HERNÍ KOLO Každé herní kolo se skládá z jednotlivých tah . Nejprve hraje postava, která má kartu nejvýše na ukazateli iniciativy. Po ní další nejvyšší v po adí atd.. Další kolo za íná poté, když odehraje poslední karta na ukazateli iniciativy. Když ijde na adu p íslušnou kartu, tak všechny figurky, kterým karta pat í (nap . Krysy) odehrají sv j tah.
Sestavení po adí na ukazateli iniciativy Na za átku kapitoly a na vždy, když je tažena nová karta setkání je nutné sestavit po adí na ukazateli iniciativy. 1) Pokud na ukazateli iniciativy není žádná karta nohsleda Vezm te všechny karty myši a karty všech nohsled , kte í p icházejí do hry, karty zamíchejte a položte je po jedné postupn , lícem nahoru na ukazatel iniciativy. 2) Pokud jsou již karty nohsled na ukazateli iniciativy Zamíchejte pouze nové karty nohsled a položte je na nejvyšší volné místo na ukazateli iniciativy. Pokud se objeví nohsledi, kte í již kartu na ukazateli mají, není pot eba s jejich kartou nic d lat. Karty iniciativy dc kte í z v dc mají více než 1 kartu iniciativy. Vyberte náhodn vždy 2 z jejich karet a p idejte je podle výše uvedených pravidel na ukazatel iniciativy. V p ípad , že jsou na ukazateli již jiní nohsledi, dejte je na konec a následn se použije pravidlo pro epadení. (viz. Pravidla st. 15 nebo ref. karta – ást Setkání)
as se krátí Pokud již nejsou, po tahu poslední myši na herní desce žádní nohsledi, p idejte jeden sýr na kolo sýr p isluhova . Toto opakujte vždy, když odehraje poslední myš na ukazateli iniciativy a ve h e nejsou žádní nohsledi.
Tah myších hrdin V každém tahu m že myš vykonat jednu akci a pak se pohnout nebo se pohnout a poté provést 1 z následujících akci: - Cupitání - Boj - Hledání - Zotavovaní - Pr zkum Navíc k n které z akcí, nebo i když se rozhodne neprovád t žádnou akci, m že myš provést kdykoliv ve svém kole volné akce: - Vým na - Vybavení - Zvýšení dovedností Každou volnou akci lze v každém kole provést jen jednou. Volnou akci nelze provést uprost ed jiné akce.
Karta vlastnosti myší V každém tahu m že myš použít pouze jednu svou kartu vlastností (i když má více karet, na kterých je uvedeno, že je lze použít jako volné akce).
1/14
POHYB MYŠÍ Na za átku svého tahu si myš musí hodit kostkou. V tuto chvíli ji nezajímají symboly ale mále íslo v levém horním rohu od 1 do 3. íslo, které padlo, pak p te k hodnot pohybu – toto íká, o kolik polí se myš m že v tomto kole pohnout.
Sousední pole Pole i mezery mezi nimi jsou v r zných místnostech r zn velké. Pole se považují za sousední, pokud podstavec figurky myši p ekryje díru mezi poli, tak, že se dotýká obou polí najednou. Pohyb figurky mezi dv ma sousedními poli se po ítá jako pohyb o 1 pole.
Speciální pole které velké plochy na herních deskách nejsou rozd leny na menší pole (nap . st l v kuchyni nebo jídeln i postel v královské ložnici). Toto jsou speciální pole a není na nich uplatn no pravidlo o zapln ní 4 malými nebo 1 velkou figurkou. Na speciální pole lze naskládat tolik figurek, kolik se jich na pole fyzicky vejde.
Žluté
ervené linie
ervené linie Myš nem že p ejít z jednoho pole na druhé, pokud je ud luje ervená linie. Taková to pole se ani nepovažují za sousední.
Žluté linie Žluté linie odd lují pole s r znou výškou a vždy je jejich sou ásti šipka, která ukazuje z jednoho pole na druhé. Pohyb z jednoho pole na druhé proti sm ru šipky stojí 3 body pohybu, pohyb ve sm ru šipky se považuje za b žný pohyb (stojí 1 bod pohybu). Pole rozd lené žlutou linii se považují za sousední.
Zdi
erné prostory
V n kterých místnostech je plocha, která je celá vypln na ernou barvou. Toto prezentuje po ádný balvan, p es který nelze p ejí ani na n j vstoupit. V n kterých místnostech jsou také plochy, které prezentují zdi. Tyto plochy se nepovažují za pole a nelze na n vstoupit ani projít skrz n . Existuje jedna výjimka – v místnosti s potrubím (The Pipes) prezentuje erná plocha mezery mezi jednotlivým potrubím. Ty lze p ekonat pomocí p edm , jenž umož ují p ekro it ervené linie (vlasec a rybá ský há ek nebo svitek Levitace).
2/14
Grafické zna ky na polích Mnoho místností má na herní desce znázorn ny další grafické prvky, jako nap . krystal vy nívající ze zem , odložené zbytky potravin apod.. Všechny tyto prvky nejsou považovány za samostatné pole ale jsou bu sou ásti pole, na kterém jsou nakresleny (lebka v alchymistické laborato i nebo helma ve zbrojnici) nebo tvo í prostor mezi dv ma poli – krystaly v Krystalových tunelech. Grafické zna ky mezi 2 poli lze p ekro it, pokud spl uje pravidlo o sousedních polích.
Obsazení pole Na jednom b žném poli mohou být až 4 malé figurky (myši, krysy, švábi). Ale velká figurka (jako pavouk nebo stonožka) sama obsadí celé pole. Pole je tedy plné, pokud jsou na m 4 malé nebo 1 velká figurka. Myš ani nohsled nem žou projít skrz pole, které je plné. Pokud myš vstoupí na pole, na kterém již stojí n jaký nohsled, musí zde ukon it sv j pohyb. Pokud myš za íná sv j pohyb na poli, na kterém je také jeden nebo více nohsled , m že z n j odejít pouze za p edpoklad , že p ed za átkem jejího pohybu je na poli stejn nebo více myší než nohsled .
Pohyb ve vod Pokud myš vstoupí do vody nebo z jednoho vodního pole na jiné její pohyb okamžit kon í. Pokud chce myš z vody vylézt, musí k tomu použít celá sv j pohyb. Hrá hodí 1 ak ní kostkou za tuto myš a 1 kostkou za každou myš na poli, kde se snaží vylézt. Pokud padne aspo jeden symbol hv zdi ky, úsp šn vyšplhala z vody. Umíst te myš na cílové polí ko. Pokud symbol nepadne, myš z stane, kde je a již se toto kolo nepohybuje. V n kterých vodních tocích jsou šipky, které ukazují sm r proudu. Pokud myš skon í sv j tah ve vodní ploše s šipkami proudu, pak se posune o jedno pole ve sm ru proudu. Pokud je vyplavena mimo herní plán je zajata (viz. pravidla str.17 nebo ref. karta – ást Zajatá myš). Ve vod myš bojuje s proudem a nem že používat volné akce. Ve vod je možné použít akci cupitání. Nohsledi nejsou vodou nijak zasaženi a nemá vliv na jejich pohyb.
3/14
Pohyb skrz pasti ky na myši Pokud myš prochází p es pasti ku na myši, musí p erušit sv j pohyb a hodit tolika kostkami, kolik je její hodnota pohybu. Pokud je myš zbrojí , m že se rozhodnout místo toho hodit kostkami, jejíž po et se rovná hodnot jeho hodnot v ní. Pokud padne aspo jeden symbol hv zdi ky, myš se úsp šn protáhla pasti kou a m že pokra ovat ve svém pohybu. V opa ném p ípad pasti ka sklapla. Myš získá jeden žeton zran ní, jeden sýr a je sražena k zemi (viz. Pravidla str.17 nebo ref. karta ást Negativní efekty). Její tah okamžit kon í a pasti ka se odstraní. Nohsledi nejsou pasti kou nijak omezeni ani se nemohou do ní chytit.
AKCE MYŠÍ Cupitání Pokud se již myš pohnula, m že myš použít akci cupitání k dalšímu pohybu. Pokud se rozhodne pro tuto akci, znovu hodí kostkou, hodnotu p te k bod m pohybu a znovu se pohne. Pro tento pohyb platí stejná pravidla jako pro každý jiný pohyb.
Boj Boje probíhají pomocí hod ak ními kostkami. Stejn tak se obránce braní pomocí ak ních kostek. Hozený symbol sýry: Myš si za každý hozený symbol sýra p i útoku nebo obran vezme do své zásoby žeton sýra. Nohsled p idá za každý hozený symbol sýra p i útoku nebo obran 1 žeton sýra na kolo sýr p isluhova . Útok zblízka Aby mohla myš provád t útok z blízka, musí být vybavena zbraní, která takový útok umož uje. Nejprve si vybere cíl – nohsleda na stejném nebo sousedním poli. Hrá myši hodí tolika kostkami, kolik je bojová hodnota myši + bonusy z vybavení, které myš práv používá (je jim vybavena). Myš ud lí tolik zásah , kolik padne symbolu me a symbolu me se štítem. Pokud myš zasáhne, nohsled hází na obranu po tem kostek rovnající se hodnot brn ní. Každý symbol me e se štítem zablokuje jeden zásah. Každý nezablokovaný zásah zp sobí jedno zran ní. St elecký útok Aby mohla myš provád t st elecký útok, musí být vybavena zbraní, která takový útok umož uje. Nejprve si vybere cíl – nohsleda kdekoliv ve stejné místnosti, pokud na n j vidí. Pokud stojí n jaký nohsled na stejném nebo sousedním poli, musí si jej myš vybrat pro útok p ednostn . Hrá myši hodí tolika kostkami, kolik je bojová hodnota myši + bonusy z vybavení, které myš práv používá (je jim vybavena). Myš ud lí tolik zásah , kolik padne symbolu luku. Kdy je cíl vid t? Spojte st edy polí, kde stojí úto ník s polem kde je cíl. Pokud na této spojnici nejsou erné oblasti ani st ny, pak je na pole vid t a útok lze použít. N které z nakreslených symbol na herní desce blokují viditelnost – hrá i se na za átku mohou dohodnout které. Hod na obranu (u obou útok stejn ) Pokud myš zasáhne, nohsled hází na obranu po tem kostek rovnající se hodnot brn ní. Každý symbol me e se štítem zablokuje jeden zásah. Každý nezablokovaný zásah zp sobí jedno zran ní.
Zp sobená zran ní Zasažení žného nohsleda Pokud nohsled dostane jeden nebo více zásah , podívejte se na jeho kartu iniciativy: 4/14
-
Pokud má nohsled jen jeden život, je poražen a odstra te jeho figurky z hracího plánu. Pokud je odstran na poslední figurka odpovídající n které z karet iniciativy, odstra te tuto kartu. Pokud má figurka na kart iniciativy vyzna eno více život , pak za každé zp sobené zran ní ji na kartu polož 1 žeton zran ní. Pokud se po et žeton rovná nebo je v tší po tu životu,je figurka poražena a odstra te ji etn karty iniciativy.
Zasažení dce tšina v dc má n kolik karet iniciativy. Pokud jsou zasaženi, vybírá si hrá , na kterou kartu zran ní umístí. Pokud je na p íslušné kart více nebo stejn zran ní jako je po et život je karta odstran na. V dce je poražen až poté, co je odstran na jeho poslední karta iniciativy.
Hledání Pokud chce myš provést akci hledání, hodí jednou ak ní kostkou. Pokud padne symbol hv zdi ky (v pravém dolním rohu), je hledání úsp šné a vezme si horní kartu z balí ku hledání. Karty pastí a št stí se hrají okamžit , u ostatních typ karet si hrá m že bu kartu ponechat pro pozd jší použití, nebo kartu odhodit a vzít si jeden žeton sýra. V každé místnosti mlže každá myš úsp šn hledat jen jednou.
Zotavování Myš m že použít tuto akci ke zbavení se negativního efektu - omrá ení nebo chycení do sítí. Probrání se omrá ení Pokud myš provede tuto akci, odhodí žeton omrá ení ze své karty.
Chycení do sítí Myš hodí jednou kostkou. Pokud padne symbol hv zdi ky (v pravém dolním rohu), odhodí žeton sítí a je volná.
Pr zkum Akce pr zkum slouží k p echodu z jedné místnosti do druhé. Akci pr zkum je možné provád t pouze v p ípad , že v místnosti již nejsou žádní nohsledi. Akce m že být provád na na 2 typech polí – polí sousedící s pr chodem do další místnosti nebo poli se symbolem šipky oto ení. Pr zkum
pole pr chodu Aby mohla myš akci pr zkum provést, musí stát na poli sousedící s pr chodem do další místnosti. Aby mohl a myš do další místnosti projít, musí mít oba pr chody na deskách
místností stejnou barvu. Pokud jsou u sebe r zné barvy, musí být místnost, kam chce myš jít nejprve oto ena a poté by m ly barvy k sob sed t (zkontrolujte, že máte dílky správn oto ené (šipka v rohu ukazuje stejným sm rem). Pokud na jedné z desek pr chod není, nelze tudy projít. 5/14
zné barvy – místnost s modrým pruhem se oto í druhou stranou nahoru.
Tak bohužel, tudy cesta nevede.
Po úsp šn provedené akci pr zkum, se všechny myši okamžit p esunou do nové místnosti na pole sousedící s pr chodem. Pr zkum na poli šipky oto ení Pokud myš provede pr zkum na poli se šipkou oto ení, pak odstra te všechny myši z této místnosti a herní desku oto te. Pozor na orientaci, šipky na deskách musí stále ukazovat stejným sm rem. Poté položte všechny myši na pole se symbolem šipky oto ení. Jsou 2 speciální pole oto ení: - Pole se symbolem há ku na ryby – akci lez provést pouze, pokus myši vlastní p edm t „Vlasec a rybá ský há ek“. -
Pole se symbolem ozobeného kola – akci m že provést pouze zbrojí nebo uli ník.
SETKÁNÍ Pokaždé, když myši objeví místnost, která ješt v této kapitole (h e) nebyla objevena, eká je setkání. Pokud není v knize p íb hu uvedeno jinak, oto í se horní karta z balí ku setkání a podle stránky, na které se práv nachází žeton esýpacích hodin, se objeví noví nohsledi (viz dále). Karta setkání se položí lícem nahoru na balí ek karet setkání (pokud je zde již jiná karta, odhodí se). Touto kartou se ídí vyvolání dalších nohsled v p ípad , že kniha p íb neur uje speciální vyvolání. Objevování nohsled na herní desce Pole, kde se objevují nohsledi, jsou ozna ena symbolem dvou krysích stop. Nohsledi jsou nasazování do hry vlivem karet setkání, speciálními pravidly podle knihy p íb a vyvolání podle následujících pravidel. Nohsledi jsou pokládání na desku v tomto po adí_ 1. Polož všechny malé figurky nohsled se st eleckým útokem na pole vstupu nohsled , které je co nejdále od myší. V p ípad , že je takových polí více, vybírají hrá i, kam je umístí. Pokud je herní desce plocha s erveným orámováním a je na ní pole vstupu nohsled , umíst te je tam. Pokud se pole vstupu naplní, vyberte další pole podle stejného pravidla. 2. Najednou položte všechny velké figurky na pole vstupu nohsled , které je co nejblíže k myším. Pokud je takových polí více, vybírají hrá i. 3. Najednou umísti všechny malé figurky nohsled s útokem zblízka na volná pole vstupu nohsled . Rozd lení ur ují hrá i, ale snažte se je nasadit tak, aby byla pole vstupu rovnom rn zapln na. 4. idejte na ukazatel iniciativy karty nohsled (viz. Sestavení po adí na ukazateli iniciativy)
6/14
Žetony nohsled Ve h e jsou 4 žetony elitních krys a jeden žeton kapitána Vursta. Pokud jsou nasazovány elitní krysy nebo kapitán Vurst, použijte normální figurku krys, pod kterou položte p íslušný žeton. Pasti ky na myši Pokud je na kart setkání nápis „Pasti ky na myši“, pak na hrací desku na každé pole s velkým erveným X položte jeden žeton pasti ky na myší. epadení které karty setkání mají na sob napsané slovo „P epadení“. Pokud došlo k p epadení, rozložte nejprve karty iniciativy na ukazatel iniciativy jako normáln . Nyní ho te postupn za každou kartu nohsled jednou ak ní kostkou. Karta se pohne sm rem nahoru o íslo, které na kostce padlo. P epadením není ovlivn no vyvolání nohsled . Nenasytní švábi které karty setkání p ivád jí do hry „Nenasytné šváby“. Nenasytní švábi používají stejnou kartu iniciativy jako žní švábi. Pokud nenasytní švábi p icházejí do hry, m ní se všichni švábi, kte í jsou práv ve h e na nenasytné. Pokud nenasytný šváb sebere n jaký sýr n která z myší, je sýr položen na kolo sýr p isluhova .
Vyvolání nohsled idání sýra na kolo sýr p isluhova prob hne vždy když: který z nohsled hodí p i útoku nebo obran symbol sýra - pokud odehrála poslední myš podle ukazatele iniciativy a na herní desce není žádný nohsled. Pokud je na kole sýr p isluhova 6 nebo více žetonu sýra spustí se efekt zvaný vyvolání: 1. Posu te žeton p esýpacích hodin o jednu stránku sm rem ke konci kapitoly. 2. Podívejte se do knihy p íb hu na p íslušnou kapitolu, jestli zde není uvedeno speciální vyvolání, pokud ano prove te tyto instrukce. 3. Pokud není žádné speciální vyvolání, prove te vyvolání podle karty setkání, která je oto ena lícem nahoru. Poté kartu odho te. 4. Pokud není v místnosti žádné speciální vyvolání ani není žádná karta setkání lícem nahoru, nep icházejí do hry žádní noví nohsledi. Žeton hodin se p esto posouvá 5. Odstra te z kola sýr p isluhova všechny žetony sýra. Pokud vyvolání vyžaduje nasazení n jakých nohsled , ale jejich figurky nejsou k dispozici, nasa te do hry tolik figurek, kolik je možné a zbytek ignorujte.
Volné akce myší V každém kole, navíc k n které z akcí (nebo i když se rozhodne neprovád t žádnou akci), m že myš provést volné akce. Volné akce mohou být provedeny pouze v tahu myši a nemohou se provád t uprost ed jiné akce. Vým na hem této akce si myš m že vym nit s jinou myši na stejném nebo sousedním poli své karty hledání nebo žetony sýra. Vybavení hem této akci si myš m že vym nit své vybavení z n kterého „slotu“ (rukou, t la, hlavy …) za vybavení, které má ve svém batohu. V batohu m že mít myš maximáln 3 další karty, krom karet Trik . Pokud myš p ekro í tento limit, musí n kterou z karet odhodit. Do limitu 3 karet s nepo ítají karty trik . Karty, které p edstavují vybavení, kterým je myš vybavena jsou položeny vedel karty myši lícem nahoru. Karty v batohu pak lícem dol . Myš m že mít v každém „slotu“ jen jednu v c – nap . v ruce m že držet jen jednu zbra . 7/14
Zvýšení dovedností Myš m že zaplatit 6 žeton sýra aby získala další vlastnost. Musí vždy vybrat vlastnost odpovídající její t íd . Každou volnou akci lze v každém kole provést jen jednou. Volnou akci nelze provést uprost ed jiné akce. POZOR: Myš m že použít ve svém tahu pouze jednu vlastnost.
HERNÍ TAH NOHSLED Tah nohsled se skládá z: 1. Pohyb 2. Boj Když p ijde na ukazateli iniciativy na adu karta nohsled , pak všichni nohdlesové stejného typu odehrají sv j tah.
Pohyb nohsled Nohsledové s pohybují podle stejných rpavidel jako myši ale ignorují efekt vody, ervené a žluté linie a pasti ky na myši. Pohyb nohsled úto ících blízka - Nohsled si hodí kostkou na pohyb (1-3) – toto je jeho po et bod pohybu - Nohsled vyrazí nejkratší cestou k nejbližší myši tak, aby skon il na stejném poli jako myš. Pokud je pole plné, bude se snažit dostat co nejblíže. - Pokud nohsled stojí na stejném poli jako myš, nepohybuje se. - Pokud jsou 2 myši ve stejné vzdálenosti, vydá se k té, která je výše na ukazateli iniciativy. Pohyb nohsled úto ících st eleckým útokem - Pokud nohsled vidí na n jakou myš (m že na ní vyst elit) nepohybuje se. - Pokud žádnou myš nevidí, vydá se k nejbližší myši, ale zastaví se v okamžiku, kdy už na myš uvidí. Boj nohsled Útok nohsled probíhá stejn jako útok myší. Pokud m že, tak po svém pohybu napadne nohsled jednu myš podle následujících pravidel: 1. Pokud m že zaúto it na více než jednu myš, bude uto it na nejbližší myš, která nebyla ješte v tomto kole napadena. 2. Pokud více nejbližších myší nebylo v tomto kole ješt napadeno, nebo naopak již byl napadeny všechny, úto í nohsled na myš, která je nejvýše na ukazateli iniciativy. dce nohsled kdy, když to ekne kniha p íb , se musí myši utkat s v dcem. V tšinou jsou v dci siln jší verze nohsled použitých ve h e. Použijte tedy pro v dce figurku nohsleda, kterému odpovídá. Pokud je ve h e více figurek stejného typy, použijte kartonovou podložku pod figurku (nap . Kapitán Vurst).
Kocour Brody Brody je kocour, který hlídá prostory hradu. Ve h e je prezentován žetonem ko í tlapy. Kocour nezabírá na herním plánu žádné místo. Ostatní figurky mohou být položeny na žeton, který p edstavuje Brodybo. Pokus Brody úto í nebo se brání, nep idávají se žádné sýry (za hozený žeton sýra) na kolo sýru nohsled . Brody s nepohybuje jako ostatní nohsledové, místo toho má dv karty iniciativy – hraje tedy 2x za kolo. Provádí tydo 2 speciální akce: Brody chytá myši Brody si vybere pole, na kterém je nejvíce figurek (nohsled i myší dohromady) a na toto pole se pohne. Pokud je takových polí více, pak se pohne na pole, na kterém je figurka s nejvýše položenou kartou iniciativy na ukazateli 8/14
iniciativy. Ho jednou po tem kostek podle karty iniciativy – tento útok je veden na všechny figurky na tomto poli. Každá figurka se musí bránit samostatn . Brody zaúto í pouze na toto pole, co se d je kolem jej nezajímá. Brody honí myši Když Brody myší honí, tak ho 2 kostkami a se ti ísla, která padnou. Toto je po et polí, o která se Brody pohne. Brody vyrazí nejkratší cestou k nejbližší myší (i když na poli, kde stojí je n jaká myš). Pokud jsou 2 nebo více myší ve stejné vzdálenosti, pak vyrazí k té, jejiž karta iniciativy je nejvýše na ukazateli iniciativy. Pokud je více stejn dlouhých cest, pak si hrá i vyberou, kudy Brody b ží. Pokud jsou všechny aktivní myši na poli, kde Brody za íná, kocour se nepohne. Pokud se Brody dostane k myši a zbývají mu ješt n jaké body pohybu, vyrazí k další nejbližší myši (podle pravidel výš). Když mu dojdou body pohybu, hodí po tem kostek odpovídajícím hodnot boje. Všechny myši, které cestou potkal (v etn za áte ního a kone ného pole) jsou útokem zasaženy. Kocour hází jednou, myš se brání každá zvláš .
Zajatá myš Pokud je myš zran na, polož žeton zran ní na její kartu. Pokud je po et zran ní stejný nebo vyšší, než je její po et život je myš zajata. Pokud je myš zajata pak: - Ponech její kartu iniciativy s ukazatele iniciativy, ale odstra její figurku z herního plánu - Zajatá myš odhodí všechny své žetony sýra. - Zajatá myš odhodí všechny karty hledaní, kterými je práv vybavena (p edm ty v batohu a její základní vybavení jí z stane – o ty nep ijde). - Z její karty odstra všechna zran ní, žetony jedu a žetony negativních efekt . - Posu žeton hodin o jednu stránku sm rem ke konci kapitoly. Záchrana myši Zajatá myš je automaticky osvobozená a vrací se do hry ve svém dalším tahu, pokud už nejsou na herní desce žádní nohsledové. Myš se vrátí na stejné nebo sousední pole, na kterém je n jaká myš. Pokud jsou na herní desce ješt jací nohsledové v dob , kdy p ichází její tah, musí po kat a její tah je p esko en. V tahu, když je myš zachrán na už nem že nic jiného d lat – záchrana ji zabrala celý tah.
Negativní efekty Omrá ení chycení do sítí Pokud je myš omrá ena nebo chycená do sít , vezme si žeton negativních efekt a polož ho na svou kartu myši. Omrá ená myš se m že normáln pohybovat, ale m že provést pouze akci Zotavování. Myš, která je chycená do sítí se nem že pohybovat a provád t akci cupitání dokud nepoužije akci Zotavování k tomu, aby se zbavila sít . Sražen zemi Pokud je figurka sražená k zemi, polož ji na herní plán na bok. Figurka musí utratit celý sv j pohyb na to, aby se postavila znovu na nohy. Sražená figurka m že úto it i se bránit bez omezení. Velký figurka nem že být nikdy k zemi sražena. Omámení Když je myš omámená, polož žeton omámení na její kartu. Když p ijde omámená myš na adu, probíhá její tah (pohyb a boj), jako by byla nohsled. Omámená myš používá ve svém tahu pouze hodnoty vytišt né ne kart iniciativy, nezískává bonusy z p edm a nepoužívá své vlastnosti a schopnosti. Na konci tahu, ve kterém byla myš omámena, odstra žeton omámení z její karty.
9/14
Jed která zran ní mohou být jedovatá. Pokud myš utrpí jedovaté zran ní, pak polož na její kartu žeton zran ní zelenou stranou nahoru. Jedovaté zran ní nem že být vylé eno b žným lé ením nebo svitkem. K vylé ení musí být použito speciální lé ení nebo svitek.
SPOLE NÉ VYBAVENÉ které karty vybavení jsou ozna eny slovem „spole ný“. Spole né p edm ty m že použít kdokoliv myš z party, nemají konkrétního vlastníka. Pokud je takový p edm t objeven, položte jeho kartu poblíž vedle desky p íb a žeton p edm tu do spole né skrýše na desce p íb hu.
evleky Tím že se p evléknete do krysích hábit , m žete zmást své protivníky. Když je odkryta karta setkání, pomocí níž se nasazují do hry b žné krysy, mohou se hrá i rozhodnout odhodit žeton p evlek . Kryse se neobjeví, ale ostatní nohsledové jsou nasazeni jako normáln . Pomocí p evleku nelze ignorovat efekt nasazení vlivem vyvolání nohsled . Po použití je karta p evlek zamíchána zp t do balí ku karet hledání. evleky nelze použít na elitní krysy – ty jsou p íliš chytré a takovou lest prohlédnou.
Vlasec rybá ský há ek Vlasec s há kem pomáhá p ekonat myším plochy na herní desce, která by byly jinak obtížn p ekro itelné nebo by normáln p ekonat nešly. Kdykoliv ve svém tahu m že vzít myš žeton há ku s vlascem se spole né skrýše a umístit ho na herní desku. Toto není považováno za akci. Žeton há ku a vlasce musí za ínat na poli, na kterém stojí myš, která jej umis uje a druhý konec musí být umíst n na pole v téže místnosti. Navíc musí aspo jeden z konc ležet na poli, které nep edstavuje vodu. Ob pole, která žeton spojuje, se berou jako sousední a myši mohou z jednoho na druhé p echázet bez omezení. Pomocí žetonu lze p ekonat i pasti ku na myši. Myš, která stojí na stejném poli jako je jeden z konc žetonu, m že jako akci há ek s vlascem zase sebrat a uložit jej do spole né skrýše. Pokud myši opustí místnost bez toho, aby n která z nich há ek s vlascem sebrala, je žeton odstran n ze hry a karta há ku s vlascem je zamíchána zp t mezi karty hledání.
Vidli ka Vidla ka má n kolik použití – m že myším pomoci v pohybu, m že být použita k otev ení kterých pastí nebo m že sloužit jako katapult. Kdykoliv ve svém tahu m že vzít myš žeton vidli ky se spole né skrýše a umístit ho na herní desku na pole, na kterém stojí. Toto není považováno za akci. Žeton nesmí být položen do vody. Ve svém kole m že myš, které stojí na stejném poli jako je žeton vidli ky, provést jako akci vyst elení jiné myši, která stojí na stejném poli na jiné pole ve stejné místnosti. Z pole, na kterém leží vidli ka, musí bát na cílové pole vid t. Myš, která stojí na stejném poli jako je žeton vidli ky, m že jako akci vidli ku zase sebrat a uložit 10/14
jej do spole né skrýše. Pokud myši opustí místnost bez toho, aby n která z nich vidli ku sebrala, je žeton odstran n ze hry a karta vidli ky je zamíchána zp t mezi karty hledání.
