VLASTNOSTI
kartě lodi byly se umístí do příslušných odhazovacích balíčků.
HERNÍ KOLO RYCHLOST Rychlost lodi udává základní maximální vzdálenost, měřená v palcích, kterou má loď k dispozici. Rychlost pohybu ovlivňují další faktory jako například síla a směr větru, poškození a pod. Loď nemusí utratit všechny body pohybu. TRUP Trup lodi představuje počet poškození, které může loď schytat. POSÁDKA Posádka představuj kvalitu osazenstva a bojovou zdatnost. SALVA Salva určuje množství palebné síly. Pokud není toto číslo ovlivněno poškozením, určuje toto číslo počet kostek, kterými hráč hází. Jestliže je cílová loď třeba jen částečně zakrytá vyhodnotí se salva jako Částečný výstřel a toto číslo je pro tento výstřel poloviční. OVLÁDÁNÍ Ovládání udává, jak často je loď schopna měnit kurz během pohybové fáze. Předtím než může loď změnit kurz se musí loď pohnout přímo vpřed o počet palců rovnající se nebo větší než je její vlastnost Ovládání. PANCÍŘ Pancíř představuje odolnost lodi. Po každém úspěšném zásahu se provádí takzvaný test pancíře hodem 1D6. Pokud je hod roven nebo vyšší než Pancíř lodě, je zásah vykryt a nic se nestane OPUŠTĚNÉ LODĚ Pokud je posádka lodě snížena na nulu, stává se loď opuštěnou. Model lodi se odstraní ze hry a veškeré karty, které na
1. INICIATIVA Aby se určilo, kdo má iniciativu, hráči se rozhodí 1D6. Vítěz má iniciativu v daném kole. Hráč s iniciativou se může rozhodnout zda chce jet jako první. 2. STAV V této fázi hry se vyhodnocují probíhající účinky stavových karet. 3. OSUD Hráči si doberou kartu osudu a ihned splní text na ní. Pokud hráč vytáhne kartu osudu, která má za pokyny uvedenou zkratku (BR) a její účinky není možno provést nastává chvíle oddechu. Daný hráč může okamžitě vydat volný rozkaz Oprava jedné ze svých lodí, místo aby řešil pokyny dané karty osudu. V pravém spodním okraji karty je číslo, které udává směr a pohyb větrného kompasu, každý hráč po dobrání karty osudu pohne větrným kompasem o tolik polí kolik je na kartě udáno. Některé karty osudu mají v tomto poli symbol 2D6. To znamená, že hráč hodí dvěma kostkami. Červená kostka určuje první číslo, bílá druhé. V levém spodním rohu je pak číslo udávající sílu větru. Sílu větru určuje vrchní karta na odhazovacím balíčku. Pokud na kartě není síla uvedena, počítá se automaticky jako 1. 4. AKCE V této fázi hry se v aktivování lodí hráči postupně střídají. První hráč vybere jednu ze svých lodí a postupně může provést následující akce. a) b) c) d)
Vydání rozkazu Pohyb Střelba Vylodění
5. KONEC Prověřte, zda některý z hráčů nedosáhl podmínek pro vítězství.
S větrem v zádech Plachetnice, která má na počátku své pohybové fáze větrný kompas ve své zadní výseči, má vítr v zádech a hráč si může přidat sílu větru ke své Rychlosti.
