Rucphen, juni 2012
Juf! Vandaag wil ik naar India!! Een interactieve uitdaging voor basisschoolkinderen
Naam: Joyce van de Klundert
Afstudeerbegeleiders: Nina Kramer & Gé Smit
Opleiding: Communicatie & Mutlimedia design, Academy of Media & User eXperience, Avans Hogeschool te Breda
4
Voorwoord Ik weet het nog als de dag van gisteren: de eerste schooldag van CMD. Als zestienjarige stapte ik Avans Hogeschool binnen voor de kickoff in de college zaal. Vier uur lang en zoveel informatie in een keer. Dat was even wennen, maar ik pakte het met beide handen aan. Ik had, net als velen, een ander beeld van de opleiding. Dat het zo breed was had ik niet verwacht! Psychologie, trends, tekenen en storytelling... Maar ik vond dit juist fijn. Op de middelbare school kon ik ook nooit kiezen wat ik het leukste vond. Ik ben nieuwsgierig aangelegd. Het eerste jaar haalde ik dan ook met weinig moeite mijn propedeuse. Na 2 jaar een brede basis te hebben gehad, koos ik de richting Multimediale Vormgeving. Hier leerde ik beter vormgeven in verschillende stijlen. Het gebruik van veel kleur en een wereld creëren spreekt me het meeste aan. Steeds vaker koos ik voor de doelgroep kinderen. Vervolgens ging ik op stage bij een bordspellen bedrijf. Met trots kan ik de spellen die ik heb vormgegeven aanwijzen in de speelgoed winkels. En nu, vier jaar later, moet ik opeens afstuderen. Leuk! Een eigen project, waar je 5½ maand de tijd voor hebt. Waarin ik kan laten zien wat ik allemaal geleerd heb en mijn visitekaartje mee kan afgeven.
Met dank aan Basisschool De lindelommer, De Wingerd, De Vlindertuin, De Tweesprong, De Schakel en de Theresia basisschool voor het afnemen van vragenlijsten en de scholenbezoeken die ik heb mogen verrichten. Daarbij ook dank aan Sharona Tak, Melloney Suijkerbuijk, Angelique van der Heijden, Kim Enderink, Eddie Maas, Rowan Vleeskens en Daisy van de Klundert voor hun feedback gedurende het project. Uiteraard ook dank voor de hulp en feedback tijdens het afstuderen van docenten Nina Kramer en Gé Smit. Ze hebben mij telkens weer opnieuw gemotiveerd door hun ideeën tijdens de afstudeerbijeenkomsten.
5
Summary This report gives an answer to the question: “What should an interactive application contain, so that talented children at school get a new challenge?” The answer is a combination of different, but very important aspects: This project was started with observations on different primary schools and a lot of interviews with teachers and children. My target group are talented children between 7 and 9 years old. Those children are students of class 4 and 5 within primary school. They have read and writing skills on a high level, they are very curious and they are interested in many things. Those children would like to know more about the world or certain professions. Furthermore, they use computers frequently; even 72% of them are playing games on the Internet. 1 Teachers told me they find it very important that the interactive application includes processing, repetition and feedback. The application replaces the task of the teacher so the talented child can work independently. A simple interface is recommended and there must be no distraction for the other children. It’s important for the designprocess to look at the cognitive development of human beings. People don’t have a ready-made brain at birth. The brain must be filled with knowledge, skills and attitudes. A person learns from the moment of birth until his death. The goal of learning is to build up knowledge in memory. Jaap Murre, professor of neuropsychology, says: “We learn anytime and anywhere, because with everything we do and think traces are left in our brain.”2 There are 3 types of memory: sensory memory, short-term memory and long-term memory. The sensory memory is filled by our senses, like sight, hearing, taste, smell and touch. The most important stimulations will be processed, coded and recorded in the short-term memory. In the short-term memory, information is connected with information from the long-term memory. The long-term memory contains all the knowledge, skills and attitudes we have collected in our life.
6
David A. Kolb is an American educational theorist and focused on experiential learning. Kolb believes that people are learning in different ways. He developed the Experiential Learning Model. The essence of this model contains four elements: feeling, watching, thinking and doing. Everyone has his own favorite phase with which they start. Kolb believes there are 4 types of learning styles: the dreamer, the thinker, the decision maker and the doer. A talented child is a thinker. A thinker likes complex challenges, whereby he must reason a lot. Besides the learning styles, there are also various forms of learning. They can be divided into two types: cognitive learning and non-cognitive learning. Gagne, an experimental psychologist, distinguishes eight forms of learning. Two of them are important for an interactive application: associative learning and problem-solving. It is important that these forms of learning are represented in the challenges. A challenge must be a hard and complicated exercise. To accomplish a challenge the child must be motivated. If we look at the developments in education, we see that almost every school is using smart boards in class. Whether a tablet has true value in class is currently tested. In the future, positive results are expected and tablets will be introduced. The multi-usability is an advantage of a tablet. It can also be used for digital books, games or Internet research. Nowadays, a lot of educational software and games are being used in school. These are mostly practice and drill exercises, in which the students keep repeating until they have mastered the exercise. A serious game would fit better in education. A serious game includes teaching, fun and simulation of reality and therefore has a higher learning efficiency for the longer term. This kind of game fits best for a talented child, who doesn’t like practice and drill. The combination of a tablet and a serious game would be ideal and would surely fit in the future of education.
__________________ 1 Pijpers, Remco (2010) “Kinderen & Internet” Mijn kind online special, Http://www.mijnkindonline.nl/uploads/Kinderen_en_internet_ 2tot8.pdf p. 2 2 Hop, Liesbeth & Bamber Delver (2009) De WIFI-generatie, De jeugd op het mobiele internet,Haarlem: Hub Uitgevers, p. 10
7
5 6 8 10 Voorwoord
Summary
Inhoudsopgave
Inleiding
22 23 24 25 28 1.5 Conclusie
Hoofdstuk 2
2.1 Wat is leren?
2.2 Leerstijlen
2.3 Het geheugen
39 42 44 46 46 3.3 Games
8
3.4 Leraren
3.5 Conclusie
Hoofdstuk 4
4.1 Het product
12 13 16 18 20 Hoofdstuk 1
1.1 Ontwikkelingen
1.2 Persona’s
1.3 Superkinderen
1.4 Interesses
31 32 33 34 36 2.4 Motivatie
2.5 Conclusie
Hoofdstuk 3
3.1 Tijdlijn
3.2 Leermiddelen
48 50 52 55 61 4.2 Leerkrachten
4.3 Kinderen
Conclusie
Bronnen
Bijlage
9
Inleiding De wereld om ons heen verandert razend snel. Er is een digitale revolutie gaande. De markt breidt zich steeds verder uit met vernieuwende communicatie middelen. De kinderen die nu op de basisschool zitten groeien in deze multimedia samenleving op. Media is voor hen niet meer een losstaand hulpmiddel, maar het vormt hun leefwereld. De grens tussen media en de wereld is vervaagd. Digitaal is het nieuwe normaal1. KPN gaf stichting mijn kind online (eind 2009) de opdracht om internet in een gezin met kinderen te onderzoeken. Er zijn al veel kinderen die vanaf hun tweede jaar internetten en de ‘gemiddelde’ driejarige peuter is zo’n 35 minuten per week online. Uit het onderzoek kwam opmerkelijk naar voren dat ouders juist bang zijn dat hun kinderen onderontwikkeld raken met internet en de computer. Ook verwachten ze van het onderwijs meer steun om kinderen meer computervaardigheden aan te leren. 2 De kinderen van nu moeten zich staande kunnen houden in de digitale revolutie. Naar aanleiding van dat onderzoek stuiten we op de vraag of het onderwijs wel aansluit bij de manier waarop deze kinderen opgroeien. Langzaam worden er meer digitale middelen in het onderwijs toegepast. Passief onderwijs, leren vanuit de boeken, is niet meer genoeg. Een mix van media en leermiddelen is nodig. De docenten en de leerlingen hebben er beiden behoefte aan. Helaas hebben scholen minder geld te besteden en lopen ze achter op de gedigitaliseerde wereld. In een klas zitten gemiddeld 25 leerlingen. Er zijn verschillende soorten leerlingen in de klas. Veel kinderen vinden het leuk om op een andere manier les te krijgen. Een aantal kinderen daarvan heeft ten opzichte van hun klasgenoten een ontwikkelingsvoorsprong. Ze zijn sneller klaar en hebben tijd over. Vaak mogen ze dan kiezen uit de klaar-lijst. Op deze lijst staan andere oefeningen, zoals tafeltjes oefenen of werken in hun weekend schrift. Maar in deze lijst zit weinig uitdaging én dat is juist wat deze “superkinderen” nodig hebben. Vanuit het onderwijs is er vraag om deze superkinderen te helpen. Lerares Toos van de Klundert: “Er is al zoveel extra steun en lesmateriaal voor kinderen met een ontwikkelingsachterstand, maar het is zeker belangrijk dat er voor de superkinderen ook iets extra’s komt.”3
10
Dit is de aanleiding voor mijn afstudeerproject: Ik ontwerp een interactieve toepassing voor ‘superkinderen’ waarmee ze in de klas zelfstandig aan een uitdagende opdracht werken. In deze rapportage geef ik een weerslag van mijn onderzoek. De hoofdvraag van deze rapportage is:
Waar moet een interactieve toepassing aan voldoen, zodat superkinderen meer uitdaging krijgen op school? Om achter het antwoord te komen op deze vraag, wordt de vraag opgesplitst in deelvragen. In het eerste hoofdstuk wordt er antwoord gegeven op de vraag: Hoe gedragen kinderen zich op school? Door te observeren en in gesprek te gaan met basisschool leerlingen en leerkrachten wordt er een realistisch beeld gevormd van het huidige basisonderwijs. Het tweede hoofdstuk geeft antwoord op de vraag: Hoe leren kinderen? Er wordt gekeken naar verschillende leervormen en hoe het geheugen werkt. Daarbij wordt ook het begrip motivatie uitgelegd. Wat zijn de ontwikkelingen in het onderwijs? wordt behandeld in het derde hoofdstuk. Hierbij worden de leermiddelen van de afgelopen eeuw kort benoemd en de huidige leermiddelen uitgebreid uitgelegd. De verschillen tussen educatieve software en serious games worden behandeld. Tenslotte wordt er nog gekeken wat de leraren van deze digitale leermiddelen vinden. Tot slot worden de bevindingen van deze deelvragen samengevoegd en wordt het eindproduct geschetst. Dit eindproduct wordt in het laatste hoofdstuk kritisch bekeken en getest door de doelgroep. Vervolgens volgt er een conclusie met aanbevelingen op het product.
__________________ 1 Hinssen, Peter (2010) “Digitaal is het nieuwe normaal”, Utrecht: Lannoo Spectrum, p. 1 2 Pijpers, Remco (2010) “Kinderen & Internet” Mijn kind online special, Http://www.mijnkindonline.nl/uploads/Kinderen_en_internet_ 2tot8.pdf p. 2 3 Klundert, van de Toos (2012) , “Interview met leraren” p
11
1
Schoolbezoeken Wat is het gedrag van kinderen op school?
Om een goed beeld te krijgen van de basisschool, kinderen en superkinderen zijn er diverse schoolbezoeken uitgevoerd. Ieder schoolbezoek had dezelfde intentie: een ochtend meedraaien en observeren in de klas en de leerlingen & leerkrachten interviewen. Deze bezoeken waren erg verhelderend. Ik heb de groepen 1&2, 4&5 en 8 bezocht. Het was onmogelijk om alle leerlingen aan te spreken. Daarom is er een vragenlijst opgesteld die door 127 kinderen van verschillende soorten scholen is ingevuld.
12
1.1 Ontwikkeling & gedrag van kinderen Kinderen op de basisschool zijn tussen de 4 en de 12 jaar oud. Elk jaar groeit hun kennis, hun vaardigheden gaan vooruit en ze ontwikkelen zich steeds verder als persoon. Als we gaan kijken naar de ontwikkelingen van deze kinderen kunnen we het per levensjaar steeds verder uitbreiden. Een kind mag naar school als hij vier jaar is, maar is pas sinds zijn vijfde leerplichtig. Deze kinderen komen in de kleuterklas terecht. In groep 1 werken en spelen de kinderen in kleine groepjes. Ze spelen levenservaringen na, zoals vadertje en moedertje. Kleuters hebben veel interesse in de wereld om zich heen en dieren zijn een geliefd thema. Ook zijn ze in staat om kleine werktaken te maken. Bij deze werktaken worden kleuren, getallen, letters en vormen geoefend. Ze zitten in de fase van vormgeving. Dit wil zeggen dat ze eenvoudig tekenen, met herkenbare figuren. Deze tekeningen kunnen ze benoemen. In groep 2 zitten de oudste kleuters. Ze zijn 5-6 jaar. Ze hebben een groot concentratievermogen en zijn al zover ontwikkeld dat ze klaar zijn om te leren lezen en schrijven. Oudste kleuters maken graag eigen projecten, zoals een knip- en plakopdracht. De interesse naar de wereld om hen heen verbreed zich nu ook naar huizen en bomen. De kleuters trainen op de computer ook vaardigheden. Dit zijn simpele spelletjes, waarbij ze het juiste antwoord moeten aanklikken. Thuis mogen deze kinderen wat vaker op de computer of op de tablet van hun ouders. Ze spelen dan onder toezicht en hebben verboden gebieden zoals Youtube. Als een kind 6-7 jaar is kan het naar groep drie waar het leert lezen en schrijven. In deze leeftijdsfase ontwikkelt zich ook een gevoel voor schaamte. Ze zijn bang om fouten te maken en proberen daardoor veel conflicten te vermijden. De kinderen zitten in de ‘know how’ fase. Ze zijn erg bewust van alles wat er te zien is om hun heen. Kinderen die in groep 4 zitten voelen zich al best volwassen. Ze kunnen lezen en schrijven en daardoor kunnen ze dingen die hun ouders ook kunnen, bijvoorbeeld de krant lezen. Ze worden voorzichtiger, krijgen verantwoordelijkheidsgevoel en kunnen zich goed inleven in anderen. Deze zeven- en achtjarigen vinden vriendschap belangrijk en krijgen meer interesses in media. Velen van hen hebben een eigen spelcomputer.
