HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Bemutató
1
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Tartalomjegyzék
1.
Bevezető......................................................................................................................................... 3
2.
A Wargame széria............................................................................................................................ 3
3.
Wargame : Red Dragon.................................................................................................................... 4
4.
5.
6.
3.1.
Játékmódok ............................................................................................................................. 4
3.2.
Fegyvertár (armory) és deck (pakli összerakás), modellezés ........................................................ 6
3.2.1.
A pakli.............................................................................................................................. 6
3.2.2.
Fegyvertár (armory) ........................................................................................................ 11
3.3.
Skirmish és multiplayer játékmódok ........................................................................................ 13
3.4.
Hadjárat ................................................................................................................................ 16
Modellezés, absztrakció................................................................................................................. 17 4.1.
Bevezetés .............................................................................................................................. 17
4.2.
Fegyverek típusai ................................................................................................................... 18
4.3.
Modellezés, alapvető megközelítések...................................................................................... 23
Játékmenet, csatatér, visszajátszás (replay)..................................................................................... 31 5.1.
A csatatér .............................................................................................................................. 31
5.2.
Visszajátszás (replay).............................................................................................................. 35
Értékelés....................................................................................................................................... 36
2
HTKA.hu
1.
Wargame : Red Dragon
Bevezető
A HTKA profiljában eddig nem szerepelt sem szimulátor sem stratégiai/taktikai szimuláció, de úgy éreztem, hogy a Wargame-széria megüti azt a szintet – minden hibája ellenére – ami méltóvá teszi arra, hogy legalább egy bemutató, illetve elemzés szülessen róla. Az írás olvasása közben kéretik figyelembe venni, hogy a nagyon, nagyon régen – nagyjából 10 évvel ezelőtt játszottam bármilyen valós idejű stratégiai / taktikai – elterjedt nevén RTS1 játékkal huzamosabb ideig. Ennek prózai oka az volt, hogy egyszerűen „klikkelőbajnokságnak” és totálisan egyazon sablonra épülőnek találtam az összest minden körítés és megvalósítás ellenére, valódi stratégiáról vagy taktikai modellezésről szó sem volt, ezen felül maguk a játékok környezete és témája sem fogott meg. Egyes játékok demó változatát kipróbálva sem változott meg ezen véleményem egészen a Wargame széria megjelenéséig.
2.
A Wargame széria
Az Eugen Systems2 2012 elején megjelentette a Wargame: European Escalation (továbbiakban EE) című stratégiai játékát, ami egy elépzelt hidegháborús környezetben játszódó, NATO és Varsói szerződés között zajló háborúra alapozva készült. A játék rendelkezett szóló és multiplayeres játék lehetőséggel is, de a játék fő profija a játékosok közötti összecsapás és nem a mesterséges intelligencia (továbbiakban MI) ellen vívott hadjárat volt. A játék modellezése ekkor még korlátozottnak volt mondható, mert az egyik legfontosabb haderőnem, a légierő nem szerepelt a harceszközök között, csak gyalogság, szárazföldi járművek és helikopterek, azonban ezek igen tisztességes mennyiségben, százas nagyságendű különféle szállító jármű és harceszközt vonultatott fel. A játékban részt vevő erők NATO oldalról USA, Franciaország, Egyesült Királyság és Német Szövetségi Köztársaság (NSZK) eszközeivel szállhattak harcba a Varsói Szerződés oldaláról a Szovjetunió, Csehszlovákia, Lengyelország és a Német Demokratikus Köztársaság (NDK) képviseltette magát. 2013 közepén megjelenő Wargame : Airland Battle (továbbiakban ALB) a EE által megteremtett alapokra épített. A szóló és kooperatív módon is játszható, Skandináviában zajló hadjáratok követelményeinek megfelelően a kék (NATO oldalon) Svédország3, Dánia és Norvégia harceszközei is megjelentek, ezen felül komoly játékmechanikai változásokat hozott a széria második része. A városi gyalogsági harcászat és a tüzérség modellezésre erőteljesen változott, a játékosok közötti összecsapások során használt „pakli” (deck)4 rendszer is, de a legmarkánsabb változás a repülők megjelenése volt. A játék központi eleme továbbra is a multiplayer játékmód és nem a szóló hadjárat volt. A játék adatbázisa 1991-ig tartalmazott egységeket, de ezek közül egyesek elérhetősége korlátozott (prototípusok, lásd később). Mind a EE, mind a ALB kapott kisebb-nagyobb ingyenes letölthető bővítéseket, ami további egységekkel és térképekkel bővítette a játékot, illetve a játékegyensúlyon javítottak az egységes modellezési paramétereinek változtatással.5 2014 elején zárt, majd később nyílt beta után a Wargame : Red Dragon (továbbiakban RD) ismét tovább bővítette a modellezett környezetet, megjelent a kétéltű hadművelet és haditengerészet, de ezen felül 1
real time strategy A fejlesztő a korábban megjelent R.U.S.E. című stratégiai játékával már bizonyította képes igen egyedi megvalósítású és sikeres taktikai/stratégiai játék elkészítésére. 3 Svédország nem volt NATO tag soha, de NATO partner ország volt és gyakorlatig majdnem minden háborús forgatókönyv azzal számolt, hogy a keleti blokk támadása esetén a NATO erőkkel vállvetve küzdene. 4 Erről később. 5 DLC – Downloadable content 2
3
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
számtalan kisebb-nagyobb játékmechanikai változtatás eszközöltek az ALB-hez képest. A Red Dragon cím arra utal, hogy a vörös – továbbiakban REDFOR – oldalon megjelent Észak-Korea és Kína, kék oldalon – továbbiakban BLUEFOR – Dél-Korea és Japán. Az ALB-hez képest jóval kitolták az adatbázisban szereplő egységeket. A fejlesztés során eredetileg 1995-ig történő kitolásról volt szó, azonban olyan repülőgépek is szerepelnek, amik még egy elképzelt világgal is számolva bőven túl vannak ezen a dátumon annak ellenére, hogy csak prototípusként érhetőek el, ilyen pl. a Rafale, Eurofighter. A WG széria harmadik tagja az új szereplőknek megfelelően szintén új szóló hadjáratot kapott – ami érdekes módon kooperatív módban már nem játszható – és új térképeket, amik alapvető felépítése nagyban eltér az ALB térképeinek nagy részétől és ismét sor került komolyabb játékmechanikai változtatásokra az új egységek mellett is. Az új térképek egyik legfontosabb újítása, hogy a terep magassága már sokkal inkább folyamatosan változik és nem „teraszos” kialakítású, mint a ALB-ben, ami még inkább kihangsúlyozza a terep jellegzetességeit.
3.
Wargame : Red Dragon
3.1.
Játékmódok
A játékban alapvetően három játékmód lehetséges. 1. Hadjárat, egyjátékos módban. Négy hadjárat közül lehet választani, elvileg négy eltérő nehézségben, ezek a következők:
•
Az első dél-koreai hadjárat tényleg nagyon könnyű, amerikai részvétellel az észak-koreai erők legyőzése szerintem még azon kezdőknek sem okoz nehézséget, akik megértették már a játék alapjait.
•
A legnehezebb hadjárat talán a Bear vs. Dragon, ahol a Kína és Észak Korea koalíciójával a szovjetek erői ellen kell felvenni a harcot, mégpedig támadólag. A hadjárat második szakaszában a szovjetek eszméletlen erős fegyverzettel érkeznek miközben a Vörös Sárkány koalíció totálisan elavult eszközökkel szállhat csak szembe ezekkel egy-két kivételtől eltekintve. Lényegében csak a mesterséges intelligencia hiányosságai miatt lehet győzni, egy kicsit is értelmesebb játékos a szovjetekkel játszva erőlködés nélkül tolná le a térképről az ellenfelet.
4
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon •
A brit hadjárat elsősorban a terep miatt igen nehéz, a kínai tömegtámadások hatékonysága nagyban nő amiatt, hogy a terep igencsak dimbes-dombos, a fejlett angol légierő egyes helyszíneken nagyon nehezen alkalmazható és a fejlettebb és erősebb tankok nagyobb tűzereje, pontossága és páncélzata kevésbé érvényesül, mert közelről az olcsóbb és gyengébb, de nagy tömegben érkező kínai harckocsik már bőven képesek leküzdeni azokat, nagyon nehéz olyan pozíciót felvenni, ahol képesek az angol erők a technikai fölényüket kihasználni.
•
A hadjáratok elméletileg a nehézségük sorrendjében következnek, de azt kell hogy mondjam, ez nem igaz a tapasztalataim szerint. A szovjetekkel játszott hadjáratban hiába szerepelnek ellenfélként, az amerikaiak viszonylag későn csatlakoznak be, ezért nagyon könnyű az elején megszerezni a kulcspozíciókat, ami nagyban megkönnyíti a hadjárat második szakaszát. A szovjetek alapvetően a legjobb amerikai és japán fegyverekkel összemérhető vagy akár jobb eszközökkel rendelkeznek a választék bőséges és a légi szállítású egységek igen gyorsan szinte bárhol bevethetőek. A hadjárat hossza és léptéke miatt mégsem ezt ajánlom elsőnek kipróbálására, ez a leghosszabb és legkomplexebb az összes közül.
A hadjáratok jellegük miatt részben determinált eseményekkel rendelkeznek, ami lehetővé tette a készítőknek, hogy megcsillantsák a játék azon képességeit, amik többjátékos módban nem nagyon lehetségesek, ilyenek pl. a nagyléptékű partraszálló hadműveletek. Kezdő játékosnak adhat némi önbizalmat és gyakorlási lehetőséget, de újrajátszási faktorral véleményem szerint nem rendelkeznek. A MI elleni játék során olyan játékstílus követel meg, ami multiplayer játék során nemhogy hasznosak, de véleményem szerint kifejezetten károsak. A hadjáratok során a stratégiai térképen lehetséges előre definiált összeállítású csapategységek behívása, amik valamennyire reprezentálják az erejét, összetételét és képességeit különféle valóságos katonai egységeknek, de természetesen a modellezés miatt bizonyos fokú absztrakcióval. A stratégiai térkép szárazföldi és tengeri zónákra van felosztva, ezen mozoghatnak az egységek, ezek közül egyesek képesek a stratégiai szinten definiált „szállító járműveiket” elhagyni, ilyenek a légi szállítású és kétéltű hadműveletekre képes tengerészgyalogos egységek, de ezek mozgás pontokba (kezdeményező6 pont néven futnak ezek) kerülnek. A stratégiai térkép szektorai feletti uralom egy vagy több csata sorozatával dől el, ezek a csaták zajlanak az RTS környezetben, ez a taktikai része a játéknak, míg a stratégiai része körökre osztott módon zajlik a Total War szériához némileg hasonló módon. Minden hadjáratnak meghatározott célja és időkerete van, hogy mennyi időn belül kell elérni a célokat vagy mennyi ideig kell megtartani egyes zónákat. A hadjárat részletesebb ismertetése egy későbbi fejezetben történik meg. 2. Skirmish, egyjátékos mód. A hadjáratnál említett RTS környezetben játszható „csaták” térképek széles választékán. A beállítások a multiplayer móddal lényegében azonosak, a különbség csak annyi, hogy az MI az ellenfél. 3. Multiplayer. A hadjáratnál említett RTS környezetben játszható „csaták” térképek széles választékán. A térképek egy része a hadjáratban szereplő szektoroké, de nem minden hadjárat
6
initiative points
5
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
térkép érhető el, mert azok egy része nem kellően kiegyensúlyozott (ez szándékos) a többjátékos módhoz. A hadárat és a másik két játékmód közötti fő eltérés, hogy a hadjáratban előre definiált csapatok mozgatása lehetséges a stratégiai térképen és csak ezekkel vehető fel a harc és a csata után a veszetégek hatása tovább gyűrűzik, tehát nagyon nem mindegy, hogy milyen áron éri el a győzelmet a győztes fél. A veszteségek pótlása csak korlátozottan lehetséges, csak adott szektorokban és ez mozgáspontba és erőforrások feláldozásba kerül, ezen kívül az egységek tapasztalata is csatáról csatára nőhet, ha túlélik azt és sikeresen vesznek részt a küzdelemben. A stratégiai térképen levő egységek száma és egyéb mutatóik döntik el, hogy ki mekkora erőforrássokkal vesz részt a küzdelemben, a legtöbb esetben szó nincs arról, hogy azonos erőforrásokkal száll küzdelembe a két fél. A skirmish és többjátékos mód esetén lényegében csak egy „csatát” játszanak a játékosok. A rendelkezésre álló erőforrások mennyisége azonos a küzdő felek számára, de a behívható egységek mennyiségét, minőség és tapasztalatát minden játékos egy igen komplex és sajátos rendszer segítségével rakhatja össze, ez a „pakli” rendszer (deck system). Ez egyfajta kártya- vagy társasjátékokra jellemző módszer, aminek ismertetése a következő fejezetben történik meg. Az többjátékos mód speciális esete a ranked játék, ahol a játékosok szintjének megfelelően a program megpróbál hasonló szintű ellenfele találni – csak ranked módban játszókkal, tehát nem a sima szobában játszó emberekkel – azonban a kis játékos bázis miatt ez sajnos sokszor nem sikerül. A korábbi részekben sem volt túl népszerű ez a mód még 1 v 1 játék esetén is nehéz megfelelő ellenfelet találni, a játékosok töredéke játszik ranked játékot. (Ez részben amiatt is lehet, mert a a ranked alapesetben engedélyezi azt, hogy „vörös” és „kék” paklival játszó játékosok játszanak egymás ellen, ami sokaknak nagyon nem tetszik.)
