PEMBELAJARAN DENGAN TEKNIK PERMAINAN KISAH ANGKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SDN 9 AMPENAN TAHUN AJARAN 2015/2016
JURNAL SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Sarjana (S1) Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh: Nurhayati NIM. E1E212179
PROGRAM PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MATARAM 2016
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS MATARAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN Jalan Majapahit No. 62 Mataram NTB. 83125 Telp.(0370) 623873 Fax. 634918
HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING JURNAL SKRIPSI
Jurnal dengan judul : PEMBELAJARAN DENGAN TEKNIK PERMAINAN KISAH ANGKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PELAJARAN MATEMATIKA
PADA MATA
KELAS IV SDN 9 AMPENAN
TAHUN
AJARAN 2015/2016 Telah disetujui pada tanggal :
September 2016
Mataram, Dosen Pembimbing Skripsi I,
(Drs. I Ketut Widiada, M.Pd) NIP. 196212311986021004
September 2016
Dosen Pembimbing Skripsi II,
(Nani Kurniati, S.Pd, M.Sc.) NIP. 198006032003122002
Menyetujui: Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan,
(Nurul Kemala Dewi, S.Sn,M.Sn.) NIP. 19691011200112 2 001
PEMBELAJARAN DENGAN TEKNIK PERMAINAN KISAH ANGKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SDN 9 AMPENAN TAHUN AJARAN 2015/2016 Nurhayati, I Ketut Widiada, dan Nani Kurniati. Program Studi Pendidikan Guru sekolah Dasar FKIP Universitas Mataram ABSTRAK Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 9 Ampenan dengan menerapkan teknik permainan kisah angka. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 9 Ampenan dengan jumlah siswa 37 orang yang terdiri dari 15 orang siswa laki-laki dan 22 orang siswa perempuan. Penelitian dilakukan dalam dua siklus. Metode pengumpulan data melalui tes tertulis yang diberikan pada setiap akhir siklus, sedangkan untuk hasil aktivitas guru dan aktivitas siswa diperoleh melalui lembar observasi aktivitas guru dan lembar observasi aktivitas siswa yang dilakukan secara kontinyu. Hasil penelitian pada siklus I menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa 72,41 dengan presentase ketuntasan klasikal mencapai 70,59% mengalami peningkatan pada siklus II dengan nilai ratarata 84,4 dengan presentase ketuntasan klasikal mencapai 85,71%. Berdasarkan hasil tersebut terjadi peningkatan dari siklus I ke siklus II, sehingga aktivitas dan hasil belajar siswa sudah mencapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penerapan teknik permainan kisah angka dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 9 Ampenan tahun pelajaran 2015/2016. Kata kunci: teknik permainan kisah angka, hasil belajar, matematika
LEARNING BY STORY NUMBERS GAME TECHNIQUES TO IMPROVE STUDENTS’ ACHIEVEMENT OF LEARNING MATHEMATICS IN FOURTH GRADESTUDENTS AT SDN 9 AMPENAN IN ACADEMIC YEAR 2015/2016 Nurhayati, I Ketut Widiada, dan Nani Kurniati. Education Courses Of Primary School Teachers FKIP University Mataram ABSTRACT This classroom action research aims to improve learning outcomes math grade IV SDN 9 Ampenan by applying the techniques of the game tale figures. This research was conducted at SDN 9 Ampenan by the number of students 37 people consisting of 15 male students and 22 female students. The study was conducted in two cycles. Data were collected through a written test given at the end of each cycle, while for the results of activity of the teacher and student activity sheets obtained through observation of teacher activity and student activity observation sheet that is done continuously. The results of the study in the first cycle showed that the average value of 72.41 students with classical completeness percentage reached 70.59% increased in the second cycle with an average rating of 84.4 with a percentage of classical completeness reached 85.71%. Based on these results an increase from the first cycle to the second cycle, so that the activity and student learning outcomes has reached a predetermined indicators of success. Thus, the story of the game that application of techniques to improve learning outcomes number of fourth grade students of SDN 9 Ampenan the school year 2015/2016. Keywords: figure tale game techniques, learning outcomes, mathematics.
