Interactive Media Products IMP-M, TIED-MIMP-*-11 Team 4 – Monster 05-11-2013 Brian Stuart [1591291] Jeffrey von Grumbskow [1608313] Leo van Haaren [1609516] Michelle Visser [1586593] Patrick Philippa [1597819] Tomas Coppens [1608155] 0
Samenvatting Rhinofly heeft in samenwerking met Hogeschool Utrecht een opdracht geformuleerd: ‘het basic en fysieke spel skateboarden een nieuwe dimensie te laten krijgen door het te verrijken met elementen van interactieve digitale gaming.’ In dit document leest u hoe team Monster deze opdracht heeft vorm gegeven. Tijdens onderzoek zijn wij tot de volgende vier inzichten gekomen: 1. Jongere skaters gaan aan de kant voor de oudere skaters. 2. Aan de zijkant vervelen de jongere skaters zich. 3. Jongere skaters vinden het leuk om spellen te spelen. 4. Jongere skaters willen graag de beste zijn in vergelijking met soortgelijken (hun vrienden). We laten jongere skaters (8-16 jaar) letterlijk alle hoeken van de skateramp zien. Dit is gerealiseerd door projecties op de skateramp te tonen die ze moeten raken of juist moeten vermijden. Hierbij kunnen ze hun vrienden de controle over de projecties geven, zichzelf laten uitdagen en kunnen zij zo hun plek op de skateramp claimen. We hebben een werkend prototype gerealiseerd, waarbij skaters spellen op de miniramp kunnen spelen door middel van projecties op de baan. Wij hebben jongere skaters een plek gegeven op de miniramp. Een plek waar zij spellen kunnen spelen die zij tof vinden en waarin zij de beste kunnen zijn in vergelijking met soortgelijken (hun vrienden). Ons ideaalbeeld betreffende project ‘Ramped’ is overgedragen in de vorm van tekst en beeld naar zowel Rhinofly als de docenten Interactive Media Products. Aan de hand hiervan geven wij hen de mogelijkheid om verder te werken met ons prototype.
1
Inhoudsopgave Voorwoord .................................................................................................................................... 4 Inleiding ........................................................................................................................................ 5 1 Opdrachtgever en opdrachtnemer ............................................................................................. 6 1.1 Opdrachtgever: Rhinofly .............................................................................................................. 6 1.2 Opdrachtnemer: Monster ............................................................................................................ 6 1.2.1 Visie.......................................................................................................................................................... 6 1.2.2 Kernwaarden ........................................................................................................................................... 6 1.2.3 Missie ....................................................................................................................................................... 6
2 Project / Opdracht ...................................................................................................................... 7 2.1 Probleemstelling .......................................................................................................................... 7 2.2 Aanleiding ................................................................................................................................... 7 2.3 Doelstelling .................................................................................................................................. 7 2.4 Opdracht ..................................................................................................................................... 7 2.5 Productbeschrijving ..................................................................................................................... 7 2.6 Eisen en randvoorwaarden .......................................................................................................... 8 2.6.1 Eisen ......................................................................................................................................................... 8 2.6.3 Randvoorwaarden .................................................................................................................................12
2.7 Eindproducten ........................................................................................................................... 13 2.7.1 Prototype ...............................................................................................................................................13 2.7.2 Eindverslag ............................................................................................................................................13 2.7.3 Eindfilm ..................................................................................................................................................13 2.7.4 Installatiehandleiding ............................................................................................................................13
3. Analyse .................................................................................................................................... 14 3.1 PACT-analyse............................................................................................................................. 14 3.2 Technologies.............................................................................................................................. 15 3.3 PAC: People, Activities, Context ................................................................................................. 19 3.3.1 People ....................................................................................................................................................19 3.3.2 Activities: waar het product een rol gaat spelen ................................................................................23 3.3.3 Context ..................................................................................................................................................25
3.4 Design explorations ................................................................................................................... 26
4. Ontwerp .................................................................................................................................. 29 4.1 Concept ..................................................................................................................................... 29 4.1.1 Waar is het product voor bedoeld? .....................................................................................................29 4.1.2 Wat kan je ermee? (kernfuncties)........................................................................................................29 4.1.3 Hoe gebruik je het product?.................................................................................................................29 4.1.4 Hoe kun je skaters motiveren om gebruik te maken van ons project? .............................................29 4.1.5 Scenario’s ..............................................................................................................................................30 2
4.1.6 Ideaalbeeld ............................................................................................................................................30
4.2 Objecten .................................................................................................................................... 32 4.3 Interactieontwerp...................................................................................................................... 33 4.3.1 Use cases en flowchart .........................................................................................................................33 4.3.1 Interactie scherm ..................................................................................................................................45 4.3.3 Interactie speelveld...............................................................................................................................49
4.4 Technische oplossingen ............................................................................................................. 51 4.4.1 Hardware ...............................................................................................................................................51 4.4.2 Software ................................................................................................................................................56
4.5 Technisch ontwerp .................................................................................................................... 58
5. Eindproduct ............................................................................................................................. 61 5.1 Resultaat ................................................................................................................................... 61 5.1.2 Game .....................................................................................................................................................62
5.2 Evaluatie t.o.v. eisen iteratie 2 .................................................................................................. 65 5.3 Evaluatie t.o.v. eisen iteratie 3 .................................................................................................. 69 5.4 Evaluerend gebruiksonderzoek .................................................................................................. 74 5.5 Reflectie op ontwerpproces vanuit gebruikersperspectief ......................................................... 75 5.6 Conclusie ................................................................................................................................... 76 5.7 Aanbevelingen ........................................................................................................................... 77
Bronnen ...................................................................................................................................... 78 Bijlage 1: moodboards................................................................................................................. 79 Bijlage 2: Gebruiksonderzoek ...................................................................................................... 83 Bijlage 3: Verslag gebruiksonderzoek .......................................................................................... 90 Bijlage 4: Technisch onderzoek.................................................................................................... 91 Bijlage 5: Detectietechnieken ...................................................................................................... 92 Bijlage 6: Overzicht detectietechnieken .................................................................................... 110 Bijlage 7: Use cases deel 1 ......................................................................................................... 112 Bijlage 8: Use cases deel 2 ......................................................................................................... 116 Bijlage 9: Resultaat Iteratie 2 ..................................................................................................... 119 Bijlage 10: Afmetingen en ontwerp GameRamp ........................................................................ 124 Bijlage 11 Experimenten tablet interface................................................................................... 125 Bijlage 12: Beamer experiment #1............................................................................................. 131 Bijlage 13: Foto’s van alle experimenten ................................................................................... 133 Bijlage 14: Ontwerp van de eindfilm ........................................................................................ 148 Bijlage 15 Brainstorm ................................................................................................................ 155 3
Voorwoord Monster bestaat uit zes derde- en vierdejaars studenten aan de Hogeschool Utrecht die de minor Interactive Media Products volgen aan de faculteit natuur en techniek. Monster is een van de vijf groepen die afzonderlijk van elkaar aan dit project ‘Ramped’ werken. De opdrachtgever en bedenker van dit project is Rhinofly. Rhinofly is een bedrijf dat gespecialiseerd is in het creëren en uitvoeren van interactieve communicatie van web, mobile en social. Een onderdeel van Rhinofly is genaamd “The Inventors”. Het is een projectorganisatie dat als doel heeft om te experimenteren met technologie, creatie en concept en ideeën van medewerkers tot leven te laten komen. Vanuit deze gedachte is het idee voor ‘Ramped’ geboren. Er zijn een aantal redenen voor Rhinofly om dit project op te zetten: Ze willen de interne motivatie en medewerkerstevredenheid vergroten. Eigen medewerkers krijgen de mogelijkheid zicht te ontwikkelen, te inspireren en ze iets te laten doen dat ze normaal in hun dagelijkse werkzaamheden niet kunnen uitvoeren, maar in de toekomst wel kunnen toepassen. Innovatiever werken en denken. Het zorgt ervoor dat ze de materie vanuit andere invalshoeken benaderen wat zorgt voor een “open mind” voor uitdagingen in hun werk. Interactieve communicatie ontdekken. Het leert ze hoe ze sensoren kunnen toepassen en ondersteunt zo hun streven om de grenzen van interactieve communicatie te ontdekken en interactief werk te maken die de grenzen van het beeldscherm overstijgen. Marktbenadering, positionering en imago. Investorsprojecten maken tastbaar dat we innovatie hoog in het vaandel hebben staan, dit helpt bij marktbenadering, positionering en imago. Commerciële kansen Ze verwachten dat geen product te verkrijgen dat ze kunnen vermarkten, maar het zou te zijner tijd commerciële kansen kunnen bieden die ze dan kunnen proberen te verzilveren. Ze vinden het leuk. Vanuit Rhinofly is er een medewerker aan team Monster toegewezen. Dit is Paul Brekelmans, hij is manager Maintenance and Support bij Rhinofly. Hij heeft gedurende het hele project een adviserende en begeleidende rol binnen het team gespeeld. Vanuit Rhinofly heeft hij vier uur per week gekregen om ons project in de gaten te houden en waar nodig te sturen. Ook is Paul bij ons een korte lijn naar de opdrachtgever. Tijdens het project hebben we les gehad in drie cursussen, te weten: Engineering, Human Factors en Management. Bij Engineering vond er wekelijks een (gast)college plaats en een dag in de week een groepsgesprek over de gemaakte opdracht(en). Tijdens Human Factors is er veel wisseling geweest van docenten. Uiteindelijk heeft Berit Godfroij de cursus opgepakt en heeft zij ons sturing gegeven richting gebruikersonderzoeken en de verslaglegging hiervan. Tijdens management was er vooral sprake van bijeenkomsten met de groep waarbij gesproken werd over het managementproces binnen ons project.
4
Inleiding Rhinofly biedt haar medewerkers de ruimte om zich verder te ontwikkelen, vaardigheden uit te breiden en op de hoogte te zijn van de nieuwste ontwikkelingen. Tijdens de vrijdagmiddag borrel stelde ze de vraag: “Zou het niet cool zijn als we de skate-ervaring kunnen verrijken met een ramp die interactieve elementen bevat?” Het idee bleef dus op de plank liggen, totdat de oprichter van Rhinofly, Ronald van Schaik, met Jelle van Dijk, de medeoprichter van de minor Interative Media Products (IMP) het idee van de skateramp ging bespreken. Jelle zag in het idee van de interactieve skateramp een uitdaging en opdracht dat aan sloot bij de minor IMP. Hieruit hebben wij als groep de volgende opdracht geformuleerd: “Skateboarden is een basic en fysiek spel en moet een nieuwe dimensie krijgen door het te verrijken met elementen van interactieve digitale gaming. Om dit te realiseren moet het speelveld van de skaters met sensoren en interactie aan de virtuele wereld worden gekoppeld.” Op 22 januari 2014 heeft team Monster dan ook een werkend prototype voor het project Ramped met gezamenlijke goedkeuring van Rhinofly en Interactive Media Products docenten afgerond. Wij streven naar een werkend prototype waar onze doelgroep ‘jongere’ skaters enthousiast van wordt en er daadwerkelijk gebruik van wil maken. Aan de hand van onderzoek en testen willen wij dit verwezenlijken. De methode die gehanteerd wordt is een iteratieve manier van werken waardoor het prototype steeds beter aansluit met wat de doelgroep wilt. Met dit in onze gedachten zal het laatste prototype voorgelegd en getest worden door skaters van onze doelgroep. Ons team vindt een balans tussen het maximaal haalbare product en de eigen opgestelde leerdoelen. Met deze twee gedachtegangen zullen wij aan het einde van de minor evalueren of dit het maximaal haalbare is. In dit verslag kunt u het hele project nalezen. Zo zullen we in dit document eerst de opdrachtgever en opdrachtnemers introduceren. Vervolgens zal het project ingeleid worden. Hierin kunt u lezen wat de doelstelling is van dit project en wat de eisen en randvoorwaarden zijn. Tevens worden de verschillende betrokken partijen beschreven. Hierna word de PACT methodiek toegepast en hierin kunt u terug lezen hoe we onderzoek hebben gedaan naar technieken en personen. Vervolgens wordt er verteld over de ontwerp fase en de verschillende concepten die we hierin hebben bedacht en uitgewerkt. Aan het eind van dit document wordt het eindproduct omschreven, hoe dat tot stand is gekomen en zijn de verschillende evaluaties uitgeschreven.
Wij wensen u veel plezier, Team Monster.
5
1 Opdrachtgever en opdrachtnemer 1.1 Opdrachtgever: Rhinofly Rhinofly is een bedrijf dat gespecialiseerd is in het creëren en uitvoeren van interactieve communicatie van web, mobile en social. Zoals ze zelf zeggen op hun website: “Rhinofly staat voor strategie, concept, creatie en uitvoering van interactieve communicatie. We geloven in de samenhang tussen concepts & codes. Door alle expertises zelf in huis te hebben, kunnen we voor ieder vraagstuk op de gebieden van concepts, design, user experience, codes, mobile, social en support de beste oplossingen bieden.”
1.2 Opdrachtnemer: Monster 1.2.1 Visie De moderne, steeds veranderende skate cultuur vraagt om innovatie. Team Monster speelt daarop in door de skate-ervaring te verrijken middels interactieve game-elementen aan het fysieke spel ‘skaten’ toe te voegen. 1.2.2 Kernwaarden Monster stelt zichzelf vier kernwaarden: Eigenheid: durf jezelf te zijn en jezelf te ontwikkelen. Verbondenheid: onderhoud een respectvolle relatie met je omgeving. Autonomie: wees onafhankelijk, zelfstandig en zelfbewust. Transparantie: wees open en eerlijk, alles is bespreekbaar. 1.2.3 Missie Monster staat er voor om door middel van interactieve game-elementen de ervaring van de skater te verrijken.
Michelle, Brian, Jeffrey, Leo, Patrick & Tomas
6
2 Project / Opdracht 2.1 Probleemstelling “Skateboarden is een basic en fysiek spel en moet een nieuwe dimensie krijgen door het te verrijken met elementen van interactieve digitale gaming. Om dit te realiseren moet het speelveld van de skaters met sensoren en interactie aan de virtuele wereld worden gekoppeld.”
2.2 Aanleiding Rhinofly biedt haar medewerkers de ruimte om zich verder te ontwikkelen, vaardigheden uit te breiden en op de hoogte te zijn van de nieuwste ontwikkelingen. Tijdens de vrijdagmiddag borrel stelden ze de vraag: “Zou het niet cool zijn als..”, hierna volgden allerlei ideeën en concepten. Het onderwerp skateboarden kwam ook aan bod. Zou het niet cool zijn als we de skate-ervaring kunnen verrijken met een ramp die interactieve elementen bevat. Misschien kunnen we dan ook iets met NFC sensoren, highscores, delen via social media en andere ‘coole’ dingen doen. Het idee had echter weinig prioriteit en was dus ergens geparkeerd, omdat Rhinofly de resources niet in huis had en het project bovendien enkel geld zou kosten in plaats van opleveren. Het idee bleef dus op de plank liggen, totdat de oprichter van Rhinofly, Ronald van Schaik, met Jelle van Dijk, de medeoprichter van de minor Interative Media Products (IMP) het idee van de skateramp ging bespreken. Jelle zag in het idee van de interactieve skateramp een uitdaging en een opdracht die aansloot bij de minor IMP.
2.3 Doelstelling Op 22 januari 2014 heeft team Monster een werkend prototype voor het project Ramped gerealiseerd, met gezamenlijke goedkeuring van Rhinofly en de Interactive Media Products docenten. Wij streven naar een prototype dat aan de hand van onderzoek en testen tot stand is gekomen. De methode die gehanteerd wordt is een iteratieve manier van werken waardoor het prototype steeds beter aansluit met datgene wat de doelgroep wil. Met dit in gedachten zal het uiteindelijke prototype voorgelegd en getest worden door skaters van onze doelgroep. Ons team vindt een balans tussen het maximaal haalbare product en de eigen opgestelde leerdoelen erg belangrijk. Met deze twee belangen in ons achterhoofd zullen wij aan het einde van de minor evalueren of dit prototype ook daadwerkelijk het maximaal haalbare product is.
2.4 Opdracht Wij gaan onderzoek doen en ontdekken hoe we de fysieke “gameplay” van skateboarden kunnen verrijken door interactieve game-elementen uit de digitale, virtuele wereld toe te passen.
2.5 Productbeschrijving Vanuit de opdracht waren we als groep ontzettend vrij in wat we gingen doen. De opdrachtgever wilde letterlijk dat we als studenten gingen uitzoeken welke mogelijkheden er zijn om het fysieke skateboarden te koppelen aan sensoren, digitale elementen en het internet. Of er uiteindelijk alleen gefaalde prototypes of een werkend eindproduct als resultaat uit kwam dat maakte niet uit, zolang we met zijn allen maar wat hadden geleerd en een avontuur hadden beleefd. Uiteindelijk is ons laatste concept neergekomen op een gameramp waarmee wij de jongere skaters beter willen laten skaten door middel van minigames die te spelen zijn in de miniramp. 7
Hoe het product precies werkt en wat wij hebben gedaan om tot ons resultaat te komen is in dit document te lezen. Belangrijk is om op te merken dat ons eindproduct geen verkoopbaar product is. Het product werkt en kan daadwerkelijk gebruikt worden, maar bevind zich wel in een laat prototype stadium. Het product is schaalbaar qua minigames en is dusdanig opgebouwd dat mensen met technische kennis er in principe zo op verder kunnen bouwen. Wel is het dus zo dat het product niet zomaar ergens neergezet kan worden en direct draait. Alle elementen dienen één voor één aangezet te worden zodat alles goed met elkaar communiceert wat er dus voor zorgt dat je het niet zomaar even ergens neerzet om er mee te spelen.
2.6 Eisen en randvoorwaarden 2.6.1 Eisen MoSCoW Must have Should have Could have Would have
| | | |
Status van de eisen:
Direct doen Snel doen Later doen (N)ooit doen Done
Mov Ntba Dog
Mee bezig
| | |
met opdrachtgever vastgesteld nog te bespreken aanname door ons gedefinieerde
Niet aan begonnen
8
Niet functionele eisen volgens de Quint methode Functionality De criteria Suitability, Compliance, Traceability en Security zijn niet relevant gevonden tot ons concept. Datum Niet-functionele Eis voldaan Stakeholder Status Accuracy Detectie door webcam van bovenaf. Iteratie 2 Team Mov Interoperability Netwerk/internet communicatie wordt Iteratie 3 Team Mov gebruikt voor onderlinge communicatie indien nodig. Communicatie vindt binnen 2 seconden Iteratie 3 Team Mov plaats. Reliability De criteria Availability en Fault tolerance zijn niet relevant gevonden tot ons concept. Niet-functionele Eis Datum Stakeholder voldaan Maturity De door ons ontworpen mini-game(s) Iteratie 3 Team, skater mogen geen hinder veroorzaken bij de skater(s) als bugs optreden. Recoverability Data die nog niet opgeslagen is wordt niet Iteratie 3 Skater hersteld en zal verloren gaan. Degradability Spel starten en spel spelen moet Iteratie 3 Team, uitgevoerd kunnen worden ook al kan de Skater score niet opgeslagen worden.
Status Mov
Mov Mov
9
Usability De criteria Customisability , Clarity en User-friendliness zijn niet relevant gevonden tot ons concept. Niet-functionele Eis Datum Stakeholder Status voldaan Understandability Begrijpelijk voor digitale risicogroepen Iteratie 3 Skater, Dog (ouderen / laaggeletterden) omstander Learnability De gebruiker moet de eerste keer Iteratie 3 Team, skater Mov voordat hij gaat skaten binnen 5 seconden weten hoe de interface werkt. Team, skater De basisfuncties moeten in (start knop Iteratie 3 Mov etc) 30 seconden te begrijpen zijn voor een beginnende gebruiker. Operability De gebruiker moet door één handeling Iteratie 3 Skater Mov het spel kunnen starten. Het systeem zal aan het einde van Iteratie 3 Team Mov iteratie 3 niet door de gebruiker te veranderen zijn. Explicitness Het systeem moet bij elke Iteratie 3 Skater Mov moeilijkheidsgraad aangeven in welke modus de gebruiker zich bevind. De gebruiker moet makkelijk kunnen zien hoe veel punten hij op moment Iteratie 3 Skater Mov van spelen. Attractivity Vormgeving en kleuren moet aansluiten Iteratie 3 Skater Mov op de doelgroep. Helpfulness De gebruiker moet instructies krijgen Iteratie 3 Skater Mov over hoe het spel te starten is. Efficiency
Resource behaviour
Time behaviour
Niet-functionele Eis Scores worden per speel sessie bewaard. Scores worden onbeperkt aantal dagen bewaard en dus niet weggegooid. De behaalde punten worden realtime binnen 2 seconden geüpdate.