3.2.
Fegyvertár (armory) és deck (pakli összerakás), modellezés
3.2.1. A pakli A játék adatbázisa majdnem 1 500 (!) féle egységet tartalmaz, de ez a szám csalóka, mert ez az egyes gyalogsági egységek és azok szállító járműveinek kombinációja miatt ilyen magas, illetve egyes gyalogos egységekből két féle változat is létezik. Van egy korai és egy ’85/’90 évekre jellemző változat, ahol főleg a páncéltörő fegyverzetben és szállító eszközökben van eltérés, de adott esetben a lőfegyvereknél is van változás. Még ezen redundanciát számítva is összesen több száz féle gyalogos, gyalogsági szállító jármű, harckocsi, helikopter, repülőgép és mindenféle egyéb jármű szerepel a játékban, ami pestiesen szólva nem semmi. Ezek tökéletes modellezése természetesen nem lehetséges, de amennyire meg tudom ítélni az kevés kivételtől eltekintve bizonyos absztrakcióval a játékegyensúlyt szem előtt tartva a valósághoz közel eső képességeket vagy legalább azt valamennyire reprezentáló fegyverzettel rendelkeznek ezek, a 3D modelljei a járműveknek a lehetőségekhez képest pontos. (Ennyi járműnek eltérő 3D modellt adni nem indokolt, ezért a közeli rokon változatok sok esetben azonos 3D modellel bírnak, csak a skin eltérő, ami nem minden esetben autentikus.) Hogyan épül fel a „pakli”7? A játékban szereplő egységeket kilenc kategóriába sorolták be a készítők, ezek a következőek:
7
angolul deck
6
HTKA.hu • • • • • • • • •
Wargame : Red Dragon
logisztika (LOG – logistics) gyalogság (INF – infantry) támogató (SUP – support) harckocsi (TNK – tank) felderítő (REC – recon) egyéb járművek (VHC – vehicle) harci helikopterek (HEL – helo) repülőgépek (AIR – plane) haditengerészeti, partaszálló és tengerészeti csapásmérő repülők és hajók egységek (NAV – naval)
Ismét fontos kihangsúlyozni az absztrakciót és a játékegyensúlyt. Egyes harckocsi jellegű egységek a VHC kategóriában kaptak helyet – például a lángszórós vagy speciális löveggel rendelkező tankok – néhány csöves légvédelmi járművekből kétféle változat található meg, egy a SUP és egy a VHC részben, de eltérő képességekkel. A SUP részben légvédelmi tüzérségként, a VHC részben meg szárazföldi tűztámogatóként, de csökkentett légvédelmi képességgel megtalálható ugyanaz az típus. Ez annak érdekében van így, hogy egyes egységek ne legyenek túlságosan erősek, a játék mechanika követeli meg ezt a furcsaságot. A HEL részben csak harci helikopterek vagy felfegyverzett szállító helikopterek vannak – mármint valóságban szállító helikopterek – de ezek a helikopterek nem képesek a játékban gyalogságot szállítani. Ez is a játék egyensúly miatt van. A gyalogsághoz rendelhetőek hozzá meghatározott mennyiségben egyes szállító helikopterek – nem korlátlanul – egyes a gyalogsághoz rendelhető helikopterek komoly fegyverzettel is rendelkezhetnek, néhány szovjet gyalogos egység pl. Mi-24 helikopteren hívható be, ami nem csak géppuskával és nem irányított rakéta blokkokkal, hanem irányított páncéltörő rakétával is rendelkeznek. A játékban a felderítő egységek külön szekcióban kaptak helyet, ez is a játékmechanika/absztakció része, hogy a felderítést valamilyen szinten modellezzék. Emiatt lehetséges az, hogy gyalogsági szállító járműként pl. az M113 vagy M2 Bradley sokkal kisebb észlelési/felderítési távolsággal bír, mint a REC részben található párja, és természetesen nem azonos mértékű erőforrásból hívhatóak be. Ez a különbség a gyalogság és felderítő gyalogság között is megtalálható. Alapvetően arról van szó, hogy egyetlen harcoló egység sem rendelkezik olyan jó felderítő képességgel, mint a legrosszabb felderítő egység, ami gyakorlatilag nélkülözhetetlenné teszi a REC kategóriában található egységeket. Na, akkor lássuk a legegyszerűbb esetet, amikor specializáció nélküli deck összerakása történik meg.
7
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A fenti képen látható a rendszer lelke. Minden a fent felsorolt kategóriában 5 rekesz (továbbiakban slot) található, de eltérő egység típusonként nem azonos mennyiségű erőforrásba kerül ezek használata, amikor egy kategóriából egyre több és többet kíván a játékos használni. Minden egyes slotba egy „kártya” (továbbiakban card) egység kerülhet. A kártyán belül is meghatározott mennyiségben és tapasztalati szinttel érhetőek el az egységek. Néhány típusú egységből csak egy card tehető be a deckbe, de másokból akár 2-3 card is felhasználható, amennyiben a játékos szükségét érzi ennek. Jellemzően az egységek erejétől függ az, hogy mekkora mennyiségben érhető el, a valóságban legyártott mennyiség és ár nagyon ritkán képezi alapján annak, hogy miből mennyi érhető el és azt, hogy ez mennyibe kerül. Az, hogy egy pakliba milyen egységek kerülhetnek az függ attól, hogy milyen típusú paklit kíván a játékos összerakni ugyanis több fajta specializáció lehetséges. Ezek alapvetően három csoportra bonthatóak és kombinálhatóak is: •
Nemzeti (national) paklik és koalíciók. Ebben az esetben csak az adott ország vagy koalíció egységei közül lehet választani, cserébe a prototípus besorolású egységek is elérhetőek. Ezen fajta egységek abszolút értékben rendkívül erősek vagy nagyon jó ár/érték aránnyal bírnak az adott területen belül az átlaghoz képest. Prototípus egységek közül jellemzően két fajta van. Az egyik csoportban olyan egységek, amik a valóságban a 1990-es évek második fele után tűntek fel, a másik csoportba azon típusok tartoznak, amiket régebben fejlesztettek ki, de a valóságban soha nem álltak szolgálatba. Ezen egységek paraméterei a valóságban jellemző harcértéket felülmúlhatják, de az absztrakció lényege pontosan ez, a „mi lett volna, ha sikeres a fejlesztési program” megközelítéssel kerültek be az játékba. Egyes koalíciók és országok esetén az egy kártyával elérhető egységek mennyiségére is bónusz jár.
8
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
•
„Tematikus” paklik. Adott típusba kategorizált egységek tapasztalati szint bónuszt kaphatnak, egyes típusoknál 5 slotnál is több használható ezeknél ráadásul úgy, hogy az ötödik slot felett nagyon kevés aktivációs pontba kerül egy kártya berakása a pakliba. Olyan is lehetséges, hogy extra slot nem jár, de az 5 rendelkezésre álló slot költsége kisebb. A hátránya az ilyen pakliknak az, hogy erősen specializáltak, a többi típusú egységek elérhetősége korlátozott. Airborne pakliban pl. nagyon sok repülőgép és helikopteres szállítású gyalogság hívható be, de harckocsik közül gyakorlatilag semmi nem érhető el csak a könnyű harckocsik és azokból is csak igen kevés. A lenti képen látható specializációk érhetőek el. Az ilyen típusú paklik 1:1 elleni játékban gyakorlatilag életképtelenek, kooperatív játékban kapnak igen nagy hangsúlyt, megfelelő csapatmunka esetén.
•
Időbeli korlátozás. Csak meghatározott évszámig adott egységek választhatóak, de cserébe több aktivációs pont áll rendelkezésre, tehát több fajta egység vagy egy egységből több rakható be a pakliba. Nem specializált pakli esetén 1986 utáni egységek is választhatóak (ezt A kategóriának is hívják néha a fórumokon), a 1980-85 időszak egységei a B kategóriásak, a még korábbiak a C kategóriásak. B kategóriás pakli esetén +5, C kategóriás esetén +10 aktivációs pont jár.
•
A fentiek tetszőleges kombinációja. Az a fentiek után gondolom már felsejlik, hogy a halmozott specializációnak legtöbb esetben nincs értelme, mert olyan korlátozott típus választék érhető el, ami életképtelenné teszi a paklit minden játékmódban.
A fenti specializációk lényege, hogy a játékosok a saját stílusuknak és számukra leginkább jól működő egységek használatával rakhatnak össze paklit. A rendszer hátránya sajnos az – nem csak az én véleményem szerint – hogy a jelenlegi tapasztalati szint, kártyánkénti egységek, a tapasztalati szintért járó bónuszok 9
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
olyan szinten rosszul vannak belőve, hogy a specializált paklik nagy része teljesen életképtelen, mert a specializációval járó előny az esetek nagy részében csekély, de cserében túl nagy hátránnyal járnak. Az ALB-ben alkalmazott pakli építési szabályrendszer, A/B/C egység kategóriák és bónuszok és alapvető rendelkezésre állásuk megváltoztak. A legutóbbi fórum nyilatkozatok szerint a rendszer közel sem végleges, de én egyelőre nem látom a szándékot, hogy komolyabban átszabják vagy visszatérjenek az ALB-nél már megszokott vagy majdnem azonos rendszerhez. A pakli rendszer a fentiek alapján ahhoz vezet, hogy természetesen olyan haderő összerakása és harctérre küldése is lehetséges, ami minden szempontból mellőzi a valósághűséget, hiszen a BLUEFOR és REFDFOR oldalon levő egységek tetszőleges kombinációjával összeállítható pakli az adott oldalon. Egyes játékosok elvből nem használnak ilyen paklit és csak koalícióval vagy országokkal hajlandóak játszani. A minden specializáció nélküli deck előnye az, hogy a prototípus egységek kivételével lehetővé teszi mindenből a legjobb kiválasztását. Azt fent már bemutattam, hogy hogyan néz ki egy minden specializáció nélküli pakli. A lenti képen egy C kategóriás airborne deck által nyújtott slot lehetőségei tekinthetők meg. Látható, hogy gyalogos egységekből és repülőgépekből több kártya tehető be és 10 aktivációs pont bónusz is jár. (A tapasztalati szint bónusz nem látszik itt.)
Ezek után belátható, hogy számtalan pakli összerakható, a kombinációk száma gyakorlatilag végtelen. Két fontos megkötés van összerakáskor. A LOG és NAV kategóriában legalább egy parancsnoki (command vehicle, röviden CV) berakása kötelező, ezek csillaggal jelölt egységek. Ezekkel lehet a csatákban a zónákat ellenőrzés alá vonni és megtartani, lásd később a csaták ismertetésénél. A LOG kategória parancsnoki egységei a dzsip/terepjáró jellegű egységeket leszámítva valamely gyalogsági jármű vagy harckocsi, csak jóval kisebb elérhetőséggel és sokkal drágábban. Hogy ez miért van így, azt később kifejtem. Az ALB-hez képest újdonság, hogy megjelent a gyalogság típusú parancsnoki egység is. A NAV részben szereplő slotok költsége 0, erre majd a csaták ismertetésnél térek rá, hogy miért van így.