13
De bovenbouw De kinderen van groep 5 zijn rond de 9 jaar. Hier begint de ontwikkeling tot prepuber. Ze zitten in de overgang van onderbouw naar bovenbouw. Socialere zaken wegen belangrijker: jongens vinden meisjes stom en andersom. Ze zijn rond deze leeftijd in staat om samengestelde opdrachten uit te voeren. Ook zijn ze zich bewust van de tijd en plaats waarin ze leven. Veel kinderen hebben al een eigen telefoon. Deze is van hun broer of zus geweest. De telefoon mag niet mee naar school, maar wel naar de sportvereniging. Hij dient eigenlijk alleen voor de heb of om te communiceren met het thuisfront. In groep 6 is de ontwikkeling tot prepuber al een stuk verder. Deze kinderen van negen en tien jaar zijn veel bezig met hoe klasgenoten naar hen kijken. Er worden groepjes gevormd op school en er ontstaan hechte vriendschappen. Deze prepuber kan zich al redelijk in het verkeer staande houden en geld wisselen in de winkel. Wel maakt hij zich druk over negatieve dingen in de wereld: zoals klimaatverandering en dierenleed. Er wordt ook veel geoefend met de computer. De leerlingen krijgen les over hoe ze een presentatie moeten maken in PowerPoint en worden mediawijs gemaakt. Ze leren om te gaan met media in de fysieke en virtuele wereld om hun heen. In groep 7 en 8 zitten kinderen van 10 tot 12 jaar. Deze kinderen zijn een stuk volwassener. Ze hebben een eigen oordeel over problemen en laten deze maar al te graag horen. Hun zelfkennis is ook verder ontwikkeld. Sommige meiden komen nu al in de pubertijd, bij jongens is dat relatief later. Ze krijgen beiden interesses in het andere geslacht. Er ontstaan verkeringen. Ook ontwikkelt er interesse in seksualiteit. Ze gaan er veel op letten, ook omdat het opvalt in de media. Deze kinderen zijn veel bezig met hun overstap naar de middelbare school. Ze moeten uit hun vertrouwde omgeving stappen en hun vrienden achterlaten. Tijdens mijn bezoek aan groep 8 was net de uitslag van de CITO bekend gemaakt. De kinderen gingen hier erg serieus mee om. Ook waren ze minder gemotiveerd. Ze zijn al toe aan de volgende stap in hun leven. Ze zijn klaar voor de toekomst.
14
1.2 Persona’s Tijdens de observaties in de klas viel het op dat er verschillende type leerlingen te onderscheiden zijn. Hieruit konden er 4 persona’s worden opgesteld. De lerares bevestigde deze persona’s en voegde een aantal kenmerken toe.
Haantje de voorste • Als eerste klaar • Werkt bewust snel bij ieder vak • Wil altijd de leukste, beste, slimste zijn • Houdt zijn klasgenoten in de gaten • Intelligent • Grapjes maken en kijken of de rest hem leuk vind • Zit vooraan in de klas De leerstijl die het beste bij “Haantje de Voorste” past is een doener. Hij gaat gelijk aan de slag met de opgegeven taak. Hij weet dat hij goed is en kan bijna alle vakken goed doorlopen.
Stille muis • Denkt veel na • Steekt vinger niet op • Praat zachtjes • Probeert niet op te vallen • Zenuwachtig tijdens vertellen • Krijgt vaak de beurt • Zit overal in de klas Een “stille muis” is een bezinner. Ze denkt eerst goed over iets na voordat ze het antwoord opschrijft. De antwoorden zijn vaak juist, maar een “stille muis” werkt langzamer dan de andere leerlingen in de klas. “Stille muizen” zijn vaak onzeker of hebben faalangst.
16
De uitdager • Praat overal door heen • Hevige emotiewisseling • Onrustig gedrag • Lage concentratie • Intelligent/wijsneus, maar zet dit niet altijd in • Behoefte aan aandacht • Steekt vinger altijd op • Achteraan in de klas Een geval apart is “de uitdager”. Deze leerling zit vaak dwars in de klas. De reden van dwars zijn is het gebrek aan uitdaging of motivatie. Aan een uitdager kan iedere leerstijl verbonden zijn. Dit komt doordat hij of zij zo wisselvallig is. De ene keer pakt hij een taak meteen goed aan (doener) en de andere keer moet hij eerst over nadenken (bezinner).
Doorsnee leerling • Vraagt af en toe wat • Gemotiveerd • Kletsen met buurman/buurvrouw • Steekt vinger als ze het goede antwoord weet • Vindt alles prima, maar niet alles leuk • Vult de klas op De “doorsnee leerlingen” zijn de leerlingen die buiten de andere persona’s vallen. Deze leerlingen werken op het juiste tempo van de klas en hebben wel eens moeite met wat vakken. Het zijn denkers. Ze denken goed na over de taak die ze moeten gaan maken. Ze willen eerst overleggen met hun klasgenoten of kijken wat een ander doet.
17
1.3 Superkinderen? Ramon Boers (21): “Op de basisschool was ik altijd als één van de eersten klaar in de klas. Terwijl de rest nog bezig was, zat ik mezelf te vervelen. Vaak keek ik maar naar buiten en fantaseerde ik over de wereld achter het raam.“
Symptomen Het duidelijkste signaal van een kind dat te weinig uitdaging heeft is natuurlijk dat hij zijn schoolwerk snel, makkelijk en foutloos maakt. Vervolgens is hij gelijk weer toe aan nieuw werk. Als alle superkinderen zo zouden zijn, zou er een duidelijk beeld in de klas zijn tussen de verschillende leerlingen. Maar een kind hoeft deze eigenschappen niet te hebben, terwijl ze toch een gebrek aan uitdaging hebben. Vaak is het juist tegenstrijdig. Een kind dat niet op zit te letten, omdat ze de stof toch wel snapt, of het te saai vindt bijvoorbeeld. Ze kijken liever uit het raam. Vaak hebben deze kinderen moeite met eenvoudige opgaven, omdat ze maar wat invullen en maken ze juist ingewikkelde stof goed. Juist met uitdagende opgaves komen ze in actie. Sommige kinderen presteren in de klas middelmatig, maar buiten de klas hebben ze een grote algemene ontwikkeling. Bijvoorbeeld: een kind dat matige cijfers haalt voor begrijpend lezen, maar thuis wel Harry Potter deel 7 leest. En daarover precies kan vertellen welke kleur jas Professor Perkamentus aan heeft. Een ander symptoom is dat het kind gedragsproblemen krijgt. Weigeren om naar school te gaan of juist in de klas dwars zijn. Zichzelf terugtrekken, enorm uitsloven of tegendraads worden zijn enkele symptomen. Doordat ze meer uitdaging krijgen in hun schoolwerk gaan ze zich niet ‘opvallend’ gedragen. Een kind kan ook lichamelijke klachten hebben. Hij of zij heeft dan last van buik- en hoofdpijn. Ook hebben ze vaak moeite met slapen. Deze symptomen zijn voor de leerkracht moeilijk te zien. Belangrijk is om eerst te kijken naar de sociale situatie van het kind. Als het een gunstige situatie is kan een cognitieve uitdaging de oplossing zijn voor dit probleem.
18
Extra uitdaging Kinderen met een ontwikkelingsvoorsprong komen in aanraking voor extra uitdagende leerstof. Deze uitdaging moet passen bij het niveau en de ontwikkeling van het kind. Het is belangrijk om te weten dat superkinderen een scherpe waarneming hebben en geneigd zijn op een andere manier verbanden te leggen dan hun klasgenoten. Leerstof opdelen in stappen en herhaling is voor deze kinderen minder nodig. Maar wordt door de leerkrachten wel aangeprezen, omdat het zo beter blijft hangen. Als het kind bewust bezig is met herhalen, dan werkt het juist negatief. Ze worden gedemotiveerd en vinden het saai. De superkinderen worden liever in het diepe gegooid. Op veel scholen is er een plusklas. In de plusklas zitten kinderen vanuit verschillende klassen die een ontwikkelingsvoorsprong hebben. Ze leren hier nieuwe talen zoals Engels en Spaans, maar maken ook kennis met sterrenkunde en filosofie. Een voordeel aan de plusklas is dat het niveau hoog is en de kinderen hebben allemaal dezelfde behoefte: nieuwe uitdagende lesstof. Door de diversiteit is er veel uitdaging voor de leerlingen. Ze leren niet alleen, maar ook veel van elkaar. Het Wikiwoordenboek geeft als letterlijke vertaling van ‘uitdaging’: een taak die moeilijk te verwezenlijken valt.2 In de psychologie wordt het begrip uitdaging iets anders gezien. In het Kwadrant van Ofman bijvoorbeeld. Daar ziet men uitdaging als het tegenovergestelde van je valkuil. Iedereen heeft eigen kernwaardes en daar past dus ook een unieke uitdaging bij. Wat volgens Daniel Ofman nodig is om de uitdaging op te pakken is daadkracht. Maar ook bij deze uitdaging geldt dat hij moeilijk te verwezenlijken valt. Een voorbeeld van een uitdaging kan zijn: zelf een vakantie organiseren in plaats van altijd naar het reisbureau gaan. Dit hoeft voor iemand anders totaal geen uitdaging zijn. Uitdaging is dus nodig voor kinderen met een ontwikkelingsvoorsprong. Zo kunnen ze met hun eigen mogelijkheden aan de slag gaan. Het is wel belangrijk dat deze kinderen zich niet anders voelen dan de rest van de klas, omdat ze andere interesses hebben of op een andere manier spelen. Geaccepteerd voelen door de anderen is een belangrijke behoefte van deze kinderen.
__________________ 1 Gesprek met Ramon Boers 2 Wikiwoordenboek. http://nl.wiktionary.org/wiki/uitdaging
19
1.4 Voorkeur & interesses Voor het eindproduct is het van belang dat het goed aansluit bij de interesses van de kinderen. Zo heb ik een aantal scholen bezocht en daar met leerlingen gepraat over hun interesses en hun hobby’s. Voornamelijk hebben we gesproken over wat ze leuk vinden op school. Het was onmogelijk om een groot aantal leerlingen aan te spreken. Daarom is er ook een vragenlijst opgesteld. De scholen die hebben meegewerkt aan het onderzoek zijn Basisschool De lindelommer, De Wingerd, De Vlindertuin, De Tweesprong, De Schakel en de Theresiabasisschool. Ik heb totaal 127 ingevulde vragenlijsten. Een aantal van deze zitten in de bijlage achterin deze scriptie. Het aantal kinderen per klas is ongelijk. Groep 4, 5 en 7 zijn uitgewerkt. Op de vragenlijst moesten de leerlingen hun naam, leeftijd en klas invullen. Hieruit kon ik alle vragenlijsten in groepen opdelen qua klassen en geslacht. Vervolgens kwam de vraag “Waar zou jij meer over willen weten?” Als hun keuze er niet bij stond, mochten de leerlingen dat er onderaan bij tekenen. Dit is een snelle manier om aan veel informatie te komen. Na het invullen van de vragenlijsten is nog met een aantal leerlingen gesproken om nader in te gaan op hun gegeven antwoorden. Ook waren de kinderen erg nieuwsgierig, ze vroegen zich af of er een nieuw vak op school zou komen.
20
Groep 4
Groep 5
Groep 7
Figuur 1
In figuur 1 staan de gemaakte keuzes van de kinderen. Hoe groter het thema, hoe meer stemmen het heeft gehad. In groep 4 is natuur de favoriete categorie, dit blijft ook in groep 5 zo. Op de tweede plaats staat andere landen. Deze twee kunnen samen gecombineerd worden tot categorie ‘de wereld’. In groep 7 vinden ze natuur en andere landen totaal niet meer interessant. Als we naar kunst kijken is het alleen in groep 4 een favoriet onderwerp. In groep 7 werd massaal voor techniek gekozen. Zowel door de jongens als door de meisjes. De kinderen hadden ook de keus om zelf een onderwerp te bedenken. Deze onderwerpen kon ik verdelen in thema’s. In figuur 2 zijn de thema’s te zien die terugkwamen in alle klassen. De thema’s auto’s en elektriciteit zijn alleen door jongens gekozen. Sport was ook een veel voorkomend thema, maar dit krijgen ze al met de gymles. Een vaak terugkomend thema waar potentie in zit zijn beroepen.
