World building College 6
Teun Dubbelman
[email protected]
Vandaag staat niet de expositie, maar de actie centraal; niet de introductie of de afsluiting van gebeurtenis(sen), maar de gebeurtenis(sen) zelf
Je weet wie het hoofdpersonage is, wat hij wil, wie de helpers zijn, wie de tegenstanders zijn, wat het conflict is, hoe de wereld is, en dan…. Er moet iets gebeuren!
Spanningsboog
Begin midden einde expositie actie expositie Gameplay beperkt Level design lineair (gesloten)
Gameplay uitgebreid Level design multi-lineair (open)
Gameplay beperkt Level design lineair (gesloten)
Spanningsboog
Begin midden einde expositie actie expositie Gameplay beperkt Level design lineair (gesloten)
Gameplay uitgebreid Level design multi-lineair (open)
Gameplay beperkt Level design lineair (gesloten)
Gameplay: Mechanics, dynamics en level design
Rule-inspired world building vs. World-inspired rule building
Rule-inspired world building vs. World-inspired rule building Thema
Stap 1 Ontwerp “core” narrative gameplay vanuit thema
Wat voor gameplay?
Thema: Broederschap
Oefening Bedenk “core” narrative gameplay vanuit één van de volgende thema’s: > Broederschap of > Bully becomes the bullied > I am an evil spirit > Never trust your neighbours > It isn't cheating when you don’t get caught > The zombie master > This soldier is tired of killing > Love is blind
Hoe doe je dit? 1. Thema vertalen in ervaring; wat is de essentie van de narratieve ervaring die je de speler wil geven! 2. Vertaal deze narratieve ervaring in gewenst gedrag van playercharacter (“dynamics as emergent behavior”) 3. Ontwerp “core” game mechanics die dit gedrag uitlokken
A tale of two sons 1. Broederschap; ervaren van innige band tussen broers (“together against the world”) 2. Broers helpen elkaar om obstakels te overkomen 3. Game mechanics...
Flying
Rowing
Proven game mechanics “brotherfied”
Platforming
Puzzling
“Core” game mechanics en dynamics dragen thema uit! Niet alleen de scripted events of cutscenes
Andere thema’s: verlies en volwassenworden
Brainstorm Paper prototype Playtest Iterate
Let op! “Core” game mechanics en dynamics (de actie) dragen ook expositie in zich, omdat game mechanics gedrag bij personages ontlokken; dit gedrag zegt iets over de personages (hun achtergrond, hun stemming, hun persoonlijkheid, etc.)
Flying
Platforming
Rowing
Stap 2 Van “core” narrative gameplay naar spannende ervaring in tijd/ruimte
Narrative game designer’s canvas
Van punt A naar punt B
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
B Ruimte-Tijd
Eindpunt Vinden van object van verlangen (b.v. prinses)
CONFLICT NODIG! (obstakels op de weg)
Van punt A naar punt B Obstakel (tegenstander)
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
B Ruimte-Tijd
Eindpunt Vinden van object van verlangen
ENTER ROOM CLEAR ROOM NEXT ROOM
Saai!!!
Hoe maken we de gebeurtenis (de actie) spannender?
Spannende gebeurtenissen (ervaringen) creëren… Hoe kunnen we de “core” gameplay spannender maken?
Special Infected
Special Infected
> Items, tijd, puzzels, platformen, etc. kunnen aanvullend zijn op de “core” gameplay, wanneer ze zelf niet de “core” gameplay vormen > Bedenk altijd een helder narratief excuus voor deze aanvullende gameplay, b.v. waarom is er plotseling tijdsdruk
Van punt A naar punt B Tegenstander Helper
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
B Ruimte-Tijd
Eindpunt Vinden van object van verlangen
Helper(s) in de gebeurtenis (in de gameplay) bieden de mogelijkheid om spanning te creëren
> Helper mag niet worden uitgeschakeld (sterven, gevangen, etc.) > Spelen met gevoel van eenzaamheid (alleen vs. samen) > Samen probleem oplossen > …………………..
Samen spannende gebeurtenissen samen beleven creëert een band (in gameplay in plaats van cutscene of scripts)
Door de aanwezigheid van meerdere personages tijdens gameplay kun je interpersoonlijke spanningen (drama) introduceren in de gebeurtenis
Van punt A naar punt B Object van verlangen
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
Tegenstander
B Ruimte-Tijd
Eindpunt
Object van verlangen in de gebeurtenis (in de gameplay) biedt de mogelijkheid om spanning te creëren
Slechterik als “object van velangen”
Item als “object van velangen”
Van punt A naar punt B Helper
Object van verlangen
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
Tegenstander
B Ruimte-Tijd
Eindpunt
“Narrative architecture” Als een architect ensceneer je een ervaring in de ruimte… > > > >
Zien vs. Gezien worden Dichtbij vs. Ver weg Binnen vs. Buiten ………………………….
> the chase (chasing somebody or something in an environment) > the escort (protecting somebody or something in an environment) > the escape (fleeing from an environment) > the defence (defending an environment from opponents) > the assault (clearing an environment of opponents) > the search (looking for people or items in an environment) >……………………………………………………………… …………………..