10
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Az megjegyzendő, hogy az ALB-vel ellentétben, ahol a C kategóriás paklik akár az A kategóriás paklikkal is kompetitívek lehettek a magasabb tapasztalati szint és mennyiségi bónusz miatt, sajnos ez az RD-ben már nem igaz az új rendszer miatt. Az Eugen álláspontja lényégében az, hogy a B/C kategóriás paklik arra jók, hogy más hasonló paklik ellen mérkőzzenek meg, tehát úgymond tematikus játékra. A nyitott szobák beállításainál lehet korlátozni azt, hogy milyen típusú paklival lehet egyáltalán belépni a szobába az összes specializáció tekintetében. A baj ezzel az, hogy a legtöbb játékos nem rak össze B/C kategóriás paklit, tehát a régebbi egységek nagy részét egyszerűen nem használja senki... Ez részben amiatt van, hogy más népszerű játékokhoz képest a játékos bázis viszonylag korlátozott. A saját paklikat lehet exportálni, ekkor egy hosszú karaktersort kap az ember, ezt lehet megosztani mással. Ezt kell az import részbe beilleszteni, akkor a megadott néven már létre is hozta az importált pakli.
3.2.2. Fegyvertár (armory) Itt lehetséges a játékban található összes eszköz statisztikájának megtekintése, azonban a rendelkezésre állás és tapasztalati szint sajnos nincs feltüntetve, azt csak a deck összerakásakor, lényegében majdnem azonos kinézetű felhasználói felületen lehet csak látni. Az egységek megjelenítése számtalan paraméter szerint szűrhető, nem sorolom fel, mert tényleg több tucat lehetőség van. A kezdő játékosok idejük nagy részét itt vagy a pakli építő részben fogják kezdetben eltölteni.
11
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A fenti képeken néhány jellemző egységtípus statisztikai mutatója látható, azonban a feltüntetett értékek mellett számtalan rejtett modellező érték is van. Ez idegesítő, de egyben színesítő eleme is a játéknak, mert így azért minden egység okozhat meglepetést, ki kell próbálni őket, hogy látszódjanak a valós képességeik. Ilyen nem feltüntetett képesség pl. az R-73 nagy oldalszögű indítási képessége egyes szovjet repülőgépeken, a különféle speciális tüzérségnél a sorozatok között leadott idő – pl. a svéd BKAN8 gyorsan lead hét lövést a speciális adagoló- és töltőrendszerének köszönhetően, de aztán várni kell mire újratölt – eltelte, kritikus sebzés okozása tapasztalati szinttől függően, stb. Mind az armory mind a deck építő részben lehetséges az egységek összehasonlítása, a „pin unit for comparison” lenyomásával egy kiválasztott egység statisztikája rögzítésre kerül és emellé egy más kiválasztott egység paraméterei láthatóak. Az is látható a fenti képeken, hogy más típusú egységeknek más ábrázolt statisztikai mutatói vannak. A repülőgépeknél más repülőgépek és helikopterek elleni észlelési képesség, míg a szárazföldi egységeknél az „optics” tulajdonság, ami a szárazföldi egységek
8
https://www.youtube.com/watch?v=mgiZWCX-1Sg&list=PLg-FCH3Q2OjRX_Vouyuw3Ffz2VFghdwV8 https://www.youtube.com/watch?v=uOCDZCdrZ7s
12
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
elleni képességet mutat. A repülőgépeknél az „ECM” egy összevont statisztikai mutató, ami a légvédelmi fegyverek találati arányát csökkenti, míg a szárazföldi egységeknél méret van, ami szintén módosítja a találati arányt. Egyes egységek kétéltűek és képesek vízen is mozogni, ezeknél az „amphibious” mutató nem szürke, hanem sebesség adat van. Ez alatt található meg az „year” és „type”, ezek határozzák meg, hogy milyen specializált és A/B/C specializált deckbe tehetőek be. Ez alatti üres sávban van feltüntetve, ha prototípus egységről van szó vagy sem. Gyalogságnál – akár INF akár REC kategóriás – a „training” részben szereplő típus módosítót jelent sebzés és morál tekintetében, hogy mennyire könnyen zuhan illetve nyerhető vissza az. Sorrenben ilyen szintű gyalogság található a játékban: militia, regular, schock és elite. A milita típusú gyalogság csak specializált koalíciós vagy nemzeti pakliban érhető el, de érdekes módon ilyen gyalogsága nem minden félnek van. Az, hogy az itt látható statisztikai adatok mit jelentenek, azt a modellezésnél fogom ismertetni, de csak nagyon röviden és nem mindet. A rendszer annyira nem bonyolult, de mégis elképesztően komplex helyzetek modellezésére képes bizonyos fokú absztrakcióval. Az absztrakció sokszor lesz még kihangsúlyozva.
3.3.
Skirmish és multiplayer játékmódok
A többjátékos mód alapvetően egy „szoba” rendszerre épül. Minden szobában egy csata indul, amint megfelelő számú résztvevő van a szobában. A főbb paramétereket feltüntetik a listában, de közel sem mindet.
Szobát bárki nyithat ami lehet privát is, ekkor az nem szerepel a fenti képen látató listában. Ez akkor hasznos, ha pl. barátaival kíván játszani az ember, akiket meghívhat a szobába. Nem csak ilyen szobába lehetséges a meghívás, de előtte a játékosnak fel kell vennie barátként a felhasználókat. (Ez nem a Steam listájában levő barátokat jelenti...!)
13
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A fenti képeken láthatóak a főbb lehetséges beállítások. Minden térkép mérete mellett látható, hogy hány játékosra lett tervezve, de ettől függetlenül tetszőleges játékos számmal indítható bármelyik. A térképek melletti ikonok azt jelzik, hogy melyik pályán hívhatóak be hajók és melyik pályán lehet csak „Naval” specializált paklit használni. Ez utóbbi pályákon szárazföldi csata nincs. A szoba megnyitása után is lehetséges bármikor megváltoztatni a pályát, az induló pontszámot – ez command point rövden CP – amiből egységek hívhatóak be, az időlimit és azt, hogy az elfoglalt zónák milyen mennyiségű pontot termeljenek, de akár a játékosok száma is változtatható. Amennyiben az egyik oldalon túl sok játékos van vagy valaki, akivel a többiek nem kívánnak játszani, akkor az a hostoló játékos által kidobható. Három fajta játékmód lehetséges: •
Destruction, ennek két formája van. Van adott értékű harceszköz elpusztításáig tart a játék vagy a „total destruction” ami addig tart, amíg az utolsó ellenséges jármű is elpusztult a térképen.
•
Conquest. A térképen található zónák nem csak CP-t termelnek, de azokkal arányos mennyiségű conquest pointokat is, amíg a zónában tartózkodik parancsnoki egység és nem mozog. Ha mindkét félnek van ilyen járműve az adott zónában, akkor semleges zónának számít. Adott pont elérésig tart a játék.
•
Economy. Itt is folyamatosan termelődik a bevétel, adott elérendő CP a játék célja, de az egységek behívásával a felhalmozott pontokból vásárolsz.
Mindhárom játékmód esetén, ha letelik a beállított idő – lehetséges időlimit nélküli játékot is beállítani – akkor az a fél győz, amelyik legalább 10%-kal magasabb pontszámot ért el. Tehát ennyivel több pontértékű egységet pusztított el destruction módban, ennyivel több pontot szedett össze conquest esetén vagy economy esetén ennyivel több a felhalmozott CP. Mindhárom játékmód esetén vége a játéknak, ha az egyik csapat utolsó parancsnoki egysége is megsemmisült. Jól látható, hogy az adott játéktípus esetén követendő taktika erősen eltérő, különösen economy esetén. Sajnálatos módon ezt a fajta típust szinte senki nem játssza, pedig talán ez kívánja a legtöbb észt.
14
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A conquest sokszor csak agyaltan „spammelésbe” torkollik hiszen nem szempont azt, hogy kis veszteséggel érd el a célt, a minél hosszabb ideig minél több zóna birtoklását, vagy parancsnoki egység (CV) vadászatba, minden mást félretéve hiszen ha csak rövid időre is sikerül elpusztítani ezeket több szektorban mire a pótlásra érkező megérkezik addig akár több száz pontot is összeszedhet a másik csapat annak ellenére is, hogy a CV-t leszámítva minden egység sértetlen marad az ellenfélnél egy öngyilkos roham után. Persze nem csak öngyilkos roham lehetséges, mert gyalogos egységek beszivárgásával is ki lehet iktatni ezeket vagy jó felderítéssel és légi/tüzérségi csapással. Destruction mód esetén főleg kezdők, de profibb játékosoknál is néha tüzérségi spam és „campelésbe” torkollhat a játék, ami kicsit idegesítő és monoton egy idő után .Ez azért van, mert sokan nem tudnak támadni ezért meg sem próbálják, nehogy túl nagy ponthátrányba kerülhetnek. A játékmód beállítások mellett további opció, hogy lehetséges korlátozni, hogy ki milyen típusú paklival léphet csak be, így lehetséges elérni azt, hogy B/C paklik hasonlóakkal találkozzanak szembe. Amint mindkét oldalon összejön a szükséges számú játékos és mindenki „ready” állapotban van, akkor a „launch” lenyomása után azonnal indul a játék. Ha megvan a szükséges számú játékos, de nem mindenki „ready” akkor a „launch” gombra kattintás után 10 másodperc visszaszámlálás következik. Ha ennyi idő alatt nem lép ki senki akkor indul a játék. A játékosok által indított szobák legfeljebb négy-négy elleni játékot tesznek lehetővé. A listában látható szobák egy részét a játékosok hozzák létre és csak a játék idejéig tartanak, azonban vannak szerverek – nem csak Eugen által üzemeltettek – amik folyamatosan élnek, ha éppen csata zajlik, akkor az látható, hogy mennyi van még hátra addig, amíg a következő kör indul, ha addig nem adja fel valaki. Az Eugen vagy más által futó szervereken négy-négy játékosnál nagyobb játékos szám is lehetséges, egészen 10 v 10 játékig, a szokásosnál jóval nagyobb térképeken, amik nem választhatóak játékosok által nyitott szobákban. A 4 v 4 szobák alap beállításaival és egyes szervereken vannak úgynevezett low cost/tactical szobák, amikben jellemzően nagyon alacsony az egy játékosra jutó kezdő pontszám és a szokásosnál jóval lassabban termelődik a pontszám, amivel egységek hívhatóak be. Ezen játékmód esetén a csapatmunka sokkal inkább hangsúlyosabb, adott esetben olyan kevés erőforrás áll rendelkezésre, hogy a legfejlettebb egységekből csak egy hívható be és mellé még némi apróság. Az egységek mikro menedzselése is sokkal magasabb szintű, a járművek kétéltű képessége az alacsonyabb tűzerő koncentráció miatt még hangsúlyosabb.
15
HTKA.hu
3.4.
Wargame : Red Dragon
Hadjárat
Erre nem szeretnék túl sok szót vesztegetni, hiszen nem ez a játék lényege és a szabályai sem túl bonyolultak, de mégis azért sok töprengésre adhat okot.
A fenti kép nagyjából azt a képet mutatja, amit a stratégiai térképen látni lehet. Az egyes zónákban levő csapatokat (battlegroup). Minden egységnek három fő jellemzője van bennük levő egységeket leszámítva. A kohézió a csaták közben gyorsabb erőforrás (command point) generálást biztosít, az initiative lényegében mozgás pontot jelent. Ahhoz, hogy egy szárazföldi vagy vízi csapat az adott körben részt vehessen az adott szektorban levő csatában a lépés után legalább 1 ponttal kell, hogy rendelkezzen. Ez azt jelenti, hogy a 2 ponttal rendelkező egységek csak a következő saját körödben állnak rendelkezésre az új szektorban, hacsak az MI nem kezdeményez csatát az ő körében. A repülőgépeknél nincs ilyen korlát, csak az adott körben képesnek kell lenniük elrepülni addig a szektorban, ahol abban és az MI körében is rendelkezésre állnak. A szárazföldi csapatok számára meghatározott átlépési pontok vannak a zónák között, a légiszállítású egységek minden szomszédos zónába léphetnek. A repülőgépek a reptérrel rendelkező zónákban pótolhatják a veszteséget, a szárazföldi csapatok ahol kikötő van vagy csavarkulcs ikon. Az egységek behívása és a csapatok veszteségeinek feltöltése politikai pontokból lehetséges, ez a bal felső sarokban van feltüntetve. Ezek a pontok a pontértékkel rendelkező zónák birtoklásából jönnek minden kör elején. A refit opció használata mozgáspontba is kerül, abban a körben így kevesebbet vagy egyáltalán nem léphet az egység. Lehet pihenésre utasítani a csapatokat – ez
16
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
ingyen van, csak nem léphet abban körben és nem lehet abban a zónában ellenséges csapat – ekkor a morál (nem a 3D világban, hanem stratégiai szinten) nő, ahogy a kohézió mértéke is. A behívható csapatok mindig adott zónákból hívhatóak be. Pl. a japán hadjáratban két hajó kötelék és annak hajói vannak modellezve. A Yak-38 a Kijev a MiG-29K és Szu-27K gépek a Kuznyecov csoportnál hívhatóak be és mindkét csoporthoz tartoznak partraszálló egységek. A szárazföldi haderő egységei meg az egyetlen kezdeti elfoglalt zónában. Minden hadjáratban ilyen egyedi behívási jelleg van definiálva. Ha az adott szektorban mindkét félnek vannak csapatai, akkor csatát lehet kezdeményezni, de nem kötelező. Csak azon egységek vesznek részt, amiknek a saját körödben legalább 1 mozgáspontja van.
Az eljövendő csata előtt.
A seregek nagyságától és azok közötti aránytól függ, hogy hány pontot kell elérni a csatában – az egységek ára, elpusztításukkor ezt számolja a játék – amit a morál módosít. Tehát hiába van adott esetben nagy ereje az ellenfélnek, alacsony morál mellett hamar elvesztik a csatát. (A csata akkor is elveszik, ha az utolsó parancsnoki jármű is odavész a csatában.) A kohéziós pont bónusz a csaták közben elfoglalt zónák pontértéke mellett további pontokat ad. Ez akkor hasznos, amikor csak olyan belépő zónád van, aminek nincs pontértéke. A csata előtt felülnézetből látható az adott szektor térképe, a behívási zónák ahol lehet szárazföldi egységeket (land), repülőgépeket (air) vagy hajókat (sea). A csatából csak azok az egységek tudnak visszavonulni – ha jól emlékszem – amiknek van elég mozgáspontja. A csatához az is szükséges, hogy legyen az adott szektorban egy olyan csapat legyen, aminek van legalább egy parancsnoki egysége, tehát olyan esetben nincs csata, ha valakinek csak repülőgépei és parancsnoki egység nélküli helikopteres vagy bármilyen más alakulata van.
4.
Modellezés, absztrakció
4.1.
Bevezetés
A játék jellegéből adódóan bizonyos fokú absztrakcióval él, hogy a számtalan egység modellezhetővé váljon egyedi vagy nem egyedi képességek bizonyos fokú általánosításával. Az első és legfontosabb szabály 17
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
az, hogy a távolságok a valóságtól eltérően át vannak skálázva és ez a léptékezés bizonyos egységeknél nem feltétlen azonos mértékű. Ez az egységek sebességére, a fegyver hatótávolságára, az járművek hatótávolságára mind igaz. Emiatt lehet az, hogy pl. a repülőgépek forduló sugara néha az infravörös rakéták hatótávolságába esik, emiatt van irreálisan nagy mozgási sebesség a gyalogosoknak, emiatt van az, hogy a klasszikus csapatlégvédelmi egységeknél jóval nagyobb indítási zónával bíró Hawk, Kub és Buk arányaiban nem bír annyival nagyobb indítási zónával, mint a valóságban, stb. Ezt mind el kell fogadni. Nem írom le az egész koncepciót, mert több tucat oldalon keresztül lehetne ragozni. Lényeg a lényeg, ezzel együtt kell élni, csak így működik a játék.
4.2.
Fegyverek típusai
Az absztrakció másik része az, hogy az egyedi képességeket – amiket a statisztikában nem látni, azokat néhány tucat fegyvertípus keretében és azok modellező értékeivel írják le. Minden egység számára közös, hogy egy egység számára csak három rekesz „slot” van, ezzel kellett megoldani a készítőnek azt, hogy mit modelleznek le, ez főleg repülőgépeknél és helikoptereknél jelent korlátot. A következő fő fegyver fajták léteznek a különféle szárazföldi egységek számára: •
Ágyú. Ez rendelkezhet HE (robbanó erő) vagy AP (páncéltörő) értékkel. Harckocsiknál mindkettő van, ez modellezi azt, hogy többféle gránát alkalmazására képesek a valóságban. Egyes olcsó „ágyú platformok” csak HE értékkel bírnak. Az ágyúk körébe tartozik a 125 mm-es harckocsi ágyútól kezdve a gyorstüzelő gépágyúig – pl. az M2 Bradley lövege – minden, csak természetesen igen eltérő pontossággal, lőtávolsággal tűzerővel és lövedék/gránát sebességgel. A gyorstüzelő gépágyúk jellemzően már képesek helikopterekre is tüzelni, de a szárazföldi erők elleni lőtávolságnál kicsit kisebbről, de repülőgépekre nem. Repülőgépekre csak dedikált légvédelmi lövegek illetve azon speciális, VHC szekcióban található változataik képesek. A hátrasiklás nélküli lövegek is ebbe a kategóriába tartoznak, ahogy a gránátvetők is. Ez utóbbiak jellemzője, hogy csak HE értékük van.
•
Géppuska. Nincs mit rajta magyarázni. Földi egységekre és helikopterek képes tüzelni, a fent említett korlátokkal.
•
Légvédelmi rakéta. Ebből számtalan fajta van. Ez lehet radar vezérlésű, infravörös, SACLOS. Az infravörös rakétáknál nincs modellezve a rakéták szemből indíthatósága, minden rendszer képes rá. Ezt a hatótávolsággal és pontossággal „keni el” a rendszer. A SACLOS előnye, hogy immúnis az egység a SEAD gépekre, amik „radargyilkos” rakétával bírnak. A radaros légvédelmi egységeknél, ha kikapcsolod a fegyvert, akkor az a radarját is lekapcsolja az egységnek és nem támadható SEAD rakéta fegyverzettel. Nemcsak az állványon tárolt, de a rátölthető mennyiség is modellezve van, ezek feltöltésének ideje nincs feltüntetve az egység statisztikájában. Gyalogos egységek rendelkezhetnek MANPAD-dal. Vannak dedikált MANPAD hordozók, de néhány különleges gyalogos egység pct. fegyverzet vagy harmadlagos kézifegyver helyett MANPAD-dal bír. Ilyen például az angol SAS gyalogos.
•
Légvédelmi gépágyú. Ez lehet radar vezérléses vagy optikai tűzvezetésű. Az utóbbiak értelemszerűen immúnisak a SEAD gépekre, de jellemzően pontatlanabbak. Helikopterek és repülők ellen rendelkeznek a legnagyobb lőtávolsággal, de föld egységekre is képesek tüzelni, azonban csak jóval kisebb lőtávolsággal. (A VHC szekcióban található párjuk pont fordítva képes erre.)
18
HTKA.hu •
Wargame : Red Dragon
Lángszóró. Ez van gyalogsági léptékben és harckocsin vagy speciális járművön is. A gyalogság legrettegettebb ellensége, de minden jármű számára veszélyes, mert azokat is folyamatosan sebzi amíg a „tócsában” állnak, a morált azonnal a minimumra csökkenti és amíg a tűztengerből menekülnek addig a saját fejük után mennek és nem követik a játékos parancsait. Vannak olyan speciális lángszóróként modellezet fegyverek, amiknek a klasszikus lángszórónál nagyobb lőtávolsága van, de igen korlátozott számú lőszerrel bírnak, ilyen például az amerikai gyalogságnál az M202 FLASH. Ezek csak gyalogság ellen igazán jók, de azok ellen a legerősebb fegyverek. Speciális eset a szovjet Buratino és a kínai PHZ-70, amik a rakétás tüzérséghez hasonlóan működnek, de elképesztően nagy területet terítenek be napalmmal. A BLUEFOR oldalon nincs semmilyen hasonló egység, teljesen egyediek.
•
Páncéltörő rakéta, az RPG-7 jellegű fegyverek. Ezek lőtávolsága jellemzően igen kicsi, minden gyorstüzelő ágyú, de még a kézifegyverek nagy része is messzebbre hord, de iszonyatosan jó tűzgyorsasággal bírnak és sokat is visznek a gyalogosok. A legerősebb harckocsikra a régebbiek csak oldalról/hátulról jelentenek veszélyt, de a ’90-es évjáratú gyalogságnál léteznek olyan eszközök, amik még a közepes kategória felső, és a nehéz harckocsikat is képesek 2-3 találattal szétszedni szemből oldalról meg akár egy találattal is. Bármely városba nyomuló támogatás nélküli harckocsit darabokra szednek ilyen fegyverekkel a gyalogosok főleg, ha nagy számban vannak jelen, de az erdőben is jól boldogulnak, amennyiben ők lőnek elsőnek. Vannak speciális páncélvadász gyalogsági alakulatok. Ezek jellemzően kisebbek, mint a hagyományos 10 vagy 15 fős létszámmal bíró gyalogsági alakulatok, de azoknál jóval nagyobb tűzgyorsasággal bírnak ugyanazon pct. fegyverrel és gyalogság ellen is képesek használni a fegyvert, mert rendelkeznek AP power mellett HE power értékkel is. Őket leszámítva csak járművek ellen használhatóak ezek a fegyverek.
9
•
Irányított páncéltörő rakéta (ATGM)9. A valóságban huzal és egyéb rávezetéssel bíró pct. rakéták. Ilyen pl. a klasszikus TOW, Milan a NATO vagy a Varsói Szerződés oldalán a Falanga, Konkursz, Sturm, stb. Ezek lőtávolsága még a legkisebb értékkel rendelkezőnél is felülmúlja a harckocsik lövegekét, a csúcs kategória lőtávolsága számottevő mértékben múlja felül a harckocsi lövegekét. Járművek és gyalogsági egységek is rendelkezhetnek ilyennel. Folyamatos rálátást igényelnek a célra, ha csak egy pillanatra is megszakad, akkor a rakéta célt téveszt. Az indító jármű nem mozoghat és ha indítás után megsemmisült, akkor is célt téveszt a rakéta irányítás hiányában. A rakéták sebessége típustól függ, aminek adott esetben komoly hatása lehet a harcokban, ha ATGM platformokkal néznek szembe. Csak járművek vehetőek célba vele, gyalogság nem, ahogy lebegő helikopterek sem.
•
Harckocsi lövegből indítható irányított páncéltörő rakéta. Ilyennel szovjet, egy keletnémet és alig egy maroknyi amerikai harckocsi rendelkezik, de az amerikai rakéták elég harmatosak pontosság és tűzerő tekintetében is a szovjet fegyverekhez képest. Lényegében mindenben az irányított pct. rakétákkal azonos modellezéssel bírnak a nagy különbség a nagyobb kezdősebességük, sokkal gyorsabban elérik célpontjaikat, mint pl. egy TOW. Ez igencsak fontos tényező lehet, ha a tankok könnyű páncélozatlan ATGM-et használó egységekkel néznek szembe, mert ha egyszerre lőnek, akkor
anti tank guided munition
19
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
a tankok rakétája érhet el találatot és az rá indított rakéta az indító jármű pusztulása után célt téveszt. •
Tüzérségi löveg. Ezek a fenti lövegektől eltérően területtűzre képesek – bár vannak köztük igen pontosak is, de a fő jellemzőjük az, hogy nem kell közvetlen rálátás a célra10 ahhoz, hogy tüzeljenek. A tűzgyorsaságuk változó és egyes lövegeknél az állandó tűzgyorsaságot adott gránátszám után hosszabb töltési idő követi, lásd a már említett svéd BKAN-t. Az aknavetők is ebbe a kategóriába tartoznak. HE gránátok mellett füstképző lőszerrel is bírnak, a kaliberrel nő az egy becsapódáskor produkált füstpamacs hatása. Szél nincs a játékban, ezért a füst egyhelyben marad. A gránátok a fehér körön belül érnek földet, de hogy milyen eloszlással és mennyire véletlenszerűen arra semmi garancia nincs. Mozgó egységnél nem céloz eléjük, ezért azok ellen szint hatástalanok. Persze manuális lehetséges becsülni és a fire position parancsot használni, ezzel lehetséges vakon is lőni egyes területekre. A tüzérségi lövegeknél, ha olyan területre lőnek, amire saját egység rálát, akkor a pontosság kb. a duplájára nő. Ezzel modellezik azt, hogy a tüzérségi megfigyelés miatt a tüzelés pontosabb, ekkor a „corrected shot” jelzés van a kör mellett. Rakétás tüzérségnél ilyen nincs, ott a szórás csak a távolságtól és a moráltól függ, a tüzérségi lövegnél a löveg szórása a távolságtól független.11 (Az amerikai M728 CEV és az angol Centurion AVRE speciális esetet képeznek, mert a tüzérségi lövegek elvén működnek, területtüzet adnak de harckocsikhoz hasonlóan közvetlen rálátást igényelnek.)