Overige interesses
Figuur 2
21
1.5 Conclusie De doelgroep, waarvoor het eindproduct ontworpen wordt, zijn de superkinderen uit groep 4 en 5. Dit zijn kinderen tussen de 7 en 9 jaar met een ontwikkelingsvoorsprong ten opzichte van de andere kinderen in de klas. Deze kinderen krijgen vaak al extra les, zoals Spaans. Maar daarvoor moeten ze uit de klas. Eveneens hebben deze superkinderen ook de behoefte om in de klas uitgedaagd te worden. De keuze voor groep 4 en 5 was na de observaties in de klassen snel duidelijk. Deze kinderen hebben een andere houding ten opzichte van de hogere en lagere klassen. Ze zijn nieuwsgierig, leergierig en zitten in het midden van hun basisschool leerjaren. Deze kinderen beschikken over de basis: schrijfen leesvaardigheid. Hierdoor worden de mogelijkheden groter. Ook hebben ze thuis allemaal een (spel) computer, waar ze veel gebruik van maken. Volgens een onderzoek van Qrius in jongeren 2009 spelen 72% van alle 6 tot 9 jarigen online games.1 Hieronder vallen kleine spelletjes en grotere games. De helft kijkt filmpjes op Youtube. Dat maakt hen ook computervaardig en zelfstandig terwijl ze spelen. Uit de interessetest kwam naar voren dat vooral de wereld en natuur thema’s zijn waar de leerlingen meer over zouden willen weten. Deze zijn eenvoudig te koppelen. Ook hadden de leerlingen de optie om zelf een thema te bedenken. Hieruit kwam beroepen het vaakst voor. Eigenaardig is dat deze kinderen, vergeleken met groep 8, nog geen studiekeuze hoeven te maken, maar wel geïnteresseerd zijn in de keuze mogelijkheden van beroepen. De onderwerpen wereld & beroepen worden meegenomen in de strategie.
22
__________________ 1 Pijpers, Remco (2010) “Kinderen & Internet” Mijn kind online special http://www.mijnkindonline.nl/uploads/Kinderen_en_ internet_2tot8.pdf
2
Field-research Op welke manier leren kinderen?
De basisschoolkinderen van nu groeien midden in de multimedia samenleving op. Ze hebben kennis, vaardigheden en de mentaliteit nodig om zich hierin staande te houden.1 Om een interactieve toepassing te ontwerpen wat vooruitstrevend is en bij de leerlingen past behoort een onderzoek naar deze generatie. Het is belangrijk om te kijken op welke manieren kinderen leren en hoe hun geheugen werkt. Daarbij wordt er ook gekeken naar wat het begrip motivatie inhoud.
__________________ 1 Hop, Liesbeth & Bamber Delver (2009) De WIFI-generatie, De jeugd op het mobiele internet, Haarlem: Hub Uitgevers, p. 10
23
2.1 Wat is leren? Als je vandaag iets weet, na het lezen van mijn rapportage bijvoorbeeld, wat je gisteren nog niet wist, dan heb je iets geleerd. Bij de geboorte heeft een mens geen kant en klaar brein, het is onaf. Wytse Wadman zegt daarover: “Onze hersenen komen praktisch ‘schoon’ ter wereld.” 1 Het brein moet gevuld worden met kennis, vaardigheden en attitudes. Jaap Murre, hoogleraar neuropsychologie, zegt: We leren altijd en overal, omdat er in de hersenen bij alles wat we doen en denken sporen achterblijven.2 Zoals in het vorige hoofdstuk al verteld werd is het brein van onbeperkte grootte. Een mens leert vanaf zijn geboorte tot aan zijn dood. Het doel van leren is kennis opbouwen voor in het geheugen.
Leersituatie Er zijn drie essentiële elementen te onderscheiden in een leersituatie. Er is altijd een persoon die leert, een stimulussituatie is de leerstof dit kan bijvoorbeeld een boek zijn en respons. Respons is het bewijs dat er iets geleerd is. Tussen iets wel en niet weten ligt een leerproces. Ieder leerproces wordt gekenmerkt door vier fasen. In de eerste fase, de waarnemingsfase, besteedt de lerende persoon aandacht aan de stof die hij wil gaan leren. De volgende fase is de verwervende fase. In deze fase moet het brein de stimulus, die hij heeft waargenomen bij de waarnemingsfase, coderen en evalueren. Dit is de cognitieve verwerking. Vervolgens komt de retentiefase. Retentie betekent letterlijk vasthouden. Dit is de opslagfase. Ten slotte is er de actualisatiefase. Hierin haal je die gewonnen informatie terug naar nu, dit moment. De lerende persoon laat dus weten dat hij iets heeft onthouden, dus geleerd heeft. Het kan zijn dat je wel iets geleerd hebt, maar dat je het niet terug kan halen in de actualisatiefase. Het geheugen werkt ons dan tegen. Geheugenexpert Daniel Schacter (...) noemt de ‘zeven zonden’ van het geheugen: “Verstrooidheid, vluchtigheid, blokkades, foutieve attributie, suggestibiliteit, bias en persistentie”.3
24
__________________ 1 Wadman, Wytse (2010) Brein@work, Houten: Springer Media B.V. p. 26 2 Jaap Murre (2010) Brein@work, Houten: Springer Media B.V. p. 37 2 Schacter, Daniel in Schacter (1999), geciteerd door Philip G. Zimbardo in Psychologie de Essentie, 2007, p. 112
Figuur 3
2.2 Leerstijlen en leervormen
Concreet
Volgens David A. Kolb, een Amerikaanse leerpsycholoog, verschillen mensen in de manier van leren. Leren is volgens hem in een dynamisch proces.
Doener
In zijn leercyclus zijn er 4 fases betrokken:
Dromer Reflectief
Actief • Concreet ervaren (voelen)
Beslisser
Denker
• Observeren en reflecteren (waarnemen) • Abstraheren en conceptualiseren (denken) • Experimenteren en toepassen (doen)
Abstract
Kolb hangt hier 4 leerstijlen aan. Een persoon kan een dromer, denker, beslisser of doener zijn. De leerstijl hangt af van de voorkeur die mensen hebben voor een fase van de leercyclus. Ze beginnen met die fase. Doordat je veel met deze fase werkt zijn deze vaardigheden vaak beter ontwikkeld, dan bij andere fases. Een Doener houdt van actie. Hij wordt graag in het diepe gegooid met een uitdagende taak. Daarentegen gaat de dromer eerst denken voordat hij actie onderneemt. Hij beschikt over de kracht om situaties te verbeelden. Een beslisser koppelt theorie graag in de praktijk aan elkaar. Hij werkt doelgericht. De denker, wat de leerstijl van het superkind is, houdt van logica en redeneren. Complexe vraagstukken zijn voor een denker een uitdaging. Volgens Kolb is elke fase even belangrijk. Om ervoor te zorgen dat je optimaal leert, moet je elke fase doorlopen. Pas als je de cirkel volledig hebt rondgemaakt, is je leerproces compleet. Als je een fase overslaat of te snel doorloopt, daalt het leerrendement.1
__________________ 1 Tommy Opgenhaffen & Sandrine Allegaert (2011) Leren Hoe? Zo! Tielt: Uitgeverij Lannoo, p. 21
25
Leervormen We weten nu dat er verschillende leerstijlen zijn, maar er zijn ook verschillende leervormen. We kunnen ze opsplitsen in twee soorten: cognitief leren en non-cognitief leren. Het verschil is simpel. Bij cognitief leren zijn we bewust bezig. Onbewust is het geval bij non-cognitief. Een van de bekendste Nederlandse onderzoekers is Van Parreren, die over het menselijk leren zegt (1971): “Leren is een proces met min of meer duurzame resultaten, waardoor nieuwe gedragspotenties van de persoon ontstaan, of reeds aanwezige zich wijzigen.”1 Van Parreren geeft ook aan dat er nog twee andere opsplitsingen zijn: intentioneel leren, dit is bewust leren waar motivatie voor nodig is, en incidenteel leren. Dat is leren in het dagelijks leven, ook wel ervaringsleer genoemd. Tijdens incidenteel leren leren pik je wat op uit gebeurtenissen om je heen. Gagné was een experimenteel psycholoog. Hij hield zich bezig met instructiemethoden, condities voor leren en probleem oplossen. Hij wilde erachter komen hoe het optimale leerproces is onderbouwd. Volgens Gagné (1985) onderscheiden we 8 verschillende leersoorten:2 1. Signaal-leren is het reageren op een bepaald signaal. Dit is non-cognitief en incidenteel leren. Een goed voorbeeld hiervan is als de bel gaat de school uit is. De kinderen weten dat ze vanaf dan vrij zijn. 2. Stimulus-resposonse-leren is leren waarbij de lerende persoon actief moet meewerken. Door iets te doen krijgt hij een respons. Je raakt bijvoorbeeld een hete pan aan en dat doet zeer. De stimulus is de hete pan en het respons is dat je een pijnlijke vinger hebt. Hiervan leer je dat je de volgende keer moet opletten met een hete pan. 3. Keten-leren is het leren van associaties. Bijvoorbeeld als je aan een tafel denkt, denk je ook aan een stoel. Hierbij leer je nieuwe dingen te koppelen aan dingen die je al weet. 4. Verbale associatie is woorden in een andere taal erbij leren. Een boek is in het Engels book. Dat associëren we met elkaar. 5. Discriminatie-leren: Letterlijk betekent discriminatie onderscheid. Door verschillende objecten te leren kennen kun je de verschillen zien en zo onderscheid maken tussen de objecten.
26
__________________ 1 Holzhauer, Drs F.F.O. (2002) Communicatie - theorie en praktijk, Den Haag: Sdu Uitgevers, p. 331, 2 Holzhauer, Drs F.F.O. (2002) Communicatie - theorie en praktijk, Den Haag: Sdu Uitgevers, p. 340
6. Concept-leren is wat alleen mensen kunnen. Denken in symbolen, ideeën en concepten. 7. Regels-leren is een duidelijke manier van leren. We leren volgens regeltjes en afspraken die we maken. 8. Als laatste is er nog het probleem-oplossen. Dit is een moeilijke leervorm. Dit is een denkproces waar bij we moeten nadenken over het oplossen van een probleem. In deze leervorm komt ook het creatieve gedeelte naar voren. Voor de superkinderen is het belangrijk dat ze cognitief en non-cognitief leren. Leraren geven aan dat kinderen gemotiveerder zijn als stof op een leuke manier krijgen. Door leerlingen een oefening op de computer te laten maken, zijn ze minder bewust met leren bezig. De kinderen willen graag uitgedaagd worden en willen hiervoor een inspanning leveren. Maar daarbij is het ook interessant om ze onbewust informatie mee te geven. Deze informatie zullen ze later bij een andere ervaring weer terughalen en koppelen. Het is belangrijk dat er in een interactieve toepassing verschillende leervormen verwerkt zitten. Als leerlingen op verschillende manieren leren, zijn ze zichzelf minder bewust dat ze aan het leren zijn.
27
2.3 Het geheugen Om er achter te komen op welke manier kinderen leren en welke manieren het beste bij hen aansluit en moeten we eerst weten hoe de hersenen en het geheugen werken. Het geheugen van de mens bestaat uit drie stadia. Deze drie stadia zijn het sensorisch geheugen, werkgeheugen en lange termijn geheugen. Ze werken samen aan het coderen (verwerken), opslaan en terughalen van informatie. Elk stadium doet dit op zijn eigen manier. Hierdoor wordt een herinnering onthouden.
Figuur 4
Sensorisch geheugen Het eerste stadium is het sensorisch geheugen. In dit geheugen komen alle stimulaties terecht. Stimulaties komen op 5 verschillende manieren binnen: visueel (is wat je ziet), auditief (is wat je hoort), tactiel (is wat je voelt), olfactorisch (is alles wat je ruikt) en smaak (is wat je proeft). Deze informatie wordt gecodeerd, dat betekent dat de informatie wordt verwerkt. Er is een apart sensorisch register voor elk zintuig. De inkomende sensorische informatie wordt gefilterd op relevantie. Is de informatie belangrijk genoeg, dan mag het door naar het werkgeheugen. Hoe meer zintuigen er geprikkeld worden, hoe groter de kans is dat het opgeslagen wordt in het werkgeheugen.
28
Proeven
Voelen
Ruiken
Visueel geheugen
Werkgeheugen
Horen
Sensorisch geheugen
Kijken
Smaak geheugen
Auditief geheugen
Tactiel geheugen
Olfactorisch geheugen
Figuur 5
Werkgeheugen Het tweede stadium is het werkgeheugen. Het werkgeheugen haalt belangrijke sensorische informatie op uit het sensorisch geheugen en koppelt deze aan informatie uit het lange termijngeheugen. Ook in dit geheugen wordt er informatie maar kort vast gehouden. Dit is handig voor als je iets maar even moet onthouden, bijvoorbeeld een telefoonnummer van een persoon. Om deze reden wordt het werkgeheugen, ook wel het korte termijn geheugen genoemd. Deze informatie sla je dus heel bewust op. Je bent dan de informatie aan het coderen. De informatie wordt verwerkt en opgeslagen. De informatie bruikbaar maken voor in het lange termijn geheugen. Jammer genoeg is het werkgeheugen klein: er kunnen maar, verschillend per persoon, 5 tot 9 chunks worden onthouden. Een chunk is een stukje informatie. Daarbij is het ook erg gevoelig. Doordat je steeds weer nieuwe sensorische informatie tot je krijgt kan het zijn dat je snel bent afgeleid. Een gevolg hiervan is vergeetachtigheid. Een goede remedie hiervoor is repeteren. Herhaling zorgt ervoor dat de informatie langer blijft hangen in het geheugen.
