Essay Theorie November 2010 Redactioneel ontwerp Mieke de Bruijn 0794707
Inleiding De opdracht voor de minor Redactioneel Ontwerp was om een stadgids te maken over het Schouwburgplein. Het zou geen standaard gids worden over interessante bezienswaardigheden, maar een gids met een non-lineair verhaal. De hoofdvraag die ik me hierbij stel is: Wat is een non-lineair verhaal? In dit essay vraag ik me af wat een non-lineair verhaal is, hoe het in elkaar zit en hoe ik er zelf een kan ontwikkelen
Non-Linear storytelling In het artikel ‘When storytelling goes online’ zegt Janet H. Murray dat non-lineaire verhalen vertellen al een oud gegeven is. De bedtime story’s die vertelt worden zijn altijd al non-lineair geweest. Ouders vertellen ze en kinderen roepen er opties tussendoor die het verloop van het verhaal beïnvloeden. Het cruciale verschil tussen lineaire en non-lineaire verhalen is dat de lezer bij lineaire verhalen alleen maar kan fantaseren over de afloop van een verhaal maar daar verder geen controle over heeft. Bij een non-lineair verhaal heeft hij wel invloed, waardoor het verhaal en de personages realistischer worden. Tijdens de gastles die gegeven is door Ivo Swartjes van Ranj, een bedrijf wat serieus games ontwikkeld, werd duidelijk hoe non-lineaire verhalen zijn opgebouwd en hoe zij ze verwerken in hun games. Er zijn verschillende methoden om een non-lineair verhaal te ontwikkelen. De branching narrative, deze is opgebouwd uit een stroomschema waarbij keuzeopties worden gegeven die invloed hebben op het verdere verloop van het verhaal. Het foldback point sluit hier op aan, een punt waarin alle vertakkingen van de branching narratieve samenkomen om eventueel vanuit daar weer te vertakken. Instant Death is een keuzeoptie waarna, als je deze kiest, het verhaal in een keer stopt.
Beleving Het verhaal wat ik wil vertellen is gebaseerd op een zelfbedacht personage, de ramptoerist. Ik heb dit personage gekozen omdat het een observeerder is, iemand die stil op een bankje zit maar toch een heel verhaal met zich meedraagt. De ramptoerist is een man van middelbare leeftijd. Hij is net ontslagen op zijn werk en rond diezelfde tijd heeft zijn vrouw aangekondigd dat ze van hem wilde scheiden. Zonder werk, vrouw en kinderen blijft de man alleen achter. Alleen met zijn frustratie en teveel vrije tijd. Die vrije tijd brengt hij door in het centrum van Rotterdam, met name in de omgeving van het Schouwburgplein. In het begin liep hij daar rond om na te denken en tot rust te komen, maar na een tijd zonder vooruitzicht op verbetering in zijn leven kwam zijn frustratie weer naar boven. Hij ontdekte dat er rondom het Schouwburgplein meer te zien is dan alleen staal en gebouwen. Op regenachtige dagen ziet hij mensen uitglijden over het gladde plein, op vrijdagmiddag ziet hij de allochtone jongeren rellen. Hij merkt dat hij zich beter voelt door naar ze te kijken: hij is niet langer de enige met persoonlijke problemen. Wat begint met ‘onschuldig’ leedvermaak groeit uit tot een extreme vorm van ramptoerisme. Instortende gebouwen, schietpartijen, prachtig vind hij het. Hij zoekt naar risicofactoren op het Schouwburgplein en sluit zich aan bij een online ramptoeristen netwerk. Zo kan hij via een P2000 applicatie precies zien wanneer er live ongevallen zijn. Zou hij zo ver gaan om zelf rampscenario’s te initiëren? Het verhaal speelt in op de emotie van de gebruiker. Omdat de gebruiker een persoon is die niet lekker in zijn vel zit is het doel van de applicatie om ervoor te zorgen dat de gebruiker een beter zelfbeeld krijgt.
