Handleiding Maak en speel jouw eigen de slimste mens quiz!
Voorbereiding In deze handleiding wordt in verschillende stappen uitgelegd hoe je de quiz kan voorbereiden, je zult namelijk vragen moeten verzinnen of hiernaar op zoek gaan via internet. Ook zal je op zoek moeten gaan naar een aantal afbeeldingen en filmpjes. Deze kan je eventueel zelf maken met een camera. Je vindt hier ook de spelregels in terug. Hoe moet je hieraan beginnen? Volg gewoon de stappen in dit boekje!
Bestand DSM-Voorbereiding.xlt openen Open de map 'Quiz'. Alles wat we vanaf nu doen zal in deze map opgeslagen moeten worden! Dus ook de filmpjes en afbeeldingen! Open het bestand ‘DSM-Voorbereiding.xlt’ in Excel en sta het uitvoeren van macro’s toe.
In dit Excel bestand moeten alle vragen en antwoorden ingevuld worden, zodat het quizprogramma deze tijdens de quiz kan weergeven. Je kunt enkel tekst invullen in de grijze velden, de andere velden zijn normaal beschermd zodat deze niet per ongeluk kunnen gewijzigd worden. Vul eerst de namen van de spelers in. Op de volgende pagina vindt je de verschillende stappen die je bij elke ronde zal moeten uitvoeren om de quiz voor te bereiden.
2
Wat moet je voor elke ronde doen? 1. 3-6-9 9 of 15 vragen, waarbij om de 3 vragen 10 sec kan verdiend worden. Zolang de speler juist antwoordt, blijft hij aan beurt. Bij een fout antwoord mag de volgende speler in rij antwoorden. Voor deze ronde hoef je enkel de vragen op te zoeken en deze samen met het antwoord in te vullen. Een voorbeeld van een vraag: Vraag: Hoe heet de huidige koning van België? Antwoord: Albert II. Bedenk nu zelf 15 vragen. (Of zoek via internet.) Vul de vragen en antwoorden in het Excel bestand. Let goed op waar je de vragen en antwoorden typt, deze moeten op de juiste plaats staan!
Je kunt zelf quizvragen bedenken of via het internet op zoek gaan. Hieronder vindt je een aantal websites waar je quizvragen kan vinden, je kunt natuurlijk ook andere websites raadplegen. www.users.telenet.be/quizvragen www.quizvraag.be www.leuke-quizvragen.be www.quiz-vragen.be www.kwis-quizvragen.be ...
3
2. Open Deur Elke speler kiest een filmpje (verliezer kiest eerst). Op het einde van het filmpje wordt een vraag gesteld met 4 antwoorden die elk 20sec opleveren. Indien niet al de 4 antwoorden gevonden werden, mogen de andere spelers verder aanvullen, de speler met het minst aantal punten eerst. Voor deze ronde heb je 4 verschillende filmpjes nodig. Maak deze filmpjes zelf met een camera of ga op zoek via YouTube als het echt niet anders kan. (www.youtube.com) Een voorbeeld van een filmpje: In het filmpje zie je een man die met speelgoeddinosaurussen aan het spelen is. Hij vraagt op het einde van het filmpje: "Wat weet jij over de dinosaurussen?" Hieronder zie je de antwoorden: Uitgestorven 230 miljoen jaar geleden Meteoriet Reptielen Bedenk vragen en antwoorden, en maak dan deze filmpjes. Kijk in de bijlage wat je moet doen om filmpjes te gebruiken in je quiz. Hier staat uitgelegd hoe je jouw eigen filmpjes kan gebruiken of hoe je via YouTube filmpjes kan downloaden. Zie 'Bijlage Filmpjes' vanaf bladzijde 10! Het omvormen of downloaden van de filmpjes kan even duren. Vul ondertussen voor elk filmpje de vraag en de 4 antwoorden in. Zorg er weer voor dat alle vragen en antwoorden op de juiste plaats staan!
