Gezond Eten Als Entertainment Education Boodschap De werking van gezondheidsboodschappen in educatieve Donald Ducks
Master thesis
Naam
Lynn Broekhuijsen
Studentnummer
10263098
Begeleiding
Sindy Sumter Simone de Droog
31 januari 2013, Graduate School of Communication, Universiteit van Amsterdam, Faculteit der Maatschappij- en Gedragswetenschappen Master: Youth & Media
Samenvatting Te veel kinderen hebben op dit moment een ongezond en ongevarieerd voedingspatroon, wat de kans op obesitas en chronische ziekte verhoogt. Het doel van dit onderzoek is om er achter te komen in hoeverre gezond eten gestimuleerd kan worden door middel van het lezen van een speciale Donald Duck. Hierbij wordt gewerkt vanuit de Entertainment Educatie strategie, dat stelt dat een educatieve gezonde boodschap verwerkt in een vermakelijke mediavorm invloed heeft op de attitude en gedragsintentie ten opzichte van gezond gedrag. Het onderzoek is afgenomen onder 229 kinderen van 8-10 jaar oud waarbij zij random verdeeld zijn over drie verschillende condities. De drie verschillende condities waren: (1) Donald Duck met een ‘gezond eten’ boodschap [DD Gezond], (2) Donald Duck met een ‘veilig internetten’ boodschap [DD Internet] en (3) een reguliere uitgave van de Donald Duck [DD Controle]. In de vragenlijst die na het lezen van de Donald Duck werd ingevuld is gekeken naar het effect van de Donald Duck op attitude en gedragsintentie en de onderliggende mechanismen van het effect (e.g. media plezier, betrokkenheid bij het verhaal, betrokkenheid bij de karakters), waarbij gecontroleerd is voor de bekendheid van de Donald Duck onder de kinderen. Er was geen effect van de DD Gezond op attitude, noch gedragsintentie. Daarentegen hadden de onderliggende mechanismen wel invloed op het gezonde gedrag, met name de gedragsintentie. De resultaten geven inzicht in de effectiviteit van bestaande mediavormen zoals de Donald Duck en tevens biedt het aanleiding tot verder onderzoek naar het gebruik van merkkarakters binnen bestaande mediavormen.
2
Introductie Een gezond en gevarieerd voedingspatroon is essentieel voor een goede gezondheid. Een juiste hoeveelheid groente en fruit binnen dit voedingspatroon zorgen voor een verminderde kans op overgewicht en chronische ziektes (Van Duyn & Pivonka, 2000). Echter eet slechts 8% van de kinderen (4-11 jaar) en 9% van de jongeren (12-18 jaar) de aanbevolen hoeveelheid groentes per dag (150-200 gram). Daarnaast wordt de aanbevolen hoeveelheid fruit van 2 stuks per dag door slechts 25% van de kinderen en jongeren behaald (van der Klauw, van Keulen & Verheijden, 2011). Hoewel het eetpatroon nog wel kan veranderen is een goede basis essentieel (Van Duyn & Pivonka, 2000). Daarom is het van belang dat kinderen op jonge leeftijd een gezond eetpatroon aangeleerd krijgen waarbij genoeg producten worden aangereikt met een hoge voedingswaarde (Briefel, Reidy, Karwe, Jankowski & Hendricks, 2004). De voedingsproducten waar kinderen in hun jonge jaren aan worden blootgesteld hebben namelijk invloed op de voorkeur van kinderen voor deze producten op dit moment en in hun verdere leven (Van Duyn & Pivonka, 2000). Kinderen met een lage voorkeur voor groente en fruit hebben 5 1/2 keer zo vaak (kans op) overgewicht dan kinderen die aangeven een hoge voorkeur voor groente en fruit te hebben (Lakkalula, 2008). Er is een negatieve associatie tussen de voorkeur voor groente en fruit onder kinderen en hun Body Mass Index, die aangeeft dat de voorkeur voor groente en fruit een causaal verband kan hebben met overgewicht (Lakkalula, 2008). Dit causaal verband wordt gemedieerd door de consumptie van groente en fruit. De voorkeur voor groente en fruit onder kinderen hangt samen met de consumptie van deze producten (Lukkalula, 2008). Als de voorkeur voor gezond voedsel leidt tot consumptie van dit voedsel, hoe kan deze voorkeur worden aangesproken onder kinderen? Een effectieve marketingtechniek die al jaren door commerciële producenten wordt toegepast is het gebruik van een zelf ontwikkeld merkfiguur, zoals de dierenfiguren van cornflakes producent Kellogg’s. Producenten als McDonalds en Coca Cola zijn voor de promotie van hun product onder
3
kinderen zelfs samenwerkingen aangegaan met de productiestudio Disney om aantrekkelijke merkfiguren te ontwikkelen. Deze merkfiguren worden ingezet op de verpakkingen van de producten maar ook in televisieseries of als hoofdkarakter in een zelf geproduceerd kinderboek. Deze marketingtechniek, waarbij gebruikt wordt gemaakt van deze merkfiguren, blijkt onder kinderen het aankoopverzoek voor het desbetreffende product sterk te verhogen (Story & French, 2004). Echter kan een merkfiguurtje, zoals SpongeBob SquarePants of Dora the Explorer, de voorkeur voor zowel een ongezond als een gezond product versterken (De Droog, Valkenburg, & Buijzen, 2010). De vraag rest echter of deze merkfiguren ook invloed kunnen hebben op gezond gedrag in plaats van een specifiek gezond voedingsproduct. Campagnes gericht om kinderen te stimuleren om gezonder te eten behelzen vaak verschillende methoden. Echter ontbreekt bij deze studies de wetenschappelijke evidentie die de effectiviteit van deze interventies kan aantonen (Knai, Pomerleau, Lock & McKee, 2005). Deze studie zal zich buigen over de vraag of gezond eetgedrag gestimuleerd kan worden door gebruik te maken van bestaande merkfiguren met behulp van een vermakelijke mediavorm.
Theoretisch kader Merkfiguren De voorkeur voor een gezond voedingsproduct kan worden versterkt door het gebruik van merkfiguren (Roberto, Baik, Harris & Brownell, 2010; De Droog, Valkenburg, & Buijzen, 2010). Zowel een bekend als een niet bekend merkfiguurtje kan de aantrekkelijkheid en het aankoopverzoek voor gezond voedsel versterken. Meerdere kenmerken van een merkfiguur spelen een rol bij de houding van kinderen tegenover gezond voedsel (De Droog, Buijzen, & Valkenburg, 2011). Tot op heden is er onderzoek gedaan naar de mate van congruentie tussen een product en een merkfiguur bij de voorkeur voor een gezond voedingsproduct. Er is gekeken naar het effect van een conceptueel congruente figuur-product combinatie (konijn & wortel) en een perceptueel congruente figuur-product combinatie (oranje karakter & wortel), waarbij
4
vooral de conceptuele combinatie de aantrekkelijkheid van het gezonde voedingsproduct kon vergroten (De Droog, Buijzen, & Valkenburg, 2011). Een merkfiguur dat congruent was aan het product, versterkte de voorkeur voor een gezond product. Kinderen met een positieve reactie tegenover een congruente figuur-product combinatie kozen ook eerder het desbetreffende product. Dit wil zeggen dat wanneer kinderen in aanraking komen met een congruente figuur-product combinatie, zoals een konijn met een wortel, zij eerder dit als leuk ervaren en sneller overgaan tot de keuze voor dit product. Dit onderzoek wijst uit dat de houding ten opzichte van voeding (voedselattitudes) een belangrijke voorspeller kan zijn voor de voedselkeuze van kinderen (De Droog, Buijzen, Opree & Valkenburg, 2011). Hoewel congruente onbekende merkfiguurtjes effectief kunnen zijn blijken bekende merkfiguren zonder directe congruentie met een product ook de voorkeur voor een gezond product te kunnen versterken (Roberto, Baik, Harris & Brownell, 2010). Ook is het mogelijk met dit type merkfiguren de consumptie van een gezond product te vergroten (De Droog, 2010). Het is duidelijk dat zowel een bekend als een onbekend merkfiguur de voorkeur voor een product kan versterken. Om er achter te komen hoe de voorkeur voor gezond eetgedrag versterkt kan worden rest de vraag echter; waarom zijn deze merkfiguren effectief en in welke mate blijven deze merkfiguren effectief wanneer zij in plaats van voor een product worden ingezet voor algemeen gezond gedrag?
