PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERACTIVE VIDEO BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SUB MATERI SEGIEMPAT DI KELAS VII SMP (SUATU PENELITIAN DI SMP NEGERI 3 GORONTALO) Putri Utami Suseno, Yamin Ismail, Sumarno Ismail NIM : 411409049 Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Gorontalo Jalan Jenderal Sudirman Nomor 6 Kota Gorontalo Telepon (0435) 827213 Fax. (0435) 827213
ABSTRAK Putri Utami Suseno, 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Interactive Video Berbasis Multimedia Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Sub Materi Segiempat Di Kelas VII SMP (Suatu Penelitian Di SMP Negeri 3 Gorontalo). Skripsi. Gorontalo. Jurusan Pendidikan Matematika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Negeri Gorontalo. Pembimbing : (1) Drs. Yamin Ismail, M.Pd, (2) Drs. H. Sumarno Ismail, M.Pd Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interactive video berbasis multimedia dalam pembelajaran matematika untuk sub materi segiempat dalam hal ini bangun layang-layang di kelas VII SMP. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan produk berupa media interactive video berbasis multimedia dalam pembelajaran matematika untuk sub materi segi empat yaitu pada bangun layang-layang. Penelitian pengembangan ini menggunakan pendekatan deskriptif dan mengacu pada model pengembangan 4D (four D models), yang meliputi 4 tahap yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (desseminate). Penelitian ini dimodifikasi dari model pengembangan 4D dan batasi sampai pada tahap pengembangan (develop). Dalam proses pengembangannya, penelitian ini melibatkan ahli sebagai validator media yang dikembangkan. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII A di SMP Negeri 3 Gorontalo. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa validator ahli menyatakan media interactive video berbasis multimedia adalah valid dan lebih dari 70% siswa merespon positif. Ini menunjukkan bahwa media interactive video berbasis multimedia sudah baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika di kelas VII SMP. Kata kunci : pengembangan media pembelajaran, interactive video PENDAHULUAN Guru sebagai pengajar, idealnya harus mampu mengelola proses pembelajaran yang dapat memotivasi siswa, kreatif dan selalu berinovasi dalam menyediakan
1
bahan dan media belajar bagi siswa. Hal ini jelas sangat diperlukan apalagi dalam pembelajaran matematika, dimana kebanyakan siswa cenderung cepat bosan dan kurang berminat dalam proses pembelajaran. Dari pemikiran beberapa ahli bahwa pada umumnya anak di usia remaja awal, dalam hal ini di awal usia sekolah menengah pertama (usia 11-12 tahun), pada aspek perkembangan kognitifnya terjadi peralihan antara tahap berpikir operasional konkrit ke operasional formal, artinya seorang anak belum bisa berpikir secara abstrak secara keseluruhan. Oleh karena itu, media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk menunjang proses perkembangan kognitif anak di usia awal sekolah menengah pertama. Sama halnya dalam pembelajaran matematika, media dibutuhkan sebagai alat komunikasi antara guru dan murid untuk memperjelas konsep yang bersifat abstrak. Menurut Musfiqon (2012 : 12), dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran, salah satu aspek yang harus diperhatikan adalah tentang modalitas belajar anak, modalitas belajar merupakan potensi dasar atau kecenderungan yang dimiliki anak. Dengan modalitas belajar siswa yang variatif, seharusnya pemilihan media pembelajaran dari seorang guru tidak hanya terfokus pada salah satu modalitas saja, seperti pada umumnya. Jika ditinjau dari hal tersebut, maka seorang guru perlu mengkombinasikan berbagai media dalam menyampaikan pesan sehingga pembelajaran akan lebih optimal, hal ini sering disebut sebagai konsep multimedia. Lebih lanjut dijelaskan bahwa dalam kamus Oxford-Advance Learner’s Dictionary- disebutkan multimedia berarti involving several different methods of communication, yaitu melibatkan atau memasukkan berbagai metode berbeda dalam komunikasi. Artinya melalui konsep multimedia, seorang guru berupaya agar rangsangan (stimulus) yang diterima siswa akan lebih banyak melalui penggunaan media yang beragam. Menurut Arsyad (2009 : 9), semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin
besar
kemungkinan
informasi
tersebut
dimengerti
dan
dapat
dipertahankan dalam ingatan. Dijelaskan lebih lanjut bahwa belajar dengan menggunakan indera ganda, misalnya pandang dan dengar, akan lebih memberikan keuntungan bagi siswa. Konsep multimedia melalui stimulus
2
pandang dan dengar (audio-visual) akan lebih efektif digunakan sebagai pilihan dalam penggunaan media pembelajaran dibandingkan dengan penggunaan media yang hanya disajikan berbasis stimulus pandang (visual) atau stimulus dengar (audio) saja. Hal ini juga mendukung konsep modalitas belajar siswa yang beragam. Media audio-visual yang dipilih dalam penelitian ini adalah Interactive Video berbasis multimedia. Interactive Vidio berbasis multimedia disajikan dengan gambar bergerak, berisi pesan atau informasi pembelajaran meliputi rangsangan yang variatif (audio-visual). Interactive Video memungkinkan terjadinya komunikasi lebih dari satu arah antara komponen-komponen komunikasi, dalam hal ini guru, media dan siswa. Dalam pembelajaran matematika media Interactive Video akan sangat membantu dalam materi yang membutuhkan visualisasi seperti Geometri bidang. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, peneliti tertarik untuk mengembangkan
media
interactive
video
berbasis
multimedia
dalam
pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Interactive video berbasis multimedia dalam pembelajaran matematika untuk sub meteri segi empat dalam hal ini bangun layang-layang sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VII SMP.
