JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DAN WEBSITE PROMOSI Dony Novaliendry1 ABSTRACT Mandarin characters may be regarded as living fossils among all the writing systems in the world, because it is an ancient writing system writing system as well as contemporary. More than 3,000 years ago since the Jia Gu Wen (Oracle Bone inscriptions = letters / words are carved on tortoise shells or bones in the Shang Dynasty of the 16th century until the 11th century BC) until now, the total number of characters Mandarin has reached 60,000 units. Currently, there are about 7,000 fruit characters used in contemporary writing Mandarin. Lots of contemporary Mandarin characters that are not used in ancient times, but nonetheless, there are also characters that are used from ancient times until now. Making Multimedia learning Mandarin is expected to help students to more easily learn the Mandarin language. Keywords: Mandarin, Multimedia, Website INTISARI Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup di antara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer. Lebih dari 3.000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen (Oracle Bone Inscriptions = huruf / tulisan yang diukir di cangkang kurakura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-16 sampai dengan abad ke-11 S.M.) sampai sekarang, jumlah keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai 60.000 buah. Saat ini, terdapat sekitar 7.000 buah karakter yang digunakan dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang. Pembuatan Multimedia pembelajaran Bahasa Mandarin ini diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah mempelajari Bahasa Mandarin Kata Kunci : Bahasa Mandarin, Multimedia, Website
1
Dosen Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang
122
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 PENDAHULUAN Bahasa Mandarin dapat dikategorikan sebagai salah satu bahasa terpopuler di dunia, digunakan di RRC, Taiwan, Hongkong, Singapura, dan negaranegara Asia lainnya. Terdapat sekitar 885 juta orang yang menggunakan bahasa Mandarin, yang merupakan dialek yang paling umum. Banyak sekali dialek bahasa Mandarin, semuanya berbeda dalam pengucapan, tetapi penulisan karakter Mandarin adalah sama. Pertumbuhan ekonomi RRC yang sedemikian pesat juga memicu semakin banyak orang untuk mempelajari bahasa ini agar bisa turut ambil bagian dalam setiap perkembangannya. Oleh sebab itu, perlu adanya suatu sistem yang mampu membantu pengguna bahasa Mandarin sebagai bahasa asing, khususnya orang Indonesia, untuk mempelajari bahasa Mandarin dasar yang baik dan benar. Untuk mendukung pemasaran perangkat lunak ini nantinya, akan dibuat suatu website promosi. Penggunaan website sebagai promosi diyakini akan menjadi tren promosi masa depan, dimana biayanya lebih murah daripada melakukan promosi secara konvensional dan dapat menjangkau calon pelanggan yang tak terbatas.
ISSN : 2086 - 4981
Jadi bisa disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta. Berikut ini adalah karakteristik perangkat lunak yang membedakannya dengan perangkat keras. Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut : Perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda, perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada, sedangkan perangkat keras dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada dan perangkat lunak tidak bisa rusak, sedangkan tingkat kerusakan perangkat keras sangat tinggi. Kerusakan yang terjadi pada perangkat keras menandakan perangkat keras itu harus diganti, walaupun terkadang bisa diperbaiki. Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak didefinisikan Fritz Bauer sebagai penetapan dan pemakaian prinsipprinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis dan bekerja efisien pada mesin komputer. Rekayasa perangkat lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengatur proses pengembangan perangkat lunak, yaitu :
PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH Pengertian Perangkat Lunak Beberapa definisi perangkat lunak [1]: 1. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.
1. Metode-metode (Methods) Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak. 2. Alat-alat bantu (Tools) Menyediakan dukungan otomatis untuk metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang menggabungkan software,
123
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 hardware, database.
dan
ISSN : 2086 - 4981
engineering
Tahapan yang berfokus pada empat atribut dari program, yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, detil suatu prosedur, dan karakteristik antarmuka.
