Educatiemateriaal Hotel Perdu Het materiaal bestaat uit zes onderdelen Voor de voorstelling 1 meenemen van voorwerp 2 eerste pagina's paspoort invullen 3 het spel spelen 4 talent en vrienden noteren in paspoort
huiswerkopdracht 15 minuten 30/60 minuten 5 minuten
Na de voorstelling 5 kamertjes schetsen 6 kamertjes maken en hotel stapelen
15 minuten 30 minuten
1 Meenemen voorwerp De leerlingen gaan hun eigen Hotel Perdu bouwen. Daar zijn gasten voor nodig. Vraag de leerlingen om een voorwerp mee te nemen van huis. Het moet een voorwerp zijn dat bijvoorbeeld vergeten is geraakt in huis of dat kapot is of dat nutteloos ligt te niksen in een la. Het mag niet groter zijn dan de liniaal in het paspoortje. Dat wil zeggen 6 cm. Om een idee te geven, lees onderstaande tekst voor; Hotel Perdu Voor gevonden en verloren voorwerpen. Aan het einde van de weg staat Hotel Perdu. Er brandt licht. Het is een komen en gaan van bizarre personages: een eenzame linkerschoen hupt onhandig naar binnen, de jongen die altijd wordt overgeslagen houdt de deur open voor een overbodig geworden typemachine. In de lobby slaat de receptionist zijn arm om een gekrompen trui en checkt hem in. Uit de lift stapt een verloren knuffel met zijn nieuwe eigenaar, zij verlaten tevreden het hotel.
2 Paspoort De meegenomen voorwerpen krijgen hun identiteit. Deze voorwerpen zijn straks de pionnen van het spel en later de gasten van het hotel. Laat de leerlingen de eerste twee pagina's invullen van het paspoort. Op onze website, onder educatie, kunt u de power-point versie downloaden, zodat u dit klassikaal kunt begeleiden. Alle kenmerken van het pionnetje zijn van groot belang bij de laatste opdracht als ze een kamer voor de pion gaan maken. Met deze elementen moeten ze rekening houden en waar mogelijk verwerken in de kamer.
Extra opdrachten U kunt leerlingen die snel klaar zijn met het invullen van de eerste twee bladzijden een extra taak geven. De taak is van groot belang als u een grote klas heeft. Er zijn 40 sleutelkaarten waarvan 8 lege. De leerlingen kunnen op deze lege kaarten zelf verzonnen talenten noteren. Dus: “Waar kun je heel goed in zijn? Schrijf dit op de achterkant van de sleutelkaart” De paspoorten moeten aan de bovenkant voorzien worden van twee gaatjes. Zodat de paspoorten omgehangen kunnen worden als de leerlingen naar de voorstelling gaan. Na het spelen van het spel kan er dan een touwtje doorheen geregen worden, bijvoorbeeld met een oude schoenveter.
3 Het spel spelen Voorbereiding: Het speldoek wordt in de klas op de grond gelegd met het noorden naar het echte noorden toe. De sleutelkaarten worden geschut en op een stapel in het midden gelegd. De klas wordt in vieren gedeeld. Er zijn nu vier groepen -Noord -Oost -Zuid -West De kinderen zoeken met hun pion een startplek uit aan de kant waarbij ze zijn ingedeeld en gaan aan die zijde met hun pion zitten. (heeft uw klas meer dan 24 kinderen dan is het geen probleem als er startplekken dubbel bezet zijn) Spelregels Neem de spelregels vooraf goed door met de leerlingen en maak sommige voorbeelden visueel. Op onze website, onder educatie, kunt u de power-point versie van de spelregels downloaden, zodat deze tijdens het spel inzichtelijk blijven. Hoe werkt het? Je moet met je pion in het middenvak terechtkomen. Maar de pion moet eerst een reis afleggen en een sleutel ophalen. De sleutel is heel belangrijk, hiermee kan de pion na de voorstelling z’n eigen kamer in. De pionnen kunnen niet op alle vakken staan, alleen op de open vakken en daar waar een afbeelding staat. Je moet wachten tot de wind de goede kant op ‘waait’ voor je mag bewegen. De wind waait niet altijd in de goede richting; dan moet je soms even wachten. Er zijn plekken die je ook kunnen helpen om sneller in het midden uit te komen. Hoe kun je bewegen en waar naartoe? Iedereen heeft een plek en bedenkt welke kant hij op moet gaan. Houd er rekening mee dat je een weg aflegt waarop je een sleutel ophaalt. Kijk ook waar de ingang is van het middenvak. Kijk wat er staat aan de andere kant van het doek. Sta jij zelf in het noorden en moet je naar het zuiden toe? Dan mag je jouw pion verzetten als de pijl naar het zuiden gericht staat. Maar ook als de pijl in het vakje zuidwest of zuidoost komt. Dan mag je kiezen of je naar zuid of west gaat, of naar zuid of oost. Dit is ook voor de andere richtingen zo; komt jouw richting erin voor- dan mag je je pion verzetten. Je hoeft niet te bewegen! Als de pion eerst een sleutel op wil halen in een andere richting, dan blijft de pion stevig staan en wacht tot de goede richting wordt gedraaid. Hoeveel stappen mag je zetten? De pion mag per keer 1 stap zetten (behalve als je vriendschap hebt gesloten – zie hieronder).