10 11
•
Rakétás tüzérség. Ha a játékos nem állítja be, akkor ezek egy hosszabb vagy rövidebb sorozattal indítja útjára a szeretetcsomagot. A rakéták lehetnek HE töltetűek vagy kazettás páncéltörő harci résszel rendelkezőek. Ez előbbiek lényegében a tüzérségi lövedékek hatásával bírnak, és néhány másodperc alatt egy jármű is annyi rakétát indít útnak, amihez azonos gránát mennyiséghez akár 812 löveg is kellene, de cserébe számtalan hátrányuk van. Nem túl sok rakéta sorozatvető bír a 105155 milliméteres tüzérséghez rendelkező tűzerővel egy rakéta/gránát összehasonlításban. A másik a minimális lőtávolság. A „nagy kalapács” rakétás tüzérség (pl. MLRS és Uragan) minimális lőtávolsága 5-8 km is lehet, míg a nagyobb tüzérségnél (min. 105 mm) 2 km, aknavetőnél még ennél is kisebb lehet. A harmadik komoly hátrányuk a szórás, a távolsággal rendkívül nagy mértékben nő, véleményem szerint szinte csak a minimális lőtávolságnál közelében van igazán értelmük, ha nő a lőtávolság, akkor pusztító erejük kicsi, még a morálra gyakorolt hatásuk is elhanyagolható még nyílt terepen levő gyalogság vagy páncélozatlan egységek ellen is. Két sortűz között még, ha a rakéták betöltése meg is valósult a logisztika egységek által még akkor is 1-5 perc várakozás szükséges az egység típusától függően. Minél nagyobb az egység tűzereje, annál többet kell várni. A kisebb HE értékkel rendelkezők (6-7) a fedezékben levő gyalogság irtására nemigen alkalmasak, csak a morált csökkentik, a 10-11 HE értékkel bírók még a gyengén páncélozatlan járműveket is képesek elpusztítani kellően sűrű becsapódás esetén.
•
A kazettás töltetekkel bíró rakéták csak járművek ellen hatásosak, játéktechnikai okokból gyalogság ellen ezeknek nincs ölő hatása csak a morált csökkentik. A járművek ellen viszont nagyon hatékonyak, mert azok minimális vagy semmilyen páncélzattal nem bírnak a komolyabb harckocsikat leszámítva. A rakétás tüzérség nem képes füstöt produkálni, mint a csöves tüzérség.
LOS – line of sight Ami szerintem elég nagy hülyeség.
20
HTKA.hu •
Wargame : Red Dragon
Gyalogsági géppuskák, gépkarabélyok, géppisztolyok. A gyalogság alapfegyverzete minden körülmények között használható, de a harmadlagos fegyverzetük egy részének mozgás közben nem használható vagy épület harcászatban komoly negatív módosítókkal bír. A mozgás közben is használható és épület harcászatban igazán hatékony fegyverzet a [CQC] jelűek, a [STAT] fegyverzet csak akkor használható, ha nem mozog az egység.
A következő fő fegyver fajták léteznek a különféle helikopterek számára: •
Irányított páncéltörő rakéta. Ugyanaz, mint szárazföldi egységek esetén, csak sokkal nagyobb mozgékonysággal bírnak. Csak lebegésből képesek használni a helik, ez az absztrakció következménye. A rakéták sebessége típustól függ, aminek adott esetben komoly hatása lehet a harcokban. (Egyetlen kivétel van, a REC kategóriában levő Ka-52 pct. rakéta helyett Kh-25ML „radargyilkos” rakétával bír.)
•
Nem irányított rakéták. Ilyen pl. a Sz-5 és Sz-8 szovjet vagy a 70 mm-es Hydra amerikai oldalon. Ezek nem bírnak AP12 értékkel, ellenben igencsak hatásosak gyengén páncélozott járművek és gyalogság ellen. Csak szárazföldi járművek ellen használhatóak.
•
Géppuska vagy gépágyú. Ez szállító helikoptereknél az oldalajtós géppuska is lehet, harci helikoptereknél a gépágyú torony vagy fixen, az orr részen beépített tűzfegyver. Szárazföldi célok és helikopterek ellen használható, de repülőgépekre még a harci helikopterek sem képesek tüzelni.
•
Légiharcrakéta. Néhány harci helikopter vagy dedikált légvédelmi feladatot ellátó helikopteren van ilyen. Repülőgépek és helikopterek ellen is használhatóak, lényegében repülő MANPAD platformok, egy AH Cobra változaton AIM-9M rakéta van.
•
Hajók elleni rakéta. Csak a NAV részben találhatóak rendelkeznek ilyennel, csak hajók ellen használható.
A következő fő fegyver fajták léteznek a különféle repülőgépek számára: •
Félaktív radarvezérlésű légiharcrakéta. Folyamatos rávezetést igényel, az indító gépnek életben kell maradni és csak bizonyos oldalszög korlátozásig képesek rávezetésre, ami korlátozza a manőverező képességet. Ilyen pl. az ikonikus AIM-7 az amerikai gépeken és az R-27R egyes Szu-27 és MiG-29 változaton. Helikopterek ellen nem használható.
•
Aktív radarvezérlésű légiharcrakéta. Az indítás után nem igényel rávezetést [F&F]13 Ilyen pl. az AIM120 és R-77. Helikopterek ellen nem használható.
•
Infravörös légiharcrakéta. A radaros rakétáknál kisebb indítási távolsággal bírnak, de cserébe mind [F&F] tulajdonsággal bír. Helikopterek ellen használható.
12
Egy kivétel van, az ANZAC Bushmaster és kanadai CH-135 Gunship bír ilyen rakétával, ami igencsak gyilkos fegyver a páncélosok ellen.) 13 fire and forget
21
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
•
Gépágyú. Típustól függően alkalmas szárazföldi célpontok ellen is, de ez inkább csak a csapásmérő gépek számára opció, a vadászgépeken levő tűzfegyverekkel az esetek 99%-ban nem éri meg használatukat kockáztatni földi célok ellen. Repülőgépek és helikopterek ellen is használható.
•
Irányított levegő-föld rakéta. Ebből is van [F&F] típusú, de van félaktív rávezetéssel bíró is. Az AGM65 és más ikonikus páncéltörő rakéta ilyen. Ezek csak járművek ellen használhatóak egy kivételtől eltekintve, csak AP értékkel rendelkeznek. A kivétel a svéd SK60B, amin két olyan rakéta van, ami egy-egy Mk-83 bomba tűzerejének felel meg, tehát ha nem ér el telitalálatot, akkor is megszedi a maga vámját és gyalogság ellen is használható.
•
Radargyilkos rakéta [SEAD]. Csak radarvezérlésű légvédelmi rakétával vagy radaros légvédelmi gépágyúval bíró egység ellen használható, de csak akkor, ha fel van kapcsolva radarja (a fegyver.)
•
HE bomba. 250, 400, 500 és 1000 kg-os kategóriák léteznek. Kellően közel becsapódba a nagyobbak akár nehéz harckocsikban is komoly kárt okozhat vagy akár el is pusztíthatja őket. Élőerő és páncélozatlan célok ellen igen hatásosak, a városban rejtőző fedezékben levő gyalogságot is jól irtja, még ha túl és élik a csapást, a morált irtózatosan csökkenti.
•
Kazettás bomba. Ugyanaz, mint rakétás tüzérségnél. Csak AP értékkel bírnak. A csoportosan előretörő járművek igazi hentesei főleg, ha páncélozatlanok felülről.
•
Napalm. Lásd gyalogságnál. Ugyanolyan „tűztengert” produkál, mint a Buratino, csak bombák hozzák létre. Városok kifüstölésének egyik leghatékonyabb eszköze, de harckocsi csoportokra is érdemes ledobni, mert a morál lezúzásával és összevissza menekülésük során a saját pct. eszközök képesek lehetnek oldalról is támadni a pánikba zuhant ellent.
•
Nem irányított rakéta. Ugyanaz, mint heliknél csak gyorsabban, egy rácsapás alatt ellövik az összest.
•
Hajók elleni rakéta. Csak a NAV részben található repülőgépek rendelkeznek ilyennel, csak hajók ellen használható.
A következő fő fegyver fajták léteznek a különféle hajók számára:
14
•
Légvédelmi rakéta. A kisebb hajókon csak a szárazföldi egységekhez hasonló képességekkel bíró van, de a nagyobb hajók radaros rakétái, ahol [DEF] jelölés van, azok a hajók elleni rakétákat is képesek célba venni.
•
Ágyú. Ezek a harckocsik ágyúihoz hasonlóak, de nagymértékben szórnak a paramétereik, azonban egy dolog közös, közvetlen rálátás szükséges a célpontra a használatukhoz.
•
Hajó elleni rakéta.14 Ugyanaz mint repülőknél csak más a platform.
•
CIWS légvédelmi fegyverzet. Képes mindenféle célra tüzelni, de fő feladata a bejövő ASM-ek leszedése. Ez a fegyver a hajók CIWS modellező értékén felüli védelmet jelent.
•
Néhány kisebb hajón a szárazföldi egységre vagy helikopterre jellemző aknavető, tüzérségi löveg, rakétavető, ATGM vagy gránátvető található.
ASM – anti ship missile
22
HTKA.hu
4.3.
Wargame : Red Dragon
Modellezés, alapvető megközelítések
A teljesség igénye nélkül néhány alapelvet felsorolok, amik alapvetően meghatározzák a játék menetét. •
Morál. A következő állapotok lehetségesek: Calm Worried Shaken Panicked
Nincs módosító, ez az alapállapot. 33%-kal lassabb újratöltés. Tüzérségi lövegeknél nő a löveg szórása., minden további morál zuhanásnál is. 100%-kal lassabb újratöltés, 35%-kal kisebb pontosság. 400%-kal (!) lassabb újratöltés, 50%-kal kisebb pontosság.
A már fent említett generális modellezés miatt érezhető, hogy egyes fegyverek esetén a morál hatása finoman szólva nem reális, de ezzel nem lehet mit tenni. Pl. elég nehéz megindokolni, hogy egy tüzérségi lövegnek mitől nő meg használhatatlan mértékűre a szórása, ha kisebb a morál vagy radarvezérlésű légiharcrakéta esetén milyen absztrakciós megfontolást takar ez. A morál csökken az elszenvedett találatoktól, de a közelben becsapódó, de sebzést nem okozó HE bombák, tüzérség is képes erre. Még a legerősebb páncélzatú harckocsit morálját is csökkenti, ha pl. csak HE értékkel rendelkező gyorstüzelő gépágyúk verik. A magasabb tapasztalati szintű egységek gyorsabban nyerik vissza a morált, de elvileg nem állnak jobban ellent a morál zuhanásának. Amíg csatában vannak az egységek addig lassabban nyerik vissza még akkor is, ha nem éri őket találat. Bizonyos mértékű időnek el kell telnie és el kell távolodni a lövöldözéstől, hogy a morál gyorsabban érje el a magasabb szintet. A fentiekből jól látható, hogy mennyire fontos dolog a morál. Még a legjobb és legerősebb harckocsi vagy bármi más lényegében hasznavehetetlenné és könnyű prédává válhat, ha a morálja alacsony. A gyalogság mozgási sebessége is csökken a morállal. •
Azok a lövegek, amik kinetikus [KE] lőszerrel tüzelnek és AP értéke van, azok addig nem okoznak sebzést, amíg a löveg AP értéke nem éri el a páncél értékét. A célpont és a lövést leadó célpont között minden 175 méter távolság csökkenéssel eggyel nő az AP. A lövegeknél a maximális lőtávon van definiálva az pct. képesség és a pontosság is. Az oldalt látható képeken első pillantásra két nagyon hasonló löveg látszik, első látásra csak kis pontosságban és lőtávban kicsit eltérő löveg van. Azonban a KM68A1 estén a nagyobb lőtávra vonatkoznak a paraméterek, tehát 2 100 méteren már eggyel nagyobb AP értékkel bír és pontosabb lenne még akkor is, ha csak 40%-os lenne a pontosság. (accuracy) A sebzést az álabbi módon számolja a program, sebzés = ((AP power-armor)/2)+1, kivéve akkor, ha 0 a páncél értéke, akkor a sebzés duplázódik. Ez teszi különösen gyilkossá a kazettás bombákat azon járművek esetén, amiknek nincs tető páncél értéke és azon gyorstüzelő ágyúkat a helik ellen, amik páncélozatlanok.
