Heeft de komst van het Internet het begrip vriendschap veranderd? Zijn er nieuwe voorwaarden en omstandigheden ontstaan waarbinnen men vriendschappen opbouwt?
Naam: Dorris de Heij Studentnummer: 0422525 Email:
[email protected] Datum: 31-8-2009 Supervisor: Jan Simons Second reader: Geert Lovink/ Richard Rogers Instituut: Universiteit van Amsterdam Afdeling: Media Studies (New Media)
Keywords Vriendschap, CMC, Gaming, Internet, World of Warcraft Samenvatting In dit onderzoek wordt gekeken naar het begrip vriendschap en hoe dit begrip sinds de komst van het Internet aan het veranderen is. Door de nieuwe mediatechnologieën zijn mensen van over de hele wereld met elkaar verbonden en kunnen een jongen uit China en een meisje uit Nederland samen een spel spelen terwijl ze aan de andere kant van de wereld zitten. Mensen ontmoeten is een stuk makkelijker geworden op het Internet, je kiest uit wie je leuk lijkt en als het niet blijkt te werken is er geen fysieke ongemakkelijkheid waarbij een afscheid moet worden uitgelegd. Vriendschappen opbouwen is door het Internet een stuk eenvoudiger geworden en hiervoor hoeft men elkaar niet eens in het echt te ontmoeten. De vraag is nu of deze vriendschappen, die zich virtueel ontwikkelen, anders zijn dan andere vriendschappen. De literatuur over vriendschappen en de voorwaarden die aan het opbouwen van een vriendschap worden verbonden stammen uit het pré-Internettijdperk, in dit onderzoek wordt gekeken of deze opvattingen niet achterhaald zijn door de komst van het Internet. Om dit te onderzoeken zijn 40 gamers en niet-gamers gevraagd naar hun online en offline vriendschappen. Uit de resultaten blijkt dat gamers hun relatie minder goed beoordelen dan niet-gamers en bovendien dat zij hun online relatie even goed of slechter vinden dan hun offline relatie. Significante verschillen werden gevonden op de dimensies diepte, breedte en toewijding. Het begrip vriendschap is niet veranderd door de komst van het Internet, gamers en niet-gamers vinden dezelfde dingen belangrijk in een vriendschap. Wel zou het kunnen dat gamers een relatie eerder als vriendschap bestempelen dan niet-gamers. De voorwaarden die in de literatuur werden geëist om een vriendschap op te bouwen zijn veranderd, omgevingsfactoren en fysieke aanwezigheid zijn minder van belang, men kan een vriendschap opbouwen zonder van elkaar te weten hoe de ander eruit ziet. De vraag blijft of deze vriendschappen even hecht kunnen worden als vriendschappen die zich uitsluitend offline ontwikkelen.
Inhoud
Inleiding ............................................................................................................................ 1 H1 Literatuuroverzicht .................................................................................................... 4 1.1 Het concept vriendschap ....................................................................................... 4 1.2 Het concept vriendschap online......................................................................... 10 1.3 Vriendschappen in online multiplayer games. ................................................ 15 1.4 Conclusie literatuur ............................................................................................. 20 H2 Methoden .................................................................................................................. 25 H3 Resultaten ................................................................................................................. 31 H4 Discussie ................................................................................................................... 35 Referenties ...................................................................................................................... 40
Inleiding De komst van het Internet heeft een scala aan nieuwe mogelijkheden gebracht om (nieuwe) mensen te ontmoeten. Sociale Network Sites (SNS) worden gebruikt om je netwerk van vrienden te onderhouden en eventueel uit te breiden, datingsites bieden een platform voor het ontmoeten van een nieuwe levenspartner en er bestaan ontelbaar verschillende fora om mensen met dezelfde interesses te leren kennen. Aan het begin van het Internettijdperk waren sceptici ervan overtuigd dat het Internet slechts oppervlakkige relaties voort zou brengen omdat men bepaalde cues zoals uiterlijk en non-verbale communicatie mist en er een vertraging is in de interactie. Immers, aan het begin van het Internet was een uiterlijke indruk van de ander bij een eerste ontmoeting niet mogelijk zoals in het echte leven, men had slechts tekstueel contact zoals email en nieuwsfora. Tegenwoordig zal men in eerste instantie wel vaker op uiterlijk afgaan, in ieder geval op online datingsites en SNS, door middel van de foto op het profiel, maar kijkt men meteen ook naar gedeelde interesses en bijvoorbeeld woonplaats. Er is veel onderzoek gedaan naar de ontwikkeling van relaties op het Internet en hieruit blijkt dat het goed mogelijk is een hechte en stabiele relatie op te bouwen via het Internet. Vriendschappen kunnen ontstaan zonder elkaar ooit gezien te hebben en relaties ontwikkelen zich sneller dan in het echte leven omdat men op het Internet geen last heeft van bemoeizuchtige familie of vrienden, er geen grenzen zijn wat afstand betreft en omdat men anoniem een vertrouwde relatie kan opbouwen zonder risico te lopen face-to-face afgewezen te worden (McKenna 2002). Men kan dus op zoek gaan naar nieuwe vrienden of relaties online, maar er is ook een groep Internetters die niet uit is op nieuwe contacten maar deze toch creëert: online gamers. Deze groep mensen beoefent hun favoriete hobby op het Internet en kan hierin samenspelen met verschillende mensen, clans vormen en overleg plegen over strategieën zonder dat zij elkaar in het echte leven kennen en zonder de intentie te hebben elkaar in het echte leven te leren kennen. Echter na verloop van tijd, als men veel samenspeelt, ontstaan er toch bepaalde relaties tussen 1
gamers die men zelfs vriendschappen zou kunnen noemen. Zonder überhaupt een foto van elkaar gezien te hebben kletst men dagelijks over persoonlijke problemen tijdens het wachten op het beginnen van een spel of tijdens het chatten. Deze vriendschappen ontstaan spontaan en zijn meer een bijproduct van het gamen dan dat de games ontwikkeld zijn voor het ontmoeten van nieuwe vrienden. De vraag is nu of deze gamers een ander idee hebben van een vriendschap dan andere mensen en of de komst van het Internet een verandering in het concept vriendschap heeft bewerkstelligd. Daarnaast is interessant te ontdekken of de voorwaarden waaraan men moet voldoen om een vriendschap op te bouwen zijn veranderd sinds men ook in cyberspace relaties kan beginnen. Zijn oude concepten over vriendschap niet achterhaald omdat de voorwaarden die de literatuur aan vriendschapsopbouw verbindt vaak verdwenen of vervangen zijn op het Internet? Levert de anonimiteit van het Internet nieuwe vormen van vriendschap op? Men hoeft elkaar niet uiterlijk aantrekkelijk te vinden, regelmatig af te spreken of bij elkaar in de buurt te wonen om een relatie op te bouwen. In dit onderzoek zal gekeken worden naar de literatuur over vriendschap van psychologen en filosofen voor en na de komst van het Internet en er zal door middel van een vragenlijst gekeken worden wat de huidige opvatting van vriendschap is onder gamers en niet-gamers en of hier significante verschillen in bestaan. De vraagstelling van dit onderzoek is dan ook “Heeft het begrip ‘vriendschap’ tegenwoordig een andere betekenis gekregen onder invloed van nieuwe communicatietechnologieën zoals het Internet en welke gevolgen heeft dit?” Gamers zijn de juiste groep om dit te onderzoeken omdat zij dagelijks nieuwe mensen ontmoeten, samenspelen en communiceren via het Internet. Deelvragen die hierbij onderzocht zullen worden zijn: Wat is vriendschap? Wat verstaat de literatuur onder dit begrip? Waarom/hoe ontstaan vriendschappen? Waarom/hoe ontstaan online vriendschappen? Zijn online vriendschappen anders dan offline opgebouwde vriendschappen? Is de literatuur over offline vriendschappen wel toepasbaar op online vriendschappen? Hoe definiëren online gamers het begrip vriendschap? Hoe ontstaan vriendschappen tussen online gamers? Zijn er verschillen tussen de opvattingen in de literatuur en de opvattingen van online gamers over het begrip vriendschap? 2
Voor deze vragen zullen bestaande theorieën over vriendschap worden besproken. Er wordt beschreven hoe het begrip vriendschap beschreven werd voor het Internettijdperk en welke voorwaarden werden aangenomen essentieel te zijn voor de opbouw van een vriendschap. Als dit in kaart is gebracht zal vanuit de literatuur die is geschreven over online relaties worden gekeken welke voorwaarden en beginselen over vriendschap ook voor online relaties gelden en welke vervangen of verdwenen zijn. Ook zullen online games worden besproken en zal de literatuur die geschreven is over het vormen van online vriendschappen binnen games worden beschreven. Via de literatuur en een vragenlijst die aan een groep Nederlandse gamers en aan een groep niet-gamers is voorgelegd wordt geprobeerd antwoord te vinden op de vraag hoe online vriendschappen zich verhouden tot offline vriendschappen en hoe het concept vriendschap is veranderd sinds de komst van het Internet. Dit onderzoek biedt een eerste inzicht in de verschillende opvattingen over vriendschap die sinds de komst van het Internet zijn ontstaan, echter is meer kwalitatief en kwantitatief onderzoek nodig om vergaande conclusies te kunnen trekken. In hoofdstuk 1 zal de literatuur die is geschreven over vriendschap offline en online worden besproken, in hoofdstuk 2 zullen de methoden en materialen worden uiteengezet, in hoofdstuk 3 zullen de resultaten uit het onderzoek worden gepresenteerd en in hoofdstuk 4 zal de conclusie en een discussie over het uitgevoerde onderzoek worden beargumenteerd.
3
H1 Literatuuroverzicht In dit hoofdstuk zal de literatuur over het onderwerp vriendschap besproken worden. In paragraaf 1.1 zal het traditionele begrip van vriendschap en de voorwaarden waaronder een vriendschap wordt opgebouwd worden uiteengezet. In paragraaf 1.2 zal de literatuur over online vriendschappen worden besproken en in paragraaf 1.3 zal specifiek worden ingegaan op vriendschappen binnen de online gamingwereld.