Datum voldaan Iteratie 3
Stakeholder Skater
Status Mov
Iteratie 3
Skater
Mov
Iteratie 3
Team
Mov
Maintainability De criteria Analysability, Changeability, Stability, Testability, Manageability en Reusability zijn niet relevant gevonden tot ons concept.
10
Portability De criteria Installability, Conformance en Replaceability zijn niet relevant gevonden tot ons concept. Niet-functionele Eis Datum Stakeholder Status voldaan Adaptability De opstelling kan als het fysiek mogelijk is n.v.t Skatepark x gemonteerd worden op elke situatie. (hardware) Mini-games moeten afgestemd zijn op de n.v.t Skatepark x locatie dus deze zullen niet overal werken. (software) 2.6.2 Stakeholders Opdrachtgever Rhinofly De aanleiding voor dit project is de vraag die de opdrachtgever zich stelde: “Zouden we het basic, fysieke spel skateboarden een nieuwe dimensie kunnen geven en kunnen verrijken als we daar elementen van interactieve digitale gaming op toepassen en het speelveld van de skaters met sensoren koppelen aan de virtuele wereld?” Om Rhinofly op de hoogte te houden van de voortgang schrijven we een wekelijkse blog op www.ramped.nl Skaters Het is voor skaters van belang dat ons concept en prototype een meerwaarde hebben voor de beleving van het skaten. We zullen de ervaring niet vervangen maar juist verrijken met interactieve game-elementen. Omstander Met omstanders bedoelen wij alle aanwezigen op Skatepark Utrecht die op dat moment niet aan het skaten zijn. Dit betreft dus skaters, ouders van skaters, vrienden van skaters en vrijwilligers van het skatepark. Skatepark Utrecht Er dient met zorg en respect om te gaan met de mensen en objecten bij het Skatepark Utrecht. Hogeschool Utrecht Het is voor de HU van belang dat wij een prettige samenwerking met het bedrijfsleven hebben. De HU heeft als samenwerkende partij Rhinofly gekozen. Het is van belang dat de studenten een goede indruk achterlaten en de goede naam van de HU intact laten. Opdrachtnemer / team (Studenten) Voor de studenten is het belangrijk om een project te doorlopen dat uitdagend, leerzaam en bevredigend is. Door het werken voor een echte opdrachtgever en het samenwerken met dit bedrijf zorgt het voor een project dat een goede voorbereiding is voor in het werkveld.
11
2.6.3 Randvoorwaarden Organisatorisch Deadline 22 januari Er zijn in totaal 17 weken beschikbaar met een totaal van 4080 manuren (680 uur per persoon) Het project is opgesplitst in 3 iteraties: Iteratie 1 o Deadline verslag 26 september o Deadline 1 oktober o 3 weken o 128 uur o 768 uur totaal voor hele team Iteratie 2 o Deadline 5 november o 5 weken o 200 uur o 1200 uur totaal voor hele team Iteratie 3 o Deadline 22 januari o 8 weken o 352 uur o 2112 uur totaal voor hele team Low/No-budget (er is wel budget, mits verantwoord) Product Beperkt materiaal beschikbaar Er wordt gebruik gemaakt van onderdelen die aanwezig zijn binnen de Hogeschool Utrecht en Rhinofly. Indien het proof of concept slaagt en het product verder uitgewerkt wordt is er eventueel ruimte voor budget voor extra onderdelen.
Huidige skate ervaring verrijken, NIET vervangen Het is van belang dat de fysieke skate-ervaring wordt verrijkt. Onze prototypes worden geen vervanger voor het skateboarden, maar de ervaring van het skaten krijgt een nieuwe dimensie.
Interactieve elementen Het is van belang dat er interactie plaats vindt tussen het concept en de gebruiker
Moet toe te passen zijn op Skatepark Utrecht Het idee is dat de prototypes te gebruiken zijn op Skatepark Utrecht. Het is dus belangrijk dat bijvoorbeeld de benodigde apparatuur/ramps al aanwezig zijn op het skatepark.
12
2.7 Eindproducten 2.7.1 Prototype Het prototype is ons eindproduct. Dit eindproduct zal op 22 januari 2014 worden getoond aan onze opdrachtgevers. Het eindproduct bestaat uit de complete opstelling op Skatepark Utrecht en een werkend systeem om het concept Gameramp te laten draaien. Uiteindelijk hebben wij een tablet interface waarop de gebruiker een minigame kan starten welke vervolgens op de miniramp geprojecteerd wordt en gespeeld kan worden. De onderdelen die hieronder vallen worden omschreven in hoofdstuk 4.4 Technische Oplossingen 2.7.2 Eindverslag Het eindverslag is dit document. Hierin beschrijven we het gehele project van begin tot eind. Denk aan concepten, onderzoeken, experimenten en conclusies. 2.7.3 Eindfilm Een Engelstalig filmpje om het proces van Team Monster in beeld te brengen. Een sfeerimpressie over hoe wij de minor hebben ervaren en doorlopen. Eindproducten 2.7.4 Installatiehandleiding Een handleiding geschreven om duidelijk te maken hoe het product geïnstalleerd kan worden voor gebruik.
13
3. Analyse 3.1 PACT-analyse P We zijn de interactie aangegaan met skaters en vrijwilligers op Skatepark Utrecht. We hebben vragen gesteld over hoe vaak ze naar het skatepark gaan, wat ze leuk vinden aan skaten en waar ze schijt aan hebben tijdens het skaten. Aan de hand van de antwoorden die we hebben verkregen hebben we een doelgroep beschrijving kunnen maken. Echter zijn de 20 mensen die wij hebben gesproken niet genoeg om een realistisch beeld van onze doelgroep te geven. Om die reden hebben wij gebruik gemaakt van hoofdpersonen in plaats van persona’s. Deze hoofdpersonen zijn bestaande personen die wij op de skatebaan gesproken hebben. Een bijkomend voordeel hiervan is dat we opnieuw met de hoofdpersonen kunnen afspreken en ze opnieuw bij het concept kunnen betrekken. Tevens hebben wij skaters en omstanders vier van onze minigames voorgelegd en hen ieder vijf punten gegeven die zij over de vier minigames mochten verdelen. A We hebben natuurlijk nagedacht over de plek waar ons product een rol gaat spelen. Wilde wij ons focussen op de hele skatebaan of maar een klein stukje daarvan. Wij hebben gekozen om ons product op de miniramp te focussen, omdat dit een ramp is waar je heen en weer kan skaten. Vervolgens hebben wij de activiteiten in kaart gebracht door ons prototype op de miniramp te testen en skaters hierbij te betrekken. Hierdoor kregen wij een goed beeld waar ons product een rol gaat spelen. Verder hebben we ook nog een gebruikersonderzoek gehouden onder onze doelgroep dit onderzoek is toegevoegd als Bijlage 2 bij dit document. Bij dit onderzoek hebben we een aantal skaters gevraagd of ze onze producten wilden testen en aan de hand daarvan vragen wilden beantwoorden. C Om de context uit te werken, zijn wij naar het Skatepark Utrecht gegaan en hebben wij met verschillende skaters en vrijwilligers gesproken. Veel van de gesprekken hebben wij vastgelegd met video. Daarnaast hebben wij gebruik gemaakt van aangeboden informatie van het internet. T Voor ons concept is er detectie en projectie nodig. Dit kan op verschillende manieren gerealiseerd worden. Hiervoor hebben wij samen met onze teamcoach een tiental technieken bedacht. Hier zijn verschillende criteria voor opgesteld waaraan ieder van die technieken op getoetst wordt. De resultaten hiervan zullen tegen over elkaar worden afgewogen om zo een beter beeld te krijgen in welke techniek bruikbaar is voor ons concept. Aan het eind van dit onderzoek zijn er conclusies getrokken voor de onderzochte technieken.
14
3.2 Technologies Voor ons concept is het van belang om te weten waar de skater (player) zich bevind op de baan, vind er interactie plaats tussen de skater en ons systeem en zullen er visuele representaties gerealiseerd moeten worden. Daarom is er gekeken naar verschillende technieken en hebben we hier onderzoek naar gedaan. Onderzoeksresultaten betreft detectie zijn terug te vinden in bijlage 4: Detectietechnieken. Hieronder volgt een lijst van de technieken die onderzocht zijn; INPUT
DETECTIE NFC (Near Field Communication) RFID (Radio frequency identification) Infrarood Ultrasoon Kinect Lichtsensoren Webcam
INPUT INTERACTIE Touchscreen (tablet) Website OUTPUT Beamer Speakers website
NFC Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Met behulp van NFC stikkers kunnen we een grid maken op de baan die we daarna met behulp van een reader onder het skateboard bevestigen. Zo kunnen we dus uitlezen waar het skateboard zich bevind op de baan. Conclusie: Deze techniek hebben we niet kunnen testen omdat we de materialen hiervoor niet tot onze beschikking hebben. Maar uit het testen van RFID wat een vergelijkbare techniek is en uit nader onderzoek op het internet naar NFC, zijn we tot de conclusie gekomen dat deze techniek niet aan onze eisen voldoet. Zo kan NFC niet omgaan met de snelheid waarmee het skateboard zich verplaatst en valt deze techniek af als detectie methode. RFID Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Met behulp van RFID stikkers kunnen we een grid maken op de baan die we daarna met behulp van een reader onder het skateboard bevestigen. En zo dus uitlezen waar het skateboard zich bevind op de baan. Conclusie: Na het onderzoeken van deze detectie techniek is gebleken dat het niet aan onze eisen voldoet. De detectie afstand is te kort en de latency te hoog. Wel zou RFID gebruikt kunnen worden om je als speler aan te melden. 15
Infrarood Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Infrarood is een redelijk passieve vorm van detectie. Er zijn verschillende soorten infrarood sensoren, maar wij kijken naar een afstand sensor. Deze verstuurt een infraroodlicht en vangt af wanneer deze straal wordt weerkaatst. Aan de hand van deze weerkaatsing kan de afstand worden berekend. De interactie die plaats kan vinden binnen dit concept is dus beweging binnen een bepaald gebied. Conclusie Hoewel de infrarood sensor een goed idee lijkt te zijn, is de sensor die ons ter beschikking is gesteld erg onbetrouwbaar gebleken. Omdat we op moment van testen maar één sensor hadden om te testen konden we niet uitsluiten of het aan de sensor of techniek lag. Voor onze eerdere concepten hebben wij daarom deze techniek ongeschikt bevonden. Echter voor ons laatste concept is deze techniek meer dan goed bevonden en maken wij hier zelfs nu gebruik van. Zo is er een webcam omgebouwd zodat deze infrarood detecteerd en zijn er infrarood led ter beschikking gesteld om te gebruiken.
Ultrasoon Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Er is weinig interactie mogelijk. Het is puur een detectiemiddel om te achterhalen of de skater zich op een bepaald punt bevind. Conclusie Een ultrasoon sensor biedt een oplossing voor wat wij zoeken qua detectie. Zolang we rekening houden met de ruimte voor/boven de sensor dan kunnen we deze prima inzetten om te detecteren of een skater zich op een bepaald punt van het grid is. Wel hebben we een sensor nodig voor elk punt op het grid.
Kinect Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Kinect kan gebruikt worden voor locatiebepaling maar Kinect kent meer functies. Zo kunnen we er een foto of video mee maken en kunnen we er interfaces mee benienen. Ook beschikt Kinect over een microfoon voor spraakbesturing. Conclusie Kinect is een heel toegankelijk platform. Dit komt mede door de goedkope aanschafprijs en de vele toepassingen. Helaas is Kinect niet de ideale oplossing voor 2d mapping, aangezien er een hele vertaal-slag aan te pas komt en het bereik niet toereikend is. Wel bied Kinect zoveel mogelijkheden dat we het voor bijvoorbeeld het starten van het spel kunnen gebruiken. Ook kan het leuk zijn voor omstanders die op deze manier toch input leveren aan het spel.
Lichtsensor Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Door het verschil in lichtsterktes te meten kunnen we meten of een skater over een bepaald punt heen gaat. Echter is dit niet 100% betrouwbaar voor ons concept. Conclusie: De lichtsensor kan gebruikt worden voor detectie. Echter is het lastig om voor ons om te gebruiken omdat dan de hele ramp bezaaid moet liggen. ook maakt de sensor geen onderscheid tussen 16
verschillende gebruikers. Hierdoor word het vrijlastig voor ons om te gebruiken. Deze techniek kan dus wel ter ondersteuning van andere technieken gebruikt worden om zo een zo klein mogelijke foutmarge te krijgen.
Webcam Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Met de webcam kunnen we doormiddel van flowfields de locatie, snelheid en bewegingsrichting van de skater bepalen. Dit zou in theorie in real-time mogelijk moeten zijn, afhankelijk van de code en de gebruikte hardware. Conclusie Een webcam bied veel opties, aangezien het goedkoop en dus toegankelijk is. Zo kunnen we hiermee beelden tonen en analyseren. Eventuele driver problemen kunnen een obstakel vormen, maar dit is tegenwoordig vrijwel niet meer het geval. Touchscreen (tablet) Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Met de touchscreen kunnen we interactie plaats kunnen laten vinden tussen het systeem en de skater. De touchscreen kan worden gebruikt om deze interactie te faciliteren. Conclusie Gebleken is dat een touchscreen een prima en realistische techniek is voor het gebruiken van interactie. Er is weinig voor nodig, jongeren zijn er mee bekend en het is dicht bij het concept te plaatsen in tegenstelling tot een complete computer.
Website Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Doormiddel van een website kunnen we interactie plaats kunnen laten vinden tussen het systeem en de skater. Zo moet er handelingen kunnen worden verricht op een makkelijke en snelle manier. Conclusie Een website is een makkelijke en snelle manier voor het afhandelen van interactie. Zo hoeft er niet een hele applicatie geschreven te worden en is dit een zeer goed alternatief. Echter is er wel internet verbinden vereist.
17
Beamer Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Omdat er een Epson eb-824h beschikbaar is word deze specifieke beamer verder onderzocht. Echter word er ook gekeken hoe deze zich verhoud tot andere beamers. De beamer kan gebruikt worden voor het tonen van het speelveld op de miniramp. Conclusie: De beamer is een goeie optie voor projectie. Daarnaast heeft deze beamer een hele hooge lumens waardoor de projectie nog beter zichtbaar is dan andere beamers. Ook heeft deze beamer een aardige Throw afstand en gezien het feit dat wij te maken hebben met een hoog plafond en dat wij een grote oppervlak willen bedekken komt dit zeer van pas.
Speakers Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Om op meerdere manieren interactie aan te gaan met de skater is er ook nagedacht over het gebruik van geluid. Dit kan ter ondersteunig van de visuele aspecten gebruikt worden om zo een completere ervaring te geven. Conclusie Speakers zijn een prima oplossing bevonden voor het gebruik van geluid.
18
3.3 PAC: People, Activities, Context 3.3.1 People Aan de hand van observatie en interviews op het skatepark, is gebleken dat ons concept vooral van toepassing is op de jongere skater (8 t/m 16 jaar). Deze skater moet vaardig genoeg zijn om gebruik te kunnen maken van de miniramp. Verder is het ook de bedoeling om de omstanders in het skatepark te betrekken bij ons concept. Omstanders kunnen ouders, vrijwilligers, vrienden van skaters of andere skaters zijn. Met omstanders bedoelen wij iemand die op zich op Skatepark Utrecht bevindt, maar op dat moment niet aan het skaten is. Hieronder hebben wij een algemeen bezoekersprofiel geformuleerd en daarnaast hebben wij drie hoofdpersonen uitgeschreven. Algemeen bezoekersprofiel - skater Jongens 8 t/m 16 jaar Spreekt de Nederlandse taal Gaat in de buurt van het Skatepark Utrecht naar school Gebruikt regelmatig het internet medium Is te vinden op Facebook, YouTube, Twitter, Vines, Snapchat en Instagram Doet soms online aankopen Kan redelijk goed met computers omgaan Is bereid om mee te doen aan interactieve functies op de website Speelt thuis regelmatig videogames Heeft een brede interesse voor skateboarden Eet graag chips en koekjes Voelt zich aangetrokken tot het merk Vans Algemeen bezoekersprofiel - Omstander Ouders, vrijwilligers, vrienden van skaters en skaters 8 t/m 50 jaar Spreekt de Nederlandse taal Gebruikt regelmatig het internet medium Is te vinden op Facebook. Doet soms online aankopen Kan redelijk goed met computers omgaan Is bereid om mee te doen aan interactieve functies op de website Speelt thuis regelmatig videogames Vind het leuk om anderen dwars te zitten met het skaten
19
Er zijn drie hoofdpersonen uitgewerkt omdat hun representatief zijn aan onze doelgroep. Piotr - 13 jaar
Piotr zit op de middelbare school “Unic” dat op 200m. afstand van het skatepark ligt. Vanuit school gaat hij direct door naar het skatepark. Soms met vrienden, maar soms ook alleen. Wanneer het slecht weer is (regen, sneeuw, hagel) dan skate hij er iedere dag dat het skatepark open is. Dan skate hij van 15:00 – 22:00 uur omdat het skatepark buiten die tijden gesloten is. Hij is goed in railskaten en van de halfpipe indroppen. Het maakt hem niet uit om een paar keer te vallen als hij een (nieuwe) trick leert. Piotr heeft een iPhone, deze legt hij in zijn tas wanneer hij gaat skaten. Hij maakt gebruik van Facebook en YouTube. Op YouTube bekijkt hij video’s van andere skaters en doet hij inspiratie op om nieuwe tricks te leren. Als hij iets mocht wensen wat er verbeterd zou worden aan het skatepark dan wenst hij een fullpipe. Hij speelt Skate3 op de Playstation, omdat de tricks die je in het spel doet ook echt overeenkomen met de werkelijkheid. Het lijkt enorm op het echte skaten, alleen gebruik je dan de controller en zit je onderuit gezakt op de bank. Keuzes Snelheid – Tricks Bier – Frisdrank Vans – DC Opbouwen – Afbreken Zelfstandig – Samen Straattaal – ABN = MIX Indoor – Outdoor Uitdaging – Veiligheid Chillen – Actief
20
Tim - 14 jaar
Zodra Tim uit school “Unic” komt gaat hij meteen door naar het skatepark. Nu het schooljaar weer begonnen is probeert hij weer iedere dag naar het skatepark te gaan. Wat betreft spelletjes, speelt hij Skate 3 op de XBOX. Dit doet hij omdat hij het leuk vind en ziet hij hoe je tricks moet doen. Hij leert daar echt wat van! Op YouTube en soms op MTV kijkt hij naar tutorials. Behalve YouTube is hij online ook veel op Facebook te vinden. Tim vindt het belangrijk om iets op zijn hoofd te hebben, zodat zijn haar tijdens het skaten niet in de weg zit. Een helm vindt hij veiliger, maar is minder cool. Zijn telefoon stopt hij tijdens het skaten in zijn tas, omdat het niet ongebruikelijk is om te vallen en hij graag zijn telefoon heel houd. Hij skate liever samen, omdat je dan dingen van elkaar kan leren. Zijn ultieme skatedroom is om op de halfpipe een grind te maken en hem iets te verhogen. Hij denkt dat als hij beter wordt in skaten hij het leuk zou vinden zijn moves terug te zien. Keuzes Snelheid – Tricks Vans – DC Opbouwen – Afbreken Zelfstandig – Samen Straattaal – ABN: MIX Indoor – Outdoor Uitdaging – Veiligheid Film kijken – Skaten Chillen – Actief: Chillend actief
21
Menno - 15 jaar
Menno zit op de middelbare school “Unic” en is een skatevriend van Tim. Vanuit school gaat hij naar het winkelcentrum om even te pinnen om de entree van het skatepark te betalen. Daarna gaat hij direct door naar het skatepark. Hij vindt het fijn dat hij een armbandje meekrijgt als hij entree betaald. Hierdoor kan hij tussendoor naar huis om te eten. Hij vindt de ondergrond van het skatepark Utrecht fijn om op te skaten. Ook de ramps zijn heel fijn, er zitten geen groeven in. Als het mooi weer is skate hij liever buiten. Hij doet enorm zijn best op zijn tricks. In vergelijking met zijn vrienden doet hij de meeste tricks. Zijn vrienden zijn meer bezig met het indroppen. Met skaten wil hij niet persé iets bereiken, hij wilt gewoon plezier hebben met zijn vrienden. Hij heeft enorm schijt aan mensen die skeeleren en BMX-en. Hij vindt skeeleren geen skaten. Skeeleren is skeeleren, inliners zijn inliners. BMX-en vindt hij wel gaaf, maar die gaan er meestal (boos) vandoor als er anderen op de baan komen. Hij zou het vet vinden als er nog hogere ramps op de skatebaan komen. Hij is actief op sociale media. Hyves gebruikt hij niet (meld hij erbij). Hij heeft zijn telefoon in zijn zak tijdens het skaten, hierop luistert hij soms naar muziek. Keuzes 22
Snelheid – Tricks Vans – DC Opbouwen – Afbreken Zelfstandig – Samen Indoor – Outdoor Uitdaging – Veiligheid Film kijken – Skaten Chillen – Actief: chill skaten
3.3.2 Activities: waar het product een rol gaat spelen Het project ‘Ramped’ richt zich op het Skatepark Utrecht. Ons concept ‘GameRamp’ richt zich op een deel van dit skatepark, namelijk op de miniramp/ halfpipe. De ene skater noemt het een miniramp en een ander noemt het een halfpipe. Dat kan verwarrend zijn, daarom laten we hier een foto van de miniramp zien.
