Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Bahasa Inggris Kelas 1 Sekolah Dasar Menggunakan Metode Learning By Playing Sebagai Media Pendamping di Laboratorium Bahasa Riza Fristiyawati Jurusan Desain Produk, FTSP-ITS Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp/Fax (031) 5931147
ABSTRAK Indonesia merupakan salah satu Negara di Asia yang terus mengalami penurunan dalam bidang pendidikan tiap tahunnya. Padahal pendidikan menentukan kemajuan suatu bangsa. Faktanya, bahasa inggris merupakan mata pelajaran yang memiliki nilai rata-rata paling rendah dalam pendidikan Indonesia. Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang penting untuk dipelajari, semua orang perlu untuk dapat berkomunikasi dengannya, khususnya di zaman global seperti saat ini. Bahasa Inggris juga merupakan indikator suatu bangsa dalam kemajuan teknologi, karena literatur dan arus informasi teknologi sebagian besar berbahasa Inggris. Maka Indonesia perlu menjalin kerjasama dan komunikasi yang baik dengan Negara lain yang berbahasa Inggris. Melihat pentingnya bahasa Inggris dalam berbagai bidang terutama pendidikan, penulis membuat media pembelajaran interaktif yang bisa efektif untuk menyampaikan materi pembelajaran bahasa inggris di kelas satu Sekolah Dasar. Sehingga siswa-siswi kelas satu sekolah dasar bisa mulai membiasakan diri, minimal mendengarkan kata-kata bahasa inggris. Media pembelajaran ini akan dibuat dengan konsep ”New Word New World”, yang berarti siswa kelas satu sekolah dasar akan belajar kata-kata baru di dunia mereka yang baru yaitu sekolah dasar kelas satu.
ABSTRACT Indonesia is one of Asia’s countries which continue to decline in education each year. whereas education determines the development of a nation. As a matter of fact, English language is a school subject which has the lowest average scores in Indonesia education. English is the international language which everyone is required to be able to communicate, especially as the current global era. English is also an indicator of advancement in technology, because most of literatures and information of technology is written in English. Thus, Indonesia requires to cooperate and communicate with other English language countries. Concerning the significancy of English in various fields especially in education, writer creates interactive learning media which hopefully can be effective to convey English education for 1st grade of elementary student. So that the students can get used to, at least listen to the words of the English language. Learning media will be created with the concept of “New Word New World”, which means 1st grade of elementary students will learn new words in their new world of elementary school class.
KEYWORD English, 1th Grade, Interactive Media, New
PENDAHULUAN Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu Negara di Asia yang terus mengalami penurunan dalam bidang pendidikan tiap tahunnya. Menurut survei Political and Economic Risk Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke-12 dari 12 negara di Asia. Posisi Indonesia berada di bawah Vietnam. Padahal pendidikan sangat menentukan kemajuan suatu bangsa. Meskipun akhir-akhir ini banyak anak bangsa yang berhasil memperoleh medali emas dalam olimpiade yang mereka ikuti di luar negeri, namun hal itu tidak bisa mengimbangi buruknya kondisi pendidikan di Indonesia. Bisa kita lihat bahwa ada kesenjangan sosial yang sangat besar dalam dunia pendidikan kita. Di satu sisi prestasi anak Indonesia bisa muncul di wajah dunia. Di sisi lain lebih banyak lagi kondisi pendidikan yang memerlukan perbaikan di berbagai bidang. Hal ini bisa disebabkan oleh banyak faktor. Ada faktor eksternal dari diri siswa, misal dari orang tua, guru, sarana prasarana, dan lain-lain. Ada juga faktor internal diri siswa sendiri, misal minat bakat, keadaan psikologi siswa, kesehatan siswa dan lain-lain. Mata pelajaran yang diberikan di sekolah dasar merupakan mata pelajaran umum sebagai dasar untuk dapat naik tingkat ke satuan pendidikan selanjutnya. Sejak tahun 2006 kurikulum yang berlaku adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Perubahan yang terjadi dari Kurikulum Berbasis Kompetensi adalah sekolah diberi sedikit kebebasan menentukan metode apa yang paling cocok dengan situasi dan kondisi setiap sekolah, namun tetap berpanduan pada kurikulum dari pusat. Tabel 1 Nilai rata-rata raport tahun pelajaran 2007/2008 dari tiga SD sampel