1.1 Het concept vriendschap De meeste mensen kunnen niet leven zonder sociale relaties in hun leven zoals een levenspartner, familie en vrienden. Vrienden zijn belangrijk bijvoorbeeld om leuke dingen mee te doen en om te raadplegen voor advies maar ook voor zelfreflectie en nieuwe visies op de wereld. Het begrip vriendschap is een breed begrip dat door verschillende mensen verschillend zal worden uitgelegd, een psycholoog zal het begrip anders uitleggen dan een filosoof of een romanschrijver. Een definitie van het begrip vriendschap wordt bijvoorbeeld gegeven door Cicero: “Een echte vriend is ideale voorstelling van mezelf”1, een andere wordt gegeven door Derrida “Een vriend is de tegenstelling van de vijand.”2 Of Aristoteles: “O my friends, there is no friend”3. Vriendschap is een relatievorm en voor het begrip relatie zal de volgende definitie gebruikt worden: “Herhaalde uitwisselingen (onder uitwisseling wordt verstaan een situatie waarin de acties van een persoon zorgen voor beloning of straf van een andere persoon en andersom) tussen bepaalde personen, betrekkingen of groepen”4. Een
1 geciteerd door Derrida, J. (1988) The Politics of Friendship. The Journal of Philosophy, p 356 2 Ibidem p.355 3 Ibidem p. 632 4 Huston, T. L., & Burgess, R. L. (1979). Social exchange in developing relationships: An overview. In R. L. Burgess & T. L. Huston (Eds.), Social exchange in developing relationships New York: Academic. P.10
4
vriendschap is een relatievorm waarbij men elkaar als vriend beschouwt en een deel van elkaars leven deelt zonder elkaars levenspartner te zijn. Deze begrippen van vriendschap hebben zich gevormd voor de komst van het Internet. In alinea 1.2 zal verder worden ingegaan op het begrip vriendschap online en in 1.3 specifiek binnen de gamingscene. Er is veel onderzoek gedaan naar de ontwikkeling van vriendschappen en de manier waarop relaties tussen mensen zich ontwikkelen. Er zijn verschillende theorieën over de voorwaarden en omstandigheden waaronder relaties zich ontwikkelen maar in vrijwel alle theorieën komt het erop neer dat men iets van elkaar verwacht, en als deze verwachtingen uitkomen zal de relatie zich verder ontwikkelen. Dit kan onzekerheid zijn (Burgess, 1979) maar ook een beloning (Altman 1973). In het boek Social penetration van Altman en Taylor (1973) wordt de ‘Sociale penetratie theorie’ uitgelegd, deze stelt dat dat wat de ontwikkeling van sociale relaties kan voorspellen het uitzicht op een positieve beloning is. Onder sociale penetratie wordt openlijk interpersoonlijk gedrag verstaan dat plaatsvindt binnen sociale interactie en interne subjectieve processen die openlijke uitwisseling voorafgaan, vergezellen en opvolgen. Voor, tijdens en na de openlijke communicatie tussen twee mensen zijn er dus heel veel interpersoonlijke gedachten en aannames over de andere persoon. Het concept dat de auteurs gebruiken zijn social penetration processen, dit zijn verbale uitwisselingen, nonverbaal gebruik van het lichaam, gebruik van de fysieke omgeving en interpersoonlijke percepties. De verschillende soorten relaties die ontstaan, zoals kennis, sportvriend, vrouw of man, buurman etc. hebben verschillende niveaus van intimiteit en mate van sociale penetratie en ze ontwikkelen zich op een voorspelbare manier. Men gaat er in de sociale penetratie theorie vanuit dat relaties zich geleidelijk ontwikkelen van oppervlakkig naar dieper, doordat men met de tijd meer persoonlijke informatie zal delen (men zal steeds een dieper laagje van elkaars persoonlijkheid leren kennen en dit gebeurt geleidelijk). Deze ontwikkeling doet zich voor binnen meerdere categorieën van de persoonlijkheid, men kan bijvoorbeeld eerst heel veel over elkaars familie leren en daarna over 5
elkaars politieke standpunten. Deze ontwikkeling is wel voor elk individu anders, het gaat niet even snel bij iedereen maar wel altijd geleidelijk. De auteurs nemen ook aan dat mensen interpersoonlijke beloningen en kosten van interactie met de ander inschatten en dat de vooruitgang van de relatie sterk afhangt van de hoeveelheid en aard van deze beloningen en kosten. Hierdoor voorspellen mensen dus hoe hun relatie zal lopen en hoe ze willen dat ze lopen aan de hand van deze beloning/kostenbalans. Als meer intieme uitwisseling belonend zal zijn zal men de relatie verder vervolgen, als de uitkomst negatief wordt verwacht zal de relatie waarschijnlijk aflopen. Hiernaast houdt de theorie in dat hoe het sociale penetratie proces zal verlopen ook wordt beïnvloedt door de persoonlijkheidskenmerken van mensen, mensen die zich sneller openstellen zullen een andere geschiedenis van sociale penetratie hebben dan mensen die persoonlijke informatie langer voor zichzelf houden. Hierbij hangt het er ook vanaf hoe de relatie in elkaar steekt, als men weet nog heel lang verplicht te zijn met elkaar om te gaan, zoals schoonfamilie, buren of collega’s, zal de relatie terughoudender zijn dan wanneer men weet elkaar nooit meer te zien (zoals een vreemde in de trein). Ook omgevingsfactoren hebben invloed op het sociale penetratie proces. Het gezicht en de toon waarop men spreekt heeft invloed op het bericht dat je wilt overbrengen, ook de manier waarop het lichaam wordt gebruikt vertelt veel over een persoon en zijn reactie op anderen. Hiernaast heeft ook de fysieke ruimte tussen en om personen invloed op de communicatie, men kan dichter bij of verder van elkaar af gaan staan, hier is een theorie over de zes zones van afstand, deze zones lopen van geliefden, die het dichtst bij elkaar in de buurt komen, tot de publieke zone waarbij men zich het verst uit elkaar bevindt zoals mensen die een vergadering bijwonen. Ook kan het gebruik van de ruimte invloed hebben op sociale interactie zoals het feit dat mensen die in een hoek zitten meer communiceren dan mensen die ergens anders zitten. Ook het gebruik van voorwerpen kan een relatie beschrijven, zo kan het een speciale band creëren als men iemands spullen mag gebruiken en een ander niet, en zoals het geven van een cadeau een sterke bevestiging van een relatie is. Ook non-verbaal gedrag zoals gebaren, gezichtsuitdrukkingen etc. hebben invloed op de 6
relatieontwikkeling tussen mensen, hoe verder men is in het sociale penetratie proces (dus hoe verder de relatie ontwikkeld is) hoe meer je deze non-verbale signalen van elkaar opvangt. Het sociale penetratie proces moet worden gezien als één geheel systeem dat met al deze factoren (kosten/beloningbalans, persoonlijkheid en omgevingsfactoren) rekening houdt. Een andere belangrijke theorie over sociale interactie en het vormen van relaties wordt beargumenteerd in het boek Social exchange in developing relationships van Burgess en Huston (1979): de Onzekerheidvermindering theorie. Deze theorie stelt dat de drijfveer voor het ontwikkelen van een hechte relatie de progressieve vermindering van de onzekerheid over de ander en de relatie is. Dit gebeurt door uitwisseling, onder uitwisseling wordt verstaan een situatie waarin de acties van een persoon zorgen voor beloning of straf van een andere persoon en andersom. Hierdoor ontstaat afhankelijkheid van elkaar. Uitwisseling maakt menselijk gedrag sociaal en door uitwisseling reduceert men de onzekerheid over elkaar en de relatie. Een uitbreiding op deze theorie wordt gegeven door Parks en Adelman (1983) en stelt dat ook de sociale omgeving waarbinnen een relatie zich ontwikkeld invloed heeft op de mate van diepte van een relatie. Uit dit onderzoek blijkt dat ook de hoeveelheid tijd dat de partners met elkaars vrienden en familie communiceren en de hoeveelheid steun die men van de sociale omgeving ontvangt de ontwikkeling positief beïnvloeden. Ook de hoeveelheid communicatie met de partner en de mate waarin men op elkaar lijkt blijken de ontwikkeling van een relatie positief te beïnvloeden. In het boek The politics of friendship van Derrida (1997) over vriendschap wordt het begrip vriendschap vanuit een politiek standpunt uitgelegd. Dit artikel begint met het quoten van Aristoteles: “o my friends, there is no friend”5, wat inhoudt dat echte vriendschap misschien helemaal niet bestaat, en “we praise those who continue to love their dead ones, for they know but are not known.”6 Met deze uitspraak bedoelt hij dat als je niet liefhebt zonder zelf persé geliefd te willen zijn
5 6
geciteerd door Derrida, J. (1988) The Politics of Friendship. The Journal of Philosophy, p 356 Ibidem, p 354
7
je egoïstisch bent: Daarom, als je van een dood iemand houdt, hou je pas echt van iemand (zonder eigenbelang). Daarna reproduceert hij Schmitt, “de specifieke politieke onderscheiding waarnaar politieke acties en motieven gereduceerd kunnen worden is de onderscheiding tussen vriend en vijand.” Zonder deze tegenstelling zou het begrip politiek zijn grenzen of specificiteit verliezen. Schmitt definieert het begrip vriend dus aan de hand van het tegenovergestelde begrip vijand. Derrida gaat verder met de gedachten van Aristoteles en zegt over vriendschap dat de hoogste universele betekenis van vriendschap de betekenis is van vriendschap gebaseerd op deugdelijkheid (virtue). Deze is gereserveerd slechts voor de mens omdat het de macht van bevrijding impliceert die niet toebehoort aan God of dieren. Maar dit zijn niet de enige vriendschappen die er zijn, er zijn ook vriendschappen gebaseerd op nut of genot. Deze vriendschappen impliceren gelijkheid, maar er zijn ook vriendschappen waarin superioriteit kan heersen. Volgens Aristoteles zijn er verschillende vriendschappen: van een goddelijk wezen met een man, een vader met zijn zoon of een man met zijn vrouw, waarbij geen absolute wederkerigheid wordt geïmpliceerd. De uitspraak ‘O my friend there is no friend’, kan betekenen dat men moet streven naar echte vriendschap ook al kan men het nooit behalen. Maar het kan ook betekenen dat het denken dat echte vriendschap niet te behalen valt een contradictie is, en dat deze onbereikbaarheid een versperring maakt in het concept vriendschap. De ideale vriendschap spreekt zichzelf tegen, aan de ene kant moet je het beste willen voor je vriend, het grootste goed, wat volgens Derrida dus is dat je wilt dat hij God wordt, aan de andere kant kan men dit niet willen voor drie redenen: omdat een vriendschap met God niet gelijk kan zijn, omdat men een vriend moet liefhebben zoals hij is en hem dus niet kan vergoddelijken en de laatste reden: een man van vriendschap, net als een man van deugdelijkheid streeft naar het lijken op God, maar God heeft geen vrienden nodig, hij ‘denkt zichzelf’ en niks anders, dus kan Hij en daarmee de vriend makkelijk zonder de ander en heeft geen vriendschap nodig. Uit een passage van Aristoteles blijkt dat als God geen vrienden nodig heeft, de man die op God wil lijken ook geen vrienden nodig heeft maar zelfs dit klopt niet omdat de deugdelijke man niet eens denkt omdat God 8
superieur is aan gedachten, behalve gedachten die hij zelf is. Het goede is dus een relatie met de ander terwijl God voor zichzelf het goede is. Hieruit blijkt dat vriendschap alleen menselijk kan zijn en dat men alleen mag denken aan de ander. Men denkt dus en daar heeft men de ander voor nodig, de mogelijkheid van vriendschap huisvest zich in je gedachten en daarvoor heeft het de ander nodig. Men krijgt verantwoordelijkheid wanneer we iets betekenen, het wordt ons opgelegd door de ander. Om uit te leggen wat vriendschap is moet eerst gekeken worden naar het gebruik van het woord vriendschap binnen een bepaalde cultuur. De uitspraak, ‘O my firiend there is no friend’, zegt dat een vriend niet bestaat, maar vriendschap misschien wel, het komt misschien omdat we weten wat we onder vriendschap verstaan en wat we ervan verwachten, dat Aristoteles concludeert dat er geen vrienden zijn. Vriendschap is iets waar men op wacht, het is er nooit, het blijft een belofte. De vraag wat is vriendschap, of wat is de essentie van vriendschap is lastig te beantwoorden omdat er veel filosofische moeilijkheden bij komen kijken maar ook omdat de vraag ‘wat is?’ de vraag van essentie en waarheid, al de vraag van de filosofie is. Hierdoor worden gedachten filosofie. Het nadenken over het begrip vriendschap kan dus eindeloos filosofisch benaderd worden, het is een subjectief begrip waar een ieder zijn eigen mening over heeft. Sociale psychologie heeft veel algemeenheden kunnen ontcijferen maar in de filosofie zal men altijd verschillend blijven denken over wat vriendschap is. Voor nu nemen we genoegen met de notie dat vriendschap een relatievorm is tussen twee mensen die elkaar als vriend beschouwen, een deel van elkaars leven uitmaken en hun relatie voortzetten zolang zij aan elkaars verwachtingen voldoen en de relatie een positieve uitkomst heeft op de beloning/kostenbalans. .