Welke afbeeldingen zie je? En wat gebeurt er als je erop komt? sleutel Op deze sleutel staat een talent; iets waar de pion heel goed in is. Komt de pion op het sleutelvakje dan mag je van de stapel een kaart pakken en lees je het talent van jouw pion voor. Je mag meerdere sleutels ophalen. Je houdt deze kaart bij je tot het einde van het spel. de ondergrondse tunnel De pion mag onder de grond door en naar boven komen op een andere tunnelplek die je zelf kiest. Dit mag je meteen doen als je op het dit vakje komt. vleugels De pion schiet door in dezelfde windrichting tot je niet verder kan, let op; je mag eerder stoppen. vriendschappen Staat jouw pion tegelijk met een andere pion op deze afbeelding dan is dit een vriend. Jullie mogen samen verder reizen. Het voordeel is dat jullie samen harder kunnen. Wordt de goede windrichting gedraaid dan mogen jullie nu twee stappen zetten. Zijn er meer vrienden op het vakje gekomen dan geldt; Zoveel vrienden: zoveel stappen mag je zetten. Onthoud de vriend van je pion. Einde spel Je hebt het einde van het spel bereikt als jouw pion een sleutel heeft opgehaald en in het middenvak is uitgekomen.
Drukte Vaak is het zo dat met name 1 windrichting kan bewegen, maar sowieso zijn er een aantal pionnen tegelijk aan zet. Mocht het te druk worden spreek dan met elkaar af dat eerst iedereen kijkt of hij wel of niet kan, dit kenbaar maakt met een vinger omhoog en dat ze op een teken van u mogen bewegen.
4 Noteren paspoort Als het spel klaar is en de sleutels in het bezit van de leerlingen zijn, mogen ze hun paspoort pakken en hun talent noteren. Ook noteren ze de naam van het pionnetje waarmee ze vriendschap hebben gesloten (zowel voor vriendschappen als talenten geldt dat het er meerdere kunnen zijn).
De voorstelling Neem de paspoorten mee naar het theater. Na de voorstelling krijgen de leerlingen een stempel in hun paspoort van de acteurs en krijgt u een stapeltje kartonnen doosjes mee. Dit hoeft u ze nog niet te vertellen. Uit ervaring is gebleken dat het na een voorstelling altijd tijd kost voor iedereen weer buiten staat en nu we ook per kind nog een stempel willen geven, vragen we u dan ook vriendelijk om hier rekening mee te houden.
5 Na de voorstelling Kamertjes schetsen in woord of in beeld De receptionist checkte de verschillende personages in en stuurde ze naar een kamer die paste bij de persoon. De leerlingen gaan nu zelf een kamer maken passend bij hun pion. Laat ze nadenken over wat het goed kan, de eventuele gebreken, vriendschappen en wensen. We geven u hieronder een aantal vragen waar vanuit ze kunnen werken. Ze kunnen in hun paspoort op de laatste pagina deze kernwoorden beschrijven of tekenen. *Hoe ziet de vloer eruit? Is het binnen of buiten? Waar is jouw pion het liefste of wat zou hem helpen zich fijn te voelen? *Hoe zien de muren eruit? Welke kleur maak je de muur en past bij jouw pion? Zitten er ramen in? Of hangt er iets aan de muur? *Wat staat er op de vloer? Heeft het bijvoorbeeld tafels nodig om alle vrienden aan uit te nodigen? *Wat kan jouw pion goed en hoe kan je dit de ruimte geven in het kamertje? *Welke wens heeft het en hoe kun je deze vervullen? Voorbeelden Kan een pion goed vliegen dan is het leuk om een groot raam in de kamer te maken zodat de pion naar buiten kan. Is de pion eenzaam dan is het misschien leuk om een spiegel op te hangen of een tafel neer te zetten met meerdere stoelen zodat de pion anderen op de thee kan vragen. Is de pion bang in het donker, dan is een grote lamp in de kamer fijn.
6 Kamertjes maken en tot een hotel stapelen Nodig: knutselbenodigdheden Naar aanleiding van de woorden of schetsen kunnen de kinderen hun kartonnen dozen omtoveren tot hotelkamers. Met papier, stof, verf, lijm en wat school maar in huis heeft, laat u ze de kamers bouwen. Als de kamer af is, mag de pion naar zijn gastenverblijf. Vervolgens worden alle dozen in het midden van het doek geplaatst en gestapeld tot een mooi hotel. Jullie klassikale Hotel Perdu!
We zijn erg nieuwsgierig naar het eindresultaat. Wilt u een foto sturen voor op onze website en/ of onze facebook-pagina stuur dan een e-mail naar
[email protected]