Tabel di atas menunjukkan nilai rata-rata raport dari tiga sekolah dasar yang dijadikan sampel untuk mengetahui seberapa efektif kegiatan belajar mengajar di sekolah tersebut. Angka yang muncul memperlihatkan bahwa rata-rata berada di tengahtengah, maksudnya nilai tidak terlalu bagus dan juga tidak terlalu jelek. Semua mata pelajaran terlihat bahwa nilai merata. Dari pelajaran yang menggunakan kemampuan menghafal dan membaca seperti PPKN atau Agama sampai pelajaran eksak seperti matematika semua nilai merata. Tidak ada yang benar-benar menonjol. Namun ada hal yang lebih menarik untuk diperhatikan. Nilai minimum paling banyak
adalah Bahasa Inggris dari tiap kelas di dua semester. Rata-rata paling rendah dari semua mata pelajaran di dua semester adalah Bahasa Inggris kelas 1 dan kelas 4. Menurut bapak Wawan Kepala Sekolah SDS Widya Adi Putera, Bahasa Inggris di sekolah dasar bisa dikelompokkan menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah kelas kecil yang terdiri dari kelas satu, dua dan tiga, bagian kedua adalah kelas besar yang terdiri dari kelas empat, lima dan enam. Jadi kesulitan dalam bahasa inggris bisa dikelompokkan menjadi kesulitan kelas besar dan kelas kecil. Banyak faktor yang menjadi penyebab nilai bahasa inggris jelek, baik faktor internal maupun eksternal siswa. Dengan fenomena yang terjadi maka perlu dicari masalah apa yang menyebabkan nilai bahasa inggris terendah. Kemudian untuk selanjutnya diselesaikan dengan baik. Mengajarkan bahasa mulai sejak dini akan lebih mudah dan akan menjadi pondasi yang kuat untuk memasuki jenjang berikutnya. Menurut Dr. Kartini Kartono, pada buku psikologi anak (psikologi perkembangan), ingatan pada anak usia sekolah dasar mencapai intensitas paling besar, dan paling kuat. Daya menghafal dan daya memorisasi (dengan sengaja memasukkan dan melekatkan pengetahuan dalam ingatan) adalah paling kuat. Dan anak mampu memuat jumlah materi ingatan paling banyak. Hal ini juga bisa menjadi alasan yang sangat kuat untuk mengajarkan bahasa asing sejak dini. Namun tetap harus memperhatikan kapasitas kemampuan anak kecil. Pembelajaran tidak boleh membebani siswa karena itu akan sangat berpengaruh pada prestasi siswa. Keterampilan bahasa yang harus dimiliki anak SD menurut kurikulum tingkat satuan pendidikan ada empat yaitu : Mendengarkan, memahami instruksi, informasi, dan cerita sangat sederhana yang disampaikan secara lisan dalam konteks kelas, sekolah, dan lingkungan sekitar. Berbicara, Mengungkapkan makna secara lisan dalam wacana interpersonal dan transaksional sangat sederhana dalam bentuk instruksi dan informasi dalam konteks kelas, sekolah, dan lingkungan sekitar. Membaca, Membaca nyaring dan memahami makna dalam instruksi, informasi, teks fungsional pendek, dan teks deskriptif bergambar sangat sederhana yang disampaikan secara tertulis dalam konteks kelas, sekolah dan lingkungan sekitar. Menulis, menuliskan kata, ungkapan dan teks fungsional pendek sangat sederhana dengan ejaan dan tanda baca yang tepat.
(a)
(b) Gambar 1 Media pembelajaran yang selama ini digunakan di SD Manyar Sabrangan II (a) Buku Paket English is Fun (b) Panduan Belajar Siswa Antara
Gambar tersebut adalah buku dan LKS yang digunakan di SD sampel. Jika dibandingkan dengan buku-buku mandiri yang beredar luas dipasaran maka buku ini jauh tertinggal kualitasnya. Dilihat dari covernya saja sudah kurang menarik. Kurang full colour, padahal anak kecil lebih senang dengan warna-warna yang ceria dan eye catching. Begitu juga dengan isi buku yang penuh sesak, layout yang sangat tidak menarik karena halaman demi halaman menggunakan layout yang tetap dan statis. Begitu membuka buku saja, siswa sudah merasa bosan.
