“Orang tidak akan belajar sejarah kalau tidak ada gunanya. Kenyataannya bahwa sejarah terus ditulis orang, di semua peradaban dan di sepanjang waktu, sebenarnya cukup menjadi bukti bahwa sejarah itu perlu” Dr. Kuntowijoyo, Sejarawan
Sumber: Kedaulatan Rakyat, edisi 15 September 2008
Tidak Setuju, 7.2%
Tidak Tahu, 2.2%
Setuju, 90%
Setuju atau tidak setujukah Anda pembelajaran sejarah di sekolah berperan penting membentuk karakter/watak anak bangsa?
Sumber: Jajak pendapat tentang pengajaran sejarah. Kompas 9 Juli 2010.
Nilai siswa SMPN 19 Semester Genap Tahun ajaran 2009-2010 82.58 81.08 78.06
80.58
79.75
78.69 76.5
Sumber: Daftar nilai hasil ulangan semester genap tahun ajaran 2009/2010 di SMPN 19 Surabaya.
Rata-rata nilai rapor SMPN 30 Tahun ajaran 2008-2009 77.37
77.28
79.41 74.84
68.74
70.16
Sumber: Daftar nilai rapor SMPN 30 Surabaya tahun ajaran 2008/2009.
70.83
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Sejarah untuk Siswa SMP Kelas VII di Surabaya Arief Bahari :: 3407100030
Problematika
“Mata pelajaran sejarah diajarkan dengan satu metode andalan 'ceramah'.... Akibatnya sejarah identik dengan ceramah, seolah-olah pembelajaran sejarah mentabukan inovasi dalam desain pembelajaran.” YR Subakti
Sumber: Kedaulatan Rakyat, edisi 15 September 2008
Apakah Persoalan yang menjadi kendala pembelajaran sejarah di sekolah? 15%
Tidak tahu Kurikulum sejarah kurang baik Faktor siswa Materi pelajaran tidak relevan Buku teks yang terbatas dan harganya mahal Model pembelajaran konvensional dan tidak menarik
1% 2% 12.30% 17.70% 52%
Sumber: Jajak pendapat tentang pengajaran sejarah. Kompas 9 Juli 2010.
Apakah Persoalan yang menjadi kendala pembelajaran sejarah di sekolah? 25 20
5
Pengajarnya (Guru)
8
Media Memang tidak suka sejarah Pembelajarannya (Buku pelajaran)
Lainnya (susah dihafal, susah dimengerti)
Sumber: Hasil survey kuesioner di SMPN 19 Surabaya, Oktober 2010.
Contoh Buku Pelajaran Sejarah terbitan Penerbit Erlangga
Apakah buku pelajar sejarah yang ada sekarang sudah menarik dan mudah untuk dipelajari? 62
38
Ya
Tidak
Sumber: Hasil survey kuesioner di SMPN 19 Surabaya, Oktober 2010.
Hasil wawancara dengan Indy Siswi SMPN 37 Surabaya • •
• •
•
• • •
Dari 3 pelajaran IPS, yang paling sulit adalah geografi Metode pembelajaran IPS di sekolah adalah metode ceramah, tanpa menggunakan bantuan media pembelajaran lain selain buku pelajaran. Sedangkan IPA beberapa kali menggunakan bantuan media pembelajaran lain seperti LCD proyektor. Buku pelajaran sejarah yang digunakan adalah terbitan BSI. Menurut Indy buku pelajaran yang digunakan tidak menarik, tidak berwarna, bikin ngantuk, penjelasannya terlalu singkat, kurang detail. Satu buku berisi 3 mata pelajaran. Indy merasa peristiwa-peristiwa sejarah yang diajarkan lumayan susah diingat. Yang paling susah adalah mengingat nama tokoh-tokohnya, begitu juga dengan menghafalkan tahun-tahun kejadian. Buku pelajaran yang digunakan sulit dipahami jika belajar sendiri dirumah tanpa dibantu guru. Indy juga berpendapat bahwa teman-temannya juga mengalami kesulitan yang sama. Pola belajar Indy adalah kebut semalam.