Entertainment Education Een strategie die inzicht geeft in de overdracht van een persuasieve boodschap door bestaande merkfiguren is Entertainment Education. Entertainment Education wordt beschreven als een strategie die bewust één of meerdere educatieve boodschappen omvat in een entertainment format, met als doel om de kennis, houding en het gedrag te veranderen ten opzichte van een specifiek thema (Rogers, Vaughan, Swalehe, Svenkerud & Sood,1999). Door middel van het plezier dat men ervaart bij het bekijken van een mediavorm, ook wel ‘media plezier’ genoemd, zal een boodschap onbewust de toeschouwer bereiken (Rogers, Vaughan, Swalehe, Svenkerud & Sood,1999).
5
Naast het bereiken van een toeschouwer is het essentieel om de boodschap zo over te brengen zodat men overtuigd raakt van deze boodschap. Uit de theorie van het Elaboration Likelihood Model (ELM) komt naar voren dat er twee routes zijn waardoor men overtuigd kan worden: de centrale route en de perifere route. Kinderen zijn nog niet in het bezit van de cognitieve vaardigheden om beslissingen via de centrale route te nemen waardoor zij hun keuzes zullen baseren op de perifere route. Hierbij kunnen ze af gaan op affectieve indicaties, ook wel de automatic route genoemd (Slater & Rouner, 2002). Zo zullen kinderen bijvoorbeeld eerder voor een snoepje kiezen in plaats van een appel omdat het snoepje er kleurrijk en vrolijk uit ziet. Zij kiezen voor de leukste optie in plaats van een cognitief beredeneerde optie. Meer inzicht in Entertainment Education geeft het Extended Elaboration Likelihood Model (Extended ELM). Het Extended ELM duidt aan dat de betrokkenheid van de ontvanger bij een programma essentieel is bij het beïnvloeden van opvattingen, houding en gedrag. Wanneer men betrokken is bij het programma is men minder kritisch en meer bereid een boodschap te accepteren. Wanneer kinderen meer betrokken zijn bij een televisieprogramma of bijvoorbeeld een Donald Duck stripverhaal, zullen zij de boodschap die hierin is verwerkt sneller opnemen. De betrokkenheid die hier een rol speelt bestaat uit twee centrale pijlers; transportatie en identificatie met karakters (Moyer-Gusé, 2008). Bij transportatie is men zo betrokken bij een verhaal dat een kritische houding uitblijft. Een sterke verhaallijn kan er voor zorgen dat iemand zich verliest in het verhaal en verhoogt de narratieve betrokkenheid. Narratieve betrokkenheid draait om de betrokkenheid en interesse die men toont bij de het verloop van een verhaal. Het centrale idee is dat men zo opgaat in het verhaal dat men niet meer bezig is met zijn eigen omgeving op dat moment (Moyer-Gusé, 2008). Dit zorgt er vervolgens voor dat men de achterliggende boodschap beter opneemt en mee neemt in het eigen gedrag (Moyer-Gusé, 2008). Naast narratieve betrokkenheid is een tweede pijler van betrokkenheid de identificatie met karakters. Wanneer men zich identificeert met een karakter kan dit de betrokkenheid bij het verhaal en de persuasieve boodschap versterken. Een vermakelijk mediavorm is gebaat
6
bij karakters waarbij men zich betrokken kan voelen om de algemene betrokkenheid te versterken. Hierbij is essentieel dat gebruik wordt gemaakt van meerdere karakters zodat elke toeschouwer, zowel voor- als tegenstander, zich kan identificeren met een fictief karakter. Zo wordt er vaak gebruik gemaakt van de combinatie van positieve karakters die het gewenste gedrag beoefenen, onsympathieke negatieve karakters die de ongewenste gevolgen ervaren van het negatieve gedrag, en transitionele karakters die de overgang maken van een negatieve houding naar een positieve gedragsverandering (Slater & Rouner, 2002). De betrokkenheid en identificatie met karakters bestaat uit verschillende concepten die de relatie en interactie aangeven tussen mensen en karakters. Concepten die vallen onder deze betrokkenheid bij karakters zijn: identificatie, wishful identificatie, parasociale interactie, gelijkenis en ‘liking’ (Moyer-Gusé, 2008). Deze concepten geven inzicht in hoe op verschillende manieren en door middel van verschillende kenmerken een karakter kan zorgen voor betrokkenheid. Om inzicht te geven in deze processen zullen deze kort worden toegelicht. Identificatie is een sociaal en cognitief proces waarbij men de rol van het karakter overneemt. Men vergeet even zichzelf te zijn en kruipt in de rol van een ander karakter. Dit proces kent vier dimensies. Zo deelt men met het karakter dezelfde gevoelens (empathie), hetzelfde perspectief (cognitie), dezelfde doelen (motivatie) en verliest zijn eigen bewustzijn (absorptie). Hoewel dit laatste kenmerk overeen komt met narratieve betrokkenheid is identificatie een sterker proces aangezien er via verschillende dimensies identificatie optreedt (Moyer-Gusé, 2008). Een andere vorm van identificatie is wishful identificatie; het gevoel dat je net zoals het karakter wilt zijn. In tegenstelling tot identificatie wil je niet het karakter echt zijn, maar kenmerken overnemen zodat je meer op het karakter gaat lijken (Moyer-Gusé, 2008). Wanneer bijvoorbeeld een meisje net zoals Dora the Explorer wil zijn, en daarmee alles wil doen om zo veel mogelijk op haar te lijken, spreken we van wishful identificatie. Wanneer dit meisje zich al helemaal Dora voelt spreken we van identificatie.