23
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Jól látható, hogy a távolság csökkenésével a fejletlenebb és olcsóbb harckocsik is képesek átlőni a fejlettebb és erősebb harckocsik páncélját. Ez persze azt jelenti, hogy a fejlettebb harckocsi a nagyobb távolságra hordó és pontosabb lövegével képes közöttük irdatlan mészárlást véghez vinni főleg, hogy az alapból hatalmas AP power értékük tovább nő, ahogy a pontossága is a távolság csökkenésével. Míg az olcsó harckocsik adott távolságon mondjuk csak 1-2 sebzést okoznak addig a legdurvább páncélosok egy lövéssel küldik a másvilágra a csúf ellent. •
A másik előnye a drága harckocsiknak, hogy mozgás közben is pontos marad a lövegük, a „stabilizer” pontossággal számol a játék, amikor mozog az egység. A régi rohamozó harckocsikkal szemben hátrálva képesek távolságot tartani úgy, hogy közben a frontpáncéljuk néz a fenyegetés felé és közben még mindig kellően pontosak.
•
Minden olyan löveg, ami [HEAT] típusú lőszerrel tüzel és AP power értéke van találat esetén mindig legalább 1 sebzést okoz, ezzel a páncél degradációját modellezik. (Gondolom.) Minden ATGM ilyen és néhány harckocsi és VHC részben található egységé.
•
A fentiektől eltérően lehet nagyobb sebzés is, tapasztalati szinttől függően okozhatnak kritikus sebzést is, de ennek mértékét és esélyét nem ismerem.
A rejtett és nem rejtetett statisztikai mutatókról itt található egy folyamatosan bővülő táblázat. http://tinyurl.com/m5uwdee •
Páncélos egységek folyamatos HE lőszert löveggel veretése, de más sérülés is képes járulékos károkat okozni. Ennek számtalan formája van, mindet nem ismerem, és a hatásuk is változatos. Egy részük lassítja vagy megakadályozza a mozgást, esetleg lehetetlenné teszi a tüzelést vagy valamilyen képességét rontja az egységnek. Különféle egységek különféle típusú meghibásodásokkal bírnak, más elnevezéssel, de akár hasonló hatással. Repcsik elveszthetik a radart, a hajókon is számtalan esemény történhet. Nem csak tüzelés által, de néha maguktól is történnek ilyen események. Mozgás közben a kerekes járművek nehéz terepen beragadnak/elakadnak, a lánctalpas járműveknél leesik a lánctalpt., stb.
•
A légvédelmi egységek nagy része nem képes mozgás közben rakétát indítani, meg kell állniuk.
•
Úton mindösszesen két mozgási sebesség létezik. Minden kerekes jármű 150 km/h-val, minden lánctalpas 110 km/h-val közlekedik. A terepen a mozgási sebesség már nagymértékben szór a különféle egységeknél.
•
Minden fegyver esetén igaz az, hogy a találati pontosság a hatótáv max. értékén van megadva és a távolság csökkenésével nő a találati arány. A földi egységeknél a célpont méretétől függően kapnak bónuszt vagy levonást a találati arányra, a légi egységeknél az ECM módosító minden fegyver találati arányát csökkenti, nem csak a rakétákét.
24
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
•
A felderítő egységeknél hiába van azonos „optics” tulajdonság földi egységeknél és heliknél, a helikopterek bónuszt kapnak a földi egységekhez képest.
•
A repülőgépeknél a minél kisebb „turn radius” mutatja a jobb forduló képességet. A T.T.T mutatja, hogy mennyi időt tölthet el a csatatéren, mielőtt kifogy az üzemanyag és vissza kell térni a gépeknek (EVAC). Ez azonos érték lehet akkor is, ha egy gép kevesebb üzemanyaggal (fuel) rendelkezik. A fuel mutatja azt, hogy mennyi idő alatt tankolják fel a gépet és mikor áll rendelkezésre újra. A szárazföldi járműveknél is hasonló a helyzet. Az „autonomy” érték jellemzi a hatótávot, az üzemanyag meg azt, hogy mennyi logisztika pont kell az egységek feltankolásához. Ez nem 1:1 arányosságot jelent, de ha egy egységnél kétszeres „fuel” érték van egy másikhoz képest, akkor annak tankolása kétszer többe kerül.
•
A légvédelmi rakéták megsemmisítési zónájának modellezése egyes esetekben irreálisan (relatív értelemben) nagy megsemmisítési zónához vezethet. Ez azért van, mert nincs kinematikai modellezés a játékban, csak az indítási pillanatig kell a „range” értéknél kisebb távolságon belül lenni a célnak. Ez azt jelenti, hogy az utolsó pillanatban indított rakéta akár a „range” érték kétszeresénél is utolérheti a gépet. Ez kicsit zavaró, de az ilyen szélsőséges esetben a találatok esélye rendkívül alacsony, különösen a magas ECM-mel bíró gépek esetén.
•
A városokban gyalogos egységek a város területén definiált blokkokat képesek elfoglalni. Egy blokkban egyszerre csak egy csapat foglalhat helyet, de az a csapat akár négy „cellányi” gyalogosból is állhat. A városokban a gyalogság nagyon nagy rejtőzés és fedezék bónuszt kapnak. Ezen felül a zónák között nagyon gyorsan képesek mozogni, szinte képesek át „teleportálni” egyik zónából a másikba. Ez teszi őket különösen erősség városi harcászatban. Erdőben csak rejtőzés bónuszt kapnak, de ha felfedezték őket, akkor fedezék bónusz tudtommal nincs.
Egy blokk körbe rajzolva a határával és a piros vonallal határolttól jobbra fent egy másik.
25
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A városok képe képes változni, az épületek kinézete változik, ahogy rombolják őket, de soha nem szűnik meg a blokk funkciójuk és mindig adnak fedezék bónuszt. A gyalogság számára az épületek menedéket nyújtanak, a járművek az épületek között képesek mozogni és a program minden egyes épületet és objektumot figyelembe vesz a rálátás kiszámításánál.
A fehér körrel jelölt helyen van a három cellából álló gyalogság, ami elfoglalta a szektort. A szektorban elfoglalt helyeket a MI dönti el, a helyzettől függően képesek átpozícionálni magukat, ha pl. páncélos egység közeledik és a rálátáshoz helyet kell változtatni.
•
A logisztika egységek mozgás közben nem fogyasztanak üzemanyagot, nincs ilyen értékük és a bennük tárolt supply/logistic pontokat sem zabálják fel. Ennek oka az, hogy ne legyen túl komplikált a modellezés. A járművek adott mennyiségű logisztika/supply ponttal rendelkeznek, ebből tölthető fel az üzemanyag készlet, fegyverezhetőek fel újra és javíthatóak ki a sérülései a szárazföldi és vízi egységeknek, de gyalogos egységek létszáma is feltölthető. Minden sérülés javításának, fegyver pótlásának eltérő a költsége. Nyilván olcsóbb megjavítani egy ősrégi és olcsó M60 harckocsit, mint egy M1A1-et és egy régi ATGM kevesebb kerül, mint a hipermodern AGM-114. A javítási sebesség sem azonos, a drágább egységek javítása tovább tart. A logisztika egységek egy bizonyos távolságon belül az álló egységeket képesek javítani, lőszerrel és üzemanyaggal ellátni, de ehhez nekik is állniuk kell. A panicked állapotban levő egységet egy ideig nem képesek javítani, ahogy éppen harcban álló egységeket sem. Még, ha harcot be is fejezték, az utolsó lövéstől számítva is el kell telnie egy kis időnek, amíg képesek az egységeket feltölteni.
26
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A logisztikai egységek közül van olyan, ami csak a játék kezdetekor tehető le, ilyen a FOB (Forward Operating Base). Ez messze a legköltséghatékonyabb egység ár/logisztikai pont arányban, ha alacsony kezdő pontszám a játékban, akkor ennek árát is komolyan megérzi a játékos. Ennek közelében levő egységek a fent említett módon feltöltődnek illetve kijavíthatóak, azonban a FOB lényege, hogy a többi behívható mozgó logisztikai egységet képes felöltetni, tehát nem az egységeknek kell rohangálniuk haza főleg, hogy néhány egység hatótávolsága olyan kicsi, hogy erre képtelenek lennének. A behívhatóak logisztikai egységek ár/logisztikai pont aránya sokkal rosszabb, mint a FOB-é, azonban bármikor behívhatóak és ezek képesek a FOB pontjait a csapatokhoz közel vinni. A logisztikai egységek képesek egymás is tölteni, de mindig csak a nagyobbak a kisebbeket. Tehát a FOB tölthet utánpótlást szállító hajót, a hajó helikoptert, a helikopter teherautót. Az azonos típusú egységek közül a kisebbeket a töltheti a nagyobb kapacitású. Ezzel lehet pl. megcsinálni azt, hogy a frontvonal mögött leszáll egy helikopter biztonságos távolságban és a helikoptertől kisebb teherautók dobják szét a szükséges erőforrásokat és nem kell a teherautóknak rohangálni a FOB-hoz a világ végéről. Nem 1 v 1 játékokban a csapattársak logisztikai egységei képesek egymás egységeit tölteni és javítani. A logisztikai egységeket képesek a szárazföldi csapatok elfogni, ha a közelükben vannak és nincs már harci egység a közelben. Egzakt távolságot sajnos nem tudok mondani, néha meglepően nagy távolságról átkerül a másik félhez az egység, néha nem. Teherautó, földön levő heli és FOB is elfoglalható. •
A repülőgépek a többi egységtől eltérő mechanikával működnek. A megvásárlás után ezek a „hangárban” érhetőek el, ahol legfeljebb 9 darab repülőgép lehet.15 A repülőgépek behívásakor a térkép egy adott részén bukkannak fel és a TTT értéknél feltüntetett ideig maradhatnak bent. Eztán következik az EVAC – ez bármikor megtehető – a gépek emelkedő fordulóban elhagyják a csatateret és megkezdődik az üzemanyaggal való feltöltése, az újrafegyverzés és sérülések kijavítása. Ez ingyen van, azonban a drága gépeknél az újrafegyverzés és javítás akár percekig is eltarthat, míg a sérülés nélküli de alacsonyabb tűzerővel bíró gépeknél, ha csak kevés üzemanyag és fegyverzet fogyott el akár 10-20 másodpercen belül is újra behívhatóak. A már megvásárolt gépek nem törölhetőek vagy cserélhetőek ki, tehát ha 9 darab gépnél több van a paklidban, akkor jól gondold meg, hogy mivel töltöd fel a 9 darab helyet. A fenti képen hét darab gép látható. Abból kettő éppen bevetésre kész (F/A-18A), a többi gép éppen javítás, üzemanyag feltöltés és/vagy újrafegyverzés alatt áll. Az EVAC bármikor elrendelhető, de az üzemanyag elfogyásakor vagy a csapásmérőknél a fegyverek oldása után automatikusan megtörténik. Az EVAC végrehajtásakor a gép mindig vagy azon „air corridor” – itt lépnek be a gépek – felé fordulnak, ahol bejöttek vagy a legközelebbi saját „air corridor” felé. A kettő közül valamelyik. A csapásmérő bevetéseknél a támadás irányát ennek megfelelően kell megtervezni.