3. Prosedur-prosedur (Procedures) Merupakan penggabungan metode dan alat bantu. Model-model Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak tersusun dari sekumpulan langkahlangkah yang menggabungkan metode, alat bantu, dan prosedur. Ada empat jenis pemodelan yang umum digunakan, yaitu [2]:
d. Pembuatan Program Aktivitas yang mengubah hasil rancangan menjadi bentuk yang dapat dimengerti komputer, biasanya dalam bentuk program. e. Pengujian Setelah pengkodean selesai, maka akan dilakukan pengujian program. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
1. Classic Life Cycle Pendekatan ini sering disebut dengan Waterfall Model, yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Tahapan dari Classic Life Cycle adalah sebagai berikut : a. Rekayasa Sistem Hubungan antara perangkat lunak dengan perangkat keras, manusia dan databasenya.
f.
b. Analisis Memahami kebutuhan perangkat lunak, fungsifungsi, unjuk kerja dan antarmuka yang diperlukan. c. Perancangan
Pemeliharaan Suatu perangkat lunak akan mengalami perubahan sejalan dengan perubahan waktu. Pembaharuan, penambahan fungsi, dan peningkatkan kinerja perangkat lunak akan terus dilakukan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas bagi pengguna.
Gambar 1. The Classic Life Cycle
124
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 2. Prototyping Prototyping adalah suatu proses yang memungkinkan penciptaan sebuah model perangkat lunak yang hendak dibangun agar dapat diketahui terlebih dahulu efisiensi suatu algoritma, adaptabilitas sistem operasi atau interaksi manusia dan komputer yang sesuai. Urutan langkahlangkah umum yang dilakukan pada prototyping ialah : a. Pengumpulan kebutuhankebutuhan b. Perancangan secara cepat c. Pembuatan prototype d. Evaluasi prototype oleh pengguna e. Penyempurnaan prototype f. Pembuatan prototype 3. Spiral Model Pemodelan ini dikembangkan dengan menggabungkan kelebihan-kelebihan dari kedua pemodelan sebelumnya, serta menambahkan analisis resiko. Dalam pemodelan ini terdapat empat aktivitas penting, yaitu : perencanaan, analisis resiko, rekayasa produk, dan evaluasi pengguna. 4. Teknik Generasi Keempat (4GT) Pemodelan ini menggunakan alat bantu perangkat lunak, yakni bahasa pemrograman 4GT, yang memungkinkan pengembang sistem menspesifikasi karakteristik perangkat lunak dimana alat bantu ini akan menghasilkan kode sumber berdasarkan spesifikasi secara otomatis. Empat tahapan dalam pemodelan ini adalah pengumpulan kebutuhankebutuhan, penyusunan strategi perancangan, implementasi dengan 4GT, dan uji coba.
ISSN : 2086 - 4981
adalah faktor penting dalam menentukan ruang lingkup aplikasi perangkat lunak. Isi merujuk pada arti dan bentuk informasi masukan dan keluaran, seperti banyak aplikasi bisnis yang menggunakan input data terstruktur dan menghasilkan laporan-laporan. Perangkat lunak yang mengatur mesin otomatis (seperti kontrol numerik) menerima data diskrit dengan struktur terbatas dan menghasilkan perintah mesin individual dalam pergantian yang cepat. Batasan informasi merujuk pada urutan dan waktu input data yang terprediksi. Sebuah program analisis rekayasa menerima data yang urutannya telah ditentukan, mengeksekusi algoritma analisis tanpa interupsi, dan menghasilkan data resultan dalam format laporan maupun grafik. Berikut ini adalah ruang lingkup perangkat lunak yang mengindikasikan luasnya aplikasi potensialnya : 1. System Software System software adalah kumpulan program tertulis untuk melayani program lainnya. Beberapa perangkat lunak sistem (seperti : compilers, editors, dan file management utilities) memroses struktur informasi kompleks terbatas. Aplikasi sistem lainnya (seperti : operating system components, drivers, telecommunication processors) memroses data tidak terbatas. Karakteristik perangkat lunak sistem memiliki interaksi yang tinggi dengan perangkat keras, penggunaan oleh multi users, operasi bersamaan yang memerlukan jadwal, resource sharing, dan manajemen proses yang rumit, struktur data kompleks serta antarmuka eksternal ganda. 2. Real-Time Software
Aplikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat diaplikasikan saat langkah-langkah prosedur (seperti algoritma) telah ditentukan. Isi dan batasan informasi
125
