Előszó
A 20. század elején járunk, a nagy európai és amerikai múzeumok versenyeznek a világ minden tájának leleteiért, hogy feltöltsék velük a termeiket, és övék legyenek a legrangosabb kiállítások.
Játékötlet
Az Artifactben a játékosok régészek, akik az ásatásokon kutatnak, leleteket keresnek az egész világon. Ezeket aztán visszaszállítják a múzeumukba, hogy kiállítást szervezzenek belőlük, amivel növelik a jövőbeni ásatásaikra jutó pénzmennyiséget, és presztízspontokat szereznek, hogy megnyerjék a játékot. Az akciók és a források korlátozottak, azonban a verseny igen erős. Néha még a feketepiacon is kell üzletelni, hogy plusz bevételhez jussanak vagy olyan leletet szerezzenek, amivel teljessé válik egy értékes kiállítás...
A játék célja
Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb presztízspontot szerzi kiállítások létrehozásával, és aki a legjobban menedzseli a költségvetését.
Alapjáték és kiegészítők
Az Artifact a sok lehetőség átgondolásával szórakoztató játékélményt ad a játékosoknak. Azért, hogy könnyebb legyen a játékot megtanulni, a szabályok szét lettek választva egy alapjátékra, és az azt követő két kiegészítőre. Ezeket hozzáadva lesz a játék teljes. A játék játszható és élvezetes alapjátékként is vagy csak az egyik kiegészítő hozzáadásával, de a tapasztalt játékosoknak a teljes játékot javasoljuk.
Játékelemek 108 leletkártya: - 27 mind a négy ásatás színében: 4 minden lelettípusból plusz 7 különleges lelet az adott ásatás színében
Pénzsáv
Városszerep
Régészszerep
Évsáv
25 kiállításlapka: - 3 minden lelet típusból, - 2 minden ásatás színében 2 kevert kiállítás
Bevételsáv
60 akciójelző: - 10 múzeum, - 10 hajó, - 10 afrikai munkás, - 10 ázsiai munkás, - 10 amerikai munkás - 10 közel-keleti munkás
Kiállítás
Kiállítás
Múzeumsáv
Kiállítás
5 játékostábla: 1 minden játékos színben
Kiállítás
Kiállítás
Hajósáv
Feketepiac
Leletkártya- Ásatás pakli helye
Munkássáv Munkássáv
Kutatássáv
LeletkártyaÁsatás pakli helye
Munkássáv Munkássáv
Kutatássáv
LeletkártyaÁsatás pakli helye
Munkássáv Munkássáv
Kutatássáv
35 fajelző : 7 minden játékos színben
Leletkártya- Ásatás pakli helye
Munkássáv
50 munkáskunyhó: 10 minden játékos színben
Kutatássáv Kutatássáv
5 akció/passzlapka : 1 minden játékos színben
1 kezdőjátékos-jelző 1 évjelző 1 szabályfüzet
1
Alapjáték: Előkészületek Játékelemek 1. Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. 2. Vegyétek ki a játékból a 28 különlegeslelet-kártyát és minden játékos színéből 6 fajelzőt. Ezeket csak a kiegészítőkben használjuk (lásd 7. oldal). 3. Válogassátok szét a leletkártyákat az ásatások színe szerint. Az egyes paklikat külön-külön keverjétek meg, és képpel lefelé tegyétek a megfelelő ásatásra a játéktáblán. 4. Tegyétek az egyes lelettípusok 3 kiállításlapkáját a játéktábla megfelelő múzeummezőjére (kiállítás). 5. A 10 megmaradt kiállításlapkát (az ásatás színű lapkákat, és a kevert lapkákat) tegyétek a bevételsávra. Az első mezőt (“8”) hagyjátok üresen. 6. Tegyétek az összes akciójelzőt a játéktábla nekik megfelelő sávjára. Megjegyzés: Három játékos esetén vegyetek le két akciójelzőt a játéktábla“1es”mezőjéről, és tegyétek vissza a dobozba. Ezek a jelzők nem lesznek használva a játékban. Megjegyzés: Négy játékos esetén vegyétek le az utolsó akciójelzőt a játéktábla“1-es”mezőjéről, és tegyétek vissza a dobozba. Ez a jelző nem lesz használva a játékban. 7. Tegyétek az évjelzőt az évsáv első mezőjére (1920). 8. Minden játékos válasszon egy színt, és a következőket vegye el ebből a színből: •• a játékostáblát ; •• 10 munkáskunyhót, és tegye ezeket a játékostáblája mellé; •• a passz/akciólapkát – tegye ezt az “akció” oldalával felfelé a játékostáblájára; •• 1 fajelzőt, és tegye ezt a pénzsáv mellé. 9. A legfiatalabb játékos megkapja a kezdőjátékos-jelzőt.