POHYB LODÍ - ROZŠÍŘENÍ
SPUŠTĚNÍ KOTVY Loď, která se na konci své pohybové fáze nachází 2" od ostrova nebo vraku může spustit kotvu. Hráč si vezme kartu Ukotvený a umístí ji do stavové oblasti odpovídající lodní karty. Ukotvená loď se nesmí v žádném případě pohnout. Hráč může kotvu vytáhnout až na konci své další pohybové fáze ( tedy až na konci pohybové fáze dalšího kola ). Pokud je loď ukotvená nemusí hráč při vypouštění jednostěžníku ( pomocník ) házet na Převržení. Ukotvená loď může přehodit test velení, když vydává rozkaz Oprava. V plamenech versus Ukotvený Vzplane-li požár na palubě ukotvené lodi, karta Ukotvený se přetočí na stav V plamenech. Daná loď přestává být ukotvena a naopak, loď v plamenech nemůže být ukotvena. SÍLA VĚTRU Sílu větru udává vrchní karta na odhazovacím balíčku karet Osudu. Pokud na kartě číslo není je síla větru automaticky jedna. Pravidla pro plachetnice Plachetnice ( určeno na lodní kartě ) jsou několika způsoby ovlivněny sílou větru a musí ve své pohybové fázi urazit vzdálenost rovnou nebo větší než je síla větru a to i v případě, že by to znamenalo najet na mělčinu, vrazit do jiné lodi nebo vyjet mimo okraj mořské plochy. Pokud se loď díky poškození nemůže o daný počet palců pohnout, je to v pořádku a pohněte lodí jak je schopna v daném kole. Ukotvená loď není silou větru ovlivněna.
Chycena v železech Takto nazýváme plachetnici, která má na počátku své pohybové fáze větrný kompas ve své přední výseči. Daná loď se nemusí pohnout o vzdálenost rovnající se síle větru. Plachetnice chycena v železech provádí test velení. Pokud testem projde, pohybuje se normálně. Pokud selže, počítá se současná síla větru jako postih k Pohybu v daném kole. Plachetnice chycena v železech nemůže vydat rozkaz Plnou rychlostí vpřed. Může se také stát, že se loď chycená v železech se díky dalším modifikátorům nemůže pohnout vůbec a bude tak muset počkat na lepší počasí v dalším kole. NAJETÍ NA MĚLČINU Pokud nějaká část lodě nebo její podstavec přijde do kontaktu s ostrovem nebo vrakem, najela na mělčinu. Taková loď se nemůže dále pohybovat a teda ani měnit kurz. Loď, která najela na mělčinu si musí vzít kartu poškození a z balíčku karet Poškození dobírá tak dlouho, dokud na kartě není Poškození trupu. OPUŠTĚNÍ MOŘSKÉ PLOCHY Pokud nějaká část lodě nebo její podstavec přijde do kontaktu s okrajem mořské plochy ( zlatý okraj ) odstraní se loď ze hry a kapitán s ní uprchl do bezpečných vod. Výjimku tvoří scénáře, které pro splnění úkolu vyžadují po modelech, aby vědomě opustily mořskou plochu skrze jasně určený okraj.
SRÁŽKY LODÍ V průběhu hry se může stát, že jedna z vašich lodí skončí v kontaktu podstavců s jiným plavidlem. Neberou se karty Poškození, ale vždy dochází k ukončení pohybové fáze. Dané modely jsou do sebe zaklíněny na místě do té doby, než jedna z lodí neprovede Únik z ohrožení nebo není jedna z lodí zničena ( čímž se odstraní ze hry ). Při srážce s nepřátelským modelem dochází k boji na palubě. ÚNIK Z OHROŽENÍ Místo normální pohybové fáze může loď, která je v kontaktu podstavců s jiným modelem lodi nebo 1" od okraje mořské plochy provést pokus o únik z ohrožení. Hráč musí projít testem velení s postihem -1 za každý model, se kterým je v kontaktu. Pokud hráč testem projde, může svou loď přemístit do vzdálenosti D3+1" od předchozí pozice, ale musí zachovat postavení lodi. Teprve po přesunutí může hráč provést volnou změnu kurzu pomocí kormidla. Pokud hráč testem neprojde, loď se v daném tahu nesmí pohybovat vůbec. POMOCNÍCI Pomocníci jsou mnohem obratnější než velké lodě, které je vysílají do bitev a proto nemají vlastnost Ovládání a mohou se pohybovat libovolným směrem.