Als de filmpjes volledig gedownload of omgevormd zijn dan zorg je ervoor dat het eerste filmpje de naam 'od1.flv' krijgt en het volgende filmpje 'od2.flv' enzovoort. Van elk filmpje is ook een afbeelding nodig om weer te geven in het quizprogramma. Maak een screenshot van het eerste filmpje en open 'Paint'. Kies voor plakken en sla de afbeelding op onder de naam 'od1.jpg' in de map 'Quiz'. Maak een afbeelding voor de andere filmpjes. ('od1.jpg', 'od2.jpg' ...) Nu moeten je afbeeldingen nog omgevormd worden, zie Bijlage afbeeldingen op p.13! (Dit staat ook aangegeven in het Excel bestand achter het onderwerp.)
4
3. Puzzel Ieder speler krijgt 12 woorden op het scherm, deze zijn per 4 gelinkt aan een kernwoord. Voor ieder gevonden link / kernwoord tussen de groep woorden wordt 30sec verdiend. Andere spelers mogen aanvullen, eerst deze met het minst aantal punten. Voor deze ronde moet je voor elke speler een puzzel maken. Een puzzel bestaat uit 12 woorden. Per puzzel zijn er 3 categorieën waarbij telkens 4 woorden bij elkaar horen. Jij hoeft enkel de woorden en antwoorden in te vullen, het quizprogramma maakt hier zelf een puzzel van. Een voorbeeld van een puzzel: Woord 1: Frankrijk Woord 2: Eifeltoren Woord 3: Hoofdstad Woord 4: Lichtstad Categorie antwoord: Parijs
Woord 1: KBC Woord 2: Fortis Woord 3: ING Woord 4: Dexia Categorie antwoord: Banken
Woord 1: VT4 Woord 2: Humor Woord 3: Typetjes Woord 4: Snelle Eddy Categorie antwoord: Chris & Co
Maak of zoek nu zelf puzzels. Vul dan de vragen en antwoorden in. (Let op dat je alles op de juiste plaats typt!) Je moet voor elke speler een puzzel hebben.
5
4. De Galerij Iedere speler krijgt een reeks van 10 afbeeldingen binnen een bepaald thema. De speler moet het kernwoord van ieder beeld raden, ieder geraden woord levert 15sec op. De andere spelers mogen kernwoorden aanvullen, deze met het minst aantal punten eerst. Voor deze ronde heb je per speler heb je een reeks van 10 afbeeldingen nodig die iets met elkaar te maken hebben. Een voorbeeld van een afbeeldingenreeks: Thema: Stripfiguren Antwoorden staan onder elke afbeelding.
Jommeke
Marsupilami
Kuifje
Suske & Wiske
Asterix
Urbanus
Robbedoes
Lucky Luke
Samson & Gert
Kiekeboe
Maak of zoek nu zelf 10 afbeeldingen per speler die in een bepaald thema iets met elkaar te maken hebben. Via 'Google Afbeeldingen' kan je veel afbeeldingen vinden. (www.google.be) Wat moet je doen om afbeeldingen in jouw quiz toe te voegen? Zie 'Bijlage Afbeeldingen' vanaf bladzijde 13. Vul telkens het antwoord voor de afbeelding in, en het thema van de reeks. Rechts van het antwoord zie je de benaming van de afbeelding. Zorg ervoor dat elke afbeelding de juiste benaming krijgt!
6
5. Collectief geheugen Iedere speler krijgt een filmpje over een bepaalde gebeurtenis. De speler moet hierbij 5 kernwoorden raden. Dit levert 10sec tot het laatste antwoord 50sec op. Andere spelers mogen aanvullen, deze met het minst aantal punten eerst. Voor deze ronde heb je per speler een filmpje nodig. Deze filmpjes zal je via YouTube moeten opzoeken. Zie Filmpjes van YouTube afhalen in de 'Bijlage Filmpjes' op bladzijde 11! Zoek nu zelf per speler een filmpje en bedenk hier 5 vragen voor. Vul het onderwerp en de antwoorden in. Als de filmpjes volledig gedownload zijn dan zorg je ervoor dat het eerste filmpje de naam 'ch1.flv' krijgt en het volgende filmpje 'ch2.flv' enzovoort. (Dit staat ook aangegeven in het Excel bestand achter het onderwerp.)