Fontos: Három játékos esetén vegyétek le a tábláról az egyik ásatás munkásjelzőit, a leletkártyáit és a kiállításlapkáit, és tegyétek vissza a dobozba. Ez az ásatás nem játszik a játékban. Toljátok a kiállításlapkákat a bevételsávon jobbra, hogy ne maradjon rés köztük.
Játékkezdés 1. Minden játékos, kezdve azzal a játékossal, akinél a kezdőjátékosjelző van, leteszi az egyik munkáskunyhóját a játéktábla egyik ásatására. Ezután elvesz egy akciójelzőt arról az ásatásról, ahova letette a munkáskunyhóját. Ezt az akciójelzőt a játéktáblájára teszi. 2. Ezután, újra a kezdőjátékossal kezdve, minden játékos letesz egy második munkáskunyhót is, és elvesz egy akciójelzőt az adott ásatásról. Megjegyzés: A játékos megteheti, hogy ugyanazt az ásatást választja másodjára is.
Fontos: Az első kunyhó egy ásatáson (bármelyik játékosé is az) nem ás ki semmilyen leletet. Minden újabb kunyhó (bármelyik játékosé is) felfedez egy leletet: húz egy leletkártyát a pakliból és képpel felfelé a játéktábla mellé kerül, az ásatás mellé.
Alternatív gyors kezdés Ahelyett, hogy a játékosoknak maguk kelljen dönteniük, használhatjátok ezt a gyors kezdést is:
1. játékos
2. játékos
3. játékos
4. játékos
3 játékos esetén
Afrika Amerika
Amerika Közel-Kelet
Közel-Kelet Afrika
4 játékos esetén
Afrika Ázsia
Amerika Afrika
Közel-Kelet Amerika
Ázsia Közel-Kelet
5 játékos esetén
Afrika Amerika
Amerika Ázsia
Közel-Kelet Ázsia
Ázsia Afrika
2
5. játékos
Közel-Kelet Amerika
Ne felejtsetek el leletkártyát húzni az egyes paklikból, és azt képpel felfelé az ásatás mellé tenni!
Játékmenet A játék fordulókra osztott. Egy forduló három fázisból áll: I. Bevétel: minden játékos bevételt kap. II. Akciók: a játékosok a körükben végrehajthatnak egy vagy két akciót vagy passzolnak III. A forduló vége
I. Bevétel Minden játékos begyűjti a bevételét. Minden játékos kap egy alap bevételt. Ez megegyezik a bevételsáv legjobboldalibb szabad mezőjével. Ezután minden játékos bónusz bevételt is kap az általa létrehozott kiállításokért. A bónusz bevétel összege a játékos előtt fekvő kiállításlapkákon látható számok összege. A begyűjtött bevételnek megfelelően a játékosok előre lépnek a jelzőjükkel a pénzsávon. Példa: Az alap bevétele minden játékosnak 7. A játékos két kiállítást hozott létre, amiért 4 extra bevételhez jut minden fordulóban. Ebben a fordulóban a bevétele 11.