15
Az ALB-ben ez komoly korlát volt, de az RD-ben annyira megvágták a gépek számát és megemelték az árukat, hogy ez gyakorlatilag már nem tekinthető ez komolynak, csak a nagyon specializált pakliknál. 27
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A gépek által végrehajtott fordulók sem teljesen evidensek. Ha olyan közel klikkelsz a gép mellé, ami nem teszi lehetővé, hogy abban az irányban egy fordulóval érje el a célt, akkor az ellenkező irányban végrehajtott hurokkal hajtja végre a fordulót. Az, hogy a gépek hogyan viselkednek a kezdők számára érdemes olyan skirmish játékban gyakorolni, ahol nincs ellenség betéve. Ekkor ki lehet tapasztalni, hogy a gépek hogyan fordulnak. •
A repülőgépek közül az irányított rakétás egységek számára lehet célt kijelölni, de ha hatótávolságon belül van ellenséges jármű, akkor automatikusan is használják a fegyverzetet. A bombázók és nem irányított rakétás gépeknél, ha a célpont a célkijelölés után eltűnik egyes esetekben a gépek az utolsó ismert koordinátát veszik célba, de sokszor csak bambán repülnek tovább egyenesen vagy, ha messze voltak a céltól, akkor elkezdenek körözni. (Ezt akkor is csinálják, ha csak behívod őket és nem adsz nekik célpontot. A vadászgépek így biztosítják a légteret.) A bombás és nem irányított rakétás egységek képesek vakon is célpontokat támadni, a kijelölt pontra szórják le a fegyverzetet. A bomba és rakétafegyverek szórása erősen függ az egységek tapasztalati szintjétől. Minél magasabb a szint, annál több bomba csapódik be a kijelölt pont közelében. Természetesen a bombával rendelkező gépek is képesek kijelölt egység támadására, de nem céloz a mozgó egységek elé, ami az úton mozgó egységeknél azt eredményezi, hogy szinte mindig mellé mennek a bombák. Emiatt erősen ajánlott a „fire on position” parancsot használni, ami arra jó, mindig az adott pontot veszi célba, tehát ezzel saját becsléssel lehet előretartást saccolni, ezen felül vakon is lehet bombázni. Ez számtalan esetben igen hasznos.
•
A shift lenyomása mellett lehet sorozatban parancsot kiadni az egységeknél. Tehát, ha pl nem akarsz folyamatosan szemmel tartani egy gyalogos szállító járművet és gyalogost, akkor a shift lenyomása mellett kijelölöd a mozgás végpontját, kiadod az unload parancsot, akkor a mozgás végén megáll a jármű és kirakja a gyalogosokat. Ha ezt városban teszed meg, akkor elfoglalják a legközelebbi szektort a városban. Ezzel a paranccsal a tüzérség számára is egymás után jelölhetőek ki pontok, így lehet pl. füstfalat felhúzni. Repülőgépeknél a shift lenyomása esetén egy zárt útvonalat jelöl ki a gépnek, ezzel jobb őrjáratozási útvonal jelölhető ki, mint az alap körözgetés. Ha a gomb lenyomása mellett csak egy pontra klikkel a játékos akkor az aktuális pozíció és a kijelölt pont között fog repülni a gép, természetesen fordulósugár korlátozást figyelembe véve.
•
A „fast move” parancs használatakor az egységek az utak lehető legmagasabb fokú használatával a leggyorsabb útvonalon közelítik meg a kijelölt célt. A sima move parancs használatakor a legrövidebb úton, ez utóbbi gyakorlatilag legtöbbször egyenes mozgást jelent . A „reverse” parancs használata nagyon fontos, ezzel lehet elérni azt, hogy a harckocsik vagy más járművek a legjobban páncélozott oldalukat mutassák a cél felé akkor is, ha mozognak. Visszavonuláskor vagy hátráláskor, ha nem ezt parancsod használnád, akkor szépen megfordulnak a vékony hátpáncélt szinte bármi azonnal keresztül lőné...
•
Az egységek fegyverzetét ki lehet kapcsolni. Erre azért van szükség, mert tüzelés közben az egységek felfedhetik pozíciójukat akkor is, ha erős fedezékben vannak, érdemes lehet addig várni, amíg az ellenség még közelebb ér. Felderítő gyalogságnál a kis két fős mesterlövész egységek exceptional stealth értékkel félelmesen kis távolságról érzékelhetőek csak, de ehhez az kell, hogy ne használják a fegyverüket soha. Az egységek kiválasztásakor láthatóak a fegyverek, azok ikonjára kattintva 28
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
kapcsolhatóak ki/be. A radarvezérlésű légvédelmi egységeknél már említésre került, hogy a SEAD gépek fenyegetéséről így óvhatóak meg, persze ekkor nem képesek használni a fegyverzetüket.
A logisztikai egységeknél ki lehet kapcsolni, hogy a három funkció közül melyiket ne hajtsák végre. Ezzel lehet valamennyire irányítani, hogy adott esetben a célnak megfelelő módok kerüljön elköltésre az erőforrás illetve azt, hogy ha nem akarod, hogy a csapattársak leszívják az egységeidet, ha nem hallgatnak a kérésedre, hogy ne használják a te logisztikai egységedet. Abban az esetben, ha egy egységen két fegyver is lőtávolságon belül van, de nem azt használja, amit te preferálsz, akkor is szükséges lehet kikapcsolni az egyiket. Ilyen például a szovjet lövegből indítható páncéltörő rakétával bír, de a célpont olyan közel van, ahol a löveggel is lőtávon belül van, de te mégis inkább valamiért a rakétát használnád, de számtalan más helyzet is adódhat. •
A gyalogsági szállító járművek és szállító helikopterek nem csak a saját gyalogságukat, de kirakás után bármilyen más egységet képesek felvenni újra. A szállító járműveknél is erős absztrakció van. 1 járműbe 1 gyalogos egység tehető annak méretétől függetlenül. Tehát egy 2, 5 , 10 vagy 15 fős egység képes beszállni egy terepjáróba vagy kisebb helikopterbe. (Gondolom érthető, hogy ez miért így van.) (Beszállni úgy lehetséges, hogy a gyalogossal egy szállító járműre klikkelsz jobb gombbal. Ekkora a legrövidebb úton elindulnak egymás felé és végül beszállnak. Ha több gyalogos van egy csapatban, mint jármű, akkor a program kivételesen intelligens és automatikusan szétválasztja az egy csoportban levő gyalogosokat, ha szükséges.)
16 17
•
Tüzérségi radar nincs a játékba téve, de amikor a tüzérségi egységek lőnek, akkor a gránátok és rakéták teljes útja végig követhető és a füst és torkolattűz alapján rövid ideig látható a helyzetük és a saját tüzérség vagy bármi más visszalőhet. Apró bibi, hogy ehhez villám reflexekre van szükség...
•
A helikopterek leszállás után a földön szárazföldi egységként vannak kezelve és képes bármilyen szárazföldi egység tüzelni rájuk. A helikopterek egy részének néhány fegyvere a földön állva is használható, pl. az oldalajtóban elhelyezett géppuska néhány helikopternél.
•
A hajók közül egyes egységek rendelkeznek ECM értékkel, ami a találat valószínűségét csökkenti a rakétákkal szemben, de kisebb hajónak nincs ECM értéke, csak méret módosítja, mert ezeken a valóságban sincs semmilyen aktív/passzín önvédelmi rendszer.
•
A hajók egy része rendelkezik gépágyús légvédelemmel, amik a közeledő hajó ellen rakétákra (ASM)16 automatikusan tüzel. Ezek minősége és mennyisége is eltérő, a hajók CIWS17 mutatója ad erről tájékoztatást. Ezen CIWS fegyveren felül is rendelkeznek egyes hajók CIWS fegyverezettel, ezek légvédelmi specializált feladatra szánt hajók. A CIWS fegyverek az ATGM-eket is képesek célba venni.
anti ship missile close-in weapon system
29
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Sajnos az egyik legalapvetőbb dolog a játék távolság skálázása miatt nincs, illetve rosszul van modellezve. A valóságban a hajók olyan távolságban hajóznak egymástól, ahol a gépágyús CIWS rendszerek nem fedik át egymás megsemmisítési zónáját mint CIWS csak azt a hajót oltalmazza, amin az telepítve van. A baráti tűz problémája miatt is elég problémás lenne megoldani azt, hogy a közel levő hajók a köztük elhúzó rakéta esetén nem tüzeljenek egymásra. A WG:RD-ben ezzel szemben olyan kicsi a hajók közötti távolság, hogy a hajók egymás oltalmazzák és ennek megfelelően épül fel az egész játékmechanika, annak minden hátrányával együtt. A játékosok jellemzően igen nagy csapat hajót mozgatnak együtt, ami szinte sebezhetetlenné teszi azokat még a tömegesen indított ASM-mel szemben. Az ilyen csoportokban levő nagy hajók gyakorlatilag sérthetetlenek, először a CIWS pajzsot alkotó kisebb hajókat kell elpusztítani. •
A hajóknak több típusa van, deep sea, coaster and river. Ez határozza meg, hogy milyen típusú vizeken képesek hajózni. A river típusú hajók még a hidak alatt is átférnek és a folyókon teljes hosszában képesek mozogni. A coaster hajók már nem férnek át a hidak alatt, de még tudnak partközelben mozogni, ahol sárgásabb színű a víz alatti rész és a folyótorkolatokban is. A deep sea hajók csak mélyvízben képesek mozogni. A másik fontos tényező, hogy a river típusú kisméretű hajók már nem vehetőek célba ASM-mel.
•
A hajók rendelkeznek páncélzattal is, de nem túl jelentőssel. A probléma viszont az, hogy irreálisan sok „életerővel” bírnak. Az ASM fegyverek reálisnak mondható mennyiségben lövik ki őket – a legnagyobbak is elpusztulnak 4-5 találattól, a kisebbek 1-2-től is - de ez úgy érik el, hogy hatalmas AP power értékük van. Ennek a „kettészakadt világnak” az a következménye, hogy a hagyományos tüzérség és támadó gépek fegyverei gyakorlatilag hatástalanok ellenük, annyira kis tűzerővel rendelkeznek. Még a legpotensebb csapásmérők is – pl. F-15 gép 4 db Mk-84 bombával vagy F/A-18C Hornet 4 db AGM65-tel – gyakorlatilag semmilyen hatással nincs rájuk úgy, hogy vastagon bele kell repülniük a hajók légvédelmébe. Még a legnagyobb hajók egyedül császkálva is olyan erős légvédelemmel bírnak – főleg a szovjet hajók – hogy öngyilkosság kategóriája azokat még több géppel is egyidejűleg támadni. Ha meg 1-2 kísérő hajó is van , akkor gyakorlatilag biztosra vehető, hogy mind odavész a semmiért cserébe. Ez a véleményem szerint totálisan eltolt modellezés oda vezetett, hogy a NAV részben levő középkategóriás hajók ellen is csak a NAV részben levő egységekkel lehet küzdeni. A hajók képességeikhez képest túlságosan olcsók. Egy 160-200 pontba (CP) kerülő hajó ha közel van a parthoz és rálát a célokra, akkor az egyedül gyakorlatilag egy fél hadsereget képes megállítani, párban meg egy egészet. A páncélozatlan vagy gyengén páncélozott egységeket pillanatok alatt cafatokra lövik, a harckocsik morálját meg pillanatok alatt lezúzzák és olyan meghibásodásokat okoznak, hogy az ellenél szárazföldi hadereje játszva lövi ki azokat. Ehhez jön még az, hogy olyan légvédelmük van akkora mennyiségű rakétával megspékelve, hogy a közelükben repülőgép nem nagyon tud csapást mérni még akkor sem, ha csak szólóban van ott egy ilyen hajó. Helikoptereknek szintén semmi esélyük. Az csúcskategóriát képviselő Kongo (kék oldal), Udaloy és Sovremenny-ből egy darab is bőségesen elég ehhez. Vannak olyan partszakaszok, ahol még ezek is kellően közel tudnak menni a partvonalhoz és igen nagy területet látnak be és tudnak tűz alatt tartani..
30
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Még a középkategóriás fregattok ellen is közepes harckocsik kisebb csapatának tucatnyi találatot kell elérnie, csak éppen a 3-4 darab harckocsi többe kerül még a legoptimálisabból is, mint egy szem hajó... A river típusú hajók azok, amik szárazföldi erők által is viszonylag jól leküzdhetők, viszont árukhoz képest azokon is nagyon nagy tűzerő található. A fentiekből kitűnhet, hogy a haditengerészeti egységekkel finoman szólva nem vagyok megelégedve. Aki ezzel ugyanígy van annak a legegyszerűbb módszer, hogy nem játszik ilyen pályán vagy másra hagyja ezt a részét a csatának. Számtalan pálya áll rendelkezésre a pályák töredékén hívható be csak haditengerészeti egység.
5.
Játékmenet, csatatér, visszajátszás (replay)
5.1.
A csatatér
Na, akkor ezek után lássuk is azt, hogy hogyan működik a fent említett rendszer. A térképet alapvetően a fenti képen látható szemszögből követed majd nyomon, mert a taktikai helyzet ezt követeli meg az esetek és játékmódok nagy részében.
Általában ehhez hasonló látvány fogadja a játékost...