I.
PENDAHULUAN Pendidikan adalah kunci dari semua kemajuan dan perkembangan yang berkualitas sebab dengan pendidikan manusia dapat mewujudkan semua potensi dirinya baik sebagai pribadi maupun masyarakat. Dalam rangka mewujudkan potensi diri menjadi kompetensi yang beragam, harus melewati proses pendidikan yang diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Guru dan siswa merupakan dua unsur yang terlibat dalam proses pembelajaran. Penguasaan materi oleh siswa di sekolah dasar dapat ditentukan oleh keterampilan guru dalam menguasai semua mata pelajaran di sekolah, khususnya dalam pembelajaran matematika.[1] Pembelajaran matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan berargumnetasi, memberikan konstribusi dalam penyelesaian masalah sehari-hari serta memberikan dukungan dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, matematika sebagai ilmu dasar perlu dikuasai dengan baik oleh siswa,terutama sejak usia sekolah dasar.[2] Kualitas dan kemampuan guru sangat menentukan keberhasilan pembelajaran matematika dengan cara menciptakan pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan untuk mengarahkan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran secara optimal. Tujuan pembelajaran ini akan mencapai hasil maksimal apabila pembelajaran mampu melibatkan seluruh siswa secara aktif melalui penemuan dan pengembangan pengetahuanya.[3] Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan ibu Marta Diana selaku wali kelas IV SDN 09 Ampenan, bahwa siswa dalam proses pembelajaran kurang terlibat secara aktif, ini ditunjukkan dari kegiatan siswa yang hanya mendengarkan penjelasan guru dan mengerjakan tugas secara mandiri pada lembar kerja yang disediakan. Konsekuensinya jika siswa diberikan soal yang sedikit berbeda dengan soal latihan maka akan mengalami kesulitan dalam menyelesaikannya. Hal ini menunjukkan bahwa siswa hanya menghafal prosedur penyelesaiannya saja tanpa memahami konsep pembelajaran matematika itu sendiri sehingga beberapa siswa masih mengganggap pembelajaran matematika termasuk mata pelajaran yang agak sulit dan ini berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa.[4] Rendahnya hasil belajar tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata siswa yaitu, 67,63 dengan jumlah siswa yang mencapai KKM 52,63% atau 20 orang dari 38 siswa yang mengikuti ujian dan sisanya 47,37% atau 18 siswa belum mencapai KKM. Ini menunjukkan bahwa nilai ulangan umum siswa tersebut masih di bawah standar kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan oleh sekolah untuk mata pelajaran matematika yaitu 75. Berdasarkan hasil tersebut perlu dilakukan upaya perbaikan pembelajaran untuk dapat meningkatkan hasil belajar matematika, salah satunya adalah dengan penerapan teknik pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam belajar, baik secara mental maupun sosial dengan menggunakan teknik permainan kisah angka.[5] Teknik permainan kisah angka merupakan salah satu cara yang dilakukan guru untuk melatih kemampuan berpikir anak dari abstrak ke konkrit serta dapat membuat suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu dengan pembelajaran teknik kisah angka juga dapat mengurangi rasa jenuh sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan antusias, aktif, dan diharapkan
dengan teknik tersebut dapat mengurangi anggapan siswa tentang pembelajaran matematika yang masih dikatakan sulit dan dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Matematika. Maka dari itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul: Pembelajaran dengan teknik permainan kisah angka untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 9 Ampenan Tahun Ajaran 2015/2016. Dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar matematika dengan teknik permainan kisah angka pada siswa kelas IV SDN 9 Ampenan Tahun Ajaran 2015/2016. II.