7
Parasociale interactie refereert naar een intieme sociale relatie met een media karakter. Hierbij staat centraal dat men het idee heeft het karakter te kennen en een band hiermee te hebben, terwijl het in werkelijkheid een eenrichtingsrelatie is. Wanneer men bijvoorbeeld een televisieserie volgt kan men het gevoel krijgen dat de karakters aanvoelen als vrienden. Parasociale interactie ontwikkelt zich net zoals een normale relatie, het begint bij het herhaald contact tussen de toeschouwer en het desbetreffende karakter. Vervolgens biedt het een sociaal en emotioneel goed gevoel welke motiveert om het desbetreffende programma vaker te kijken. Ook zorgt deze parasociale interactie er voor dat de bereidheid om informatie te accepteren verhoogt wordt door dit media karakter (Hoffner, 1996). Het begrip gelijkenis duidt op een gelijkenis die men ervaart als persoon tot een mediakarakter. Een belangrijk onderdeel hiervan is het herkennen van karaktereigenschappen van merkfiguren met eigen karaktereigenschappen. Het proces van het ervaren van gelijkenis vindt plaats doordat men zich bewust cognitief vergelijkt met het mediakarakter. Hierbij blijft men altijd trouw aan de eigen identiteit en speelt empathie voor een mediakarakter geen rol (Moyer-Gusé, 2008). Het laatste belangrijkste begrip is ‘liking’. ‘Liking’ staat voor de positieve evaluatie van een karakter, ook wel beschreven als sociale aantrekkingskracht en affiniteit met een karakter. Het leuk vinden van een karakter vindt plaats door een eerste beoordeling van een karakter waarbij een verlangen naar een potentiele vriendschap ook een rol kan spelen. ‘Liking’ geeft een goed beeld van hoe een karakter ervaren wordt waarmee men voor het eerst kennis maakt (Moyer-Gusé, 2008). Het is duidelijk dat door middel van een vermakelijk programma en identificeerbare karakters een persuasieve boodschap kan worden overgebracht. Ook is aangetoond dat bepaalde kenmerken, zoals figuur-product congruentie, de effectiviteit van de merkfiguren beïnvloedt. Wat nog niet duidelijk is, is hoe deze processen optreden wanneer bestaande bekende merkfiguren worden ingezet om een persuasieve gezondheidsboodschap over te brengen. Bekende merkfiguren kunnen worden ontwikkeld om een bepaald product te promoten, maar zij kunnen mogelijk ook worden ingezet om een persuasieve boodschap
8
over te brengen. De betrokkenheid die men ervaart bij deze karakters en het verhaal dat de karakters beleven is volgens de Entertainment Education strategie van grote invloed op de overname van de persuasieve boodschap. Dit onderzoek zal zich richten op welke processen van betrokkenheid er optreden wanneer bekende media figuren gezond gedrag stimuleren binnen een vermakelijke mediavorm. Onderzoeksvragen Hoewel een bekend mediafiguur de voorkeur voor een gezond product kan versterken, is het nog onduidelijk in hoeverre het gebruik van bekende merkfiguren kan bijdragen bij het overbrengen van een gezonde educatieve boodschap. De centrale hypothesis is opgesteld om te onderzoeken of het inpakken van een educatieve gezondheidsboodschap in een vermakelijk medium kan werken. Deze studie zal gebruik maken van drie verschillende commerciële uitgaven van de Donald Duck, waar verschillende persuasieve boodschappen in zijn verwerkt om gezond gedrag te stimuleren. De centrale hypothese is als volgt: H1: Kinderen die een Donald Duck met een gezondheidsboodschap hebben gelezen tonen een grotere positieve attitude en gedragsintentie ten opzichte van deze getoonde gezondheidsboodschap dan kinderen die een andere Donald Duck hebben gelezen. Naast de vraag of een educatieve gezondheidsboodschap effect heeft, richt deze studie zich vooral op de onderliggende mechanismen die inzicht geven waarom een educatieve gezondheidsboodschap wel of niet effectief kan zijn. Een centraal begrip binnen de Entertainment Education strategie licht uit dat het plezier dat men ervaart tijdens het consumeren van de desbetreffende mediavorm essentieel is bij het overnemen van de onderliggende boodschap. De volgende hypothese luidt als volgt: H2a: Kinderen die de Donald Duck als leuk ervaren (media plezier) tonen een grotere positieve attitude en gedragsintentie ten opzichte van de getoonde gezondheidsboodschap. Een tweede pijler wat betreft de onderliggende mechanismen bij het overnemen van een educatieve boodschap in een vermakelijke medium is de betrokkenheid bij de mediavorm. Zoals de Entertainment Education strategie aangeeft bestaat deze uit de betrokkenheid bij de karakters en de narratieve betrokkenheid. De hypothese om deze
9
mechanismen te onderzoeken zijn als volgt: H2b: Kinderen die een grote narratieve betrokkenheid tonen bij het verhaal van de Donald Ducks tonen een grotere attitude en gedragsintentie ten opzichte van de getoonde gezondheidsboodschap. H2c: Kinderen die een grote betrokkenheid tonen bij de karakters van de Donald Ducks tonen een grotere attitude en gedragsintentie ten opzichte van de getoonde gezondheidsboodschap.
Methoden Respondenten en procedure In november en december 2012 namen 244 kinderen van 8-10 jaar oud, met een gemiddelde leeftijd van 8.5 jaar (46% jongens, 54% meisjes), deel aan het onderzoek. Hiervan hebben 229 kinderen de vragenlijst volledig ingevuld. De kinderen waren afkomstig van drie basisscholen van verschillende formaten en een kinderdagverblijf in de regio’s Utrecht en Zuid-Holland. De respondenten zijn grotendeels Nederlandse leerlingen met verschillende sociaaleconomische en culturele achtergronden. Voor de uitvoering van het onderzoek is er toestemming toegekend van de ethische commissie en de directie van de basisscholen en het kinderdagverblijf. De ouders van de kinderen zijn middels een brief ingelicht over de studie waarmee zij tevens de mogelijkheid kregen om bezwaar te maken voor deelname aan het onderzoek. Stimulusmateriaal Dit onderzoek heeft gebruik gemaakt van drie verschillende edities van bestaande Donald Ducks. De centrale Donald Duck is de uitgave: Gezond Eten & Lekker Bewegen (zie appendix). In 2007 heeft het Voedingscentrum in samenwerking met Sanoma Media deze editie van de Donald Duck ontwikkeld. Deze Donald Duck bevat meerdere verhalen; elk verhaal belicht een thema dat samenhangt met gezond eten en bewegen. Alle karakters uit de reguliere Donald Duck edities komen ook in deze editie aan bod. Deze speciale uitgave is naar elke Donald Duck abonnee verstuurd in 2007 als bijlage van de gewone oplage. De tweede Donald Duck is: Wifiwijs in Duckstad (zie appendix). In 2010 heeft stichting Mediarakkers in samenwerking met Sanoma Media deze speciale editie uitgebracht. Deze
10