Menurut Yudhi Munadi dalam bukunya, bahwa kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medius yang secara harfiahnya berarti ‘tengah’, ‘pengantar’ atau ‘ perantara’. Dalam bahasa Arab, media disebut ‘wasail’ bentuk jama’ dari ‘wasilah’ yaitu sinonim al-wasth yang artinya juga ‘tengah’. Kata tengah itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai ‘perantara’ (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau penghubung, yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya. Tujuan Membantu meningkatkan kualitas belajar bahasa inggris untuk kelas satu sekolah dasar. Memberikan alternatif media pembelajaran dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga guru lebih berfungsi sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan fasilitator, bukan hanya berfungsi sebagai pengajar saja. Memberikan warna baru dalam persepsi di Masyarakat, tentang metode belajar, yang juga bisa dilakukan di luar lingkungan normal sekolah. Masalah Dari uraian Latar Belakang Masalah, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut : 1. Pemilihan metode pembelajaran yang kurang tepat dapat mengakibatkan prestasi siswa menurun karena ketertarikan untuk belajar tidak ada. 2. Isu sekolah gratis yang menyebabkan para wali murid tidak mau membayar untuk pembelian media penunjang. 3. Wali murid kurang memberikan perhatian saat di rumah, hanya mengandalkan sekolah untuk mengajarkan bahasa inggris, padahal sekolah hanya bisa memberikan pengajaran dengan media yang kurang memadai disebabkan wali murid tidak mau membayar untuk pembelian media tambahan. 4. Media yang sudah ada selama ini sangat mengandalkan kompetensi guru untuk menyampaikannya dengan metode yang menyenangkan, sehingga fungsi guru sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan fasilitator berkurang. Padahal pada kelas bawah merupakan pemantapan untuk bisa siap menerima pelajaran yang lebih kompleks pada kelas atas. 5. Anak kelas bawah harus dibiasakan mendengar dan mengucapkan bahasa secara benar dan berulang-ulang, sedangkan media yang digunakan dikebanyakan kelas belum ada suara menyerupai native speaker untuk panduan yang benar dan membiasakan anak mendengar pengucapan bahasa inggris persis seperti aslinya. Multimedia yang ada sekarang kebanyakan multimedia mandiri yang dikawatirkan akan membuat anak usia kelas satu sekolah dasar lebih asyik bermain daripada belajar jika tidak didampingi. 6. Media yang sudah ada sekarang kurang bisa efektif untuk mengkondisikan kelas supaya siswa siap menerima pelajaran yang pada akhirnya akan tercapai pembelajaran yang efektif pula. Kurang bisa efektif karena : Hanya sebagian dari keseluruhan cover yang menggunakan gambar, itupun dengan gambar yang terpotong-potong di bagian tertentu. Cover kurang full colour, padahal anak kecil sangat tertarik dengan warnawarna ceria. Layout terlalu statis, setelah ada gambar, ada tulisan di bawah atau di atasnya, begitu seterusnya sehingga buku terkesan monoton. Warna dalam buku kurang full colour, padahal anak kecil sangat tertarik dengan warna-warna ceria. Layout terlalu padat, dari kesan pertama melihat saja anak sudah merasa takut kalau materi yang diajarkan sulit. Ilustrasi kurang khas anak kecil, selain itu juga tidak ada konsistensi
penggunaan gaya gambar. 7. Alat peraga yang dibuat sendiri oleh guru tidak mempunyai umur panjang karena kualitas bahan yang digunakan terbatas. Sedangkan anak kelas bawah gampang sekali untuk merusaknya karena sifat anak-anak mereka masih sangat kuat. 8. Materi yang disajikan kebanyakan buku terlalu banyak dan membebani siswa, sehingga berpengaruh pada prestasi siswa. Rumusan masalah pada perancangan ini adalah “ Bagaimana merancang media pembelajaran Interaktif untuk bahasa inggris kelas 1 Sekolah Dasar menggunakan metode learning by playing sebagai media pendamping di laboratorium bahasa ? ” Metode Penelitian Dalam perancangan ini, metode penelitian yang dilakukan adalah dengan melakukan pengamatan langsung (observasi), penyebaran kuesioner, wawancara mendalam (depth interview) serta Focus Group. Semua ini bertujuan untuk memperolaeh data sehubungan dengan pendidikan bahasa inggris untuk Sekolah Dasar kelas 1. Selain itu juga bertujuan untuk mempelajari karakteristik anak usia 6-8 tahun sehingga masalah dapat diselesaikan dengan tepat.