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus yang memiliki langkah-langkah antara lain: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) Observasi dan evaluasi, (4) refleksi [6]. Pelaksanaan setiap siklus 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu yang sama yaitu 5x35 menit untuk pertemuan pertama dan 2x35 menit untuk pertemuan kedua. Dalam penelitian ini data yang dikumpulkan berupa hasil belajar siswa, data aktivitas siswa dan data aktivitas guru dimana instrument pengumpulan data dalam penelitian ini adalah (1) data aktivitas belajar siswa dalam kelas diambil dengan menggunakan lembar observasi pada saat proses pembelajaran berlangsung, (2) data aktivitas guru diambil pada saat pelaksanaan pembelajaran tiap pertemuan diperoleh dari lembar observasi guru,serta (3) data hasil belajar siswa diperoleh dengan memberikan tes evaluasi belajar Matematika kepada siswa, dengan beberapa perangkat pendukung pembelajaran ( RPP, LKS dan Instrumen soal pilihan ganda) [6]. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kleas IV SDN 9 Ampenan dengan jumlah siswa 37 orang terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 22 siswa perempuan. Penelitian dilakukan di SDN 9 Ampenan Kec. Ampenan pada kelas IV semester genap tahun pelajaran 2015/2016. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Ketuntasan individu [7] Setiap siswa dalam proses belajar mengajar dikatakan tuntas secara individu apabila mampu memperoleh nilai ≥ 75. Karena 75 adalah nilai yang dijadikan sebagai standar ketuntasan belajar minimal di sekolah tersebut. Nilai akhir individual siswa ditentukan dengan rumus sebagai berikut : Nilai = x 100 (Purwanto, 2011) b. Menghitung Nilai Rata-rata [8] Analisis untuk mengetahui hasil evaluasi dirumuskan sebagai berikut (Nurkencana, 1990) : M= Keterangan :
⋯
M = Rata-rata siswa X = Nilai siswa N = Jumlah Siswa c. Ketuntasan Klasikal [9] Sedangkan ketuntasan belajar siswa dianalisis dengan rumus sebagai berikut (Sudjana, 2009) :
P =
∑
∑
100%
Dimana : P = Ketuntasan belajar klasikal ∑siswa yang tuntas belajar = Siswa yang mendapat nilai ≥ 65 ∑siswa = Jumlah siswa yang mengikuti tes d. Data Aktivitas Siswa [6] Menentukan skor aktivitas siswa secara umum dengan mengikuti e. penskoran sebagai berikut: pedoman 1) Skor 1 diberikan jika X ≤ 25% (1 – 9 orang) 2) Skor 2 diberikan jika X ≤ 50% (10 – 18 orang) 3) Skor 3 diberikan jika X ≤ 75% (19 – 28 orang) 4) Skor 4 diberikan jika X ≤ 100% (29 – 37 orang) X = banyaknya siswa di dalam kelas yang aktif melakukan aktivitas sesuai deskriptor. Untuk menentukan kriteria aktivitas siswa digunakan skor standar seperti berikut: Pedoman Kriteria Aktivitas Siswa Interval Interval Skor Kategori Mi + 1,5 SDi ≤ A ≤ Smi 75,5 ≤ A ≤ 80 Sangat Aktif Mi + 0,5 SDi ≤ A < Mi + 1,5 SDi 58,5 ≤ A < 75,5 Aktif Mi – 0,5 SDi ≤ A < Mi + 0,5 SDi 41,5 ≤ A < 58,5 Cukup Aktif Mi – 1,5 SDi ≤ A < Mi – 0,5 SDi 24,5 ≤ A < 41,5 Kurang Aktif 0 ≤ A < Mi – 1,5 SDi 0 < 24,5 Tidak Aktif (Nurkencana dan Sunarta, 1990) f. Data Aktivitas Guru [6] Data aktivitas guru dianalisis dengan cara yaitu menentukan skor aktivitas guru secara umum dengan mengikuti pedoman penskoran sebagai berikut: 1) Skor 4 diberikan jika deskriptor yang diamati terlaksana sangat baik 2) Skor 3 diberikan jika deskriptor yang diamati terlaksana baik 3) Skor 2 diberikan jika deskriptor yang diamati terlaksana cukup baik 4) Skor 1 diberikan jika deskriptor yang diamati terlaksana kurang baik Untuk menentukan kriteria aktivitas guru digunakan skor standar seperti berikut: Pedoman Kriteria Kategori Aktivitas Guru Interval Interval Skor Kategori Mi + 1,5 SDi ≤ A ≤ Smi 75,5 ≤ A ≤ 80 Sangat Baik Mi + 0,5 SDi ≤ A < Mi + 1,5 SDi 58,5 ≤ A < 75,5 Baik Mi – 0,5 SDi ≤ A < Mi + 0,5 SDi 41,5 ≤ A < 58,5 Cukup Baik Mi – 1,5 SDi ≤ A < Mi – 0,5 SDi 24,5 ≤ A < 41,5 Kurang Baik 0 ≤ A < Mi – 1,5 SDi 0 < 24,5 Tidak Baik III.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 9 Ampenan dengan penerapan teknik