De primaire reden van gebruik zal voor hem zijn om ongelukken en rampen te bekijken maar na verloop van tijd zal de gebruiker merken dat hij zich daar slechter door voelt omdat andermans lijden geen vorm van genot zou moeten zijn. De applicatie spoort hem aan om anderen te helpen en zo een beter zelfbeeld te krijgen. De verhaallijn die ik heb gekozen voor mijn stadsgids is een combinatie van de branching narrative en het foldback point model. De stadsgids is een iPhone applicatie die werkt op 4 niveaus. Een historische laag, een netwerk laag, een demografische laag en een sociale laag. In mijn gids heeft de historische laag betrekking op het Schouwburgplein en gebeurtenissen die daar in het verleden hebben plaatsgevonden. Door het gebruik van de door mij ontworpen applicatie kan in een archief gezocht worden naar beeld-, audio-, en tekst materiaal over rampen/ongelukken in het verleden. De netwerk laag speelt ook op dit gegeven in, zo kan de gebruiker in het archief op fora uitkomen waar mede ramptoeristen foto’s en tips uitwisselen. Ook is er een optie om de ramp live te bekijken, waarbij live ook als livestream, via een online netwerk, wordt weergegeven. De demografische laag heeft betrekking op het Schouwburgplein, de omgeving ervan en het personage, die via de sociale laag met andere mensen in contact komt. Om meer te weten te komen over het Schouwburgplein is de lezing van Hugo Bongers interessant geweest. Een aantal punten die hij noemde waren interessant voor mijn personage als ramptoerist. Zo vertelde hij onder andere dat het dak van de parkeergarage kan instorten als de drukpunten verkeerd benut worden en dat de hangjongeren op vrijdagavond vaak voor overlast en rellen zorgen. Deze punten heb ik als risicofactoren voor het Schouwburgplein kunnen benutten in mijn verhaal.
Ramptoerisme op internet De ramptoerist wil live ongevallen zien. Hiervoor zou hij een constante feed moeten hebben over de ongevallen die op dat moment plaatsvinden. Een hulpmiddel daarvoor zijn de P2000 scanners die via het netwerk van de hulpdiensten laat zien waar de ongevallen zijn. Van deze scanner is een iPhone applicatie ontwikkeld. Ik kan deze scanner gebruiken in mijn eigen applicatie maar omdat ik de gebruiker wil weerhouden van het bekijken van ongevallen i.p.v. stimuleren zit deze optie in de netwerk laag. Via social media is de online wereld een groot netwerk. Een nieuw fenomeen, sinds de komst van social media en fora, is het ramptoerisme op internet. Mensen die getuige zijn van een brand ergens verderop in de straat of stad posten gelijk berichten op Twitter met continue updates over het ongeval. Teksten worden aangevuld met live video en foto beelden en zo kan heel de wereld meekijken en reageren op het ongeval.
Een ander voorbeeld van digitaal ramptoerisme is opgestart na de aardbeving in Haiti. Google Earth heeft een applicatie ontwikkeld waarmee je Haiti kunt bekijken vanuit een standpunt voor de ramp en hoe het landschap eruit ziet na de verwoesting. Dit alles met het idee om mensen bewust te maken van de ernst en omvang van de ramp maar tegelijk zou het ook als digitaal voyeurisme en verheerlijking van rampgebieden gezien kunnen worden.
Conclusie Non-lineariteit in verhalen. Een begrip waar ik voor deze minor nauwelijks van had gehoord. Ik wist achteraf wel wat het was omdat ik ben opgegroeid met het spelen van point & click adventure games, zoals Monkey Island, waarbij d.m.v. conversaties en keuzemogelijkheden het verloop van het spel ontstaat. Dit is wat ik interessant vind aan non-linear storytelling, dat er keuze mogelijkheden zijn en dat deze verband houden met het verloop van bijv. een boek, game of beleving. Dat je zelf invloed hebt op een verhaal in plaats van dat er alleen maar gefantaseerd kan worden over een afloop zoals bij lineaire verhalen. In mijn gids heb ik verschillende morele keuzes voor de gebruiker verwerkt. Het is aan hem om in het verhaal te kiezen voor de goede of de slechte kant. Wanneer hij voor het slechte kiest zal hij een slechter beeld van zichzelf krijgen, als hij voor het goede kiest zal hij gelukkiger worden. Kortom, de gebruiker heeft in mijn applicatie de keuze om goed of slecht te doen. Zo bepaald hij het verdere verloop van zijn nonlineaire verhaal.
