Flux Verslagen Kevin Degeling USAT 2, GDD
Jonge Honden De eerste fluxlezing ging over Jonge Honden. Jonge honden is een affiliatie organisatie die jonge zelfstandigen en organisaties probeert te helpen in de reclamewereld. Ze geven voorlichting en ze maken reclame voor hun eigen organisatie. Het concept is sterk en het belang van communicatie en reclame moet niet onderschat worden. Hier begint te presentatie echter aan waarde te verliezen omdat de presentatie inhoudelijk helemaal niets zegt. Het belang van reclame wordt onderstreept, maar er wordt niets inhoudelijks behandeld. Een organisatie die zijn bestaansrecht heeft uit het lobbyen met andere organisaties gaat vervolgens vertellen hoe geweldig hun eigen werk is. Voor een goed half uur gaat de fluxlezing over persoonlijke resultaten, van de oprichters en enkelen die zich bij hen hebben aangesloten. Uiteindelijk eindigde we met een uitleg over een groot reclamefestival, dat net zo goed had kunnen gaan over de huishoudbeurs.
Oorzaken en Gevolgen van Gameverslaving onder Adolescenten Jeroen Lemmens van de UVA (2007-2010) heeft onderzoek gedaan naar de oorzaken en gevolgen van gameverslaving onder adolescenten. Persoonlijk is Lemmens gemotiveerd om vanuit zijn opleiding onderzoek te doen naar game verslaving. Hij Opent met nieuwsberichten over geweldsmisdrijven waarbij er games betrokken waren en geeft zelf aan dat het een snel ontwikkelend dogma is.
Lager Welzijn
Game Verslaving
Wat is game verslaving wel? De definitie van Game Verslaving is gebaseerd op gok verslaving: Aanhoudend, excessief, obsessief en oncontroleerbaar gebruik van games ondanks geassocieerde sociale en emotionele problemen. Veronderstelling: eenzame, sociale incompetente spelers met een verminderd zelfvertrouwen en een lage levenstevredenheid kunnen (online) videogames gebruiken om aan de realiteit te ontsnappen, vriendschap te vinden, of een gevoel van voldoening te ervaren dat zij...
Lager Welzijn
Neerwaarde spiraal
tijdbesteding video games leidt niet tot game verslaving. Game verslaving bepaald tijdsbesteding aan videogames. Overmatig spelen leid niet tot verslaving, verslaving leid wel tot meer spelen. Games zijn niet verslavend al is de verslaving wel progressief. Meiden gamen statistisch minder. 13 procent gamet over een meting van 6 maanden. Op moment blijkt de verhouding 88%, 33% te zijn. Waarom? Evolutionaire psychologie. Mannen zijn jagers, achtervolgen en doden. Voornamelijk identificatie voor mannen (mannen zijn helden, vrouwen zijn hoeren). Mannen zijn beter in ballistiek. Vrouwen verliezen de meeste interesse in games tussen 12 en 16 jaar. De oorzaak is niet precies vast gesteld. Geen verband bij consoles en handhelds. PC-gebruikers hebben sterkere verbanden met game verslaving. De meest verslavende games: Call of Duty 4, Runescape, call of Duty 5 (2009). Online multiplayer games spelen in op de tekortkoming van de kwetsbare groep jongeren (eenzaamheid, laag zelfbeeld en sociale incompetentie). Mutliplayer vs Singleplayer: (speculatief) Offline videogames eindigen op een moment. Sociale competitie en permanente verbinding maken multiplayer verslavender. Sociale aspecten MMO's (speculatief)
Anonimiteit Virtuele maatschappij Hiërarchische structuur Rollen & regels Verplichtingen Reciprositeit
Hiermee wil ik de bondige opsomming van mijn aantekeningen beindigen. Dit was bij ver de meest interessante flux lezing van het jaar.