Můžete rovněž pálit salvu na cíl, který je zapojen do boje s monstrem. 2. KONTROLA ZORNÉHO POLE Loď může pálit salvu pouze na cíl, který svou větší částí zasahuje do vaší boční výseče. V této fázi se ignorují modely nacházející se mezi střelcem a cílem. Loď je schopna střílet i v případě, že vidí malou část cíle. Pokud cíl leží na pomezí dvou výsečí, má se za to, že je ve výseči v níž má svoji většinu. Pokud se nemůžete se soupeřem dohodnout, ve které výseči se loď nachází, přiřaďte jedné výseči hodnotu 1 - 3 a druhé 4-6, výsledek určí hod D6. 3. POČET STŘELECKÝCH KOSTEK Počet kostek určuje vlastnost Salva na kartě lodi. Částečný výstřel Pokud je cíl třeba jen částečně zakryt jiným modelem ( loď, ostrov ) je vaše schopnost střelby omezena. Vaše schopnost Salva je pro tento výstřel snížena o polovinu. 4. MODIFIKÁTORY ZÁSAHU Vzdálenost měříme přiložením metru od podstavce své lodi k nejbližšímu bodu cíle. Lodě nemohou střílet na vzdálenost větší než 18". Modifikátory střelby Výsledek hodu na zásah může být modifikován dvěma následujícími způsoby.
STŘELBA
1. VYBERTE CÍL Vyberte jeden cíl střelby, o kterém si myslíte, že je v zorném poli a ohlaste to protivníkovi. Pokud se ukáže, že původní cíl nevyhovuje, můžete vybrat jiný cíl. Můžete pálit i v případě, že jste sami zapojeni do bitvy na palubě s jinou lodí.
a) První salva Posádka nabila před bitvou lodní kanóny opravdu kvalitním střelným prachem a získává každá loď ke svému prvnímu výstřelu ve scénáři +1 na zásah. b) Podélný průstřel Pokud má střílející loď většinu své základny v přední nebo zadní výseči svého cíle, získává bonus +1 na zásah.
Oba modifikátory lze sčítat. 5. ZÁSAH Za každou D6, na které padne stejně nebo více než je potřeba na zásah, dáte jeden zásah. Střelecká tabulka Vzdálenost Krátká (0-6") Střední (6-12") Dlouhá (12-18")
Výsledek D6 4+ 5+ 6+
6. TEST PANCÍŘE Po každém úspěšném zásahu se provádí takzvaný test pancíře hodem 1D6. Pokud je výsledek hodu kostkou roven nebo vyšší než Pancíř lodě, je zásah vykryt a nic se nestane. 7. POŠKOZENÍ Salva, která nebyla vykryta pancířem způsobí cíly poškození, hráč si musí vzít kartu Poškození a okamžitě vyhodnotit její účinky.
KARTY POŠKOZENÍ A STAVU
1. KARTY POŠKOZENÍ Občas může hra požadovat dobrání si karty Poškození určitého typu. V takovém případě hráč dobírá karty, dokud nenarazí na daný typ karty. Pokud dojdete na konec balíčku, použije se poslední karta i kdyby neodpovídala zadání. Pokud dojdou karty v balíčku Poškození, vezměte karty z odhazovacího balíčku, pečlivě zamíchejte a vytvořte nový balíček karet Poškození. Jakmile doberete kartu Poškození, splňte její zadání a kartu přiložte do příslušné oblasti ke kartě lodi.
Pokud loď dostane kartu Poškození, která nemůže danou loď ovlivnit, pak tuto kartu odhoďte - nemá žádný efekt. 2. STAVOVÉ KARTY Karty Stavu odrážejí aktuální situaci vaší lodě. Loď může mít takových karet více, například kartu stavu V plamenech. Hráč pak musí každou kartu řešit zvlášť. Výjimku tvoří karta stavu Ukotvený. Tu může mít hráč pouze jednu. Další stavové karty a) Kouzla Pokud vytáhnete z balíčku osudu kartu označenou Kouzlo, musíte ji umístit do stavové oblasti karty lodě, která je na kartě jmenována, i kdyby to byla loď protivníka. Vlastník takové karty má nyní katu Kouzla k dispozici a může ji použít dle instrukcí na samotné kartě. b) Vylepšení Pokud vytáhnete z balíčku osudu kartu označenou Vylepšení, můžete ji umístit do stavové oblasti jedné z vašich lodí, popřípadě jednostěžníku ( pomocník ). Takový jednostěžník je po spuštění na hladinu vylepšený dle popisu na dané kartě. c) Střela Pokud vytáhnete z balíčku osudu kartu označenou Střela, můžete ji umístit do stavové oblasti kterékoli lodě. Výjimku tvoří Skabrus, Curse of Zandri ( Prokletí Zandri ), Seadrake ( Drak moří ). Tyto lodě nepoužívají kanóny a tím pádem nemohou použít stavové karty Střela. Loď nemůže mít více jak jednu kartu Střela.
KARTY ROZKAZŮ
Akční fáze začíná fází Rozkazů. Během této fáze máte možnost vydat lodi jeden rozkaz. Duší a srdcem lidi je kapitán, který může správnou volbou rozkazu přivést posádku k vítězství. Každý kapitán má vlastnost Velení, která je uvedená na kartě lodi. Chcete-li vydat rozkaz, vyberte jednu kartu Rozkazu, kterou chcete použít a umístěte ji lícem na mořskou plochu. Poté najděte kapitánovu hodnotu Velení nacházející se na lodní kartě. Proveďte test velení, pokud uspějete můžete využít efekt karty. 1. Plnou rychlostí vpřed Loď, které byl tento rozkaz udělen ho vyřeší potom, co dokončení základní pohybové fáze. Loď s tímto rozkazem se pohne navíc o vzdálenost rovnající se hodu 2D6, bez ohledu na typ plavidla.. Loď musí využít tento pohyb navíc, i kdyby to znamenalo najet na mělčinu nebo by přišla do kontaktu s nepřátelskou lodí. Tím by získala Smrtící hybnost. Rozkaz Plnou rychlostí vpřed nelze vydat lodi s momentální rychlostí 0 a ani plachetnici, která je Chycena v železech. 2. Ostře na pravobok Loď, které byl tento rozkaz udělen ho může vyřešit v jakékoliv části své pohybové fáze, dokonce i předtím, než se začne pohybovat. Loď se tak může natočit na úplném začátku pohybové fáze o maximálně 45° s použitím kormidla. 3. Ostře na levobok Loď, které byl tento rozkaz udělen ho může vyřešit v jakékoliv části své pohybové fáze, dokonce i předtím, než se začne pohybovat. Loď se tak může natočit na úplném začátku pohybové fáze o maximálně 45° s použitím kormidla.
4. Palte, jak se objeví Loď, které byl tento rozkaz udělen ho může vyřešit jako odpověď na jinému modelu, jenž vyhlásí útok proti ní. Karta Palte, jak se objeví je otočena lícem nahoru vedle lodi, které je tento rozkaz vydán. Karta u lodi zůstává, dokud není použita, nenahradíte ji jinou kartou rozkazu nebo není loď potopena. Tento rozkaz umožní lodi bonusovou salvu na nepřátelský model, mořskou příšeru, která vyhlásila útok. Tento rozkaz nelze použít na loď, která na vás střílí pomocí rozkazu Palte, jak se objeví. Vystřelit lze i na nepřátelskou loď, která se pokouší rozpoutat boj na palubě. 5. Oprava Loď, které byl tento rozkaz udělen ho může vyřešit na počátku své pohybové fáze. Poté může kapitán odstranit jednu kartu poškození trupu, rychlosti, posádky nebo zvláštní kartu V plamenech.
BOJE NA PALUBĚ
Pokud dojde z jakéhokoliv důvodu ke kontaktu základny s nepřátelskou lodím jedná se o Boj na palubě. 1. Posádka a hod kostkami Boj na palubě probíhá tak, že oba hráči zjistí momentální Posádku své lodě a hodí přesně tolik D6. Výsledek 1 - 4 se nepočítá Výsledek 5 a 6 dává jedno vítězství. 2. Výsledek Boje na palubě Oba hráči sečtou svá vítězství a svůj součet odečtou od protivníkova. To nám dá číslo, jemuž říkáme výsledek hodu Boje na palubě.
Loď s méně vítězstvími si musí vzít počet karet poškození rovnající se výsledku boje na palubě. Pokud oba hráči dosáhnou stejného počtu vítězství, pak oba ztratili boj a musí si každý vzít jednu kartu poškození, bez ohledu na to, kolik vítězství bylo dosaženo.
Oba hráči sečtou svá vítězství, hráč s menším počtem vítězství získá jedno zranění. Pokud oba hráči dosáhnou stejného počtu vítězství, pak oba kapitáni utrží jedno zranění. TABULKA VÝSLEDKŮ SOUBOJŮ
3. Vícenásobný boj na palubě Pokud je do stejného boje na palubě zapojeno více lodí, pak jsou všechny boje na palubě jsou spojené do jednoho masivního útoku. Ve vícenásobném boji na palubě házejte kostkami odděleně za každou loď. Každý hráč pak sečte kompletní počet všech vítězství všech svých lodí. Každá loď, jenž získala méně vítězství si vezme počet karet poškození odpovídající výsledku Boje na palubě. Pokud oba hráči dosáhnou stejného počtu vítězství, pak oba ztratili boj a musí si každý vzít jednu kartu poškození, bez ohledu na to, kolik vítězství bylo dosaženo.
SOUBOJE A KARTY PORANĚNÍ
Každý kapitán má na své lodní kartě vlastnost Šerm, která vyjadřuje nejen fyzickou sílu, ale také jeho zkušenost v krvavém umění boje muže proti muži. ŘEŠENÍ SOUBOJŮ Na počátku každé fáze Boje na palubě, okamžitě před tím, než proběhne samotný boj na palubě, kapitáni všech lodí automaticky vyhledají jeden druhého a vyzvou se na souboj. Souboj proběhne tak, že každý hráč hodí počet D6 odpovídající hodnotě Šerm svých kapitánů. Výsledek 1 - 4 se nepočítá Výsledek 5 a 6 dává jedno vítězství.
1. Jenom škrábnutí Kapitán schytal lehké poranění, například přišel o oko. Jeho testy velení mají postih - 1. 2. Vážné poranění Kapitán je vážně zraněn, možná přišel o ruku nebo byl probodnut protivníkovým mečem. Jeho Šerm je zredukován o jedna, až na minimum 1. 3. Příšerné zranění Kapitán schytal zranění, ohrožující jeho život - na hlavě má otevřenou sečnou ránu, nebo jedna z jeho končetin byla utržena. Snižte kapitánův Šerm o jedna, až na minimum jedna, a přidejte další postih -1 na jeho testy velení. 4. Smrtelné zranění Kapitán leží v tratolišti krve, možná mrtev. Automaticky selže ve všech testech velení, nemůže se účastnit soubojů a nemůže dále využívat své zvláštní schopnosti. UTRŽENÍ ZRANĚNÍ Poprvé, když kapitán utrží zranění, jeho hráč vezme kartu Poranění a zasune ji pod odpovídající lodní kartu tak, aby byl vidět stav Jenom škrábnutí. UTRŽENÍ DALŠÍCH ZRANĚNÍ Pokaždé, když kapitán utrží další poranění, povysuňte jeho kartu poranění tak, aby ukazovala následující ještě drsnější zranění. Postihy způsobené různými zraněními se sčítají.
SOUBOJE BĚHEM VÍCENÁSOBNÉHO NOJE NA PALUBĚ Pokud je do stejného boje na palubě zapojeno více lodí, všichni kapitáni hodí tolik kostek, rovnající se jeho momentální hodnotě vlastnosti Šerm a výsledky se sečtou dohromady. Vítězem vícenásobného souboje je strana, která získá více vítězství. První důstojník Pokud byl během souboje kapitán smrtelně zraněn, pak se místo něho může pokusit vydávat rozkazy první lodní důstojník. První lodní důstojník má Velení 6+
POMOCNÍCI
Na počátku hry umístěte odpovídající karty pomocníků do samostatného balíčku. Pokud není v daném scénáři uvedeno jinak, pomocníci začínají hru uvnitř mateřských lodí a nejsou umístěny na mořskou vodní plochu, dokud nejsou spuštěny na hladinu. SPOUŠTĚNÍ POMOCNÍKŮ Loď může spustit Pomocníka na hladinu před tím, než se ve své pohybové fázi pohne. Pokud se loď pokusí spustit jednostěžník na hladinu, aniž by byla ukotvena či byla uvízlá na mělčině, proveďte test Převrhnutí hodem D6. Na hod 1 - 3 se jednostěžník převrhne do mořských hlubin. Poté se model pomocníka i s kartou odstraní ze hry. Výjimky pomocníků Drak moří - 2x drak Grimmerův Hromíř - 2x vzducholoď Stín lodi - bez Pomocníka Ostatní lodě mají každá po jednom Pomocníkovi.
VYUŽITÍ POMOCNÍKŮ Pomocníci mají své vlastní fáze, své vlastní oblasti pro umístění karet poškození a stavových karet a podobně. Jakmile jsou pomocníci ve hře, řídí se stejnými pravidly jako lodě, avšak s následujícími výjimkami: a) Pomocníci nemají kapitány, takže nemohou vydávat rozkazy ani svádět souboje. b) Pomocníci nemohou unikat z ohrožení. c) Pomocníci, kteří jsou v kontaktu s ostrovy či lodními vraky, nenajedou na mělčinu. d) Pomocníci nemají příď ani výseče výhledu. Mohou pálit salvy libovolným směrem. Lodě nemohou proti Pomocníkům využívat bonus podélného průstřelu. e) Jakákoliv karta Zvláštní poškození je odhozena a místo ní vytažena další. f) Když určujete zorné pole na nebo z Pomocníka, podívejte se očima z nejvyššího místa daného modelu. g) Nejvyšší bod modelu Pomocníka se počítá jako oba rohy pro potřebu určení Částečného výstřelu v těch salvách, kterých se Pomocník účastní. h) Pomocníci nemají vlastnost Ovládání, mohou se libovolně otáčet v kterémkoliv bodě své pohybové fáze. DOKOVÁNÍ POMOCNÍKŮ Pokud Pomocník přijde do kontaktu základny lodi vlastní flotily nebo naopak, může okamžitě v dané lodi dokovat. Drak a vzducholoď se může vrátit pouze do doků mateřské lodě.
DALŠÍ MODELY
FIGURKY POKLADŮ Některé scénáře mohou být vyhrány pouze sbíráním figurek pokladů. Na rozdíl od lodí mohou poklady sbírat pouze Pomocníci. Poklad získáte tak, že model Pomocníka přiblížíte k dané figurce Pokladů. Pokud je model Pomocníka zničen a potopen, umístěte figurky pokladů na místo, na kterém je Pomocník potopen a odstraněn ze hry. Pomocník může naložit pouze jeden poklad za kolo. Pomocník, který zadokuje v lodi, automaticky předává figurky pokladů. LÉTAJÍCÍ POMOCNÍCI Létající pomocníci neprovádějí testy převrhnutí a mohou se volně pohybovat nad ostatními modely. Je však důležité si uvědomit, že Létající pomocníci nemohou svůj pohyb ukončit na jiném modelu. MOŘSKÉ PŘÍŠERY Na počátku akční fáze mořské příšery určete, který z hráčů má nejblíže loď - jeho protivník bude ovládat mořskou příšeru. Většinou to znamená, že zaútočí na nejbližší loď. Mořská příšera nemůže dokovat ani být spuštěna na hladinu, přesto může sbírat figurky pokladů jako každý jiný pomocník, ale tyto poklady neodevzdává.
DREADFLEET - zkrácená pravidla verze 1.0 Použitý text, se svolením autora, pochází z Českého překladu hry Dreadfleet. Za původním překladem stojí: Tangram Výtah pravidel: ManlyGuy