Donald Duck heeft hetzelfde karakter als de eerste Donald Duck maar met de boodschap ‘veilig internetten’. Alle verhalen draaien om het thema ‘veilig internetten’ en alle bestaande Donald Duck figuren worden hierbij ingezet. Ook deze speciale uitgave is toegezonden naar elke Donald Duck abonnee in 2010. De derde Donald Duck is een reguliere uitgave van de Donald Duck: Donald Duck in Flevoland (zie appendix). Deze Donald Duck is afkomstig uit november 2012. Onderzoeksdesign en procedure Binnen elke school en kinderdagverblijf zijn de kinderen per groep willekeurig toegewezen tot een van de drie verschillende Donald Duck condities. De kinderen kregen deze Donald Duck te lezen gevolgd door een vragenlijst. De kinderen werden gevraagd om de Donald Duck in hun eigen tempo te lezen en om hierna de vragenlijst volledig in te vullen. Deze handelingen vonden plaats in de setting van het klaslokaal. In totaal duurde het onderzoek tussen de 30 en 45 minuten. Hierbij was de onderzoeker aanwezig om het materiaal uit te delen en eventuele vragen te beantwoorden. Wanneer kinderen eerder klaar waren met het invullen van de vragenlijst mochten zij nogmaals de Donald Duck lezen of overgaan tot een andere taak terwijl de andere kinderen het onderzoek afrondde. Meetinstrument De vragenlijst bestond uit vragen over persoonlijke kenmerken (geslacht, leeftijd), plezier van het lezen van de Donald Duck, betrokkenheid bij de stripfiguurkarakters, narratieve betrokkenheid, de houding ten opzichte van gezond eetgedrag en de houding ten opzichte van veilig internetten (zie appendix). Media plezier. Media Plezier is gemeten aan de hand van bestaande meetschaal van De Droog (2012). De leeftijd van deze studie zijn kinderen van 4-6 jaar oud maar met enkele aanpassingen toepasbaar gemaakt voor deze studie onder 8-10 jarigen. De schaal bestond uit 4 items die allen het plezier van het lezen van de Donald Duck meten (Cronbach’s α = .68): Hoe leuk vond je de Donald Duck vandaag?, Hoe leuk vond je stripverhalen in de Donald Duck?, Naast de stripverhalen stonden er ook stukjes tekst met informatie in de Donald Duck. Hoe leuk vond je deze stukjes tekst?, en Hoe graag zou je
11
deze Donald Duck nog een keer willen lezen? De antwoordcategorieën bestonden uit een 4punts Likert schaal variërend tussen 1 (helemaal niet leuk) en 4 (heel leuk). Narratieve betrokkenheid. Narratieve betrokkenheid werd gemeten aan de hand van de meetschaal van De Graaf et al. (2012). In de huidige studie is gebruik gemaakt van de subschaal ‘absorptie/ aanwezigheid in narratieve wereld’. De twee items van deze schaal waren: Leek het alsof je zelf het avontuur meemaakte toen je de stripverhalen las?/ Leek het alsof je er bij was in de verhalen toen je de strip las? (r =.65). De oorspronkelijke schaal was ontwikkeld voor 17-28 jarigen, omdat de schaal nu werd gebruikt bij een jongere doelgroep zijn het taalgebruik en antwoordcategorieën aangepast. De items worden gescoord op een 4 punt Likert schaal, variërend van 1 (helemaal niet) tot 4 (heel erg) waarbij hoge scores een sterke narratieve betrokkenheid reflecteren. Betrokkenheid bij karakters. De betrokkenheid bij de karakters in de Donald Duck is gemeten door middel van vier concepten die naar voren zijn gekomen in het Extended Elaboration Liklihood Model. De concepten zijn afzonderlijk gemeten en zijn als volgt: wishful identificatie, bekendheid, gelijkenis en liking. Deze concepten zijn gemeten voor elk stripfiguurkarakter dat een rol speelt in de Donald Ducks. Bij de analyse zijn alle antwoorden voor de individuele karakters bij elkaar gevoegd om de betrokkenheid te meten. Bij deze Donald Ducks zijn geen positieve of negatieve rolmodellen aanwezig, alle karakters stimuleren het desbetreffende gezonde gedrag. Wishful identificatie. De meetschaal voor wishful identificatie is gebaseerd op de meetschaal van Hoffner (1996). Hoffner gebruikte drie items om te meten hoe graag kinderen net zo willen zijn als het desbetreffende karakter, met een onderzoeksgroep van kinderen van 7-12 jaar oud. De twee relevante items zijn vertaald naar het Nederlands: Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als (karaker)?/ Hoe graag zou je (karakter) willen zijn? (Cronbach’s α =.73). De items worden gescoord op een 4 punt Likert schaal, variërend van 1 (helemaal niet leuk) tot 4 (heel leuk). Gelijkenis. Gelijkenis is per karakter gemeten aan de hand van de vraag: ‘Hoe veel lijk jij op (karakter)?’ (Cronbach’s α =.725). Deze vraag is gebaseerd op de vragenlijst van De
12
Droog uit 2012. De items worden gescoord op een 4 punt Likert schaal, variërend van 1 (helemaal niet) tot 4 (heel erg). Liking. Het ‘leuk vinden van’ een karakter is per karakter gemeten aan de hand van de vraag: ‘Hoe leuk vind je (karakter)?’ (Cronbach’s α =.51). Deze vraag is gebaseerd op de vragenlijst van De Droog (2012). De items worden gescoord op een 4 punt Likert schaal, variërend van 1 (helemaal niet leuk) tot 4 (heel leuk). Houding ten opzichte van gedrag. De meetschalen voor het concept ‘houding ten opzichte van gezond eetgedrag’ en het concept ‘houding ten opzichte van veilig internetten’ bestaan ieder uit twee onderdelen; attitude en intentie. Meetschalen voor attitude, voor zowel gezond eetgedrag als veilig internetten, zijn gebaseerd op bestaande meetschalen van Alessio, Laghi en Baicco (2009) en Derbaix en Pechaux (2003), maar toegespitst op gezond eetgedrag en veilig internetgedrag. De intentie voor het uitoefenen van het desbetreffende gedrag is gemeten met behulp van scenario’s gebaseerd op situaties over gezond eetgedrag en veilig internetten die voorkomen in de stripverhalen van de Donald Duck. Gezond eetgedrag attitude. De attitude ten opzichte van gezond eetgedrag bestond uit twee variabelen die de centrale boodschap van de Donald Duck meten: Vind je het belangrijk om gezond te eten? en Vind je het belangrijk om iedere dag groenten en fruit te eten? (r = .41)1. Gezond eetgedrag intentie. De intentie tot het uitvoeren van gezond eetgedrag bestaat uit drie items die ieder de intentie meten: Wat zou je morgen tussen de middag willen eten? (Intentie 1) en Wat zou je doen als je morgen weer iets op je brood krijgt dat je niet lust? (Intentie 2). Intentie 1 en 2 werden gemeten met een 4 punt Likert schaal, variërend van 1 (lage intentie) tot 4 (hoge intentie). Het item: Wat zou je leuk vinden om mee te nemen als traktatie op school? werd gemeten met een 4 punt Likert schaal, variërend van 0 (lage intentie) tot 1 (hoge intentie). Elke variabele werd als afzonderlijke variabele voor gedragsintentie bekeken in de verdere analyse.
1 Twee overige vragen zijn buiten beschouwing gelaten vanwege een lage betrouwbaarheid. 2 Vanwege de betrouwbaarheid is de andere vraag over de attitude niet meegenomen in de
13
Veilig internet attitude. De attitude ten opzichte van veilig internetten is gemeten met de vraag: Hoe belangrijk is het om je wachtwoorden van bijvoorbeeld je telefoon of e-mail geheim te houden?. Deze is gemeten met een 4 punt Likert schaal, variërend van 1 (lage attitude) tot 4 (hoge attitude)2. Veilig internet intentie. De intentie tot het uitvoeren van veilig internetten is gemeten aan de hand van de volgende vraag: Je krijgt een mailtje van iemand die je niet kent. Hij vraagt of je je wachtwoord van je email wil invullen zodat je kans maakt op een prijs. Wat doe je?. Deze items zijn gemeten met een 4 punt Likert schaal, variërend van 0 (lage intentie) tot 1 (hoge intentie). Hierbij geeft een hoge score weer dat men de intentie heeft om zich veilig te gedragen op internet 3. Bekendheid. Als controlevariabele is er gemeten of de Donald Duck al bekend is bij de kinderen en hoe vaak zij deze lezen. Hierdoor wordt inzicht verkregen in welke mate zij Donald Duck kennen en al een band opgebouwd kunnen hebben met karakters uit de Donald Duck. Dit kan invloed hebben op de beleving van de verhalen en de beoordeling van de stripkarakters. De vragen die in de vragenlijst aan bod komen zijn: Hoe vaak lees je ongeveer de Donald Duck?. De items werden gescoord op een 4 punt Likert schaal, variërend van 1 (nooit) tot 4 (1x per week of meer).
Resultaten Om te testen of het lezen van een Donald Duck met een gezondheidsboodschap invloed uitoefent op de attitude en gedragsintentie ten opzichte van dit gezonde gedrag (Hypothese 1), zijn twee ANOVA analyses (eenzijdig) uitgevoerd waarbij is gekeken naar het verschil tussen de drie condities (Gezond / Internet / Controle).
2 Vanwege de betrouwbaarheid is de andere vraag over de attitude niet meegenomen in de analyses. 3 Vanwege de betrouwbaarheid is de andere vraag over de intentie niet meegenomen in de analyses.
14
Gezond eetgedrag Uit de ANOVA bleek dat er geen significant effect was van conditie op attitude ten opzichte van gezond eetgedrag, F(2, 226) = 0.67, n.s.. Tevens was er geen significant effect van conditie op Intentie 1 (lunch keuze), F(2, 224) = 0.24, n.s., noch op Intentie 2 (broodbeleg), F(2, 223) = 0.11, n.s.. Er was wel een significant effect van conditie op Intentie 3 (traktatie), F(2, 206) = 3.18, p < .05. De Post-hoc toets, waarbij gebruikt wordt gemaakt van Tukey & Games Howell, toont aan dat het gemiddelde voor groep DD Gezond (M = .38, SD = .49) significant verschilt van groep DD Controle (M = .18, SD = .39) (p < .05). Veilig internetten De ANOVA gaf aan dat er geen significant effect was van conditie op attitude ten opzichte van veilig internetgedrag, F(2, 224) = 2.05, n.s. Er was ook geen significant effect van conditie op de Intentie ten opzichte van veilig internetten, F(2,225) = 1.54, n.s. Tabel 1. Gemiddelden voor Attitude en Intentie ten opzichte van Gezond Eetgedrag & Veilig Internetten per Conditie Donald Duck Gezond Eetgedrag Condities
Veilig Internetten
Attitude
Intentie 1
Intentie 2
Intentie 3
Attitude
M
SD
M
SD
M
SD
M
SD
M
SD
M
SD
DD Gezond
3.48
.63
2.46
.67
3.11
.81
.38
.49
3.76
.70
2.66
.81
DD Internet
3.56
.66
2.50
.64
3.05
.92
.28
.49
3.60
.84
2.61
.78
DD Controle
3.45
.53
2.42
.68
2.90
.99
.18
.39
3.48
1.02
2.85
.92
Totaal
3.50
.62
2.46
.70
3.04
.90
.29
.46
3.66
.84
2.53
.83
a
b
Intentie
a b
Note: , Verschillen in categorie zijn significant p < .05
Onderliggende mechanismen Welke onderliggende mechanismen invloed hebben op het overnemen van een houding ten opzichte van gezond gedrag is onderzocht door middel van het uitvoeren van meerdere multipele regressieanalyses (H2a,b & c). De hypotheses zullen apart worden
15
besproken voor de Donald Duck gericht op gezond eetgedrag (DD Gezond) en de Donald Duck gericht op veilig internetten (DD Internet).
Tabel 2. Gemiddelden voor Media Plezier, Narratieve Betrokkenheid, Wishful Identificatie, Gelijkenis, Liking en Bekendheid per Conditie Donald Duck Betrokkenheid bij karakters Conditie
Media
Narratieve
Wishful
Plezier
Betrokkenheid
Identificatie
Controle
Gelijkenis
Liking
Bekendheid
M
SD
M
SD
M
SD
M
SD
M
SD
M
SD
DD Gezond
3.08
.53
2.86
.84
2.56
.51
1.79
.60
3.16
.42
3.42
.90
DD Internet
3.11
.56
2.91
.94
2.49
.53
1.72
.54
3.14
.43
3.43
.87
DD Controle
3.12
.59
2.46
1.01
2.41
.63
1.64
.66
3.09
.49
3.39
1.00
Totaal
3.10
.55
2.77
.94
2.51
.55
1.72
.59
3.14
.44
3.42
.91
Gezond eetgedrag Om te onderzoeken of Media Plezier (H2a), Narratieve Betrokkenheid (H2b) of Betrokkenheid bij Karakters (H2c) invloed hebben op het overnemen van een houding ten opzichte van gezond eetgedrag zijn vier afzonderlijke regressieanalyses uitgevoerd onder de groep kinderen die de Donald Duck Gezond hebben gelezen (n = 91). De regressieanalyses zijn uitgevoerd per afhankelijke variabele waarbij alle onderliggende mechanismen in de analyse zijn meegenomen. De eerste regressieanalyse is uitgevoerd voor de afhankelijke variabele Attitude, waarbij geen significante verbanden naar voren zijn gekomen (R2 = .09). De tweede regressieanalyse voor Intentie 1 (R2 = .22) toonde een positieve relatie voor Narratieve Betrokkenheid (β = .29, p < .05), een negatieve relatie voor Gelijkenis (β = -.33, p < .05) en een negatieve relatie voor de controlevariabele Bekendheid (β = -.30, p < .01). Dit geeft aan dat hoe hoger de betrokkenheid bij het verhaal, hoe hoger de intentie tot het uitoefenen van gezond eetgedrag. Wanneer de kinderen meer bekend zijn met de karakters en meer
16
gelijkenissen ervaren, hoe lager hun intentie tot het uitoefenen van gezond eetgedrag. Uit de derde regressieanalyse kwam naar voren dat er geen significantie verbanden zijn ontdekt voor de variabele Intentie 2 (R2 = .08). De laatste regressieanalyse (R2 = .082) laat zien dat Liking een positief verband had met Intentie 3 (β = .37, p < .05) en een negatief verband met Wishful identificatie (β = -.37, p < .05). Deze resultaten laten zien dat hoe leuker de kinderen de Donald Duck vinden, hoe hoger hun intentie tot het uitvoeren van gezond eetgedrag. Wanneer kinderen echter net zoals het karakter wil zijn, wishful identificatie, dan tonen zij een lagere intentie tot het gezonde eetgedrag. Tabel 3. Attitude en Intentie ten opzichte van Gezond Eetgedrag Attitude
Intentie1
Intentie 2
Intentie 3
B
SE B
β
B
SE B
β
B
SE B
β
B
SE B
β
Media plezier
.20
.16
.17
-.06
.18
-.04
-.18
.20
-.17
-.13
.13
-.14
Narratieve
.14
.09
.19
.26
.10
.29*
.10
.12
.11
.05
.07
.09
Wishful Identificatie
-.28
-.21
-.22
.20
.25
.13
.06
.28
.04
-.36
.18.
-.37*
Gelijkenis
.10
.15
.09
-.43
.16
-.33*
.19
.19
.14
.10
.11
.12
Liking
-.02
.23
-.01
.35
.26
.19
.36
.30
.19
.43
.18
.37*
Bekendheid
-.09
.08
-.12
-.25
.08
-.30**
.11
.10
.12
.05
.06
.10
Constant
3.34
.56
1.86
.63
2.12
.73
-.12
.44
betrokkenheid
Note. *p < .05, **p < .01, ***p < .001
Veilig internetten Om te onderzoeken of Media Plezier (H2a), Narratieve Betrokkenheid (H2b) of Betrokkenheid bij Karakters (H2c) invloed hebben op het overnemen van een houding ten opzichte van veilig internetten zijn twee afzonderlijke regressieanalyses uitgevoerd onder de groep kinderen die de Donald Duck Wifiwijs hebben gelezen (n = 77). De eerste regressieanalyse is uitgevoerd voor de afhankelijke variabele Attitude (R2 = .94) welke een positief verband toont voor Liking (β = .32, p < .05). Uit de tweede regressieanalyse (R 2= .038), bleek dat er een positief significant verband was tussen Media Plezier en de intentie tot de houding ten opzichte van veilig internetten (β = .19, p < .05). Hieruit blijkt dat hoe
17
leuker de kinderen de karakters in de Donald Duck vinden, hoe hoger hun attitude ten opzichte van veilig internetten. Tevens wanneer de kinderen het lezen van de Donald Duck als leuk ervaren zij scoren hoger voor de intentie van het uitoefenen van veilig internetgedrag. Tabel 4. Attitude en Intentie ten opzichte van Veilig Internetten Attitude
Intentie
B
SE B
β
B
SE B
β
Media plezier
-.06
.21
-.04
.24
.11
.19*
Narratieve betrokkenheid
-.10
.13
-.11
-.04
.07
-.05
Wishful Identificatie
-.07
.24
-.04
.11
.14
.08
Gelijkenis
-.01
.21
-.01
-.13
.11
-.10
Liking
.62
.26
.32*
-.06
.15
-.04
Bekendheid
.09
.12
.09
.01
.06
.01
Constant
2.01
.85
1.97
.41
Note: *p<.05, **p<.01, ***p<.001
Discussie Het doel van deze studie was om te onderzoeken of een gezondheidsboodschap verwerkt in een vermakelijk bestaand medium invloed heeft op de houding ten opzichte van gezond gedrag. Daarbij werd gekeken naar de onderliggende mechanismen die hierbij optreden. Als materiaal voor deze studie is gekozen voor een bestaand media; speciale edities van de Donald Duck waar een gezondheidsboodschap in is verwerkt. Het verpakken van een gezondheidsboodschap wordt toegepast in de praktijk, maar er is niet onderzocht of het ook het gewenste effect oplevert. Daarom is de centrale vraag binnen dit onderzoek gericht op het effect van deze Donald Ducks. Daarnaast gaat dit onderzoek dieper in op de mechanismen die dit effect kunnen verklaren zodat niet alleen zichtbaar wordt of het werkt
18
maar welke mechanismen hierbij van belang zijn. Uit de resultaten is gebleken dat er geen direct verband zichtbaar is tussen het lezen van de Donald Duck met een gezondheidsboodschap op de attitude en intentie van het betreffende gezonde gedrag. Echter zijn er meerdere onderliggende mechanismen die wel invloed hebben op de attitude en intentie ten opzichte van gezond eetgedrag en veilig internetten. Om hier verder inzicht in te geven zullen de hypotheses per stuk worden behandeld. Hypothese 1 In tegenstelling tot de eerste hypothese was er bijna geen verschil in de houding ten opzichte van gezond gedrag tussen de kinderen die de Donald Duck hebben gelezen mét een boodschap en kinderen die de Donald Duck zonder boodschap hebben gelezen. Dit gold zowel voor de boodschap ‘gezond eten’ als ‘veilig internetten’. De kinderen rapporteerde dezelfde attitude ten opzichten van gezond gedrag en veilig internetten in alle drie de condities. Kinderen die de Donald Duck Gezond hadden gelezen, rapporteerden alleen een hogere intentie om een gezonde keuze te maken voor de lunch. Er is op dit moment onvoldoende bewijs om Hypothese 1 volledig aan te nemen. Hypothese 2a Tussen de verschillende condities is er geen verschil in de houding ten opzichte van gezond gedrag naar voren gekomen, mogelijk heeft dit te maken met individuele verschillen. Wanneer we kijken naar de onderliggende mechanismen binnen deze condities wordt zichtbaar dat het ervaren plezier van het lezen van de Donald Duck een positieve invloed heeft op de intentie ten opzichte van gezond gedrag. Dit is enkel waargenomen wanneer we kijken naar de intentie ten opzichte van het gezond gedrag ‘veilig internetten’. Hierbij zien we dat kinderen die veel plezier beleefde aan de Donald Duck een hogere intentie toonden voor het uitoefenen van veilig internetgedrag. Voor beide gezondheidsboodschappen is op attitude geen significante relatie gevonden. Daarmee is hypothese 2a gedeeltelijk aangenomen.
19
Hypothese 2b De betrokkenheid bij het verhaal is een mechanisme dat, voor de conditie Donald Duck Gezond, zorgde voor een grotere intentie ten opzichte van het gezonde eetgedrag. Kinderen die zich betrokken voelde bij de verhalen in de Donald Duck tonen een grotere intentie wat betreft het kiezen voor een gezonde lunch en daarmee voor de uitvoering van het gezonde eetgedrag. Geen verbanden zijn naar voren gekomen voor het gezonde gedrag ‘veilig internetten’. Hiermee is hypothese 3 gedeeltelijk aangenomen. Hypothese 2c Wat betreft de betrokkenheid bij karakters is zichtbaar dat meerdere afzonderlijke processen een rol spelen bij de houding ten opzichte van gezond gedrag. Wanneer we kijken naar gezond eetgedrag zien we dat hoe meer de kinderen bekend zijn met de Donald Duck en hoe meer zij de gelijkenis ervaren, hoe lager zij scoren op de intentie voor gezond eetgedrag. Daarnaast is naar voren gekomen dat hoe leuker men de karakters vindt (liking), hoe hoger de intentie tot gezond eetgedrag. Ook bij de houding ten opzichte van veilig internetten toont liking een positief verband met de attitude ten opzichte van veilig internetten. Hierbij is hypothese 2c gedeeltelijk aangenomen.
Conclusie & Implicaties In tegenstelling tot de verwachte resultaten is gebleken dat de Donald Ducks met een speciale gezondheidsboodschap, behalve op de intentie op gezond eetgedrag, nauwelijks effect hebben op de attitude en intentie ten opzichte van dit gezonde gedrag. Hoewel stripen merkkarakters de voorkeur voor een gezond product kunnen versterken (e.g., Roberto, Baik, Harris, & Brownell, 2010; De Droog, Valkenburg, & Buijzen, 2010) en een vermakelijke mediavorm een onderliggende gezonde boodschap kan overbrengen naar de attitude en gedragsintentie (Papa et al., 2000), komt dat in deze studie slechts gedeeltelijk naar voren. Opvallend is dat de significante verschillen vooral zichtbaar zijn bij de intentie tot gezond gedrag en nauwelijks bij de attitude ten opzichte van gezond gedrag. Dit duidt er op dat de boodschap die verwerkt is in de Donald Duck na eenmalige blootstelling eerder tot
20
uiting komt in de gedragsintentie dan in de attitude. Verder onderzoek moet uitwijzen hoe deze bevinding verklaard kan worden. Een verklaring zou kunnen zijn dat kinderen na eenmalige blootstelling niet genoeg indrukken hebben gekregen om hun bestaande attitude om te vormen, maar wellicht is deze blootstelling wel genoeg om buiten de attitude om direct invloed hebben op hun gedragsintentie. Kinderen maken bij het uitoefenen van gedrag gebruik van hun automatic route, waarbij zij afgaan op affectieve indicaties in plaats van cognitieve argumenten. Dit kan verklaren waarom een eenmalige vermakelijke blootstelling wel invloed heeft op hun gedragsintentie, maar in mindere mate op hun attitude, waarbij zij hun cognitieve capaciteiten moeten gebruiken (Slater & Rouner, 2002). De rolmodellen die de karakters van de Donald Duck innemen, zouden volgens de Social Cognitive Theory van Bandura (2004) essentieel zijn in de overname van het nieuwe gedrag bij de kinderen. Door het gewenste gedrag te observeren leren de kinderen hoe zij dit gedrag kunnen uitoefenen in het dagelijks leven. In de speciale edities van de Donald Ducks worden veel dagelijkse praktische situaties gebruikt, waarbij de rolmodellen de gezondheidsboodschap overbrengen. Daardoor zou, volgens Bandura (2004), wel verklaard kunnen worden waarom het gewenste gedrag zichtbaar is in de gedragsintentie bij de kinderen. Deze studie draagt bij aan onze kennis over de rol van educatieve boodschappen in vermakelijke media voor kinderen. Echter, er zijn enkele beperkingen die in beschouwing genomen dienen te worden bij de interpretatie van deze studie. Zo is er naast bestaande meetschalen ook gebruik gemaakt van zelf ontwikkelde meetschalen om de attitude en intentie ten opzichte van gezond eetgedrag en veilig internet te meten. Deze schalen bleken niet volledig betrouwbaar waardoor enkele begrippen slechts met één item gemeten konden worden. Toekomstig onderzoek zal zich moeten richten op het ontwikkelen van sterke en betrouwbare meetschalen waarbij een attitude en een intentie tot het uitvoeren van verschillende vormen van gezond gedrag gemeten kan worden. Daarnaast is het onderzoek uitgevoerd onder 229 kinderen, verdeeld onder 3 condities. Hoewel elke groep voldoende vertegenwoordigd was zou een hoger aantal respondenten de statistische betrouwbaarheid kunnen versterken. Ook is de vragenlijst afgenomen nadat de kinderen de Donald Duck één
21
keer hebben gelezen. Een langdurige blootstelling aan de gezondheidsboodschappen zouden een sterker effect kunnen uitwijzen. Dit onderzoek geeft echter inzicht in de werking van educatieve Donald Ducks na eenmalige blootstelling, meer onderzoek is nodig om de langdurige effecten in kaart te brengen. Dit onderzoek wijst uit dat de directe effecten van een gezondheidsboodschap niet direct zichtbaar zijn en het juist van belang is om de onderliggende mechanismen in kaart te brengen. In meerdere segmenten van de communicatiewetenschap wordt afgestapt van het idee dat media directe effecten hebben; er wordt meer gekeken naar indirecte effecten, individuele verschillen en mechanismen. Zo blijkt ook dat, binnen bijvoorbeeld de internetcommunicatie, directe verbanden vaak niet zichtbaar zijn. Wanneer echter aandacht wordt besteed aan de onderliggende mechanismen, zoals het contact met vrienden of juist met vreemden, zijn er wel significante verbanden zichtbaar (Valkenburg & Peter, 2007). Naast deze segmenten binnen de communicatiewetenschap wordt er ook op breder niveau gepleit voor een communicatiemechanisme waarin niet meer gekeken wordt naar de boodschap, zender en ontvanger, maar juist naar één geïntegreerd communicatiemechanisme (Smith, 2012). De contextuele factoren die in deze tijd invloed hebben op het communicatieproces mogen niet genegeerd worden en de massale, industriële en eenzijdige werkwijze zal plaats moeten maken voor een holistische geïntegreerde communicatievorm (Schultz,1996). Een vorm waarbij organisatorische, sociale en culturele parameters het mechanisme handvatten bieden waardoor huidige fenomenen binnen de communicatiewetenschap verklaard kunnen worden (Smith, 2012). Deze visie heeft niet alleen invloed op de huidige commerciële manier van communiceren, maar zal ook reiken tot het segment wat in ook deze studie aan bod komt: educatie (Schultz,1996). Uniek aan dit onderzoek is het feit dat een bestaand medium is onderzocht, waarin zowel theoretische modellen voor de media karakters zijn gecombineerd met de Entertainment Education Strategie. Dit onderzoek is een significante bijdrage aan het testen en ontwikkelen van meetschalen voor kinderen in de leeftijd van 8-10 jaar oud. Met het gebruik van bestaande meetschalen voor media plezier, wishful identificatie, gelijkenis, liking
22
en narratieve betrokkenheid is duidelijk geworden dat deze schalen zowel voor de originele doelgroep, als voor kinderen tussen de 8-10 jaar, betrouwbaar zijn. Naast de theoretische en methodologische verrijking geeft deze studie aan dat initiatieven in de praktijk, zoals de speciale edities van de Donald Duck, er goed aan doen vóór de productie, onderzoek te doen naar de gewenste effecten van Entertainment Education.
23
Referenties Briefel, R.R., Reidy, K., Karwe, V., Jankowski, L. & Hendricks, K., (2004). Toddlers’ Transition to Table Foods: Impact on Nutrient Intakes and Food Patterns. Journal of the American Dietic Association, (January, 104), 38-44. Bandura, A. (2004). Social cognitive theory for personal and social change by enabling media. In A.Singhal, M.J. Cody, E.M. Rogers, M. Sabido (Eds), EntertainmentEducation and Social Change. New Yersey: LEA, Mahwah. Droog, de, S.M., Valkenburg, P.M. & Buijzen, M. (2010). Using Brand Characters to Promote Young Children's Liking of and Purchase Requests for Fruit. Journal of Health Communication: International Perspectives, (16:1), 79-89. http://dx.doi.org/10.1080/10810730.2010.529487 Droog, de, S.M., Buijzen, M., Opree, S.J., & Valkenburg, P.M. (2011). Merkfiguurtjes stimuleren de gezonde keuze van kleuters via affectieve reactiemechanismen. Tijdschrift voor Communicatiewetenschap, (39:4), 1-25. Droog, de, S.M., Buijzen, M., & Valkenburg, P. M. (2011). Use a Rabbit or a Rhino to Sell a Carrot? The Effect of Character-Product Congruence on Children’s Liking of Healthy Foods. Journal of Health Communication, (17:9), 58-73. Duyn, van, M.A., Pivonka, E. (2000). Overview of the health benefits of fruit and vegetable consumption for the dietetics professional: selected literature. Journal American Diet Association, (100), 1511-1121. Hawkes, C. (2010). Food packaging: the medium is the message. Public Health Nutrition, (13:2), 297-299. doi:10.1017/ S1368980009993168 Friestad, M., & Wright, P. (1994). The persuasion knowledge model: How people cope with persuasion attempts. Journal of Consumer Research, (21:1), 1-31. Hoffner, C. (1996). Children's wishful identification and parasocial interaction with favorite television character. Journal of Broadcasting & Electronic Media Taylor & Francis. (40:3), 4-22.
24
John, D.R. (1999). Consumer Socialization of Children: A Retrospective Look at Twenty-Five Years of Research. Journal of Consumer Research, (26:December), 183-213. John , D.R., Chaplin, L.N. (2005). The Development of Self-Brand Connections in Children and Adolescents. Journal of Consumer Research, Inc. Public Health Nutrition: (13:2), 297–299. doi:10.1017/S1368980009993168. Klauw, van der, M., Keulen, van, H.M & Verheijden, M.W. (2011). Monitor Convenant Gezond Gewicht : Beweeg- en eetgedrag van kinderen (4-11 jaar), jongeren (12-17 jaar) en volwassenen (18+ jaar) in 2010 en 2011. TNO-rapport | TNO/LS, (055 | December), (1-47). Knai, C., Pomerleau, J., Lock, K., McKee, M. (2005). Getting children to eat more fruit and vegetables: A systematic review. Preventive Medicine, (42), 85 - 95. Lakkakula, A.P. Zanovec, M., Silverman, L. , Murphy, E. & Tuuri, G., (2008). Black Children with High Preferences for Fruits and Vegetables Are at Less Risk of Being at Risk of Overweight or Overweight. Journal of the American Dietic Association, (108:11). 1912-1915. Papa, M.J., Singhal, A., Law, S., Pant, S., Sood, S., Rogers, E.M., & Shefner-Rogers, C. L. (2000). Entertainment-Education and social change: an analysis of parasocial interaction, social learning, collective efficacy, and paradoxical communication. Journal of Communication, (50:4), 31-56. Roberto, C.A., Baik, J., Harris, J.J., & Brownell, K.D. (2010). The influence of licensed characters on children’s taste and snack preferences. Pediatrics, (126), 88-93. Schultz, E. (1996). The Inevitability of Integrated Communications. Elsevier Science Inc,(37),139-146. Slater M.D, Rouner D. (2002). Entertainment-Education and Elaboration Likely hood; Understanding the Processes of Narrative Persuasion. Communication Theory, (12:2), 173-191.
25
Smith, B.G. (2012). Communication integration: An analysis of context and conditions. Public Relations Review, (38), 600–608. Story, M., & French, S. (2004). Food Advertising and Marketing Directed at Children and Adolescents in the US . International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, (1:3), 1-17. Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2007). Internet Communication and Its Relation to Well-Being: Identifying Some Underlying Mechanism. Media Psychology, (9), 43–58. Zeinstra, G.G., Koelen, M.A., Kok, F.J. & Graaf, de, C. (2006). Cognitive development and children's perceptions of fruit and vegetables; a qualitative study. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity Department of Communication Science. (4:30), 1-11.
26
Appendix A: Vragenlijst Donald Duck Studie
Gelezen Donald Duck:
☐ Donald Duck: Gezond Eten & Lekker Bewegen ☐ Donald Duck: Wifiwijs in Duckstad ☐ Donald Duck: In Flevoland Ik ben een:
☐ Meisje ☐ Jongen
Ik ben …….. jaar oud
Vragenlijst Donald Duck
Je hebt net een Donald Duck gelezen. Nu wil ik je vragen deze vragenlijst in te vullen. Er zijn geen goede of foute antwoorden, het gaat om jouw mening. Als je vragen hebt mag je die gewoon komen stellen.
27
1. Hoe vaak lees je ongeveer de Donald Duck? ☐ Nooit ☐ 1x per maand ☐ 2x per maand ☐ 1x per week of meer 2. Hoe leuk vond je de Donald Duck vandaag? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 3. Hoe leuk vond je de stripverhalen in deze Donald Duck? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 4. Naast de stripverhalen stonden er ook stukjes tekst met informatie in de Donald Duck. Hoe leuk vond je deze stukjes tekst? ☐ Niet gelezen ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 5. Hoe graag zou je deze Donald Duck nog een keer willen lezen? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag
28
Je krijgt nu plaatjes te zien van figuren uit de Donald Duck. Beantwoord de volgende vragen. 6a. Hoe leuk vind je Donald Duck? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 6b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als Donald Duck? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 6c. Hoe graag zou je Donald Duck willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 6d. Hoe veel lijk jij op Donald Duck? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
7a. Hoe leuk vind je Katrien? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 7b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als Katrien? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 7c. Hoe graag zou je Katrien willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 7d. Hoe veel lijk jij op Katrien? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
29
8a. Hoe leuk vind je de jongens Kwik, Kwek & Kwak? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 8b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als Kwik, Kwek & Kwak? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 8c. Hoe graag zou je Kwik, Kwek & Kwak willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 8d. Hoe veel lijk jij op Kwik, Kwek & Kwak? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
9a. Hoe leuk vind je de meisjes Lizzy, Babetje & Juultje? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 9b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als Lizzy, Babetje & Juultje? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 9c. Hoe graag zou je Lizzy, Babetje & Juultje willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 8d. Hoe veel lijk jij op Lizzy, Babetje & Juultje? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
30
10a. Hoe leuk vind je Oma Duck? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 10b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als Oma Duck? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 10c. Hoe graag zou je Oma Duck willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 10d. Hoe veel lijk jij op Oma Duck? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
11a. Hoe leuk vind je Gijs Gans? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 11b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als Gijs Gans? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 11c. Hoe graag zou je Gijs Gans willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 11d. Hoe veel lijk jij op Gijs Gans? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
31
12a. Hoe leuk vind je Willie Wortel? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 12b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als Willie Wortel? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 12c. Hoe graag zou je Willie Wortel willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 12d. Hoe veel lijk jij op Willie Wortel? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
13a. Hoe leuk vind je Dagobert Duck? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 13b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als Dagobert Duck? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 13c. Hoe graag zou je Dagobert Duck willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 13d. Hoe veel lijk jij op Dagobert Duck? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
32
14a. Hoe leuk vind je de zware jongens? ☐ Helemaal niet leuk ☐ Niet zo leuk ☐ Leuk ☐ Heel leuk 14b. Hoe graag zou je dezelfde dingen willen doen als de zware jongens? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 14c. Hoe graag zou je de zware jongens willen zijn? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg graag 14d. Hoe veel lijk jij op de zware jongens? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
Nu komen er een paar vragen over de stripverhalen in de Donald Duck. 15. Werd je tijdens het lezen makkelijk afgeleid? ☐ Helemaal niet afgeleid ☐ Niet echt afgeleid ☐ Een beetje afgeleid ☐ Heel erg afgeleid 16. Dacht je tijdens het lezen alleen aan het verhaal? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg 17. Leek het alsof je zelf het avontuur meemaakte toen je de stripverhalen las? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg 18. Leek het alsof je er bij was in de verhalen toen je de strip las? ☐ Helemaal niet ☐ Niet echt ☐ Een beetje ☐ Heel erg
33
Je bent nu bijna klaar. Nu komen er nog wat vragen over andere onderwerpen. Nogmaals, er zijn geen goede of foute antwoorden. Wij willen weten wat jij vindt. Alleen jouw mening telt. Nu eerst een paar vragen of eten.
19. Vind je het belangrijk om gezond te eten? ☐ Helemaal niet belangrijk ☐ Niet echt belangrijk ☐ Een beetje belangrijk ☐ Heel erg belangrijk 20. Vind je het belangrijk om te sporten? ☐ Helemaal niet belangrijk ☐ Niet echt belangrijk ☐ Een beetje belangrijk ☐ Heel erg belangrijk 21. Vind je het belangrijk om iedere dag groenten en fruit te eten? ☐ Helemaal niet belangrijk ☐ Niet echt belangrijk ☐ Een beetje belangrijk ☐ Heel erg belangrijk 22. Vind je het belangrijk om niet te veel te snoepen? ☐ Helemaal niet belangrijk ☐ Niet echt belangrijk ☐ Een beetje belangrijk ☐ Heel erg belangrijk
23. Wat zou je morgen tussen de middag willen eten? Je mag 3 verschillende vakjes aankruisen.
☐ Boterhammen ☐ Eierkoek ☐ Rijstwafels ☐ Krentenbol ☐ Crackers
☐ Sultana koekjes ☐ Ontbijtkoek ☐ Liga koekjes ☐ Gevulde koek ☐ Mueslireep
☐ Appel ☐ Peer ☐ Banaan ☐ Stukjes fruit ☐ Mini groentes
☐ Mars / Snickers ☐ Stukje chocolade ☐ Donut ☐ Zakje snoep ☐ Zakje chips
☐ Iets anders, namelijk: …………………………………………………. 24. Wat zou je doen als je morgen weer iets op je brood krijgt dat je niet lust? ☐ Weggooien ☐ Ruilen ☐ Toch maar opeten ☐ In mijn tas laten zitten 25. Wat zou je leuk vinden om mee te nemen als traktatie op school? ☐ Slagroomtaart ☐ Puntzakje met mini soepstengels ☐ Spies met fruit ☐ Waterijsje ☐ Pannenkoek rolletjes ☐ Zakje snoep ☐ Zakje chips ☐ Chocoladekoekjes
34
Nu komen er een paar vragen over internetten. 26. Hoe belangrijk is het om je wachtwoorden van bijvoorbeeld je telefoon of e-mail geheim te houden? ☐ Helemaal niet belangrijk ☐ Niet echt belangrijk ☐ Een beetje belangrijk ☐ Heel erg belangrijk 27. Hoe gevaarlijk is het om informatie van jezelf op internet te zetten? ☐ Helemaal niet gevaarlijk ☐ Niet echt gevaarlijk ☐ Een beetje gevaarlijk ☐ Heel erg gevaarlijk 28. Je krijgt een mailtje van iemand die je niet kent. Hij vraagt of je je wachtwoord van je email wil invullen zodat je kans maakt op een prijs. Wat doe je? ☐ Ik vul mijn wachtwoord in ☐ Ik vraag eerst aan mijn ouders/broer/zus wat ik moet doen ☐ Ik vul mijn wachtwoord niet in ☐ Ik heb geen email 29. Via het internet vraagt iemand die je niet kent of je af wilt spreken. Wat doe je? ☐ Ja, ik spreek af ☐ Misschien ☐ Nee, ik spreek niet af ☐ Ik zit nooit op het internet
Dit is het einde van de vragenlijst. Heb je alle vragen ingevuld? Bedankt voor het invullen!
Wil je nog graag iets kwijt? Zet het dan hieronder neer.
……………………………………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………..
35
Appendix B: Impressie Donald Duck: Gezond Eten & Lekker Bewegen (voorkant, p.4 &5)
36
Appendix C: Impressie Donald Duck: Wifiwijs in Duckstad (voorkant, p. 10 &11)
37
Appendix D: Impressie Donald Duck: In Flevoland (voorkant & achterkant)
38