29
Lange termijn geheugen
Procedureel geheugen
Declaratief geheugen
Semantisch geheugen
Episodis Figuur 6
ch geheu
gen
Lange termijn geheugen Het lange termijn geheugen ontvangt informatie van het werkgeheugen en bewaart deze informatie. Op ieder ander moment kan deze informatie weer terug gehaald worden. In het lange termijn geheugen zit van alles opgeslagen, zoals teksten van boeken die je gelezen hebt of hoe je vroeger geleerd hebt om je veters te strikken. De opslagcapaciteit is onbeperkt. Het lange termijn geheugen bestaat uit twee verschillende geheugens: het procedureel geheugen en het declaratief geheugen. In het procedureel geheugen zit informatie over procedures: hoe we dingen moeten doen zoals fietsen en lezen. De andere afdeling, het declaratief geheugen, bewaart specifieke informatie, zoals feiten en gebeurtenissen. Het declaratief geheugen wordt weer opgesplitst in twee delen: het episodisch geheugen waarin persoonlijke informatie zoals herinneringen worden opgeslagen. In het semantisch geheugen zitten elementaire betekenissen zoals taal en kennis. Voor informatie uit het declaratief geheugen moet er meer inspanning worden geleverd om bepaalde informatie terug te halen dan bij het procedureel geheugen. Dit komt doordat procedures na verloop van tijd automatisme worden. Fietsen gaat bijvoorbeeld van zelf. Als iemand een ernstig ongeluk krijgt, kan het zijn dat dit gedeelte is aangetast. Vaak moet degene deze procedures opnieuw aanleren. Gedurende het ontwerpproces is het belangrijk dat er rekening gehouden wordt met de informatie die de kinderen tot zich gaan nemen. Zo is het erg belangrijk om de kinderen veel verschillende nieuwe impulsen te geven, zodat er zoveel mogelijk informatie gewonnen wordt. Deze nieuwe gewonnen informatie wordt verwerkt en weer gekoppeld aan informatie in het declaratief geheugen. Verdiepende informatie zorgt ervoor dat de kinderen steeds weer iets bij leren.
30
2.4 Wat is motivatie? Een uitdaging is niet altijd voor iedereen op hetzelfde moment weggelegd. Belangrijk is dat het kind er wel zin in heeft om actief zijn hersens te laten kraken. Een uitdaging vraagt daarom meer dan alleen maar tijd. Er is daadkracht voor nodig, namelijk motivatie. Het kind moet bereid zijn om zich te verrichten tot het volbrengen van de uitdaging. Er is altijd een doel vereist waar motivatie voor nodig is, het moet ook aansluiten bij de behoefte van de persoon en degene moet vertrouwen in zichzelf hebben om het doel te kunnen bereiken.
Hoe werkt motivatie Het proces van motivatie is altijd hetzelfde. Om te beginnen is een behoefte nodig. Uit die behoefte komt een wens voort. Tijdens de wens heb je een bepaalde verwachting. Deze verwachting prikkelt je zodat je het gaat uitvoeren. Terwijl je het doet, of daarna beoordeel je het effect.
Behoefte
Wens
Verwachting
Prikkel
Doen
Effect beoordelen
Figuur 7
Motivatieproblemen Iemand die een motivatie probleem heeft, heeft in het proces een obstakel. De oorzaak kan bij iedereen anders zijn. Een veel voorkomend probleem is dat er geen behoefte is. Zonder behoefte is er ook geen actie tot het uitvoeren. Een voorbeeld hiervan is een vervelend klusje. De persoon heeft er geen zin in en stelt het uit zolang hij kan, totdat er ineens behoefte is om het toch te doen. Het kan ook zijn dat de persoon onvervulbare wensen heeft. Een kind wil bijvoorbeeld heel graag buiten kikkers gaan zoeken, maar de juf vindt dit geen goed idee aangezien ze midden in de les zitten. Een gevolg hiervan is vaak onplezierig gedrag. Zoals niet meer mee doen met de les. Negatieve verwachtingen kunnen ook een probleem zijn. De gedachte “dat kan ik niet” brengt weinig zin om er helemaal voor te gaan. Ook kan het dat een effect de vorige keer al negatieve ervaren is en daardoor de leerling geen zin heeft om dit weer te ervaren. Het was een negatieve totaal ervaring. Als de prikkel zelf niet groot genoeg is, wordt het ook moeilijk om er motivatie voor op te brengen. Uiteraard komt er nog meer bij kijken zoals de persoonlijkheid van de persoon zelf en de stemming waarin hij op dat moment verkeert.
31
2.5 Conclusie Nu we weten hoe het geheugen werkt en op welke manieren we informatie en leerstof kunnen onthouden, weten we dat het belangrijk is dat er nieuwe informatie gekoppeld wordt aan eerder geleerde informatie. Wanneer de stof verdiepend is ten opzichte van de eerdere geleerde informatie, is het mogelijk om op een onbewuste manier nieuwe informatie te koppelen aan informatie in het lange termijn geheugen. De informatie wordt gekoppeld aan feiten en gebeurtenissen in het declaratieve geheugen. Maar niet alleen onbewust leren is van belang. Superkinderen zijn leergierig en willen graag nieuwe dingen ontdekken. Ze gaan graag de uitdaging aan. Superkinderen zijn dan ook denkers en het is belangrijk dat er met deze leerstijl rekening gehouden wordt. Complexe vraagstukken en puzzels zijn voor hen een uitdaging. Door verschillende leervormen in het eindproduct te verwerken, wordt er op een afwisselende manier geleerd. Afwisseling past goed bij de voorkeuren van de superkinderen. Ze houden niet van bewust herhalen van leerstof. Om de superkinderen gemotiveerd te houden over het product, moet het product aan de verwachtingen van de superkinderen doen. Het moet hun wens vervullen, namelijk de uitdaging geven die hun verveling tegen gaat. Daarbij is het belangrijk dat het gebruik van het product positief wordt ervaren. Zodat er de volgende keer weer gebruik van gemaakt wordt.
32
3
Van potlood tot Ipad Wat zijn de ontwikkelingen in het onderwijs?
In 1801 kreeg ieder kind een eigen krijtbord in de klas. Een eeuw later werd dit vervangen door een potlood. En dit middel wordt nog steeds iedere dag gebruikt. Het is nu 2012. Een kind dat nu naar de basisschool gaat is 4 jaar oud. Gemiddeld duurt de lagere school 8 jaar. Het zou dus betekenen dat dit kind rond 2020 klaar is. In de komende 8 jaar zullen er een hoop technologische ontwikkelingen plaatsvinden. In dit hoofdstuk kijk ik terug naar reeds bestaande leermiddelen en methoden voor de basisschool. Ook de mogelijkheden voor de toekomst en games komen aan bod. Daarbij wordt er gekeken hoe de leerkrachten met deze ontwikkelingen om gaan.
33
Bo e k
K ri j tbord
Po tl o o d
Rad io
P ro jecto r
3.1 Tijdlijn In de loop van de eeuw zijn er een aantal belangrijke innovatieve producten in het onderwijs ingevoerd. Sommigen worden nog dagelijks gebruikt, anderen zijn door nieuwe producten vervangen. Een korte tijdlijn visualiseert de vorderingen die het onderwijs door de jaren heeft gemaakt. Boeken, dan wel geschriften, worden al eeuwenlang gebruikt. Vroeger werden ze met de hand geschreven, tegenwoordig in grote oplages gedrukt. Het boek valt niet meer weg te denken uit school. Het is een van de belangrijkste leermiddelen. Maar krijgt er in het heden, met de e-reader of tablets een geduchte concurrent bij. In 1801 werd het krijtbord in het onderwijs geïntroduceerd. De leraren schreven de vraag er op en de leerlingen gaven antwoord en draaiden hun bordje om. Een eeuw lang is dit zo gegaan, totdat het potlood in 1900 werd ingevoerd. Dit middel wordt tot de dag van de vandaag nog gebruikt als schrijfgerei. Later kwamen hier ook de kroontjespen en balpen bij. Het eerste elektrische apparaat in de klas was de radio. De radio werd gebruikt om belangrijk nieuws te laten beluisteren, maar ook om cassettebandjes met luisteroefeningen af te spelen. Later kwam de projector die dia’s projecteerde tegen de muur. In de klas hadden ze verschillende categorieën zoals dieren en sport. Om deze plaatjes werd een les bedacht. Vervolgens werd deze projector verder uitgebreid: de overheadprojector werd ontwikkeld. Het apparaat bevat een plateau waar teksten of foto’s op werden gelegd. Deze werden tegen de muur geprojecteerd.
34
Te levi s i e
Computer
Games
D ig ibo rd
Tabl et Figuur 8
Na de intrede van de projector kwam rond 1965 de televisie in het onderwijs. Deze vernieuwende vorm van onderwijs werd filmdidactiek genoemd. Het NOT, de Nederlandse Onderwijstelevisie, maakte enkele onderwijsfilms over verre landen en de geschiedenis. Vaak werd er met meerdere klassen in een aparte zaal naar deze films gekeken. Later kwam ook de videorecorder waardoor de mogelijkheden groter werden voor het onderwijs. Dertig jaar later kwam in de jaren 90 de computer in het onderwijs. Een enorme verrijking zeggen we nu. Maar in die tijd zagen ze de mogelijkheden nog niet. ”Leuk, maar wat moeten we er mee?” was destijds een veelgestelde vraag over de computer. Maar niet veel later werd ook het internet toegankelijker en werden er programma’s voor op de computer ontwikkeld. Met de loop van de jaren kreeg de computer steeds meer mogelijkheden en daardoor ook meer vertrouwen van de leerkrachten. Rond het jaar 2000 zijn er digiborden in het onderwijs ingevoerd. Deze borden namen de taak over van het krijtbord, de radio, de projector en de televisie. Het is eigenlijk een grote computer aan de muur. Veel scholen hebben alleen nog maar digiborden in de klas hangen. Momenteel wordt er gewerkt aan een verbeterende versie, waarbij het digibord ook als multi touch tafel toegankelijk wordt. Sinds dit jaar test een aantal scholen tablets in het onderwijs. Dit wordt de volgende stap qua innovaties in het onderwijs. Het zou het boek en het potlood kunnen laten verdwijnen.
35
3.2 Leermiddelen Zoals in de tijdbalk beschreven staat zijn er al heel wat belangrijke aanpassingen in het onderwijs geweest. Maar buiten het onderwijs gaan de ontwikkelingen van de communicatieen informatietechnologie als een speer. Jongeren zijn vaak hierbij de ‘first user’. Niet alle ontwikkelingen zijn interessant voor het onderwijs. Ik ga op een aantal ontwikkelingen in.