23
Eventueel worden het plafond, de pilaren en het balkon op het skatepark gebruikt voor de bevestiging van verschillende onderdelen van het prototype.
Mogelijk vind er connectie plaats op het lokale Wi-Fi netwerk van Skatepark Utrecht. 24
3.3.3 Context Fysiek De skatebaan bevat een betonnen ondervloer, houten ramps en stalen grinds. Op de muren staan huisjes afgebeeld (hierin kun je advertentieruimte kopen). Het skatepark wil daarmee de sfeer oproepen dat je door Utrecht aan het skaten bent. Zij willen dit zelfs nog uitbreiden met planten. Sociaal Skaters spreken met elkaar af om samen naar het skatepark te gaan. Veelal gebeurt dit nadat ze klaar zijn met school. Veel skaters komen uit de buurt en gaan naar de middelbare school “Unic”. Wanneer skaters vallen, lachen zij elkaar niet uit, maar helpen zij elkaar juist. De skaters bekijken tutorials op YouTube, Vimeo en Facebook. Naast dat zij het bekijken, maken sommige skaters ook zelf video content. Dit doen zij omdat zij het leuk vinden, er iets van willen leren, anderen tricks willen leren en omdat ze trots zijn op de content (de trick). Organisatorisch Het product ontwerpen wij voor locatie Skatepark Utrecht. Dit is een indoor skatepark dat inmiddels een jaar bestaat. Het bevindt zich op een industrieterrein die met de bus in 10 minuten te bereiken is vanaf Utrecht CS. Er komen inliners, BMX-ers, maar voornamelijk skateboarders (=skaters). Het skatepark bestaat door de vrijwilligers die zich er iedere dag voor inzetten. Zij openen en sluiten iedere dag het skatepark en daarnaast staan ze achter de bar en doen ze nog andere activiteiten. De skaters hebben een abonnement of betalen vijf euro entree per dag. Wanneer ervoor gekozen wordt om per dag te betalen, krijgt de skater een bandje om die aangeeft dat hij de gehele dag toegang heeft tot het skatepark. Zo kan hij tussendoor naar huis om te eten. De skatebaan is dinsdag tot en met zondag open van 15:00 - 22:00 uur met uitzondering van woensdag (14:00 – 22:00 uur) en vrijdag (15:00 - 24:00 uur).
25
3.4 Design explorations Aan de start van dit project ‘Ramped’ hebben wij ons direct in de doelgroep verdiept. We zijn direct naar het skatepark gegaan en hebben daar verschillende skaters geinterviewd en geobserveerd. Daarnaast wilde wij zelf ook in de huid van de skater kruipen door zelf eens op een skateboard te staan. Hierna hebben we gebrainstormd over drie onderwerpen namelijk Skater (doelgroep), Skatepark (locatie) en Gaming (functionaliteiten). Zie bijlage 15 Brainstorm. Aan de hand van de informatie die hieruit voort kwam zijn er verschillende vragen opgesteld die we aan de skaters konden stellen voor het maken van de hoofdpersonen (paragraaf 3.3.1 people). Op basis van al deze informatie is ieder teamlid individueel gaan brainstormen en onderzoeken naar mogelijke concepten. Hieruit is het eerste concept onstaan namelijk ‘Filmdoos’. Het sterke punt van dit concept is dat het inspeelt op het faciliteren van beeldmateriaal van hun eigen prestaties. Echter was het concept niet vernieuwend, stond het de skaters in de weg op het skatepark, voegde het weinig toe voor de skater en faciliteer je enkel het loopje naar zijn telefoon (die in zijn tas ligt).
Schetsen concept1
Tijdens een redelijk spontane brainstorm hebben we besloten dit concept in de vuilnisbak te gooien en een hele nieuwe weg in te slaan. We hebben een spel met interactieve spel-elementen bedacht voor op de skatebaan. Hieruit is het tweede concept onstaan namelijk ‘MonsterBall’. MonsterBall is een fysiek balspel waarin twee of meerdere teams tegen elkaar strijden. De sterke punten van dit concept waren dat er ingespeeld werd op de vraag van de opdrachtgever namelijk interactieve spel-elementen. Andere positieve punten waren dat het concept het element van competie toevoegd, het inzicht dat de skater grotendeels zijn handen vrijheeft en dat er verfrissende ideeën in het team onstonden.
26
Echter is na demo 1 gebleken dat ook dit concept niet de oplossing was. MonsterBall zou teveel de skate ervaring belemmeren en omdat het een fysiek spel is zagen wij ook dat het meerdere risico’s met zich meebracht. Opnieuw is team Monster terug naar de tekentafels gegaan en is na gaan denken over een nieuw concept. Wij hebben gekeken naar de vergaarde inzichten uit de voorgaande resultaten en daarbij hebben wij opnieuw naar mogelijke potentiële inzichten gezocht. Dit heeft uiteindelijk geresulteerd in de volgende inzichten: Jongere skaters vinden spelletjes spelen leuk. (fun factor) Ze willen de beste zijn in vergelijking met soortgelijken (vaak betreft dit hun vrienden) (showoff). Jongere skaters gaan aan de kant voor oudere skaters. Als de jongere skaters aan de kant staan, vervelen ze zich. Op de miniramp oefenen jongere skaters vaak het heen en weer kunnen bewegen om steeds hoger in de ramp te komen en meer vaart te maken. Concept één (Filmdoos) was niet vernieuwend en concept twee (Monsterball) bevatte spel-elementen waardoor het concept al meer richting de vraag en wens van Rhinofly ging. Bij concept drie hebben wij aan de hand van de inzichten die wij hebben opgedaan uit voorgaande resultaten een compleet nieuw concept bedacht. Hieruit is het concept ‘GameRamp’ ontstaan.
27
GameRamp is een platform die spellen op de miniramp projecteerd. Zo zijn er ook een aantal spellen bedacht om het principe van het concept aan te tonen. Zo is SkateRace een spel waarbij twee skaters tegen elkaar spelen om te zien wie er sneller is. Een ander spel is Skate or Die waarbij één speler een zo hoog mogelijke score probeerd te behalen door power-ups te pakken en door het monster te blijven ontwijken. Een derde spel is Tackle Takedown waarbij de skater objecten van A naar B moet brengen en waarbij een omstander virtuele obstakels op de baan kan gooien. Ieder spel heeft zijn eigen game-elementen (singleplayer, competitive en multiplayer) en is uniek in zijn beleving. Dit is volgens ons een sterk punt van het concept GameRamp.
Schetsen concept 3
Schetsen concept 3
28
4. Ontwerp 4.1 Concept GameRamp - “van ramp tot champ” Kort: “Wij willen jonge skaters letterlijk alle hoeken van de skateramp laten zien door projecties op de skateramp te tonen die ze moeten raken of juist moeten vermijden. Geef je vrienden de controle over de projecties, laat je uitdagen en claim je plek op de skateramp. “ Lange rationale: Door aan de miniramp een game-element toe te voegen geven we miniramp weer even terug aan de jongere skaters. Hun uitdaging is zo lang mogelijk op de miniramp te blijven bewegen en snelheid te ontwikkelen. Wij willen ze daarnaast uitdagen om binnen het speelveld van de miniramp zoveel mogelijk de uithoeken op te zoeken. Door objecten te projecteren op de miniramp, die ze moeten oppikken of juist vermijden, willen we dit realiseren. Door omstanders controle te geven over die projecties betrekken we hen ook in het spel. 4.1.1 Waar is het product voor bedoeld? Door het product op de skatebaan te plaatsen word de interactie tussen de skaters en hun omgeving intensiever. Ook wordt er een stukje competitie en uitdaging gecreëerd. Het doel is uiteindelijk om een nieuwe dimensie toe te voegen aan de essentie van het skaten, door skaters minigames te laten spelen. Ook creëren we op deze manier een plek voor de jonge skaters. 4.1.2 Wat kan je ermee? (kernfuncties) Spel starten Spel stoppen Punten scoren Highscore behalen Game over gaan Optionele functies: Moeilijkheidsgraad kiezen Als omstander het speelveld beïnvloeden Highscore tonen op webapplicatie gekoppeld aan nicknames van spelers. 4.1.3 Hoe gebruik je het product? De spellen worden gespeeld op de miniramp. In de buurt van de miniramp plaatsen we een touchscreen waarmee de spellen geselecteerd kunnen worden en scores kunnen worden opgeslagen etc. Na het starten van een spel begint het spel in de miniramp en kan de skater het spel spelen. 4.1.4 Hoe kun je skaters motiveren om gebruik te maken van ons project? Het is onze wens dat de jongere skaters zich betrokken en verbonden voelen met ons project ‘GameRamp’. Dit willen wij niet alleen bereiken door te adverteren met o.a. onze poster, maar juist ook door continue feedback te vragen aan de skaters. Hierdoor verhogen wij de betrokkenheid tussen de skater en ons project. Wij willen hen het gevoel geven dat zij inspraak hebben op ons eindresultaat.
29
Hierdoor zal GameRamp al snel een bekend project zijn en zullen de skaters sneller geneigd zijn om gebruik te maken van ons project. 4.1.5 Scenario’s 1. De game wordt gespeeld zoals het hoort. Speler kiest een mini game. Speler start de game. Speler verdient punten tijdens het spelen. Game eindigt. (optioneel) Speler bekijkt highscore. (optioneel) Speler vult zijn nickname in. 2. Speler stopt tijdens het spelen. Speler kiest een mini game. Speler start de game. Speler verdient punten tijdens het spelen. Speler besluit het spel te stoppen. Game wordt beëindigt. (optioneel) Speler bekijkt highscore. (optioneel Speler vult zijn nickname in. 3. Een andere skater komt op de baan. Speler kiest een mini game. Speler start de game. Speler verdient punten tijdens het spelen. Andere skater komt op het speelveld. Game detecteert deze tweede skater niet. Game eindigt. (optioneel) Speler bekijkt highscore. (optioneel Speler vult zijn nickname in. 4. Speler valt tijdens het spelen van de game. Speler kiest een mini game. Speler start de game. Speler verdient punten tijdens het spelen. Speler valt. Game blijft looplopen. Game eindigt. (optioneel) Speler bekijkt highscore. (optioneel Speler vult zijn nickname in. 4.1.6 Ideaalbeeld Ons ideaalbeeld van het concept wijkt iets af van het prototype dat we presenteren. Een goed voorbeeld hiervan is de opstelling. In de meest ideale situatie hangen er vier beamers met grote spiegels tegenover elkaar boven de miniramp die het hele speelveld projecteren. De groothoekwebcam hangt dan hoog en midden boven de baan, voor een zo goed mogelijke detectie. Ook is het in ons ideaalbeeld zo dat het touchscreen in of op de betonnen paal. Omdat wij geen wijzigingen aan het skatepark aan mogen brengen hebben we voor ons prototype een paal gemaakt waar het tablet op staat.
30
Een ander punt waar wij niet helemaal aan ons ideaalbeeld voldoen is de detectie. Deze bevindt zich nu op het hoofd van de skater, maar het hoofd van de skater bevindt zich niet altijd boven het skateboard. Voor nu hebben we dit zo goed mogelijk proberen op te lossen door meerdere infraroodLED’s op een helm te bevestigen, maar in het ideaalbeeld wordt natuurlijk het hele skateboard als een groot infraroodveld gezien. Bovendien zou het natuurlijk het mooiste zijn als het monster van te voren weet waar de skater naartoe gaat, zodat hij er niet achteraan hoeft maar het monster de skater onderweg kan onderscheppen. Een ander onderdeel van ons ideaalbeeld is dat alle games werken zoals wij zouden willen. Voor nu hebben we gezorgd dat een game goed werkt (skate or die), maar nog niet alle mogelijke functionaliteiten heeft. Ook hebben we een opzet gemaakt voor een aantal games om de diversiteit te laten zien.
31
4.2 Objecten Samenhang objecten
32
4.3 Interactieontwerp Het zou ideaal zijn voor ons concept als alle interactie zich op het speelveld zou bevinden. Zowel het kiezen van een minigame, een moeilijkheidsgraad en het starten/stoppen van een game, maar ook het verzenden van een highscore zou dan allemaal op het speelveld gebeuren door middel van webcam tracking. Bijvoorbeeld: de gebruiker staat op een bepaalde positie op het veld en zo kan hij een game starten. De detectie van de gebruiker zou eerst met een Kinect camera gebeuren, maar deze hebben wij vervangen voor een simpele webcam waarmee we sneller beweging kunnen detecteren. Het detecteren van specifieke gebaren bijvoorbeeld is hiermee wel een stuk lastiger. Om onszelf tijd te besparen om overbodige code te schrijven hebben we de bediening om het spel heen verplaatst naar een extern scherm. 4.3.1 Use cases en flowchart Use case “Spel kiezen en starten” Nr
UC1
Use case
Actor start spel op de touchscreen interface
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor selecteert een spel op het externe scherm en start deze
Pre-conditie
Het systeem moet draaien en het externe scherm moet beschikbaar zijn. Tevens mag er geen spel bezig zijn.
Trigger
Actor pakt tablet om een minigame te selecteren
Frequency
Deze use case kan maximaal 10 keer per uur in werking gezet worden.
Hoofdscenario:
1. Systeem toont een overzicht van de beschikbare minigames 2. Actor kiest een minigame door op de titel of de thumbnail te klikken
33
3. Systeem toont het scherm met de speluitleg van de gekozen minigame 4. Actor klikt op “Spel starten”
5. Systeem begint start sequence 6. Systeem geeft melding dat de skater het spel kan spelen op de miniramp en vergrendeld het externe scherm.
34
*Vervolg use case van het gekozen spel* Postconditie
De actor heeft een spel gekozen en het systeem gaat de desbetreffende spel starten.
AS4
[Geannuleerd] AS 4.1 Actor klikt op “Ga terug” AS 4.2 Use case keert terug naar stap 1
Alternatief scenario AS4
[Uitwijking] AS 4.1 Actor bekijkt eerst de speluitleg AS 4.2 Use case gaat verder bij stap 4
Use case “Skate race spelen” Nr
UC2
Use case
Skate race spelen
Actoren
Skaters
Samenvatting
De actor speelt het spel op de miniramp
Pre-conditie
UC1 moet doorlopen zijn (de actor moet op “Spel starten” gedrukt hebben op externe scherm.) Er moeten minimaal twee actoren zijn
Trigger
Actor heeft gekozen voor het spel “Skate Race”
Frequency
Deze use case kan maximaal 10 keer per uur in werking gezet worden.
Hoofdscenario:
1. Systeem toont start sequence op de miniramp. (Systeem telt af tot het spel begint) 2. Actoren neemt plaats op de miniramp
35
3. Systeem start het spel 4. Systeem toont kleur velden op de miniramp
5. Actoren spelen het spel 6. Systeem detecteert actoren 7. Systeem berekend score 8. Systeem toont score op de miniramp doormiddel van kleurvlak omvang 9. Systeem stopt het spel (winconditie of vroegtijdig afgelopen) 10.Systeem toont eindscherm / game over scherm op de miniramp 11.Systeem ontgrendeld het externe scherm. 12.Systeem stuurt score door naar externe scherm. Postconditie
Het spel is afgelopen, de score wordt doorgestuurd naar het externe scherm.
Alternatief scenario AS1 Bij stap 2 van het HS
[Ontbrekende actor] AS 2.1 Actor neemt niet zijn start positie aan AS 2.2 Use case gaat verder bij stap 3
Alternatief scenario AS2 Bij stap 5 van het HS
[Actor speelt het spel niet] AS 5.1 Actor is weg gegaan en/of speelt het spel niet AS 5.2 Use case gaat verder bij stap 6
Alternatief scenario AS3 Bij stap 6 van het HS
[Geen detectie] AS 6.1 Systeem detecteert geen actor. AS 6.2 Use case gaat verder bij stap 10
Use case “Spel Skate or Die” 36
Nr
UC3
Use case
Skate or Die spelen
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor speelt het spel op de miniramp
Pre-conditie
UC1 moet doorlopen zijn (de actor moet op “Spel starten” gedrukt hebben op externe scherm.) Er moeten minimaal twee actoren zijn
Trigger
Actor heeft gekozen voor het spel “Skate or Die”
Frequency
Deze use case kan maximaal 10 keer per uur in werking gezet worden.
Hoofdscenario:
1. Systeem toont start sequence op de miniramp. (Systeem telt af tot het spel begint) 2. Actor neemt plaats op de miniramp 3. Systeem start het spel 4. Systeem toont game attributen (Monster en powerups) 5. Actor speelt het spel 6. Systeem detecteert actor 7. Systeem berekend score 9. Systeem stopt het spel (winconditie of vroegtijdig afgelopen) 10.Systeem toont eindscherm / game over scherm op de miniramp 11.Systeem ontgrendeld het externe scherm. 12.Systeem stuurt score door naar externe scherm.
Postconditie
Het spel is afgelopen, de score wordt doorgestuurd naar het externe scherm.
Alternatief scenario AS1
[Ontbrekende actor] AS 2.1 Actor neemt niet zijn start positie aan AS 2.2 Use case gaat verder bij stap 3
Alternatief scenario AS2 Bij stap 5 van het HS
[Actor speelt het spel niet] AS 5.1 Actor is weg gegaan en/of speelt het spel niet AS 5.2 Use case gaat verder bij stap 6
Alternatief scenario AS3 Bij stap 6 van het HS
[Geen bewegingsdetectie] AS 6.1 Systeem detecteert geen actor. 37
AS 6.2 Use case gaat verder bij stap 9 Use case “Spel Tackle Takedown” Nr
UC4
Use case
Tackle Takedown spelen
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor speelt het spel op de miniramp
Pre-conditie
UC1 moet doorlopen zijn (de actor moet op “Spel starten” gedrukt hebben op externe scherm.) Er moeten minimaal twee actoren zijn
Trigger
Actor heeft gekozen voor het spel “Tackle Takedown”
Frequency
Deze use case kan maximaal 10 keer per uur in werking gezet worden.
Hoofdscenario:
1. Systeem toont start sequence op de miniramp. (Systeem telt af tot het spel begint) 2. Actor neemt plaats op de miniramp 3. Systeem start het spel 4. Systeem toont game attributen (Beginpunt, inleverpunt en obstakels) 5. Actor speelt het spel 6. Systeem detecteert actor 7. Systeem berekend score 9. Systeem stopt het spel (winconditie of vroegtijdig afgelopen) 10.Systeem toont eindscherm / game over scherm op de miniramp 11.Systeem ontgrendeld het externe scherm. 12.Systeem stuurt score door naar externe scherm.
Postconditie
Het spel is afgelopen, de score wordt doorgestuurd naar het externe scherm.
Alternatief scenario AS1
[Ontbrekende actor] AS 2.1 Actor neemt niet zijn start positie aan AS 2.2 Use case gaat verder bij stap 3
Alternatief scenario AS2
[Actor speelt het spel niet]
38
Bij stap 5 van het HS
AS 5.1 Actor is weg gegaan en/of speelt het spel niet AS 5.2 Use case gaat verder bij stap 6
Alternatief scenario AS3 Bij stap 6 van het HS
[Geen bewegingsdetectie] AS 6.1 Systeem detecteert geen actor. AS 6.2 Use case gaat verder bij stap 9
Use case “Score aan naam koppelen” Nr
UC5
Use case
Score aan naam koppelen
Actoren
Skaters
Samenvatting
De actor koppelt zijn naam aan de score die na het spelen van een spel is ontstaan.
Pre-conditie
UC2, 3 of 4 moet doorlopen zijn (er moet een spel gespeeld zijn op de miniramp) Het externe scherm moet beschikbaar zijn.