Pelajaran sejarah akan lebih menarik jika disampaikan dengan menggunakan? 55%
20% 13%
12%
Teks dan gambar
Cerita dan gambar
Teks dan gambar interaktif
Teks dan animasi interaktif
Sumber: Hasil survey kuesioner di SMPN 19 Surabaya, Oktober 2010.
Media yang paling menarik untuk media pembelajaran sejarah? 27 24 18 12
11 8
Buku Bergambar
Komik
Web/Internet Media interaktif
Film
Game
Sumber: Hasil survey kuesioner di SMPN 19 Surabaya, Oktober 2010.
Contoh film yang berdasarkan sejarah.
Contoh media interaktif.
Contoh media interaktif.
Identifikasi Masalah
• Nilai rata-rata pelajaran IPS di beberapa SMPN di Surabaya masih belum optimal. • Pelajaran sejarah dianggap sebagai pelajaran yang membosankan. Metode yang digunakan guru sejarah pada umumnya yaitu “ceramah‟ dirasa membosankan. • Media pembelajaran sejarah yang biasa digunakan di sekolah (buku pelajaran) dirasa masih kurang menarik dan tidak mudah dipahami oleh siswa, penyebabnya antara lain adalah layout buku yang kaku, lebih banyak teks daripada gambar, serta gambar yang disajikan kurang jelas dan sebagian tidak berwarna (monotone).
• Teknik penyampaian materi pada bukubuku pelajaran sejarah yang ada sekarang hanya satu arah dirasa kurang menarik dan sulit dipahami oleh siswa. Membuat siswa kesulitan mengingat materi yang berisikan peristiwa-peristiwa sejarah, tahun-tahun penting kejadian, dan tokoh-tokoh yang terdapat pada peristiwa tersebut.
Batasan Masalah 1. Materi yang disampaikan pada media interaktif ini ini merujuk pada kurikulum pendidikan yang ada. 2. Perancangan media pembelajaran ini ditujukan untuk anak SMP kelas VII. 3. Bagian materi pelajaran yang diangkat disesuaikan dengan waktu perancangan. 4. Seluruh penelitian tugas akhir ini hanya membahas proses perancangan media pembelajaran sejarah.
Rumusan Masalah “Bagaimana merancang visual media interaktif pembelajaran sejarah untuk SMP kelas VII yang menarik dan mudah dipahami?”.
Ruang Lingkup • Media interaktif dengan materi yang mengikuti kurikulum. • Visual dari media interaktif meliputi konten dan user interface. • Cover CD interaktif.
Tujuan Perancangan • Merubah persepsi masyarakat bahwa pelajaran sejarah itu membosankan. • Membuat proses belajar sejarah dirumah menjadi lebih menyenangkan bagi siswa. • Menggunakan segala kelebihan yang dimiliki oleh media interaktif untuk membuat belajar sejarah menjadi lebih menarik dan mudah untuk dipahami.
Manfaat Perancangan Manfaat dari perancangan media interaktif pembelajaran sejarah ini sendiri adalah menumbuhkan ketertarikan siswa-siswi SMP terhadap pelajaran sejarah. Serta membantu mereka mengingat dan memahami materi pelajaran sehingga nilai-nilai yang terkandung dalam pelajaran sejarah tersebut bisa diserap oleh mereka dalam jangka waktu yang lebih lama.
Studi Pustaka
Teori Belajar Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman. Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses, bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami.
Prof. Dr. Oemar Hamalik. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Sinar Grafika Offset
Faktor-Faktor yang mempengaruhi proses Belajar Internal
Eksternal
Kesehatan Intelegensi Minat dan Motivasi Cara Belajar
Keluarga Masyarakat Sekolah Lingkungan Sekitar
Prof. Dr. H. Djaali. 2009. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Hal 99-100.