Digibord Momenteel zijn de meeste krijtborden al vervangen door digiborden of smartboarden. Deze letterlijk vertaalde ‘slimme borden’ bieden de leerkracht zoveel meer mogelijkheden. Het is makkelijker om te visualiseren, instructie te geven en de mogelijkheden van interactie met de klas worden groter. Uiteraard moet de leerkracht hier ook de benodigde vaardigheden voor hebben. De een zal er meer uithalen dan de ander. Maar veel lespakketten hebben tegenwoordig een digitale leerlijn met een eenvoudige interface. En er worden trainingen gegeven op de scholen zelf. De leerkracht kan ook thuis al zijn les voorbereiden en hoeft deze op school alleen maar te openen. Zo zien de meeste leraren het ook als een uitdaging. Lerares Sharona Tak: “De leerlingen vinden het leuk en voor mijzelf is het ook een enorme uitdaging, verlichting en motivatie om leuke lessen te geven.”1 Door de invoering van het digibord is de televisie uit de school verdwenen. Het is makkelijk om snel een filmpje van Youtube te vinden. Maar ook hier is er een bepaalde methode voor. KlasseTV heeft een databank van meer dan 3.000 filmpjes over vele verschillende onderwerpen. Ze hebben verschillende leerlijnen, zoals actualiteiten of omgaan met geld. Deze filmpjes zijn aangepast aan de doelgroep. Ook hebben ze bij alle leerlijnen educatieve games en lesbrieven. KlasseTV is veel makkelijker voor de docenten dan dat ze op Youtube naar een geschikt filmpje moeten zoeken. Maar het Digibord is vooral toegankelijk voor de leerkracht. Leerlingen zijn te klein om overal bij te kunnen of ze moeten met een aanwijsstok gaan werken. Ook werkt het afleidend. Een leerkracht zegt hierover: “Ik heb zelf een combinatieklas en het is heel storend voor de ene groep als de andere groep zelf op het bord bezig is.” 2
36
Computers Sinds de jaren 90 hebben de computers hun intrede gemaakt op de scholen. Bedrijven gaven hun afgedankte computers aan het onderwijs. Maar de afgelopen jaren is goede hardware belangrijker geworden en hebben bijna alle scholen wel ICT specialisten in dienst. Op de onderwijs en ICT beurs IPON worden de nieuwste producten voor het onderwijs gepresenteerd. Waaronder ook de Skoolmate 3.0. De Skoolmate is een kleine, maar robuuste kinderlaptop. Hij is speciaal ontworpen voor gebruik in de klas. Met de Skoolmate kunnen kinderen altijd en overal leren. Er draait windows 7 op en daarbij alle methodes die de school gebruikt. Ook is het mogelijk, mits er WIFI aanwezig is op school, om op internet te gaan. Er staan ook wat vaste spelletjes op zoals memorie. Het bijzondere aan de Skoolmate is dat hij ontzettend flexibel is. Het scherm kan rond gedraaid worden en binnen 10 seconden is hij veranderd in een tablet. Het tablet is multitouch, dat wil zeggen met je vingers en een pennetje te besturen. Zo kunnen kinderen makkelijk samen op de Skoolmate kijken of een spelletje tegen elkaar doen. Het geluidsprobleem is makkelijk weg te werken met een of twee koptelefoon(s). Een Skoolmate 3.0 is wel aan de prijzige kant: €500 euro per stuk. Dat de Skoolmate 3.0 omgebouwd kan worden tot een tablet is een van de grootste pluspunten. Tablets zijn innoverend en helemaal trendy. Thuis hebben gezinnen die het wat breder hebben vaak een Ipad of Samsung tablet op de keukentafel liggen. Hij is dan wel van een van de ouders, maar is ook toegankelijk voor het kind. Op jonge leeftijd kunnen kinderen zichzelf al vaardigheden aanleren met de Ipad. Michael Levine juicht het gebruik met tablets voor kinderen toe: ‘ouders moeten niet zo krampachtig doen. Het is juist heel verstandig dat kinderen vanaf 3 jaar dagelijks met een Iphone, Ipad of ander ingenieus computerapparaatje zowel thuis als op school werken. Ze worden er namelijk intelligenter en socialer van, mits hun verzorgers en leerkrachten voor een goede begeleiding zorgen.’ 3
__________________ 1 Tak, Sharona (2012) “Interview Leraren” zie bijlage p. 63 2 Klundert, Toos van de (2012) “Interview Leraren” zie bijlage p. 65 3 Levine, Michael (2011) De telegraaf, Geciteerd in COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict
37
Het tekstboek van morgen? Momenteel worden er op scholen testen gedaan met de Ipad in het onderwijs. Kinderen maken aantekeningen op hun tablet en spelen er spelletjes op. Vooral in het voortgezet onderwijs is het een succes. Een aantal personen, waaronder Jan de Hond, sprak dit zo aan dat ze kans zagen voor nieuw soort basisonderwijs: de Steve Jobs School. De rugzak, de leerboeken en het digibord worden vervangen door het grensverleggende apparaat van Apple: de Ipad. Op deze school staat het werken met de Ipad centraal. Er is een digitale leeromgeving waar niet alleen op school mee kan worden gewerkt, maar ook thuis. Leren in de fysieke & virtuele wereld. Ook bestaan er op deze school geen klaslokalen meer, leerlingen van verschillende leeftijden worden bij elkaar gezet en leren van elkaar. Het leven is immers te kort om alleen van je eigen fouten te kunnen leren. Samen staan deze leerlingen sterker. Ook vindt Jan de Hond dat in dit multimedia tijdperk de belangen verschoven zijn. Mooi leren schrijven is onnodig, een kind kan beter goed leren typen. Dit is een van de nieuwe vaardigheden waarop de Ipad op school gaat trainen. Ze noemen deze vaardigheden: ‘21th century skills’1. Momenteel wordt er nog gewerkt aan de opzet, maar de verwachting is om in augustus 2013 de eerste school te openen. Apple ziet ook deze verschuivende markt en breidt zijn aanbod uit door ebooks aan te bieden. Veel educatieve uitgeverijen gaan hier op in en digitaliseren hun leerstof. Deze boeken zijn veel visueler en interactiever dan de lesboeken die ze nu hebben. Er kunnen gelijk vragen over het onderwerp worden gesteld na het lezen van een tekst. De tekst kan interactief zijn met infographics en filmpjes. Ook bieden deze apps en ebooks een communitie waar men vragen kan stellen. In Nederland is er echter alleen een app van de uitgeverij ThiemeMeulenhoff, genaamd Schooltas, waarin de boeken van de uitgeverij digitaal te verkrijgen zijn. Zoveel voordelen, maar waarom zijn de Ipad’s dan nog niet doorgevoerd in het onderwijs? Uitgeverijen hebben er nog niet zoveel vertrouwen in. Het is onhandig om voor sommige vakken een tablet te gebruiken en voor anderen weer boeken. Datzelfde belang hebben ook de leerkrachten en kinderen. Ze willen pas overstappen als alle vakken zijn doorgevoerd voor op de Ipad. Het onderwijs en de uitgeverijen wachten dus op elkaar. Daarbij hebben de uitgeverijen ook nog de angst voor illegale kopieën. Het zal echter een kwestie van tijd zijn, dat tablets op scholen word ingevoerd.
38
__________________ 1 Hond, Maurice (2012) Onderwijs voor een nieuwe tijd, Geraadpleegd op 22 mei 2012, http://o4nt.nl/ p. 2
3.3 Educatieve games De start van de zoektocht naar educatieve programma’s is een logisch gevolg na de intrede van de computer. Er ontstonden steeds meer educatieve uitgeverijen die oefenprogramma’s begonnen te ontwikkelen. Sinds de opkomst van het smartboard heeft deze markt een enorme boost gekregen. Een methode in de klas, op het smartboard en oefenen op de computer is een zeer betekenisvolle mediamix. De leerkrachten zouden dan ook de computerlessen niet willen missen. Er is voor iedereen het juiste niveau. De herhaling, verwerking en directe feedback levert snelle en juiste resultaten op en het is belangrijk dat kinderen computervaardig worden. Vooral bij jonge kinderen werkt een computer erg motiverend. Ook voor kinderen die auditief zijn ingesteld is het erg prettig. Stof op een andere manier krijgen is soms juist hetgeen wat een leerling nodigt heeft Een veel gebruikte digitale methode is Ambrasoft. Een reken- en taaloefenprogramma, waarbij de leerlingen een eigen account hebben en oefenen op hun eigen niveau. Hierbij wordt het principe ‘drill en practice’ gebruikt. Het is een vraag- en antwoordprogramma. De vraag met het foute antwoord wordt totdat hij goed beantwoord wordt herhaald. Nadat alle vragen goed beantwoord zijn, wordt het kind beloond met een spelletje. Figuur 9
Een andere veel voorkomende digitale methode is ‘De Rekentuin’. Het is een online reken oefenprogramma ontwikkeld door de programmagroep Psychologische Methodeleer van prof. dr. Han van der Maas aan de Universiteit van Amsterdam. In de Rekentuin beschikken kinderen over hun eigen tuintje. Dit tuintje moeten ze onderhouden door regelmatig rekenspelletjes te spelen. Ieder plantje staat voor een eigen rekendomein en groeit afhankelijk van het succes van het kind. Als de tuin goed wordt bijgehouden, verschijnt er nieuwe soort plantjes: nieuwe rekendomeinen.
Figuur 10
Een sterke eigenschap van dit online platform is dat de kinderen getriggerd worden om terug te komen en voor hun tuin te zorgen. Als ze een tijdje niet spelen verdorren de plantjes en moeten ze opnieuw beginnen.
39
Didactiek Figuur 11
Exp
erim
ente el n
lere
Trainings Simulatie
Serious Game Plezier
Enterainment spellen
Na bootsing
Serious games Serious games zijn een andere tak van de afdeling. In Serious games wordt er een balans gezocht tussen drie essentiële elementen: didactiek, plezier en nabootsing. Als één van deze drie elementen ontbreekt kan het nooit een serious game zijn. Aafke Moons geeft in haar artikel over serious games in tijdschrift COS als voorbeeld: “een kruiswoordpuzzel waarmee je Franse woordjes oefent kan je geen serious game noemen omdat het element ‘nabootsing’ ontbreekt. Het is echter wel een leermiddel waarbij ‘plezier’ is toegevoegd.”1 Een goede serious game ontwerpen vergt veel tijd en geld. Dit is vaak ook de reden dat bedrijven zich meer richten op drill en practice games zoals het leerprogramma van Ambrasoft. Rita Kohnstamm, een Nederlandse psycholoog, kijkt in haar boek Kinderen als Beroep, positief naar gamen: “In tegenstelling wat vaak gedacht wordt, zijn kinderen ook heel actief als ze gamen. Hoe ingewikkelder het spel, hoe meer denkwerk er nodig is. Spelletjes met een vast verloop vinden ze te makkelijk en saai. Belangrijke aspecten in een game zijn voor een kind: een doel bereiken, verschillende moeilijkheidsgraden, scoretelling en beloningen. Belangrijk aan een spel is dat er veel te doen en te bedenken valt.”2
40
__________________ 1 Moons, Aafke (2012) COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict, in: COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict (maart 2012): p. 18-20 2 Kohnstamm, Rita (2011) Kinderen als beroep, praktische ontwikkelingspsychologie, Houten: Springer Media B.V. p. 205
Zo worden er in games veel vaardigheden getraind die verder helpen met ontwikkeling van de kinderen. Enkele vaardigheden zijn: probleemoplossend handelen, analytisch en strategisch denken, communiceren en netwerken, verhalen begrijpen en zelf ontdekken, (non)lineaire patronen herkenen en het verbeteren van de aandacht, de visie en cognitie van de speler. De infographic van Online Colleges geeft daarbij als voorbeeld dat studenten die sociale games spelen, zoals The Sims, socialer zijn en beter om kunnen gaan met panieksituaties.1 Ondanks dat er in een serious game zoveel verschillende belangrijke aspecten zitten verwerkt, betekent dit nog niet dat de speler opeens veel verder ontwikkeld is. In het boek Puberbrein, binnenstebuiten zeggen Huub Nelis & Yvonne van Sark dat het niet vanzelfsprekend is dat een speler leert van een serious game. “In simulaties kunnen leerlingen veel kennis en vaardigheden opdoen, maar zonder ‘kapstok’ blijft het allemaal zweven. Serious gaming is vooral nuttig binnen een context.”2 Als ontwerper moet ik er dus rekening mee houden, dat er toch wel echt iets met de kennis gedaan word in de klas zelf. Dat zorgt ervoor dat er meer mee gedaan wordt en op een andere manier wordt verwerkt. Als een kind in het spel wordt getrokken, zonder dat hij nog doorheeft dat hij aan het aan leren is, is de serious game geslaagd. In ieder spel zitten bepaalde structuren. Er is over de gameplay nagedacht en er zitten verschillende verhaallijnen in verwerkt. Volwassenen weten dat dit er is en gaan deze gelijk zoeken en uitoefenen. Ze weten dit doordat ze in de loop van de jaren ‘gamewijsheid’ hebben opgebouwd. Ze weten wat een spel van hun verwacht en hoe ze het moeten aanpakken. Een kind gaat anders te werk, maar is daardoor niet onderontwikkeld aan een volwassenen. Ze doen maar wat. In plaats van het level te halen, lopen ze liever rondjes en drukken ze overal op. Jeroen Boschma zegt hierover in Ik ook van jullie: “Kinderen doen in games lekker waar ze zin in hebben en in een goede game wordt dat beloond. In de Mario-spellen wordt afwijken van het rechte pad beloond doordat ze geheime gangen vinden, bonussen krijgen, schatten en andere geheimen vinden. Ontdekken wordt daardoor actief gestimuleerd.”3 In de game is het belangrijk dat er rekening gehouden wordt met dit exploratieve gedrag van kinderen. Er moeten verschillende verhaallijnen in verwerkt zitten die niet afhankelijk van elkaar zijn.
__________________ 1 Online College (2011) “How video games are changing education” http://www.onlinecolleges.net/2011/08/25/how-video-games-are-changing-education/ 2 Crone, Eveline (2008) Het puberende brein.Amsterdam: Uitgeverij Bert Bakker, p. 79 3 Boschma, Jeroen & Inex Groen (2010) Ik ook van jullie! Utrecht: A.W. Bruna, p. 94
41
3.4 Leerkrachten Voor het ontwerpproces is het belangrijk dat er wordt geluisterd naar de voorkeuren van de leraren. In de interviews werden aan leraren en lio-ers vragen gesteld over het gebruik van digitale leermiddelen in de klas. Deze interviews zijn terug te vinden in de bijlage van de rapportage. Veel leraren vinden het digibord een vooruitgang voor het onderwijs. Het gebruik is makkelijk en snel. Het zorgt voor veel afwisseling in de klas en beelden zeggen meer dan woorden. Een lerares in opleiding over het digibord: “Ik denk dat het digitale schoolbord een meerwaarde heeft voor het onderwijs, mits er een goed beleid is en voldoende kennis aanwezig is.”1 De docenten gebruiken het digibord als vervanging van het lesboek, instructiefilmpjes, vertelplaten en spelletjes. Spelletjes en educatieve methodes worden vooral gebruikt op de computer. Veel methodes hebben al een digitale editie met verdiepende stof en oefeningen. Er wordt vooral veel getraind met Ambrasoft en kids4cito. Dit zijn programma’s die de leerlingen up-to-date houden met de lesstof. De leraren vinden het werken met computers ideaal. “Kinderen leren door computers op een andere manier (...) voor kinderen die auditief ingesteld zijn is dit erg prettig. Buitenlandse kinderen kunnen makkelijk alleen woordenschat oefenen, omdat er voor iedereen een bepaald niveau is.” 2 Maar ook zegt een leerkracht: “Het fijne aan oefenen met de computer is herhalen, verwerken en de directe feedback die ze krijgen.”3 De rol van de juf of meester zit in de computer verwerkt. Ze kunnen de kinderen zelfstandig laten leren, terwijl de juf op andere dingen kan focussen. Er worden buiten computers en digibords weinig andere apparatuur gebruikt. De leraren zien wel opties, maar er is geen geld voor. Wel komen digitale camera’s vaak terug. Leerlingen krijgen een opdracht en als ze deze goed hebben uitgevoerd wordt er een foto van gemaakt voor in hun portfolio. Of de andere kinderen krijgen de opdracht om hetzelfde na te bouwen vanaf een foto. De leraren zouden graag een product willen zien dat in de klas gebruikt kan worden, zodat er geen geloop is naar het computer lokaal.
