World building College 6
Teun Dubbelman
[email protected]
Vandaag staat niet de expositie, maar de actie centraal; niet de introductie of de afsluiting van gebeurtenis(sen), maar de gebeurtenis(sen) zelf
Je weet wie het hoofdpersonage is, wat hij wil, wie de helpers zijn, wie de tegenstanders zijn, wat het conflict is, hoe de wereld is, en dan…. Er moet iets gebeuren!
Spanningsboog
Begin midden einde expositie actie expositie Gameplay beperkt Level design lineair (gesloten)
Gameplay uitgebreid Level design multi-lineair (open)
Gameplay beperkt Level design lineair (gesloten)
Spanningsboog
Begin midden einde expositie actie expositie Gameplay beperkt Level design lineair (gesloten)
Gameplay uitgebreid Level design multi-lineair (open)
Gameplay beperkt Level design lineair (gesloten)
Gameplay: Mechanics, dynamics en level design
Rule-inspired world building vs. World-inspired rule building
Rule-inspired world building vs. World-inspired rule building Thema
Stap 1 Ontwerp “core” narrative gameplay vanuit thema
Wat voor gameplay?
Thema: Broederschap
Oefening Bedenk “core” narrative gameplay vanuit één van de volgende thema’s: > Broederschap of > Bully becomes the bullied > I am an evil spirit > Never trust your neighbours > It isn't cheating when you don’t get caught > The zombie master > This soldier is tired of killing > Love is blind
Hoe doe je dit? 1. Thema vertalen in ervaring; wat is de essentie van de narratieve ervaring die je de speler wil geven! 2. Vertaal deze narratieve ervaring in gewenst gedrag van playercharacter (“dynamics as emergent behavior”) 3. Ontwerp “core” game mechanics die dit gedrag uitlokken
A tale of two sons 1. Broederschap; ervaren van innige band tussen broers (“together against the world”) 2. Broers helpen elkaar om obstakels te overkomen 3. Game mechanics...
Flying
Rowing
Proven game mechanics “brotherfied”
Platforming
Puzzling
“Core” game mechanics en dynamics dragen thema uit! Niet alleen de scripted events of cutscenes
Andere thema’s: verlies en volwassenworden
Brainstorm Paper prototype Playtest Iterate
Let op! “Core” game mechanics en dynamics (de actie) dragen ook expositie in zich, omdat game mechanics gedrag bij personages ontlokken; dit gedrag zegt iets over de personages (hun achtergrond, hun stemming, hun persoonlijkheid, etc.)
Flying
Platforming
Rowing
Stap 2 Van “core” narrative gameplay naar spannende ervaring in tijd/ruimte
Narrative game designer’s canvas
Van punt A naar punt B
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
B Ruimte-Tijd
Eindpunt Vinden van object van verlangen (b.v. prinses)
CONFLICT NODIG! (obstakels op de weg)
Van punt A naar punt B Obstakel (tegenstander)
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
B Ruimte-Tijd
Eindpunt Vinden van object van verlangen
ENTER ROOM CLEAR ROOM NEXT ROOM
Saai!!!
Hoe maken we de gebeurtenis (de actie) spannender?
Spannende gebeurtenissen (ervaringen) creëren… Hoe kunnen we de “core” gameplay spannender maken?
Special Infected
Special Infected
> Items, tijd, puzzels, platformen, etc. kunnen aanvullend zijn op de “core” gameplay, wanneer ze zelf niet de “core” gameplay vormen > Bedenk altijd een helder narratief excuus voor deze aanvullende gameplay, b.v. waarom is er plotseling tijdsdruk
Van punt A naar punt B Tegenstander Helper
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
B Ruimte-Tijd
Eindpunt Vinden van object van verlangen
Helper(s) in de gebeurtenis (in de gameplay) bieden de mogelijkheid om spanning te creëren
> Helper mag niet worden uitgeschakeld (sterven, gevangen, etc.) > Spelen met gevoel van eenzaamheid (alleen vs. samen) > Samen probleem oplossen > …………………..
Samen spannende gebeurtenissen samen beleven creëert een band (in gameplay in plaats van cutscene of scripts)
Door de aanwezigheid van meerdere personages tijdens gameplay kun je interpersoonlijke spanningen (drama) introduceren in de gebeurtenis
Van punt A naar punt B Object van verlangen
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
Tegenstander
B Ruimte-Tijd
Eindpunt
Object van verlangen in de gebeurtenis (in de gameplay) biedt de mogelijkheid om spanning te creëren
Slechterik als “object van velangen”
Item als “object van velangen”
Van punt A naar punt B Helper
Object van verlangen
A Beginpunt Wat is object van verlangen (expositie)
Tegenstander
B Ruimte-Tijd
Eindpunt
“Narrative architecture” Als een architect ensceneer je een ervaring in de ruimte… > > > >
Zien vs. Gezien worden Dichtbij vs. Ver weg Binnen vs. Buiten ………………………….
> the chase (chasing somebody or something in an environment) > the escort (protecting somebody or something in an environment) > the escape (fleeing from an environment) > the defence (defending an environment from opponents) > the assault (clearing an environment of opponents) > the search (looking for people or items in an environment) >……………………………………………………………… …………………..
Dear Esther
The Path
The Graveyard
World building