Teori Mengingat Menurut Taufik Tea: • • • •
Visualisasi Pengulangan Warna dan irama Gambar Keseluruhan
Taufik Tea. 2010. inspirING LEARNing; 5 Jurus Menjadi Jenius. Jakarta; Prestasi.
Menurut Shirin Kartika: • • • •
Mempelajari kembali (relearning) Metode Rekonstruksi (recognition) Mengenal Kembali (recognition) Mengingat Kembali (recall)
Taufik Tea. 2010. inspirING LEARNing; 5 Jurus Menjadi Jenius. Jakarta; Prestasi.
Media Pembelajaran Sumber-sumber belajar selain guru inilah yang disebut sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik, biasanya dikenal sebagai Media Pembelajaran.
Yudhi Munadi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada press. h. 2-8
Fungsi media pembelajaran Fungsi Teknis
sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain lain.
Fungsi Semantik
kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik.
Fungsi Manipulatif
mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan mengatasi keterbatasan inderawi.
Fungsi Psikologis
meningkatkan perhatian, menggugah perasaan, emosi, tingkat penerimaan, dan mengembangkan imajinasi siwa.
Fungsi Motivasi
mendorong siswa untuk terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai
Fungsi Sosiokultural
mengatasi hambatan sosiokultural antar peserta komunikasi pembelajaran.
Yudhi Munadi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada press. h. 37-48
Tentang Multimedia Media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran,
termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.
Yudhi Munadi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada press. h. 2-8
Manfaat Media Berbasis Komputer Multimedia Presentasi
• Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik. • Menggabungkan semua unsur media (teks, video, animasi, image, grafik, dan sound). • Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas belajarnya (visual, auditif, kinestetik atau yang lainnya).
Multimedia Interaktif
• Siswa diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetic, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. • Memberikan iklim afeksi secara individual dan bersifat afektif.(minat) • Meningkatkan motivasi belajar. • Memberiikan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
Layout Media Cetak Prinsip-prinsip dasar • Sequence / urutan • Emphasis / penekanan • Balance / keseimbangan • Unity / kesatuan
Surianto Rustan, S.Sn. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. h. 74-86
Layout Media Digital Layout disusun berdasarkan beberapa elemen-elemen yang berbeda, seperti tipografi, titik, garis dan bentuk, dan karakteristik seperti ukuran dan posisi menyatu dalam layout sebagai tampilan untuk menyampaikan karakter dan tujuan dari aplikasi digital.
toolbox, tombol, scroll bars, atau pulldown menu adalah contoh tipikal tools yang tersedia dan sering ditemukan sebagai komponen layout pada media digital.
David Skopec. 2003. Digital Layout : For The Internet and Other Media, diterjemahkan oleh Nigel J. Luhman. Singapore : AVA Book Production Pte. Ltd.
Tipografi Di dalam desain grafis, tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak. Pemilihan jenis huruf harus disesuaikan dengan citra yang ingin diungkapkan. Priscilia Yunita Wijaya. 1999. Tipografi dalam Desain Komunikasi Visual Nirmana. Jurnal Christine Suharto Cenadi. 1999. Elemen-Elemen dalam Komunikasi Visual Nirmana Jurnal
Prinsip-Prinsip dalam tipografi • • • •
Legibility Clarity Visibility Readability
Priscilia Yunita Wijaya. 1999. Tipografi dalam Desain Komunikasi Visual Nirmana. Jurnal
Tipografi Dalam Digital Media interface: seperti judul halaman, elemen navigasi, label, dll.
konten: menyampaikan pesan dalam bentuk konten.
David Skopec. 2003. Digital Layout : For The Internet and Other Media, diterjemahkan oleh Nigel J. Luhman. Singapore : AVA Book Production Pte. Ltd.