42
__________________ 1 Enderink, Kim (2012) “Interview Leraren” zie bijlage p. 64 2 Tak, Sharona (2012) “Interview Leraren” zie bijlage p. 63 3 Weegen, Lianne van der (2012) “Interview Leraren” zie bijlage p. 67
Belangrijke factoren uit de interviews die meegaan naar het ontwerpproces zijn:
• • • • •
Eenvoudige interface Herhaling, verwerking en directe feedback Zelfstandig gebruik Geen afleiding in de klas voor andere leerlingen Visueel en audio zijn belangrijke factoren voor kinderen
Een belangrijk punt dat leraren aangeven is dat het niveau aanpasbaar is. Dit past echter niet bij mijn einddoel. De intentie om een product te maken voor superkinderen, moet al een bepaald hoogstaand niveau bevatten. Wanneer het niveau aanpasbaar is, valt het idee weg en is het toegankelijk voor heel de klas. Dit is niet wat ik wil bereiken. Daarom heb ik de keuze gemaakt, om hier niet op in te gaan. Er zijn genoeg programma’s met niveau aanpassing waar alle leerlingen toegang tot hebben. Een voorbeeld hiervan is Ambrasoft, waarbij kinderen op hun eigen niveau reken - en taalvaardigheden trainen.
43
3.5 Conclusie Een kind dat nu aan de basisschool begint is over ongeveer 8 jaar klaar. Het is dan 2020. Als we kijken naar de veranderingen van de afgelopen 8 jaar is er ontzettend veel gebeurd. Het is dan ook niet vreemd dat veel ouders bang zijn dat hun kind onderontwikkeld raken als de school niet mee gaat met deze aanpassingen. Maar langzaam aan komen nu ook al de eerste tablets op een aantal scholen. En over een jaar is de Steve Jobs school een feit. De interactieve toepassing die ik ga ontwerpen moet een innovatieve tegemoetkoming zijn voor het onderwijs. Daarbij is het belangrijk dat het product multi inzetbaar kan zijn, zodat het niet te prijzig wordt. Een tablet zou hiervoor een geschikt middel zijn. Een tablet is een divers middel met een eenvoudige interface. Zelfs de allerjongsten kunnen er mee overweg. Wat ook een groot voordeel is, is dat het tablet alleen door de gebruiker bekeken kan worden. Klasgenoten naast de desbetreffende persoon zien slechts een weerspiegeling en kunnen niet meekijken. Educatieve spelletjes worden regelmatig ingezet in het onderwijs. Dit zijn veelal dril en practice games. Deze games werken minder goed bij superkinderen. De stof is eentonig en ze houden niet van het herhalen van leerstof die ze al een keer behandeld hebben. Een serieus game zou beter aansluiten bij deze doelgroep. In een serieus game zit didactiek, plezier en nabootsing verwerkt waardoor de kinderen op een leuke, maar wel realistische manier nieuwe informatie inwinnen. Doordat deze belangrijke eigenschappen er in verwerkt zitten is het leerrendement voor de lange termijn veel hoger dan bij een practice en drill game. De combinatie van een tablet en een serieus game zou een ideale verbinding zijn en passen in de toekomst van het onderwijs.
44
45
4
Het eindproduct: De toolbox Reflecties & aanbevelingen
Uiteraard is het van belang dat het eindproduct gekeurd wordt door verschillende doeleinden. De leerkrachten vinden het belangrijk dat het een uitdaging is en dat er zelfstandig met het product gewerkt kan worden. Voor de superkinderen is het belangrijk dat het er visueel aantrekkelijk uit ziet en dat de uitdagingen aansluiten bij hun verwachtingen.
4.1 Het product Wanneer een leerling klaar is met zijn gemaakte taak kan hij kiezen uit de klaarlijst. Op de klaarlijst staan verschillende opdrachten zoals een leesboek pakken of een weektaak maken. Bij deze lijst komt ook de toolbox te staan. Er zijn 5 toolboxen beschikbaar in de klas. Aangezien er ongeveer 3 à 4 superkinderen in de klas aanwezig zijn. Iedereen heeft de mogelijkheid om met de toolbox aan de slag te gaan, maar er hangt één voorwaarde aan vast. Wil je met de toolbox werken, dan moet je aan het eind van de week een spreekbeurt houden. Daarnaast zijn de opdrachten op het hoge niveau van de superkinderen gericht, zodat het niet voor alle kinderen toegankelijk is. Niet alle kinderen zullen met het product hun behoeften vervullen. Het hoogstaande niveau en de voorwaarde van het houden van een spreekbeurt vermindert de sociale status van het product in de klas. Het zou namelijk kunnen dat de kinderen jaloers worden op elkaar of dat ze een stempel krijgen.
46
Het superkind start de app ‘Met Joey & Kayleigh op reis’ op. Er opent een paspoort en er moet een naam ingegeven worden. Het spel weet dan wie er aan het spelen is en waar diegene gebleven is. Vervolgens moet er een keuze gemaakt worden met wie je op reis wilt: Joey of Kayleigh. Samen met deze persoon ga je op avontuur door de hele wereld. In ieder land zijn er verschillende opdrachten. De leerling moet deze opdrachten oplossen om geld te verdienen. Van dit geld kan de leerling verder op reis. Hoe meer geld, hoe verder het kind kan reizen. De keuze om een beloning te geven is om de kinderen een extra doel te geven in het spel. Er staat iets tegenover willen ze het spel verder spelen. Hierbij wordt dus aan hun doorzettingsvermogen gewerkt. Het spel heeft echter één voorwaarde. Wanneer het kind het spel kiest is het verplicht om een reisverslag te maken van de bezochte plaats. Aan de hand van dit reisverslag houdt de leerling aan het einde van de week een spreekbeurt. Tijdens de spreekbeurt wordt er verteld wat hij of zij juist zo interessant vond aan het land. Iedere spreekbeurt is uniek en persoonlijk. Tijdens de spreekbeurt traint het superkind zijn spreekvaardigheden en behoudt hij de connectie met de klas. De klasgenoten wordt betrokken bij het spel en leren ook nieuwe dingen uit de hele wereld. Het product bestaat uit een pantser waarin de tablet wordt geschoven. Het pantser beschermt het tablet tegen krassen en stoten. Ook zit het tablet netjes verwerkt in het geheel. Het tablet wordt er horizontaal ingeschoven, zodat de navigatieknop aan de rechterkant zit. De game is ontworpen voor een horizontaal liggend tablet. De game kan alleen op die manier gespeeld worden. De keuze is gebasseerd op het feit dat de oordopjes plug-in dan aan de linkerkant zit bij de opening. De leerling kan hier makkelijk bij. Ook wordt het tablet met de stekkeraansluiting in de arduino geklikt waardoor de arduino en RFID-tags werkend worden. De techniek zit zo goed aangesloten en verborgen in het product. Op het tablet is de game te zien. Deze wordt bestuurd met de vingers van de speler of met een stylus voor preciezer werk. Aan de rechterkant is de geldmeter te zien. Zo weten het kind en de leerkracht hoeveel geld er al is verzameld om verder te reizen. Boven aan het product liggen miniaturen die nodig zijn om het spel te spelen. Door deze miniaturen op de RFID-tags te leggen activeert de game een bepaalde modus. Een voorbeeld is de verrekijker op de ogen plaatsen en de speler kijkt nu door de verrekijker naar de omgeving. Hij heeft de mogelijkheid om alles van dichterbij te bekijken. In sommige minigames kan dit goed van pas komen!
47
4.2 Feedback leerkrachten Het concept ontwerp is voorgelegd aan een aantal leerkrachten. Aan de hand van de product schets is het product gepresenteerd en hieruit kwam de volgende feedback. Zuinigheid van de kinderen Vrijwel alle leerkrachten maakten zich zorgen over de weerbaarheid van het product. Uit ervaring weten ze dat de kinderen in de klas niet zo zuinig zijn. Ze laten vaak iets vallen of verliezen onderdelen. Een tablet is uiteraard een duur apparaat en het zou zonde zijn om voor ieder ongelukje een nieuw apparaat te moeten aanschaffen. De oplossing hiervoor is de tablet te laten inschuiven in een speciaal ontworpen pantser. Dit pantser moet sterk en stootbestendig zijn. Daarbij is het ook van belang, mocht het product vallen, dat de tablet zelf niet beschadigd wordt. In het vorige hoofdstuk is de Skoolmate 3.0 al naar voren gekomen. Deze laptop is erg robuust en kan tegen een val van 1 meter. Ditzelfde soort materiaal zou gunstig zijn voor het pantser van het product. Een andere veel voorkomende vraag is: “Kinderen zijn niet zuinig en raken snel dingen kwijt. Kan het spel nog gespeeld worden, als er onderdelen ontbreken?” Om te voorkomen dat er miniaturen van het spel zoek raken wordt er bij het afsluiten een check gedaan of alle voorwerpen er in zitten. De desbetreffende lege plekken knipperen , wat betekent dat er een miniatuur ingelegd moet worden. Joey of Kayleigh vraagt aan de speler of hij de onderdelen terugplaatst. Vervolgens sluit het spel af. De miniaturen zijn erg belangrijk tijdens het spelen. Sommige minigames kunnen niet gespeeld worden zonder de daarvoor bestemde miniatuur. Zonder laptop kan er ook geen reisverslag gemaakt worden. Dit zou betekenen dat het kind niet verder kan reizen. Het is belangrijk dat de kinderen verantwoordelijk met de spullen omgaan. Gameplay De leerkrachten vinden het goed dat de kinderen eerst iets moeten bereiken willen ze verder gaan. Het doel is natuurlijk dat de kinderen iets nieuws leren. Ook vinden de leraren het goed dat de teller de hele tijd zichtbaar is. Hiermee worden gelijk de kinderen getriggerd naar een beloning. Een leraar zei: “Het is een grappig gegeven dat ze moeten sparen om verder te reizen. Maar moeten ze ook niet verplicht eerst iets vastgelegd hebben voor in het reisverslag.” Deze vraag heeft ertoe geleid dat Joey of Kayleigh een aantal keer vraagt aan de speler of dit niet interessant is om toe te voegen in het reisverslag. Ook kwam er input vanuit een lerares zelf over het spel: “Misschien is het leuk dat Joey van kleding verandert als hij in een nieuw land komt?”
48
Sociale rol van het spel Het is een grote kans dat de kinderen uit de klas jaloers worden op de superkinderen. Maar doordat de superkinderen aan het einde van de week een spreekbeurt geven over hun reisverslag geven ze iets terug aan hun klasgenoten: interessante feitjes en weetjes over verschillende landen uit de wereld. Een lerares had een opmerking over het reisverslag. Ze vond het geen goed idee als het reisverslag in dezelfde stijl zou zijn als de game. Dit zou te veel emoties opwekken bij de andere kinderen. Door deze opmerking heb ik het idee van foto’s maken tijdens de reis vervangen door een database met reeds bestaande foto’s en filmpjes uit het land. Deze filmpjes zijn niet zo rooskleurig als de game wordt gevisualiseerd. Hierdoor wordt tevens de spreekbeurt van de superkinderen realistischer dan wanneer er een illustratie getoond wordt aan de klas. Deze reactie leidde weer tot een volgende vraag “Hoe geef je de kinderen een realistisch beeld van het beroep, de wereld etc. zonder dat het eng of vies over komt?” Hierna is onderzoek gedaan hoe informatieve jeugdprogramma’s zoals het jeugdjournaal en nieuws uit de natuur beelden weergeven aan hun doelgroep. Daaruit kwam uit dat er afwisseling is tussen vrolijke en een beetje schokkende beelden. Maar er wordt geen grof geweld getoond. Ook worden er veel situaties uitgelegd met behulp van infographics. Er wordt ook gekeken hoe het met kinderen van dezelfde leeftijd er over denken. Zodat de kinderen met hun leeftijdsgenoten uit andere landen kunnen identificeren. Overige feedback Kinderen hebben allemaal eigen oordopjes in hun la liggen. Dit zorgt ervoor dat het ontwerp wel met geluid kan. Daarbij gaven de leraren aan dat het een passende naam moet krijgen, wat de kinderen niet te veel triggert. Het tablet zie je amper, dus speel daar ook niet te veel op in. Maar geef het ook geen naam zoals wizzkids of superkinderen. Zo plaats je de leerlingen in hokjes en dan wordt de sociale rol gelijk uit evenwicht gehaald. Als laatste was een nog een opmerking over de kinderen in de klas. Sommige (super)kinderen zijn niet gemotiveerd te krijgen. Ook al krijgen ze een extra uitdaging of aparte les, ze blijven dwars. Dit heeft dan met andere achterliggende “problemen” te maken.