Kuli ka hroznového vína Kuli ka hroznu má n kolik variant použití. Lze ji použít k nalákání šváb nebo za ur itých podmínek jako zbra . Kuli ka hroznu nalákání švábu Kdykoliv ve svém tahu m že vzít myš žeton hroznu se spole né skrýše a umístit ho na herní desku nelibovolné prázdné sousední pole. Když leží na herní desce žeton hroznu, pak se ve svém tahu, když by se m li švábi pohybovat, vyrazí sm rem k hroznu (využijí celý sv j pohyb). Zastaví se pouze tehdy, pokud vstoupí na pole, na kterém stojí která z myší. Pokud jeden nebo více šváb skon í sv j pohyb na poli s hroznem, pak neúto í ale v tomto kole se pustí do hroznu. Odstra te žeton hroznu spolu se všemi šváby, kte í skon ili sv j pohyb na poli, kde hrozen ležel. Karta kuli ky hroznového vína je zamíchána zp t mezi karty hledání. Kuli ka hroznu jako zbra Pokud myš stojí na poli, na kterém leží vidli ka, m že použit akci boj k tomu, aby vzala hrozen ze spole né skrýše a pomocí vidli ky ho metla na nep ítele. Vyber si n kterého nohsleda jako cíl útok – na cíl útoku nemusí myš vid t. Útokem jsou zasaženy také všechny ostatní figurky na stejném poli jako cíl. Ho žetonem hroznu jako mincí. Pokud dopadne na st l rozpláclou stranou nahoru, pak jsou všechny figurky na polí ku automaticky zasaženy. Každá figurka si hodí samostatn na obranu. Odstra te žeton hroznu a kartu kuli ky hroznového vína je zamíchána zp t mezi karty hledání. Pokud žeton dopadne nahoru stranou s celou kuli kou, pak jsou všechny figurína polí ku sraženy k zemi. Žeton hrozn položte pod stažené figurky. Všimn te si, že z hroznu se stane návnada pro šváby nebo m že být n kterou krysou použita jako zbra . Pokud na za átku svého tahu spojí n která krysa na poli stejném poli, jako leží žeton hroznu, nebude se pohybovat. Místo b žné akce boj vezme hrozen a hodí ho na pole, na kterém je nejvíce myší. Pokud je takových polí více, vybre si pole, na kterém stojí myš, jejíž karta je nejvýše na ukazateli iniciativy. Použijí se stejná pravidlak, jako když hrozen používají jako zbra myši. Krysa nem že použít hrozen jako zbra , pokud na stejném polí ku stojí aspo jedna z myší. Velké figurky nemohou být hroznem zasaženy.
VÍT ZSTVÍ NEBO PROHRA Když chcete hrát „Mice and Mystic“, musíte si vybrat n kterou z kapitol v knize p íb . Aby hrá i danou kapitolu vyhráli, musejí splnit všechny podmínky vít zství p ed tím, než se žeton p esýpacích hodin dostane na poslední stránku vybrané kapitoly.
HRANÍ MICE AND MYSTIC“ JAKO KAMPA žete hrát hru jako kampa a postupovat od jedné kapitoly ke druhé. Pak dodržujte následující pravidla: 1. Myši si získané schopnosti a p íb hové úsp chy z d ív jších scéná ponechávají. 2. Každá myš si m že do nové kapitoly vzít pouze jednu z karet hledání, která ji z stala na konci p edchozí kapitoly. Tato karta se p idá k jejich po áte nímu vybavení. Myš vždy za íná novou kapitolu s po áte ním vybavením. 3. Myši si nemohou nechat z p edchozí kapitoly žádné spole né p edm ty, individuální úsp chy ani žetony sýra.
11/14
ÚSP CHY V pr hu p íb hu mohou myši získat adu p íb hových úsp ch . Tyto úsp chy a jejich ú inky jsou popsány v kapitolách, v nichž je lze získat. Navíc se mohou hrá i rozhodnou hrát s individuálními úsp chy, které myši mohou získat b hem hry.
Mistr sýra První myš, která b hem jednoho hodu na útok nebo obranu 3 a více sýr získá žeton Mistra sýr . Efekt: Posu žeton ukazující konec kapitoly na ukazateli p íb hu o jednu stránku dále. Vždy, když Mistr sýr hodí p i obran jeden nebo více sýr , dostanou jeden sýr všechny aktivní myši.
Švábovijec První myš, která p em že b hem jedné karty setkání sama 4 šváby, získá žeton Švábobijce. Efekt: Posu žeton ukazující konec kapitoly na ukazateli p íb hu o jednu stránku dále. Až do konce kapitoly nejsou švábi, kte í jsou na stejném poli jako švábobijec nejsou nikdy nenasytní.
Odolnost proti jedu První myš, která je zajata a má aspo jeden žeton jedu, získá žeton Odolnosti proti jedu. Efekt: Až do konce kapitoly, se u myši s tímto žetonem berou jedovatá zran ní jako b žná.
Zajatec První myš, která je v jedné kapitole podruhé zajatá získá žeton zajatce. Efekt: Posu žeton ukazující konec kapitoly na ukazateli p íb hu o jednu stránku dále. Pokud je zajatec pot etí zajat, je okamžit zachrán n a neztrácí žádné své vybavení z karet hledání. Všechny ostatní efekty zajetí (jako odstran ní zran ní, odhození sýra atd.) se provedou.