Gambar 2 Alur pikir perancangan media pembelajaran interaktif
PEMBAHASAN Target Audiens Penetapan target audiens dalam perancangan media interaktif ini adalah: Demografis: 1. Anak-anak ( Usia 6-8 ) 2. Pendidikan Sekolah Dasar ( kelas 1 ) 3. Tinggal di Perkotaan ( Urban ) 4. Laki-laki dan Perempuan Karakteristik: 1. Masih sangat senang tidak memperhatikan guru ketika pelajaran dimulai karena masih terbawa masa anak-anak. 2. Belajar mandiri dan menjaga diri mereka sendiri. 3. Meluangkan waktu berjam-jam untuk bermain dengan teman sebaya. 4. Mudah diambil perhatiannya dengan benda-benda yang belum biasa mereka jumpai dikeseharian mereka sebelumnya. 5. Senang sekali meniru kebiasaan yang baru mereka jumpai. 6. Sudah bisa berbaur dan berinteraksi dengan teman sebaya. 7. Adanya hubungan positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi (apabila jasmaninya sehat banyak prestasi yang diperoleh). 8. Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan yang tradisional. 9. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri (menyebut nama sendiri). 10. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain. 11. Apabila tidak dapat menyelesaikan suatu soal, maka soal itu dianggap tidak penting. 12. Pada masa ini (terutama usia 6,0 – 8,0 tahun) anak menghendaki nilai (angka rapor) yang baik, tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak. Unique Selling Point Media pembelajaran yang mampu menarik sebagian besar perhatian anak kelas satu yang masih kuat dengan sifat anak-anak susah diatur. Mampu memberikan persepsi yang sama dan gambaran nyata tentang objek yang dipelajari untuk mengkondisikan kelas supaya siap melaksanakan kegiatan pembelajaran. Isi menggunakan bahasa inggris dan bahasa Indonesia. Jadi siswa bisa dengan mudah mengerti apa yang harus mereka lakukan dengan petunjuk menggunakan bahasa indonesia. Guru terus bisa mengontrol proses belajar siswa. Konsep Desain Makna Denotatif
New menurut kamus bahasa inggris berarti baru. World berarti dunia; jagad; jagat; blantika; buana. Word berarti kata, new word disini adalah menunjukkan bahwa mereka akan belajar banyak kata-kata baru dalam media pembelajaran ini. Media interaktif ini adalah media yang digunakan oleh anak kelas satu Sekolah Dasar yang baru masuk yaitu di semester satu. Makna Konotatif
New World New Word maksudnya adalah media ini harus mampu mendatangkan suasana baru bagi siswa kelas Satu Sekolah dasar khususnya studi kasus Surabaya yang merupakan perkotaan. Media ini akan mengajarkan banyak kata-kata baru, sesuai dengan tujuan pembelajaran kelas kecil yang menekankan penguasaan banyak kosa kata
Gambar 3 Alur pikir perancangan media pembelajaran interaktif
Kriteria Desain Strategi Media Seperti telah disebutkan dalam bab 1 bahwa media ini adalah media penunjang dalam pembelajaran bahasa inggris. Jadi CD interaktif ini bukan satu-satunya sumber belajar dikelas. Guru akan menjadikan CD ini alternatif media agar suasana belajar tidak jenuh. CD interaktif ini akan digunakan di lab komputer dan bahasa inggris. Kontrol berada di tangan pengguna. Sehingga jika guru tidak bisa hadir maka siswa bisa tetap belajar di lab komputer di dampingi guru lain. Strategi Visual Strategi yang diterapkan dalam penggunaan elemen-elemen visual dalam perancangan sign system Pasar Wonokromo ini antara lain: 1. Jenis font yang cocok untuk karakteristik anak-anak adalah jenis font yang memiliki bentuk bulat dan tumpul pada tiap ujungnya. Font jenis ini memiliki kesan imut, fleksible, dinamis, menyenangkan, simple, lucu sesuai dengan karakter anak. Setelah dikuisionerkan, siswa kelas satu Sekolah dasar memilih font sebagai berikut :
2. Palet warna yang digunakan berdasarkan literatur dan observasi langsung di lapangan. Kombinasi playful merupakan kombinasi umum yang disukai anak-anak karena warna terang dan hangatnya. Percampuran dari vibran warna hangat dan dingin dari setiap family warna mengekspresikan pergerakan, keaktifan, kegembiraan, dan yang terutama kesenangan tidak terbatas. Karena tema adalah pedesaan maka warna yang telihat dominan adalah warna hijau ke kuning. Selain warna di atas akan muncul juga turunan warnanya.