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 Real-time software adalah perangkat lunak yang mengukur, menganalisa, dan mengontrol kejadian nyata yang real-time. Elemen dari perangkat lunak real-time mencakup komponen pengumpulan data yang mengoleksi dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, dan mengawasi komponen yang berkoordinasi dengan komponen lainnya sehingga respon real-time dapat dipertahankan. Harus diperhatikan bahwa istilah “realtime” berbeda dengan “interactive” atau “timesharing”. Sistem real-time harus merespon dalam batasan waktu yang ketat (biasanya 1 milidetik sampai 1 menit). Waktu respon sistem interactive atau timesharing bisa melebihi waktu tertentu tanpa adanya kerusakan pada hasil. 3. Business Software Proses informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak terbesar. Sistem diskrit (seperti : penggajian, penerimaan, pengeluaran, inventaris, dan lain-lain) telah berkembang menjadi perangkat lunak management information system (MIS) yang mengakses database yang lebih besar yang mengandung informasi bisnis. Aplikasi dalam bidang ini merestrukturisasi kembali data yang telah ada untuk mendukung operasi bisnis dan pengambilan keputusan manajemen. 4. Engineering and Scientific Software Engineering dan scientific software dilukiskan sebagai alogoritma “number crunching”. Batasan aplikasinya dari astronomi sampai volkanologi, dari otomotif sampai satelit, dan dari biologi molekular sampai manufaktur otomatis. Bagaimanapun juga, aplikasi baru dalam bidang rekayasa dan
ISSN : 2086 - 4981
sains telah bergerak jauh meninggalkan algoritma numerik konvensional. Computer-aided design (CAD), simulasi sistem, dan aplikasi interaktif lainnya telah memulai perangkat lunak sistem real-time. 5. Embedded Software Produk intelijen telah menjadi tempat umum bagi setiap konsumen dan pasar industri. Embedded software bertahan di read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk dan sistem untuk konsumen dan pasar industri. Embedded software hanya dapat menjalankan fungsi yang sangat terbatas (seperti keypad control pada oven microwave) atau menyediakan fungsi penting dan kemampuan kontrol (seperti petunjuk minyak, tampilan dashboard, sistem rem pada mobil). 6. Personal Computer Software Pasar perangkat lunak personal computer (PC) telah merajalela sedekade lalu. Word processing, spreadsheets, computer graphics, entertainment, database management, personal and business financial applications adalah beberapa dari ratusan aplikasi yang beredar di pasaran. Kenyataannya, perangkat lunak PC terus menampilkan disain perangkat lunak yang paling inovatif. 7. Artificial Intelligence Software Saat ini, ruang lingkup intelijensia semu yang paling aktif adalah expert system, yang juga disebut knowledge-based system. Ruang lingkup aplikasi perangkat lunak intelijensia semu adalah pengenalan pola citra dan suara, pembuktian teorema, dan permainan. Pendekatan Pengembangan Perangkat Lunak
126
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 Ada beberapa pendekatan utama yang ada pada industri komputer untuk pengembangan perangkat lunak. Beberapa pendekatan yang ada merupakan pendekatan dasar dan ada juga yang muncul dari lingkungan penelitian. Batasan seperti spesifikasi yang dibutuhkan dan standar sangat perlu untuk menentukan pendekatan yang tepat untuk pengembangan perangkat lunak nantinya. Pendekatan utama pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Structured Approach Structured approach telah diajukan untuk rekayasa perangkat lunak life cycle. Pada tahap analisis, dikenal hubungan hirarki dan fungsi antara objek dan aktivitas. Pada setiap tingkat dekomposisi, komponen sistem dilukiskan sebagai komponen induk, input, output, kontrol, aktivitas, dan mekanisme yang mendukung komponen. Berikut ini adalah beberapa aktivitas yang terdapat pada structured approach :
ISSN : 2086 - 4981
meliputi pengenalan aliran data melalui representasi citra, identifikasi beragam elemen pengubah, mengumpulkan elemenelemen dalam struktur program hirarki, dan mengoptimalkan elemen. c. Structured Programming Structured programming merupakan pendekatan yang efisien untuk mengembangkan kode program komputer. Pendekatan ini didasarkan pada pembuktian struktur teorema secara matematika yang menyatakan program yang memiliki satu masukan dan satu keluaran adalah sebanding dengan program yang hanya memiliki tiga struktur logika berikut : o
Sekuensial dari dua atau lebih operasi o Cabang kondisional ke satu atau dua operasi dan kembali (If A Then B Else C) o Pengulangan operasi saat kondisi true (Do While p) 2. Object-Oriented Approach Pada object-oriented approach, model entitas dibentuk sebagai komponen self-contained. Entitas program merujuk pada objek yang lebih dari satu kelas. Object-oriented design ditampilkan sebagai metode untuk pemodelan masalah dengan pandangan yang seimbang antara objek dan operasi yang dilakukan seperti yang disarankan oleh Booch berikut ini :
a. Structured Analysis Structured analysis didasarkan pada penggunaan data flow diagram yang diperkenalkan oleh Tom DeMarco. Data flow diagram membuat model proses dengan aliran data dan transformasi, membentuk masukan data jaringan sebagai input, melanjutkan fungsi transformasi dengan maupun tanpa data lain, kemudian menjadi output. b. Structured Design Structured design memetakan aliran data dari pusat masalah sampai ke struktur perangkat lunak. Langkah structured design
a. Tentukan strategi informal untuk solusi masalah.