Bronnenlijst Websites http://www.frankwatching.com/archive/2010/02/28/ramptoerisme-op-twitter/ http://www.nrcnext.nl/blog/2010/01/14/indrukwekkende-google-earth-applicatie-voor-haiti-bekijk-de-schade/ http://www.google.com/relief/haitiearthquake/index.html http://www.iphoneclub.nl/75244/alarmfase-1-nieuwe-nederlandse-p2000-applicatie-voor-de-iphone
Artikel When storytelling goes online, Janet H. Murray, 1997
Gastles Gastles over storytelling, door Ivo Swartjes (Ranj, Rotterdam) Gastles over het Schouwburgplein, door Hugo Bongers
Les Redactioneel Theorie, Deanna Herst Praktijk, Lauran Schijvens Eigen interpretatie
UBIQUITOUS COMPUTING Computers worden onzichtbaar geïntegreerd in het dagelijks leven. In plaats van de desktop computer waar wij als gebruiker naartoe moeten, is ubicomp geïntegreerd in dagelijkse voorwerpen (tabs, pads en boards) en handelingen zodat het leven makkelijker wordt. LOCATIVE MEDIA Een programma of applicatie die door middel van GPS signalen kan traceren waar jij je op dat moment bevind. COLLABORATIVE MAPPING Meerdere mensen uit een netwerk documenteren samen een informatieve laag over een plattegrond. COLLECTIVE INTELLIGENCE Meerdere mensen bundelen hun kennis samen en controleren elkaar daarbij om informatie samen te voegen zoals bij Wikipedia. CROWD SOURCING Bedrijven werven internet gebruikers om ideeën te delen of voor een goedkoop bedrag een opdracht te maken. URBAN INTERFACE CULTURE Combinatie virtuele laag over de stad. TAGGEN (ANNOTATIEVE MARKERINGEN) Het markeren van (reële) informatie in een virtuele omgeving. Bijv. taggen van personen op foto’s en locaties op Google maps. TRACKEN (PHENOMENOLOGISCH) Beweging, dynamisch FLASHMOBS Een interventie of performance in de openbare ruimte, op een onverwacht moment waarbij meerdere mensen deelnemen die dat vooraf met elkaar afgesproken hebben. SMARTMOBS Een interventie of performance in de openbare ruimte, op een onverwacht moment waarbij meerdere mensen deelnemen die dat vooraf met elkaar afgesproken hebben. Het verschil met Flashmobs is dat Smartmobs een politiek doel hebben. SITUATIONISTEN Groepering die zich bezighield met interventies en performances om een moment te benadrukken. RFID Een chip die informatie bevat die alleen gelezen kan worden wanneer het in aanraking komt met een RFID reader.
--NON-LINEAR STORY Een verhaal wat niet in chronologische volgorde verteld wordt. Vaak is dit een interactief verhaal LINEAR STORY Een verhaal wat in chronologische volgorde verteld wordt. STORYLINE De rode draad van een verhaal. De verhaallijn geeft betekenis aan de actie. AGENCY Het gevoel dat je zinvolle acties neemt. Hierbij ben je bewust van de gevolgen van een actie. IMMERSION Het zelf maken van keuzes. TRANSFORMATION De ontwikkeling van een personage en een verhaal. BEADS ON A STRING Een non-linear element waarbij een game wordt opgebouwd uit speldelen die worden onderbroken door cutscenes (filmpjes). BRANCHING NARRATIVE Een non-linear element waarbij de gemaakte keuzes invloed hebben op het einde van het verhaal. FOLDBACK POINT Een non-linear element waarbij de gemaakte keuzes samenkomen in een foldback point. Na dit punt is er een nieuw begin. INSTANT DEATH Een non-linear element waarbij het spel pas verder gaat als er voor de juiste optie is gekozen. VERHAAL ELEMENTEN 1. Fabula 2. Story 3. Narrative text 4. Succesion 5. Transformation 6. Mediation
THE COMPUTER FOR THE 21ST CENTURY - MARK WEISER, 1991
“The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.” Dit is de kern van het hele verhaal. Het idee dat in een omgeving een computer zou staan waar men achter moet zitten is achterhaald. Waarom zouden wij afhankelijk zijn van de plek waar onze computer staat? Computers zouden naadloos in ons leven moeten worden geintergreerd. Door middel van tabs, pads en boards zouden ze overal om ons heen moeten zijn om ons leven makkelijker te maken. Tabs zijn de kleinste modellen. Ze kunnen verwerkt zijn in werknemerpasjes. Zo kan men in de praktijk via dat ene pasje zichzelf identificeren, deuren openmaken, er kan een agenda in verwerkt zitten, etc. Een GPS zendertje zou de geografische locatie van de werknemer kunnen weergeven. Deze pasjes bestaan al en worden gebruikt bij o.a. Olivetti Cambridge Research Labs. Pads, zoals de iPad, zouden een soort wegwerp computers moeten worden. Het nieuwe kladpapier. Boards kennen we nu al als Smartboards die gebruikt worden in het onderwijs. Een scherm dat het ouderwetse schoolbord vervangt voor een digitale versie. Door middel van electronische pennen kan er op worden getekend, het vervangt de beamer doordat het board een groot scherm is. Deze 3 modellen zijn nog maar het begin. Uiteindelijk zal een omgeving 100en computers gaan bevatten en zal het ons niet meer opvallen. Ze zijn naadloos verwerkt in ons leven en wij kunnen niet meer zonder.