3. Layout menggabungkan antara gambar dan tulisan sehingga memungkinkan audien untuk bisa menerima pelajaran dengan baik. Cerita dari CD interaktif ini adalah tentang sebuah pertemanan dari dua orang tokoh yang mengambil seting di desa. Maka kebanyakan dari layout akan menampilkan suasana desa yang disesuaikan dengan isi materi. Suasana khas pedesaan akan menjadi dunia baru untuk anak perkotaan. Gambar di atas adalah storyline sebagai acuaan agar mudah untuk mengetahui perpaduan antara cerita, setting tempat dan waktu secara umum. Kemudian akan lebih dirinci pada storyboard yang akan dibuat secara terpisah dengan laporan perancangan ini.
4. Graphic User Interface (GUI) a. Window, adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Fasilitas scrollbars memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping dengan title bars yang menunjukkan nama window. Window dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Namun dalam media interaktif tidak bisa membuka beberapa window karena pengguna harus konsentrasi pada satu window yang harus mereka pahami sebelum masuk ke window lain. b. Icon, icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam antarmuka. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas. Ikon merupakan wujud penyederhanaan dari sebuah perintah ataupun sebuah ekspresi. Dalam dunia interaktif, ikon merupakan hal yang penting sebagai sebuah usaha untuk meminimalisir penggunaan space pada layout digital. Diharapkan hanya dengan melihat ikon tersebut pengguna bisa mengerti apa maksud dari ikon tersebut tanpa
ada penjelasan teks. Ikon yang dibuat disesuaikan dengan strategi visual yang lain seperti layout dan karakter.
Gambar 4 Alternatif sketsa ikon
Gambar 5 Alternatif rough design ikon
Gambar 6 Final desain ikon
c.
Menu, menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Tetapi menu mempunyai kelemahan yaitu menu dapat memakan ruang layar. Namun dapat diatasi dengan cara menu hanya muncul saat dibutuhkan. Dalam media ini menu diwakili dengan tombol-tombol kecil yang berada di pojok kiri bawah sehingga tidak terlalu membutuhkan space yang banyak. Setiap bab akan masuk pada menu utama, grammar, exercise dan bantuan.
Gambar 7 Aplikasi menu pada setiap bab
d. Pointer / Pull Up (Down), pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard. Dalam media ini pointer hanya bisa menggunakan mouse dan keyboard saja. Strategi Komunikasi Selain komunikasi yang jelas terlihat seperti bahasa verbal, audio, dan bahasa simbol, kita juga perlu memperhatikan pendekatan depada target segmen. Hal itu adalah fakta yang dapat memberikan informasi mengenai apa yang akan diberikan sebagai pembelajaran. Pendekatan itu berupa tiga hal sebagai berikut : a. Pendekatan moral Pendekatan moral dilakukan sesuai dengan norma-norma yang ada disekitarnya. Pendekatan ini juga dilakukan melalui visualisasi illustrasi dan gambar sebagai penunjang. Dalam perancangan ini akan ditunjukkan dengan sapaan, ajakan belajar dari karakter tokoh utama. Ini dilakukan untuk mengajarkan kepada siswa tentang hidup saling bertenggang rasa antar sesama dengan saling menyapa dan mengingatkan untuk belajar. Selain itu sapaan akan membuat target audien semakin akrab dengan karakter utama media interaktif sehingga materi semakin gampang disampaikan. Seting tempat dibuat pedesaan, hal ini diharapkan akan menumbuhkan sikap kooperatif pada diri siswa. Kehidupan desa lebih mengutamakan kebersamaan. Berdasarkan hasil Focus Group menunjukkan bahwa hampir semua anak pernah dan senang berlibur di pedesaan. Begitu pula dengan hasil kuisioner, 38% anak memilih pedesaan. Sisanya 28% senang wisata air, 21% senang mall, 7% senang perkotaan dan 6% memilih lain-lain. b. Pendekatan emosional Pendekatan secara emosional dipergunakan untuk memancing anak-anak