II. Akciók Ezt a fázist körökre osztva játsszuk. A kezdőjátékos kezdi, s őt a többiek az óramutató járásának megfelelően követik. A körében minden játékos ezek egyikét hajthatja végre: a) Egy vagy két akció végrehajtása
Minden akcióért a játékos elvesz egy akciójelzőt a játékostáblájáról, és visszateszi a játékostábla megfelelő sávjának legmagasabb számú szabad mezőjére. A játékosnak ki kell fizetnie azt a pénzösszeget, ami megegyezik az akciójelzőjével letakart számmal. A pénzsávon ennek megfelelően mozgatja hátrább a jelzőjét. A játékos ezután hajtja végre az akciót (lásd “az akciók áttekintése”). Megjegyzés: A játékos bármelyik akciójelzőjét használhatja “dzsókerként” is (helyettesítő) más akciójelzőként, ha befizet 6 pénzt. Az akciójelzőt a megfelelő sávra kell tennie, és végrehajthatja bármelyik másik akciót. A köre mindkét akciójával megteheti ezt a játékos.
b) Passz és egy akciójelző elvétele
A játékos akció helyett a passzolást is választhatja. Megfordítja az akció/passzlapkát úgy, hogy a “passz” oldala legyen felfelé. Miután a játékos passzolt, további akciókat már nem hajthat végre ebben a fordulóban. Az akció felhasználás helyett a játékos a körében (kezdve azzal a körrel, amiben passzolt): - elvehet egy akciójelzőt a tábláról, és azt a játékostáblájára teszi , vagy - kicseréli egy akciójelzőjét a játékostáblájáról a játéktáblán lévő másik jelzőre. A kicserélt akciójelzőt a játéktábla megfelelő sávjának legmagasabb számú szabad mezőjére kell tennie.
Fontos: Ha a játékosnak hat akciójelzője van a játékostábláján, akkor nem vehet el újabbat, csak cserélhet vagy nem csinál semmit.
Megjegyzés: Az utolsó fordulóban a játékosok nem vehetnek el akciójelzőket, ha passzolnak, és a forduló vége fázist sem hajthatják végre.
III. A forduló vége Amint az utolsó játékos is passzolt, a forduló véget ér. Az utolsó játékos kapja meg a kezdőjátékos-jelzőt. A kezdőjátékossal kezdve minden játékos újra hatra tölti a játéktábláról a játékostábláján az akciójelzőket, ha szükség van rá. A jelzők cseréje tilos! Minden játékos megfordítja az akció/passzlapkáját, hogy az “akció” oldala legyen képpel felfelé. Végül az évjelző a következő mezőre lép az évsávon.
3
A játék vége A játék véget ér, ha az alábbi feltételek egyike teljesül: - az utolsó kiállításlapka is lekerül a bevételsávról; - két különböző lelet típus mind három kiállításlapkája lekerül a játéktábláról; - az utolsó leletet is felhúzzák egy lelőhelyről; - vége lesz annak a fordulónak, amelyikben az évjelző az évsáv utolsó mezőjén áll (1928). Ha az első három feltétel egyike következik be, akkor a forduló folytatódik, és a játék akkor ér véget, ha minden játékos passzolt.
Értékelés Minden játékos összeszámolja a pontjait: - presztízspont jár a megszervezett kiállításokért (lásd az egyes kiállításlapkák jobb felső sarkában) - 1 presztízspont jár 5 pénzenként a pénzsávon Akinek a legtöbb presztízspontja van az nyeri a játékot. Döntetlen esetén a holtversenyben állók közül az nyer, akinek több kiállítása van. Ha még mindig holtverseny állna fent, akkor közülük az nyer, akinek a legtöbb pénze van.
Az akciók áttekintése I. Kutatás Tegyél egy múzeumjelzőt a játékostábládról a múzeumsáv legnagyobb számú üres mezőjére. Fizess be a letakart számmal azonos pénzösszeget. Ezután tegyél egy munkáskunyhót egy új ásatásra. Megjegyzés: ennek olyan ásatásnak kell lennie, ahol akkor épp nincs munkáskunyhód. Ha már legalább egy munkáskunyhó van (bármelyik játékosé) azon az ásatáson, akkor húzz egy leletkártyát az adott ásatás paklijából, és tedd képpel felfelé az ásatás közelébe, a játéktábla mellé. Példa: Kéknek nincs munkáskunyhója Közel-Keleten. Visszatesz egy múzeumjelzőt, befizet 2 pénzt, és leteszi egy munkáskunyhóját erre az ásatásra. Mivel itt már vannak másoknak kunyhói, húz egy kártyát, és képpel felfelé a játéktábla mellé teszi.