49
4.3 Feedback kinderen De leerlingen van groep 4 & 5 hebben ook een aantal visualisaties bekeken en daarover hun mening gegeven. Uit deze test kwamen veel verhelderende antwoorden. Het eerste beeld dat de leerlingen te zien kregen waren 3 verschillende iconen van het spel. Dit zijn een aantal schetsen. Vier kinderen kozen voor de gele icoon. Ze vonden het geel een vrolijke kleur en de blonde Joey spreekt hen aan. Vier andere meisjes kozen voor het roze icoon. De reden was bij hen allen hetzelfde: roze is mijn lievelingskleur en er staat een meisje op. De overige kinderen uit de klas, 14 in totaal, kozen voor het blauwe icoon. Ze vonden dit een mooi plaatje, omdat de twee personen er samen op staan. Ook vinden ze wereldbol aantrekkelijk en die laat zien dat het spel over de wereld gaat. Door deze feedback heb ik er voor gekozen om voor het blauwe icoon te gaan. De kinderen zien hierbij dat het spel over de wereld gaat en over meerder personen. Vervolgens kregen de leerlingen drie personen te zien. Het viel de kinderen op dat het verschillende nationaliteiten zijn en dat ze ook verschillende houdingen hebben. Wel lachen ze allemaal, maar toch stralen ze verschillende persoonlijkheden uit. De vraag was: “Met wie van deze poppetjes zou je samen een spel willen spelen?” De linkse persoon heeft 4 stemmen van de klas gehad. Deze jongen leek ze een rustige, slimme en vooral normale jongen. Interessant is, dat de kinderen die deze jongen kozen, de superkinderen van de klas zijn. Een persoon waarmee zij zichzelf kunnen identificeren is belangrijk. Ook meisjes kozen voor deze persoon. Vervolgens waren de meningen verdeeld. 10 kinderen, vooral jongens, kozen voor de jongen in het midden. Ze denken dat hij druk en vrolijk is. Maar hij heeft wel het uiterlijk van een pestkop. Ze denken dat hij soms wel eens mensen uitlacht. Het meisje rechts kreeg ook 10 stemmen. 9 meisjes en 1 jongen kozen voor haar. Ook van haar denken ze dat ze druk is, maar wel lief. Wel vinden ze dat het
50
meisje een rare nek heeft. Belangrijk van deze feedback is de keuze voor de linkse jongen. Mijn verwachting was dat ze hem saai vonden. Maar ze vinden het juist fijn dat ze met een slimme, rustige jongen spelen. Ook het meisje rechts had een stem van een jongen gekregen. Daarom kies ik voor 2 speelpersonen. De kinderen kunnen zelf kiezen met wie ze willen spelen. Willen ze voor de rustige slimme jongen gaan of gaan ze met het vrolijk, maar lieve meisje? Daarna kwam de gameomgeving aan bod. Alle kinderen dachten gelijk aan een warm land met een grote stad. Sommige dachten aan Hawaï. Maar na het zien van het volgende plaatje, waarbij het meisje staat werd het meteen duidelijk. Dit meisje komt uit India. Het is te herkennen aan de stip op haar hoofd. Ze denken dat het meisje in de jungle staat. Ook zag iemand het verband tussen de twee plaatjes. Het meisje staat in de grot, die te zien is op het bovenste plaatje. Alle kinderen vonden het meisje een beetje gemeen of kattig overkomen. Sommigen dachten dat ze op de vlucht is, omdat ze achter een boom staat. Andere dachten weer dat ze op een dier aan het jagen is. De kinderen vonden het een spannend plaatje.
Het laatste plaatje is een visualisatie van een minigame. In deze minigame moeten de juiste vissen gevangen worden. Op de boot verschijnt een vraag en met de hengel vang je de vis met het goede antwoord. De kinderen in de klas wisten dat het antwoord Roepia was. Ze vonden dit best een makkelijke vraag. Later bleek dat dit komt doordat er een meisje in de klas zit dat uit India komt. Ze heeft haar spreekbeurt hierover gedaan en daardoor wisten de kinderen het. De vraag blijft in het spel, omdat het wel een belangrijk gegeven is.
51
Conclusie & aanbevelingen Om de hoofdvraag van deze rapportage: “Waar moet een interactieve toepassing aan voldoen, zodat superkinderen weer een uitdaging krijgen op school?” te beantwoorden hebben we gekeken naar verschillende elementen: superkinderen, het onderwijs, het breinwerk en de innovaties in het onderwijs. Superkinderen zijn kinderen met een ontwikkelingsvoorsprong ten opzichte van de andere kinderen in de klas. Deze kinderen kunnen goed mee en zijn vaak eerder klaar dan de rest. Per dag hebben ze 15 minuten extra tijd over. Ze mogen dan kiezen uit de klaarlijst, maar in die oefeningen zit te weinig uitdaging. Het is belangrijk dat het spel aansluit bij de manier waarop de superkinderen leren. De leerstijl die goed bij hun past is de denker. Een denker houdt van logisch redeneren en nadenken. Een complex vraagstuk is een uitdaging voor hen. De leraren geven aan dat uitdaging vaak in de verdieping van de stof zit. Hoe moeilijk deze vraagstukken precies moeten zijn, zou door verder onderzoek samen met de leerkrachten dieper uitgewerkt kunnen worden. Belangrijk is dat getest wordt door de superkinderen zelf. Ze weten immers het beste of het uitdagend genoeg is of niet. Wel is het belangrijk dat er verschillende leervormen in het spel verwerkt zitten. Door de afwisseling zijn de kinderen onbewust aan het leren en dat zorgt ervoor dat ze meer informatie onthouden. Doordat er verdiepende leerstof in het product verwerkt zit, wordt er een koppeling gemaakt met het lange termijn geheugen en wordt de kennis van de kinderen over de wereld steeds groter. Het onderwijs stelt de eis dat de interactieve toepassing vernieuwend is, maar wel bruikbaar voor in het huidige onderwijs. Tevens moet het een heldere interface bevatten waarbij weinig gebruikstraining voor nodig is. Inhoudelijk vinden de leerkrachten het belangrijk dat het de rol van hen als docent zijnde overneemt. Het product moet zelfstandig gebruikt worden door de kinderen. Binnen de innovaties van het primair onderwijs past het eindproduct helemaal. Door de toepassing van het tablet ontstaat er een nieuwe manier van leren, die bij de ontwikkelingsvaardigheden van de leerlingen past. Het is een nieuwe toepassing voor een tablet, die extra waarde geeft aan het
52
onderwijs.
Ook past het bij de voorkeuren van de leraar. Het bevat de verwerking, herhaling en directe feedback die de leraren wilden terug zien. Daarbij sluit het aan bij de interesses van de leerlingen, namelijk de wereld. Mochten de interesses van de leerlingen verplaatsen naar een ander thema, dan kan er nieuwe app uitgewerkt worden met daarbij 3 miniaturen speelfiguren. Een voorbeeld hiervan zou kunnen zijn “Met Joey & Kayleigh aan het werk” of “Met Joey & Kayleigh door het menselijk lichaam”. Ook kan het zijn dat iedere klas een eigen Joey & Kayleigh versie heeft. Ieder jaar wordt de uitdaging moeilijker en worden de thema’s aangepast op de interesses van de kinderen. Voor het eindproduct hebben we dus gekeken naar verschillende doeleinden, zodat het geheel aansluit bij de superkinderen in het huidige basisonderwijs. Tijdens het ontwerpproces is hier zoveel mogelijk rekening mee gehouden. Maar natuurlijk stuiten we weer op nieuwe vragen. Het eindproduct zou een langdurige testperiode nodig hebben om antwoord te geven op de volgende vragen:
• • • • • •
Zal de motivatie van de leerlingen toenemen als er een tablet gebruikt gaat worden in de klas? Presteren de leerlingen beter als dit spel gebruikt wordt in de klas? Wordt leren leuker als de leerlingen afwisselend werken met deze interactieve toepassing? Krijgen de leerlingen meer zelfvertrouwen als de interactieve toepassing gebruik wordt? En wat doet dit met de kinderen die het niet gebruiken? Kan het gebruik van een speciaal product voor superkinderen helpen om meer overzicht te houden in de klas?
53
54
Bronvermelding
55
Boeken • Ahlers, Dr. Jos & Rene C.W. Boender (2011). Generatie Z, Ken ze, Begrijp ze en inspireer ze voor een beter leven. Amsterdam: Betram+ de Leeuw Uitgevers
• Boschma, Jeroen & Inex Groen (2007). Generatie Einstein. Slimmer, sneller en socialer. Communiceren met jongeren van de 21e eeuw. Amsterdam: Pearson Education.
• Boschma, Jeroen & Inex Groen (2010). Ik ook van jullie! Een boek over onze kinderen, hoe ze kijken, wat ze vinden, wat ze denken, wat ze doen, hoe ze leren en waar ze van houden. Utrecht: A.W. Bruna uitgevers.
• Crone, Eveline (2008). Het puberende brein. Amsterdam: Uitgeverij Bert Bakker. • Dirksen, Gerjanne en Hulda Möller(2009) BreinLink voor ouder, je kind helpen leren. Schiedam: Scriptum
• Hinssen, Peter (2010). Digitaal is het nieuwe normaal. Tielt: Uitgeverij Lannoo. • Holzhauer, Drs. F.F.O. (2008). Communicatie, Theorie en Praktijk. Den Haag: Sdu Uitgevers • Hop, Liesbeth & Bamber Delver (2009). De WIFI-generatie, Vliegensvlug en Vogelvrij. Haarlem: Hub Uitgevers
• Kohnstamm, Rita (2011). Kinderen als beroep. Houten: Springer Media B.V. • Lazeron, Nina & Ria van Dinteren (2010) Brein@work. Houten: Springer Media B.V. • Nelis, Huub & Yvonne van Sark (2010) Puberbrein binnenstebuiten. Utrecht: Kosmos Uitgevers • Opgenhaffen, Tommy & Sandrine Allegaert (2011). Leren Hoe? Zo! Tielt: Uitgeverij Lannoo. • Schuiringa, J.J.K. (2009) Lang leve leren! Den bosch: Uitgeverij Malmberg • Spangenberg, Frits & Martijn Lampert (2009) De grenzeloze generatie en de eeuwige jeugd van hun opvoeders, Amsterdam: Nieuw Amsterdam
56
• Vriendt, Willem de (2008) Leren. Tielt: Uitgeverij Lannoo. • Zimbardo, Philip G., Ann L. Weber, Robert L. Johnson (2007). Psychologie, De essentie. Amsterdam: Pearon Education Benelux
Artikelen • Dubois, Harry (2012) “Van laptop naar tablet” COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict (januari 2012): p. 22-23
• Klynen, Kurt (2012) “School van de toekomst deel 1- De leerlingen” COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict (januari 2012): p. 26-27
• Koster, Gerard (2012) “Bits & Bytes” COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict (april 2012): p. 4-5
• Louwers, Theo (2012) “Rekentuin gekoppeld aan instructievideo’s van Laat eens zien!” COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict (februarie 2012): p. 24-25
• Moons, Aafke (2012) “Gamend naar het eindexamen: serious gaming in het onderwijs” COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict (maart 2012): p. 18-20
57
Internet • Berg, Margreet van den (2012) Margreet van den Berg - ICT en onderwijs http://ict-en-onderwijs. blogspot.com/
• Boers, Remko (2012) WitBlauw - Basisonderwijs en ICT http://witblauw.blogspot.com/ • Manssen, André (2012) Manssen “It’s all in the Cloud!” http://www.manssen.nl/ • Online College (2011) “How video games are changing education”
http://www.onlinecolleges.net/2011/08/25/how-video-games-are-changing-education/
• Pijpers, Remco (2010) “Kinderen & Internet” Mijn kind online special
http://www.mijnkindonline.nl/uploads/Kinderen_en_internet_2tot8.pdf
• Pijpers, Remco (2010) “App noot muis” Peuters en kleuters op het internet http://www. appnootmuis.nl/wp-content/uploads/App-Noot-Muis-MKO-PDF.pdf
• Riele, Peter te (2012) Eigenwijs in het onderwijs. http://eigenwijsinonderwijs.blogspot.com/ • Rougoo, Jeroen (2012) ICT-nieuws. http://ictnieuws.weblog.nl/ • Slegtenhorst, Guido (2012) Test: een iBook ontwerpen met iBooks Author. Echt zo makkelijk of niet? http://www.kennisnet.nl/
• Slegtenhorst, Guido (2009) EXPO: experimenteren met ict in het PO http://www.onderwijsregelingen.nl/overzicht_regelingen/regelingen/21
• Spaanbroek, Linda (2007) Hoe je gebrek aan uitdaging op school kunt herkennen http://www.onderwijsregelingen.nl/overzicht_regelingen/regelingen/21
• Kennisnet (2010) Digitale schoolborden in het po http://issuu.com/kennisnet/docs/digitale_schoolborden_in_het_po
• Kennisnet (2010) Wat weten we over … effecten van games http://issuu.com/kennisnet/docs/nr.-25-wat-weten-we-over-effecten-van-games
58
Figuren & Foto’s • Figuur 1: Joyce van de Klundert (2012), Visualizing interesses leerlingen, gebasseerd op onderzoek bijlage p. 72-74
• Figuur 2: Joyce van de Klundert (2012), Visualizing interesses leerlingen, gebasseerd op onderzoek bijlage p. 72-74