Hoofdscenario:
1. Systeem haalt de score op van de laatst gespeelde spel. 2. Systeem toont deze score op het externe scherm
3. Actor voert zijn naam in op het externe scherm.
39
4. Systeem slaat score op en toont deze indien de score hoog genoeg is in de lijst. Postconditie
Het spel is afgelopen, de score wordt doorgestuurd naar het externe scherm.
Alternatief scenario AS2 Bij stap 3 van het HS
[Actor voert zijn naam niet in] AS 3.1 Actor is weg gegaan en/of voert zijn naam niet in AS 3.2 Use case gaat verder bij stap 5 na 1 minuut zonder input van de actor
Use case “Omstander Skate or Die” Nr
UC6
Use case
Actor bestuurt de monster
Actoren
Skaters
Samenvatting
De actor neemt de controle van het monster over en stuurt deze.
Pre-conditie
Er wordt een spel Skate or Die gespeeld De omstander applicatie draait en is geopend.
Hoofdscenario:
1. Systeem toont bevestigingsscherm 2. Actor kiest voor starten
40
3. Systeem toont controller scherm
4. Actor klikt naar links en rechts 5. Systeem draait monster in de gekozen richting Postconditie
De actor heeft controle over het monster
Alternatief scenario AS1 Bij stap 2 van het HS
[Controller is al bezet] AS 2.1 systeem toont bezetscherm AS 2.2 Use cases word gesloten
Use case “Omstander Tackle Takedown” Nr
UC7
Use case
Actor stuurt obstakels het speelveld op
Actoren
Skaters
Samenvatting
De actor neemt de controle van de objecten.
Pre-conditie
Er wordt een spel Skate or Die gespeeld
41
De omstander applicatie draait en is geopend. Hoofdscenario:
1. Systeem toont bevestigingsscherm 2. Actor kiest voor starten
3. Systeem toont controller scherm
4. Actor kiest een pijl 5. Systeem laat een obstakel verschijnen 6. Systeem vergrendelt het scherm voor 5 seconde
42
7. Systeem ontgrendelt controller scherm Postconditie
De actor heeft controle over de obstakels
Alternatief scenario AS1 Bij stap 2 van het HS
[Controller is al bezet] AS 2.1 systeem toont bezetscherm AS 2.2 Use cases word gesloten
43
Flowchart
44
4.3.1 Interactie scherm Om de gebruikers games te kunnen laten kiezen, starten en na het spelen van een game de score op te slaan hebben we een interface ontwikkelt op een tablet. Voor eerdere beelden van deze interface verwijzen we naar Bijlage 11. De interface bestaat uit een aantal responsieve schermen die realtime zijn verbonden aan het systeem die de detectie en projectie afhandeld.
Zodra het hele systeem in werking wordt gesteld zal de interface als eerste op het startscherm komen. Het startscherm bevat een overzicht van minigames die in ons systeem staan. Op deze minigames kun je klikken waarna je naar de speluitleg pagina zal gaan.
Interface 1 Startscherm
45
Het speluitleg scherm geeft een simpele uitleg over hoe het spel gespeeld moet worden en biedt plaats voor een animatievideo die ook het spel uitlegt. Deze video zal geopend worden in een popup scherm zodat de speluitleg pagina niet verlaten wordt. Op dit scherm kan de speler kiezen om het spel te starten of om terug te gaan naar het vorige scherm.
Interface 2 Speluitleg scherm
Als de speler kies om het spel te starten dan zal het scherm naar de “Spel bezig” pagina gaan. Hierop wordt simpelweg aangegeven dat er al een spel bezig is en tabletgebruikers dus geen spel kunnen starten.
46
Interface 3 Spel bezig scherm
In dit scherm kan ook het huidige spel gestopt worden waarna de interface naar de score pagina zal navigeren. Dit doet de interface ook automatisch als het spel is afgelopen.
Interface 4 Score scherm
47
In dit scherm kan de speler na afloop van het spel zijn score bekijken en eventueel opslaan door een nickname in te vullen en dan op de opslaan knop te klikken. Onder het invulveld zie je een tabel met de hoogst behaalde scores bij dit spel met daarbij de nicknames van degene die de score behaald hebben. Hierna kan de gebruiker op ga terug klikken om weer naar het beginscherm te gaan.
48
4.3.3 Interactie speelveld Wanneer de skater een spel aan het spelen is is er minimale interactie. De skater heeft een skatehelm op met daarom IR Led’s die worden gedetecteerd door middel van een webcam en wat software. Hiermee wordt bepaald of de skater bepaalde objecten raakt. Afhankelijk van het gekozen spel krijgt de speler punten of raakt hij juist bijvoorbeeld punten kwijt na het raken van een object. Hieronder zie je voorbeelden aan de hand van de minigame “Skate or Die”. Bij Skate or Die dient de skater het blauwe monster te ontwijken en hoe langer dit lukt hoe meer punten je verdient. Ook kunnen er bananen of kersen worden opgepakt (door er overheen te skaten) om zo het monster tijdelijk uit te schakelen en extra punten te verdienen.
Speelveld 1 Skater ontwijkt het monster
49
Speelveld 2 Skater maakt monster onschadelijk door power-up
Speelveld 3 Speler raakt het monster en is gameover. Speelveld wordt rood.
50
4.4 Technische oplossingen 4.4.1 Hardware Webcam Aangezien ons concept zwaar leunt op locatiebepaling van de skater, zijn wij op zoek gegaan naar een manier om dit in ons prototype te kunnen realiseren. Er waren veel opties beschikbaar, zoals locatiebepaling doormiddel van WiFi, Bluetooth, WiiMote en de Playstation Eye camera. Aanvankelijk leek dit een lastig iets te gaan worden, tot we enkele demo’s tegen kwamen waarbij een simpele laptop webcam werd gebruikt icm Processing om een hand te volgen. De code hiervan was gelukkig opensource en zo konden we al snel wat kleinschalige tests doen. De eerste test die we uitvoerde was met de ingebouwde webcam van een MacBook. We draaide een stukje code wat gekleurde lijnen tekende over de webcam beelden. (figuur 1.1) Deze lijnen gaven ook een indicatie van de bewegingsrichting. De laptop werd in het skatepark geplaatst en we lieten een skater heen en weer skaten. De resultaten hiervan waren boven verwachting en maakte ons enthousiast om verder te gaan experimenteren.
Deze tests volgden elkaar snel op, en zo kregen we een goed inzicht van de mogelijkheden van een simpele webcam. We hadden nu dus een goedkope manier om de locatie te bepalen. We hebben hierna twee webcams in het gamelab aan het plafond bevestigd zodat we snel konden prototypen. Vanaf dit moment zijn we echt kritisch gaan kijken naar de eigenschappen van de webcams en naar onze eisen. Aangezien ons prototype grotendeels is ontwikkeld op een MacBook was het dus essentieel dat er goede drivers beschikbaar waren. Helaas was dit niet altijd het geval, waardoor we geen controle hadden over de webcam. We kwamen er dus al snel achter dat de sluitertijd te lang was waardoor het beeld, en dus de detectie, traag werd. Nadat we de twee webcams die beschikbaar waren op school hadden getest, hebben we een Logitech c160 besteld en deze omgebouwd zodat hij alleen infrarood ziet. Ook waren hier betere drivers voor beschikbaar. Uit tests bleek dat dit nodig was om de locatiebepaling te verbeteren. Dit bleek voldoende voor ons prototype, alleen was de kijkhoek nog een probleem. Deze bedroeg 50 graden, 51
maar na berekeningen te hebben gemaakt bleek dat we echt minimaal 70 graden nodig hadden. Gelukkig stelde Rhinofly een oude Logitech webcam beschikbaar die we om mochten bouwen, en die een kijkhoek had die aan onze eisen voldeed.
Daarnaast hebben we ook Logitech zelf gecontacteerd en om 2 webcams gevraagd. Tot onze verbazing deden ze totaal niet moeilijk en kregen we twee keer de c930 toegestuurd. Dit is de beste webcam uit Logitech haar assortiment. Deze beschikken zelfs over zowel Windows als Mac drivers, een kijkhoek tot maximaal 90 graden en betere beeldkwaliteit. We zijn dus na een lange tocht van testen uitgekomen op de Logitech c930 vanwege de goede driver support, kijkhoek, mogelijkheid tot ombouwen en de resolutie. IR LED Om de locatiebepaling te verbeteren zijn we gaan kijken naar de mogelijkheden van infrarood voor ons prototype. Aanvankelijk dachten we het wel zonder te kunnen doen, maar dit bleek helaas niet haalbaar. We hebben toen besloten om enkele lampjes om te bouwen zodat deze infrarood led’s gebruiken ipv normale led’s.
52
We hebben hier een afstand test mee uitgevoerd en we ondervonden dat het infrarood ledje nog zeer duidelijk zichtbaar was op ongeveer 10 meter afstand. Echter was het lampje vastgespeld aan een muts, wat totaal niet bleek te werken. We zijn hier toen tot de conclusie gekomen dat een helm een betere optie zou zijn, en dat deze gemaakt moest worden. We hebben daarna een simpele maar zeer effectieve testopstelling bedacht. We hadden een ”boom”, geregeld. Hierop zit normaal gesproken aan het einde een microfoon bevestigd. Wij pakte het echter anders aan en bevestigde een omgebouwd fietslampje aan het einde met tape.
Hiermee waren we in staat om in het game-lab de skater na te bootsen door de ”boom” te bewegen binnen het gezichtsveld van de webcam. Dit bleek zeer effectief aangezien we een goed beeld kregen van de afstel mogelijkheden (LED t.o.v. projectie). Zo waren we in staat om ons prototype snel te ontwikkelen omdat we op ieder moment de mogelijkheid hadden om veranderingen te testen. We kregen tijdens een van onze tests een skatehelm te leen van het skatepark en hebben hier toen het fietslampje aan vast getaped om te testen of een helm potentie had. Dit bleek zeker zo te zijn, alleen werd de skater soms niet goed gedetecteerd omdat hij omhoog of omlaag keek.
53
Uiteindelijk hebben we meerdere infrarood led’s ingebouwd in een helm zodat deze veilig en makkelijk te gebruiken is door de skater. We hebben 5 led’s gebruikt, 1 boven en 4 rondom de helm. Na de beta test bleek echter dat de gebruikte schakelaar erg kwetsbaar was (deze was meteen kapot) en is later vervangen door een model met een wat kleiner profiel.
Beamer Momenteel gebruiken wij 2 Sharp beamers die via school beschikbaar zijn gesteld. Deze Sharp beamers beschikken over een afstandsbediening en veel mogelijkheden om het beeld af te stellen. Dit is wel zo handig omdat de beamers normaal gesproken onbereikbaar zijn i.v.m. de hoogte waarop ze hangen. Daarnaast bevat de beamer een keystone correctie optie die ideaal is omdat we hiermee elke hoek van de projectie aan kunnen passen.
Omdat de beamers maar beperkt gekanteld mogen worden hebben we een spiegel constructie gemaakt zodat we onder een hoek kunnen projecteren. Hier hebben we eerst op school mee getest en later hebben we deze constructie op het skatepark opgehangen en getest.
Na een test op het skatepark bleek de geprojecteerde oppervlakte erg klein, zo’n 5 meter breed en 4 meter hoog. We hebben dit weten op te lossen door meerdere beamers te gebruiken. 54
Touchscreen Om het gebruik van ons prototype zo simpel mogelijk te maken besloten we al snel dat we gebruik wilden maken van een tablet of een scherm met touchscreen functie. Zodra onze interface klaar was om te testen zijn we gaan kijken naar de mogelijkheden. We hebben een Asus Transformer geleend en deze voldeed eigenlijk prima aan onze behoeften. Het spel kon nu makkelijk worden gestart en het feit dat het draagbaar is was voor ons een groot voordeel. We hebben hier een keuze gemaakt en hadden geen behoefte meer om een scherm met touchscreen te regelen. Hier zou ook weer een computer op aangesloten moeten worden en zou minder mobiel zijn. Computer Aangezien we met realtime webcam beelden werken, en deze geanalyseerd moeten worden, hebben we voor ons concept een vrij krachtige computer nodig. Ons huidige prototype maakt gebruikt van een MacBook met twee DisplayPort uitgangen zodat we twee beamers aan kunnen sturen. Dit is gedurende het project altijd zo geweest omdat wij helaas geen krachtigere machine tot onze beschikking hadden.
55
4.4.2 Software AngularJS Omdat ons concept meerdere mini-games moest gaan ondersteunen kozen we ervoor om AngularJS te gebruiken voor een dynamische front-end. Angular stelde ons in staat de HTML code van de spellen gemakkelijk in te laden en weer te geven. Ook dient Angular als state-machine, zodat we gemakkelijk bij kunnen houden in welke staat ons prototype zich bevindt (bijvoorbeeld standby of laden).Ook word Angular gebruikt voor de tablet interface. Deze overweging is gemaakt i.v.m. leerdoelen. Javascript Aangezien we alles als web applicatie draaien maken we gebruik van Javascript. Hiervoor is gekozen omdat we met Javascript een HTML5 canvas uit kunnen lezen en de data kunnen analyseren. Ook is het een perfecte brug tussen alle technieken die wij gebruiken. HTML5 / CSS3 / SVG Omdat onze games vrij simpel van aard zijn wilde we graag kijken naar de mogelijkheid om zo bekende talen/technieken te gebruiken voor ons prototype. We kozen voor HTML5 voor de structuur van de games. Voor de vormgeving en animaties hebben we CSS3 gekozen, voor de grafische elementen voor SVG. Deze 3 platformen beschikken over uitgebreide support en documentatie zodat iedereen binnen ons team hier aan mee kon werken, mocht hier de behoefte aan zijn. Een ander bijkomend voordeel is dat ons hele prototype nu naar elke resolutie schaalbaar is mits de performance het toelaat. We kunnen dus een beamer opstelling van 1, 2x1, 1x2 of 2x2 gebruiken. Canvas Canvas heeft bij ons een vreemde functie aangezien we het spel niet op het canvas tekenen. We gebruiken het canvas alleen om de webcam footage in te laden en deze daarna te analyseren met javascript code. Aanvankelijk gebeurde dit in Processing (Java). Hier zijn we tijdens Iteratie 2 vanaf gestapt omdat alles dan in één applicatie zou komen, en alles erg onoverzichtelijk zou worden. Voor foutoplossing wordt er wel op het canvas getekend (bijvoorbeeld wanneer een object wordt geraakt). We hebben aan het einde van iteratie 3 nog wel overwogen om de game wel op canvas te gaan tekenen, om (mogelijk) performance winst te boeken. Dit is echter niet doorgegaan omdat er geen tijd meer over was om hiermee te experimenteren en te onderzoeken of we er daadwerkelijk performance winst mee zouden kunnen boeken. Deployd Deployd dient als onze REST Back-end met ingebouwde Socket.io messages. Het voordeel van Deployd is dat het binnen 5min draait en eigenlijk voldoende functionaliteit bied voor ons prototype. We hebben hierdoor veel tijd kunnen besparen. Ook bevat Deployd een login systeem, maar deze gebruiken we niet omdat ons prototype geen login vereist. Voor een eventuele uitbreiding is dit wel een handige functionaliteit, mocht hier behoefte aan zijn.
56
Socket.io Socket.io wordt op twee plaatsen binnen ons prototype gebruikt. Ten eerste zit het in Deployd ingebouwd om socket messages te versturen naar de game. En ten tweede worden er in de game via een aparte socket.io server berichten ontvangen. Dit is nodig omdat de interface voor het prototype apart word gedraaid ten opzichte van het spel zelf. NodeJS Deployd is een NodeJS applicatie en gebruikt deze alleen intern, wij maken er voor de interface geen gebruik van. Voor de games word er wel een aparte NodeJS server gedraaid omdat dit nodig is voor Socket.io.
57
4.5 Technisch ontwerp In figuur 4.1 staat een overzicht van de architectuur van ons prototype. Ons prototype bestaat wezenlijk uit twee delen. Een deel verzorgd de games die op de ramp geprojecteerd worden (Ramp interface), terwijl het andere deel de gebruiker in staat stelt om het prototype te bedienen (Tablet interface). Deze twee delen worden afzonderlijk gehost maar dit is niet verplicht. De communicatie tussen beide delen wordt verzorgd door websocket messages en API calls. Het prototype is hierdoor helaas wel afhankelijk van een verbinding met het internet.
Figuur 4.1
58
In figuur 4.2 staat een bovenaanzicht van onze ideale hardware opstelling op het Skatepark Utrecht. Deze opstelling maakt gebruik van 4 beamers om de hele ramp om te toveren in een speelveld. Deze beamers en de webcam zijn bevestigd aan een truss opstelling (Niet afgebeeld i.v.m. de leesbaarheid).
Figuur 4.2
59
In figuur 4.3 staat een bovenaanzicht van onze huidige hardware opstelling op het Skatepark Utrecht. Deze opstelling maakt gebruik van één beamer, die bevestigd is aan een al bestaande pilaar. Deze pilaar beschikt over een 5cm groot gat waar we een metalen buis door zouden kunnen steken om zo de beamer en webcam op te hangen. In bijlage 10 is een zijaanzicht met afmetingen van de opstelling
te zien.
60
5. Eindproduct 5.1 Resultaat De interface draait op een tablet en heeft als doel om de games op de miniramp te starten. De gebruiker kan kiezen uit een overzicht van minigames en kan door middel van touch interactie een game starten. Als de game is afgelopen kan de gebruiker bij de tablet terugkomen om zijn of haar naam in te vullen bij een score. Deze score wordt bewaard bij het gespeelde spel om zo je resultaat te kunnen vergelijken met andere gebruikers. De interface draait in een webbrowser en is gebouwd in HTML in combinatie met CSS, Javascript, AngularJS en Deployd.
61
5.1.2 Game Er zijn een vier verschillende games ontwikkelt, te weten: Monsterball Monsterballen Skate or Die SkateRace Deze games maken gebruik van dezelfde technieken. Het verschil zit hem in de gameplay en visuals. Nadat een game is gestart op de tablet zal er een speelveld geprojecteerd worden op de miniramp. Dit speelveld wordt geprojecteerd door middel van een beamer. Beamer specificities Sharp XG-SV200X Specs Projector Model Technology Brightness (Manufacturer Claim) Contrast Ratio Native Resolution Max Resolution 3D Native Aspect Ratio Video Compatibility HDTV Lamp Life Noise Level (-db) Audio DVI or HDMI Power Zoom/Focus Lens Shift Zoom Lens Ratio Optical Lens Wireless Networking Dimensions Weight Warranty
XG-SV200X DLP 5000 2000:1 XGA (1024x768) 1600x1200 No 4:3 Component, S-video, Composite 720p, 1080i, 1080p/60, 576i, 576p 1500 39.0 10.0W Mono Yes Yes Yes 2.00:1 No No 4.5H x 15.9W x 16.0D 16.5 3 years
62
De skater dient het spel te spelen met één van onze skatehelmen. Deze helmen bevatten infrarood LED’s. Vervolgens wordt er door middel van een webcam in combinatie met Javascript Canvas waar de skater zich bevind. Deze positie wordt vergeleken met het speelveld en op die manier wordt er bepaald of de skater bepaalde objecten raakt.
Resultaat 1 Skatehelmen met IR LED's
63
Resultaat 2 Webcam
De webcam is een aangepaste C930e van Logitech. Deze webcam is aan ons geschonken door Logitech. De webcam heeft een resolutie van 1920x1080 pixels en een maximale kijkhoek van 90 graden. Aan de hand van eventuele collisie worden er punten toegekend of juist afgetrokken. Als het spel is afgelopen wordt het behaalde resultaat teruggestuurd naar de tablet. Webcam specificaties Full HD 1080p video calling (up to 1920 x 1080 pixels) 720p HD video calling (up to 1280 x 720 pixels) with supported clients H.264/SVC video compression Supports H.264 SVC 1080p for Microsoft® Lync™ 2013, along with optimizations for best call performance in single or multiparty HD video 90 degree field of view Zoom to 4X in 1080p Rightlight™ 2 Technology for clear image in various lighting environments, even low light Optional light application for control of pan, tilt and zoom Carl Zeiss® lens certification Autofocus External privacy shutter Built-in dual stereo mics Automatic low-light correction Hi-Speed USB 2.0 certified (USB 3.0 ready) Tripod-ready universal clip fits laptops, LCD or CRT monitors 64
5.2 Evaluatie t.o.v. eisen iteratie 2 Done
MoSCoW
Mee bezig
Niet aan begonnen
Nr
MoSCoW
Eisen
Toelichting
Wanneer voldaan?
1
Must have
Punten verdienen
Door het raken van een raakvlak wordt er een Begin score gegeven. iteratie 2
Voldaan? Ja
De punten worden verdiend door verschillende doelen te raken met een monsterbal. 2
Must have
Verplaatsba ar
Het product moet te verplaatsen zijn.