9
1.2 Het concept vriendschap online Aan het begin van het Internettijdperk en de eerste CMC (Computer Mediated Communication) applicaties werden de theorieën over interpersoonlijke communicatie en relatieontwikkeling gebruikt. Deze voorspelden dat het gebrek aan sociale cues (signalen) en de feedback delay (feedback vertraging) zou moeten leiden tot meer onzekerheid, wat het ontwikkelen van persoonlijke relaties zou bemoeilijken. Ook het gebrek aan fysieke aanwezigheid zou (romantische) relaties in de weg staan. Volgens de ‘reduced cues’ theorie, die inhoudt dat doordat je zoveel minder signalen ontvangt via Internet (geen nonverbale signalen zoals lichaamstaal) en door interactie vertraging (je kunt via email niet meteen reageren), zouden relaties die online ontstaan oppervlakkiger en moeilijker op te bouwen zijn dan in het echte ‘face-to-face’ leven (Parks en Floyd, 1996). Deze theorieën zijn echter bewezen niet op te gaan op het Internet, men gebruikt gewoon andere cues dan in face-to-face contact, zoals de tijd waarop iemand een email stuurt of spelfouten om meer over elkaar te weten te komen (Ellison et al, 2006). Bovendien zijn er zeker de laatste paar jaar zoveel meer mogelijkheden om te communiceren bijgekomen, zoals bellen via Skype, chatten via msn, krabbelen op Hyves, en profielpagina’s met foto’s dat veel communicatie die in echt plaatsvindt zich via hulpmiddelen heeft verplaatst naar het Internet. Een voorbeeld van een artikel uit het begin van het Internettijdperk is het artikel van Cummings (2002). In dit artikel worden nog geen Social Network Sites genoemd, het belangrijkste gebruik van Internet is hier interpersoonlijke communicatie via email. Volgens dit onderzoek is relatieopbouw met behulp van communicatie via email minder zinvol dan andere vormen van communicatie. De onderzoekers gebruiken hiervoor verschillende studies waaruit naar voren komt dat CMC (met name email), volgens de ondervraagden (in een bank en studenten), minder snel hechte relaties tot stand brengt en houdt dan via face-toface contact en de telefoon. De conclusie van dit onderzoek is dat sociale plekken op Internet voor ontwikkelde persoonlijke relaties zeldzaam zijn. Deze conclusie 10
is achterhaald omdat men tegenwoordig op alle mogelijke manieren met elkaar kan communiceren en er vele sociale plekken te vinden zijn (zoals Second Life), men communiceert niet langer slechts tekstueel. Op het Internet is het tegenwoordig heel gemakkelijk om nieuwe mensen te ontmoeten. Je kunt anoniem een chatroom betreden en zonder jezelf voor te stellen je diepste geheimen onthullen aan complete vreemden. Ook om vriendschappen op te bouwen is het Internet een ideale plek, je kunt van te voren bekijken welke eigenschappen je wilt dat een persoon heeft en als het toch tegenvalt is er veel minder barrière om de vriendschap met iemand af te breken. Een eigenschappen van het Internet die grote invloed heeft op online vriendschappen is anonimiteit, waardoor afwijzing minder resoluut is dan in het echte leven, daarnaast biedt het Internet minder verbale en visuele cues dan bij face to face contact, wat leidt tot meer zelfonthulling en waardoor men meer zichzelf is. Er is veel onderzoek gedaan waarin deze aspecten naar voren komen en waarin wordt bewezen dat het mogelijk is een vriendschap online op te bouwen. Het succes van de datingsites en andere ontmoetingsplekken online komt onder andere omdat een eerste ontmoeting via Internet zoveel minder moeite kost dan een eerste ontmoeting in het echte leven. Uit onderzoek van Hardey (2002) naar online dating blijkt dat een eerste kennismaking online minder eng is dan offline: je kunt reageren of niet reageren en iemand dus afwijzen zonder face-to-face contact. Het eerste contact is snel gelegd en zonder veel risico. Bij het vormen van een online representatie van jezelf blijkt dat het wel belangrijk om je ‘echte’ zelf in te bedden in de online representatie van jezelf, omdat face-to-face contact vaak wel een doel is. Je moet nu tekstueel aantrekkelijk zijn als eerste indruk in plaats van fysiek. "Het Internet dating domein is daarom een ruimte waar individuen het gat kunnen dichten tussen hun embodied en disembodied zelf, het publieke en privé individu, en anonimiteit en intimiteit."7 Als het contact zich naar de echte wereld verplaatst ken je elkaar al
7
Hardey, M. (2002) Life beyond the Screen: embodiment and identity through the Internet. Sociological Review, 50(4), p 579
11
bij de eerste fysieke ontmoeting, dit geeft vertrouwen. Maar door het verschil online en offline kan ook een ‘shock of presence’ voorkomen, waarbij men een totaal andere persoon ontmoet dan men had verwacht. Een onderzoek van McKenna et al (2002) laat zien dat hoe meer je je ‘echte zelf’ laat zien aan anderen op Internet, hoe meer je hechte relaties zal vormen en hoe eerder je deze relatie naar face-to-face contact zal verplaatsen. Geheimen en persoonlijke informatie uitwisselen verhoogt de mate van intimiteit binnen een relatie, door persoonlijke dingen te onthullen zullen mensen elkaar aardiger vinden. Echter zitten hier risico’s aan zoals een negatieve reactie of uitsluiting en afwijzing door familie en vrienden. De anonimiteit van het Internet maakt de risico’s van jezelf blootgeven minder groot omdat er minder angst is voor dit soort afwijzing en sancties. Het is makkelijker om met vreemden over persoonlijke problemen te praten omdat zij je sociale omgeving niet kennen. Bovendien kan men op het Internet de eigenschappen die belangrijk zijn bij offline relatieopbouw, zoals uiterlijk en land van herkomst, negeren en zullen dit soort dingen geen invloed hebben of de relatieopbouw onderbreken. Op het Internet vindt men snel mensen waarmee men dingen gemeen heeft, deze gedeelde interesses helpen bij de opbouw van een relatie. Door deze voordelen van het Internet verwachtten de onderzoekers dat relaties sneller diepgang en intimiteit ontwikkelen dan relaties die offline beginnen en dat deze stabiel zullen zijn in de tijd. Mensen die aan sociale angsten leiden en mensen die alleen zijn zullen zich volgens de hypotheses meer durven laten zien op het Internet. Deze mensen die op het Internet meer hun echte zelf kunnen laten zien dan in nietInternet regio’s zullen eerder diepe relaties vormen met mensen die ze online ontmoeten. Om deze beweringen te testen zijn 20 nieuwsgroepsleden gevraagd naar hun sociale angsten, eenzaamheid, expressie van de echte zelf, het type relatie dat werd gevormd en hoe men zich online en offline gedraagt. Uit de resultaten blijkt dat mensen inderdaad eerder hun echte zelf lieten zien als ze hoger scoorden op sociale angsten en eenzaamheid, daarnaast blijkt dat hoe meer men zichzelf blootgeeft online, hoe vaker men hechte relaties vormt met mensen die men online ontmoet en bovendien ontwikkelen deze relaties zich sneller en meer intiem. Deze personen worden uiteindelijk ook in het echte leven 12
geïntroduceerd: 54 % van de ondervraagden had een Internetrelatie face-to-face ontmoet. Twee jaar later werden alle respondenten gevraagd of de relatie online nog bestond en deze bleken vaker dan bij offline gevormde relaties nog te bestaan. Daarnaast rapporteerde 84% dat hun online relaties even echt en belangrijk waren als hun niet-Internet relaties. Een onderzoek van Peter et al (2005) richt zich op het persoonlijkheidskenmerk introversie tegenover extraversie. Op het Internet zijn minder verbale en visuele cues, wat volgens de onderzoekers zou leiden tot meer zelfonthulling, ook van introverte personen. Uit het onderzoek blijkt echter dat extraverte personen meer online vriendschappen hebben, dit bevestigt de rich get richer hypothese, mensen die al sociaal vaardig zijn gebruiken het Internet ook om sociale relaties te onderhouden. De introverte mensen die op Internet communiceren én als motief hebben sociale compensatie maken ook online vrienden, doordat ze, door deze motivatie, meer zelfonthulling laten zien en meer communiceren. Intro- en extraversie bepalen dus niet direct de mate van vriendschappen maar via zelfonthulling en mate van online communicatie (Peter et al 2005). Online opgebouwde sociale relaties verplaatsen naar offline Het is duidelijk dat via datingsites vaak echte liefdesrelaties ontstaan, iedereen kent wel iemand die via het Internet een partner heeft gevonden, maar geldt dit ook voor vriendschappen die online hun eerste contact vinden? Er is regelmatig nieuws over mensen die online vriendschappen sluiten, dit zijn vaak tegenstrijdige berichten. Een artikel in 2003 meldt dat voor 40% van de Europeanen het Internet een manier is om vriendschappen en liefdesrelaties te ontwikkelen.8 Terwijl een ander bericht uit 2007 meldt dat onderzoekers van de Sheffield Hallam University stellen dat het maken van online vrienden onmogelijk is, 90% van hun respondenten had de online contacten ook in het echt ontmoet.9 Ook meldt een bericht uit 2007 dat uit onderzoek dat is 8
Internetcontact leidt vaak tot liefde en vriendschap, nieuwsartikel, Uitgegeven op 3 maart 2003, www.nu.nl 9 Online vrienden maken kan niet, nieuwsartikel, Uitgegeven op 11 september 2007, www.nu.nl
13
uitgevoerd door een likeurmerk blijkt dat driekwart van de Nederlanders een echte ontmoeting fijner vindt dan een digitale.10 De belangrijkste reden hiervoor is dat persoonlijk contact volgens de respondenten ‘warmer’ is. Voor het eerste onderzoek naar online relaties, uitgevoerd door Parks en Floyd (1996), zijn 176 online vragenlijsten van deelnemers aan nieuwsgroepensites geanalyseerd. De gemiddelde respondent was 32 jaar, man en single. 60.7% van de ondervraagden gaf aan persoonlijke relaties te hebben ontwikkeld via newsgroupsites. Dit geeft aan dat er dus wel degelijk persoonlijke relaties ontwikkeld kunnen worden via Computer Mediated Communication. De meeste relaties waren man-vrouw relaties (55.1%), slechts 7.9% van de relaties werd als romantisch omschreven en de duur van de relaties was tussen een maand en 6 jaar maar de meeste waren minder dan een jaar oud. De meerderheid had wekelijks of vaker contact met de online relatiepartner. Uit dit onderzoek blijkt ook dat vrouwen eerder (72.2%) een online relatie ontwikkelen dan mannen (54.5%). Leeftijd en burgerlijke stand hadden geen invloed. Mensen die aan meerdere nieuwsgroepen deelnamen hadden een grotere kans relaties te ontwikkelen dan mensen met één nieuwsgroep. Hoeveel nieuwssites ze lazen had geen invloed. Het lijkt erop dat hoe meer ervaring men heeft met nieuwsgroepen hoe eerder men een persoonlijke relatie ontwikkelt. Mensen zijn ook ondervraagd over hoe serieus deze relaties zijn, hieruit blijkt dat afhankelijkheid van elkaar voor de meeste mensen gemiddeld is (in vergelijking met het middelpunt van de vijfpunts schaal waarop geantwoord is), dat de breedte en diepte van de relatie gemiddeld tot hoog werd gewaardeerd, men vindt deze relaties dus niet minder hecht dan andere relaties, al is dit niet zo expliciet gevraagd in het onderzoek. Op ‘network convergence’, het ontmoeten van vrienden of familie, scoorde men significant lager dan het midden, slechts 31.3% scoorde boven het middelpunt, men laat online vrienden dus niet altijd toe in de sociale cirkel in het echte leven. Naast online contact had 35.5% getelefoneerd met de sociale partner, 28.4% brieven geschreven, en 33.3% face-to-face contact. 63.7% had gebruik gemaakt van andere communicatiemiddelen dan de computer, dit houdt in dat relaties 10
Persoonlijk contact beter dan digitale vriendschap, nieuwsartikel, Uitgegeven op 25 september 2007, www.nu.nl
14
niet online blijven en bewijst dat men sociale relaties kan opbouwen online. Voor de meeste respondenten is cyberspace geen exotische plek maar gewoon een van de plekken om elkaar te ontmoeten. Uit dit onderzoek blijkt dus dat online relaties ook in het echt kunnen worden voortgezet. De vragenlijst uit dit onderzoek zal gebruikt worden voor het huidige onderzoek om de ontwikkeling van sociale relaties te meten. In het artikel van Chan en Cheng (2004) wordt de ontwikkeling van online en offline vriendschappen vergeleken. Uit dit onderzoek blijkt dat men offline vriendschappen wel hoger waardeert dan online relaties. Deze verschillen verdwenen echter naarmate een vriendschap langer bestond. Uit onderzoek van McKenna et al (2002) juist niet, 84% van ondervraagde nieuwsgroepbezoekers rapporteerde dat hun online relaties even echt en belangrijk waren als hun nietInternet relaties. Er is geen overeenstemming over de vraag of een relatie zich persé ook naar de offline wereld moet verplaatsen om hetzelfde gewaardeerd te worden door Internetgebruikers en of een online relatie hetzelfde niveau kan behalen als een offline vriendschap, het huidige onderzoek zal verder ingaan op deze vragen.
1.3 Vriendschappen in online multiplayer games. Online gamers Gamen wordt een steeds socialere aangelegenheid omdat men het spel naar het World Wide Web verplaatst en hier met en tegen mensen over de hele wereld kan spelen. Gaming is hierdoor steeds meer een sociale ervaring, Will Wright, bedenker van de SIMS zegt: "In some sense, what we're really building with these games are communities. That's our primary thing."11 Games zijn verslavend omdat de moeilijkheidsgraad per level oploopt, aan het begin gaat het makkelijk maar dan vervolgens wordt het steeds moeilijker om beter te worden en een volgend level te halen, dit sluit aan op Skinner's concept van Operante 11
Ducheneaut, N. (2004) The social side of gaming: a study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work, p. 1
15
conditionering. (Ducheneaut 2006) Dit paper zal zich niet focussen op de negatieve aspecten van het gamen maar op de positieve sociale interacties en relaties die online kunnen ontstaan. Mensen spelen graag games op Internet, het aantal Nederlandse gamers groeide de laatste jaren snel, mede dankzij de hoge breedbandpenetratie, Het aantal geregistreerde online gamers steeg van 850.000 in 2005 naar 1.28 miljoen in 2007.12 Het stereotype gamer dat meestal wordt voorgesteld (sociaal teruggetrokken jonge man met gelimiteerde seksrol identiteit) wordt niet bevestigd door verschillende onderzoeken: uit een onderzoek van Griffiths (2003) blijkt dat 72 % tussen 14 en 29 jaar is, waarvan 60% ouder dan 19. Tussen de 84 en 86 % is man, 73 % noord Amerikaans, er is veel verschil in educatielevel en inkomen en in speeltijd online 25% speelt 10-20 uur per week, 25% 21-30 uur, 18% 31-40 uur, 9% 41-50 uur, en 15% meer dan 50 uur per week. De motivatie voor het spel verschilt: 24% doet altijd aan roleplaying, 47% soms, 29% nooit. Het leukste aan online game vindt men volgens dit onderzoek: groepen vormen, een karakter opbouwen en nieuwe plekken ontdekken. Men vormt groepen met verschillende mede-gamers: 34% met iedereen die beschikbaar is, 24% met vrienden die ze tijdens het spelen van de game ontmoet hebben, 16% met clanmaten, 14% met mensen die in het echte leven ook vrienden of familie zijn en 12 % zijn soloplayers. In deze online game doet 15% zich voor als het andere geslacht. Het stereotype wordt dus niet bevestigd, 15% is vrouw, mensen boven de 40 doen ook mee, sociale interactie is deel van de lol van de game. De belangrijkste aantrekkingskracht in online games is de sociale interactie met andere spelers. Een recenter onderzoek van Nick Yee (2006) laat zien dat 85.4 % man is, de gemiddelde leeftijd 26.57 jaar is, 50% fulltime werkt, 22% fulltime studeert, dat men gemiddeld 22.71 uur per week speelt en dat 15.8% van de mannelijke spelers samenspeelt met zijn partner, en 25.5% met familie. Ook hier wordt het stereotype dus niet bevestigd.
12
bron: Entertainment en Media Outlook van PwC 2007
16
Ook blijkt dat gamen niet hoeft te zorgen voor een kluizenaarsbestaan zonder dagelijkse interactie: gamen kan juist zelfs goed zijn voor iemands sociale leven. Uit onderzoek van James Brand van de Bond University in het Australische Robina blijkt dat 35 procent van de ondervraagde gamers vindt dat het spelen de familieband versterkt. Veertien procent meende zelfs dat online gamen bijdraagt aan de vorming van de democratie.13 Uit een artikel van Williams et al (2008) blijkt dat de gemiddelde gamer (in Amerika) geen tiener is maar 31 jaar oud, de grootste concentratie gamers is in de dertig. Het aantal uur dat men speelt wordt hoger naarmate men ouder wordt. 80% is man en 20 % is vrouw, er zijn dus minder maar zeker wel veel vrouwen te vinden in online games bovendien spelen vrouwen langer dan mannen. Uit dit onderzoek blijkt verder dat gamers vaak achtergronden hebben met een hoger inkomen dan gemiddeld en gezonder zijn dan de gemiddelde Amerikaan, daarentegen is hun geestelijke gezondheid iets minder dan de gemiddelde Amerikaan. In Nederland is de gemiddelde leeftijd van een gamer 33 jaar oud, en is 48% van de gamers vrouw. Bovendien wordt 60% van de games gespeeld met vrienden en 30% samen met familie gespeeld.14 Gaming is dus een sociale gebeurtenis waar sociale relaties gevormd en ontwikkeld worden. Online games There's a new world that is not on any map It has 10 million inhabitants It is the World of Warcraft Zo begint de documentaire Beyond the game15 van Jos de Putter. Deze documentaire geeft een goed beeld van hoe professionele gamers leven en neemt
13
online gamen goed voor sociaal leven, Uitgegeven op 1 augustus 2007, www.nu.nl
14
Gevonden op http://www.gamenisgoed.nl/opzienbare-feiten-over-games (Bron is NVPI en GfK Marketing Services Benelux ) 15
Jos de Putter (2008) Beyond the Game, documentaire, 2008, Diepte Scherpte
17
vooroordelen over gamers voor een deel weg. De film gaat over professionele Warcraft spelers. Jos de Putter zegt zelf over dit spel dat het gamen topsport is omdat er zo'n groot concentratievermogen en inschattingsvermogen aan te pas komt. De Putter is op het idee voor de documentaire gekomen toen hij berichten hoorde in de media dat de game-industrie nu groter is dan de film en muziekindustrie samen en door het boek De fatale strategieën van Boudrilliard uit 1982 waarin een nieuwe cultuur wordt beschreven die voortkomt uit het gamen. Warcraft is een MMORPG, een Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, dit zijn online omgevingen waar men met verschillende spelers tegelijkertijd spellen speelt. Deze omgevingen zijn onafhankelijk van haar spelers, de wereld blijft bestaan als men uitlogt en er kunnen dingen veranderen terwijl je niet ingelogd bent (Yee 2006). Hierbij kan men een avatar zijn, zoals in World of Warcraft, of een heel leger zoals in Warcraft III en hierdoor kan men met elkaar en de omgeving interacteren. In deze spellen kan men ook lid worden van een gilde, of clan, om anderen te verslaan. De leden van zo'n gilde spreken online af om een battle te doen, een aanval. Men praat met elkaar via de telefoon, conference calls en via de chat. Ook worden er ‘LAN party’s’ georganiseerd, waarbij spelers bij elkaar komen om een spel te spelen, om met elkaar een volk te verslaan. Samen zorgden de gamers in 2007 voor een marktomvang van 156 miljoen euro. De komende vijf jaar zal de markt naar verwachting gemiddeld met 8,0% op jaarbasis groeien naar een marktomvang 229 miljoen euro in 2012.16 Zie tabel 1 voor de groei van de game-industrie in de afgelopen jaren.
16
Bron: Dutch Entertainment & Media Outlook towards 2010, PriceWaterhouseCoopers
18
Jaar Omzet Groei Volume Groei
Tabel 1 groei game-industrie17 Sociale interactie binnen online games Nick Yee (2006) heeft onderzocht of verschillende groepen verschillende motivaties hebben voor online gamen. Proefpersonen zijn via een online onderzoek getest op verschillende factoren die men gebruikt in en voor het spel: Relatie, Manipulatie, Immersion (onderdompeling), Ontsnapping, Prestatie, Leiding en Solo/Group. Er is veel verschil in geslacht, leeftijd en het aantal uren dat men speelt en de score op deze punten. Jongere spelers vinden manipulatie en prestatie bijvoorbeeld belangrijker dan oudere spelers. Er wordt niks gezegd over wat als belangrijkste motivatie werd gezien door de hele populatie. Over de sociale interactie buiten het spel zijn in dit onderzoek interessante ontdekkingen gedaan: 22.9% van de mannelijke spelers en 32% van de vrouwelijke spelers heeft een geheim aan een mede-MMORPG speler verteld dat hij niet aan echte vrienden heeft verteld. 39.4% van de mannen en 53.3% van de vrouwen vindt een MMORPG vriendschap even goed of beter dan "real-life" vriendschap. En 5.1% van de mannen en 15.7% van de vrouwen heeft wel eens gedate met iemand van het spel in het echt. Dit houdt in dat veel gebruikers in alle leeftijdsklassen betekenisvolle relaties vormen in MMORPG's. Dit onderzoek biedt het eerste inzicht in de invloed van sociale interactie in online games op offline relaties. 17
Bron: NVPI en GfK Marketing Services Benelux
19
Er zijn vier factoren die positieve sociale interactie bevorderen online: Anonimiteit, het feit dat het belang fysieke representatie beperkt is, het feit dat Internet de problemen van fysieke space en verspreidheid overtreft en het feit dat gebruikers meer controle over de tijd en gedrag van hun interacties hebben (McKenna en Bargh, 2000). Binnen online games worden vaak clans (groepen spelers die samen als een team spelen) gevormd. Men vormt deze groepen ten eerste om elkaar te complementeren en ten tweede omdat veel taken te moeilijk zijn om alleen te doen. Hoe verder men gevorderd is in de game hoe meer men groepen vormt (Ducheneaut 2007). Ducheneaut heeft onderzoek gedaan naar groepsvorming in de MMORPG World of Warcraft. Hieruit blijkt dat 66% in gilde zit, boven level 43 is dit zelfs 90 %, een gilde bestaat gemiddeld uit 14.5 personen. Gildes oefenen sociale druk uit op de leden waardoor de speeltijd hier hoger ligt dan mensen die alleen spelen. Om de sociale omgeving die een gilde biedt te evalueren heeft Ducheneaut de banden van de gildeleden onderling in een netwerk uitgebeeld, als twee spelers samen online zijn krijgen ze een connectie in het sociale netwerk ondanks of ze met elkaar hebben gechat of niet. Ook is een sociaal netwerk gemaakt van karakters die bij elkaar in de buurt waren in het spel, dit zijn sterkere banden, ze hebben waarschijnlijk met elkaar opdrachten gedaan. De resultaten zijn verrassend laag: men kent slechts één van de vier spelers en spelen slechts met één van de tien leden. De sociale interactie is hier dus niet echt hoog.
1.4 Conclusie literatuur Uit de literatuurstudie blijkt dat er weinig zekerheid is over hoe vriendschappen zich opbouwen en wat een echte vriend eigenlijk is. Voorwaarden die in de literatuur vóór het Internettijdperk zijn beschreven, zoals omgevingsfactoren en non-verbale communicatie, zijn verdwenen online en vervangen voor statische en tekstueel gebaseerde informatie over de ander. Voor de literatuur over vriendschappen online worden de noties van vriendschap uit de eerdere literatuur gebruikt, er wordt echter niet opnieuw gekeken naar het begrip 20
vriendschap en wat dit betekent voor gebruikers van het Internet. Uit de onderzoeken die zijn besproken blijkt dat er geen overeenstemming is over of online relaties slechter, hetzelfde of beter worden geëvalueerd dan offline vriendschappen. Ook is niet duidelijk of een echte ontmoeting noodzakelijk is voor het verder ontwikkelen van een online vriendschap. In de meeste onderzoeken is alleen onderzoek gedaan naar sociale interactie via de chat en via gebaren die avatars naar elkaar kunnen maken (Griffiths 2003, Ducheneaut 2004, Williams 2006). Maar in de games van tegenwoordig kan men ook met elkaar bellen door bijvoorbeeld met Skype en Ventrillo via conference calls met z'n allen op één lijn te bellen. De sociale interactie en communicatiemogelijkheden zijn tegenwoordig dus waarschijnlijk groter dan in de genoemde studies wordt aangenomen en hierdoor zullen online vriendschappen tegenwoordig misschien wel beter worden gewaardeerd dan offline vriendschappen. Het is nu belangrijk te ontdekken wat gebruikers van het Internet zelf van het begrip vriendschap vinden en of er verschillen zijn tussen de notie van vriendschap van mensen die online vriendschappen opbouwen en mensen die dat (nog) niet doen. Als aanvulling op de literatuur zullen de verschillende soorten vriendschap worden ingepast in een overzicht met de kenmerken van het Internet en zal gekeken worden hoe een vriend op Internet zich verhoudt tot andere vriendschappen. Levinger en Snoek (1971) stellen dat er drie levels van sociale relaties zijn gebaseerd op verschillende soorten van wederkerigheid, level 1, eenvoudig het besef van de ander, dit is meestal eenzijdig door een persoon, level 2, onderling oppervlakkig contact, waarbij oppervlakkig contact bestaat waarbinnen stereotype rollen bestaan tussen mensen, en level 3, wederkerigheid, waarin men veel van elkaar weet, men de uitwisseling reguleert en wederzijdse afhankelijkheid toont. Deze verschillende relatiedieptes kunnen gekoppeld worden aan de sociale penetratie theorie van Altman en Taylor (1973), de eerste soort zal aantrekkelijkheid baseren op eventuele aantrekkelijke kenmerken van de ander (vaak zonder dat er interactie heeft plaatsgevonden), in level 2 is men 21
vooral geïnteresseerd in de uitkomst van de interactie in een egoïstische manier, en bij level 3 relaties zal men dezelfde aannames gebruiken als in de andere levels maar zal men ook geïnteresseerd zijn in de ander zijn behoeftes. Er zijn verschillende soorten vriendschap die iedereen zal herkennen: een beste vriend, iemand uit de buurt, een vriend in het buitenland, een kennis, een collega. De verschillende soorten vriendschap kunnen worden ingepast in deze verschillende levels: Level 1: iemand uit de buurt, een leraar Level 2: kennis, collega, studiegenoot Level 3: beste vriend, sportvriend, (schoon)familie Met deze verschillende relaties onderhoudt je verschillende contacten en zijn verschillende communicatiekenmerken van belang. De vraag is nu waar in dit rijtje een Internetvriend thuishoort. Is dit een aparte soort vriendschap of kan een Internetvriend tegelijkertijd een andere vriend zijn? Om dit uit te zoeken kan men de verschillende relaties is schema’s plaatsen en kijken waar de Internetvriend in zou passen. De verschillende kenmerken zijn: mate van interactie, anonimiteit en snelheid van zelfonthulling. Zie figuur 1 voor de invulling van deze kenmerken en verschillende soorten vriendschap.
22
collega
Internetvriend
buurman iemand uit de buurt vreemde
Anonimiteit 3 2 Relatielevel
beste vriend familie
familie
Internetvriend beste vriend
buurman collega
1
1
leraar
buurman
3 2 Relatielevel
3 2 Relatielevel
beste vriend familie
iemand uit de buurt vreemde
leraar
Mate van Interactie
Internetvriend
collega
1
iemand uit de buurt leraar
vreemde
Snelheid van zelfonthulling Figuur 1 Verschillende kenmerken van het Internet en sociale relaties Een op Internet opgebouwde relatie heeft vaak een heel hoge interactiegraad omdat men niet de fysieke barrière heeft van naar elkaar toe moeten, aan de andere kant heeft een Internetrelatie vaak een hoge anonimiteit omdat men elkaar niet in het echt heeft gezien en elkaars sociale cirkel niet kent. Daarnaast zal men op het Internet, net als tegen een vreemde, meer over zichzelf vertellen omdat de kans dat hij er ooit weer mee geconfronteerd zal worden lager is dan met een vriend in het echte leven. Een Internetrelatie heeft dus een nieuwe combinatie van kenmerken, er wordt veel en vaak gecommuniceerd en men onthult veel van zichzelf maar er is weinig zekerheid of dit de echte ik van de ander is door de hoge mate van anonimiteit. Om uit te zoeken wat gebruikers van het Internet hier zelf van vinden en om te testen of zij anders tegen een vriendschap aankijken dan in de literatuur werd aangenomen is een vragenlijst
23
afgenomen en is dieper ingegaan op de vraag wat vriendschap is en wat de verschillen zijn, als die er zijn, tussen een online en offline relatie.
24
H2 Methoden Voor dit onderzoek naar het concept vriendschap zijn 20 Nederlandse gamers en 20 niet-gamers ondervraagd middels een online vragenlijst. Deze vragenlijst bevat verschillende onderwerpen, met vragen deels uit eerder onderzoek en deels nieuwe vragen die zijn gevormd aan de hand van gaten in de literatuur en interviews met gamers over online vriendschappen. Proefpersonen Aan het onderzoek deden 40 respondenten mee: 20 respondenten aan de vragenlijst voor gamers en 20 aan de vragenlijst voor niet-gamers. Aan de vragenlijst voor online gamers deden alleen mannen mee (man 100%) met een gemiddelde leeftijd van 24 jaar (min=17, max=38 s=8). Aan de vragenlijst voor niet-gamers deden 6 mannen en 14 vrouwen mee (man 30 % vrouw 70%) met een gemiddelde leeftijd van 28 (min=21, max=55 s=11). Vragenlijsten In het artikel making friends in cyberspace van Parks & Floyd wordt een vragenlijst gebruikt die relatielevel meet. In een ander onderzoek (McKenna et al 2002) wordt deze vragenlijst aangeduid als de ‘Levels of development in online relationships scale’, de vragenlijst meet echter de ontwikkeling van een relatie, deze hoeft niet persé online te zijn opgebouwd. De items in deze vragenlijst zijn gebaseerd op eerder onderzoek naar de volgende dimensies: interafhankelijkheid, breedte en diepte van interactie, het gebruik van code in communicatie, interpersoonlijke voorspelbaarheid en begrijpelijkheid, verandering naar meer persoonlijke manieren van communiceren, toewijding en samenkomst van sociale netwerken. Deze dimensies meten tezamen de mate van ontwikkeling van de relatie. Door op deze 7 dimensies te meten krijg je een idee
25
van de mate van diepte van de relatie, als men boven het gemiddelde (op een zevenpuntsschaal is dit 4) scoorde noemen de onderzoekers het een ‘highly developed relationship’ (Parks en Floyd, 1996). Deze vragenlijst is gebruikt om gamers en niet-gamers naar hun vriendschapsontwikkeling te vragen. Aan de gamers is gevraagd de vragenlijst in te vullen over een relatie die men online binnen de game heeft opgebouwd. Aan de niet-gamers is gevraagd de vragenlijst in te vullen over een persoon die zij op een gemeenschappelijke vereniging, studie, sport of club hebben ontmoet en waar ze nu een vriendschappelijke of op een andere manier sociale relatie mee hebben. Het moest dus iemand zijn waarmee ze een gezamenlijke hobby/interesse/studie delen en die ze nu als (soort van) vriend(in) zijn gaan zien, dit om eerlijk te kunnen vergelijken met de vriendschappen tussen gamers. Binnen deze vragenlijst worden verschillende stellingen gepresenteerd en wordt respondenten gevraagd aan te geven in hoeverre zij het met deze stellingen eens zijn op een 7 punts schaal, van volledig mee oneens tot volledig mee eens. Deze vragenlijst heeft een hoge interne consistentie, in het artikel van Parks en Floyd (1996) wordt de Cronbach’s alpha per dimensie getoond en deze zijn allen in een range van .79 tot .88, de betrouwbaarheid over de gehele vragenlijst wordt niet getoond. In het huidige onderzoek was de Cronbachs alpha over de gehele vragenlijst onder de gamers .93 en onder de niet-gamers .95. Naast de vragenlijst van Parks en Floyd zijn tijdens een première van een film over games (Beyond the game van Jos de Putter) een aantal online gamers geïnterviewd over hun ervaringen met vriendschappen via de online game wereld. Naar aanleiding van deze interviews zijn er een aantal vragen aan de vragenlijst voor de online gamers toegevoegd die zich meer toespitsen op de informatie die je over elkaar hebt tijdens het gamen en vragen rondom het wel of niet in het echt ontmoeten van medegamers. Daarnaast zijn vragen toegevoegd die naar de mening vraagt over wat men verstaat onder een online vriendschap en een offline vriendschap en wat de verschillen zijn tussen deze vormen van vriendschap. Ook aan de vragenlijst van de niet gamers zijn vragen toegevoegd over hun idee over vriendschap on- en offline.
