IZÉ avagy
... az Ifisek Zakkantak,
És?®
(mégavagyabbul: 3P: Penészes-Pince Projekt)
játékszabály
A Történet És megtörtént. Senki sem gondolta, hogy komolyan bekövetkezhet, mégis megtörtént. Ahogy ott álltak, eszükbe jutottak a szavak. A szavak, amik csakis miattuk hangoztak el hétről hétre, óráról órára, percről percre, pillanatról pillanatra és még tovább...: „csak 3 maradt”. De nem vették komolyan... Efféle gondolatok cikáztak át az agyukon, míg felfelé bámultak, és összehúzták magukon a jelmezüket (lepedőt???). Ez nem lehet igaz! Mindjárt kezdődik az előadás!!! Hogy jutunk ki??? De a pincében senki sem válaszolt...
1
A Feladat A csapatok jussanak ki a pincéből minél gyorsabban, hogy előadhassák életük remekművét! tehát Jussatok el a Start mezőtől a Cél-ig, ami maga a pinceajtó!
2
A Szabályzat Általános szabályok: A játékot 2 csapat játssza. A játék megkezdése előtt minden játékos nevét rá kell írni egy darab papírra, és bele kell dobni a Játékosok Zsákjába. A csapattagokat a Játékosok Zsákjából húzza ki felváltva (előre megbeszélt módon) a 2 választott csapatkapitány. A Start mezőn Adél, Kata, Ágota és Dóri jóvoltából (sok-sok finomság:) mindkét csapat rendelkezik 1 darab Sajttal és Gábor hanyagsága miatt (nem vitte haza a pati táborban hagyott dolgait) 1 zseblámpával. Pénzérme (új 200 Ft-os) feldobásával dől el, hogy melyik csapat kezd. A csapatok húznak egy nevet, akire a kérdés vonatkozni fog, majd húznak egy kérdést a Kérdések Kupacából. A Kérdő Kártyákon található szám mutatja, hogy ha a csapat helyesen válaszol a kérdésre, hányat léphet előre. A Kérdő Kártyák számai a következők lehetnek: 1, 2, 3, 4, 5, 10. A Kérdő Kártyák között megbújik 5 sajt és 5 zseblámpa – ezek kihúzásakor a csapat újra húzhat egy kérdést. A csapat megbeszélheti a kérdést, erre van maximum 1-1,5 perc (Activitys homokóra ideje), majd leírja a válaszát a Válaszok Lapjára, és ha az egyezik a megnevezett személy válaszával, lelépheti a meghatározott pontszámot.
3
Amennyiben a csapat nem tud helyes választ adni egy kérdésre, nem léphet előre. Ha részben helyes választ ad, az összes játékos együttes döntése alapján léphet előre. Ha egy csapat rálép ugyanarra a mezőre, amin a másik csapat áll, automatikusan hátrébb löki az eredetileg a mezőn álló csapatot. Ebben az esetben a kilökött csapat bármilyen mezőre is érkezik, egyszerű mezőként kezelheti azt.