Eind iteratie Ja 1
We houden rekening met: het gewicht, de grootte en de stroomvoorziening. 3
Must have
Veiligheid
Het product moet ten alle tijden veilig zijn.
Ten alle tijden
Ja
Er is rekening gehouden met scherpe randen en uitsteksels. 4
Should have
Opbouw en afbreekbaar
Het product moet in en uit elkaar te zetten zijn.
Eind iteratie ja 2
De Arduino en het doel kunnen van de paal gedemonteerd worden. (tape en klittenband). 5
Could have
Audio
Audio effecten b.v. wanneer er punten verdiend worden.
Begin iteratie 3
Deels
Geluid afgespeeld via laptop (scoreboard), wanneer er een punt gescoord wordt. 6
Could have
Licht
Paars/ blauw lichteffect in de bak met ballen wanneer de game start.
Begin iteratie 3
Nee
Lichteffecten hebben wij wel in ons achterhoofd voor een eventuele optie voor latere iteraties, maar dit is nog niet verwerkt de huidige versie van het concept. Wel is er met het prototype rekening gehouden dat er lichten aan kunnen worden toegevoegd. 7
Would have
Monsterbal
Bal in de vorm van een moster.
Eind iteratie Ja 3
Rekening gehouden met: De grootte, het gewicht, materiaal, vormgeving en dat de bal niet te ver terug stuiterd. 8
Would have
Video
Video van de wedstrijd.
Eind iteratie Nee 3
Deze staat ook voor de laatste iteratie. We willen dit graag verwezelijken, maar hebben hier tijdens deze iteratie geen rekening mee gehouden. 9
Would have
Advertising
Adverteerders kunnen een ruimte kopen op de paal, het scoreboard en de bak.
Eind iteratie Nee 3
65
Hier is in het huidige prototype geen rekening mee gehouden. Voor volgende prototypes gaan we wel eventuele ruimte vrij houden. 10
Would have
Schaalbaarh eid
Het product kan zich vermeerderen op het skatepark.
Eind iteratie Nee 3
Momenteel is het zo dat de hardware afhankelijk is van statische code, hier is dus nog geen rekening mee gehouden. 11
Would have
Rook
Wanneer de wedstrijd afgerond is en de winnaar bekend is, komt er rook (in de kleur paars/ blauw) uit de bak.
Eind iteratie Nee 3
Hier is in het huidige prototype nog geen rekening mee gehouden, dit staat echter ook voor iteratie 3. 12
Would have
Must have Should have Could have Would have
Teamhesjes
| | | |
Voor extra duidelijkheid welke skater bij welk Eind iteratie Nee team hoort. 3
Direct doen Snel doen Later doen (N)ooit doen
Functionaliteit Game principes toevoegen aan de skate ervaring De skate-ervaring zal verrijkt worden door het toevoegen van game elementen uit de digitale wereld. Wij zullen een game ontwikkelen om het fysieke skaten heen.We hebben een game in de vorm van een balspel. Kwaliteit Competitieve ervaring creëren Een vergelijkbaar project is nog niet (vaak) gedaan. Hiermee kunnen we dus een andere ervaring op de kaart zetten. Omdat de palen voor het spel verplaatsbaar zijn, kun je verschillende spelregels gebruiken. Hierdoor is er ook een competitievorm beschikbaar.
66
Veiligheid op de skatebaan Gezien er gebruik wordt gemaakt van projectielen die gegooid worden, moeten deze wel afgevangen worden. Zo blijft de baan vrij van ongewenste obstakels. We hebben verschillende balsoorten geprobeerd om te zorgen dat er zo min mogelijk gestuiterd wordt etc. met de ballen. Hierdoor liggen deze minder in de weg. Tevens zijn we bezig een oplossing te bedenken om de ballen op te vangen in een bak zodat de ballen helemaal niet meer op de baan achterblijven. Het product moet tegen een stootje kunnen Het product bevindt zich op de skatebaan, waar mogelijk meerdere skaters tegelijk aan het skaten zijn. Het kan voorkomen dat een skater er tegenaan skate. Ons product moet tegen dit stootje kunnen.Daarnaast moet het product klappen kunnen weerstaan van ballen die er tegenaan gegooid worden. Het huidige prototype staat op zich wel stevig, maar is zeker nog omver te gooien en ook de hardware gekoppeld aan de paal is makkelijk kapot te maken. Hiervoor gaan we nog een oplossing bedenken. De opstelling is (makkelijk) verplaatsbaar De skaters kunnen de attributen zoals de paal, het scoreboard en de bak met ballen zelf positioneren op de skatebaan wanneer zij deze willen gebruiken, in overleg met de beheerder. De palen voor het spel zijn draadloos dus deze zijn verplaatsbaar naar wens. Momenteel wordt de score op een laptop getoond, maar dit wordt in iteratie 2 vervangen voor led segmenten dus hier is in principe rekening mee gehouden en het doel is bijna behaald. Van idee naar prototype (of misschien wel eindproduct.) De opdrachtgever verwacht geen verkoopbaar eindproduct, maar wel een intensief onderzocht, getest en gemeten prototype. We hebben een prototype opgeleverd om aan te tonen dat de techniek realiseerbaar is. Het spelconcept zelf moet nog beter worden uitgewerkt en getest op de skatebaan.
Technisch Datamining Er kan worden gescoord door een bal tegen een plaat op de paal te gooien. Deze platen komen tegen elkaar aan en vervolgens wordt er een score aan verbonden. Deze score is zichtbaar op het scoreboard.De score is momenteel zichtbaar op een laptop dus het doel is behaald. Nu is het doel om de laptop vervangen voor led segmenten die dienen als scoreboard. Verstuur medium Als er gescoord wordt moet de data die daarbij ontstaat correct afgehandeld worden. De data die zal ontstaan zal doormiddel van een draadloze connectie verstuurd worden. Deze wordt dan gebruikt om de scoren te tonen. De draadloze connectie tussen verschillende arduino’s is nog niet gerealiseerd. Commercieel Niet commercieel In eerste instantie is het project Ramped niet commercieel van aard. De opdrachtgever Rhinofly heeft als doel te experimenteren met technologie, creatie, concept en ideeën van hun medewerkers tot leven te laten komen. Rhinofly verwacht van ons geen (eind)product te krijgen wat direct vermarkt kan worden. Wel verwachten zij dat ze met onze behaalde resultaten flinke stappen vooruit kunnen zetten. Ons prototype was slechts een technische demo dus in dit opzicht kan de opdrachtgever er nog moeilijk op uitbreiden. We verwachten dat dit na iteratie 2 een stuk verder zal zijn.
67
Wel commercieel Het is een wens van Rhinofly om met het project ‘Ramped’ onder de aandacht te komen door “Staff Pick” te worden op Vimeo. Return on investment Skatepark Utrecht is uniek (de eerste) met het concept Monsterball. Dit is mogelijk een unique selling point waardoor skaters de overweging kunnen maken om voor Skatepark Utrecht te kiezen in plaats van een ander skatepark. Dit kan resulteren in meerdere abonnees. Het concept Monsterball bevat interactieve game elementen. Gezien Utrecht de game stad van Nederland is, is het voor deze stad interessant dat Skatepark Utrecht een product heeft dat een game element bevat. Het concept draagt als het ware indirect bij aan de game reputatie. Rhinofly heeft de volledige rechten over het concept monsterball en kan zelf bepalen of zij dit concept aan meerdere skateparken willen verkopen. Het concept Monsterball is interessant voor advertisers. De fysieke onderdelen bieden ruimte om advertenties te implementeren. Het product zal beheert/ onderhouden worden door Skatepark Utrecht. Mocht het product/ concept verkocht worden aan derden dan zal de beheerder van die skatebaan het beheer voor eigen handen nemen. Het product is interessant voor de doelgroep Onze eerste prioriteit ligt bij het game-element. Deze moet voldoende aantrekkelijk zijn voor de doelgroep. Bovendien is het onze wens om de uitstraling van de attributen op de doelgroep aan te sluiten. Momenteel hebben we in het prototype geen rekening gehouden met de doelgroep. We gaan nog onderzoeken in hoeverre het concept aantrekkelijk is voor de verschillende groepen skaters en aan de hand van die resultaten ons concept versterken of de prototypes aanpassen om beter bij de doelgroep aan te sluiten.
68
5.3 Evaluatie t.o.v. eisen iteratie 3 MoSCoW Status van de eisen:
Done
Mee bezig
Niet aan begonnen
Nr
MoS CoW
Eisen
Toelichting
Wanneer voldaan?
1
M
Detecti e
Er moet gedetecteerd kunnen worden waar de speler (skater) zich op de ramp bevindt.
Begin iteratie 3.
Dit systeem werkt door gebruik te maken van infrarood detectie. De skater word gedetecteerd door een combinatie van een webcam en een helm. 2
M
Punten verdien en
Er moeten punten kunnen worden toegekend aan de hand van de prestaties van de skater.
Begin iteratie 3.
De skater kan in de verschillende mini-games punten verzamelen. 3
M
Start
De skater moet een spel kunnen starten
Eind iteratie 3.
De skater kan de mini-games starten via de tablet waarna een timer afteld. 4
S
Stop
De skater moet zijn spel kunnen stoppen
Eind iteratie 3.
De skater kan via de tablet het spel stoppen. 5
S
Externe De behaalde punten worden getoond (extern scherm). scoren display
Eind iteratie 3.
Als de game afgelopen is kan de speler deze opslaan samen met zijn naam via de tablet. 6
C
Miniga De skater moet kunnen selecteren tussen mini games me selectie
Eind iteratie 3.
De skater kan via de tablet uit 4 verschillende mini-games kiezen. 7
C
Feedba ck
De skater moet feedback krijgen tijdens het spelen doormiddel van geluid.
Eind iteratie 3.
In de verschillende minigames zijn audio effecten toegevoegd.
69
8
C
multipl ayer
De mini game(s) moeten kunnen worden beïnvloed door Eind omstanders. iteratie 3.
Het is in het prototype niet mogelijk om als omstander de mini-game te beinvloeden. Hier is niet aan voldaan omdat dit niet goed uitgewerkt kon worden binnen ons tijdbestek. Deze eis wordt wel mee genomen in ons ideaal beeld. 9
C
Extern interfa ce
De mini game(s) moeten op een extern scherm (denk smartphone) getoond kunnen worden voor omstanders.
Eind iteratie 3.
De mini-games kunnen gestart worden via een tablet die zich op het betreffend attribute bevind. 10
C
Feedba ck
De skater moet feedback krijgen tijdens het spelen (denk aan scoren etc, doormiddel van licht etc)
Eind iteratie 3.
Aan deze eis is verder niet voldaan omdat het onvoldoende meerwaarde opleverden. 11
C
Moeilij De moeilijkheidsgraad kan zelf bepaald worden. kheidsg raad
Eind iteratie 3.
Niet aan begonnen 12
C
Te De mini game(s) kan op verschillende attributen (grind, gebruik ramp etc) geprojecteerd worden. en op verschil lende atribut en
Eind iteratie 3.
Het concept is ontworpen om te gebruiken op de miniramp. Omdat we gebruik van een truss-systeem maken kan het product in principe overal geplaatst worden. 13
W
Registr atie
De skater moet kunnen registreren.
Eind iteratie 3.
Wij hebben er voor gekozen om geen inlog systeem te maken. De score word zo beghouden als bij oude arcade games. De hoogste 15 scores worden weergegeven. 14
W
Login
De skater moet kunnen inloggen.
Eind iteratie 3.
Wij hebben er voor gekozen om geen inlog systeem te maken. De score word zo beghouden als bij oude arcade games. De hoogste 15 scores worden weergegeven. Must have Should have Could have Would have
| Direct doen | Snel doen | Later doen |(N)ooit doen 70
Niet functionele eisen volgens de Quint methode Functionality De criteria Suitability, Compliance en Security zijn niet relevant gevonden tot ons concept. Niet-functionele Eis Datum Stakeholder voldaan Accuracy Detectie door webcam van bovenaf. Iteratie 2 Team De webcam in in het midden van de baan aan de truss bevesticht Interoperability Netwerk/internet communicatie wordt gebruikt voor Team onderlinge communicatie indien nodig. Iteratie 3 De webcam en beamers zijn verbonden met een client. De scores worden opgeslagen op een externe server. Communicatie vindt binnen 2 seconden plaats. Iteratie 3 Team Reliability De criteria Availability is niet relevant gevonden tot ons concept. Niet-functionele Eis Maturity
Recoverability
Degradability
Learnability
Stakeholder
De door ons ontworpen mini-game(s) mogen geen, Team, voor de skater zichtbare, fouten bevatten. skater Tijdens het testen heeft de skater geen bugs of glitches opgemerkt. Data die nog niet opgeslagen is wordt niet hersteld Iteratie 3 Skater en zal verloren gaan. Als er een nieuwe game gestart word zonder een naam op te geven zal de scoren niet bewaard worden. Spel starten en spel spelen moet uitgevoerd kunnen Iteratie 3 Skater worden ook al kan de score niet opgeslagen worden. De games kunnen gespeeld worden zonder dat de speler na de hand zijn naam in vult.
Usability De criteria Customisability is niet relevant gevonden tot ons concept. Niet-functionele Eis Understandability
Datum voldaan Iteratie 3
Datum voldaan Iteratie 3
Stakeholder
Begrijpelijk voor digitale risicogroepen Skater, (ouderen / laaggeletterden) omstander De uitleg is kort en in een duidelijk en begrijpelijk font weergegeven De gebruiker moet de eerste keer voordat Iteratie 3 Team, hij gaat skaten binnen 5 seconden weten skater hoe de interface werkt. Uit onderzoek is gebleken dat de skater gebruik kan maken van het interface binnen 5 sec. De basisfuncties moeten in (start knop etc) Iteratie 3 Team, 30 seconden te begrijpen zijn voor een skater beginnende gebruiker. Uit onderzoek is gebleken dat de skater het het spel binnen 30 seconden kan starten.
71
Operability
Explicitness
Attractivity
Helpfulness
De gebruiker moet door één handeling het Iteratie 3 Skater spel kunnen starten. De skater kan het spel alleen starten door gebruik te maken van de interface op de tablet. Het systeem zal aan het einde van iteratie 3 Iteratie 3 Team niet door de gebruiker te veranderen zijn. De hardware hangt aan een truss waar de skater niet bij kan. Het systeem moet bij elke Iteratie 3 Skater moeilijkheidsgraad aangeven in welke modus de gebruiker zich bevind. Deze functie is niet verwerkt in ons prototype De gebruiker moet makkelijk kunnen zien Iteratie 3 Skater hoe veel punten hij op moment van spelen. De score kan alleen achteraf op de tablet gezien worden. Vormgeving en kleuren moet aansluiten op Iteratie 3 Skater de doelgroep. Uit onderzoek is gebleken dat het merendeel van de testgebruikers de vormgeving positief ervaren. De gebruiker moet instructies krijgen over Iteratie 3 Skater hoe het spel te starten is. De gebruiker kan de speluitleg bekijken voordat hij het spel gaat spelen.
Efficiency De criteria Resource behaviour is niet relevant gevonden tot ons concept.
Resource behaviour
Time behaviour
Niet-functionele Eis Scores worden per speel sessie bewaard.
Datum voldaan Iteratie 3
Stakeholder Skater
De skater kan aan het eind van het spel zijn scoren opslaan samen met zijn naam. Scores worden onbeperkt aantal dagen bewaard en Iteratie 3 Skater dus niet weggegooid. De Score wordt in de database opgeslagen De behaalde punten worden realtime geüpdate. Iteratie 3 Team Dit wordt binnen twee seconden geupload naar de datebase
Maintainability De criteria Analysability, Changeability, Stability, Testability, Manageability en Reusability zijn niet relevant gevonden tot ons concept. Portability De criteria Installability, Conformance en Replaceability zijn niet relevant gevonden tot ons concept.
72
Niet-functionele Eis Adaptability
Datum voldaan n.v.t
Stakeholder
De opstelling kan als het fysiek mogelijk is gemonteerd Skatebaan worden op elke situatie. (hardware) Het concept kan in principe overal opgebouwd worden. Mini-games moeten afgestemd zijn op de locatie dus Skatebaan deze zullen niet overal werken. (software) n.v.t De games kunnen in principe overal gespeeld worden. Dit kan wel afdoen aan de speel ervaring.
73
5.4 Evaluerend gebruiksonderzoek We hebben de impact en de concept beleving van onze ontwikkelde games getest. Er is besloten om kwalitatief onderzoek te doen op het skatepark, zodat wij skaters (=testgebruikers) aan de slag kunnen zien met ons prototype. De concept beleving van onze games zijn op de miniramp getoetst en daarnaast zijn mogelijke usability problemen in kaart gebracht. Niet alle games waren zoals aangegeven speelbaar, toch hebben wij er bewust voor gekozen om deze spellen toonbaar te maken op de tablet. Ondanks dat niet alle games werken, konden wij wel toetsen of testgebruikers voor dit spel zouden kiezen. Dit onderzoek betrof de door ons gedefinieerde doelgroep, namelijk jongere skaters tussen 8 en 16 jaar. Skater is een persoon die voor zijn plezier minimaal 1x per week op een skateboard rijdt. Binnen deze doelgroep hebben wij de volgende sub doelgroepen 8-12 jaar en 12-16 jaar geformuleerd. Voorafgaand aan het testen van ons concept door de testgebruiker hebben wij ons eerst voorgesteld, zijn of haar naam en leeftijd gevraagd en globaal uitgelegd hoe het onderzoek zal verlopen. Hierna mocht de testgebruiker zelf het spel starten via de tablet en het spel spelen op de miniramp. (zie de foto’s op pagina 44 ‘flowchart’) Hierna vroegen wij de testgebruiker om met ons op een rustig plekje te gaan zitten voor ons interview. Hierin werd aan de testgebruiker gevraagd hoe hij het concept ervaren had. Onze belangrijkste bevinding is dat meerendeel van de testgebruikers zeer enthousiast was over ons concept ‘GameRamp’. Ook was het opmerkelijk dat alle testgebruikers ervoor kozen om het spel ‘Skate or Die’ te spelen, terwijl er keuze was uit vijf verschillende games. Wanneer wij de testgebruikers vroegen waarom zij ervoor kozen om het spel ‘Skate or Die’ te spelen, antwoorden zij hierop dat de naam en de afbeelding van het spel in het menu op de tablet hen het meest aansprak in hun eigen ‘slang’ (=skate taal). Daarbij zeiden er ook een aantal dat zij anderen het spel hebben zien spelen en dat het er ‘super vet’ uitzag. Het spel ‘Skate or Die’ kreeg een gemiddelde van 7.8 op een schaal van 1-10. De interface scoorde een 8 gemiddeld. De grootste verbeterpunten die wij van de testgebruikers mee kregen waren dat zij graag het speelveld groter zouden zien. Groter als in de breedte van de miniramp (= over het platte gedeelte). Zie figuur 4.2 en 4.3 op pagina 59 en 60 Daarnaast werd duidelijk dat er verbeteringen in de detectie gewenst zijn. Benieuwd naar het complete onderzoeksrapport? Bekijk dan het bijgevoegde ‘Onderzoeksrapport’.