Ilustrasi Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi untuk visualisasi.
Christine Suharto Cenadi. 1999. Elemen-Elemen dalam Komunikasi Visual Nirmana Jurnal
Corak ilustrasi realistis
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Corak ilustrasi dekoratif
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Corak ilustrasi kartunal
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Corak ilustrasi ekspresionis
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Corak ilustrasi surealistis
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Corak ilustrasi absurd
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Warna Untuk menyampaikan pesan secara tepat sasaran, kombinasi warna harus mengandung warna visual yang dapat memicu respon tertentu.
Leatrice Eiseman. 2005. Pantone – Guide to Communicating with Color. Singapore: Grafix Press. h. 62.
Fanciful
Lively-tempting-appealing-engaging-amusing
Energetic
Exciting-flamboyan-gregarious-demonstrative-dynamicvivacious-athletic
Warm
Dry-sunbaked-temperate-mild-comfy-balmy-toasted
User Interface User interface adalah bagian dari komputer dan software-nya yang dapat dilihat, didengar, atau disentuh. Tujuan utama dari interface design adalah untuk membuat pekerjaan dengan menggunakan komputer menjadi lebih sederhana, mudah, produktif, dan menyenangkan. Galitz, Wilbert O. 2002. The Essential Guide to User Interface Design. John Wiley & Sons, Inc.
website merupakan salah satu media yang menggunakan user interface.
Prinsip-Prinsip dalam User Interface Design Menurut Wilbert Galitz • • • • •
Estetika Kejelasan Kompatibilitas Komprehensif Konsistensi
Elemen-Elemen dalam Media Interaktif
Jesse James Garrett. 2006. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Winter.
Kompetensi Dasar Semester 1
1.1. Mendeskripsikan kehidupan pada masa Praaksara di Indonesia 2.1 Mendeskripsikan perkembangan masyarakat, kebudayaan, dan pemerintahan pada masa Hindu Buddha serta pe ninggalan nya.
Semester 2
2.2 Mendeskripsikan perkembangan masyarakat, kebudayaan, dan pemerintahan pada masa Islam di Indonesia serta peninggalan-peninggalannya. 2.3 Mendeskripsikan perkembangan masyarakat, kebudayaan, dan pemerintahan pada masa Kolonial Eropa
Kurikulum mata pelajaran sejarah SMP kelas VII.
Studi Eksisting dan Komparasi
Eksisting Buku pelajaran Sejarah untuk SMP kelas VII terbitan Penerbit Erlangga
+
• mudah dibawa dan dibaca kapan pun dimana pun.
-
• Hanya satu arah, siswa tidak bisa berinteraksi. • Tidak full colour. • 80% teks, 20% gambar.
Besaran dan Gerak
+
• Interaktif. • Materi disampaikan dengan teks, gambar, animasi, dan suara. • Menggunakan warna-warna yang disukai anak-anak. • Menggunakan bantuan karakter untuk mendampingi siswa belajar. • Terdapat percobaan-percobaan, games, dan soal-soal evaluasi.
-
• Hanya bisa digunakan dengan komputer.
Komparasi A Brush With History
+
• Interaktif. • Materi disampaikan dengan teks, gambar, animasi, dan suara. • Ilustrasi tokoh digambarkan dengan sangat menarik. • Ringan dibuka.
-
• Hanya bisa digunakan dengan koneksi internet.
Konsep Desain
Gambaran Umum Pelajaran sejarah merupakan salah satu bagian dari pelajaran IPS terpadu bersama dengan pelajaran Geografi dan pelajaran Ekonomi. Materi yang disajikan pada pelajaran sejarah SMP kelas VII adalah materi tentang kehidupan manusia pada jaman prasejarah dan tentang perkembangan masyarakat sejak masa hindubuddha sampai jaman Kolonial Eropa.