7
6. Finale Bij iedere vraag horen 5 kernwoorden. Bij elk juist antwoord verliest de tegenstander 20sec. De speler met het minst aantal punten mag beginnen antwoorden. De speler die het eerst aan 0sec komt verliest de finale. Bij deze ronde moet je een aantal vragen bedenken met telkens 5 kernwoorden als antwoord. Twee voorbeelden van finalevragen: Wat weet je over de CD&V? Christendemocratisch & Vlaams Politieke partij Yves Leterme Vroeger CVP Wouter Beke
Welke zijn de 5 grootste steden in België naar inwonersaantal. Brussel Antwerpen Gent Charleroi Luik
Bedenk of zoek nu zelf voldoende vragen en antwoorden en vul deze in.
Nu zijn we klaar met het voorbereiden van de quiz. Sla het Excel bestand op onder de naam 'antwoorden' in de map 'Quiz'. We moeten enkel nog de antwoorden opslaan zodat ze gebruikt kunnen worden door het quizprogramma en daarna nog steekkaarten uitprinten die de quizmaster of presentator moeten helpen. Volg de stappen op de volgende pagina.
8
Exporteer de antwoorden Klik op de knop ‘Exporteer antwoorden.txt’ om het bestand ‘antwoorden.txt’ automatisch aan te maken (of te overschrijven). Dit bestand zal in dezelfde map als het Excel bestand geplaatst worden. Het bestand ‘antwoorden.txt’ is nodig voor de werking van het quizprogramma.
Steekkaarten printen Klik op knop ‘Print steekkaarten’ om een print voorbeeld te krijgen van de steekkaarten. Deze steekkaarten kunnen tijdens de quiz gebruikt worden en geven duidelijk de instructies, vragen en antwoorden aan. De steekkaarten kunnen per 2 of per 4 per blad afgedrukt worden om ze gemakkelijker vast te houden tijdens het spel.
Spelen Nu zijn we klaar op te spelen. Maar hoe werkt het allemaal? Open 'DSM3x4.swf' met een browser. (Dit is het programma waarmee je op internet kan surfen. Bv. Mozilla Firefox, Internet Explorer) Dit doe je door met je rechtermuisknop op het bestand te klikken en dan kies je voor 'Openen met' en dan voor 'Internet Explorer' of 'Mozilla Firefox'.
Volg de instructies op de steekkaarten. Hierop staat uitgelegd welke knoppen je moet gebruiken om het quizprogramma te bedienen. Ook alle vragen en antwoorden staan hierop weergegeven. De spelregels staan op bladzijde 15 van deze handleiding.
9
Bijlage Filmpjes Zelf filmpjes maken Wil je zelf filmpjes maken met een camera en deze dan gebruiken in de quiz? Zorg ervoor dat je het filmpje van de geheugenkaart van je camera naar de computer kopieert. Nu moeten we de filmpjes nog omvormen naar het juiste bestandsformaat. Open 'Free Video to Flash Converter'. Klik op 'Bestanden toevoegen...' en voeg op deze manier alle filmpjes toe aan de lijst.
Nu moeten we de kwaliteit van het filmpje nog instellen. Kies voor 'Maximum Quality FLV'.
Klik op de knop '...' en zorg ervoor dat de filmpjes opgeslagen worden in de map 'Quiz'.
10
Zorg dat er geen vinkje staat bij 'Een HTML-voorbeeldbestand tonen na conversie' en klik dan op 'Converteren'.