74
5.5 Reflectie op ontwerpproces vanuit gebruikersperspectief Bij de start van het project ‘Ramped’ zijn wij direct naar Skatepark Utrecht gegaan om ons te verdiepen in de skater. Wat maakt hen gelukkig met betrekking tot het fysieke spel ‘skaten’? Wat missen zij op het skatepark en hoe kunnen wij daarin bijdragen? Wat zien wij dat er nu gebeurt op het skatepark? Wij zijn tot de volgende vier inzichten gekomen: 1. De jongere skaters gaan aan de kant voor de oudere skaters. 2. Aan de zijkant vervelen de jongere skaters zich. 3. Jongere skaters vinden het leuk om spellen te spelen. 4. Jongere skaters willen graag de beste zijn in vergelijking met soortgelijken (hun vrienden). Vanuit deze inzichten zijn wij het concept aan de hand van brainstorms en verschillende conceptingmethodieken gaan vormgeven. Uiteindelijk kwamen wij tot het idee van ‘GameRamp’. Tijdens het gehele proces van ons project ‘Ramped’ hebben wij de doelgroep skaters continue betrokken en zich verbonden laten voelen aan ons concept. Dit hebben wij op verschillende manieren gerealiseerd door de skaters niet enkel te informeren door middel van posters en flyers te verspreiden maar tevens door de interactie aan te gaan. Zo hebben wij skaters het prototype laten ervaren door het simpelweg door hun te laten spelen, het eventueel kapot te laten maken en tevens door hen feedback te vragen. Skaters bevestigden dat wij hun het gevoel gaven er met z’n allen te werken. Dat het niet een project van ons als studenten was maar iets van de skaters in samenwerking met wat ‘gamenerds’ (wij). Skaters waren zeer enthousiast over ons concept. Zo werd ons vaak gevraagd of het prototype mocht blijven staan zodat zij hier gebruik van konden maken. Met ons concept hebben wij jongere skaters een plek gegeven op de miniramp. Een plek waar zij spellen kunnen spelen die zij tof vinden en waarin zij de beste kunnen zijn in vergelijking met soortgelijken (hun vrienden). Uit observaties en onderzoeken is ons opgevallen dat de door ons geprepareerde muts inclusief één infrarood led (=IR LED) niet geschikt is voor skaters, omdat de skater niet altijd even goed gedetecteerd werd. Het IR LED op de muts bevond zich niet altijd op de juiste positie (bovenop het hoofd). Van muts zijn wij overgestapt naar een skatehelm, omdat een skatehelm meer veiligheid biedt voor de skater en daarnaast geeft het ons de mogelijkheid om het IR LED bovenop de helm te positioneren zodat de skater gedetecteerd kan worden door de webcam. Echter bleek uit onderzoek dat één IR LED niet voldoende bleek te zijn. Zodoende hebben wij meer van dit type LED aangeschaft en hebben wij deze op diezelfde helm bevestigd met een aan/ uit schakelaar. Deze aan/ uit schakelaar brak af tijdens een valpartij van een skater. De helm bleek hier niet bestand voor te zijn. Dus zijn wij op zoek gegaan naar een alternatieve schakelaar die snel te implementeren was en beter bestand is tegen een dergelijke valpartij. Uit onderzoek bleek dat het toevoegen van audio aan onze spellen een positieve invloed zou hebben op de skate-beleving. Zodoende hebben wij direct audio effecten toegevoegd aan onze populairste game ‘Skate or Die’. Bijvoorbeeld effecten tijdens het aftellen en starten van de game en tijdens het raken van power-ups. Om het spel ‘Skate or Die’ uitdagender te maken voor de gevorderde jonge skater hebben wij een game-element toegevoegd die ervoor zorgt dat het monster groter wordt naar mate je hem langer 75
ontwijkt. Dit game-element werd tijdens de beta-test zeer positief ervaren. Omstanders reageerden hier positief verrast op. Ze vonden het een ‘hele vette’ toevoeging aan het spel. De spelers zelf zeiden dat ze het niet door hadden dat het monster groter werd, maar dat zij het niet als storend ervaren. Dit hebben wij in ons team geanalyseerd en zijn tot de conclusie gekomen dat de spelers zo geconcentreerd zijn op het skaten en het ontwijken van het monster dat zij niet door hadden dat het monster groter werd. Een verdere verbetering op het prototype zou zijn dat wij het speelveld van onze games op de miniramp vergroten. Skaters geven aan dat ze nu al helemaal tevreden zijn met ons prototype maar als wij hen vragen wat ze nog verder zouden wensen, dan zeggen ze dat ze een groter speelveld willen. Groter als in de breedte (het lage gedeelte) op de miniramp. We zijn hier dan ook druk mee bezig dit te realiseren voor het einde van demonstratie 3. Voor het eindconcept zouden wij graag de IR LED’s en de aan/uit schakelaar volledig geïntegreerd zien in de skatehelm. Het zou helemaal te gek zijn als onze projectie in plaats van bovenaf op de miniramp schijnt, geïmplementeerd is in de miniramp. De spellen zullen verder uitgewerkt kunnen worden en er is de mogelijkheid om meerdere spellen aan het platform toe te voegen. De audio-effecten zien wij graag aan iedere game toegevoegd. Op dit moment start je een spel op de tablet die zich op een paal bevindt, maar uiteindelijk zien wij het voor ons dat je de spellen op een touchscreen start die aan de pilaar bij de miniramp bevestigd is. Dit is gewenst, omdat het start scherm dan op een vaste positie hangt en niet meegenomen kan worden. Gezien de tijd en het budget is het voor ons team niet mogelijk deze wensen tijdens de minor te realiseren. Wel zullen we deze adviezen aan Rhinofly overdragen.
5.6 Conclusie Als je kijkt naar wat we in het begin van dit concept hebben bedacht te willen en gaan realiseren hebben wij hier goed aan voldaan. Na een moeizame start met concepten waar we niet tevreden over waren, ging ons nieuwe concept ineens als een speer. Uiteindelijk hebben we zelfs meer kunnen realiseren dan we in eerste instantie hadden verwacht en we hebben zelfs een week voor de eindpresentatie de opstelling nog kunnen aanpassen. Wij zijn dan ook zeer tevreden over het eindresultaat. Onze belangrijkste bevinding tijdens gebruikersonderzoeken is dat meerendeel van de testgebruikers zeer enthousiast was over ons concept. Ook was het opmerkelijk dat alle testgebruikers ervoor kozen om het spel “Skate or Die” te spelen, terwijl er keuze was uit vijf verschillende games. Uit onderzoek is gebleken dat de detectie van de positie van de skater op de miniramp nauwkeuriger moest worden en als wij skaters vroegen wat er nog ‘toffer’ kon. Dan antwoorden zij vrijwel allemaal dat het speelveld breder moet worden. Deze twee aspecten hebben wij na de gebruikersonderzoeken dan ook aanzienlijk verbeterd. Er is een truss-opstelling gerealiseerd waardoor het speelveld nu twee maal zo breed is geworden. De detectie op de helm is ook sterk verbeterd door nogmaals vier IR led’s aan de helm toe te voegen.
76
5.7 Aanbevelingen Het product is een werkend prototype. Dit houdt in dat het op de manier dat het nu hangt prima in gebruik genomen kan worden, echter adviseren wij een aantal aanpassingen. Detectie De detectie kan beter. Zoals eerder in dit verslag al genoemd was voor ons de best te realiseren optie om een helm vol infraroodledjes te maken. Wij zijn echter wel tot de conclusie gekomen dat detectie op het hoofd nog niet de meest ideale oplossing is, omdat de skater zijn hoofd meestal niet boven zijn skareboard heeft. Een detectie op het skateboard is dus het meest ideaal, maar was voor ons niet realistisch omdat de skater op zijn eigen board wil skaten en er niets in de weg mag zitten. Een detectie op deze manier zou voor ons dus een opdracht apart zijn. Minigames Alleen skate or die is op dit moment volledig uitgewerkt. Andere games zijn niet of deels uitgewerkt en bevatten ook nog geen audio of “echte” visuals. Score In het prototype ziet de skater de score pas als hij klaar is met de game. In het meest ideale geval zou de skater de score continu zien omdat hij dan weet of hij de goede kant op gaat als hij iemand zijn score wil verslaan. Wij hebben zelf geen zichtbare score in de game geïntegreerd omdat de skater zo snel op de ramp heen en weer skate waardoor het moeilijk te zien is. Een andere optie is om het door middel van geluid te laten horen als de skater punten behaald. Speelveld Het speelveld bestaat in het huidige prototype al uit twee beamers, maar de projectie beslaat nog niet de hele ramp. In het geval van Skate Or Die is dit geen probleem omdat de doelgroep het hoge gedeelte van de ramp bijna niet gebruikt en omdat er geen duidelijke achtergrond is dus niet te zien is dat de projectie ophoudt. Bij bijvoorbeeld SkateRace zou dit wel opvallen omdat de twee vlakken met achtergrondkleuren groter en kleiner worden aan de hand van de score van beide skaters. Tablet Voor ons prototype maken we gebruik van een tablet die beschikbaar was op school. Deze tablet staat op een paal met een houder en is dus behoorlijk kwetsbaar. Wanneer het prototype in gebruik genomen wordt, zou het mooiste zijn als de tablet geïntegreerd zou kunnen worden in een bestaande paal. Ook zou er een apart attribuut gemaakt kunnen worden met een touchscreen er in.
77
Bronnen David Benyon, P. T. (2010). Designing Interactive Systems. Essex: Pearson Education.
Website Rhinofly, gebruikt voor hst1 over de opdrachtgever. http://www.rhinofly.nl/expertises/ Skatepark Utrecht, Ard Terpstra penningmeester. http://www.youtube.com/watch?v=obNoVkoV3N0 Inventarisatielijsten FNT, gebruikt voor Technologies: Pact http://www.youtube.com/watch?v=Ed5WdGOMwTs : Verplicht voorbeeld voor eindfilm Inspiratie voor gameramp http://www.digitalbuzzblog.com/kelloggs-rfid-projection-mapped-skate-park/ Voorbeeld code voor webcam motion detectie http://blog.soulwire.co.uk/code/actionscript-3/webcam-motion-detection-tracking
Voorbeeld webcam bevetiging http://lifehacker.com/5874084/hack-an-ikea-lamp-into-an-adjustable-webcam-mount Tutorial infrarood mod webcam http://www.youtube.com/watch?v=ClH1Rz55lDw Projectie calculator http://www.projectorcentral.com/Epson_Europe-EB-824H-projection-calculator.htm Voorbeel infrarood tracking http://www.free-track.net/english/hardware/camera.php?PHPSESSID=0b68cefbe42e4a4d3065c8162d29aa5e
78
Bijlage 1: moodboards Moodboard | algemeen
79
Moodboard | skatepark
80
Moodboard | skater
81
82
Bijlage 2: Gebruiksonderzoek De volgende stories worden in dit onderdeel behandeld. Als teamlid wil ik onderzoeken welke mensen het skatepark bezoeken, zodat ik onze doelgroep helder kan formuleren. Als teamlid wil ik het skategedrag van skaters op de miniramp onderzoeken, zodat ik weet wat ze op de miniramp doen, hoevaak, hoelang en met hoeveel skaters. Als teamlid wil ik onderzoeken wat de bezoekers doen die op dat moment niet aan het skaten zijn, zodat ik deze mensen kan betrekken in ons concept. Als teamlid wil ik onderzoeken welke spelvormen de doelgroep aanspreekt, zodat ik weet hoe wij het spel uitdagend kunnen maken. Als teamlid wil ik onderzoeken welke vorm van beloning de doelgroep aanspreekt, zodat ik weet hoe we het spel aantrekkelijk kunnen maken Onderzoeksvragen | Aan vrijwilliger Wat is het drukste moment in het skatepark? Zaterdag avond, tussen 16:00 - 20:00 uur. Welke skaters zijn wanneer op de baan? Overdag zijn er veelal jongere en onervaren skaters op de skatebaan te vinden. Met jongere skaters bedoelen wij hier een leeftijd tussen 9 en 18 jaar. Natuurlijk zijn er uitschieters naar beneden en boven. Over het algemeen komen de wat oudere (18+) skaters na 17:00 uur. Deze zijn vaak ook wat meer ervaren in het skaten en kijken wat minder uit naar anderen. Na een aantal jongere skaters gesproken te hebben, krijgen wij de indruk dat zij zich vaak verdrukt voelen door deze oudere skaters. Hoeveel % van de skaters die hier komen, maken gebruik van de miniramp? 40% van de skaters die hier komen, maakt gebruik van de miniramp. Ook zijn er skaters die enkel op de miniramp willen. (ongeveer 2% = wat oudere gasten). Onderzoeksvragen | Aan skater Speel je spellen op de skatebaan? zo ja, welke? - SKATE en heel soms Follow the Leader (14 jaar) - Ja voor de lol met vrienden/ mensen die ik hier ken (9 jaar, pro skater #9 van Nederland) - Skate of wie er het eerst die trick kan (14 jaar) - Nee (26 jaar) - Nee (36 jaar) - Nee (4 mannen van minstens 37 jaar) Speel je een digitale game? - Ik ben een PC gamer. Ik speel van alles, SKATE3 ook weleens. (14 jaar) - Nee (9 jaar, pro skater #9 van Nederland) - Tony Hawk (14 jaar) - Nee (26 jaar) - Nee (36 jaar) - Nee (4 mannen van minstens 37 jaar)
83
Wat vind jij van ervan dat je score op een scoreboard wordt getoont en de hoogste score van de week blijft staan zodat je die kunt verslaan? - Ja lijkt mij leuk, daardoor wordt je uitgedaagd om langer te spelen om je eigen en anderen scores te verbeteren. Dat je score een week blijft staan is wel oke, want anders kun je die goede skaters niet verslaan. (20 jaar) - Ja vet, vooral mensen die ik ken wil ik kunnen verslaan. (14 jaar) - Ja heel vet, met foto erbij? (9 jaar, pro skater #9 van Nederland) - Ja vet, ik zal aan mijn vrienden vragen of ze tegen mij willen. (14 jaar) - Ja vet. (26 jaar) - Nee, voor de jongere kids misschien leuk. (36 jaar) - Nee. (4 mannen van minstens 37 jaar) Wij laten ons conceptschets zien en vragen hen: Wat vind je hiervan? - Ja cool. (20 jaar) - Ja wel tof, maar niet te moeilijk maken (ik ben niet zo goed). (14 jaar) - Ja heel cool (moeder stond erbij en vond het ook fun klinken). (9 jaar, pro skater #9 van Nederland) - Ja tof! (14 jaar) - Ik ben niet echt de doelgroep, het is denk ik iets meer voor jongere skaters. maar ik vind het wel vet. (26 jaar) - Niks voor mij, voor de jongere kids wel leuk denk ik. (36 jaar) Ga je dit spelen? - Ja even warming up. (20 jaar) - Jazeker. (9 jaar, pro skater #9 van Nederland) - Zeker, waarom niet? (14 jaar) - Ja, samen met mijn vrienden. Die ga ik uitdagen. (14 jaar) - Ja minimaal 1x. (26 jaar) - Nee. (36 jaar) Aan omstanders (niet skaters) Waarom ben je hier? - Om mijn zoon op te halen. (moeder) - Ik ben hier met twee vrienden/ skaters vanuit school (Villanova college) (15 jaar) Betaal je ook entreegeld? - Nee (moeder) - Ja vandaag dus wel, 5 euro. (15 jaar) Kun je zelf ook skaten? - Nee (moeder) - Nee, wel snowboarden. (15 jaar)
Stel je voor je speelt een game waarbij je de baan voor de skaters kunt beïnvloeden, wat zou je daarvan vinden? - Ja dan kan ik hem dwars zitten. Laten grinden in de halfpipe. (14 jaar) - Ja lekker dwars zitten toch. (9 jaar pro skater #9 van Nederland) 84
- Ja om te fucken. (14 jaar).
Omschrijving
Aantal
Hoe vaak gaat de skater heen en weer in de miniramp (onafgebroken)?
13x heen en weer geskate en vrijwillig gestopt. In principe kunnen de skaters zovaak als ze willen heen en weer skaten. Daar is niks moeilijks aan.
Hoelang skate een skater gemiddeld onafgebroken in de miniramp?
1 a 2 minuten.
Hoe vaak gaat een skater gemiddeld onderuit (aantal minuten voor hij valt)?
Nauwelijks, tenzij ze een trick doen.
Groepsgedrag
Procenten en prioriteiten
Wat doen de skaters in een groep? Tricks
belangrijkste
Games
gemiddeld
Chillen
onbelangrijk
Hoe gedragen de skaters zich? Serieus
belangrijkste
Stoer doen
gemiddeld
Lacherig
onbelangrijk
Doen ze elkaar na?
70% van de skaters doen elkaar na.
Helpen ze elkaar?
10% van de skaters helpt elkaar, het gebeurt zeer zelden tenzij het echt nodig blijkt te zijn.
Blijven ze bij elkaar?
80% vooral de jongere skaters.
85
Dragen ze dezelfde merken? Vans
24%
Falus
6%
Fear
5%
G-star
5%
Nike
20%
Independent
15%
Monster
5%
Spitfire
7%
Creature
8%
Oversease
5%
86
Wat doen skaters? Doen telkens dezelfde trick
34%
Doen elkaar na
41%
Demonstreren wat ze kunnen
25%
Hoofddeksels
Procenten
Pet
20%
Muts
24%
Helm
12%
Geen
44%
Van drie skaters kregen wij onafhankelijk van elkaar de volgende feedback: Het lijkt ons gaaf jullie ook de grindrail op de miniramp bij het project betrekt. Bijvoorbeeld waar je langs grind vallen ballen, munten of objecten naar de beneden op de miniramp. Deze kun je daarna ook pakken (beloning) dus hoe verder je grind hoe meer munten op de baan komen. 87
Skatepark Utrecht, donderdag 24 oktober. Bijzonderheden: inliners, bmx-ers en skaters aanwezig. Doel: Welke minigame vind de doelgroep het leukst? Minigame
Punten
Tetris
16
Wack a mole
7
Touw trekken
30
Tackle takedown
22
15 ondervraagden 5 punten per persoon 75 punten verdeeld.
Data leeftijden en primaire keuzes (nog niet de aantallen) 16 jaar (duurde even voor die het door had maar leuk wel vet) 25 jaar (zeer enthousiast, vrijwilliger) 8 jaar (wat afgeleid maar vond het leuk) 40 jaar (moeder) 14 jaar 12 jaar 23 jaar 11 jaar (touw trekken en tackle takedown) 11 jaar (touw trekken en tetris) 13 jaar (touw trekken en tackle takedown) 17 jaar (tackle takedown en pac) 14 jaar (touw trekken en tackle takedown) 14 jaar (touw trekken en tackle takedown) pac leek hem ook heel leuk 13 jaar (touw trekken) pac man leek hem leuker dan de rest 13 jaar (touw trekken en wack a mole)
88
Overige info vergaard die dag: Spel dat ze nu al spelen is SKATE. Iemand daagt de ander uit om een trick na te doen, de ander heeft dan twee pogingen om die na te doen. Lukt het hem dan gaan ze door, lukt het de ander niet dan krijgt die een letter. Degene die eerste het woord skate heeft is af. Het Pac man idee van onze teamcoach Paul vonden de skaters heel vet. In het spel Pac man is de speler een balletje en Pac man wilt hun opeten. Je wilt Pac man dus ontwijken. Hoe langer je Pac man ontwijkt, hoe hoger de score. Wanneer Pac man de skater heeft opgegeten (geraakt) is de speler Game Over. Feedback schermen: De schermen waren volgens de skaters simpel en makkelijk te volgen. Er was duidelijk welke stappen de gebruiker doorloopt. Echter was er wel wat onduidelijkheid over het schuifbalkje. Dit kan ook echter komen omdat het touch gedeelte van een scherm of telefoon niet in de gedachte van de gebruiker werd meegenomen ondanks dat dit wel verteld is. Misschien een keer testen op een telefoon of een echte touch screen om nog een accurater beeld te krijgen. Daarnaast alternatieve bedenken voor tonen of scrollen door meerdere mini-games. Score aan het einden vonden ze wel weer tof, sommige zelfs op scoreboard. Plus punten: Makkelijk en snel, highscore vonden ze vet. Verbeterpunt: Navigeren door meerdere mini-games.
89
Bijlage 3: Verslag gebruiksonderzoek Zie link: https://onderwijsteams.sharepoint.hu.nl/fnt/minorHCI/13njGroep4/Gedeelde%20%20documenten/Iteratieverslagen/Onderzoeksrapport%20v1.1.pdf
90
Bijlage 4: Technisch onderzoek Te testen Snelheid: Hoe snel skate een skater gemiddeld in de miniramp? Meetlint, tape en een videocamera mee. De tape plakken we op het middenstuk van de miniramp. Op punt 0, na 50 centimeter en op 1 meter. Lichtinval: Michelle op de baan knallen, Jeffrey fotografeert vanuit vier hoeken op de miniramp (wat zijn de schaduw/ lichtspots) Snelheid skater 4 meter per seconde 14.4 kilometer per uur De snelheid hebben wij berekend doordat we op de baan drie stukjes plakband hebben geplaatst. Op punt 0, na 50 centimeter. en na 1 meter. Hierna hebben we een skater van 12 jaar op de miniramp laten skaten. Dit hebben wij gefilmd en aan de hand van de frames hebben wij de snelheid van onze doelgroep op de miniramp bepaald.
Lichtinval Wij hebben geconcludeerd dat de lichtinval van het skatepark niet uitmaakt, omdat wij onze eigen lichtbron hebben. Wij hoeven geen rekening te houden met de lichtbron op de baan zelf.