II. Bérmunkások Tegyél egy munkásjelzőt a játékostábládról az adott ásatás megfelelő sávjának legnagyobb számú üres mezőjére. Fizess be a letakart számmal azonos pénzösszeget. Ezután tegyél egy munkáskunyhót erre az ásatásra. Végül húzz egy leletkártyát az adott sáv paklijából, és tedd képpel felfelé a játéktábla mellé, az ásatás közelébe.
Fontos: Ezt az akciót csak olyan ásatáson hajthatod végre, ahol már van legalább egy munkáskunyhód. Ha nincs, akkor először egy “kutatás” akciót kell végrehajtanod itt. Példa: Kéknek már van egy munkáskunyhója Közel-Keleten. Leteszi egy munkásjelzőjét a játékostáblájáról a Közel-Kelet munkássávjára. A “3”-ast takarja le vele, ezért 3 pénzt fizet. Ezután leteszi a második munkáskunyhóját ide, és felfordít egy másik leletkártyát erről az ásatásról.
4
III. Hajóleletek Tegyél egy hajójelzőt a játékostábládról a hajósáv legnagyobb számú szabad mezőjére. Fizess be a letakart számmal azonos pénzösszeget. Ezután válassz annyi képpel felfelé fordított leletkártyát egy ásatásról, amennyi munkáskunyhód van azon az ásatáson. Vedd a kártyákat a kezedbe. Vedd vissza az összes munkáskunyhódat erről az ásatásról a talonodba. Kivétel: Ha csak a te színedben vannak kunyhók ezen az ásatáson, akkor eggyel kevesebb kártyát vegyél el. Azonban ugyanúgy az összes kunyhód vissza kell tenned erről az ásatásról a talonodba. Példa: Kék visszatesz egy hajójelzőt, fizet érte 3 pénzt, kiválaszt két leletet a közel-keleti ásatásról, és a kezébe veszi ezeket. Ezután visszateszi a két munkáskunyhóját a talonjába. Megjegyzés: a hajósáv fölötti pénzjeleket csak a feketepiacnál kell használni!
IV. Kiállításszervezés Tegyél egy múzeumjelzőt a játékostábládról a múzeumsáv legnagyobb számú üres mezőjére. Fizess be a letakart számmal azonos pénzösszeget. Ezután válassz egy kiállításlapkát a játéktábláról, és tedd magad elé. Mutasd be a szükséges leletkártyákat a kezedből. Tarts meg egyet a jövendő kiállításokhoz, és azt vedd vissza a kezedbe. A többi kártyát képpel lefelé tedd a kiállításlapka alá. Végül fordítsd meg a kiállításlapkát, hogy csak a bónusz bevételt mutassa.
Fontos: Ha a bevételsávról vettél el egy kiállításlapkát, akkor, ha van rá lehetőség, a megmaradt lapkákat told jobbra, így az új alapbevétel minden játékos számára láthatóvá válik. Megjegyzés: Négy féle típusú kiállításlapka van:
4 vagy 5 lelet ugyanarról az ásatásról (2 db mindegyik ásatáshoz)
3, 4, vagy 5 lelet egy típusból (3 db mindegyikből)
3 lelet különböző ásatásokról (bármilyen típus) (1 db)
5 különböző típusú lelet (bármelyik ásatásról) (1 db)
Példa: Kék visszatesz egy múzeumjelzőt, befizeti az árát, 3 pénzt, és megmutat a kezéből négy közel-keleti leletet. Elveszi a kiállításlapkát a bevételsávról; innentől kezdve 7 az alapbevétel minden játékosnak. Ezután a kék kiválaszt egy leletet, amit visszavesz a kezébe. Végül megfordítja a kiállításlapkát, és ráteszi a másik három leletkártyára. A kiállításlapkán 2 pénz látható, ami minden fordulóban plusz 2 bevételhez juttatja.