127
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 b. Identifikasi objek yang digunakan dalam strategi informal. c. Identifikasi operasi pada objek yang digunakan dalam strategi informal. d. Tentukan arsitektur sistem perangkat lunak dan antarmuka operasi. e. Ulangi proses di atas jika diperlukan. 3. Entity Relationship Approach Entity relationship approach menggunakan model entity relationship untuk mengelompokkan informasi dari dunia nyata. Pendekatan ini mengenali database yang diperlukan pada tingkat logika dan fisik. Informasi ini dibuat dengan menentukan entitas pusat, interrelasi entitas, dan atribut yang dimiliki entitas. Konsep ini harus dipetakan dalam bentuk rencana untuk dapat diimplementasikan pada sistem manajemen database.
ISSN : 2086 - 4981
dimulai dari abstraksi tingkat tinggi dan gabungan detil melalui urutan terperinci. Dekomposisi program metode ini paralel dengan proses partisi yang sering digunakan dalam requirements analysis. Perancangan Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang penulis ini, Belajar Mandarin edisi Mandarin Dasar[3], menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Dalam perancangan tampilan perangkat ajar ini, penulis menggunakan banyak gambar, animasi, dan suara sebagai pendukung, sehingga proses belajar melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat mencapai hasil maksimal. Perancangan Animasi Dalam perancangan animasi penulisan karakter Mandarin[4], penulis menempuh berbagai tahapan sebagai berikut : 1. Karakter Mandarin diketik dengan perangkat lunak CorelDRAW 10 pada komputer sistem operasi Simplified Chinese Windows 98. Karakter kemudian diedit dengan fasilitas convert to curve dan break curve apart yang tersedia pada CorelDRAW 10 sehingga terpecah menjadi goresangoresan tunggal. Masing-masing goresan disave menjadi sebuah file yang selanjutnya akan diedit lagi dengan perangkat lunak Adobe Photoshop 6.0.
4. Event-Oriented Approach Event-oriented approach dikenal sebagai konsep respon stimulus, dimana kejadian adalah stimulus bagi sistem, dan respon dibentuk dari aksi yang diambil oleh sistem dan output resultan. Pendekatan ini membangun sistem yang berdasarkan jenis kejadian yang dialami oleh sistem. 5. Stepwise Refinement Approach N. Wirth mengajukan konsep stepwise refinement, strategi disain top-down, yang prosesnya
128
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 2. Karakter Mandarin Utuh
Gambar 3. Goresan-goresan Tunggal 2. Background goresan-goresan Adobe Photoshop 6.0. File tunggal karakter Mandarin gambar yang backgroundnya dibuang dengan fasilitas magic telah dibuang disimpan dengan eraser tool perangkat lunak file name yang sama.
129
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 4. Goresan-goresan Tunggal Tanpa Background 3. Goresan-goresan tunggal Macromedia Flash 5 sehingga karakter Mandarin kemudian membentuk animasi. dimanipulasi dengan
Gambar 5. Animasi Karakter Perancangan Suara menggunakan aplikasi Sound Perancangan suara dilakukan Recorder yang terdapat dalam dengan merekam langsung suara sistem operasi Windows 98 secara penulis melalui mikrofon dengan default.
130
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 6. Aplikasi Sound Recorder Cara Penggunaan Perangkat Ajar Pertama kali program dijalankan, akan ditampilkan tampilan pembuka (Gambar 7). Tampilan pembuka ini menampilkan animasi judul aplikasi dengan sebuah tombol “Menu”. Program
aplikasi akan masuk ke dalam tampilan menu secara otomatis setelah animasi judul aplikasi selesai dijalankan, atau juga dapat menekan tombol “Enter” pada keyboard atau tombol “Menu” untuk memasuki tampilan menu.
Gambar 7. Tampilan Pembuka 3. Tombol “Pelajaran III : Alam”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran alam. 4. Tombol “Pelajaran IV : Hewan”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran hewan. 5. Tombol “Keluar”, jika diklik akan keluar dari program aplikasi.