91
Bijlage 5: Detectietechnieken Kinect Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? Kinect lijkt ons een handig middel om de locatie van de skater te bepalen. We willen de positie van de skater mappen op een 2d grid. Hiervoor is dus een vorm van detectie nodig die bijhoud waar de speler is, of doorgeeft wat de nieuwe positie is zodra de speler zich verplaatst. Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Kinect kan gebruikt worden voor locatiebepaling maar Kinect kent meer functies. Zo kunnen we er een foto of video mee maken en kunnen we er interfaces mee benienen. Ook beschikt Kinect over een microfoon voor spraakbesturing. Voor welke gebruiker is deze technologie? De speler van ons spel. Ook zou je omstanders doormiddel van kinect het spel kunnen laten beïnvloeden. Waar is deze technologie te plaatsen? Naast de baan, zodat de Kinect zicht heeft over het speelveld. Welke combinaties zijn mogelijk? Kinect kan in combinatie met andere sensoren gebruikt om de data betrouwbaarder te maken. Welke limitaties heeft deze technologie? De voornamelijk limitatie is vooral de kijkhoek en het bereik van de diepte camera. Hierdoor kan de kinect maar een beperkte oppervlakte analyseren voor bv locatiebepaling. Welke eigenschappen heeft deze techniek op de gestelde criteria - Bereik 0.8 - 4m volgens de specs, eigen tests wijzen uit dat 3.3m het maximaal betrouwbare is. - Snelheid (latency) 90ms volgens de specs, eigen tests wijzen uit dat dit tot 500ms kan oplopen. - Formaat 10x30x10cm (lxbxh) - Levensduur Er zijn geen grote productie fouten bekend dus als levensduur gaan we uit van minimaal 5 jaar. De levensduur kan natuurlijk afnemen indien er schade ontstaat. - Betrouwbaarheid Kinect is een betrouwbaar platform tot op zekere hoogte. De connectiviteit en bouw is betrouwbaar maar de betrouwbaarheid van de data is afhankelijk van vele factoren. Zo heeft beweging en licht veel invloed.
92
- Stroomverbruik/afhankelijkheid Kinect heeft een verbruik van 12w. Hierdoor kan een standaard usb poort niet genoeg stroom leveren en is een extra adapter nodig.
- Beschikbaarheid We hebben vanuit de HU beschikking tot minimaal 2 Kinects. Kinects zijn tegenwoordig goed leverbaar dus bestellen is ook geen probleem. - Kosten Een losse Kinect is erg in prijs gedaald, deze al voor ongeveer 50 euro nieuw te verkrijgen. Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? De echt grote voordelen zijn de beschikbaarheid van de API met al haar voorbeelden. Ook zijn er veel andere talen die Kinect ondersteunen. Hierdoor is prototypen met een Kinect echt heel gemakkelijk en zijn er veel mogelijkheden. Het grote nadeel is dat locatiebepaling voor ons doel erg lastig is. We moeten 3d positie data vertalen naar een 2d representatie. Helaas bied Kinect hier geen out-of-the-box oplossing voor. Ook is het bereik erg beperkt, waardoor het lastig kan zijn als ons concept toch groter van schaal blijkt. Conclusie Kinect is een heel toegankelijk platform. Dit komt mede door de goedkope aanschafprijs en de vele toepassingen. Helaas is Kinect niet de ideale oplossing voor 2d mapping, aangezien er een hele vertaal-slag aan te pas komt en het bereik niet toereikend is. Wel bied Kinect zoveel mogelijkheden dat we het voor bijvoorbeeld het starten van het spel kunnen gebruiken. Ook kan het leuk zijn voor omstanders die op deze manier toch input leveren aan het spel. Bronnen: http://ganeshtiwaridotcomdotnp.blogspot.nl/2011/12/object-tracking-in-java-detect-position.html
93
Webcam Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? Een webcam geeft ons live beelden van de skater. Doormiddel van pixel analyse kunnen we de locatie van de skater bepalen. (kijken naar beweging in het beeld) Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Met de webcam kunnen we doormiddel van flowfields de locatie, snelheid en bewegingsrichting van de skater bepalen. Dit zou in theorie in real-time mogelijk moeten zijn, afhankelijk van de code en de gebruikte hardware. Voor welke gebruiker is deze technologie? Voor de skater Waar is deze technologie te plaatsen? Boven de skate ramp, zodat de camera een volledig overzicht heeft van de ramp. Welke combinaties zijn mogelijk? Doormiddel van een webcam, een computer en 2 beamers kunnen we hiermee een interactieve projectie maken. Welke limitaties heeft deze technologie? Er is code technisch veel prototyping en optimalisatie nodig. Welke eigenschappen heeft deze techniek op de gestelde criteria - Bereik Bereik is afhankelijk van de kijkhoek van de webcam en de hoogte waarop deze hangt. - Snelheid (latency) Niet noemenswaardig. - Formaat 10x10x10cm (lxbxh) - Levensduur In principe totdat de hardware het begeeft van ouderdom. - Betrouwbaarheid In principe heel betrouwbaar, misschien afhankelijk van de kabellengte en/of bevestiging. - Stroomverbruik/afhankelijkheid Een webcam is afhankelijk van stroom via usb. - Beschikbaarheid We hebben een webcam tot onze beschikking. - Kosten ???
Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? ??? 94
Infrarood Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? Infrarood sensoren vereisen niets op je skateboard. De sensoren meten of het signaal wordt onderbroken en op welke afstand dit gebeurd. De sensoren worden veel gebruikt voor detectie dus we weten dat het een techniek is die werkt. Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Infrarood is een redelijk passieve vorm van detectie. Er zijn verschillende soorten infrarood sensoren, maar wij kijken naar een afstandsensor. Deze verstuurt een infraroodlicht en vangt af wanneer deze straal wordt weerkaatst. Aan de hand van deze weerkaatsing kan de afstand worden berekend. De interactie die plaats kan vinden binnen dit concept is dus beweging binnen een bepaald gebied. Voor welke gebruiker is deze technologie? De skater die zich in de game bevind. Waar is deze technologie te plaatsen? Deze technologie is buiten de baan te plaatsen, je zou een grid kunnen creëren door verschillende infraroodsensoren te plaatsen, maar makkelijker zou zijn om in de baan verschillende sensoren te plaatsen die van onderen kijken of er een object binnen een bepaalde afstand boven de sensor is. Welke combinaties zijn mogelijk? Omdat de infraroodsensor die wij tot onze beschikking hebt met Arduino werkt is het erg makkelijk om hier nog andere sensoren aan te koppen en te communiceren met het speelveld wat de gebruiker ziet. Welke limitaties heeft deze technologie? Je kunt niet achterhalen wat zich bij de sensor bevind. Hij detecteert of er een object binnen een bepaalde range zit, maar niet of dit een skateboard of een konijn is. Welke eigenschappen heeft deze techniek op de gestelde criteria - Bereik De sensor die wij momenteel tot onze beschikking hebben heeft een bereik van 10 tot 80cm. Er is ook een sensor aanwezig (Silas Herlaar) die werkt vanaf 3cm. - Snelheid (latency) Snelheid van onze sensor heb ik niet kunnen testen. De output van de sensor veranderde continu, maar als er een object voor zat dan veranderde de waardes niets anders. - Formaat Infraroodsensoren zijn erg klein, echter moeten onze sensoren wel gekoppeld worden aan een arduino (kan ook van grote afstand) - Levensduur Infraroodsensoren hebben niet een vaste levensduur. Simpel gezegd de sensoren gaan lang mee. - Betrouwbaarheid Zoals ook omschreven bij de snelheid - Stroomverbruik / afhankelijkheid De sensoren die wij tot onze beschikking hebben werken met de Arduino. De arduino kan werken op 95
batterijen, maar hier hebben we de shields niet voor dus zijn we afhankelijk van een laptop/pc of netstroom. - Beschikbaarheid Er zijn verschillende sensoren beschikbaar qua afstand, maar niet genoeg om het hele concept uit te werken. Wel zijn er genoeg sensoren aanwezig om in ieder geval een proof of concept te bouwen. - Kosten De sensoren kosten ongeveer 16 euro per stuk. Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? Voordelen - Low budget - Werkt in de omgeving Nadelen - Onbetrouwbaar Conclusie Hoewel de infrarood sensor een goed idee lijkt te zijn, blijkt deze erg onbetrouwbaar. We hebben momenteel maar één sensor om te testen dus misschien is deze wel kapot, maar hiervoor zullen we nog een andere moeten proberen. Echter heb ik er geen vertrouwen in dat een infrarood sensor biedt wat wij zoeken.
96
Ultrasoon Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? Een ultrasoon sensor heeft in principe weinig last van storingen rondom. Deze sensor kan detecteren wanneer er een object binnen een bepaalde range is en ook een nauwkeurige afstand kan worden uitgelezen. Dus we kunnen hiermee achterhalen of er een skater binnen bijvoorbeeld 4 en 20cm is en hierop reageren. Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Er is weinig interactie mogelijk. Het is puur een detectiemiddel om te achterhalen of de skater zich op een bepaald punt bevind. Voor welke gebruiker is deze technologie? Deze technologie is voor de skater. Waar is deze technologie te plaatsen? De beste oplossing met ultrasoon zou zijn om sensoren op de vloer te plaatsen om zo te detecteren of een skater over een bepaald punt heen gaat. Welke combinaties zijn mogelijk? Omdat de ultrasoonsensor die wij tot onze beschikking hebt met Arduino werkt is het erg makkelijk om hier nog andere sensoren aan te koppen en te communiceren met het speelveld wat de gebruiker ziet. Welke limitaties heeft deze technologie? ??? Welke eigenschappen heeft deze techniek op de gestelde criteria - Bereik De ultrasoonsensor detecteert een afstand van 4cm tot 3m. - Snelheid (latency) Nog testen met arduino - Formaat Een ultrasoonsensor is ongeveer 4.5x2x2cm - Levensduur In principe heeft een sensor geen bepaalde levensduur, zolang de hardware dus niet kapot gaat door een skater mogen we er van uit gaan dat de sensor minstens 5 jaar mee gaat. - Betrouwbaarheid Testen met arduino - Stroomverbruik/afhankelijkheid De sensoren die wij tot onze beschikking hebben werken met de Arduino. De arduino kan werken op batterijen, maar hier hebben we de shields niet voor dus zijn we afhankelijk van een laptop/pc of netstroom. - Beschikbaarheid
97
We hebben momenteel één ultrasoon sensor tot onze beschikking. Andere sensoren zijn eventueel beschikbaar, maar we kunnen met één sensor wel een proof of concept maken. - Kosten De sensoren kosten ongeveer 18 euro per stuk. Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? Voordelen - De sensoren zijn niet afhankelijk van licht of geluid dus de omgeving heeft geen invloed op de sensoren Nadelen - Geen kleurherkenning - Er mogen geen objecten voor de sensor staan binnen tenminste 1.5 meter. - Brede detectiestraal Conclusie Een ultrasoon sensor biedt een oplossing voor wat wij zoeken qua detectie. Zolang we rekening houden met de ruimte voor/boven de sensor dan kunnen we deze prima inzetten om te detecteren of een skater zich op een bepaald punt van het grid is. Wel hebben we een sensor nodig voor elk punt op het grid. Bronnen: Infrarood vs Ultrasoon http://www.societyofrobots.com/member_tutorials/book/export/html/71
98
Beamer benQ pb2250 Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? Het concept heeft een grid “speelveld” waar de skater zich binnen bevind. In het ideale situatie zou de halfpipe 1 grote scherm zijn. Dit kan op verschillende manieren bereikt worden. Projectie is hier een oplossing voor. Zo wordt het scherm geprojecteerd op de baan. Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? De benQ pb2250 kan gebruikt worden voor het tonen van de grid. Voor welke gebruiker is deze technologie? Voor iedereen die wilt anticiperen met ons spel / grid. Waar is deze technologie te plaatsen? Projectie voor nu is alleen mogelijk van bovenaf in de huidige omgeving de skatehal. Welke combinaties zijn mogelijk? Pc, laptop, telefoon, raspberry Welke limitaties heeft deze technologie? De beamer heeft een maximaal bereik van 5 a 6 meter. Afhankelijk van stroom Welke eigenschappen heeft deze techniek op de gestelde criteria - Bereik Throw Distance Min Throw Distance Max
0.9 m 5.6 m
- Snelheid (latency) nvt - Formaat 23.88cm x 8.64cm x 18.03cm (WxHxD) Hardware Min 4:3 at 4m 571 cm diagonaal Projectie Max 4:3 at 4m 698 cm diagonaal - Levensduur 2000 uur (Standard) / 3000 uur (ECO) - Betrouwbaarheid ??? - Stroomverbruik/afhankelijkheid 265 W - Beschikbaarheid Zodra de beamer aanstaat - Kosten n.v.t (oud model, niet meer beschikbaar) 99
- Lumens / helderheid 2200 ANSI Lumens (Standard) 1750 ANSI Lumens (ECO)
Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? Voordelen
Nadelen
Tonen van de grid Afhankelijk van input Projectie kan onderbroken worden
Conclusie: De beamer is een goeie optie voor projectie. Daarnaast is de ECO stand een goeie besparing voor de kosten en levensduur van de beamer. Echter zijn er beamers met een grotere Throw afstand die denkelijk meer geschikt zijn gezien het feit dat wij te maken hebben met een hoog plafond en ook moeten wij een grote oppervlak bedekken.
Bronnen: http://www.vergelijk.nl/beamer_projector/benq/pb2250/specs.rhtml http://images.projectisle.co.uk/Product-Detail.aspx?ProdId=1644
100
Beamer Epson eb-824h Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? Het concept heeft een grid “speelveld” waar de skater zich binnen bevind. In het ideale situatie zou de halfpipe 1 grote scherm zijn. Dit kan op verschillende manieren bereikt worden. Projectie is hier een oplossing voor. Zo wordt het scherm geprojecteerd op de baan. Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? De Epson eb-824h kan gebruikt worden voor het tonen van de grid. Voor welke gebruiker is deze technologie? Voor iedereen die wilt anticiperen met ons spel / grid. Waar is deze technologie te plaatsen? Projectie voor nu is alleen mogelijk van bovenaf in de huidige omgeving de skatehal. Welke combinaties zijn mogelijk? Pc, laptop, telefoon, raspberry Welke limitaties heeft deze technologie? De beamer heeft een maximaal bereik van 7 a 8 meter. Afhankelijk van stroom
Welke eigenschappen heeft deze techniek op de gestelde criteria - Bereik Throw Distance Min 0.76 m Throw Distance Max 7.63 m - Snelheid (latency) ??? - Formaat 327 x 250 x 95 mm (B x Dx H) Hardware - Levensduur 6000 uren - Betrouwbaarheid ??? - Stroomverbruik/afhankelijkheid 228 W - Beschikbaarheid Zodra de beamer aanstaat - Kosten 800 euro - Lumens / helderheid 101
3000 ANSI Lumen
Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? Voordelen
Nadelen
Tonen van de grid Afhankelijk van input Projectie kan onderbroken worden
Conclusie: De beamer is een goeie optie voor projectie. Daarnaast heeft deze beamer een hele hooge lumens waardoor de projectie nog beter zichtbaar is dan andere beamers. Ook heeft deze beamer een aardige Throw afstand en gezien het feit dat wij te maken hebben met een hoog plafond en ook moeten wij een grote oppervlak bedekken komt dit zeer van pas. Bronnen: http://content.epson.nl/product/imaging/epson_eb-824h/info/index.htm
102
Lilypad licht sensor Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? De lichtsensor maakt het mogelijk om verschillende lichtsterktes te meten tussen complete verduistering en daglicht. Zo kunnen we onderscheid maken tussen of het licht wordt onderbroken. Echter is deze technologie niet 100% betrouwbaar voor ons concept omdat het heen onderscheid maakt tussen verschillende skaters of andere noise. Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Door het verschil in lichtsterktes te meten kunnen we meten of een skater over een bepaald punt heen gaat. Echter is dit niet 100% betrouwbaar voor ons concept. Voor welke gebruiker is deze technologie? Voor iedereen die wilt anticiperen met ons spel / grid. Waar is deze technologie te plaatsen? De sensoren zouden in de fysieke halfpipe moet worden geplaatst. Welke combinaties zijn mogelijk? ??? Welke limitaties heeft deze technologie? is puur beperkt tot licht Welke eigenschappen heeft deze techniek op de gestelde criteria - Bereik ??? - Snelheid (latency) ??? - Formaat 20mm outer diameter 0.8mm dun - Levensduur Lichtsensoren hebben niet een vaste levensduur. Simpel gezegd de sensoren gaan lang mee. - Betrouwbaarheid ??? - Stroomverbruik/afhankelijkheid 5V input, 1 a 2V output - Beschikbaarheid Ten alle tijden - Kosten € 5,95 per sensor Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? 103
Voordelen
Nadelen
Verschil tussen lichtsterktes Maakt geen onderscheid tussen de gebruikers Moet in de baan worden geplaatst
Conclusie: De lichtsensor kan gebruikt worden voor detectie. Echter is het lastig om voor ons om te gebruiken omdat dan de hele ramp bezaaid moet liggen. ook maakt de sensor geen onderscheid tussen verschillende gebruikers. Hierdoor word het vrijlastig voor ons om te gebruiken. Deze techniek kan dus wel ter ondersteuning van andere technieken gebruikt worden. Bronnen: https://www.sparkfun.com/products/8464
104
RFID Doelstelling: RFID moet er voor zorgen dat we een grid op de baan kunnen maken. Aanpak: Met behulp van RFID stikkers kunnen we een grid maken op de baan die we daarna met behulp van een reader onder het skateboard bevestigen. En zo dus uitlezen waar het skateboard zich bevind op de baan. Hiervoor is het belangrijk om de volgende eigenschappen over het product te weten te komen. Criteria waarop wij de technologie toetsen. - Bereik
Globale maximale leesafstand voor enkele soorte tags/transponders microtransponders/tags
Ca 2m
Miniatuur glas transponders/tags
Ca 40m
ISO-card transponders/tags
tot ca 1m
Microgolf transponders/tags
tot vele tientallen meters
De beschikbare RFID Kit van school heeft een maximale leesafstand van 10cm wat voor ons concept genoeg zou moeten zijn. Maar uit eigen testeten blijkt het 5 cm te zijn.
- Snelheid (latency) ongeveer 1 sec instelbaat - Formaat 2x2x1 - Levensduur passief: nagenoeg onbeperkt actief: ongeveer 10 jaar - Betrouwbaarheid zeer betrouwbaar het is passief - Stroomverbruik/afhankelijkheid Passief heeft geen accu wordt verzorgd door de reader.
- Beschikbaarheid Beschikbaar op school
- Kosten 105
27 euro 1 reader en 2 card’s Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? Radio frequency identification (identificatie met radiogolven, RFID), is een technologie om van een afstand informatie op te slaan in en af te lezen van zogenaamde RFID-tags die op of in objecten of levende wezens zitten. Met behulp van RFID stikkers kunnen we een grid maken op de baan die we daarna met behulp van een reader onder het skateboard bevestigen. En zo dus uitlezen waar het skateboard zich bevind op de baan. Hiervoor is het belangrijk om de volgende eigenschappen over het product te weten te komen. Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Het maken van een grid in de halfpipe Voor welke gebruiker is deze technologie? Skater Waar is deze technologie te plaatsen? halfpipe Welke combinaties zijn mogelijk? rfid tag + reader Welke limitaties heeft deze technologie? Meetafstand storing van andere tags storing geleidende materiaal Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? Voordelen van het toepassen van RFID zijn onder meer: Unieke code zodat ieder individueel object altijd en overal gevolgd kan worden (ook terug); Er is geen fysiek contact nodig (zoals bij bankpasjes); Er is geen zichtlijn nodig (zoals bij de streepjescode); Veel grotere afstanden zijn mogelijk dan bij de streepjescode en NFC (hoewel de techniek ook hier grote vooruitgang boekt); Vervalsen van RFID-tags is veel complexer dan de streepjescode; Door weersinvloeden, vuil, enzovoorts kunnen streepjescodes (in tegenstelling tot RFID-tags) onleesbaar worden. Nadelen van RFID zijn onder meer: Een ander probleem is tag-collision:[3] als RFID-chips tegelijk worden geactiveerd door een zender en ze tegelijk hun code versturen, kan de ontvanger de verschillende codes niet onderscheiden. Dit wordt voorkomen door middel van selectieve activatie met behulp van binary tree search-methode totdat slechts één tag reageert. Omdat een RFID-reader veel informatie genereert is inzet van een speciaal soort software (middleware/edgeware) noodzakelijk, hoewel er steeds meer readers op de markt verschijnen die dit zelf kunnen;
106
DRFID kan medische apparatuur op afstand verstoren.[4] RFID-tags kunnen (geringe) elektromagnetische straling veroorzaken. one way communication ConclusieTechnieken: Deze techniek zou voor ons concept van toepassing kunnen zijn. Wel moet er gekeken worden of de theoretische specificaties overen komen met de daadwerkelijke specificaties. Na het onderzoeken van deze detectie techniek is gebleken dat het niets aan onze eisen voldoet. De detectie afstand is te kort en de latancy te hoog.