26
Interviews bij de première van Beyond the Game Bij de première van de documentaire Beyond the Game van Jos de Putter in maart 2009 in Tuschinski zijn verschillende bezoekers gevraagd naar hun mening over online vriendschappen. Zij leken het erover eens te zijn dat je zeker een vriendschap kunt opbouwen via het spel Warcraft III. Je leert iemand kennen door een game tegen of met hem te spelen, vervolgens chat je tijdens het gamen, ervoor en erna, en als het klikt voeg je elkaar toe als "vriend" in het spel. Hierna kun je vaker afspreken om te gamen of te kletsen en zo ontstaat een band. De vriendschappen die hier kunnen ontstaan worden hetzelfde gezien als "gewoon" opgebouwde vriendschappen, al zegt de meerderheid wel dat tenminste één ontmoeting in het echt noodzakelijk is om een relatie als echte vriendschap te kunnen beschouwen. Het is niet nodig om voordat je elkaar ontmoet tijdens het chatten een foto te zien, de enige zelfrepresentatie die er is zijn je skills in het spel en een "humortekst" in je profiel met jouw motto over het spel of over het leven. Over de vraag of jouw rol in de clan van invloed kan zijn op het wel of niet opbouwen van sociale relaties wordt verschillend geantwoord, het kan zo zijn dat een leider eerder vrienden maakt omdat iedereen bij hem in de smaak wil vallen, maar volgens anderen maakt het niets uit welke rol je hebt in de clan maar hangt het af van je eigen persoonlijkheid en verlangen naar sociale interactie tijdens het spel. Gamen wordt gezien als leuk tijdverdrijf en als daar vriendschappen uitrollen is het mooi meegenomen maar de gamers die zijn geïnterviewd spelen het spel niet speciaal om mensen te ontmoeten. Het grappige is dat het ze echt niet uitmaakt hoe iemand aan de andere kant van de Internetconnectie eruit ziet of wat hij doet, zodra je met elkaar kunt lachen kan er een vriendschap ontstaan en hiervoor hoeft men geen foto te zien of te weten waar iemand woont. Zoals één jongen aangaf: "We kwamen er pas na een half jaar achter dat jouw vrienden bij mij in het voetbalteam zitten." De jongens die zijn geïnterviewd zijn allemaal lid van dezelfde clan: DmgC. Sommigen kennen elkaar binnen deze clan maar de meeste niet, op de première ontmoetten veel spelers elkaar voor het eerst. Dat vonden ze allemaal erg grappig: "Er klopt niks van je verwachtingen die je over iemand hebt." Vaak 27
weten ze ook alleen elkaars nicknamen (schuilnamen) waardoor uitvinden wie bij jouw clan zit en waarmee je misschien al een jaar chat en skypet heel lastig is. Op de vraag of vriendschappen blijven bestaan als je uit de clan stapt en niet meer samen gamet zegt men dat dat zeker kan, een paar hebben ook nog vrienden waarmee ze niet meer gamen die ze online hebben ontmoet, maar dat het net als met echte vriendschappen kan vervagen omdat je niet meer dezelfde interesses deelt. Omdat je tijdens het gamen alleen het spel gemeen hebt en niet de actualiteit kan een vriendschap vervagen als deze gezamenlijke hobby wegvalt. Op de vraag wat vriendschap nou betekent zeggen ze dat het hetzelfde is als in de echte wereld, een vaag begrip, je moet jezelf kunnen zijn, je moet tegen een grapje van elkaar kunnen etc. Er zijn geen duidelijke grenzen over wanneer iets een vriendschap is en wanneer niet, sommige mensen zie je elke dag en andere één keer per maand en toch kunnen dit betere vrienden zijn. De grenzen van vriendschappen vervagen alleen maar meer door het online ontmoeten van mensen. De enige voorwaarde die geldt is dat je het zelf als vriendschap ziet, dit kan persoonlijk verschillen en kan niet in voorwaarden worden vastgelegd. Men is het erover eens dat een ontmoeting in het echt nodig is voor het verdiepen van de vriendschap maar een vriendschap kan heel goed online worden opgebouwd tot een bepaald niveau zonder überhaupt een foto van elkaar te hebben gezien. Uiteindelijk kunnen vriendschappen die in een game zijn begonnen evenwaardig worden aan een vriendschap die in het echt is opgebouwd. Vragen die aan de hand van deze interviews zijn ontstaan zijn: Over de vragenlijst van Parks en Floyd: Is deze persoon van hetzelfde geslacht? Heb je een foto van deze persoon gezien? Heb je persoonlijke gegevens van elkaar zoals telefoonnummer, echte naam, adres? Denk je contact te houden als je het spel niet meer speelt? Heb je deze persoon ook opgenomen in je sociale netwerk sites zoals hyves en facebook?
28
Vind je je relatie met deze persoon even goed, beter of slechter dan je relatie met een willekeurige vriend offline? Heb je deze persoon wel eens in het echt ontmoet? Zo ja: Was de ontmoeting positief? Ben je van plan deze persoon vaker offline te ontmoeten? Is dit nu ook een vriend van je in de echte wereld? Ben je van deze persoon vaker in het echt te ontmoeten? Open vragen: Wat betekent vriendschap voor jou, online? Wat betekent vriendschap voor jou, offline? Wat zijn volgens jou de verschillen tussen online en offline vriendschappen? Ook aan de vragenlijst voor niet-gamers zijn een aantal (deels andere en deels dezelfde) vragen toegevoegd om meer te weten te komen over de opvatting die men heeft over vriendschap. De volgende vragen zijn aan de vragenlijst toegevoegd: Over de vragenlijst van Parks en Floyd: Is deze persoon van hetzelfde geslacht? Speelt uiterlijk een rol in deze relatie? Hoelang ken je de persoon al waar je het in de vragenlijst over had? Hebben jullie persoonlijke gegevens van elkaar zoals telefoonnummer geboortedatum adres? Denk je contact te houden als jullie gezamenlijke hobby/interesse op houdt? Heb je deze persoon ook opgenomen in je sociale netwerk sites zoals hyves en facebook? Vind je je relatie met deze persoon even goed, beter of slechter dan je relatie met een willekeurige andere vriend? Open vragen: 29
Wat betekent het begrip vriendschap voor jou? Wat vind je van vriendschappen die zich op het Internet ontwikkelen? Wat zijn volgens jou de verschillen tussen een online en een offline relatie? Is het noodzakelijk dat een vriend in de buurt woont (binnen een straal van 50 kilometer) om een vriendschap op te bouwen? Is het noodzakelijk dat een vriend binnen Nederland woont om een vriendschap op te bouwen? Hoeveel goede vrienden heb je? Kan een vriendschap die online is opgebouwd denk je dezelfde diepgang hebben als een vriendschap die in het echte leven is opgebouwd als ze allebei even lang bestaan? Heb je vrienden die je via Internet hebt ontmoet? Alle respondenten zijn Nederlands, de vragenlijst is daarom vertaald naar het Nederlands, dit is gedaan volgens de ‘Backwards translation’ techniek: de vragenlijst is van het Engels naar het Nederlands vertaald en een tweetalige persoon heeft de vragenlijst terug vertaald, dingen die niet overeenkwamen zijn nader bekeken en verbeterd. In de vragenlijst zitten items die vragen omdraaien ter controle, de resultaten van deze vragen zijn voor gebruik van analyse omgedraaid (7 wordt 1, 6 wordt 2 etc.).
30
H3 Resultaten Uit de resultaten blijkt dat niet-gamers hoger scoren op de vragenlijst dan gamers, niet-gamers scoorden op een zevenpunts schaal (waarbij 1 totaal mee oneens en 7 totaal mee eens betekende) gemiddeld 4.4, gamers scoorden 3.9. Deze gemiddelden zijn vergeleken door middel van een T-test voor onafhankelijke condities. Het verschil werd significant gevonden tussen de gamers (M=3.87, SD=.78) en de niet-gamers [M=4.41, SD=.78; t(40)=-2.24 ,p=.031]. Niet gamers hebben dus een meer ontwikkelde vriendschap dan gamers. Beide groepen scoren rond het middenpunt, zij hebben dus beiden gemiddeld ontwikkelde relaties. Om te kijken waar dit door komt is gekeken naar de verschillende dimensies en de scores van beide groepen op de stellingen binnen de dimensies. Voor elk van de dimensies is een T-test uitgevoerd om het verschil te meten. Uit de tests blijkt dat gamers en niet gamers verschillen op de dimensies breedte, diepte en toewijding van hun relatie, hier scoren niet gamers significant hoger dan gamers. Op de rest van de vragenlijst scoren de groepen niet significant verschillend al scoren de gamers op elke dimensie lager dan de niet-gamers. Zie tabel 1 voor een overzicht van de gemiddelde scores op de verschillende dimensies en de score op de T-testen.
31
dimensie
gemiddelde
gemiddelde
score op
score op
score
score niet-
t-test (t)
t-test (p)
gamers
gamers
Interafhankelijkheid
3.85
4.35
-1.482
.147
Breedte
4.04
4.91
-2.224
.032
Diepte
3.73
5.04
-3.978
0.00
Code
3.73
3.58
.554
.583
Voorspelbaarheid en
4.51
4.77
-.676
.503
Toewijding
4.39
5.18
-2.825
.007
Sociale netwerken
3.2
3.36
-.741
.463
begrijpelijkheid
Tabel 1 Scores gamers en niet-gamers op de verschillende dimensies Eigen vragen gamers: Uit de vragen over de persoon waarover men de vragenlijst invulde bleek dat 90 % van hetzelfde geslacht was, dat acht van de 20 respondenten geen foto gezien had van de ander en 12 wel en dat de helft van de respondenten wel elkaars echte naam en adresgegevens en de andere helft niet. 13 respondenten hebben de ander niet in sociale netwerken als Hyves toegevoegd en zeven wel, slechts vier personen hadden de ander in het echt ontmoet, 16 niet. De helft meent dat een online relatie dezelfde diepgang kan krijgen als een offline opgebouwde relatie maar de andere helft meent dat dit niet kan. Hiernaast zeggen negen van de 20 ondervraagden dat het wel noodzakelijk is elkaar in het echt te ontmoeten terwijl 11 respondenten denken van niet. Zes personen vinden het wel noodzakelijk dat de ander in Nederland woont en 14 niet, maar slechts drie respondenten vinden dat hij ook in de buurt (straal van 50 meter) moet wonen. Gemiddeld hebben de gamers vier goede vrienden offline en drie goede vrienden online. Opvallend is dat negen van de 20 gamers de relatie als slechter dan een willekeurige andere relatie zou bestempelen en 11 de relatie als even goed beschouwen; geen van de respondenten vond zijn relatie online beter dan een willekeurige relatie offline. 32
Eigen vragen niet-gamers Bij de vragen over de persoon waarover men de vragenlijst invulde antwoordden de niet-gamers allemaal dat de ander van hetzelfde geslacht was. Uiterlijk speelde slechts bij één persoon een rol. Slechts twee van de 20 hebben geen persoonlijke gegevens van de ander. 17 respondenten denken contact te houden als de gezamenlijke hobby wegvalt, drie denken van niet. Acht personen hebben elkaar niet toegevoegd op Social Network Sites maar 12 wel. Bij de niet-gamers zegt zes van de respondenten dat het niet noodzakelijk in de buurt te wonen en 14 wel, wel vinden 19 het noodzakelijk dat de ander in Nederland woont en slechts één persoon niet. Over de vragen over online vriendschappen zeggen 12 respondenten dat deze niet dezelfde diepgang kan verkrijgen als een offline opgebouwde vriendschap. Slechts één persoon heeft een vriend die hij via Internet heeft ontmoet. Gemiddeld heeft de niet-gamer vier goede vrienden. Op de vraag of men de relatie waarover men de vragenlijst invulde beter of slechter vond dan een willekeurige andere relatie antwoordden vier respondenten dat deze slechter was, zes vond de relatie hetzelfde en tien vonden de relatie beter dan met een willekeurige andere vriend. Wat is vriendschap? Uit de antwoorden van de gamers en niet-gamers op de vraag wat vriendschap voor hen betekent komen veel dezelfde voorwaarden naar voren. Zowel de gamers als de niet-gamers vinden het belangrijk dat je jezelf kunt zijn, dat je met elkaar kunt lachen, dat je elkaar kunnen vertrouwen en dat je leuke dingen kunt doen met elkaar. De gamers vinden het hiernaast belangrijk dat je respect voor elkaar hebt en grappen over elkaar kunt incasseren. Ook het gamersaspect komt naar voren zoals blijkt uit de uitspraak van een respondent uit de gamers conditie: “Vriendschap is een soort van broederschap, elkaar steunen door dik en dun. Een alliantie.” Niet-gamers hechten meer belang aan het elkaar steunen, er zijn in goede en slechte tijden, en problemen met elkaar kunnen delen, zij hebben het over “Steun en erkenning” en “Wederzijdse aandacht en openheid”. 33
Over online vriendschap zeggen de gamers dat het belangrijk is dat je elkaar met relatief weinig woorden kan begrijpen, dat het gezellig is tijdens het gamen: “Lekker samen gamen, samen dingen doen bij het spel, doelen bereiken en plezier maken. Gezelligheid tijdens gamen” Ook hier is respect een belangrijke voorwaarde voor het vormen van een vriendschap. Niet-gamers zijn zeer verdeeld over de vraag of online vriendschappen mogelijk zijn. Sommigen zeggen dat online vriendschappen oppervlakkiger, raar of zelfs zinloos zijn: “Zinloos. Vriendschap heb je in persoon en niet via Internet.” Anderen menen dat het goed mogelijk is een online vriendschap op te bouwen, omdat het Internet een drempel weghaalt. De meesten zijn het echter over eens dat een online vriendschap niet dezelfde diepgang zal behalen als een offline vriendschap. De verschillen tussen on- en offline vriendschappen zit hem volgens de gamers in het feit dat je niet bij elkaar in de buurt woont, dat je online sneller jezelf kan zijn en dat je elkaar niet ziet maar alleen ziet spelen. Ook zeggen twee gamers dat de diepgang van een offline vriendschap toch verder gaat dan een online vriendschap. Volgens de niet-gamers is het fysieke contact een belangrijk gemis online en de meesten zeggen een online vriendschap oppervlakkiger en “minder menselijk” of “minder natuurlijk” te vinden. Bovendien vindt men dat je meer moeite moet doen bij offline relaties: "Offline vriendschap is belangrijker, moet je meer moeite voor doen, online is vluchtiger, kan zo weg zijn" Er zijn dus veel overeenkomsten over wat men verstaat onder een vriendschap, gamers en niet-gamers zijn het erover eens dat je jezelf moet kunnen zijn en dat je met elkaar moet kunnen lachen. Niet-gamers zijn pessimistischer over een online opgebouwde vriendschap, zij verwachten deze oppervlakkiger, dit komt echter vaak door het ontbreken van ervaring met online relaties. De meerderheid van de gamers die wel online relaties hebben vinden hier geen grote verschillen in met een andere vriendschap, behalve dat ruimte en uiterlijk geen rol spelen.