agar tertarik untuk ikut serta berpartisipasi dan diharapkan mereka semakin tertarik dan ikut merasakan apa yang mereka baca. Tes dalam perancangan ini menuntut anak untuk berperan aktif. Siswa akan di dekati sisi emosionalnya dengan reward pada akhir tes. Reward berupa nilai pada akhir pengerjaan. Mereka akan bersaing untuk mendapatkan nilai tertinggi. Selain itu tes juga akan menggunakan sistem waktu. Ada waktu yang berjalan mundur dan ada waktu yang berjalan maju. Dengan ini siswa akan berlomba untuk mengerjakan dengan waktu tercepat. Sesuai dengan karakter anak usia kelas 1 SD. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan orang lain, menginginkan nilai baik meski mereka tidak pantas mendapatkan nilai baik. Maka mereka akan berusaha untuk mendapatkan nilai yang tinggi dan berusaha untuk mengerjakan dengan waktu yang cepat. c. Pendekatan artistik Pendekatan dilakukan untuk menarik minat perhatian target sasaran baik melalui karakter tokoh dan media yang dipilih. Dirancang sedemikian rupa
dengan menggunakan teori dan kajian data. Dengan menggunakan gambar tokoh yang disukai dan gampang di terima oleh target sasaran. Disini akan ada dua karakter tokoh utama. Siswa dan siswi kelas satu SD yang profilnya mirip dengan target. Jika media bisa lebih dekat dengan target audiens maka materi akan mudah diserap karena mereka senang dan tertarik dengan media pembelajarannya. Hal ini akan memberikan pengalaman belajar yang tidak terlupakan. Dengan pendekatan komunikasi di atas penulis akan berusaha menarik perhatian audiens. Menyampaikan pesan yaitu materi bahasa inggris kelas satu semester satu dengan cara yang menarik. Diharapkan kompetensi yang ada dalam kurikulum dapat dikuasai siswa dengan baik jika dikomunikasikan dengan baik. Hierarki Media Interaktif Let’s Learn English Hierarki Media Interaktif Let’s Learn English adalah sebagai berikut:
Gambar 8 Hierarki perancangan CD interaktif
HASIL Karakter Profil Tokoh utama Nama Jenis kelamin Umur Tinggi badan Hoby Sifat yang menonjol Barang khusus Gestur Geografis Emotional
Keluarga bawah Teman Kejadian khusus
: : Riri : Laki-laki : 6 tahun : 124 cm : Makan : Ceria,penuh semangat, disiplin :: Aktif : Salah satu kabupaten desa di Jawa Timur : Selalu bisa memotivasi diri dan orang lain meski berasal dari keluarga kelas ekonomi bawah : Berasal dari keluarga ekonomi : Teman dekatnya bernama Fafa : Selalu mendapat nilai diatas 90
dan peringkat Kostum Nama Jenis kelamin Umur Tinggi badan Hoby Sifat yang menonjol Barang khusus Gestur Geografis
Emotional Keluarga Teman Kejadian khusus Kostum
1sebelum Fafa pindah ke sekolahnya : Disesuaikan dengan setting tempat : Fafa : Perempuan : 6 tahun : 122 cm : Senang bernyanyi : lemah lembut, percaya diri, disiplin, rapi : Gelang dan jepit rambut warna pink : Lemah lembut : Berasal dari Surabaya, pindah ke kabupaten desa di jawa timur : Gampang sedih jika keinginannya tidak dituruti, gampang penasaran : Berasal dari keluarga ekonomi menengah keatas : Teman dekatnya bernama Riri : Selalu mendapat Peringkat 1 : Disesuaikan dengan setting tempat
Karakter utama dibuat sedemikian rupa sehingga mendekati target segment. Mengadaptasi tokoh kartun yang paling digemari anak-anak saat ini. Baju yang dikenakan berubah sesuai seting tempat dalam setiap bab. Hal ini untuk memperkuat isi cerita yang disesuaikan dengan materi. Logo Media Interaktif
Logo menggunakan nama dari dua tokoh utama yang ada dalam media yaitu Riri dan Fafa. Menggunakan gambar dari Riri dan Fafa untuk lebih memperkenalkan bahwa meraka meruapakan karakter akan mengajak mereka belajar. Font diatur sedemikian rupa sehingga menampilkan kesan aktif dengan susunan yang dinamis. Logo ini akan muncul pada cover CD, label CD dan setiap media yang dibuat untuk mendukung media ini.
Layout main page
Gambar 9 Layout menu utama let’s learn english
Halaman utama atau yang disebut main menu dalam hal ini merupakan halaman awal yang akan mengantar pengguna pada bab-bab pembahasan. Halaman ini dibuat seperti landscape pemandangan agar terlihat lebih alami. Baru pada saat cursor diarahakan akan muncul nama bab yang akan dituju. Menu utama ini mencerminkan pembahasan yang ada di dalam media. Ada gambar sekolah untuk bab Me and You yang belajar tentang benda-benda di ruang kelas. Ada gambar segerombol anak yang bermain dipantai untuk bab My Family, dalam bab ini membahas anggota keluarga dan benda-benda dipantai. Gambar taman bermain untuk bab My Friends, bab ini belajar tentang kata kerja dan kata sifat. Anak-anak biasa bermain beramai-ramai bersama teman di taman bermain. Yang terakhir adalah gambar rumah untuk bab At Home, materi yang dipelajari adalah ruangan yang ada di rumah dan kegiatan apa yang bisa dilakukan. Dengan begitu pengguna mempunyai gambaran apa yang akan dipelajari di bab itu. Layout unit page
Gambar 10 Layout setiap bab
Layout halaman sub bab di sini terbagi dalam beberapa 4 unit yaitu Me and You, My Family, My Friends dan At Home. Halaman ini merupakan halaman kedua setelah pengguna masuk dari menu utama. Dalam halaman ini ada dua link tujuan yaitu grammar dan exercise. Sedangkan halaman ini sendiri berfungsi untuk memberikan pembahasan materi. Lingkungan/ Environment Belajar
Gambar 11 Layout lingkungan belajar pada pembahasan
Gambar 12 Layout lingkungan belajar pada latihan soal
GUI (Graphic User Interface) Window, adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent.
Gambar 13 Contoh aplikasi window
Icon, icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam antarmuka. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
Gambar 14 Final design icon
Menu, menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Tetapi menu mempunyai kelemahan yaitu menu dapat memakan ruang layar. Namun dapat diatasi dengan cara menu hanya muncul saat dibutuhkan.
Gambar 15 Aplikasi menu pada setiap bab
Pointer / Pull Up (Down), pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard. Dalam media ini pointer hanya bisa menggunakan mouse dan keyboard saja. Kemasan Produk
Gambar 16 Cover CD Media Pembelajaran Interaktif
Gambar 17 Label CD Media Pembelajaran Interaktif
Gambar 18 Preview 3D label dan cover CD let’s learn English
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Dalam setiap penelitian akan banyak ditemukan hal-hal baru. Begitu juga dengan perancangan ini, banyak sekali ditemukan hal-hal yang sebelumnya belum pernah penulis pikirkan. Dari perancangan media interaktif ini kita bisa banyak belajar. Baik tentang objek maupun subjek perancangan, seperti berikut ini : e. Dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan kualitas belajar dan memotivasi siswa dalam mempelajari sebuah materi pembelajaran, dalam hal ini adalah pelajaran bahasa inggris. f. Dengan pendekatan komunikasi yang diterapkan dengan benar seperti pendekatan moral, pendekatan emosional dan pendekatan artistik mampu menarik perhatian siswa untuk bisa dekat dan menggunakan media ini. g. Untuk pembelajaran tingkat dasar terutama anak SD kelas 1, memerlukan cara penyampaian yang tepat dengan pendekatan melalui aktivitas yang di sukai oleh anak – anak, diantaranya taman bermain, pantai dan suasana alam pedesaan yang masih sangat alami. h. Dengan menggunakan dua bahasa bisa membantu siswa untuk mengoperasikan media. i. Dalam media interaktif ini siswa SD kelas 1 lebih mengerti dengan alur navigasi sederhana, menyukai gambar yang bergerak, serta materi pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami. j. Media pembelajaran interaktif merupakan media pembelajaran yang efektif sebagai media pendamping dalam pembelajaran bahasa inggris, karena mengandung unsur – unsur visual dan audio visual dengan gambar bergerak yang lebih disukai siswa, cocok digunakan sebagai pendamping modul. k. Dimasa awal anak anak siswa kelas 1 SD banyak mempelajari kata- kata baru dengan dunianya yang baru yaitu peralihan dari Taman kanak- kanak ke tingkat Sekolah Dasar. Oleh karena itu, penulis menawarkan alur cerita sesuai dengan kondisi mereka saat ini. Yaitu membawa mereka ke suatu tempat yang baru dimana mereka bisa banyak belajar tentang hal - hal baru dan kata-kata baru. l. Pemakaian animasi pada setiap kegiatan yang dilakukan seperti jump, push, walk, dsb merupakan salah satu metode agar siswa lebih mudah mencerna apa yang disampaikan. Penggunaan animasi sederhana ini terbukti memiliki daya tarik yang mudah dipahami oleh user terutama anak SD kelas 1. Saran Selain menemukan banyak hal baru, perancangan tidak akan lepas dari kekurangan dan kesulitan. Dengan waktu yang dibatasi maka kekurangan itu tidak bisa langsung di selesaikan. Oleh sebab itu, penulis berharap untuk perancangan berikutnya akan memperhatikan hal-hal berikut sebagai masukan : a.
b. c. d.
Media interaktif untuk selanjutnya diharapkan bisa menggantikan modul secara penuh dengan cara menganalisis lebih dalam tentang kurikulum yang berlaku dan mengkonsultasikan dengan para ahli. Semakin banyak animasi yang digunakan diharapkan siswa semakin tertarik untuk lebih aktif menggunakan media pembelajaran interaktif. Dalam pembahasan juga bisa dibuat sebagai game sederhana yang bisa mengajak anak semakin aktif dengan belajar sambil bermain. Untuk perancangan berikutnya diharapkan bisa mengaplikasikan exercise dalam permainan sederhana yang lebih bisa mengajak anak aktif dan termotivasi untuk menyelesaikannya. Hal ini bisa dicapai dengan cerita yang
e.
menarik misalnya dengan teka-teki yang harus diselesaikan. Selain itu adanya punishment dan reward akan lebih memacu siswa untuk bersaing dengan teman-temannya. Untuk perancangan berikutnya diharapkan bisa membuat navigasi yang mudah dimengerti siswa dengan ikon yang bisa dimengerti pula.
DAFTAR PUSTAKA Buku : Apriyanto, Veri. 2004. Cara Mudah menggambar Dengan Pensil. Jakarta : PT. Kawan Pustaka. Conseza, Robert. 1995. Font Psychology. California : Wadsworth.Inc. Darmaprawira W.A, Sulasmi. 2002. Warna : Teori dan Kreativitas Penggunaanya. Bandung : ITB. Desmita. 2005. Psikologi Perkembangan. Bandung : Rosda Karya. Halim, Nasim. 2007. Jurus Pintar Kartunis. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka. Insap, Santosa. 1997. “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan Praktek”. Yogyakarta : Penerbit Andi Kartono, Kartini. 1995. Psikologi Anak. Bandung : CV.Mandar Maju. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit Andi. Mulyanta dan Leong, Marlon. 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif media Pembelajaran. Yogyakarta : Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada Press. Riyana Cepi dan Susilana, Rudi. 2007. Media Pembelajaran. Bandung : CV Wacana Prima. Rustan, Surianto. 2008. Layout Dasar Penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Santrock W, John. Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup. Jakarta : Erlangga. Sihombing, Danton MFA. Typografi dalam Desain Grafis. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Skopec, David. 2003. Digital Layout For The Internet And Other Media, Icon. SA : AVA Publishing. Internet : Anmum. 2010. Warna-warna untuk anak. [htpp:// www.anmum.com/2010/10/ Warna-warna untuk anak.html] Color Worqx. 2010. Sistem warna. [htpp:// www.worqx.com/2010/10/ color_systems.html] Kasihani, Prof. E. Suyanto, M.A, Ph. 2005. Pidato : Pengajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Dasar: Kebijakan, Implementasi, Dan Kenyataan. [http://library.um.ac.id/images/stories/pidatogurubesar/pidatoGuruBesarProf.K asihaniE.Suyanto,M.A.,Ph.pdf.Yasa, Santika, Jaya, Komang, I, Latar Belakang Masalah Pendidikan Indonesia] Peta Mojokerto [http://www.mojokertokab.go.id/disporabudpar/img/mojokerto-map.png] (diakses 29 Januari 2011)