• Figuur 3: Joyce van de Klundert (2012), Cyclus van Kolb, gebasseerd op bron: www.dilemmamanager.nl
• Figuur 4: Joyce van de Klundert (2012), Visualizing stimulaties • Figuur 5: Joyce van de Klundert (2012), Visualizing sensorisch geheugen naar werkgeheugen, gebasseerd op sheets van Niels Floor tijdens Learning Experience Design
• Figuur 6: Joyce van de Klundert (2012), Visualizing lange termijn geheugen, gebasseerd op sheets van Niels Floor tijdens Learning Experience Design
• Figuur 7: Joyce van de Klundert (2012), Visualizing motivatie proces, gebasseerd op http://www. leren.nl/cursus/management/motiveren/wat-is-motivatie.html
• Figuur 8: Joyce van de Klundert (2012), Visualizing tijdlijn onderwijs, Iconen van http:// thenounproject.com/
• Figuur 9: Ambrasoft (2012) http://www.ambrasoft.nl/ • Figuur 10: De rekentuin (2012) http://www.rekentuin.nl/ • Figuur 11: Joyce van de Klundert (2012), Visualizing serious games, gebasseerd op “Gamend naar het eindexamen: serious gaming in het onderwijs” COS Onafhankelijk vaktijdschrift voor eigentijds onderwijs & ict (maart 2012): p. 18-20
• Alle foto’s in deze rapportage zijn door mijzelf gemaakt
59
60
Bijlagen
61
Interview leraren Angelique van der Heijden, lerares in opleiding, 4e jaars student PABO Waarvoor gebruik u het smartboard in de klas? Ondanks dat ik zelf niet de beschikking heb over een digitaal schoolbord gebruik ik met regelmaat toch het digitale schoolbord. Hierbij moet je denken aan het geven van presentaties, het geven van instructie, het laten zien van plaatjes en/of filmpje en natuurlijk erop schrijven. Mogen de leerlingen zelf op het bord? Zo ja wat mogen ze doen? tijdens de klassikale les een antwoord aanklikken Zijn er lessen waar u het smartboard altijd bij nodig heeft? ik sta bij de kleuters, daar zijn de lessen nog niet specifiek gericht naar het smartboard. Maar in de bovenbouw bijvoorbeeld wel bij engels, een methode die met een digi teacher werkt. Is het smartboard een toevoeging voor in de klas? Jazeker, alleen al als ‘gewoon’ schoolbord is het stukken beter in het gebruik dan een krijtjesbord. Daarnaast kan ik bij presentaties ook makkelijk filmpjes erbij zoeken Maakt u gebruik van computers en waarvoor dan? Ik persoonlijk voor de administratie, het leerlingvolgsysteem, het uitwerken van lessen, het opzoeken van achtergrondinformatie voor lessen. Mogen de leerlingen hier zelfstandig achter zitten? nee, zijn ze nog te jong voor. Onder begeleiding dus Noem enkele voorbeelden van spelletjes/websites/onderwijsprogramma’s die ze spelen. ambrasoft rekenen, woordenstart taal, kennisnet, bob de bouwer, bas telt mee Zijn computers een toevoeging voor het onderwijs? Zonder twijfel, het biedt een enorme bron van informatie (is daardoor ook lastig voor jonge kinderen) Maakt u gebruik van andere multimedia apparaten op school, zoals een ipad of e-reader? Nee
62
Sharona Tak, Net afgestudeerd. Nu lerares op de ..... Waarvoor gebruik u het smartboard in de klas? Uitleggen van sommen, visueel maken van onderwerpen, vele lesmethodes zijn nu digitaal te gebruiken. Schooltv en andere filmpjes komen ook regelmatig aan bod. Bij bijna elke les gebruik ik het digibord. Mogen de leerlingen zelf op het bord? Zo ja wat mogen ze doen? Antwoorden opschrijven, presentaties geven Zijn er lessen waar u het smartboard altijd bij nodig heeft? Ik gebruik het digitale schoolbord bij alle lessen. Het ‘nodig heeft’ vind ik een rare vraagstelling. Er zijn ook genoeg scholen die nog gewoon met krijtjesborden werken. Wel denk ik dat het digitale schoolbord een meerwaarde heeft voor het onderwijs, mits er een goed beleid is en er voldoende kennis aanwezig is. Is het smartboard een toevoeging voor in de klas? JA! Er zijn veel mogelijkheden met de borden. De leerlingen vinden het leuk en ook voor mij is het een enorme uitdaging, verlichting en motivatie voor leuke lessen. Maakt u gebruik van computers en waarvoor dan? Methodesoftware op rekengebied, begrijpend lezen, spelling en woordenschat. Daarnaast gebruiken de leerlingen PowerPoint, Microsoft Word en Internet Explorer om informatie te zoeken en te verwerken. Mogen de leerlingen hier zelfstandig achter zitten? Ja soms wel. Meestal zitten ze in de klas achter de pc en anders gaan ze naar het computerlokaal met de onderwijsassistent. Noem enkele voorbeelden van spelletjes/websites/onderwijsprogramma’s die ze spelen. De software behorende bij de methodes die we gebruiken (pluspunt, taal en spelling in beeld), rekenweb.nl, schooltv.nl/beeldbank, google, wikipedia, spreekwoorden.nl enz. Zijn computers een toevoeging voor het onderwijs? Ja, kinderen leren op een andere manier. Bij sommige opdrachten moeten ze luisteren en de kinderen die auditief ingesteld zijn vinden dit prettig. Ook buitenlandse kinderen kunnen gemakkelijk alleen woordenstart doen waarmee ze de woordenschat oefenen. Maakt u gebruik van andere multimedia apparaten op school, zoals een ipad of e-reader? Nog niet, alleen laptops voor kinderen die motorisch niet sterk zijn en hun werk op de laptop maken.
63
Kim Enderink, Lerares in opleiding, 2e jaar studente PABO Waarvoor gebruik u het smartboard in de klas? tijdens de klassikale lessen als visuele ondersteuning, voor het bekijken van video, voor het klassikaal uitleggen van educatieve software Mogen de leerlingen zelf op het bord? Zo ja wat mogen ze doen? spellen die horen bij een les. presenteren filmpjes kijken / muziek luisteren Zijn er lessen waar u het smartboard altijd bij nodig heeft? Ja, wij hebben een abonnement op bepaalde digibordboeken. Bij rekenen, taal, spelling en begrijpend lezen gebruik ik altijd het bord. Ook bij schrijven en godsdienst maak ik gebruik van het bord. Is het smartboard een toevoeging voor in de klas? Absoluut, beelden zeggen vaak meer dan woorden. Ik denk dat het digitale schoolbord een meerwaarde heeft voor het onderwijs, mits er een goed beleid is en voldoende kennis aanwezig is. Maakt u gebruik van computers en waarvoor dan? Allerlei zaken: administratie lesgeven lessen voorbereiden dingen opzoeken Mogen de leerlingen hier zelfstandig achter zitten? Ja, maar de leerkracht moet er wel altijd toezicht op houden. Dat is opgenomen in ons beleid. Noem enkele voorbeelden van spelletjes/websites/onderwijsprogramma’s die ze spelen. De software behorende bij de methodes die we gebruiken (pluspunt, taal en spelling in beeld), rekenweb.nl, schooltv.nl/beeldbank, google, wikipedia, spreekwoorden.nl enz. Zijn computers een toevoeging voor het onderwijs? Ja. Vooral bij rekenen. De methode die wij hebben behandeld bijna geen kloktijden en met het programma op de computer leren de leerlingen dit toch. Maakt u gebruik van andere multimedia apparaten op school, zoals een ipad of e-reader? Nee
64
Toos van de Klundert, Lerares groep 4 & 5 op basisschool De Lindelommer Waarvoor gebruik u het smartboard in de klas? Uitbreiding van opdrachten, Filmpjes laten zien Leerspelletjes, Sinterklaasjournaal, Digitaal prentenboek, power point presentaties Mogen de leerlingen zelf op het bord? Zo ja wat mogen ze doen? Af en toe erop schrijven. Ik heb een combinatieklas en het is heel storend voor de ene groep als de andere groep zelf op het bord bezig is. Zijn er lessen waar u het smartboard altijd bij nodig heeft? Bijna alle lessen. Met het smartboard kun je alles veel visueler maken voor de leerlingen. Hierdoor nemen ze het beter op. Is het smartboard een toevoeging voor in de klas? Door het bord kun je het voor de leerlingen aanschouwelijker maken en heb je meer oefeningen en afwisseling. Maakt u gebruik van computers en waarvoor dan? Kinderen oefenen daar spelling en rekenen. Ook gebruiken ze de computers om technisch lezen te oefenen met een luistercd of een programma met flitswoorden. Mogen de leerlingen hier zelfstandig achter zitten? Ja soms wel. Meestal zitten ze in de klas achter de pc en anders gaan ze naar het computerlokaal met de onderwijsassistent. Noem enkele voorbeelden van spelletjes/websites/onderwijsprogramma’s die ze spelen. www.schooltv.nl, software van w.i.g. en meander, www.onlineklas.nl, www.leestrainer.nl, www.kids4cito.nl, www.wikikids.nl, www.google.nl, www.wikipedia.nl Zijn computers een toevoeging voor het onderwijs? Ja, leerlingen kunnen specifiek onderdelen oefenen zonder dat de leerkracht hierbij aanwezig hoeft te zijn. Daarnaast zijn er leerlingen voor wie de computer op zich al fascinerend is, die dus extra aandacht richten op het werk. Maakt u gebruik van andere multimedia apparaten op school, zoals een ipad of e-reader? Nee, zie wel opties, maar is geen geld voor. Maken wel gebruik van digitale camera
65
N Jochems, leraar in opleiding, studente 3e jaar Waarvoor gebruik u het smartboard in de klas? Als `gewoon` schrijfbord tijdens lessen, Als tv, Als oefenbord om leerlingen spellen op te laten spelen, Voor flitsoefeningen. Ik gebruik hem ook om digiboeken op te openen, Als cd speler Tijdens godsdienst om vertelplaten op te laten zien en zo wel meer Mogen de leerlingen zelf op het bord? Zo ja wat mogen ze doen? leerspelletjes spelen zoals memory enz. Sommen voordoen Tekeningen maken Zijn er lessen waar u het smartboard altijd bij nodig heeft? Bij vele andere vakken is het bijna een essentieel hulpstuk geworden. Bijv. bij wereld in getallen (rekenen) en meander (aardrijkskunde) Is het smartboard een toevoeging voor in de klas? ja, visuele ondersteuning van het gene ik vertel en tv-kijken op een groter scherm Maakt u gebruik van computers en waarvoor dan? Meerdere opdrachten en zelfstandig werken. Mogen de leerlingen hier zelfstandig achter zitten? Ja, zij hebben een eigen account op het netwerk van School. Noem enkele voorbeelden van spelletjes/websites/onderwijsprogramma’s die ze spelen. hetpalet.yurls.net (verzamelsite van onze school) Software behorende bij methodes. Onderwijspakket van Ambrasoft Tekst verwerken www.hbbclub.nl www.beeldbank.nl Zijn computers een toevoeging voor het onderwijs? In de meeste gevallen wel, je kunt kinderen met een zwakke taalschat bijv. extra oefeningen laten doen. Maakt u gebruik van andere multimedia apparaten op school, zoals een ipad of e-reader? Hiermee hebben we nog niet getest binnen onze school.
66
Lianne van der Weegen, Lerares op basisschool De Wingerd Waarvoor gebruik u het smartboard in de klas? Voor instructies tijdens de lessen, filmpjes te kijken tijdens het eten/drinken Mogen de leerlingen zelf op het bord? Zo ja wat mogen ze doen? Spellen bij leerstof Opdrachten. Spelletjes om bijv. tafels te op te oefenen Zijn er lessen waar u het smartboard altijd bij nodig heeft? Bij wereld orientatie gebruik ik het bord om tv te kijken en de werkbladen uit te leggen, nieuwsbegrip en rekenles over digitaal klokkijken. Is het smartboard een toevoeging voor in de klas? De kinderen kunnen op veel verschillende manieren de stof eigen maken. Daarnaast wordt het visiueel voor de kinderen wat vooral bij het jonge kind erg belangrijk is. Maakt u gebruik van computers en waarvoor dan? Educatieve software Mogen de leerlingen hier zelfstandig achter zitten? nee, zijn ze nog te jong voor. Onder begeleiding dus Noem enkele voorbeelden van spelletjes/websites/onderwijsprogramma’s die ze spelen. Methodegeboden software (Pluspunt, Zwijsen, Malmberg) en op internet zoeken ze informatie via Google, gebruiken ze onlinkeklas.nl en gebruiken ze vandale.nl en woorden.org. Verder digischool, nieuwsbegrip, jeugdjournaal Zijn computers een toevoeging voor het onderwijs? Ja, dit kan zeker zo zijn. Hangt er vanaf wat je ermee doet en of je de mogelijkheden ervan ziet. Het fijne aan oefenen met de computer is herhalen, verwerken en de directe feedback die ze krijgen. Maakt u gebruik van andere multimedia apparaten op school, zoals een ipad of e-reader? Nee
67
68
69
Feedback kinderen
70
71
Uitslagen vragenlijsten
72
73
Voorbeelden vragenlijst
74
75
Schetsen
76
77