Dear Esther
The Path
The Graveyard
World building College 7
Teun Dubbelman
[email protected]
Eindopdracht
Deadline
Van 7 april naar 21 april
World building = 1 ECTS = 28 uur werklast (inclusief 7 x 1,5 uur college) nog 17,5 uur voor eindopdracht
De studenten leveren individueel of in tweetallen een narrative game design document in dat het narratief ontwerp beschrijft van één level (één “dynamische” gebeurtenis) voor een zelfbedachte avatar-based 3D game.
1. Eén level kan de hele game zijn, b.v. zoals Gone Home 2. Eén level kan onderdeel van grotere game zijn Maak duidelijk wat je kiest. Doe dit bij onderdeel 6 (zie slides). Wanneer je voor optie 2 kiest benoem dan waar het level zit in de game (eerste level, laatste level, een tussenlevel) en hoe het zich verhoudt tot de andere levels (schets kort de context van het level voor mij).
De studenten worden beoordeeld op het narrative design document (minimaal 10 pagina’s). Het cijfer wordt bepaald aan de hand van: 1. De aanwezigheid van de volgende onderdelen (30%): >(Visuele) beschrijving van het thema, het conflict, de held, de slechterik, de helpers en de tegenstanders, aan de hand van de in de lessen behandelde tools. >(Visuele) beschrijving van minimaal vijf expositietechnieken. >(Visuele) beschrijving van de game mechanics en het level design. 2. De originaliteit en kwaliteit van het concept (30%) 3. De verzorging van het narrative design document (20%) 4. Het kunnen onderbouwen van ontwerpkeuzes tegenover medestudenten tijdens de ontwerpoefeningen in de colleges (20%)
Inhoud van narrative design document: 1. Intro: Bondige beschrijving van thema, de ervaring die je de speler wil gaan geven, en korte inleiding op personages, conflict en wereld (max 250 woorden) 2. Character sheets, d.w.z. beschrijving van uiterlijk, achtergrond, vaardigheden en persoonlijkheid van personages (max 250 woorden per personage) 3. Per personage een character-conflict schema met een korte toelichting (max 250 woorden per schema) 4. Een korte toelichting op de positie van de speler (max 250 woorden) 5. Een world-conflict schema (met een korte toelichting van max 500 woorden) 6. Een korte beschrijving van het begin, het midden, het einde en de spanningsboog van je gebeurtenis (je level), met beschrijving van keuzemogelijkheden van de speler (max 500 woorden in totaal) 7. Beschrijving van de expositietechnieken (minimaal vijf); welke, waar en wat voor informatie geven ze (max 250 woorden per expositietechniek) 8. Beschrijving van de game mechanics: Herhaal het thema en de ervaring die je de speler wil geven; beschrijf het gedrag van de player-character dat bij deze ervaring past; beschrijf tenslotte de game mechanics die dit gedrag moeten uitlokken (max 500 woorden) 9. Visualisatie van level design (2D/3D map + 3D visualisatie) met een korte toelichting
1. Intro: Bondige beschrijving van thema, de ervaring die je de speler wil gaan geven, en korte inleiding op personages, conflict en wereld (max 250 woorden).
2. Character sheets (college 2): Beschrijving van uiterlijk, achtergrond, vaardigheden en persoonlijkheid van personages (max 250 woorden per personage)
3. Per personage een character-conflict schema (college 2) met een korte toelichting (max 250 woorden per schema)
Tegenstander(s)
Subject
verlangt/wenst
Object
Helper(s) (voeg hier een korte toelichting aan toe, max 250 woorden per schema)
4. Een korte toelichting op de positie van de speler (max 250 woorden)
Maak je gebruik van een alter-ego held, een identificatie held of een empathie held. Beschrijf de consequenties van je keuze op de invulling van de personages en het conflict, max 250 woorden. Zie PowerPoint college 3!
Alter-ego held Persoonlijkheid: Speler kiest zelf of “leeg blad” Achtergrond: Weinig invloed in heden (maskeren) Relatie met andere personages: Familie en vrienden afwezig Identificatie held Persoonlijkheid: Projecteerbare eigenschappen (b.v. heldhaftig, rechtvaardig, sterk, etc.) Achtergrond: Invloedrijk in heden (in conflict); drijft verlangen Relatie met andere personages: Familie en vrienden aanwezig (zijn helpers, tegenstanders, object van verlangen, etc.); held geeft hulp (“empowered”) Empathie held Persoonlijkheid: Geen projectbare eigenschappen (b.v. klunzig, angstig, amoureus, etc.) Achtergrond: Invloedrijk in heden (in conflict); drijft verlangen Relatie met andere personages: Familie en vrienden aanwezig (zijn helpers, tegenstanders, object van verlangen, etc.); held heeft hulp nodig (“disempowered”)
5. Een world-conflict schema (met een korte toelichting van max 500 woorden)
World-conflict schema
(voeg hier een korte toelichting aan toe, max 500 woorden)
6. Een beschrijving van het begin, het midden, het einde en de spanningsboog van je gebeurtenis (je level), met beschrijving van keuzemogelijkheden van de speler (max 500 woorden in totaal)
Heeft voorkeur om te schrijven vanuit perspectief van speler (player scenario)
Spanningsboog
Begin midden einde expositie actie expositie Spanningsboog; hoe houd je de spanning vast?