Het programma zal nu alle filmpjes omvormen naar de juiste bestandsindeling. Zodra de filmpjes omgevormd zijn mag je dit programma sluiten. Het omvormen kan even duren, volg ondertussen terug de stappen op bladzijde 4.
Filmpjes van YouTube afhalen Om deze filmpjes af te halen gaan we gebruik maken van 'Free YouTube Download' hiermee kan je gratis filmpjes van YouTube downloaden. Kopieer de link in de adresbalk die naar het filmpje verwijst. (Selecteer de link en kies dan via de rechtermuisknop voor kopiëren.)
Open 'Free Youtube Download' en klik op 'Plakken'.
11
De filmpjes moeten opgeslagen worden in de map 'Quiz'. Dit kan je instellen bij 'Opties'.
Dan krijg je een nieuw venster. Ga naar de tab 'Output' en klik bij Uitvoermap op 'Bladeren...'. Kies voor de map 'Quiz'. En klik dan op 'OK'.
Zoek de andere filmpjes en plak ze ook in de lijst. Als je klaar bent met het zoeken van filmpjes moet je nog even de kwaliteit van de filmpjes instellen op 'FLV - High Quality Video (480p, 854x480)'. Klik op 'Downloaden'.
Het programma zal nu alle filmpjes automatisch downloaden. Zodra het downloaden klaar is mag je dit programma sluiten. Het downloaden kan even duren, volg ondertussen terug de stappen op bladzijde 4 of 7.
12
Bijlage Afbeeldingen Wat moet je doen om de afbeeldingen toe te voegen aan de quiz? We moeten de afbeeldingen in het juiste formaat zetten om ze mooi weer te kunnen geven in het quizprogramma. Als we dit niet doen krijg je te kleine of te grote afbeeldingen.
Voor de Ronde 'Open Deur': o Open het programma 'Free Image Convert and Resize'. o Klik op 'Toevoegen' en voeg al de afbeeldingen toe die je nodig hebt in je quiz. o Klik op het bolletje van 'In pixels' en vul in het linkervakje 320 en in het rechtervakje 240 in. Voor de Ronde 'De Galerij': o Download de afbeeldingen die je wilt gebruiken van het internet en sla ze op in de map 'Quiz'. o Open het programma 'Free Image Convert and Resize'. o Klik op 'Toevoegen' en voeg al de afbeeldingen toe die je nodig hebt in je quiz. o Klik op het bolletje van 'In pixels' en vul in het rechtervakje 480 in.
Selecteer het juiste formaat bij 'Naar format'. De afbeeldingen moeten in 'JPG' opgeslagen worden.
13
Klik dan op 'Bladeren' en zorg ervoor dat de afbeeldingen worden opgeslagen in de map 'Quiz'. Klik dan op 'Converteren'.
Het programma zal nu alle afbeeldingen automatisch omvormen naar het juiste formaat. Zodra de afbeeldingen omgevormd zijn mag je dit programma sluiten. Het omvormen kan even duren, volg ondertussen terug de stappen op bladzijde 6.
14
Spelregels Punten worden in deze quiz uitgereikt onder de vorm van seconden. De kandidaat die na de laatste ronde de meeste seconden heeft wint. Elke speler krijgt bij de start van de eerste ronde 60 seconden, waarna door het geven van goede antwoorden in de verschillende rondes een variabel aantal secondes verdiend kunnen worden. Bij alle rondes behalve de eerste gaan er echter ook seconden af terwijl de kandidaat nadenkt. Indien een speler in kwestie geen of niet alle benodigde oplossingen weet, is het dus de bedoeling dat hij of zij zo snel mogelijk "pas" of "stop" zegt. Soms kan het echter ook opportuun zijn om nog iets langer na te denken, bijvoorbeeld wanneer er zeer veel seconden horen bij een bepaald antwoord, of uit strategisch oogpunt, zoals in het finalespel.
Spelrondes 1. 3, 6, 9 De eerste ronde bestaat uit 15 vragen. Dit zijn klassieke quizvragen, die vergezeld kunnen zijn van een audio- of videofragment. Elke derde vraag (dus vraag 3, 6, 9, 12 en 15) levert 10 seconden op voor de kandidaat die het goede antwoord geeft. Bij een fout antwoord mag de volgende een antwoord geven. Als geen van de kandidaten het juiste antwoord weet, geeft de quizmaster de oplossing. Soms kan het gebeuren dat alle kandidaten ongeacht wie aan de beurt was na elkaar hun antwoord mogen geven. Dit kan bij een zogenaamde "doe"vraag zijn (waarbij een opdracht zo nauwkeurig mogelijk moet volbracht worden) of bij een gokvraag (vaak zo dicht mogelijk een ludiek weetje/getal benaderen). Telkens wint degene die het dichtste bij het juiste antwoord zit. Deze ronde is de enige waarbij nadenken geen seconden kost, dus spelers houden altijd minimaal het startaantal van 60 over. 2. Open deur In deze ronde krijgen alle drie de kandidaten een vraag die via een video gesteld wordt. Degene met de minste seconden mag beginnen. Elke vraag kent vier antwoorden die elk 20 seconden opleveren. In deze ronde kost nadenken ook seconden van de spelende kandidaat. Als een kandidaat stopt voordat alle vier antwoorden gegeven zijn, dan mogen de andere kandidaten proberen de lijst af te maken beginnend met diegene met het minst aantal seconden. 3. Puzzel In deze ronde krijgen de kandidaten 12 woorden te zien waarin drie verbanden verscholen zitten. Er horen dus telkens vier woorden bij elkaar. De volgorde waarin de kandidaten hun puzzel krijgen, is afhankelijk van de tussenstand na ronde 2. Wie daar de laagste score had, komt in de puzzelronde als eerste aan de beurt. Per gevonden verband verdient de kandidaat 30 seconden. De kandidaten krijgen de kans om de puzzel te voltooien als nog niet alle antwoorden gevonden zijn. De laatste in de stand mag altijd als eerste aanvullen.
4. Ronde 4 - Ingelijst / Galerij De kandidaat krijgt tien foto's of tekeningen te zien die hij of zij moet herkennen. Alle afbeeldingen hebben een gezamenlijk thema. Heeft de kandidaat niet alle foto's herkend, dan mogen de andere kandidaten de reeks proberen aan te vullen, maar zij krijgen de foto's niet meer opnieuw te zien. Elk goed antwoord levert 15 seconden op. De laatste in de stand mag altijd als eerste aanvullen.
15
5. Ronde 5 - Collectief geheugen De speler krijgt een filmpje te zien en hierna moet hij zoveel mogelijk informatie geven over hetgeen hij zag. In totaal zijn er 5 kernwoorden te vinden. Als een kandidaat past, mogen de anderen de lijst afmaken. De laatste in de stand mag weer als eerste aanvullen. Het eerste goede antwoord levert 10 seconden op, het tweede 20, derde 30, vierde 40 en het vijfde antwoord levert 50 seconden op. De kandidaat die aan het einde van deze ronde het hoogste aantal seconden heeft verzameld is de winnaar: de slimste mens van de dag. Degene met het laagst aantal seconden valt af en de beste twee maken dan onder elkaar uit wie de 'slimste mens ter wereld' wordt. 6. Finale In de finale krijgen de twee spelers met het hoogst aantal seconden een reeks vragen gesteld waarop vijf antwoorden gegeven moeten worden. Wie het minst aantal seconden heeft mag telkens beginnen met de vraag, indien beide spelers dezelfde tijd hebben mag diegene die het laatst aan de beurt was eerst beginnen. Per goed antwoord verliest de tegenstander 20 seconden, maar net als in de andere rondes loopt de tijd zolang je nadenkt. Wanneer de kandidaat stop zegt, mag de tegenstander nog proberen de vraag af te maken. Wie de tijd van een ander op nul brengt, heeft gewonnen.
16