permainan kisah angka. Dalam penelitian ini peneliti bertindak sebagai guru yang mengajar selama proses pembelajaran berlangsung. Data aktivitas guru dan siswa selama proses pembelajaran diperoleh dari lembar observasi yang diisi oleh observer. Adapun yang menjadi observer aktivitas guru dan siswa adalah ibu Marta Diana selaku wali kelas. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dari tanggal 19 April sampai 27 April 2016. Siklus I terdiri dari dua kali pertemuan yaitu pertemuan pertama penyampaian materi selama 5 jam pelajaran dan pertemuan kedua dilaksanakan evaluasi siklus I selama 2 jam pelajaran. Begitu pula dengan siklus II terdiri dari dua kali pertemuan, pertemuan pertama penyampaian materi 5 jam pelajaran dan pertemuan kedua pelaksanaan evaluasi siklus II selama 2 jam pelajaran. Adapun hasil dari lembar observasi aktivitas guru diisi oleh guru yang ada didalam kelas dengan mengamati proses pembelajaran berlangsung. Semua pernyataan tentang aktivitas mengajar guru dicentang sesuai dengan pernyataan yang tampak. Hasil observasi aktivitas guru ini digunakan untuk menilai kesesuaian aktivitas mengajar guru dengan RPP yang berorientasi pada teknik permainan kisah angka. Sedangkan lembar observasi aktivitas belajar siswa diisi oleh guru yang ada didalam kelas yang mengamati proses pembelajaran berlangsung. Semua pernyataan tentang aktivitas belajar siswa dicentang sesuai dengan pernyataan yang tampak. Hasil observasi aktivitas siswa ini digunakan untuk menilai sejauh mana keaktifan siswa dalam belajar matematika dengan menggunakan teknik permainan kisah angka. Kemudian setelah proses pembelajaran selesai dilaksanakan, guru mengadakan evaluasi untuk mengetahui daya serap siswa terhadap materi yang telah dibahas. Evaluasi hasil belajar siswa menggunakan tes dalam bentuk pilihan ganda yang terdiri dari 15 soal. Untuk lebih jelasnya berikut adalah data hasil observasi aktivitas guru, aktivitas siswa dan evaluasi hasil belajar siswa. Data Hasil Observasi Aktivitas Guru dan Aktivitas Siswa Pada Siklus I dan Siklus II Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Siklus Skor Kategori Siklus Skor Kategori I 52 Cukup Baik I 46 Cukup Aktif II 60 Baik II 60 Aktif
No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV SDN 9 Ampenan Siklus I dan Siklus II Aspek Yang Diperhatikan Keterangan Siklus I Siklus II Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75 75 Nilai Tertinggi 87 100 Nilai Terendah 40 53 Nilai Rata-rata 72,41 84,4 Jumlah siswa yang mengikuti evaluasi 34 35 Jumlah siswa yang tidak mengikuti evaluasi 3 2 Siswa yang tuntas 24 30 Siswa yang tidak tuntas 10 5 Presentase ketuntasan klasikal 70,59% 85,71%
B. Pembahasan Penelitian tindakan kelas ini dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar Matematika materi sudut siswa kelas IV SDN 9 Ampenan . kegiatan penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus yang dimulai dari tanggal 19 April 2016 sampai dengan 27 April 2016. Penelitian ini dilakukan berdasarkan prosedur penelitian yang telah ditetapkan yaitu mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Sebelum peneliti melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) pada siswa kelas IV SDN 09 Ampenan, Nilai rata-rata Matematika siswa adalah 67,63 dengan jumlah siswa yang tuntas 20 dari 38 orang siswa dengan persentase ketuntasan klasikal 52,63%. Untuk lebih jelasnya daftar nilai siswa sebelum melakukan penelitian dapat dilihat pada tabel berikut : Hasil Evaluasi Sebelum PTK No. Aspek Yang Diperhatikan Keterangan 1. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 75 2. Nilai Tertinggi 90 3. Nilai Terendah 50 4. Nilai Rata-rata 67,63 5. Jumlah siswa yang mengikuti evaluasi 38 6. Jumlah siswa yang tidak mengikuti evaluasi 0 7. Siswa yang tuntas 20 8. Siswa yang tidak tuntas 18 9. Presentase ketuntasan klasikal 52,63% Dari tabel diatas terlihat bahwa sebelum melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) siswa yang mencapai KKM dengan nilai adalah 20 siswa. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya siswa dalam proses pembelajaran kurang terlibat secara aktif, ini ditunjukkan dari kegiatan siswa yang hanya mendengarkan penjelasan guru dan mengerjakan tugas secara mandiri pada lembar kerja yang disediakann, yang mengakibatkan jika siswa diberikan soal yang sedikit berbeda dengan soal latihan maka siswa akan mengalami kesulitan dalam menyelesaikannya. Dengan melihat nilai siswa yang banyak belum mencapai KKM dan disebabkan oleh beberapa faktor diatas, maka peneliti melakukan Penelitian Tindakan Kelas pada siswa kelas IV SDN 09 Ampenan dengan penerapan teknik permainan kisah angka agar nilai Matematika siswa kelas IV dapat mencapai nilai KKM atau di atas KKM yang telah ditetapkan sekolah. Dengan menerapkan Pembelajaran dengan Teknik Permainan Kisah angka tersebut hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran Matematika dapat meningkat dengan baik dari siklus I ke siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Peningkatan Hasil Belajar dan Aktivitas Pembelajaran Sesudah PTK Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Hasil Belajar Siswa Skor Kategori Skor Kategori Nilai Ketuntasan Siklus RataKlasikal rata 52 46 I Cukup Cukup 72,41 70,59% Baik Aktif 60 60 II Baik Aktif 84,4 85,71% Dari hasil penelitian pada tabel diatas terlihat bahwa ketuntasan yang diinginkan belum tercapai pada siklus I, karena diperoleh nilai rata-rata hasil belajar sebesar 72,41 dan ketuntasan klasikal sebesar 70,59 % sedangkan hasil belajar dapat dikatakan berhasil jika ketuntasan hasil belajar siswa telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) ≥ 75 dengan ketuntasan klasikal minimal 85 %. Aktivitas mengajar guru terlaksana dengan cukup baik dengan skor pada siklus I 52 yang berkategori baik. Sedangkan skor aktivitas siswa yaitu 46 dengan kategori cukup aktif. Hasil aktivitas guru dan aktivitas siswa belum memenuhi kriteria yang diinginkan yaitu minimal aktivitas guru berkategori baik dan minimal aktivitas siswa berkategori aktif. Secara umum, pembelajaran matematika dengan penerapan teknik permainan kisah angka sudah berjalan cukup baik. Namun terdapat kekurangan-kekurangan dalam proses pembelajaran antara lain kurang memberikan penghargaan dan penguatan kepada siswa, kurang memberikan bimbingan dan kurang memotivasi siswa yang tidak aktif, kurang menguasai kelas sehingga beberapa siswa masih melakukan pekerjaan lain saat proses pembelajaran berlangsung, siswa masih ragu dalam mengajukan pertanyaan atau menjawab pertanyaan serta diakhir pembelajaran hanya beberapa siswa yang aktif dalam menyimpulkan pembelajaran. Untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan tersebut maka dilanjutkan pada siklus II dengan melakukan perbaikan-perbaikan sebagai berikut: guru harus lebih memberikan penghargaan berupa pujian kepada siswa agar lebih bersemangat dalam proses pembelajaran dan selalu meluruskan kesalahpahaman siswa, memberikan bimbingan dan memperhatikan siswa agar dalam proses pembelajaran siswa tidak merasa tertekan serta memotivasi siswa bahwa keaktifan siswa dalam pembelajaran akan dinilai, guru harus lebih mempersiapkan diri sebelum pembelajaran serta harus mencari cara untuk menarik perhatian siswa dengan mengajak siswa bernyanyi saat siswa mulai sibuk sendiri dan guru menambahkan media kupon jawaban dan kupon pertanyaan yang dapat membuat siswa berani bertanya dan menjawab pertanyaan. Hal tersebut dilakukan agar dapat meningkatkan kembali aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran dan hasil evaluasi belajar siswa mencapai target yang diinginkan. Dengan perbaikan-perbaikan yang telah dilakukan selama siklus II terlihat dengan adanya peningkatan persentase pelaksanaan pembelajaran maupun skor aktivitas belajar siswa. Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II lebih baik jika dibandingkan dengan hasil pembelajaran siklus I. Hal ini terlihat dengan perolehan nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 84,4 dan ketuntasan klasikal sebesar 85,71 %. Hasil ini menunjukkan nilai rata-rata