5
V. Leleteladás Mozgasd a hajólelet-kártyákat a játéktábla feketepiacmezőin balra, így mindig lesz legalább egy szabad mező. Ha már három kártya van a feketepiacon, akkor az a kártya, ami kitolódna a játéktábláról, az kikerül a játékból. Tegyétek vissza a játék dobozába. Ezután tegyél egy kártyát a kezedből a feketepiac jobbszélső mezőjére. Végül tegyél egy hajójelzőt a játékostábládról a legnagyobb számú üres mezőre a hajósávon. Annyi pénzt szerzel, amennyit a letett hajójelző feletti szám mutat.
Fontos: A dzsóker-akciójelzőt nem használhatod leleteladásra a feketepiacon! Példa: A játékos letesz egy leletet a feketepiac jobbszélső mezőjére. Ezután visszatesz egy hajójelzőt a hajósávra. Kap 5 pénzt, ennyit tol a jelzőjén a pénzsávon.
VI. Leletvásárlás Vegyél el egy leletkártyát a játéktábla feketepiacának valamelyik mezőjéről. Ezután tegyél egy hajójelzőt a játékostábládról a hajósáv legnagyobb számú üres mezőjére. Fizess a letett hajójelző feletti számmal azonos pénzösszeget.
Fontos: A dzsóker-akciójelzőt nem használhatod leletvásárlásra a feketepiacon! Példa: A játékos elvesz egy leletet a feketepiacról. Ezután visszatesz egy hajójelzőt a hajósávra és 4 pénzt fizet, ennyit tol a jelzőjén a pénzsávon visszafelé.
6
I. kiegészítő: kutatás & különleges leletek Ez a kiegészítő a kutatássávokat és 7 különleges leletet ad minden ásatáshoz. A kutatássáv bónusz presztízspontokat adhat. A különleges leletek speciális bónuszokat (vagy büntetéseket) adnak annak a játékosnak, aki megszerzi őket.
Plusz játékelemek 4 kutatásjelző (fajelző) minden játékos színében, és 28 különlegeslelet-kártya (7 kártya mindegyik ásatás színében).
Kutatássáv Az előkészületek során, minden játékos letesz egy színének megfelelő kutatásjelzőt minden ásatás kutatássávjának legalacsonyabb mezőjére. Amikor a játékos a “kutatás” akciót használja egy ásatáson, akkor egy mezőt lép felfelé a megfelelő kutatássávon. A játék végén, a játékosok három kutatásjelzőjéből a legalacsonyabban lévő 2, 4, 6 vagy 8 bónuszpontot ad. Megjegyzés: 4 vagy 5 játékos esetén, amikor 4 kutatásjelzőt használ mindenki, a legalacsonyabban lévő jelzőt figyelmen kívül kell hagyni, azaz a második legalacsonyabban lévő ad bónuszpontot. Adjátok hozzá a presztízspontokat a játékosok pontjaihoz. Példa: 4 személyes parti végén a kék, a piros és a zöld 4 bónuszpontot szerez, míg a sárga 2 pontot.
Különlegeslelet-kártyák Keverjétek meg a 7 különlegeslelet-kártyát az előkészületek során minden ásatáson. A játékosok ugyanolyan módon fordítják meg, és szerzik meg a különleges leleteket, mint a normál leleteket (hacsak a szabály alább másképp nem rendelkezik). A különleges leletek bónuszt vagy büntetést adnak:
Önálló kiállítás (3 db)
Arany felfedezés (1 db)
Ez a lelet olyan értékes, hogy önálló kiállítás is létrehozható vele. Játszd ki ezt a kártyát egy múzeum-akcióval, és tedd magad elé. Semmilyen más kártyát nem kell kijátszanod ezen kiállítás létrehozásához. Mindegyik önálló kiállítás 1 plusz bevételt ad fordulónként és 1 presztízspontot a játék végén.
Bármikor a köröd során (passz után már nem), eldobhatod ezt a kártyát (tedd vissza a játék dobozába), és vedd el bármelyik leletet a feketepiacról akciójelző használat és fizetés nélkül. Ez nem számít bele a körönként felhasználható két akciódba.
Töredékek (1 db)
A lelet töredékeket egy adott ásatás bármilyen típusú leleteként fel lehet használni, ha kiállítást hozol létre. Fontos: Ezt a kártyát a lapka alá kell tenni, ha felhasználod egy kiállításhoz! Nem veheted vissza a kezedbe, és nem használhatod fel újra!