34
H4 Discussie Uit de resultaten van dit onderzoek is gebleken dat op Internet betekenisvolle relaties gevormd kunnen worden door gamers. Hierbij is gebleken dat gamers deze relaties wel lager waarderen dan dat niet-gamers hun relaties waarderen. Significante verschillen in relatiewaardering tussen gamers en niet-gamers werden gevonden op de dimensies breedte, diepte en toewijding van hun relatie, hier scoren niet-gamers significant hoger dan gamers. Relaties van gamers online, waarbij 80% de ander niet in het echt had gezien, blijken dus vriendschappen te zijn die zich vooral op de gemeenschappelijke hobby, gamen, concentreren en zich verder weinig uitbreiden (niet in de diepte en niet in de breedte) naar andere gebieden, op Internet of in het echte leven. Ook lijken gamers minder begaan met het behouden van de relatie die zij op Internet hebben opgebouwd, de score op de dimensie toewijding is minder dan bij nietgamers. Dit zou kunnen voortkomen uit het feit dat het via Internet heel makkelijk is weer nieuwe vrienden te vinden als er één vriend wegvalt. Men ontmoet in de online speelwerelden immers zeer gemakkelijk nieuwe mensen met dezelfde interesse (de game). Ook blijkt dat geen van de gamers zijn relatie met iemand online beter evalueert dan een willekeurige relatie offline, men zegt dus eigenlijk dat online relaties niet dezelfde ontwikkeling hebben bereikt als andere relaties, gamers zien hier dus wel degelijk verschil in de kwaliteit van online en offline relatie, dit in tegenstelling tot resultaten uit eerder onderzoek van McKenna et al (2002) en Nick Yee (2006). Het tegenstrijdige van de resultaten uit het huidige onderzoek is dat gamers hun relatie net onder gemiddeld evalueren (3.9) en bovendien de relatie slechter of hetzelfde waarderen als een willekeurige andere relatie, maar in de open vragen zegt de helft wel dat relaties die zich online opbouwen dezelfde diepgang kúnnen krijgen. Hiervoor is het niet nodig dat de ander in Nederland woont, men heeft dus echt over een uitsluitend online relatie die dezelfde diepgang kan verkrijgen als een offline relatie. Deze paradox zou kunnen komen door het feit dat men de relatie online op dit moment nog niet even goed vindt als een offline relatie maar wel 35
denkt dat deze in de toekomst evenveel diepgang kan verkrijgen, het zou echter ook kunnen dat men graag wil dat de relatie hetzelfde wordt als offline relaties maar onbewust toch de fysieke interactie en gedeelde sociale omgeving mist om eenzelfde diepgang te krijgen als met een vriend die om de hoek woont. De Social penetration theorie van Altman en Taylor (1973) werd gemeten door de score op breedte en diepte in de vragenlijst. Dit zijn precies twee van de drie dimensies waarop de gamers lager scoorden dan de niet-gamers, men kan concluderen dat de Social penetration theorie minder van toepassing is op online relaties. Men is minder bezig met de diepte en breedte van relaties omdat het vooral om het gamen gaat, de beloning/kostenbalans is nog wel belangrijk maar deze uit zich waarschijnlijk meer in afhankelijkheid van elkaar binnen het spel dan op de variëteit van onderwerpen, activiteiten en communicatiekanalen. Hiernaast zijn de omgevingsfactoren sterk veranderd, gezichtsuitdrukkingen en gebruik van het lichaam kunnen niet worden waargenomen online, ook de fysieke afstand die men tot elkaar bewaard is niet van toepassing op relatieopbouw op het Internet, men is nooit bij elkaar in dezelfde fysieke ruimte. De fysieke ruimte waarin men elkaars voorwerpen kan gebruiken en dezelfde omgeving deelt zijn nog wel aanwezig maar veranderd van aard: Men deelt dezelfde virtuele ruimte en kan bijvoorbeeld bestanden, wachtwoorden en codes met elkaar delen. Het schept een band dat men in dezelfde ruimte een missie moet oplossen, eigenlijk is de ruimte waarin men speelt het enige dat de gamers op dat moment gemeen hebben. Misschien is ‘ruimte’ in dit geval nog wel belangrijker dan bij offline relaties. Op de vragen over onzekerheidsvermindering (de dimensies interafhankelijkheid en voorspelbaarheid/betrouwbaarheid) scoren de gamers niet significant lager dan de niet-gamers, deze theorie over voorspelbaarheid van elkaars gedrag is dus ook geldig op het Internet. Men wil weten wat men aan elkaar heeft (in het spel), of iemand zijn afspraken nakomt en doet wat hij zegt is in een gameomgeving even belangrijk als in het echte leven. De uitbreiding op de onzekerheidsvermindering theorie van Parks en Adelman (1983) gaat niet op op het Internet. Tijdens het gamen heeft men niks te maken met de sociale omgeving van een medespeler. Het is niet mogelijk met familie en vrienden te 36
kletsen, en deze zullen dus ook minder invloed hebben op de ontwikkeling van de relatie. Er zijn online geen mensen aanwezig die zich bemoeien met de relaties die je onderhoudt. Parks en Adelman beargumenteren dat die steun van de sociale omgeving belangrijk is voor de ontwikkeling van sociale relaties, echter kan het ontbreken van deze sociale controle juist ook de ontwikkeling van een relatie bevorderen doordat er geen remmingen zijn van de directe sociale omgeving. De anonimiteit van het Internet heeft een positieve invloed op de ontwikkeling van relaties omdat men zichzelf eerder blootgeeft (McKenna et al, 2002). De hoeveelheid communicatie, wat volgens McKenna ook een positieve invloed heeft op relatieontwikkeling, is online alleen maar meer dan offline, het is veel makkelijker om elkaar te spreken omdat je niet fysiek naar elkaar toe hoeft, deze voorwaarde blijft dus zeker bestaan online en wordt alleen maar versterkt. De komst van het Internet heeft de notie die men heeft van het begrip vriendschap dus niet fundamenteel veranderd, dezelfde eisen worden gesteld aan een vriendschap (zowel de gamers als de niet gamers vinden het belangrijk dat je jezelf kunt zijn, dat je met elkaar kunt lachen, dat je elkaar kunnen vertrouwen en dat je leuke dingen kunt doen met elkaar). Echter zijn er andere omstandigheden waaronder men een vriendschap kan opbouwen ontstaan waarbij fysieke aanwezigheid geen voorwaarde meer is om een vriendschap te kunnen ontwikkelen. Lichaamstaal en een gedeelde sociale omgeving blijken geen verplichte criteria om een hechte relatie op te bouwen. Echter zijn online relaties onbewust toch oppervlakkiger dan offline relaties, gamers evalueren hun relatie slechter dan niet-gamers en geven toe een online relatie nooit beter te vinden dan een offline relatie, wat betekent dat eerdere conclusies over de beperkingen van het Internet voor het opbouwen van een diepe relatie nog steeds gelden. De resultaten uit dit onderzoek zijn voortgekomen uit een relatief kleine steekproef (N=40) en zullen herhaald moeten worden met een grotere groep gamers en andere Internetgebruikers om een duidelijker beeld te kunnen schetsen van wat vriendschap is en om te bepalen wat het, ook op filosofisch gebied, voor invloed heeft gehad dat men nu ook online vriendschappen op kan bouwen. Het blijft onduidelijk of relaties online hetzelfde niveau kunnen bereiken als offline vriendschappen, uit de resultaten op de vragenlijst blijkt van niet (men 37
scoort onder het gemiddelde en evalueert de relatie in 45% slechter dan een willekeurige offline vriendschap) maar uit de open vragen blijkt dat 50% van de gamers wél denkt dat het mogelijk is eenzelfde diepgang te bereiken. Om dit verder te onderzoeken zullen meer gebruikers van het Internet ondervraagd moeten worden en zullen gamers de vragenlijst in moeten vullen over zowel een Internetvriend als een ‘gewone’ vriend en zullen deze resultaten vergeleken moeten worden, immers, misschien hebben gamers uberhaupt geen diepere relaties dan niet-gamers (omdat ze veel binnenzitten te gamen). Daarnaast zal in de toekomst moeten worden uitgezocht of relaties van gamers verschillen van andere Internetgebruikers die online vriendschappen opbouwen, misschien zullen andere Internetgebruikers dan gamers, zoals forumbezoekers of Second Life bewoners, hun relaties wel beter beoordelen dan mensen met uitsluitend offline relaties. Omdat het huidige onderzoek een kleine steekproef betreft zijn de resultaten geschikt als leidraad voor het bestuderen van onderzoek naar online vriendschappen en biedt het nieuwe vragen en inzichten voor vervolgonderzoek maar kunnen er geen generaliserende conclusies aan worden ontleend. Terwijl dit huidige onderzoek werd uitgevoerd verscheen een ander interessant onderzoek in het nieuws18 waarin de invloeden van verschillende vormen van online communicatie op interpersoonlijke aantrekkingskracht, vriendschappen en vriendschapsvorming werden onderzocht. Uit dit onderzoek van Antheunis et al. (2007) blijkt, in overeenstemming met ander onderzoek (McKenna et al, 2002), dat doordat men online meer persoonlijke informatie onthult men elkaar aardiger vindt. Dit komt echter niet zoals men dacht door de visuele anonimiteit op het Internet, het effect was namelijk hetzelfde als er een webcam aanstond. (Een webcam is natuurlijk wel anoniemer dan fysieke aanwezigheid en hiernaast heeft de sociale omgeving geen invloed op de gebruikers.) Uit dit onderzoek blijkt verder dat de vriendschappen die online zijn ontstaan en zich offline voortzetten, van dezelfde kwaliteit waren als vriendschappen die offline waren ontstaan. Dat geldt niet voor vriendschappen die alleen online bestaan, puur virtuele vriendschappen bestaan nauwelijks blijkt uit dit onderzoek. Dit spreekt de
18
‘Mensen worden sneller vrienden op Internet’, Uitgegeven op 2 april 2009 op www.nu.nl
38
resultaten uit het huidige onderzoek tegen, in dit huidige onderzoek heeft slechts vier van de twintig gamers elkaar in het echt ontmoet en zijn de relaties dus grotendeels virtueel. Het blijft dus onduidelijk of men dezelfde soort vriendschap opbouwt online en offline, dit is een zeer persoonlijke kwestie. Het ligt er maar net aan wie je interviewt voor je onderzoek en hoe de vragen worden gesteld wat de uitkomst kan zijn. De één kan wel een online relatie opbouwen maar een ander heeft persé fysiek contact nodig om een vriendschap naar het volgende niveau te tillen. Wat de één onder een vriendschap verstaat hoeft voor een ander niet meer dan een kennis te zijn. Toekomstig onderzoek zal moeten uitwijzen welke invloed persoonlijkheid heeft op de beoordeling van een vriendschap en zal de voorwaarden waaronder een online vriendschap zich goed kan ontwikkelen verder moeten onderzoeken. Het is belangrijk dat men zich met dit soort vragen bezighoudt omdat men zich steeds meer op het Internet zal bevinden. De hele wereld zal worden aangesloten op het net en nationaliteit en afstand zullen steeds minder een rol spelen in cyberspace.