yang diperoleh sudah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) ≥ 75 dan ketuntasan klasikal yang diperoleh sudah mencapai kriteria yang diinginkan yaitu 85 %. Begitu juga dengan skor aktivitas guru pada siklus I yaitu 60 dengan kategori baik. Sedangkan skor aktivitas siswa adalah 60 dengan kategori aktif. Hal ini sudah memenuhi kriteria aktivitas guru yang minimal berkategori baik dan kriteria aktivitas belajar siswa minimal berada pada kategori aktif. Peningkatan terjadi karena penerapan teknik permainan kisah angka dalam pembelajaran sudah terlaksana dengan baik. Dalam permainan kisah angka siswa dilibatkan secara penuh untuk berperan aktif, bermain menemukan jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi sudut yang diberikan guru, proses pembelajaran juga diselingi dengan media pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan membangkitkan semangat belajar siswa. Dengan bimbingan guru, masingmasing siswa harus berperan aktif dengan mencoba mengemukakan pendapat dalam kegiatan pembelajaran, menjawab pertanyaan dan mengajukan pertanyaan selama proses pembelajaran. Penerapan teknik permainan kisah angka menjadikan siswa lebih bersemangat dan merasa tidak tertekan pada mata pelajaran matematika selama proses pembelajaran serta siswa menemukan sendiri konsep-konsep pembelajaran. Siswa sangat antusias dan aktif dalam melakukan permainan kisah angka dan memusatkan perhatiannya saat guru menjelaskan konsep dengan menggunakan media pembelajaran. Keantusiasan dan keaktifan siswa dapat menimbulkan rasa ingin tahu dalam pembelajaran meskipun merupakan pembelajaran yang abstrak dalam matematika dan dapat menjadi konkret dengan menggunakan permainan kisah angka dan bantuan media. Sehingga dengan penerapan teknik permainan kisah angka membuat pengetahan tertanam dalam ingatan siswa dan keaktifan siswa yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Dari uraian diatas terlihat bahwa hasil yang diperoleh secara keseluruhan dari penelitian selama 2 siklus, menunjukkan bahwa penerapan teknik permainan kisah angka dapat meningkatkan hasil belajar materi sudut pada siswa kelas IV SDN 9 Ampenan. Sehingga teknik permainan kisah angka dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Hal ini ditunjukan dari hasil evaluasi belajar siswa yang meningkat pada setiap siklusnya. Ditunjukkan juga dari hasil aktivitas guru dan aktivitas siswa pada tiap pertemuan selama dua siklus yang mengalami peningkatan. Hal ini diperkuat oleh hasil-hasil penelitian terdahulu dengan melakukan teknik permainan dalam pembelajaran matematika, yaitu penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Sefnita (2015) dengan judul penerapan metode permainan bertepuk berirama (rhythm clapping game) untuk meningkatkan hasil belajar materi KPK pada siswa kelas IV SDN 1 Gontaran Tahun Ajaran 2014/2015. Hasil penelitian yang dilakukan dengan penerapan permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 1 Gontaran pada mata pelajaran Matematika. Selain itu penelitian yang dilakukan oleh I Made Kusumawinata (2009) yang berjudul pemanfaatan media permainan kartu angka dalam upaya meningkatkan prestasi belajar
siswa pada pembelajaran matematika dalam operasi hitung bilangan cacah pada siswa kelas II SDN Girimargo 1 Kecamatan Miri Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2008/2009. Hasil penelitiannya menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I, siklus II dan siklus ke III yang telah mencapai presentase ketuntasan belajar kelas mencapai 83%. IV.
KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan analisis data penelitian, menunjukkan bahwa pelaksanaan teknik permainan kisah angka dan melalui langkah-langkah sebagai berikut: (a) guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan disampaikan, (b) guru menjelaskan terlebih dahulu gambaran umum tentang materi yang diajarkan sebagai pengantar, (c) guru terlebih dahulu menjelaskan aturan permainan kisah angka, (d) guru membuat kolom sebanyak jumlah kelompok yang ada, (e) guru membagikan LKS kepada masing-masing kelompok, (f) guru menyiapkan box berisi kartu jawaban yang telah diacak kepada masingmasing kelompok, (g) guru membacakan cerita yang berkaitan dengan nomer urut siswa secara bergiliran dan permainan dimulai, (h) setelah permainan selesai guru memberikan komentar terhadap semua jawaban yang dikemukakan oleh masing-masing kelompok, dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan oleh peningkatan hasil belajar matematika siswa yang dapat dilihat dari adanya peningkatan kemampuan siswa yaitu pada siklus I presentase ketuntasan belajar siswa pada siklus I yaitu 70,59% dengan jumlah siswa yang tuntas 24 orang siswa dari 34 siswa yang mengikuti tes, sedangkan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I adalah 72,41. Pada siklus II presentase ketuntasan belajar siswa yaitu 85,71%, jumlah siswa yang tuntas meningkat menjadi 30 orang siswa dari 35 siswa yang mengikuti tes, dan nilai rata-rata hasil belajar siswa adalah 84,4. B. Saran Adapun saran – saran yang dapat peneliti sampaikan sehubungan dengan hasil penelitian ini adalah: 1. Bagi sekolah selalu memberikan dukungan kepada guru dan siswa dengan meningkatkan mutu pembelajaran serta memperbanyak fasilitas pembelajaran yang akan sangat menentukan keberhasilan proses pembelajaran di sekolah. 2. Bagi Guru disarankan dapat melanjutkan penggunaan teknik permainan kisah angka dan mengoptimalkan pada materi pembelajaran yang lain dengan memperhatikan alokasi waktu yang tidak sesuai dengan RPP dan kurang tepat dalam mengatur waktu. 3. Bagi siswa seharusnya siswa berperan aktif pada proses pembelajaran dalam penggunaan teknik permainan kisah angka secara maksimal, sehingga materi yang dipelajari mudah dipahami dengan baik dan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
V.
DAFTAR PUSTAKA [1] Arikunto, S. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara. [2] Ayu, Shinta. 2014. Segudang Game Edukatif Mengajar. Yogyakarta: Diva Press. [3] Edy, Mohammad, Ariesta & Titin. 2013. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Madura: UTM Press. [4] Nurkencana, Wayan dan Sunarta, P. 1990. Evaluasi Hasil Belajar. Surabaya: Usaha Nasional. [5] Purwanto. 2014. Evaluasi Hail Belajar. Surakarta: Pustaka Belajar. [6] Supardi. 2015. Penilaian Autentik Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. [7] Susanto, A. 2015. Teori Pembelajaran & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Grup.