Deskripsi Perancangan Media pembelajaran sejarah yang umum digunakan dari dulu hingga sekarang adalah buku pelajaran. Buku pelajaran yang bersifat satu arah memiliki kelebihan dan kekurangan. Di sisi lain, media interaktif bersifat dua arah, sehingga siswa dapat berinteraksi dengan materi yang disampaikan.
Penelusuran Masalah • Buku pelajaran yang ada sekarang, dinilai masih kurang menarik dan kurang mudah untuk dipahami oleh siswa. Secara visual dan secara penyajian konten. • Sedikit sekali media pembelajaran interaktif yang membahas tentang pelajaran Sejarah.
Target Audiens Demografis • Laki-laki dan perempuan • 11-15 tahun • Pendapatan ortu 2.000.000 keatas Geografis Surabaya, daerah perkotaan. Psikografis - Rasa ingin tahu yang tinggi - Suka hiburan - Suka bermain game - Suka mencoba hal baru - Melek teknologi
Produk CD interaktif pembelajaran
Positioning Media pembelajaran Sejarah yang lebih menarik, menyenangkan, dan lebih mudah dipahami oleh siswasiswi SMP.
Kebutuhan Konsumen Kebutuhan dari konsumen segmen ini adalah akan adanya media pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, serta lebih mudah untuk dipahami materinya.
Unique Selling Point Materi disampaikan dengan teks dan gambar yang interaktif, dan animasi. Mampu menampilkan nilai siswa. Menggunakan metode-metode yang dapat membuat siswa mengingat materi lebih lama.
Strategi Komunikasi Gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa indonesia yang sederhana dan biasa digunakan sehari-hari oleh mereka. Hal ini dimaksudkan agar siswa bisa merasa enjoy belajar.
Keyword
Makna Denotatif Konotatif Makna dari keyword ‘Fun Adventure ”fun” memiliki in History’arti adalah enjoyment, menghadirkan amusement, or light-hearted sebuah pembelajaran pleasure, sejarah ataudengan dalam materi bahasayang Indonesianya sudah adakesenangan, sesuai dengan kurikulum hiburan, dan danriang dikemas gembira. dengan media baru serta tampilan visual yang lebih menarik “Adventure” sehingga siswa merasa memiliki seperti berpetualang arti an unusual dalam andperistiwa exciting or sejarah daring sehingga experience. materi pelajaran bisa lebih mudah dipahami dan “History” menyenangkan untuk dipelajari. memiliki arti the study of past events, particularly in human affairs.
Sumber: oxforddictionaries.com
Kriteria Desain
User Needs •Mempelajari Materi •Mengingat peristiwa, tahun-tahun, dan tokoh-tokoh penting •Berlatih soal-soal •Mencari hiburan •Mengetahui sejauh mana mereka memahami materi
Content Requirements •Materi pelajaran yang sesuai dengan kurikulum •Kesimpulan •Latihan Soal •Permainan
Information Architecture • Title screen dan pilihan user profile • Menu awal - berisi pilihan materi yang bisa dipelajari • Materi - berisi materi dan gambar pendukung serta animasi sesuai dengan materi yang sedang dibahas • Summary - berisi kesimpulan tentang materi yang telah dipelajari • Latihan soal - berisi soal-soal latihan pilihan ganda yang akan memberikan reward kepada pengguna jika menjawab dengan benar • Permainan - berisi permainan puzzle dan teka-teki silang tentang materi yang telah dipelajari
Interface Design • tema visual (tema yang digunakan adalah time adventure) • icon (ikon-ikon yang merepresentasikan tiap BAB materi) • tombol (navigasi, next, back, home, exit) • tipografi (menggunakan huruf sans serif dan hand-drawn) • warna (skema warna yang digunakan adalah kombinasi warna Fanciful dan Warm) • ilustrasi pendukung (ilustrasi peristiwa, tokoh-tokoh, peta, dan environment media pembelajaran)
Visual Design tema visual icon tombol tipografi warna ilustrasi pendukung
END.