Átkozott lelet (1 db)
A megátkozott lelet nem használható fel kiállításhoz. Ha ez a kártya képpel felfelé fordul egy ásatáson, akkor ezt a kártyát kell először elszállítani arról az ásatásról. Amint a megátkozott lelet elszállításra kerül, az adott játékos dobja ezt a lapot, és visszateszi a játék dobozába. A megátkozott leletet sosem lehet kiállításhoz felhasználni.
Kézirat (1 db)
Minden kézirat egy bónusz kutatáspontot ad. A játék végén, mielőtt meghatároznátok a bónuszpontokat, minden kéziratkártyáért, ami a kezedben van, egy kutatásjelződdel egy mezőt léphetsz felfelé.
7
II. kiegészítő: Városok & Régészek Ez a kiegészítő két féle “szerepet” ad a játékhoz: város- és régészszerepet. Ezek a szerepek speciális előnyöket adnak.
Plusz játékelemek - 2 szerepjelző (fajelző) minden játékosnak a színében.
Szerepválasztás Azután, hogy a játékos végrehajt egy “Kiállítás szervezése” akciót, a játékosnak le kell tennie a két szerepjelzőjének egyikét a játéktábla egyik szerepére vagy át kell mozgatnia az egyik jelzőjét egy új szerepre.
Fontos: Egy játékosnak csak egy szerepjelzője lehet a városokon, és csak egy lehet a régészeken is. Egynél több játékos is használhatja ugyanazt a szerepet. A játékos a szerephez tartozó speciális előnyt a következő akciójától kezdve használhatja. Addig használhatja ezt, amíg a jelzője az adott szerepen van. Minden előny egy adott akcióhoz tartozik.
Városszerepek áttekintése
Párizs
Kiállításszervezés: Két leletkártyát tarts meg (az egy helyett), és vedd vissza a kezedbe.
London
Hajólelet: Húzz egy kártyát annak az ásatásnak a paklijából, ahonnan szállítottál, és anélkül vedd a kezedbe, hogy a többieknek megmutatnád, hogy mit húztál.
Berlin
Leleteladás: Kapsz 3 plusz pénzt, ha eladsz a feketepiacon.
New York
Kiállításszervezés: Egy leletkártyát dzsókerként használj (más szín vagy forma).
Régészszerepek áttekintése
Johan Gunnar Andersson
A 7. akció végrehajtása ingyenes (nem kell pénzt fizetni és jelzőt visszatenni): ha már hat akciójelződet felhasználtad ebben a fordulóban. Fontos: Nem használható ez az akció a feketepiacon vásárlásra vagy eladásra.
Howard Carter
Kutatás: Lépj két mezőt a kutatássávon (egy helyett). Megjegyzés: nem használható a Kéziratkártyákra!
Neil Merton Judd
Kutatás Húzz egy kártyát annak az ásatásnak a paklijából ahol kutatsz, és vedd a kezedbe, anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak.
Sylvanus G. Morley
Bérmunkások: Tegyél le két munkáskunyhót (az egy helyett). Csak egy munkásjelzőre van szükséged, de az árat kétszer kell kifizetned. Húzz két leletkártyát az adott ásatás paklijából, és tedd ezeket a játéktábla mellé, közel az ásatáshoz.
Stáblista
Játéktervező: Jeffrey D. Allers and Bernd Eisenstein Illusztráció és grafika dizájn: Christophe and Sandrine Swal Szabályfüzet fejlesztés: Jeroen Hollander Projektmenedzser: Jonny de Vries © 2013 White Goblin Games www.whitegoblinggames.com
8
Köszönetnyilvánítás
A tervezők és a kiadó szeretne köszönetet mondani a játéktesztelők-nek, a következőknek kiemelten: Günter Cornett, Peer Sylvester, Rolf Raupach, Michael Schmitt, Benjamin Kutzner, Reinhold Müller, Carsten Schünemann, Florian Rapp, Sam Brown, Olaf Hartmann és Larry Levy. Magyar fordítás: Dunda