39
Referenties Altman, I. & Taylor, D. (1973). Social penetration: The development of interpersonal relationships. New York: Holt, Rinehart, & Winston. Antheunis, M.L., Valkenburg, P.M., Peter, J. (2007) Computer-Mediated Communication and Interpersonal Attraction: An Experimental Test of Two Explanatory Hypotheses CyberPsychology & Behavior, 10(6), 831-836 Chan, D.K.S. & Cheng, G.H.L. (2004) Comparison of Offline and Online Friendship Qualities at Different Stages of Relationship Development. Journal of Social and Personal Relationships, 21(3), 305–320 Cummings, J.N., Butler, B., Kraut, R. (2002) The quality of online social relationships. Communications of the ACM, 45(7) Derrida, J. (1988) The Politics of Friendship. The Journal of Philosophy, 85(11), 632-644 Ducheneaut, N, Yee, N., Nickell, E., Moore, R.J. (2007) The life and death of online gaming communities: a look at guilds in world of warcraft. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Ducheneaut, N. (2004) The social side of gaming: a study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work, 360-369 Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore, R.J. (2006) "Alone together?": exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Conference on Human Factors in Computing Systems, 407-416
40
Ellison, N., Heino, R., Gibbs, J. (2006) Managing Impressions Online: SelfPresentation Processes in the Online Dating Environment. Journal of ComputerMediated Communication, 11(2), 415 – 441 Griffiths, M.D., Davies, M.N.O., Chappell, D. (2003) Breaking the Stereotype: The Case of Online Gaming. CyberPsychology & Behavior, 6(1), 81-91. Hardey, M. (2002) Life beyond the Screen: embodiment and identity through the Internet. Sociological Review, 50(4), 570 - 585 Huston, T. L., & Burgess, R. L. (1979). Social exchange in developing relationships: An overview. In R. L. Burgess & T. L. Huston (Eds.), Social exchange in developing relationships (pp. 3-28). New York: Academic. McKenna, K.Y.A., Green, A.S., & Gleason, M.E.J. (2002) Relationship formation on the Internet: What’s the big attraction? Journal of Social Issues , 58(1), 9–31. Parks, M. R., & Adelman, M. B. (1983). Communication networks and the development of romantic relationships: An expansion of uncertainty reduction theory. Human Communication Research, 10, 55-79. Parks, M.R. & Floyd, K. (1996) Making friends in cyberspace. The Journal of Communication, 46(1), 80-97 Steinkuehler, C.A., Williams, D. (2006) Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as "Third Places". Journal of Computer-Mediated Communication. 11(4), 885-909 Williams, D., Yee, N., Caplan, S. E. (2008) Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication 13(4), 993-1018
41
Yee, N. (2006) The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments. Presence, 15(3), 309-329 Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F., Merget, D. (2007) The Unbearable Likeness of Being Digital: The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 115-121
42
Appendix I Vragenlijst Gamers Antwoorden op 7 punts schaal (Parks & Floyd) The two of us depend on each other. R Wij zijn afhankelijk van elkaar There have been times when each of us has waited to see what the other thought before making a decision of some kind. Het is wel eens voorgekomen dat een van ons wachtte om te kijken wat de ander dacht voordat hij een beslissing nam Neither of us sets aside time to communicate with the other R We maken allebei geen tijd vrij om met elkaar te praten This person and I have a great deal of effect on each other. Deze persoon en ik hebben veel invloed op elkaar We often influence each other's feelings toward the issues we're dealing with. Vaak beinvloeden wij elkaars gevoelens over de problemen die we tegenkomen We would go out of our way to help each other if it were needed. We zouden er alles aan doen om elkaar te helpen als het nodig zou zijn The two of us have little influence on each other's thoughts. R We hebben beiden weinig invloed op elkaars gedachten Our communication is limited to just a few specific topics. R We praten over een beperkt aantal specifieke onderwerpen Our communication covers issues that go well beyond the topic of any one particular newsgroup.
43
Onze communicatie gaat over dingen die ver van het onderwerp gamen af staan Our communication ranges over a wide variety of topics. Onze communicatie gaat over een grote variatie onderwerpen Once we get started we move easily from one topic to another. Als we eenmaal beginnen verschuiven we makkelijk van het onderwerp naar het andere We contact each other in a variety of ways besides the Internet. We hebben op veel andere manieren contact met elkaar naast het Internet I usually tell this person exactly how I feel. Ik vertel deze persoon meestal precies hoe ik me voel I feel quite close to this person. Ik voel me vrij dicht bij deze persoon staan I try to keep my personal judgments to myself when this person says or does something with which I disagree. Ik probeer mijn persoonlijke oordelen voor me te houden als deze persoon iets zegt of doet waar ik het niet mee eens ben. I have told this person what I like about her or him. Ik heb deze persoon verteld wat ik leuk aan haar of hem vind. I feel I could confide in this person about almost anything. Ik heb het gevoel dat ik deze persoon in bijna alles kan vertrouwen I would never tell this person anything intimate or personal about myself. R Ik zou deze persoon nooit iets persoonlijks of intiems over mezelf vertellen I have told this person things about myself that he or she could not get from any other source. Ik heb deze persoon dingen over mezelf verteld die hij of zij niet van een andere bron gehoord kan hebben Our communication stays on the surface of most topics. R Over de meeste onderwerpen blijft onze communicatie oppervlakkig 44
There is not much difference between the way I communicate with this person and the way I generally communicate on the Net. R Er is niet veel verschil tussen de manier waarop ik met deze persoon communiceer en de manier waarop ik over het algemeen communiceer op het net We have developed the ability to "read between the lines" of each other's messages to figure out what is really on each other's mind. We hebben de vaardigheid ontwikkeld om "tussen de regels" van elkaars berichten door te lezen om uit te vogelen wat er echt in de ander zijn gedachten omgaat The two of us use private signals that communicate in ways outsiders would not understand. We gebruiken beide privé signalen die ons dingen vertellen die buitenstaanders niet zouden snappen We have special nicknames that we just use with each other. We hebben speciale schuilnamen die we met elkaar gebruiken I can get an idea across to this person with a much shorter message than I would have to use with most people. Met deze persoon kan ik in een veel korter bericht een idee overbrengen dan met de meeste ander mensen We share a special language or jargon that sets our relationship apart. We gebruiken een speciale taal of jargon die onze relatie onderscheidt. I am very uncertain about what this person is really like. R Ik ben heel onzeker over hoe deze persoon echt is I can accurately predict how this person will respond to me in most situations. Ik kan heel precies voorspellen hoe deze persoon zal reageren in de meeste situaties I can usually tell what this person is feeling inside. Ik kan meestal aanvoelen hoe deze persoon zich van binnen voelt 45
I can accurately predict what this person's attitudes are. Ik kan heel precies voorspellen de standpunten van deze persoon zijn I do not know this person very well. R Ik ken deze persoon niet heel goed I am very committed to maintaining this relationship. Ik ben erg begaan met het behouden van deze relatie This relationship is not very important to me. R Deze relatie is niet erg belangrijk voor me This relationship is a big part of who I am. Deze relatie is een groot deel van wie ik ben I would make a great effort to maintain my relationship with this person. Ik zal erg mijn best doen om mijn relatie met deze persoon te behouden I do not expect this relationship to last very long. R Ik verwacht niet dat deze relatie erg lang zal duren This person and I do not know any of the same people. R Deze persoon en ik kennen niemand van dezelfde mensen We have introduced (face-to-face or otherwise) each other to members of each other's circle of friends and family. We hebben elkaar (face-to-face of anders) aan leden van elkaars cirkel van vrienden en familie voorgesteld We have introduced (face-to-face or otherwise) each other to our work associates. We hebben elkaar (face-to-face of anders) aan elkaars collega's voorgesteld We contact a lot of the same people on the Net. We leggen contact met veel dezelfde mensen op het net This person and I are involved with many of the same newsgroups and/or mailing lists. Deze persoon en ik zijn betrokken bij veel dezelfde games We have overlapping social circles on the Net. 46
We hebben overlappende sociale cirkels op het Internet We have overlapping social circles outside of the Net. We hebben overlappende sociale cirkels buiten het Internet R = reversed vraag Eigen vragen gamers Is deze persoon van hetzelfde geslacht? Heb je een foto van deze persoon gezien? Heb je persoonlijke gegevens van elkaar zoals telefoonnummer, echte naam, adres? Denk je contact te houden als je het spel niet meer speelt? Heb je deze persoon ook opgenomen in je sociale netwerk sites zoals hyves en facebook? Vind je je relatie met deze persoon even goed, beter of slechter dan je relatie met een willekeurige vriend offline? Heb je deze persoon wel eens in het echt ontmoet? Zo ja: Was de ontmoeting positief? Ben je van plan deze persoon vaker offline te ontmoeten? Is dit nu ook een vriend van je in de echte wereld? Ben je van deze persoon vaker in het echt te ontmoeten? Wat betekent vriendschap voor jou, online? Wat betekent vriendschap voor jou, offline? Wat zijn volgens jou de verschillen tussen online en offline vriendschappen? Wat is je leeftijd? Wat is je geslacht? Hoeveel uur game je per week? Hoeveel jaar game je al?
47
Eigen vragen niet-gamers Is deze persoon van hetzelfde geslacht? Speelt uiterlijk een rol in deze relatie? Hoelang ken je de persoon al waar je het in de vragenlijst over had? Hebben jullie persoonlijke gegevens van elkaar zoals telefoonnummer geboortedatum adres? Denk je contact te houden als jullie gezamenlijke hobby/interesse op houdt? Heb je deze persoon ook opgenomen in je sociale netwerk sites zoals hyves en facebook? Vind je je relatie met deze persoon even goed, beter of slechter dan je relatie met een willekeurige andere vriend? Wat betekent het begrip vriendschap voor jou? Wat vind je van vriendschappen die zich op het Internet ontwikkelen? Wat zijn volgens jou de verschillen tussen een online en een offline relatie? Is het noodzakelijk dat een vriend in de buurt woont (binnen een straal van 50 kilometer) om een vriendschap op te bouwen? Is het noodzakelijk dat een vriend binnen Nederland woont om een vriendschap op te bouwen? Hoeveel goede vrienden heb je? Kan een vriendschap die online is opgebouwd denk je dezelfde diepgang hebben als een vriendschap die in het echte leven is opgebouwd als ze allebei even lang bestaan? Heb je vrienden die je via Internet hebt ontmoet?
48