Videogame in het perspectief van de kunstgeschiedenis In de presentatie van Ruben Meintema wordt er een vergelijking gemaakt in de ontwikkeling van videogames en de ontwikkelingen van de klassieke kunsten. Er wordt een vergelijking opgesteld tussen perioden in de kunst en de overeenkomende periode in de ontwikkeling van video games. De eerste periode is de middeleeuwen. Hierin is een overeenkomst met de games uit de jaren '80. De top- of sideview, verhoudingen tussen karakters en omgeving en de manier hoe afbeeldingen zijn ingedeeld. De tweede periode is de Renaissance. Er ontstaat een lineair perspectief met een driedimensionale omgeving. Verhoudingen krijgen meer vorm en er zijn duidelijke centrale kijkpunten waar de beleving het sterkst is. De laatste periode is de Barok, Hierin wordt steeds meer gestreden naar het realisme en het bombastische. Het perspectief blijft het zelfde maar de imitatiedrang wordt groter. Vanaf dit punt is er een scheiding tussen games en kunst. Kunst is zich zelfstandig gaan ontwikkelen en heeft zijn eigen identiteit ontwikkeld. Games bevinden zich net op de grens waar veel games Barok zijn. Toch zijn er vooral veel Indie en Retro games die proberen te breken met de barok cultuur en die games maken, omwille van de games. De lezing was vrij interessant, al was de presentatie erg vermoeiend en traag. Iets meer praktische informatie zou ook niet verkeerd zijn.
Down Under, Australië In de categorie Narcisme richt deze presentatie zich uitzonderlijk op het avontuur dat één persoon heeft beleeft in Australië. De eerste drie kwartier bestaan uit Facebook afbeeldingen, portfolio afbeeldingen en allemaal insider jokes. Deze presentatie schiet educatief zeer te kort, voor de eerste drie kwartier tenminste. De tweede helft maakt de situatie echter aanzienlijk beter. Zo gaat de presentator in op zijn motivatie en zijn aanpak. Hij geeft duidelijk uitleg over de stappen waar hij doorheen is gegaan en hij geeft meerdere voorbeelden en links over het onderwerp. Dan is de presentatie over. Deze presentatie had achteraf veel potentie om mensen meer uitleg te geven over studeren in het buitenland maar het is uiteindelijk niet vernieuwend of boeiend.
De (wan)orde der dingen Atoom niveau Rangschikking van onderdelen. Er is geen eenduidig model om orde te maken in chaos. Kleine verschillen in het systeem leiden tot een grote aanpassingen. De chaos-theorie heeft hier een populair model voor, waarin blijkt dat een minimale aanpassing alles kan veranderen. Deze fysieke beperking is essentieel in het dagelijks leven. Huidige wereld van Informatica De huidige wereld van informatica breekt hier mee. Er zijn nu verschillende voorbeelden van orde. Alles op één plek, logisch in volgorde wordt gebracht. De tweede orde van 'orde' bestaat uit een relationele databank. Waarin er meerdere verwijzingen zijn naar een specifiek artikel. Tot slot is er de laatste volgorde van orde. Moderne informatie technologie staat het toe dat alle onderdelen aan elkaar kunnen worden gelinkt, zonder een bepaalde beperking.
Navigatie Moderne technologie maakt het mogelijk om specificaties op te geven. Het is mogelijk om een productie datum, type en formaat aan te geven. Hierdoor is het mogelijk een goed onderscheid te maken tussen 'binaire' producten, producten die uit enkele onderdelen bevatten. Het gebruik van Tags is een andere methode, dit baseert zich op de methode van de relationele databank. Waarbij informatie labels(tags) krijgen, die automatisch gecategoriseerd worden.
Combineren van netwerken Het combineren van zulke systemen veroorzaakt een overlappingen van gegevens. Een krachtig voorbeeld is het leveren van Itunes Redeem-codes bij Vinyl LP's. Hierdoor krijgt de consument gemakkelijke toegang tot een digitale versie van zijn muziek, terwijl het nu ook in kaart kan worden gebracht door sociale media en adverteerders. Ook werkt het zo samen met systemen als Google Books en Wikipedia. Het combineren van deze netwerken leid tot een grote assimilatie van technologie in het dagelijks leven. De presentatie is niet uiterst informatief. Het model van tags is zo alledaags dat het niet educatief is om het model nog eens uitgelegd te krijgen. De ultieme form van data verwerken zoals hier omschreven is een relationele databank waarbij alles is voorzien van labels en waar de artikelen ook naar elkaar verwijzen als dat nodig is.