107
NFC Doelstelling: NFC moet er voor zorgen dat we een grid op de baan kunnen maken. Aanpak: Met behulp van NFC stikkers kunnen we een grid maken op de baan die we daarna met behulp van een reader onder het skateboard bevestigen. En zo dus uitlezen waar het skateboard zich bevind op de baan. Hiervoor is het belangrijk om de volgende eigenschappen over het product te weten te komen. Criteria waarop wij de technologie toetsen. - Bereik 4cm t/m 10cm - Snelheid (latency) +1 sec - Formaat 2,5 tot 3,5 - Levensduur nagenoeg onbeperkt - Betrouwbaarheid zeer betrouwbaar het is passief - Stroomverbruik/afhankelijkheid NFC heeft geen accu wordt verzorgd door de reader. - Beschikbaarheid niet beschikbaar op school - Kosten reader: 30 tot 80 euro tag: 50 euro voor 40 tags Vragen/eisen Waarom lijkt je deze technologie geschikt voor het concept? Near Field Communication of NFC is een contactloze communicatiemethode die gebruikmaakt van de ISM-frequentieband[1] op 13,56 MHz. Met behulp van NFC stikkers kunnen we een grid maken op de baan die we daarna met behulp van een reader onder het skateboard bevestigen. En zo dus uitlezen waar het skateboard zich bevind op de baan. Hiervoor is het belangrijk om de volgende eigenschappen over het product te weten te komen. Welke mogelijke interactie / toepassingen heeft dit concept? Het maken van een grid in de halfpipe
108
Voor welke gebruiker is deze technologie? Skater Waar is deze technologie te plaatsen? halfpipe Welke combinaties zijn mogelijk? NFC tag + reader Welke limitaties heeft deze technologie? Meetafstand storing van andere tags storing geleidende materiaal Wat zijn de voor- en nadelen van deze techniek? Voordelen van het toepassen van NFC zijn onder meer: Unieke code zodat ieder individueel object altijd en overal gevolgd kan worden (ook terug); Er is geen fysiek contact nodig (zoals bij bankpasjes); Er is geen zichtlijn nodig (zoals bij de streepjescode); Vervalsen van NFC-tags is veel complexer dan de streepjescode; Door de unieke codering wordt productvervalsing bemoeilijkt en/of snel opgespoord; Door weersinvloeden, vuil, enzovoorts kunnen streepjescodes (in tegenstelling tot NFC-tags) onleesbaar worden. two way communication Nadelen van NFC zijn onder meer: Een ander probleem is tag-collision:[3] als RFID-chips tegelijk worden geactiveerd door een zender en ze tegelijk hun code versturen, kan de ontvanger de verschillende codes niet onderscheiden. Dit wordt voorkomen door middel van selectieve activatie met behulp van binary tree search-methode totdat slechts één tag reageert. Omdat een NFC-reader veel informatie genereert is inzet van een speciaal soort software (middleware/edgeware) noodzakelijk, hoewel er steeds meer readers op de markt verschijnen die dit zelf kunnen; NFC kan medische apparatuur op afstand verstoren.[4] NFC-tags kunnen (geringe) elektromagnetische straling veroorzaken. ConclusieTechnieken: Deze techniek zou voor ons concept van toepassing kunnen zijn. Wel moet er gekeken worden of de theoretische specificaties overen komen met de daadwerkelijke specificaties. Deze techniek is hebben we niet kunnen testen omdat we hier het materiaal niet voor hebben. Maar uit het testen van RFID en onderzoek op het internet naar NFC. Zijn we tot de conclusie gekomen dat deze techniek niet aan onze eisen voldoet.
109
Bijlage 6: Overzicht detectietechnieken Eigenschappen: NFC
4 - 10 cm
RFID Infrarood 6cm (Andere readers bestaan wel) 10 - 80 cm
Snelheid / Latency
± 1 seconde
± 1 seconde (instelbaar)
Formaat
2,5 - 3,5 cm
2cm x 2cm1 x cm
Bereik
Betrouwbaarhe Passief, zeer Passief, zeer id betrouwbaar betrouwbaar
Waarom geschikt?
Niet bekend
Niet bekend
Ultrasoon
Kinect
Lichtsensoren
Beamers
Webcam
4cm - 3m
0.8 - 4m
Niet bekend
0.76 - 7.63m
Varieert
Niet bekend
90ms
Niet bekend
Niet bekend
Niet bekend
4.5x2x2cm
10x30x10cm (lxbxh)
20mm dia, 0.8mm dun
327 x 250 x 95 10x10x10cm mm (Bx Dx H) (lxbxh)
~ 5 jaar
~ 5 jaar
Niet bekend
6000 uren
NFC
RFID
Infrarood
Ultrasoon
Kinect
Lichtsensoren
Beamers
Webcam
Vorm van detectie
Vorm van detectie
Vorm van detectie
Vorm van detectie
Vorm van detectie
Vorm van detectie
Manier van visualisatie
Vorm van detectie
Mogelijke interacties Aanmelden
Weerkaatsin Weerkaatsin Aanmelden g van signaal g van signaal Detectie
Onderbreking van licht Geen
Welke Skater en gebruiker? omstanders
Skater en omstanders Skater
Skater
Skater en omstanders
Skater
In fysieke attribuut
In nabijheid van de gebuiker
In fysieke attribuut
Waar te plaatsen?
Niet bekend
In fysieke attribuut
In fysieke attribuut
In fysieke attribuut
Skater en omstanders In nabijheid van de gebuiker, bovenaf om meeste dekking te hebben
Detectie Skater en omstanders In nabijheid van de gebuiker, bovenaf om meeste dekking te hebben 110
Stroomverbruik Reader heeft Reader heeft / USB power USB power Afhankelijkheid nodig nodig Beschikbaarhei Niet d beschikbaar Reader: €30 €80 €50 per 40 Kosten cards.
Voordelen
Nadelen
Stroom via de Stroom via de Stroom via Arduino Arduino USB, 12W
Stroom via de Arduino, 5V input, 1 a Stroom uit de 2V output muur, 228 W Stroom via usb
1 beschikbaar
? beschikbaar
? beschikbaar
2 beschikbaar ? beschikbaar
? beschikbaar ? beschikbaar
€27 voor 1 reader met 2 cards
€ 16 per sensor
€ 18 per sensor
~ €50
€ 5,95
€ 800
- Low budget - Werkt in de omgeving
- veel ondersteunin g beschikbaarh - Onafhankelijk eid
- Maakt geen onderscheid tussen gebruikers
- Afhankelijk van input - Lichtgevoelig
- Unieke code - Geen fysiek contact - Unieke code - Geen zichtlijn - Geen fysiek - Grote afstand contact mogelijk - Geen - Moeilijk zichtlijn vervalsen - Tag-collision - Software nodig - Software - Kan nodig elektromagnetis - Kan che straling elektromagne veroorzaken tische storing - One way veroorzaken communication
- Geen kleurherkenni ng - 3D Onbetrouwba - Brede omzetten ar detectiestraal naar 2D
Niet bekend
111
Bijlage 7: Use cases deel 1 Nr
UC1
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Spel starten
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor start het spel.
Prioriteit
M
Nr
UC2
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Spel beëindigen
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor beëindigt het spel.
Prioriteit
M
Nr
UC3
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Spel spelen
Actoren
Skater
Samenvatting
De skater speelt het spel.
Prioriteit
M
Nr
UC4
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Beïnvloeden spel
Actoren
Omstanders
Samenvatting
De actor beinvloedt het spel.
Prioriteit
M
Nr
UC5
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Minigame selecteren
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor selecteert een minispel.
Prioriteit
S
Nr
UC6
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Score koppelen
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor koppelt zijn score aan zichzelf.
Prioriteit
S
Nr
UC7
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Spel resetten
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor reset het spel.
Prioriteit
C
Nr
UC8
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Video terug kijken
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor kijkt een video terug van zijn speelsessie.
Prioriteit
W
Titel
113 van 159
Nr
UC9
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Replay terug kijken
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor kijkt een herhaling terug.
Prioriteit
W
Nr
UC10
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Avatar aanmaken
Actoren
Skater, omstander
Samenvatting
De actor maakt een avatar aan.
Prioriteit
W
Nr
UC11
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Resultaten delen
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor deelt zijn in de speelsessie behaalde resultaten op social media
Prioriteit
W
Nr
UC12
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Avatar customizen
Actoren
Skater, omstander
Samenvatting
De actor kan zijn avatar customizen.
Prioriteit
W
Titel
114 van 159
Nr
UC13
Auteur
Patrick, Jeffrey, Brian, Leo
Usecase
Vrienden uitdagen
Actoren
Skater
Samenvatting
De actor daagt zijn vrienden uit.
Prioriteit
W
Titel
115 van 159
Bijlage 8: Use cases deel 2 Nr
UC 1
Versie:
1.0
Auteur
Leo
Use case
Spel starten
Actor
Skater
Samenvatting
De actor start het spel.
Prioriteit (MoSCoW)
M
Pre-conditie
Geen
Hoofdscenario:
1.1 Actor start de use case 2.1 Systeem toont overzicht van mini-games 3.1 Actor klikt op een mini-game 4.1 Systeem toont uitleg van de mini-game en startknop 5.1 Actor klikt op start spel 61 Systeem start het spel
Postconditie
Het spel is gestart en speler kan beginnen.
Alternatief scenario AS1 Bij stap 3.1van het HS
[Geannuleerd] De actor wil terug AS 1.1 Systeem toont een terug knop AS 2.1 Actor klikt op terug knop AS 3.1 Systeem keert terug naar het hoofdmenu.
Postconditie AS1:
De speler kan een nieuwe mini-game kiezen.
Nr
UC 2
Versie:
1.0
Auteur
Leo
Use case
Spel beëindigen
Actor
Skater
Samenvatting
De actor beëindigt het spel.
Prioriteit (MoSCoW)
M
Titel
116 van 159
Pre-conditie
Het spel is gestart
Hoofdscenario:
1.1 Actor start de use case 2.1 Systeem toont stopknop 3.1 Actor klikt op de stopknop 4.1 Systeem beëindigt het spel en toont score scherm
Postconditie
Het spel is afgelopen en speler kan score bekijken.
Nr
UC 3
Versie:
1.0
Auteur
Leo
Use case
Spel spelen
Actor
Skater
Samenvatting
De actor speelt het spel.
Prioriteit (MoSCoW)
M
Pre-conditie
Het spel is gestart
Hoofdscenario:
1.1 Actor start de use case 2.1 Systeem toont spel 3.1 Actor speelt spel 4.1 Systeem houd score bij
Postconditie
Het spel is gestart en speler kan scoren
Alternatief scenario AS1 Bij stap 3.1van het HS
[Geannuleerd] Tijdslimiet is verstreken AS 1.1 Systeem stopt het spel AS 1.2 Systeem toont score AS 1.3 Systeem keert terug naar het hoofdmenu.
Postconditie AS1:
Het spel is afgelopen en speler kan een nieuw spel starten
Nr
UC 4
Versie:
1.0
Auteur
Leo
Use case
Spel beïnvloeden
Actor
Omstanders
Titel
117 van 159
Samenvatting
De actor beïnvloedt het spel.
Prioriteit (MoSCoW)
M
Pre-conditie
Het spel is gestart
Hoofdscenario:
1.1 Actor start de use case 2.1 Systeem toont spel 3.1 Actor beïnvloedt het spel 4.1 Systeem verwerkt interactie
Postconditie
Het spel is beïnvloed door de omstander.
Titel
118 van 159
Bijlage 9: Resultaat Iteratie 2 Momenteel hebben wij een werkende detectie om te achterhalen waar de skater zich in het speelveld bevind. Daarnaast hebben we een simpel gameconcept uitgewerkt om deze detectie op toe te passen. De skater skate heen en weer en moeten een horizontaal bewegende stop ontwijken. Als de stip wordt geraakt door de skater is hij game over. Ons prototype is gebaseerd op beweging van de skater. Als de skater zich beweegt, dan weet onze engine dit. Deze data word uiteindelijk gebruikt om het spel aan te sturen. Wij projecteren het spel op de half-pipe vanuit een web browser met behulp van een beamer.
Webcam die op de half-pipe gericht is, om de beweging te detecteren.
Projectie van het spel op de half-pipe, op foto slecht zichtbaar.
Titel
119 van 159
Het spel (wat geprojecteerd word)
Spel telt af van 5 naar 0, zodat de skater zich kan voorbereiden.
Witte cirkel moet geraakt worden, dan krijgt de speler één punt. Functionaliteiten Engine Voor ons prototype hebben wij een engine geschreven in javascript met behulp van de library oFlow. oFlow zorgt voor een data koppeling tussen onze input (webcam) en javascript. Deze data word binnen onze engine vertaald naar nuttige game-data. Tracker
Titel
120 van 159
Binnen deze engine bestaat er een tracker, deze tracker representeert de spelers locatie binnen de engine. Deze locatie word bepaald aan de hand van de bewegingsvectoren van de skater.
De gele stip representeert de speler. Calibratie Binnen de engine is er ook een mogelijkheid om de input te beperken. Dit gebeurt met behulp van een selectie veld dat aangepast kan worden. (Dit is niet verplicht en werkt momenteel niet optimaal. Maar de functionaliteit is aanwezig.) Deze functionaliteiten en architectuur bieden ons in de volgende iteratie meer mogelijkheden om de ervaring te verbeteren. Game Voor ons prototype hebben wij een mini-game bedacht die gebaseerd is op 1 spel element. Namelijk een cirkel die horizontaal heen en weer beweegt. De speler moet deze raken als hij heen en weer skate op de half-pipe. Iedere keer dat het hem lukt veranderd zijn score. Zodra de speler de cirkel 10 keer heeft geraakt is het spel afgelopen. Interface Zoals besproken in ons Interactie ontwerp is de interface momenteel nog geen onderdeel van ons prototype. Deze interface bied veel functionaliteiten zoals het bijhouden en tonen van scores van de speler. Omdat deze interface nog niet geïmplementeerd is word het spel momenteel direct gestart en kan het herstart worden door de pagina te herladen. In iteratie 3 zal dit worden aangestuurd vanuit de door ons ontworpen interface.
Titel
121 van 159
Specificaties Korte samenvatting van de setup: 1 mini-game die wordt aangestuurd met behulp van bewegings-data van de webcam. Deze webcam staat gericht op het speelveld. De data word verwerkt door een eigen engine in javascript. Het spel wordt met behulp van een beamer geprojecteerd op de half-pipe. Half-pipe: Breedte: 6.50 meter Hoogte: 5 meter Speelveld: Breedte: 5 meter Hoogte: 4 meter Fysieke setup: Webcam (input) Computer (analyse) Beamer (output) Engine: Browser based (werkt ook met een mobiele telefoon) Webcam als input Analyse op basis van configuratie Fullscreen output Game: 1 Speler 1 Obstakel 1 Gameplay regel (obstakel raken is game over) Evaluatie analyse-fase Informatie die wij hebben verkregen uit ons gebruikersonderzoek en onze brainstormsessies hebben we zo goed mogelijk in kaart proberen te brengen. Statistieken over gebruikers hebben we verwerkt in taartdiagrammen en brainstormsessies zijn duidelijk uitgewerkt met post-its zodat we dit ten alle tijden snel kunnen benaderen. Deze informatie hebben we verwerkt in ons concept en voorgelegd aan Paul Brekelmans. Vervolgens hebben we zijn feedback hierop weer verwerkt in ons concept en op die manier zijn we steeds verder gegaan. We kwamen hierdoor steeds tot nieuwe inzichten wat ons erg vooruit heeft geholpen met in de conceptfase. Voor dit concept hebben we geen botsende inzichten gehad met iemand, ons vorige concept had wel wat dingen die Paul in de weg zaten waar wij anders over dachten, maar uiteindelijk zijn we dus naar een nieuw concept gegaan. Algemene evaluatie Wij denken dat we met het huidige concept erg goed op weg zijn naar het einddoel. Tevens hebben we een prototype wat ons concept stevig onderbouwt waarmee we aantonen dat het algemene idee werkt.
Titel
122 van 159
Belangrijke lessen die wij deze iteratie hebben geleerd is de communicatie binnen de groep. We verantwoorden onze uren beter. Ook het switchen van concept ging een stuk beter dan na tijdens iteratie toen wij overstapten naar Monsterball. Belangrijk vinden we het concept van minigames. Een korte game die de skater snel kan spelen waarna hij weer verder kan met zijn normale ding. Hier willen we zeker aan vasthouden. Aspecten die voor ons minder belangrijk zijn, zijn de volledig uitgewerkte minigames. Als we minigames kunnen bouwen is dat ontzettend tof, maar als de gebruiker niet kan inloggen en de omstander het speelveld niet kan beïnvloeden hebben we daar niet zo'n groot probleem mee. We leggen onze focus dus vooral op het uitdenken van het concept en het werkend krijgen van de technieken. Als dit zo ver is dan is een extra uitgebreide minigame ook geen moeilijkheid meer dus dat laten we voorlopig liggen.
Titel
123 van 159
Bijlage 10: Afmetingen en ontwerp GameRamp Alle afmetingen van de miniramp.
Wenselijke opstelling met webcam Logitech C160
Titel
124 van 159
Bijlage 11 Experimenten tablet interface Voordat we de interface daadwerkelijk gingen bouwen en koppelen aan de detectie en projectie op de miniramp hebben we de schermen eerst ontworpen en als simpele variant gebouwd om deze voor te leggen aan de gebruikers. Hieronder zie je de schetsen van de interface; Startscherm
Uitlegscherm
Titel
125 van 159
Game bezig spel
Titel
126 van 159
Score
scherm
Titel
127 van 159
Hieronder zie je de eerste uitgewerkte versies van de bovenstaande schetsen
Titel
128 van 159
Titel
129 van 159
We hadden nog niet besloten waarop we de interface gingen laten draaien dus hebben we de interface volledig responsief gemaakt. Hieronder zie je de eerste uitgewerkte versie op een mobiel platform:
Voor de definitieve interface verwijzen we door naar hoofdstuk 4.3 Interactie schermen
Titel
130 van 159
Bijlage 12: Beamer experiment #1 In het figuur rechts is een van onze eerste experimenten op het skatepark zichtbaar. We hadden een beamer schuin gekanteld op het balkon, om zo op de helft van de ramp te beamen. Zoals te zien is de lichtopbrengst wel erg laag. Daarom hebben we de verdere experimenten en de demo in het donker uitgevoerd. In de onderstaande 3 figuren is de totale opstelling zichtbaar. Ook is rechts een demo van de detectie zichtbaar. Wat we vooral merkte was dat de detectie zichzelf detecteerde, waardoor we een eindeloze loop kregen. We trokken hier al snel de conclusie dat we dus moesten gaan experimenteren met infrarood.
Titel
131 van 159
Ondanks de Dit werd uiteindelijk ook de opstelling voor de demo van iteratie 2.
Titel
132 van 159
Bijlage 13: Foto’s van alle experimenten
Experiment webcam skatebeweging
Experiment snelheid skater
Titel
133 van 159
Experiment truss bevestiging op school
Experiment Logitech C160 op school
Titel
134 van 159
Experiment drivers
Experiment beamer projectie op skatepark
Titel
135 van 159
Experiment detectie op skatepark
Experiment processing detectie
Titel
136 van 159
Experiment processing detectie opstelling op het skatepark
Experiment detectie javascript
Titel
137 van 159
Experiment ophanging webcam op skatepark
Experiment opstelling beamer op skatepark
Titel
138 van 159
Experiment spiegel skatepark
Experiment infrarood skatepark Titel
139 van 159
Experiment projectie op skatepark
Experiment detectie afstellen op skatepark
Titel
140 van 159
Experiment met game en tablet op school
Experiment met infrarood fietslampje op school
Titel
141 van 159
Experiment fietslampje calibratie op skatepark
Experiment skatehelm fietslampje op skatepark
Titel
142 van 159
Experiment skatehelm infrarood op school
Experiment skatehelm infrarood (beeld op laptop) op school
Titel
143 van 159
Experiment skatehelm (zonder skateboard)
Experiment testen skate or die met skatehelm
Titel
144 van 159
Experiment prototype testen, helm kapot
Experiment met tablet op skatepark
Titel
145 van 159
Experiment projectie van boven in de school gang
Experiment projectie van boven in de school gang 2
Titel
146 van 159
Experiment Logitech C160 op school met gotere afstand tot de muur
Titel
147 van 159
Bijlage 14: Ontwerp van de eindfilm
Titel
148 van 159
Titel
149 van 159
Titel
150 van 159
Titel
151 van 159
Titel
152 van 159
Titel
153 van 159
Titel
154 van 159
Bijlage 15 Brainstorm
Titel
156 van 159
Titel
157 van 159
Titel
158 van 159