THE MOBILE CITY. A CONFERENCE ON LOCATIVE MEDIA, URBAN CULTURE AND IDENTITY MARTIJN DE WAAL & MICHIEL DE LANGE, 2008
Locative media gaat over het creeren van een ervaring in de virtuele en de echte wereld. Het brengt ervaringen of gebeurtenissen samen in een virtuele omgeving. Locative media valt te onderscheiden door diverse vormen van tagging (merkeringen). Annotatieve markeringen Het taggen en filteren van de echte wereld in de virtuele omgeving. Hierbij voegt de gebruiker statische informatie toe aan een onderwerp. Phenomenologische markeringen Het tracken (volgen) van een onderwerp in de wereld. Dit is een dynamische manier van taggen.
Er zijn 6 manieren hoe locative- en mobile media onze visie op de stad kunnen beinvloeden. • • • • • •
Het koppelen interfaces aan informatie databases, zoals Google Earth (en Maps) en TomTom. De mogelijkheid om geografische locaties te markeren. Het in kaart brengen van objecten en personen zodat een realtime laag kan worden toegevoegd aan social networks. Locative media als filter. Het laat alleen relevante plaatsen zien aan de gebruiker. De beleving van een locatie veranderen met mobiele telefoons. Een locatie inkaderen om er op een andere manier naar te kijken.
Locative media kan mensen met elkaar verbinden in plaats van mensen uitsluiten. Mensen kunnen met elkaar in contact komen op basis van locatie en interesses of ervaringen die aan die locatie gekoppeld worden.
WHEN STORYTELLING GOES ONLINE - JANET H. MURRAY, 1997
Verhalen kunnen zowel op de computer als daarbuiten interactief of non-linear zijn. Non-linear wil zeggen dat het verhaal geen chronologische volgorde heeft. Er zijn tijdens het verhaal verschillende keuzemogelijkheden die de afloop bepalen. De verhalen worden zo geschreven dat ze vanuit verschillende perspectieven worden benaderd en verschillende mogelijke aflopen hebben. In interactieve computer games gaat het vooral om het verhaal, maar daarbij heeft het verhaal verschillende wendingen doordat de gebruiker de keuze heeft om bepaalde handelingen of gesprekken uit te voeren. Hierdoor voelen de verhalen realistischer en zijn ze meer persoonlijk afgestemd op de gebruiker. De gebruiker wordt op deze manier deel van het verhaal. Bij de geschreven lineaire verhalen kan de lezer alleen maar fantaseren over de afloop maar heeft hij geen controle over de daadwerkelijke afloop. Door de lezer controle te geven worden de personages in de virtuele werelden realistischer.
A DESIGN APPROACH FOR THE GEOSPATIAL WEB - JULIAN BLEECKER, 2005
In het Geospacial Web worden data uit de fysieke en de virtuele wereld samengevoegd. De vraag is wat voor toevoeging dit gaat hebben op ons dagelijks leven. Door data te taggen en te voorzien van een geografische locatie kunnen nieuwe mogelijkheden worden gecreeerd. We laten data achter in plaats van het op te slaan. Location based experiences worden onderverdeeld in 3 groepen. 1. 2. 3.
Location Awareness Location User Interfaces Collaborative Mapping
Location awareness is gebaseerd op GPS technieken. GPS is oorspronkelijk bedoelt om coordinaten weer te geven maar kan ook ingezet worden bij location based services. Location awareness richt zich op de omgeving van de gebruiker en zijn perspectief. Hierdoor wordt GPS niet meer alleen gebruikt om van A naar B te gaan maar wordt er een sociale/menselijke laag toegevoegd. Location User interfaces maken Location based services gebruiksvriendelijk. Ze bevatten metadata en geven tags en RSS feeds weer. De context en locaties van objecten uit de echte wereld worden in de virtuele omgeving getagged en zo word de virtuele wereld een verzameling van informatie, waarbij de data achterblijft door de gebruikers. Bij collaborative mapping kan een netwerk van gebruikers data toevoegen aan een plattegrond van de echte wereld in de virtuele wereld. Denk aan tags en foto’s op Google Maps.