METODE Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan
dengan
pendekatan
deskriptif
yang
berorientasi
pada
pengembangan produk. Sugiyono (2012 : 297) menjelaskan penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam desain penelitian pengembangan ini peneliti memilih model Four-D, model ini dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel. Trianto, dalam (Ardiansyah, 2012 : 14) menyatakan, model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate
3
atau
diadaptasikan
menjadi
model
4-P,
yaitu
pendefinisian,
perancangan,
pengembangan, dan penyebaran . Dalam pengembangan model ini, peneliti menggunakan model Four-D yang telah di modifikasi (Bito, 2009 : 56). Penjelasannya sebagai berikut : 1. Penyederhanaan model dari empat tahap menjadi tiga tahap, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (develop). Tahap penyebaran (disseminate) tidak dilakukan karena tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang baik. 2. Analisis konsep dan analisis tugas yang semula paralel, dirubah menjadi berurutan dari analisis konsep ke analisis tugas. Hal ini disebabkan karena dalam pelajaran matematika, materinya terstruktur, sehingga urutan tugas akan bergantung pada urutan konsep. 3. Istilah analisis konsep diganti dengan analisis materi. Materi memiliki cakupan yang lebih luas dari konsep. 4. Dalam tahapan pengembangan dilakukan uji keterbacaan dan audio-visual. Hal ini dilakukan karena yang dikembangkan adalah media berbasis video, sehingga uji komponen video diperlukan untuk mengetahui apakah siswa tertarik dan memahami isi video.
Diagram alir hasil modifikasi model Four- D dapat dilihat sebagai berikut :
4
DEFINE Analisis Materi
Analisis Siswa
Analisis Awal-akhir
Analisis Tugas
Spesifikasi Tujuan Pembelajaran
DESIGN Pemilihan Media
Draft I
Perancangan Awal
Pemilihan Format
DEVELOP Draft II
Ya
Validasi Penilai Ahli
Valid ?
Tidak Revisi
Uji keterbacaan dan audio-visual
Analisis hasil uji coba terbatas
Media sudah baik
Draft I(i), i ≥ 1
Analisis Uji keterbacaan dan audio visual
Uji Coba Terbatas
Revisi
Revisi
Draft III
Draft III(i), i ≥ 1
Media Interactive Video berbasis multimedia yang baik dan berkualitas
5
Keterangan
: Garis Pelaksanaan : Jenis Kegiatan : Pengambilan Keputusan
: hasil kegiatan : garis siklus
Gambar 1 Bagan modifikasi Model Pengembangan 4-D (Adaptasi dari Bito, 2009 : 58) HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Rangkaian proses proses pengembangan media interactive video berbasis multimedia dilakukan mulai dari tanggal 29 April 2013 sampai dengan 15 Juni 2013. Model pengembangan media video interactive berbasis multimedia menggunakan Model 4-D, yang terdiri dari 4 tahap yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Namun dalam penelitian ini, tahap terakhir yaitu penyebaran (disseminate) tidak dilaksanakan, sebab tujuan penelitian sudah bisa diketahui hasilnya pada tahap pengembangan (develop). Selain itu, pada tahap penyebaran, penelitian diharuskan untuk uji coba lebih dari satu kali dengan subjek penelitian yang berbeda. Sementara dalam penelitian ini proses uji coba hanya dilakukan sekali saja, oleh karena itu tahap penyebaran tidak dilakukan. Tahap pendefinisian meliputi : (1) Kegiatan analisis awal-akhir yang membahas tentang permasalahan secara umum yang dihadapi siswa kelas VII SMP Negeri 3 Gorontalo dalam pembelajaran matematika. (2) Kegiatan analisis siswa meliputi latar belakan sosial budaya, tingkat perkembangan kognitif, dan pengetahuan siswa. Untuk memperoleh semua informasi ini, peneliti melakukan wawancara dan diskusi dengan guru matematika kelas VII di SMP Negeri 3 Gorontalo. Dari hasil wawancara dan diskusi tersebut, peneliti mendapatkan banyak informasi tentang kondisi secara umum siswa kelas VII, yang bisa dijadikan sebagai
bahan masukan dalam penyusunan pengembangan media
pembelajaran. Pada tahap selanjutnya yaitu (3) Analisis Materi, (4) Analisis Tugas,
serta
(5)
Analisis
spesifikasi
6
tujuan
pembelajaran,
peneliti
mendiskusikannya secara langsung dengan guru matematika kelas VII SMP Negeri 3 Gorontalo. Tahap selanjutnya adalah perancangan (design), meliputi (1) pemilihan media, (2) pemilihan format dan (3) perancangan awal. Pada tahap perancangan awal, peneliti melakukan beberapa tahap persiapan sebelum melakukan pengolahan media interactive video, antara lain tahap (a) pembuatan flowchart media (b) penyusunan naskah dan storyboard. Dalam tahap pembuatan flowchart dan storyboard, peneliti banyak berdiskusi dengan dosen yang memiliki keahlian dalam bidang ini. Flowchart yang digunakan dalam penelitian ini adalah program Flowchart yang menggambarankan secara grafik langkah-langkah prosedur suatu program. Berikut ini merupakan Flowchart media pembelajaran di dalam penelitian : START
Intro (pengenalan awal )
Materi I Tugas (eksperimen) Kesimpulan
Materi II
Tugas
FINISH
7
Keterangan
: Garis Pelaksanaan
: mulai / berhenti
: Jenis Kegiatan
: garis siklus
: Pengambilan Keputusan Gambar 2 Bagan Flowchart media Interactive Video
Berikut
contoh
rancangan
storyboard
media
yang
dibuat
dalam
pengembangan media interactive video.
Tabel 1 Storyboard media interactive video Scen e
Board
Naskah/gambar an adegan
Efek/ Transisi
20 detik
Akustik gitar “energic”
Intro : Menampilkan foto layanglayang, berbagai model dan bentuk layanglayang dalam kehidupan sehari-hari. Teks : Layanglayang
3D Cascade, fade offset, page lope.
18 detik
Akustik gitar “energic”
Intro Pengenalan tokoh : Pemain 1 : Iki Pemain 2 : Fadila Pemain 3 : Ical
Page loop, fade offset, barn door, portals
Durasi
Sound
1.
2.
8
3.
4.
Intro : Teks : Lihat aksi mereka yuk
Page loop, portals.
5 detik
Akustik gitar “energic”
30 detik
-
Pemain 2 : Hey, ki, sal, lagi ngapain? (menyapa pemain 1 & 3) Pemain 3 : Ini nih, iki lagi menggambar layang-layang (sambil menunjuk gambar layanglayang yang dibuat pemain 1) Pemain 2 : Oh, kebetulan banget, aku dapat tugas dari pak guru nih, membuat kerangka, dan menyebutkan sifat-sifat layinglayang, bisa bantu aku nggak? Pemain 1 : Yang aku tau sih, rangka layinglayang sama
-
9
dengan diagonal layang-layang, gitu kan sal? (adegan shoot pemain 1 & 3 saja) Pemain 3 : Yup, benar banget,mau tau gak cara membuat layanglayang dari kertas? Sini aku tunjukin! (mengajak pemain 1 & 2 dengan bersemangat) 5.
10 detik
Edcoustik intro
Seluruh pemain masuk kedalam kelas. Alat dan bahan untuk membuat layang-layang sudah disiapkan sebelumnya.
video effect “even velocity” (dipercepat)
Kemudian pada tahap (c) persiapan tokoh / pemain, peneliti memerlukan waktu yang agak lama dalam proses melatih dan penghafalan naskah. Pemain / tokoh dalam video ini adalah siswa yang berasal dari sekolah berbada, peneliti meminta bantuan kepada guru di sekolah tersebut untuk terlibat sebagai pengarah gaya. Langkah selanjutnya (d) persiapan alat dan bahan kemudian (e) pengambilan video. Dalam proses pengambilan video, peneliti bertindak sebagai sutradara yang mengarahkan proses dari awal sampai akhir pengambilan video. Secara keseluruhan, sampai pada tahap (f) pengolahan video, waktu yang diperlukan peneliti adalah selama tiga minggu. Tahap yang terakhir adalah pengembangan (develop), meliputi (1) Validasi media oleh validator yansg dilanjutkan dengan revisi media. Peneliti melakukan beberapa revisi sampai media dinyatakan ‘valid’ oleh validator. (2) uji
10
coba keterbacaan, dan (3) uji coba terbatas dilakukan untuk melihat sejauh mana keefektivan media interactive video berbasis multimedia dalam pembelajaran matematika. Dalam proses uji validitas media interactive video berbasis multimedia, peneliti menggunakan lembar penilaian ahli. Draft I hasil rancangan awal media diserahkan kepada validator untuk dinilai. Draft I terdiri dari interactive video dalam format .mpeg dan file dalam format sony vegas pro-11. Selain memberikan lembar penilain kepada ahli yang berisi format tentang kriteria penilaian media dan aspek keserasiannya, peneliti juga menyertakan lembar flowchart dan storyboard untuk mempermudah ahli melihat tahapan video per scene / adegan. Untuk penilaian keserasian tampilan media oleh validator disini merupakan penilaian secara logis, artinya secara logika atau rasional validator menyatakan bahwa media pembelajaran dapat digunakan tanpa perbaikan, dengan perbaikan atau tidak bisa digunakan. Sesuai dengan hasil rancangan awal, Draft I
yang di validasi oleh
validator belum biasa dinyatakan valid, sebab masih ada nilai 2 dengan kategori ‘cukup sesuai’, dengan kesimpulan media dapat digunakan dengan perbaikan. Oleh karena itu hasil revisi Draft I diberikan lagi kepada validator untuk divalidasi.
Hasil dari revisi ini, media sudah dinyatakan valid, sebab nilai
minimal dari validator, secara keseluruhan adalah minimal 3 dengan kategori ‘sesuai’, dengan kesimpulan dapat digunakan tanpa perbaikan. Berdasarkan analisis respon siswa pada uji coba di lapangan yang sudah dikemukakan sebelumnya, pada tabel menunjukkan bahwa siswa merespon secara positif. Hal ini berarti respon siswa terhadap media interactive video berbasis multimedia memenuhi kriteria keefektifan.
KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media Interactive Video berbasis multimedia dalam pembelajaran matematika untuk sub materi Segiempat dalam hal ini bangun layang-layang di kelas VII SMP, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
11
1. Media interactive video berbasis multimedia dalam
pembelajaran
matematika untuk sub materi bangun layang-layang di kelas VII SMP telah dinilai valid oleh ahli, untuk selanjutnya digunakan dalam proses pembelajaran. 2. Respon siswa terhadap media interactive video berbasis multimedia dalam pembelajaran matematika untuk sub materi segiempat dalam hal ini bangun layang-layang di kelas VII SMP adalah positif. Berdasarkan kesimpulan , dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut : 1. Media interactive video berbasis multimedia hendaknya dikembangkan pada pokok bahasan matematika yang lain, karena berdasarkan hasil yang diperoleh, siswa memiliki minat dan respon positif terhadap media ini. 2. Bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian yang relevan dengan penelitian ini, hendaknya mencoba untuk menggunakan software editing video dan alat perekam video yang lebih menunjang agar hasil video bisa lebih baik. 3. Media interactive video berbasis multimedia dalam pembelajaran matematika untuk sub materi segiempat dalam hal ini bangun layanglayang di kelas VII SMP hendaknya dujicobakan lebih luas lagi, di kelas lain atau sekolah lain, sehingga bisa dihasilkan media yang lebih baik dan berkualitas.
DAFTAR PUSTAKA Arifin, Zainal. (2011). Evaluasi Pembelajaran. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada. Bito, Nursia. (2009). Pembelajaran Berdasarkan Masalah untuk Sub Materi Pokok Prisma dan Limas Di Kelas VIII SMP Negeri 11 Gorontalo. Tesis. UNESA: Pasca Sarjana. Tidak diterbitkan. Munir. (2012). Multimedia, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alvabeta. Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta : Prestasi Pustaka Publisher. 12
Panawar, A. January. (2012). Pengembangan Instrumen Tes Berbantu Media Komputer pada Pembelajaran Matematika Materi Trigonometri Kelas X SMA. Skripsi. Universitas Negeri Gorontalo. Rudiansyah, Ari. (2012). Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Pada sub pokok Bahasan Operasi Hitung Pecahan Kelas V SD. Skripsi . Universitas Negeri Gorontalo. Santrock, W. John. (2003). Adolescence Perkembangan Remaja. E-book. Jakarta : Erlangga. Sugandi, Achmad, dkk. (2004). Teori Pembelajaran. Semarang : UPT MKK UNNES. (Online , Akses Februari 2013). Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : C.V Alfabeta. Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : C.V Andi Offset
13