Cara Penggunaan Tampilan Menu Pada tampilan menu (Gambar 8) ditampilkan : 1. Tombol “Pelajaran I : Angka”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran angka. 2. Tombol “Pelajaran II : Tubuh”, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran tubuh.
131
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 8. Tampilan Menu 2. Tombol “Pelafalan”, jika diklik akan mengulangi pelafalan. 3. Tombol “Latihan”, jika diklik akan menampilkan tampilan latihan. 4. Tombol “Lanjut”, jika diklik akan menampilkan tampilan kosakata berikutnya. 5. Tombol “Kembali”, jika diklik akan menampilkan tampilan kosakata sebelumnya. 6. Tombol “1” - “10”, jika diklik akan menampilkan kosakata yang sesuai dengan nomor yang diklik. 7. Tombol “Menu”, jika diklik akan kembali ke tampilan menu.
Cara Penggunaan Tampilan Pelajaran Tampilan pelajaran menampilkan gambar objek yang sedang dibahas, arti kata dalam bahasa Indonesia, animasi penulisan karakter, pelafalan dan ejaan. Pada sudut kanan bawah ditampilkan nomor yang menunjukkan nomor kosakata yang sedang ditampilkan dari seluruh kosakata yang ada. Selain itu terdapat beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol “Animasi”, jika diklik akan mengulangi animasi penulisan karakter.
132
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 9. Tampilan Pelajaran Cara penggunaan tampilan pelajaran I, II, III dan IV adalah sama.
diperoleh. Tombol-tombol yang terdapat pada latihan 1 adalah sebagai berikut : 1. Tombol “Jawaban”, untuk memilih jawaban. Bila jawaban benar maka akan langsung ditampilkan soal berikutnya, bila salah maka akan diberi kesempatan untuk menjawab sekali lagi, dan bila salah lagi maka akan dilanjutkan ke soal berikutnya. 2. Tombol “Menu”, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 3. Tombol “Ulang”, jika diklik maka latihan akan diulang dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak.
Cara Penggunaan Tampilan Latihan Latihan 1 Pada latihan 1, pengguna diminta untuk menghitung jumlah gambar objek yang ditampilkan di tengah layar, kemudian mengklik tombol yang berisi karakter Mandarin yang sesuai untuk jumlah gambar tersebut. Pada sisi kiri atas juga terdapat progress bar yang menunjukkan nomor soal yang sedang dikerjakan dan kotak nilai menunjukkan nilai yang telah
133
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 10. Tampilan Latihan 1
1. Tombol “A”, jawaban A. 2. Tombol “B”, jawaban B. 3. Tombol “C”, jawaban C.
Latihan 2 Pada latihan 2, ditampilkan sebuah gambar objek beserta ejaan dan arti dalam bahasa Indonesia. Kemudian juga tersedia tiga pilihan jawaban berupa karakter Mandarin yang harus dipilih sesuai dengan gambar objek yang ditampilkan. Selain itu, juga ditampilkan progress bar yang menunjukkan nomor soal, kotak nilai menunjukkan nilai yang telah diperoleh dan kotak jawaban menampilkan pilihan jawaban yang telah dipilih. Tombol-tombol yang terdapat pada tampilan latihan 2 antara lain :
untuk
memilih
untuk
memilih
untuk
memilih
4. Tombol “Menu”, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 5. Tombol “Ulang”, jika diklik maka latihan akan diulang dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak.
134
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 11. Tampilan Latihan 2 ditampilkan pada kotak nilai. Latihan3 Beberapa tombol pada tampilan ini Pada latihan 3, ditampilkan adalah : semua gambar objek, karakter 1. Tombol “Kata”, untuk memilih Mandarin, dan arti kata yang telah jawaban. diajarkan pada pelajaran III. 2. Tombol “Menu”, jika diklik akan Kemudian akan terdengar suara menampilkan tampilan menu. pelafalan salah satu karakter dari 3. Tombol “Ulang”, jika diklik maka pelajaran tersebut dan tugas latihan akan diulang mulai dari pengguna adalah mengklik tombol soal pertama dengan urutan kata yang sesuai dengan kata yang yang telah diacak. diucapkan komputer. Setiap jawaban 4. Tombol “Pelafalan”, jika diklik yang benar maupun yang salah maka pelafalan akan diulangi akan tampak pada kotak jawaban sekali lagi. dan nilai yang telah dikumpulkan
Gambar 12. Tampilan Latihan 3
Latihan 4
135
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 Latihan 4 merupakan soal menjodohkan. Arti kata dan gambar objek ditampilkan dengan penanda A sampai dengan F, dan tugas
ISSN : 2086 - 4981
pengguna adalah mengisi kolom di atas karakter Mandarin dengan A, B, C, D, E, atau F yang sesuai dengan arti kata dan gambar objek.