Különleges mezők: 1. Pókháló: A Pók Hálójába csavarodva nem tudtok beszélni! Activitys mutogatós feladatot kell húznotok, hogy a csapatotok előre léphessen! Ha rendelkeztek Sajttal, egy Egér lerághatja a szátokról a Pókhálót (ekkor vissza kell szolgáltatnotok a Sajtot a Kérdések Kupacába), és ugyanazt az Activitys feladatot megoldhatjátok körülírással! Minden esetben 1-1,5 perc (Activitys homokóra ideje) áll rendelkezésre, és a feladatok 3, 4, 5, 10 pontot érhetnek! (Rablás nem lehetséges!) 2. Beázás: Ha egy Beázásos Területre értek, csapatotoknak Beugrós feladatot (Befutó) kell teljesítenie. Ekkor minden játékos (1 normális és 4 abnormális) a saját csapatból kerül ki. A normális embernek 5 perc áll rendelkezésére, hogy kitalálja a részleteket. Nincs lehetőség extra segítségre és visszatérésre a kiesettek közül. Minden esetben 3 pontot ér a jól megoldott feladat. Ha a csapat nem teljesíti a feladatot, marad a helyén, és legközelebb nem próbálkozhat újra. (ha 1x nem sikerült teljesíteni a feladatot, akkor a csapat egy Kérdő Kártya húzásával folytathatja a játékot) 4
3. Kidőlt oszlop: Ha véletlenül ráléptetek egyre az 5 Kidőlt oszlop közül, akkor Tabus Szituációs feladatot kell megoldanotok. Lényeg, hogy a csapat 2 perc alatt rájöjjön arra, hogy a 2 csapattársuk által előadott jelenetben mik a szerepek, míg bizonyos szavak nem hangozhatnak el. Minden jól megoldott feladat esetén 2 pont jár. Ha a Tabu-szavakból elhangzik valamelyik, automatikusan a másik csapat kapja meg a 2 pontot. (ha 1x nem sikerült teljesíteni a feladatot, akkor a csapat egy Kérdő Kártya húzásával folytathatja a játékot) 4. Álló oszlop: 3 álló oszlop található a pincében. Minden ilyen oszlop esetén választhat a csapat. Előre léphet 4 mezőt vagy megoldhat egy feladatot, mely mezőnként változó, ám 5-10 pontot érhet. Feladatmegoldás esetén: 69. mező: Tabus Szituációs feladat. (6 pont) 70. mező: Befutós feladat. (7 pont) (a normális és 2 abnormális a saját csapatból, 2 abnormális az ellenfélből kerül ki) 72. mező: Activitys feladat. (10 pont) (nem választható a körülírás, csakis Sajt beszolgáltatásával, mint eredetileg!) 5. Olajfolt: Ha olajfoltra léptek, elcsúsztok, és ha van nálatok zseblámpa, sajnos eltörik, így vissza kell adnotok a Kérdések Kupacába. 6. Mumifikálódott pók: Ha Mumifikálódott pókra szerencsétlenségetekre bemumifikál, így 1 körből kimaradtok.
léptek,
7. Sötétség: Ha Sötétségre léptek, 1 körből kimaradtok, míg megtaláljátok a módját, hogyan juthattok ki onnan. Ha azonban rendelkeztek Zseblámpával, azt visszaszolgáltatva a Kérdések Kupacába, egyszerűen folytathatjátok tovább a játékot.
5
8. Rozsdás bicikli: Ha erre a csotrogányra léptek, előregurulhattok 2 mezőt! 9. Szellem: A Szellemtől megriadva 2 mezőt hátráltok! 10. Fényképes mezők: Ezeken a mezőkön nem húzhattok nevet, mindenképpen arra az emberre vonatkozik a Kérdő Kártya, aki a képen látható. Ha az adott személy nincs jelen, szükséges nevet húzni! 11. Fekete Lyuk: A rejtélyes Fekete Lyuk az a mező, amelyre kötelező rálépni. Ez a természeti jelenség egy kérdésre helyesen válaszolva a tábla másik végébe szippantja a csapatot. A 2 mező 1-nek számít, így nem kell 2x kérdésre felelni a továbblépésért. 12. Fényképes extra mezők: Ha olyan mezőre léptek, ahol fénykép is van, de különlegesnek számít önmagában is, akkor csakis a fényképet kell figyelni a kérdések megválaszolásakor.
6
Tartozékok a játékhoz: 1 db játéktábla 2 db játékbábu 1 db Activitys homokóra 1 db Játékosok Zsákja 4 db Válaszok Lapja 261 db Kérdő Kártya 16 db Tabus Szituációs Kártya 155 db Activitys Kártya 20 db Beugrós Kártya 7 db Sajt Kártya 7 db Zseblámpa Kártya 2 db toll 1 db Táblatartó Tok 1 db Tartozéktartó Doboz
7
Műhelymunkálatok:
Hegedüs Gábor Karádi Adél Kiss Ágota Máté Dóri Szemerei Ettike Szemerei Gergő
8