7. Beschrijving van de expositietechnieken (minimaal vijf); welke, waar en wat voor informatie geven ze (max 250 woorden per expositietechniek)
Kies minimaal vijf expositietechnieken (college 4 en 5). Maak per expositietechniek een aparte beschrijving (max. 250 woorden per expositietechniek): 1. Benoem welke expositie techniek 2. Beschrijf waar in het level je de expositietechniek gebruikt (aan begin, midden of einde); geef aan op 2D/3D map (onderdeel 9). 3. Beschrijf welke informatie de expositietechniek aan de speler geeft.
-
Environmental storytelling Dialoog en monoloog Interactieve close-up Interactieve editing Scripted sequences Third-person cutscene, first-person cutscenes, quick-time event - Gedrag en vaardigheden personages - ………………………………(mag expositietechnieken toevoegen)
WELKE INFORMATIE MOET JE AAN DE SPELER GEVEN? Begin: Expositie Het inleiden van de gebeurtenis(sen); van setting, personages en conflict De spelers moeten begrijpen: Wie: Wie zijn de belangrijkste personages (held, tegenstanders, helpers)? Wat: Wat willen deze personages (conflict tussen personages)? Waarom: Waarom willen deze personages dit? Hoe: Hoe gaan de personages (o.a. de speler) dit voor elkaar krijgen Waar: Waar vindt dit alles plaats (met conflict in de wereld) Wanneer: Wanneer vindt dit alles plaats + Nieuwsgierigheid oproepen (“hook”)
Midden: Actie Ontwikkelen van gebeurtenis(sen) (“er gebeurt iets”) evt. expositie; uitleggen van tussentijdse ontwikkelingen in setting, personages en conflict + Nieuwsgierigheid vasthouden
Einde: Expositie Afsluiten van de gebeurtenis(sen) Wie, wat, waar, wanneer, waarom en hoe vragen moeten (grotendeels) beantwoord zijn, plus: 1. Hoe is het conflict opgelost (tussen de personages en/of in de wereld) 2. Hoe zijn de personages hierdoor veranderd/hoe is de wereld hierdoor veranderd? 3. Bevredigen van nieuwsgierigheid (of niet)
Zie PowerPoint colleges 4 en 5
8. Beschrijving van de game mechanics: Herhaal het thema en de ervaring die je de speler wil geven; beschrijf het gedrag van de player-character dat bij deze ervaring past; beschrijf tenslotte de game mechanics die dit gedrag moeten uitlokken (max 500 woorden)
Zie PowerPoint colleges 6
9. Visualisatie van level design, dat wil
én
zeggen een 2D of 3D map een 3D visualisatie, met evt een korte toelichting
2D/3D map (kies 2D map of 3D map) Bedoeld om level design helder te communiceren: -toon de verschillende soorten obstakels die je gebruikt (tegenstanders, puzzels, items, platformen, etc.). -toon hoe je de helpers en de objecten van verlangen in de ruimte plaatst. -toon momenten van expositie op de map.
2D map
3D map - One-page design diagram - Lego - ……..
3D visualisatie Bedoeld om 3D beleving door de ogen van de speler invoelbaar te maken: -Kies 1 belangrijke moment uit het level om te visualiseren; ideaal gezien zou je alle belangrijke momenten visualiseren.
3D visualisatie 3D Mockup 3D Playerscenario storyboard 3D Schetsen 3D Prototype ………. ……….
Samenvattend, het narrative design document bevat: 1. Intro: Bondige beschrijving van thema, de ervaring die je de speler wil gaan geven, en korte inleiding op personages, conflict en wereld (max 250 woorden) 2. Character sheets, d.w.z. beschrijving van uiterlijk, achtergrond, vaardigheden en persoonlijkheid van personages (max 250 woorden per personage) 3. Per personage een character-conflict schema met een korte toelichting (max 250 woorden per schema) 4. Een korte toelichting op de positie van de speler (max 250 woorden) 5. Een world-conflict schema (met een korte toelichting van max 500 woorden) 6. Een korte beschrijving van het begin, het midden, het einde en de spanningsboog van je gebeurtenis (je level), met beschrijving van keuzemogelijkheden van de speler (max 500 woorden in totaal) 7. Beschrijving van de expositietechnieken (minimaal vijf); welke, waar en wat voor informatie geven ze (max 250 woorden per expositietechniek) 8. Beschrijving van de game mechanics: Herhaal het thema en de ervaring die je de speler wil geven; beschrijf het gedrag van de player-character dat bij deze ervaring past; beschrijf tenslotte de game mechanics die dit gedrag moeten uitlokken (max 500 woorden) 9. Visualisatie van level design (2D/3D map + 3D visualisatie) evt met een korte toelichting (je mag zelf de volgorde bepalen waarin je deze punten behandelt)
Tools, geen stelregels! Wees creatief en neem de vrijheid om te experimenteren!
World building