Gambar 13. Tampilan Latihan 4 Hyperlink “Hubungi Kami”, jika diklik akan menampilkan tampilan hubungi kami. Di akhir dari isi home juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan hyperlink “Kembali” dan “Lanjut”. o Hyperlink “Kembali”, jika diklik akan menampilkan tampilan sebelumnya (pada homepage, hyperlink ini tidak aktif karena homepage merupakan tampilan pertama dari website). o Hyperlink “Lanjut”, jika diklik akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan fitur. o
Cara Penggunaan Website Pada tampilan homepage (Gambar 14), begitu juga pada tampilan selanjutnya, terdapat 3 buah frame, yaitu : frame animasi logo dan frame indeks sebagai frame statis, serta frame home sebagai frame dinamis. Pada frame indeks terdapat hyperlink tampilan home, fitur, pesan, dan hubungi kami. o Hyperlink “Home”, jika diklik akan merefresh tampilan homepage. o Hyperlink “Fitur”, jika diklik akan menampilkan tampilan fitur. o Hyperlink “Pesan”, jika diklik akan menampilkan tampilan pesan.
136
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 14. Tampilan Homepage o
Cara Penggunaan Tampilan Fitur Cara penggunaan tampilan fitur (Gambar 15) sama dengan tampilan homepage. Di akhir dari isi fitur juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan hyperlink “Kembali” dan “Lanjut”.
o
Hyperlink “Kembali”, jika diklik akan menampilkan tampilan sebelumnya, yaitu tampilan homepage. Hyperlink “Lanjut”, jika diklik akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan pesan.
Gambar 15. Tampilan Fitur Cara Penggunaan Tampilan Pesan Pada tampilan pesan (Gambar 16) disajikan cara pembelian dan pemesanan serta formulir pemesanan yang harus diisi
oleh calon konsumen (Gambar 17). Setelah selesai klik tombol “Selesai” dan tampilan secara otomatis beralih ke tampilan konfirmasi pesan (Gambar 18), klik hyperlink “Return
137
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 to the form” untuk kembali ke tampilan pesan. Di akhir dari isi pesan juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan hyperlink “Kembali” dan “Lanjut”.
o o
ISSN : 2086 - 4981
Hyperlink “Kembali”, jika diklik akan menampilkan tampilan sebelumnya, yaitu tampilan fitur. Hyperlink “Lanjut”, jika diklik akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan hubungi kami.
Gambar 16. Tampilan Pesan
Gambar 17. Tampilan Pesan – Formulir Pemesanan
138
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 3 NO. 1 MARET 2011
ISSN : 2086 - 4981
Gambar 18. Tampilan Konfirmasi Pesan KESIMPULAN Setelah merancang dan menyelesaikan penelitian ini, maka penulis menarik beberapa kesimpulan antara lain :
McGraw-Hill Amerika.
Book
Company,
[2] Sodhi, Jag. 1991. Software Engineering Methods, Management, and CASE Tools, TAB Professional dan Reference Books, Amerika.
1. Perangkat lunak ajar berbasis komputer ini merupakan media yang berguna untuk membantu pengguna bahasa Mandarin sebagai bahasa asing, khususnya orang Indonesia, untuk mengenal, menulis, membaca, dan mengetahui arti dari karakter Mandarin. 2. Melalui perangkat lunak ajar ini, mempelajari bahasa Mandarin menjadi suatu hal yang sangat menarik dan efektif karena dirancang dengan gambar, animasi, dan suara yang sangat mendukung suasana belajar. 3. Website promosi dirancang dengan sederhana tanpa mengabaikan tujuan utamanya, yaitu sebagai media promosi untuk pemasaran perangkat lunak Belajar Mandarin.
[3] Tansil, Johan dan Kasmito. 1997. Petunjuk Termudah Belajar Mandarin, Binarupa Aksara, Jakarta. [4] Binyong, Yin dan John S. Rohsenow. 1997. Modern Chinese Characters, Sinolingua, Beijing.
DAFTAR PUSTAKA [1] Pressman, Roger S. 1987. Software Engineering : A Practitioner’s Approach,
139