Krotitel ko ek První myš, která porazí Brodyho si vyslouží žeton Krotitele ko ek. Efekt: Až do konce kapitoly házejí velcí nohsledové p i obran proti krotiteli ko ek o jednou kostkou mén .
eklad: Tomáš Volny ,
[email protected]
12/14
Herní kolo _____________________________________________________________________________ 1 Sestavení po adí na ukazateli iniciativy ___________________________________________________________ 1 Karty iniciativy v dc _________________________________________________________________________________ 1
as se krátí _________________________________________________________________________________ 1 Tah myších hrdin ____________________________________________________________________________ 1 Karta vlastnosti myší__________________________________________________________________________ 1
Pohyb myší ____________________________________________________________________________ 2 Sousední pole _______________________________________________________________________________ 2 Speciální pole _______________________________________________________________________________ 2 Žluté a ervené linie __________________________________________________________________________ 2 ervené linie _______________________________________________________________________________________ 2 Žluté linie __________________________________________________________________________________________ 2
Zdi a erné prostory __________________________________________________________________________ 2 Grafické zna ky na polích ______________________________________________________________________ 3 Obsazení pole _______________________________________________________________________________ 3 Pohyb ve vod _______________________________________________________________________________ 3 Pohyb skrz pasti ky na myši ____________________________________________________________________ 4
Akce myší _____________________________________________________________________________ 4 Cupitání ____________________________________________________________________________________ 4 Boj ________________________________________________________________________________________ 4 Hozený symbol sýry: _________________________________________________________________________________ 4 Útok zblízka ________________________________________________________________________________________ 4 St elecký útok ______________________________________________________________________________________ 4 Kdy je cíl vid t? _____________________________________________________________________________________ 4
Zp sobená zran ní ___________________________________________________________________________ 4 Zasažení b žného nohsleda ____________________________________________________________________________ 4 Zasažení v dce______________________________________________________________________________________ 5
Hledání ____________________________________________________________________________________ 5 Zotavování __________________________________________________________________________________ 5 Probrání se s omrá ení _______________________________________________________________________________ 5 Chycení do sítí ______________________________________________________________________________________ 5
Pr zkum____________________________________________________________________________________ 5 Pr zkum u pole pr chodu _____________________________________________________________________________ 5 Pr zkum na poli s šipky oto ení ________________________________________________________________________ 6
Setkání _______________________________________________________________________________ 6 Objevování nohsled na herní desce_____________________________________________________________________ 6 Žetony nohsled ____________________________________________________________________________________ 7 Pasti ky na myši _____________________________________________________________________________________ 7 epadení _________________________________________________________________________________________ 7 Nenasytní švábi _____________________________________________________________________________________ 7
13/14
Vyvolání nohsled ____________________________________________________________________________ 7 Volné akce myší _____________________________________________________________________________ 7 Vým na ___________________________________________________________________________________________ 7 Vybavení __________________________________________________________________________________________ 7 Zvýšení dovedností __________________________________________________________________________________ 8
Herní tah nohsled ______________________________________________________________________ 8 Pohyb nohsled ______________________________________________________________________________ 8 Pohyb nohsled úto ících z blízka _______________________________________________________________________ 8 Pohyb nohsled úto ících st eleckým útokem _____________________________________________________________ 8 Boj nohsled _______________________________________________________________________________________ 8 dce nohsled _____________________________________________________________________________________ 8
Kocour Brody________________________________________________________________________________ 8 Brody chytá myši ____________________________________________________________________________________ 8 Brody honí myši _____________________________________________________________________________________ 9
Zajatá myš __________________________________________________________________________________ 9 Záchrana myši ______________________________________________________________________________________ 9
Negativní efekty _____________________________________________________________________________ 9 Omrá ení a chycení do sítí_____________________________________________________________________________ 9 Sražen k zemi _______________________________________________________________________________________ 9 Omámení __________________________________________________________________________________________ 9 Jed ______________________________________________________________________________________________ 10
Spole né vybavené _____________________________________________________________________ 10 evleky ___________________________________________________________________________________ 10 Vlasec a rybá ský há ek ______________________________________________________________________ 10 Vidli ka ___________________________________________________________________________________ 10 Kuli ka hroznového vína ______________________________________________________________________ 11 Kuli ka hroznu k nalákání švábu _______________________________________________________________________ 11 Kuli ka hroznu jako zbra ____________________________________________________________________________ 11
Vít zství nebo prohra ___________________________________________________________________ 11 Hraní Mice and Mystic“ jako kampa ______________________________________________________ 11 Úsp chy _____________________________________________________________________________ 12 Mistr sýra__________________________________________________________________________________ 12 Švábovijec _________________________________________________________________________________ 12 Odolnost proti jedu __________________________________________________________________________ 12 Zajatec ____________________________________________________________________________________ 12 Krotitel ko ek ______________________________________________________________________________ 12
14/14