Games en emoties Allereerst een video: Immersion. Suspense bestaat uit drie algemene begrippen. Emotie dat bestaat uit een lichamelijke verandering, afgaande op onze beleving. Angst en hoop zijn verwachtingsemoties. Angst treedt op wanneer er mogelijk een onwenselijke situatie zich voordoet, hoop als er een mogelijk positieve situatie ontstaat. Onzekerheid is het element dat de waarschijnlijkheid van een gebeurtenis beïnvloed. Toenemende onzekerheid maakt de situatie spannender. Games betrekken mensen op een andere manier in het verhaal. Een vergelijking met een film laat dat duidelijk zien: Het opwekken van Suspense in video games werkt anders en is afhankelijk van de game play. Succes kan worden gedefinieerd door de game als door de speler. De onwenselijkheid van bepaalde handelingen leid ook tot spanning, zo is het gebruik van levens en resources een belangrijk element. Ook het verlies van tijd, moeite en eer speelt heel erg mee. Betrokken bij fictie o o o o
Gedetailleerde fictionele wereld, karakters en gebeurtenissen. Sympathie (spelen met) en empathie (spelen als) Bewustzijn in de game en speler schrik-suspense
Aan de hand van onder andere deze elementen is het mogelijk de fictie in stand te houden en hiermee een emotionele band te creëren. De presentatie is redelijk interessant maar wel vrij taai. De informatie wordt uitgelegd aan een totale wirwar van schema's en verbanden. Hierdoor zal ik ongetwijfeld inhoudelijke onderdelen gemist hebben.
Game Developers Conference 2010 De presentatie op de HKU over de GDC is een jaarlijkse gebeurtenis. Voor de tweede keer kan ik deze spetterende presentatie bijwonen om mijn eigen kennis naar het volgende level te tillen. Hij is in verschillende onderdelen verdeelt en wordt ook zo behandeld. Waarom zul je er heen moeten gaan? En is er nog iets aan veranderd sinds de vorige keer? Je zult er heen moeten om er te netwerken, om veel lezingen bij te wonen en om jezelf te vermaken. Kortweg, er is intern weinig veranderd. De bijdrage van Jonathan bevestigt daarmee precies wat we vorig jaar al hadden gehoord. Vanuit de HKU zijn er ditmaal drie vertegenwoordigers op de IGF: Bohm, Super Grate Box en Dinner Date. Hier is dus wel een verbetering in tegenstelling tot afgelopen jaar. Onderwijs Een ander instituut uit America bevestigt dat de onderwijs-aanpak van de HKU werkt. De HKU geeft op een goede manier les, waarbij de nadruk moet liggen op groepswerk voor opdrachtgevers. De Acadamy of Arts University is de meest prestigieuze privé school en is erg resultaat gericht, gesteund door grote namen en Amerikaanse commercie. De presentatie is hierbij het meest belangrijke, waarmee de HKU zichzelf zal willen verbeteren. 8 Status Updates Indie developers willen expliciet indie zijn. Geld blijft geld en mensen zijn er nog steeds afhankelijk van. Communicatie is nog steeds essentieel. Will Wright had ook nog iets te zeggen. Indie developers willen expliciet indie zijn. Facebook-stijl presentatie begint op dit punt te vervelen. Dit haakt in op recent onderzoek waaruit blijkt dat het merendeel van de conversaties op Facebook totaal leeg zijn. Netwerken is nog steeds erg waardevol maar je moet wel lef hebben. Facebook presentaties daarintegen zijn geen succes. More Indie Wat betekend het voor mij om indie te zijn: Meer risico´s lopen en daarmee een bestaan opbouwen door meer te focussen op één user-group. Geen aandelen verkopen bij een beursgang en op die manier financieel onafhankelijk te blijven. Mocht het falen kun je bedelen bij de staat. Interlopers.net In contact gekomen met mensen uit modding community en op die manier mijn contacten uitgebreid. Op die manier heb ik contact gezocht met Valve. Maak samen met andere disciplines een product en maak iteraties, documenteer en probeer het gewoon te pushen naar de gebruikers. - Arséne de Bilt Er was nog meer maar op dit punt duurde de presentaties al een uur en was het rond de 25°C in het Auditorium.