Ennek ellenére egészen elképesztő mértékig lehet ráközelíteni az egységekre, amire akkor lehet szükség, ha egyes terep jellemzők miatt szükséges az erősebb mikro menedzselés, ez példa erre a következő kép. 31
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
...de akár ennyire is lehetséges ráközelíteni az eseményekre.
Itt látható az, hogy meddig lát el az egység az épületek között, ameddig a kék vonal folytonos.
32
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Minimálisan más irányba nézve meg már csak eddig van rálátása az egységnek.
A fenti két képből látható az, hogy egyes esetekben mennyire fontos a mikro menedzselés. Ha a városban levő blokkok el vannak foglalva és az ellenséges gyalogság nem tud előrébb menni, akkor a RPG szerű fegyverektől kellő távolságot tartó járművek nagyon komoly tűztámogatást képesek adni, ahogy a városban az ATGM egységek elől nagyon jól lehet bujkálni, hiszen azok folyamatos rálátást igényelnek és jóval lassabban érnek célba, mint egy ágyúból kilőtt gránát. Az egységeket lehet egyesével mozgatni vagy csoportba szervezni. Egy ilyen csoport legfeljebb 4 egységet foglalhat magába, de csak azonos típusú egységek vonhatóak össze. Ez a gyalogságnál pl. azért fontos, mert ha pl. van három gyalogos egységet, akkor befoglalhatsz velük egy városi szektort, de ha szétszeded őket, akkor minden egyes gyalogos három szektort is elfoglalhat. Persze ez azt jelenti, hogy a tűzerő koncentráció jóval gyengébb, de ezzel ki lehet zárni az ellenséges gyalogságot a városból és fedezékből, amíg legalább egy szektor meg nincs tisztítva. Tehát a dilemma az, hogy melyik szektort és milyen erővel védje az ember.
33
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A térképen látható pár kitehető „fáklya” (flare). Ezek a minimap alatti ikonokkal tehetőek ki.
Más játékosokkal a kommunikációt beépített chat és a térképre kitehető ideiglenes jelzések („fáklyák”) szolgálnak. A fáklyák közül három előre definiált szöveggel bír, a negyedikhez a játékos kirakás előtt azt ír, ami jólesik. Ez első körben nem rossz, de a tökéletes csapatmunkához erősen ajánlott az élőszóban történő kapcsolattartás, de még ekkor is szükség lesz a fáklyákra, ezzel remekül megjelölhetőek a célpontok.
34
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
A fenti képen látható az „air” és „land”. Az ahhoz tartozó zónában lehetséges behívni a szárazföldi egységeket és a repülőgépeket. Ha a belépő zónában nincs parancsnoki egység, akkor nem tudsz további egységeket behívni, de ha más zónákban van, akkor a pontok továbbra is gyűlnek. Tehát, ha visszajuttatsz parancsnoki egységet olyan zónába, ahol lehet egységeket behívni, akkor újra elérhetőek a pakliban levő egységek. A „hangárban” levő gépek nem vesznek el, a bevetésen levő gépek EVAC után nem hívhatóak be addig, a amíg újra nem vonsz ellenőrzés alá olyan zónát, ahol van „air” belépési pont. A tengerészeti (NAV) egységek számára is van behívási zóna, a hajók közül is van olyan, ami képes zónát ellenőrzése alá vonni, vannak olyan térképek ahol van olyan zóna, amit csak hajó képes ellenőrzése alá vonni.
5.2.
Visszajátszás (replay)
Kezdők, de bárki számára hasznos dolog az, hogy a csaták visszanézhetőek bármelyik más játékos szemszögéből vagy akár semleges vagy adott csapat nézőpontjából. A visszajátszás sajnos nem tekerhető vissza és a találati arányokat is csak akkor mutatja, ha az adott játékos szemszögére szűkíted le az eseményeket. Az viszont pozitívum, hogy nagyon belassítani vagy akár megállítani is lehetséges, így a csata után visszanézhető, hogy mi is történt. Sokszor egész meglepő dolgok derülnek ki. 1:1-ben másolni más taktikáját nem mindig nyerő, de kipróbálni azokat egyáltalán nem szégyellni való dolog. A replay opció a főmenű profil része alatt érhető el. Mind a skirmish mind a multiplayer játékokról készül ilyen „felvétel”, de a hadjárat csatáiról érdekes módon nem. 35
HTKA.hu
6.
Wargame : Red Dragon
Értékelés
A játék komplexitása és a benne található iszonyatos mennyiségű egység a haditechnikában járatlan játékos számára első látásra kétségbeejtően nagy kihívást jelent, mert már önmagában az is gigászi feladat az elején, hogy a statisztika böngészése nélkül – ami annak ellenére, hogy ez nem „klikkelő bajnokság”, nincs rá idő – eldöntse, hogy a felbukkanó egységek mire jók és mekkora fenyegetést illetve potenciált jelentenek. Gyakorlatilag az események elzúgnak mellette úgy, hogy csak azzal próbálkozik, hogy próbálja megérteni, hogy mit lát és mi történik. A viszonylag egyszerű alapokra épülő szabályok ellenére azok összessége olyan mértékben komplexszé teszik a Wargame szériát, ami nagyon lassú fejlődést tesz lehetővé. A hagyományos RTS játékokhoz képest – amennyire meg tudom ítélni – merőben eltérő a játék mechanikája is. Nincs bázisépítés és termelési menedzselés – kivéve minimális ilyen jellegű tevékenység a szóló hadjáratban, ami viszont csak epizódszereplő a tartalmat nézve. A valóság modellezése miatt gyakorlatilag nincs a hagyományos játékoknál megszokott kő/papír/olló elv. Minden egység képes elpusztítani gyakorlatilag bármelyik másikat a taktikai helyzettől függően – nagyon éles határ csak a tengerészeti/szárazföldi/légi egységek között van – akár a legbénább milicista gyalogság is képes szétcincálni a legdrágább harckocsit, ha képes elég közel kerülni és ócska páncéltörő fegyverében oldalról vagy hátulról támadni azt. Minden idegesítő hibája és hiányossága ellenére a játék nagyon addiktív tud lenni, legalábbis ez a saját tapasztalatom, azonban a nehéz tanulási görbe és a komplexitása miatt az új játékosok kedvét nagyon könnyen kedvét szegheti. Saját tapasztalat tőlem, aki még az Airland Battle WG változattal kezdte. Az első húsz játékból kb. 18-at elvesztettem és 100 játék után is csak kb. 30%-os nyerési arányom volt, de még a vereségeket is élveztem nagyrészt, mert volt mit tanulni. Az igazán idegesítő szerintem talán az, amikor mondjuk több más játékossal együtt játszva úgy kap ki a csapat, hogy totál kezdők/dilettánsok miatt hiába csinálsz te vagy több játékos mindent jól, a csapat többi részének teljesítménye miatt az egész csapat simán elbukhat. Az, hogy a saját hülyeségem miatt kikapok az nem gond, de amikor olyan csapattársakkal ver meg a sors, akik nem kommunikálnak és mindenfajta kooperációra képtelenek, az nagyon komolyan rombolhatja a játékélményt és, ha sorozatban történik, akkor azért komolyan emeli az ember vérnyomását...18 A játékban erős kooperáció szükséges a sikerhez. Ez lehet előnyös és hátrányos is a játékélményt tekintve. Nincs lelombozóbb, amikor négy kezdő ellen egy csapatban játszó másik négyes veszi fel a harcot és folyamatosan csak azt éli át az ember, hogy percek alatt elkalapálják. Ezen képes az segíteni, hogy a játékosok statisztikája megtekinthető a játék indulása előtt. Kezdők számára erősen ajánlott olyan játékosok mellé szegődni vagy ellenük játszani, akik rendelkeznek bizonyos fokú tapasztalattal már. A programba épített chat és „flare” eszközökkel lehet kommunikálni, de erősen ajánlott a Teamspeak vagy más program használata az élőszóban történő kommunikációhoz, A játékmagazinokban megszokott csillagos és pontozásos értékelésnek nem vagyok a híve, ezért nem is teszem, ezért inkább egy listát írok arról, hogy mik az előnyök és hátrányok. 18
Én egyszer zsinórban több ilyen játékot szenvedtem végig és hetekre elvette a kedvemet a játéktól. Ezután szinte már csak barátaimmal vagy általam ismert játékosokkal csatlakoztam be egy szobába. Hébe-hóba most is néha játszok csak úgy ismeretlenek ellen, de egyszerűen olyan félelmetesen hullámzó a színvonal...Nem tudok másképp fogalmazni, sajnos néha egyesek fullba nyomják a kretént...
36
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Pro
Kontra
Félelmetes mennyiségű egység és a játék motorja A túl sok egység miatt a kezdők számára elsőre rendkívül változatos taktikai helyzeteket átlátatlan a játék, nagyon lassan tanulható. eredményezhet. Viszonylag jó absztrakció, a modellezés a hajók kivételével véleményem szerint átlagosan jónak mondható, képes az összhaderőnemi hadviselés (combined warfare) főbb aspektusainak modellezésére.
A modellezés erősen százalékos valószínűségen alapú, ezért random generátor néha az őrületbe kergetheti a játékost, amikor nagyon valószerűtlen események mégis bekövetkeznek.19
Számtalan specializált pakli rakható össze, a játékot A jelenlegi pakli rendszer és tapasztalati szintek az elméletileg nagymértékben színesítheti a játékot. én véleményem szerint visszalépést jelentenek az ALB-hez képest. (Az új játékosok ebből nem sokat éreznek.) A multiplayer játékmód miatt a játék élettartama Hivatalos tutorial nincs, a játékosnak mindennek magasnak mondható. magának kell utána járnia. Sok modellezett dolog nem jelenik meg a statisztikában, ami szintén hozzájárul a lassú tanulási görbéhez. A grafikai megjelenítés nem csúcskategóriás, de a célnak bőven megfelel. Közepesre állítva egyáltalán nem tekinthető szerintem hardver igényesnek és az én szememmel nézve bőven szép.
Az esetek többségében az MI nagyon buta, a hadjáratok újrajátszhatósági faktora 0. Kooperatív hadjárat sincs MI ellen, nemhogy multiplayer hadjárat.
Csapatmunkára tanít ha egy csapatban több Az idegesítő és együttműködésre nem hajlandó játékos van. csapattársak rombolhatják a játékélményt. A játékosok tudásszintje nagyon hullámzó. A szobák és szerverek széles választéka és Előfordulhat, hogy sokat kell várni, mire elindul a konfigurálhatósága számtalan játékmódot tesz játék. lehetővé a masszív „henteléstől” kezdve a nagyon magas mikro menedzselést lehetővé tevő módig. Többnyire pontos, az egységek képességeit jól Egyes egységek a valóságostól teljesen eltérő és modellező adatbázis. irreális képességeket kaptak a játékegyensúly miatt.20 A hagyományos RTS játékoktól teljesen eltérő, Az egységek szinte semmiféle természetes sokkal komplexebb játékmechanika, rengeteg intelligenciával nem bírnak és nem is állítható be kisebb-nagyobb modellezett egyedi képességekkel semmi ilyesmi. és véletlenszerű eseményekkel. Nincs kipróbálható demó változat. A játék kamerakezelése véleményem szerint gyenge a Total War szériához képest.
19
Pl. bármilyen valószínűtlen kőkorszaki légvédelmi rakétából is leszedheti kettő a legfejlettebb gépet néha meg a legfejlettebb rakétákból sem talál akár 5-6 rakéta. 20 Ilyen például az R-27R-et használnó MiG-21bisz...
37
HTKA.hu
Wargame : Red Dragon
Összességében ajánlanám minden olyan játékosnak, aki szereti az RTS és komplex stratégiai játékokat különösen akkor, ha van affinitása és ismerete a haditechnika terén és hajlandóak sok időt rászánni egy játékra és nyitottak a csapatmunkára. A játéknak minden hibája és idegesítő problémája ellenére jóval több pozitívuma van mint negatívuma és meglepően addiktív tud lenni. Nagyon jól képes modellezni a (hadiszerencse) forgandóságát, de mégis nagyon jól modellezi azt, hogy legpocsékabb egység is képes sikerült elérni a legmodernebb ellen is bizonyos környezetben. Azoknak nem ajánlom, akik játékról játékra ugrálnak, nincs szélesebb haditechnikai ismerete – és nem is kíván ezen a téren előrelépni – túlságosan hozzá vannak szokva a hagyományos kő/papír/olló alapú tucat RTS-hez és képtelenek a csapatjátékra.
38