Croudsourcing MMO Design, using yoru community to build better worlds. Eva Jobse geeft de presentatie die werkzaam is bij Virtual Fairground. Ze is afgestudeerd in 2009 aan de HKU en heeft in de Council van EVE gezeten. In de presentatie gaat ze in op de ontwikkelingen van een game, nadat het uit gekomen is. Pre Launch fase: Hierin wordt er aanvankelijk een basis spel ontworpen. Dit gaat volgens het bekende systeem zoals het gebruik van user-research, prototyping en milestoning. Post Launch fase: (hierin wordt het spel aangepast aan de gebruikers) Na het uitbrengen van het spel wordt er een live team opgericht. Ze moeten de steun afhandelen en de community managen. Ook is er een andere verwachting vanuit de spelers en bestaande spelers verwachten ook constante updates. Tot slot zijn er ook nog factoren die de ontwerpers dwingen om aanpassingen te maken in het ontwerp en bepaalde onderdelen opnieuw te interpreteren. Speler betrekken in design:
Investering in spel Gevoel van invloed Begrip kweken voor impopulaire maatregelen Community versterken Prioriteiten Reputatie
Community fora geven veel details. Ook is het mogelijk om eenvoudig opinies te pijlen. Het bereik is echter beperkt. Ook zijn er relatief veel posts met problemen, omdat spelers met een goede ervaring minder snel naar de fora komen. Undercover spelen leid tot veel info, maar dwingt de ontwikkelaars om onpartijdig te blijven. Ook moet een developer altijd afstand bewaren tussen de wereld en zijn rol als ontwikkelaar. Ook kan het ontwerper-voordeel een probleem brengen. Directie communicatie op conferenties en in-game vertegenwoordigers kan leiden tot een grote hoeveelheid info. Ook kunnen vertegenwoordigers indirect een grote invloed hebben maar kunnen het tij ook doen keren wanneer ze zich tegen de developers keren. Council of Steller Management: een Marionetten Democratie. Hierbij kunnen spelers vertegenwoordigers aandragen en die kunnen enkele keren per jaar een met de ontwikkelaars praten. Het berust zich hier echter op een populariteitswedstrijd die ongeveer even waardevol is als Idols of X-Factor. Vervolgens maakt de macht corrupt en lijkt het ongeveer op België. Toch blijft EVE een vrijhaven voor echt menselijk gedrag zonder nanny-state moderators. Een interessante toevoeging, die niet in de presentatie is behandeld is. De rede waarom Jobse het team heeft verlaten: Ze uitte kritiek en brak afspraken om alle gesprekken binnen het team te houden. Ook was haar 'activiteit' in Eve zwaar overdreven en daarom werd ze later zeer critisch ontvangen.
Neuro-Development Engineering Gezichtsherkenning is een hot issue. Google en Facebook zijn allemaal zeer bedenkelijk bezig door systemen te ontwikkenen met gezichtsherkenning waarmee gebruikers niet alleen digitaal worden geobserveerd, maar ook fysiek worden geïndexeerd. Met deze recente ontwikkeling is de lezing van Giuseppina Schinvona een verademing. Er wordt verteld hoe ze moderne gezichtsherkenning kunnen gebruiken om de geestelijke gezondheid van mensen te kunnen onderzoeken. Er wordt een duidelijk voorbeeld gegeven van autisme, dat door het observeren van de oogbewegingen kan worden ontdekt. Ook wordt er duidelijk gemaakt dat het hierdoor veel prettiger is om een diagnose te stellen, omdat de kinderen niet uit hun vertrouwde omgeving weg moeten. De lezing was interessant een geeft veel interessante dingen om over na te denken. Nu maar hopen dat bedrijven als Google zich aan de leus houden: Don't be Evil. De gedachte dat bedrijven (al dan niet in opdracht van de overheid) je gedachten gaan lezen aan de hand van je gezicht doet veel denken aan de dystopie zoals George Orwell hem voorstelde.
Flux lezing: Think Design Play! Poppen bestaan al een tijd maar ze veranderen niet veel. In het algemeen zijn het standaard formaten en van doorgaans het zelfde materiaal. Alice Taylor probeert daarop in te springen door de analoge versie van Sackboy te ontwikkelen. Een basis pop die helemaal kan worden aangepast met zelf ontworpen kleding en accessoires. De techniek is echter nog niet helemaal doorontwikkeld want 3D printers zijn nog steeds niet populair in de consumenten markt. Alice omschreef ook hoe ze verder gebruik kon maken van online promotie en profilering. Ook ziet ze een grote uitkomst in de social sharing community. Ondanks dat deze groep vaak wordt achtervolgt door advocaten is het in haar toekomstmodel voor het eerst ook mogelijk om fysieke voorwerpen te delen. Toch kan ik niet warm worden voor het idee, ondanks de presentatie. Ik denk dat de financiële implicaties, het opleidingsniveau om te modellen en de doelgroep voor designerpoppen er toe leiden dat er maar een hele kleine markt is, zelfs in optimale omstandigheden. Toch prikkelt het de fantasie. De gedachte om een pop of voedsel uit een replicator te kunnen halen, zoals dat gebeurt op de Enterprise in Star Trek is zo wonderlijk en interessant dat je niets anders kunt dan fantaseren over de mogelijkheden.
Dit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie