Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky
Bakalářská práce
2014
Barbora Jonášová
Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky
Rozšířená realita a její využití v obchodu a marketingu
Vypracoval: Barbora Jonášová Vedoucí práce: Zdeněk Smutný Rok vypracování: 2014
Čestné prohlášení: Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracovala samostatně. Veškeré použité podklady, ze kterých jsem čerpala informace, jsou uvedeny v seznamu použité literatury a citovány v textu podle normy ČSN ISO 690.
V Praze dne 12. května 2014
Podpis: .................................................
Poděkování: Na tomto místě bych ráda poděkovala společnosti Kamo s.r.o. za možnost využití této firmy pro návrh aplikace a za spolupráci při tvorbě této práce. Dále bych chtěla poděkovat vedoucímu práce Mgr. Ing. Zdeňkovi Smutnému za poskytnutou pomoc, návrhy, a připomínky.
Abstrakt Bakalářská práce se zabývá rozšířenou realitou a využitím této technologie především v oblasti marketingu a obchodu. Práce je rozdělena na teoretickou a praktickou část. V teoretické části je podán obecný přehled o rozšířené realitě z hlediska její definice, vývoje, principu a používaných technologií. Dále jsou přiblíženy způsoby jejího využití v různých odvětvích a problémy, které s touto technologií souvisí. Praktická část obsahuje návrh aplikace pro marketingové účely určité firmy využívající rozšířenou realitu. Klíčová slova rozšířená realita, marketing, návrh aplikace, spotřebitelská soutěž, wireframe, případy užití
Abstract The bachelor thesis deals with augmented reality and its use in marketing and sales. The thesis consists of theoretical and practical parts. In the theoretical part a general overview of augmented reality is given in terms of its definition, development, principles and technologies used. Next, uses of augmented reality in various sectors are presented along with some of the problems that are associated with this technology. The practical part contains a design of an marketing application for a specific company that uses augmented reality. Keywords augmented reality, marketing, application design, consumer contest, wireframe, use cases
Obsah 1
Úvod .................................................................................................................................... 1 1.1
2
Rešerše .......................................................................................................................... 2
Rozšířená realita ............................................................................................................. 4 2.1
Definice ......................................................................................................................... 4
2.1.1 2.2
Historický vývoj ............................................................................................................. 7
2.3
Technologie ................................................................................................................... 8
2.3.1
Senzory .................................................................................................................. 8
2.3.2
Procesor ................................................................................................................ 9
2.3.3
Zobrazování ........................................................................................................... 9
2.3.4
Zobrazovací zařízení .............................................................................................. 9
2.4
Princip ......................................................................................................................... 12
2.4.1
Marker-based ...................................................................................................... 12
2.4.2
Location-based .................................................................................................... 13
2.5
Využití a možnosti AR.................................................................................................. 14
2.5.1
Obchod a marketing............................................................................................ 14
2.5.2
Průmysl................................................................................................................ 16
2.5.3
Vzdělávání ........................................................................................................... 16
2.5.4
Medicína.............................................................................................................. 16
2.5.5
Armáda, bezpečnost ........................................................................................... 17
2.5.6
Zábava, turistika a další ....................................................................................... 17
2.6 3
Obchod a marketing.............................................................................................. 5
Problémy a omezení ................................................................................................... 19
Praktická část ................................................................................................................. 21 3.1
O firmě ........................................................................................................................ 21
3.1.1
Marketingové aktivity firmy ................................................................................ 21
4
3.2
Aplikace v odvětví ....................................................................................................... 22
3.3
Přínos aplikace pro firmu ............................................................................................ 22
Návrh aplikace ............................................................................................................... 23 4.1
Popis aplikace.............................................................................................................. 23
4.1.1 4.2
Případy užití ................................................................................................................ 26
4.2.1
Aktéři ................................................................................................................... 27
4.2.2
Scénáře případů užití .......................................................................................... 27
4.3
Vzhled aplikace ........................................................................................................... 29
4.3.1
Úvodní obrazovka ............................................................................................... 29
4.3.2
Základní obrazovka ............................................................................................. 32
4.4 5
Právní hledisko .................................................................................................... 24
Komunikace se serverem ............................................................................................ 37
Závěr................................................................................................................................... 38
Zdroje ......................................................................................................................................... 40 Seznam obrázků........................................................................................................................ 43 Příloha A: Scénáře případů užití ............................................................................................. 44
1 Úvod Rozšířená realita je v posledních letech poměrně diskutovaným tématem. Přestože je koncept rozšířené reality znám již dlouhou dobu a různé systémy rozšířené reality jsou vyvíjeny již od druhé poloviny 20. století[1], teprve nyní se díky technickému pokroku dostala do hledáčku firem a širší veřejnosti a zažívá nárůst popularity. Prvním cílem této práce je obecné popsání rozšířené reality jako konceptu a technologie, přiblížení možností jejího využití v různých odvětvích a některých problémů, kterým využití této technologie čelí, resp. čelit bude. Druhým cílem práce je navržení mobilní aplikace (pohledu uživatele) pro zvolenou firmu, která by s využitím rozšířené reality fungovala jako marketingový nástroj. Práce má dvě části, teoretickou a praktickou. První cíl by měl být splněn v první, teoretické části práce, v kapitole 2. První podkapitola se zabývá definicí pojmu rozšířená realita a staví ji do kontextu s virtuální realitou a také jsou v ní definovány pojmy marketing a obchod, a jaký je mezi nimi vztah. Druhá podkapitola se zabývá velmi stručným shrnutím historického vývoje rozšířené reality. Třetí podkapitola popisuje technologie, které rozšířená realita využívá. Ve čtvrt= je popsán princip fungování dvou způsobů rozšiřování reality. Pátá se zabývá využitím a možnostmi využití rozšířené reality v různých odvětvích, a šestá se zaměřuje na problémy, které s sebou širší nasazení rozšířené reality může přinést. Druhá část práce je praktická a měla by pokrývat druhý cíl. Ve třetí kapitole je nejdříve představena firma, pro kterou je aplikace navrhována, v jakém odvětví působí, a jaké jsou její marketingové aktivity. Poté je přiblížen stav využití rozšířené reality a nových technologií obecně v tomto odvětví, a je popsáno, jakým způsobem by měla být aplikace pro danou firmu přínosná. Zbytek práce (kap. 4) je následně věnován samotnému návrhu aplikace. Nejdříve je aplikace slovně popsána, jsou vysvětlena pravidla související soutěže a zohledněn právní aspekt. Dále následuje specifikace případů užití aplikace pomocí diagramu případů užití a popisu jednotlivých aktérů a případů užití. Následující podkapitola je věnována uživatelskému prostředí a funkční provázanosti aplikace prostřednictvím wireframů jednotlivých obrazovek (stavů) aplikace. Poslední část návrhu je věnována komunikaci aplikace se serverem eshopu. Závěr poté celou práci shrnuje, hodnotí její přínos a dosažení cílů. 1
1.1 Rešerše Z8kladní literatura, ze které jsem v této práci vycházela, je společně se stručným popisem obsahu uvedena níže. Vzhledem k relativní novosti tématu jsem narazila na nedostatek kvalitních zdrojů v českém jazyce, a z toho důvodu jsou v této práci použity převážně zahraniční zdroje. Absolventské práce jsou uvedeny spíše pro referenci. Zahraniční
Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications – Alan B. Craig[2]
Tato kniha se rozšířenou realitou zabývá zeširoka, a i když se věnuje i aplikacím rozšířené reality a souvisejícím technologiím, rozebírá ji především z teoretického hlediska. Podrobně se zabývá definicí AR a jejím konceptem obecně a staví ji do širšího kontextu.
Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR – Greg Kipper a Joseph Rampolla[1]
Kniha, zabývající obecným popisem rozšířené reality s důrazem na praktické využití v různých odvětvích, především na armádu a veřejnou bezpečnost. Předkládá také přehled významných institucí a osobností, které se rozšířenou realitou zabývají, a představuje trendy a možný budoucí vývoj rozšířené reality.
A Survey of Augmented Reality: Technologies, Applications and Limitations – D.W.F. van Krevelen a R.Poelman[3]
Tato práce obsahuje obecný přehled o rozšířené realitě, krátce se věnuje její definici a historii, popisuje technologie, na kterých AR stojí, zabývá se jejím praktickým využitím v různých oblastech a omezeních, které bude třeba překonat.
A Survey of Augmented Reality – Ronald T. Azuma[4]
Práce, zabývající se rozšířenou realitou z technického hlediska, představující různé možnosti realizace rozšířené reality a diskutující technická omezení, která jsou s jejím provozem spjatá. Přestože je práce již staršího data, základní koncept rozšířené reality zůstává neměnný, a tato práce je dodnes často odkazována.
2
České
Augmented Reality – Jakub Jecha[5]
Bakalářská práce, která se zabývá vztahem rozšířené reality a marketingu, vhodností využití AR pro marketingové účely v současné době (práce je z roku 2012), stavu AR v ČR pomocí ankety (zjišťování míry obeznámenosti a zkušeností s AR)
a testováním
vybraných aplikací využívajících AR.
Marketing and Augmented Reality – Martin Zelený (v AJ)[6]
Diplomová práce zabývající se rozšířenou realitou hlavně z marketingové perspektivy. Obsahuje průzkum identifikující různá využití AR v marketingové praxi a očekávání, které do rozšířené reality vkládají samotní marketéři.
Augmented Reality – Michal Jílek[7]
Bakalářská práce se snahou o propojení pojmů marketing a AR a obsahující podrobné testování a popis vybraných AR aplikací dostupných v ČR.
Většina výše uvedených prací se věnuje hlavně obecnému popisu rozšířené reality, její definici, technologiím, které využívá, užitím v různých oblastech, atd. Některé práce se podrobněji věnují i využití AR v marketingu a představují některá používaná řešení, hodnotí jejich funkčnost atp. Zatímco v tato práce také obsahuje obecný přehled o AR (ovšem podrobnější, co se týče popsání principu, technologií a především problémů a omezení, které jsou s AR spojené, než většina v češtině dostupných textů), hlavním rozdílem je její praktická část, tedy návrh aplikace pro konkrétní firmu, s ohledem na její dosavadní marketingové aktivity.
3
2 Rozšířená realita 2.1 Definice Pro účely této práce je nutné nejdříve definovat, co je pod pojmem „rozšířená realita“ (nebo augmented reality, zkráceně AR) míněno a jak souvisí s tematicky příbuznými pojmy virtuální realita a smíšená realita. Rozšířená realita slučuje reálný svět se světem virtuálním (resp. s virtuálními prvky). Některé zdroje označují AR za variaci virtuální reality (VR), ale zatímco virtuální realita je uměle vytvořený svět, který je na tom reálném zcela nezávislý a do nějž je uživatel úplně ponořen, hlavním znakem rozšířené reality je právě propojení s reálným světem, ať už přidáním informací či objektů, nebo jejich odebráním. V souvislosti s rozšířenou a virtuální realitou je vhodné zmínit také pojem immersive enviroment, který by mohl být překládán např. jako imerzní nebo pohlcující prostředí. Jde o virtuální prostředí, ve kterém se uživatel pohybuje a do kterého je (v rámci tohoto prostředí) ponořen[8], přičemž úrovně ponoření do imerzního prostředí mohou být různé. Zatímco silně imerzní prostředí je možné si představit jako virtuální iluzi reálného světa (tj. virtuální realitu), která má za úkol „ošálit“ smysly uživatele, ve slabě imerzním prostředí je stupeň ponoření nízký a do této kategorie může spadat právě rozšířená realita. Jak je možné vidět na Kontinuu reality a virtuality (viz Obrázek 2.1), které roku 1994 představil Paul Milgram[9], AR je podmnožinou tzv. smíšené reality, která zahrnuje kompletní škálu kombinací reálného a virtuálního, od čistě reálného prostředí po čistě virtuální realitu. Zatímco AR přidává virtuální prvky do reálného prostředí a má proto blíže k fyzické realitě, rozšířená virtualita (AV) přidává reálné prvky do virtuálního prostředí (respektive nahrazuje reálné prostředí virtuálním).
Obrázek 2.1 - Milgramovo kontinuum[zdroj:autor]
4
Každý autor definuje rozšířenou realitu trochu odlišně, ale všechny jsou v zásadě založené na (údajně nejcitovanější) definici rozšířené reality z roku 1997 od Ronalda T. Azumy, který AR vymezuje těmito třemi body[4]: 1. Kombinuje reálné a virtuální 2. Je interaktivní v reálném čase 3. Registrace ve 3D Tato definice je ovšem dosti stručná a je vhodné ji trochu rozvést. Pokud bychom totiž vzali v úvahu Kontinuum reality a virtuality, pak by podle této definice mohla AR zahrnovat i rozšířenou virtualitu. Alan B. Craig[2] uvádí tyto hlavní znaky AR:
Fyzický svět je rozšířen digitálními informacemi, které jsou navrstveny na pohled na fyzický svět.
Informace jsou zobrazeny v závislosti na fyzickém světě.
Zobrazované informace závisí na pozici v reálném světě a na perspektivě uživatele
Rozšířená realita je interaktivní, což znamená, že uživatel tyto informace vnímá a může je měnit. Stupeň interaktivity může být různý, od pouhé změny perspektivy (změny úhlu pohledu), po manipulaci s objektem, nebo tvorbu nové informace.
Craigova souhrnná definice pak zní: „Rozšířená realita je médium, ve kterém je fyzický svět překryt digitálními informacemi, které jsou s ním prostorově i časově svázané a jsou interaktivní v reálném čase.“[2] Je důležité také zmínit, že ačkoliv se v dnešní době používá především vizuální rozšíření (případně také zvukové), AR může být teoreticky aplikována na všechny smysly, neboť se v podstatě jedná o digitální rozšíření smyslových vjemů. 2.1.1 Obchod a marketing Pro upřesnění je v této kapitole uvedena také definice marketingu tak, jak je v této práci chápán, a vysvětlen vzájemný vztah a rozdíl mezi marketingem a obchodem. Zatímco mnoho lidí pojem marketing zaměňuje s reklamou a získáváním nových zákazníků, jádrem marketingu je především budování vztahů se stávajícími zákazníky.[10] Karlíček et al. definuje marketing velmi obecně jako: „…podnikatelskou funkci, která vyvažuje zájmy firmy a jejích zákazníků.“ [10] Podle Kotlera je marketing „Společenský a manažerský proces, jehož prostřednictvím uspokojují jednotlivci a skupiny své potřeby a přání v procesu výroby a směny produktů a hodnot.“[11] a britská asociace Chartered 5
Institute of Marketing považuje marketing za „manažerský proces sloužící k identifikaci, anticipaci a uspokojování požadavků zákazníků, a to se ziskem“.[12] Jak je vidět, tyto definice jsou si dosti podobné. Všeobecně je marketing většinou definován jako identifikace potřeb zákazníků a uspokojování těchto potřeb takovým způsobem, aby firma současně generovala zisk. Prakticky se marketing stará o zákazníky (získávání nových a udržení stávajících), image značky a povědomí o ní, o propagaci výrobků, atd. Obchod oproti tomu představuje směnu mezi dvěma stranami za účelem zisku. Zatímco za obchod je tedy možné označit samotnou akci prodeje, marketing poskytuje nástroje pro jeho podporu a snaží se zjistit, které jsou vhodné.
6
2.2 Historický vývoj Z pohledu historie je možné o počátcích AR hovořit od 60. let 20. století. V roce 1968 vytvořil Ivan Sutherland první systém rozšířené (a virtuální) reality The Sword of Damocles (Obrázek 2.2), který skrze první head-mounted display (HMD), zobrazoval hrany místnosti, v níž se uživatel nacházel.
Obrázek 2.2 - Sword of Damocles[1]
Výraznější vývoj na poli AR však začal až v 90. letech. V roce 1992 pracovníci Boeingu Tom Caudell a David Mizell poprvé použili termín „rozšířená realita“ při navrhování systému pro usnadnění montáže kabelů. O pár let později byl představen systém, který pomáhal zrakově postiženým s orientací ve venkovním prostředí díky GPS a zvukovým signálům. Dalším mezníkem je rok 1996, kdy Jun Rekimoto vyvinul NaviCam, systém, který jako jeden z prvních využíval markery, v takové podobě, v jaké jsou používány dodnes. V tomto roce byl také vytvořen první prototyp mobilního AR systému MARS (Mobile Augmented Reality Systems). V roce 1999 Hirokazu Kato zpřístupnil knihovnu ARToolKit, která je stále jednou z nejpoužívanějších. V roce 2001 byl představen Real-World Wide Web (RWWW) Browser, považovaný za první AR prohlížeč. Jeho následovníky jsou dnes především Wikitude (2008) a Layar (2009). První AR aplikace pro mobilní telefony, která rozeznávala markery a renderovala 3D objekty, byla představena v roce 2004. V současné době získává AR stále více na popularitě především díky rozšířenosti smartphonů, díky kterým může aplikace rozšířené reality využívat i veřejnost. 7
2.3 Technologie AR sice sama o sobě není technologií v pravém slova smyslu (i když se pro ni toto označení hojně používá a ani v této práci tomu nebude jinak), ale spíše spojením mnoha různých technologií, které ji zajišťují. K fungování jakéhokoli systému rozšířené reality je zapotřebí mnoha komponent. Zjednodušeně se z hlediska hardwaru jedná o senzory, získávající informace z reálného světa, procesor zpracovávající data a zařízení, které AR zprostředkovává uživateli. Vzhledem k tomu, že se tato práce zabývá především vizuálním rozšiřováním, je zde popsáno pouze zobrazování. 2.3.1 Senzory Za senzory je možné označit veškeré technologie určené ke sledování stavu světa a získávání informací o něm a naší poloze v něm v reálném čase. Senzory můžeme dělit do tří skupin.
Senzory určené pro tracking (zjištění pozice a orientace objektu)
Senzory pro získávání informací z prostředí
Senzory zaznamenávající vstupy uživatele
Pro zjišťování pozice a orientace uživatele (resp. zařízení) a objektů v reálném světě, slouží senzory pro tracking. Běžně se pro tyto účely používá kamera, GPS, gyroskop, akcelerometr atd. Pro AR zážitek je přesnost těchto senzorů zásadní, neboť v závislosti na získaných datech dochází k registraci (přiřazení, zarovnání) virtuálních objektů k objektům v reálném světě. Senzory pro získávání informací z prostředí sbírají data o fyzickém stavu (podmínkách) okolního prostředí. Může se jednat o senzory měřící např. vlhkost, teplotu, tlak, atp. Do kategorie senzorů zaznamenávajících uživatelské vstupy spadá vše, co může být použito k ovládání systému. V současnosti jsou nejběžnější fyzická tlačítka, klávesnice a dotykové obrazovky. Jako senzor však může sloužit i kamera snímající gesta a vyhodnocující ovládání pomocí virtuálních prvků, nebo mikrofon, zachycující hlasové povely.
8
2.3.2 Procesor Zpracování dat může probíhat lokálně, nebo na serveru (používáno především u náhlavního a přenosného zobrazování). V případě použití serveru je však vyšší riziko latence (zpoždění obrazu). 2.3.3 Zobrazování Pro zobrazení informací v AR systému je možné využít (opět) tři způsoby. Prvním z nich je video see-through, u kterého uživatel sleduje živý výstup z kamery snímající reálné prostředí, do kterého je přidána AR vrstva. Toto řešení je nejlevnější a nejsnazší na implementaci, takže je zároveň nejpoužívanější. Výhodou je velmi dobrá integrace virtuálního a reálného prostředí. Díky tomu, že je reálné prostředí skrze kameru již digitalizováno, je jednodušší tuto realitu alterovat přidáním nebo odebráním objektů či markerů s odpovídajícím jasem a kontrastem objektů. Nevýhodou je omezené rozlišení obrazu, zmenšené zorné pole a skutečnost, že uživatel může pocítit zpoždění zobrazovaného záznamu při pohybu, např. otočení hlavy s HMD (obraz se posune se zpožděním po provedení pohybu), čímž dochází k výraznému narušení iluze. Druhým způsobem je tzv. optical see-through, které využívá zrcadel a holografického zobrazování. Hlavní výhodou této techniky je fakt, že uživateli skrze zobrazovací zařízení (ať už náhlavní, mobilní, nebo umístěné v prostoru) není zprostředkován celý obraz, ale pouze AR vrstva a reálný svět vidí přímo. To zaručuje větší bezpečnost v případě selhání systému, díky čemuž je tento způsob zobrazování vhodný např. i pro armádní či zdravotnická zařízení.[3] Třetí možností je projekce. Výhodou tohoto typu je především to, že zobrazovaný objekt není viditelný jen pro jednoho uživatele. Dále v případě, že je projekční jednotka umístěna v prostoru, nejsou na uživatele kladeny žádné nároky z hlediska vybavení. Nevýhodou tohoto způsobu je např. nemožnost okluze (vynechání), tedy v případě AR virtuální odstranění nechtěného objektu. 2.3.4 Zobrazovací zařízení Samotné zobrazovací jednotky je opět možné rozdělit do tří kategorií podle jejich pozice vůči uživateli a světu na náhlavní, příruční a prostorové (stacionární). Náhlavní jednotky mohou používat všechny tři výše popsané způsoby zobrazování AR. Nejobvyklejším zařízením jsou v této kategorii AR brýle (nebo helmy), které zobrazují informace na displeji před okem uživatele jako video nebo optical see-through. 9
Problémem je u takových brýlí blízkost displeje (několik málo cm od oka), na kterou lidské oko není schopné samo zaostřit, což znamená, že zařízení musí obsahovat ještě pomocnou optiku, jejíž objem narůstá spolu s rozlišením a zorným polem obrazu, což znamená rozměrnější brýle. Další možností uskutečnění AR skrze náhlavní zobrazovací zařízení jsou kontaktní čočky. Tzv. bionické kontaktní čočky, které by v sobě měly vše potřebné (tj. okruhy, displej, napájení atd.) zabudované přímo, budou ještě dlouho ve stádiu vývoje. Již dnes však existují funkční prototypy čoček, které fungují spolu s brýlemi emitujícími světlo. Například kontaktní čočky od společnosti Innovega (viz Obrázek 2.3) fungují následujícím způsobem: displej v brýlích vydává RGB světlo určité vlnové délky (display light), se kterým pracují filtry v čočce. Zatímco většina čočky obsahuje vnější filtr (outer filter), který tuto konkrétní vlnovou délku blokuje a do oka se tedy dostává pouze světlo z okolí (ambient light), uprostřed čočky je malý centrální filtr (central filter), který toto světlo naopak propouští (čímž je současně blokováno světlo z okolí), a malá čočka (center lenslet), která toto světlo soustředí z displeje na sítnici, díky čemuž uživatel vidí ostře zároveň obraz z displeje i okolní prostředí. V porovnání s běžnými AR brýlemi je u tohoto způsobu zobrazování možné dosáhnout většího rozlišení obrazu a širšího zorného pole s méně objemnými brýlemi. [13]
Obrázek 2.3 – Pricip zobrazování pomocí kontaktních čoček a displeje[14]
Přestože momentálně (květen 2014) na trhu žádné AR brýle běžně dostupné nejsou (ani mediálně nejznámější zástupce – Google Glass, prozatím volně k prodeji není), první modely by se měly dostat do volného prodeje již v druhé polovině letošního roku. S postupem času, a s dalším vývojem na poli AR, se počítá se stále větším podílem 10
zobrazování skrze náhlavní jednotky, které by za předpokladu, že se uspokojivě vyřeší např ovládání takových zařízení, měly být pro uživatele ve výsledku pohodlnější a přirozenější než v současné době nejpoužívanější platforma – přenosná zařízení. Přenosná zařízení zahrnují především chytré mobilní telefony (smartphony), tablety a přenosné projektory. Díky vysoké vybavenosti populace těmito zařízeními (tj. smartphony a tablety) se jedná o populární platformu pro marketingové a zábavní aplikace. Nevýhodou, podobně jako u náhlavních zařízení, by mohla být nižší výpočetní síla (např. oproti stacionárním) a také menší pohodlnost použití (uživatel je nucen se dívat na/skrze malý displej zařízení, které musí držet před sebou, nemá volné ruce, atd.). Mezi stacionární jednotky patří např. počítač s webkamerou či AR stojan (kiosek). Tato zařízení jsou pevně umístěna v prostoru a opět mohou používat všechny tři způsoby zobrazování. Výhodou těchto zařízení je fakt, že obraz může sledovat více lidí najednou (i když interagovat se systémem většinou může pouze jeden člověk) a po uživatelích obvykle není vyžadováno žádné doplňující vybavení. Významným zástupcem této kategorie je také tzv. head-up display (zkratka HUD, typ optical see-through), který byl původně používán v kokpitech armádních letadel a dnes se stává i poměrně běžnou součástí automobilové výbavy.
11
2.4 Princip AR aplikace můžeme rozdělit do dvou skupin. Na takové, které využívají snadno počítačově rozpoznatelné značky – markery (marker-based) a na ty, které jsou závislé na poloze zařízení (location-based). Zatímco marker-based aplikace obvykle přidávají virtuální objekty na místo určené markerem, location-based aplikace tvoří převážně AR prohlížeče zobrazující informace o reálných objektech v okolí. 2.4.1 Marker-based Marker je objekt, počítačové rozpoznatelná značka, která, aby ji aplikace mohla rozpoznat, musí mít určité charakteristiky. Může jít o symbol, obrázek, nebo reálný objekt (např. obličej), hlavní podmínkou je však jeho unikátnost. Marker musí systému zprostředkovat dvojí informaci a to: který virtuální objekt se má na jeho místě zobrazit, a jak má být tento objekt v prostředí orientován. Aby bylo možné určit orientaci markeru v prostoru, musí být asymetrický. Nejčastěji se jako markery používají tištěné značky (viz např. Obrázek 2.4), které jsou černobílé a jasně ohraničené, a tím pádem snadno rozpoznatelné. Za předchůdce tohoto typu markerů je možné považovat QR a čárové kódy. V dnešní době se také běžně používá rozpoznání obrázků (např. tištěné reklamy). Nejsložitější je rozpoznání reálného objektu, který musí být v aplikaci předem nadefinován, aby ho následovně mohla aplikace snadno identifikovat. V tomto případě se rozpoznávání řídí buď podle hran objektů, nebo se hledají předem nadefinované referenční body (např. pro obličej se jedná o pozici očí, nosu a úst). Aplikace využívající markery k vytvoření rozšířené reality obvykle postupují podle následujících kroků (viz Obrázek 2.4): 1. Kamera snímá scénu 2. Software v obrazu z kamery rozpozná marker a digitalizuje ho 3. Určí se poloha a orientace markeru v prostoru 4. K markeru je nalezen odpovídající digitální obsah 5. Program podle markeru model zarovná 6. Model je renderován do videa a zobrazí se na displeji
12
Obrázek 2.4 - Proces vytvoření AR[1]
Hlavním úskalím marker-based aplikací je samotný fakt použití markeru. Častým problémem je např. rozpoznání markeru na pozadí obrazu (krok č. 2). Důvodem může být například nedostatečné nebo nestejné osvícení scény, nezaostřená kamera, či pohybové rozostření. Nevýhodou tohoto typu AR je také nutnost přímé viditelnosti celého markeru. 2.4.2 Location-based AR závislé na pozici zařízení ke svému fungování využívají již dříve zmíněné senzory pro tracking. Podle GPS se zjistí absolutní poloha zařízení a pomocí akcelometru a digitálního kompasu je určena jeho orientace. Na základě získaných dat se na displeji zobrazí příslušné informace, např. poloha a vzdálenost nejbližších restaurací. Problémem je, že tyto aplikace závisí na GPS, takže když dojde ke snížení kvality signálu či jeho výpadku (např. v hustě zastavěných oblastech, v budovách, podzemí atp.), ztrácí tyto aplikace přesnost či zcela přestanou fungovat. Kromě tohoto dělení je možné AR dělit také podle smyslů, pro které je určena. Základním typem je vizuální AR, dalšími používanými jsou sluchová a hmatová. Realizace AR pro čich a chuť je v dnešní době obtížná, ale ne nemožná.
13
2.5 Využití a možnosti AR Přestože rozšířená realita stále nepatří mezi široce používané technologie, už v dnešní době nachází využití v různých odvětvích. Běžný smrtelník se dnes s AR může setkat především u marketingových nebo zábavních aplikací. Podle posledního tzv. Hype Cycle for Emerging Technologies od společnosti Gartner, který každoročně mapuje aktuální stav a odhaduje budoucí vývoj nových technologií z hlediska očekávání a produktivity, se AR nyní nachází ve fázi deziluze (po předchozích zvýšených očekáváních) a její široké komerční využití se předpokládá za cca 5 až 10 let (viz Obrázek 2.5).
Obrázek 2.5 - Hype Cycle for Emerging Technologies 2013[15]
2.5.1 Obchod a marketing Reklama ze své podstaty ráda využívá nových technologií, které mohou potenciální zákazníky zaujmout a učinit reklamní kampaň zapamatovatelnou. AR je v tomto ohledu ideálním médiem, má však i své nevýhody. S výjimkou kampaní, které sází na stacionární zařízení, je potenciální zákazník nucen se do kampaně aktivně zapojit, tj. stáhnout, nainstalovat a spustit speciální aplikaci, což valná část z nich neprovede (nebo nedovede). Existuje mnoho způsobů využití AR v marketingu. Nejpoužívanější zakomponování AR do reklamní kampaně je skrze tištěnou inzerci v časopisech, letáky, katalogy atp., nebo inzertní plochy na veřejném prostranství, např. billboardy. Ty pak fungují jako marker, díky kterému se uživateli zobrazí např. 3D model produktu, videa nebo informace o 14
slevách a různých akcích. Tento způsob zapojení AR je obvykle nejméně nákladný (nepočítáme-li náklady na samotnou inzerci v médiích), zvlášť pokud firma použije k zobrazení obsahu některý z již existujících AR browserů (např. Metaio, Layar, či Blippar) místo vývoje vlastní aplikace. U tohoto typu aplikací mají větší šanci úspěchu takové, které kromě pouhého zobrazení modelu mají také nějaký praktický význam, např. jako katalog firmy IKEA[16], který na místo značek v tištěném katalogu zobrazí 3D model konkrétního kusu nábytku ve skutečné velikosti, takže si potenciální zákazník může vyzkoušet, jak bude nábytek u něj doma vypadat. Kromě tištěných markerů se jako marker také často používá obal výrobku. Výhodou je, že obal obvykle není třeba pro tyto účely nijak měnit, pro uživatele jsou běžně dostupné a vynaložené náklady jsou použity převážně na AR aplikaci (a zobrazovací zařízení). Příkladem je společnost Lego, která skrze stojany, před kterými zákazník podrží krabici, umožnila zákazníkům vidět animovaný model stavebnice[17], nebo aplikace pro výrobce zmrzliny Ben & Jerry’s, ve které si uživatel po naskenování víka zmrzliny může zahrát jednoduchou hru[18]. Další, na realizaci již o něco náročnější způsob jsou AR systémy pro podporu prodeje oblečení či doplňků, které uživateli umožňují si vyzkoušet, jak by s konkrétním zbožím vypadal, tzv. virtuální zrcadlo. To může být realizováno skrze webkameru, jako například aplikace na webových stránkách firmy Ray-Ban, kde má zákazník možnost si vyzkoušet různé typy slunečních brýlí[19]. Dalším příkladem je systém Fitnect[20], který funguje jako virtuální zkoušecí kabinka. Oba předchozí případy mají tu nevýhodu, že jsou značně individuálního charakteru – buď rozšířený obsah vidí pouze samotný uživatel skrze své zařízení (aplikace pro mobilní telefony a AR brýle), nebo je v danou chvíli může sledovat více osob, ale používat jen jeden člověk (virtuální zrcadlo). Pro zapojení více lidí jsou vhodné stacionární typy. Zatímco některé zvládnou jen několik málo uživatelů najednou, jako například projekt National Geographic a Appshakeru, ve kterém kolemjdoucí v nákupním centru mohli interagovat s virtuálními objekty, které se jim zobrazovaly na velkém plátně.[21] V České Republice je prozatím AR méně rozšířená než v zahraničí, ale i tak je možné najít četné příklady využití AR pro marketing. Například firma Vectoro vyvíjející mobilní aplikace se z velké části zaměřila právě na AR aplikace. Mezi něž patří např. aplikace Domy G SERVIS, což je realitní aplikace, umožňující prohlížení 3D modelů nabízených domů v rozšířené realitě, nebo aplikace Pufík, přidávající animované sekvence dětské knize.[22]
15
Oproti tomu například společnost Inmite, která se také zabývá tvorbou mobilních aplikací, a to především pro bankovní sektor, vytvořila první funkční prototyp aplikace pro Google Glass v ČR, vyhledávající bankomaty v okolí.[23] 2.5.2 Průmysl Rozšířenou realitu je možné použít pro navrhování produktu, kdy může designér vidět navrhovaný výrobek okamžitě z různých úhlů, jeho výrobu a montáž, kde by AR mohla bodovat hlavně u složitých výrobků náročných na přesnost, ale i údržbu a opravy. Podobu AR aplikace však mohou mít také uživatelské příručky. Příkladem takového manuálu může být aplikace, sloužící jako manuál pro automobil, zobrazující informace o jednotlivých součástech vozu nebo průvodce, který krok po kroku ukazuje např. výměnu oleje vozidla.[24] 2.5.3 Vzdělávání Nejsnazší inkorporací AR do výuky je prostřednictvím knih s rozšiřujícím obsahem, ať už to jsou 3D modely, animace, či zvukové nahrávky. Takovou AR je sice možné použít pro výuku jakékoli látky, aplikace určené pro specifické obory jsou ale efektivnější. Příkladem může být Construct3D, kolaborativní nástroj pro výuku matematiky a geometrie, zobrazující 3D modely geometrických objektů, nebo anatomické aplikace ukazující názvy kostí a další informace přímo na těle. Výhody použití AR ve vzdělávání jsou zřejmé; interaktivní a tedy zábavnější výuka, lepší zapamatovatelnost učiva, které si studenti snadněji představí, možnost přizpůsobení obsahu žákům, možnost aktualizace atd. 2.5.4 Medicína V medicíně je prostor pro využití především systémů typu „rentgen“, které mohou zobrazit snímky z magnetické rezonance, ultrazvuku, nebo právě rentgenu přímo na těle pacienta. Při použití takovéto AR například v chirurgii je však nezbytné, aby byl obraz přesně umístěn. Nabízí se také využití zobrazování aktuálních informací o pacientovi, jako např. tep, tlak, a možnost spolupráce více doktorů na složitých zákrocích. Začínajícím lékařům by při operacích také mohly být připomínány další kroky bez nutnosti konzultace příručky. Další možné využití je v psychologii při léčbě fobií tzv. expoziční terapií, při které je pacient postupně vystavován obávaným situacím, např. zobrazováním virtuálních pavouků.
16
2.5.5 Armáda, bezpečnost Jako u mnoha jiných technologií hrála (a stále hraje) armáda významnou roli ve vývoji AR. Již dříve zmiňované head-up displeje jsou armádními piloty používány již dlouhou dobu. V minulosti byly systémy jako například Battlefield Augmented Reality System (BARS) použity také pro výcvik vojáků[25] a s největší pravděpodobností jsou podobné systémy používány i dnes. Kromě armády může AR najít využití i v dalších veřejných útvarech, např. u policejního nebo u hasičského sboru. Např. AR systém pro hasiče, zobrazující plán hořící budovy, s vyznačenými východy, okny, hasicími přístroji, či pozici ostatních hasičů a zobrazující informace o prostředí, by mohl významně zvýšit bezpečnost zásahů. 2.5.6 Zábava, turistika a další Zábavní průmysl je jedním z odvětví, kde se AR projevila nejvýrazněji. S jednoduchým využitím AR je možno se setkat třeba ve sportovním vysílání, např. zvýraznění puku u hokeje, nebo zobrazení času a pozice momentálního vítěze v plaveckém závodu. AR hry v různých podobách také nejsou vzácností. Jedna z prvních AR her pro headmounted display, first-person střílečka AR-Quake, vznikla již v roce 2000. V dnešní době je k nalezení nepřeberné množství her pro mobilní telefony, přičemž mezi známější patří např. Space InvadeAR, jedna z prvních mobilních AR her, nebo Ingress, který má nemalou základnu hráčů i v ČR. Už od dob NaviCamu v 90. letech je jedním z typických využití AR navigace, pro kterou jsou ideální platformou zejména náhlavní see-through zařízení a u dopravních prostředků pak promítání na sklo vozidla, tedy přímo do zorného pole uživatele. Pro řidiče však využití nekončí pouze u navigace. Např. aplikace iOnRoad je bezpečnostní aplikací pro mobilní telefony, která sleduje dodržování bezpečné vzdálenosti od ostatních vozidel, rychlost a polohu auta a upozorní řidiče v případě hrozící srážky či sjetí automobilu ze silnice.[26] Cestování je další oblastí, ve které lze AR využít mnoha způsoby. Díky AR browserům jako Layar či Wikitude, je možné snadno zjistit informace o hledaných objektech v okolí a jejich polohu, ať už jde o restaurace či památky. Existují také speciální turistické aplikace, které poskytují informace o historii daných míst, např. o Pompejích. Díky již poměrně přesnému OCR (optické rozpoznávání znaků) a vysoké úrovni automatických překladačů, je také možné použít AR aplikace pro automatický překlad 17
(např. Word Lens pro iOS, nebo CamTranslator pro Android), který na místo původního textu v cizím jazyce rovnou zobrazí text přeložený. V neposlední řadě nachází AR uplatnění také v umění, kde buď bývá rozšířený obsah pokračováním či doplňkem nějakého fyzického uměleckého díla, nebo zcela svébytným médiem pro umělecké vyjádření. Další možnou aplikací je identifikace osob na základě rozpoznávání tváří. Protože velká část lidí v dnešní době využívá sociální sítě, kde o sobě sdílejí různé volně dostupné informace, mohl by tento typ aplikací takové informace agregovat a zobrazit. Jedná se sice o aplikaci, která již patří do oblasti umělé inteligence, ale zobrazení výsledných informací by mohlo využívat právě rozšířenou realitu. Existuje mnoho dalších zajímavých aplikací (např. Google Sky Map, která zobrazuje popisky souhvězdí na obloze) a možných využití rozšířené reality, jejichž seznam neustále roste, ale pro přehled zde bude stačit tento souhrn.
18
2.6 Problémy a omezení Rozšířená realita, jako každá nová technologie, musí před širším používáním překonat řadu problémů. Z technického hlediska je největším problémem tzv. „registration problem“, tj. správné zarovnání objektů z hlediska polohy a orientace. S tím souvisí problém rozpoznání objektů - markerů, ať už fiduciálních nebo přirozených, a přesnost uřčení pozice uživatele – co se týče polohy i orientace, zvláště v budovách kde nefunguje GPS. Dalším technickým omezením je výpočetní výkon u přenosných zařízení a případné bezdrátové spojení se serverem (a z toho pramenící vyšší latence). Všechna tato omezení jsou však postupně minimalizována rychlým technologickým vývojem, o čemž svědčí i fakt, že ještě před několika lety vyžadovaly head-mounted displeje nošení batohu s počítačem a baterií. Z hlediska používání AR v běžném životě se jako významnější překážkou jeví problémy sociálního rázu. Přijetí technologie širší veřejností závisí na mnoha faktorech. Na jednu stranu jde o obsah, tedy o aplikace, které nebudou jen pro efekt (jako velká část těch současných, které jen sázejí na atraktivitu nové technologie) ale budou užitečné a zároveň „user-friendly“, tedy snadno a intuitivně ovladatelné. Ovládání u přenosných a stacionárních zařízení je uspokojivě vyřešeno již nyní, a to buď hardwarovými ovládacími prvky (klávesnice, dotyková obrazovka…), gesty anebo hlasem. U náhlavních zařízení se nabízí hlasové ovládání nebo ovládání pomocí gest. Ani jedno však není ideální pro použití např. ve veřejných prostorách (přičemž ovládání gesty je pochopitelně přijatelnější) a pro skutečně intuitivní ovládání bude třeba kombinace více typů. Nezanedbatelným aspektem pro přijmutí AR veřejností je také design výsledného zařízení. Pokud bude ve společnosti převládat názor, že uživatel s AR brýlemi vypadá a chová se „směšně“, není velká pravděpodobnost, že se uchytí ve větším měřítku. Jako další velký problém se jeví otázka soukromí jak samotného uživatele, tak i okolí. Pro uživatele znamená používání AR velký sběr dat o jeho osobě, o místech, kde se pohybuje atd.. Ještě ožehavější je ovšem otázka soukromí okolních osob. Většina AR aplikací potřebuje ke své funkčnosti kamerový obraz, do kterého zasazuje virtuální prvky. Problémem je, že kamera pořizuje záznam všeho v jejím zorném poli, včetně lidí, a to bez jejich souhlasu a často i vědomí, což pochopitelně není vnímáno zcela pozitivně. Např. podle průzkumu společnosti Toluna z února 2014 uvedlo 62 % amerických a 60 % britských respondentů, že by nenosili Google Glass neustále právě kvůli obavám týkajících se soukromí a bezpečnosti. Mezi častými obavami lidé uváděli strach z přepadení, odvádění pozornosti řidičů a chodců a také obavu, že by je ostatní lidé mohli nahrávat bez 19
jejich vědomí (34 % respondentů ve VB, 38 % v USA, 48 % v Austrálii a Singapuru)[27][28]. První případy konfliktů mezi lidmi s AR brýlemi a ostatními, kteří nechtěli být nahráváni, již proběhly[29][30]. Díky medializaci takových případů a obecně postupnému rozšiřování povědomí o AR je používání Google Glass na mnoha místech (např. některé restaurační podniky, kina atd.) zakízáno již dnes, kdy ještě ani nejsou volně dostupné na trhu, nebo jsou podnikány kroky vedoucí k jejich zákazu[31]. Tyto zákazy se s největší pravděpodobností vztahují na jakákoli head-mounted zařízení s kamerou, a je pravděpodobné, že s postupným rozšířením AR bude podobných zákazů přibývat. Na podobný problém, z hlediska kamerového záznamu jejím při využívání, AR naráží také v oblasti autorských práv. Do budoucna bude tedy třeba vyřešit související legislativu jak v těchto dvou oblastech, tak i mnoha dalších. Další otázkou je bezpečnost samotného používání AR zařízení. Některá využití AR mohou bezpečnost uživatele zvýšit, např. pokud se při řízení vozidla zobrazují potřebné informace přímo v zorném poli řidiče, který tedy není nucen odvracet zrak od cesty při kontrole palubní desky. Na druhou stranu ale může příliš mnoho zobrazovaných informací způsobit informační přehlcení uživatele, který pak není schopen dostatečně vnímat okolní svět a adekvátně a včas reagovat. Dalším nebezpečím je také přílišné spoléhání na zobrazované informace. U náhlavních displejů je také třeba zohlednit zdravotní hledisko – únava očí z častého střídavého zaostřování na displej jen několik centimetrů od oka a okolní svět.
20
3 Praktická část Jak již bylo zmíněno, tato část práce se věnuje návrhu mobilní aplikace využívající rozšířenou realitu využitelnou pro marketingovou kampaň pro určitou firmu. Součástí práce je také charakteristika firmy, pro kterou je návrh tvořen, jejích dosavadních marketingových aktivit a porovnání navrhované aplikace s již existujícími řešeními. Samotný návrh se skládá z obecného popisu aplikace, návrhem pohledu uživatele, tj. diagramu případů užití a scénářů jednotlivých případů užití, a návrhu grafického prostředí aplikace.
3.1 O firmě Pro návrh vlastní aplikace byla vybrána skateboardová divize firmy Kamo s.r.o., která se pod značkou Ambassadors zabývá výrobou a prodejem skateboardových desek různých tvarů, designů a velikostí. Spolu s deskami firma prodává a distribuuje také související hardware (tj. kolečka, trucky, ložiska atd.) a další zboží. Přímý maloobchodní prodej koncovým zákazníkům je realizován skrze vlastní eshop, kromě něj ale firma také dodává desky a ostatní zboží dalším prodejcům (převážně skateshopům). Jedním z faktorů při výběru této firmy byla cílová skupina jejích zákazníků. Většinu zákazníků tvoří mladí lidé a dospívající, pohybující se přibližně ve věkové kategorii 13-25 let. Obecně mají mladší lidé větší chuť a nadšení využívat nové technologie, snadněji si je osvojují a proto je možné předpokládat, že se zákazníci této firmy do projektu zapojí. 3.1.1 Marketingové aktivity firmy Firma aktivně působí na skateboardové scéně od roku 2006. Sponzoruje přední české jezdce, přičemž ve spolupráci s některými z nich firma nabízí jejich „promodely“, tj. desky, u nichž se tito jezdci podíleli na designu potisku. Firma pravidelně pořádá či sponzoruje různé skateboardové závody a další akce. Dále také podporuje školy skateboardingu a spolupracuje s Českou asociací skateboardingu. Firma se zákazníky komunikuje přímo, převážně skrze emaily nebo Facebook, kde od nich také získává zpětnou vazbu ohledně nových designů desek, jízdních vlastností atd. V minulosti firma uspořádala pro zájemce i několik exkurzí do své dílny, kde měli možnost vidět postup při výrobě desek. Na svém eshopu také pravidelně mívá časově omezené slevové akce. Za každou uskutečněnou objednávku tak zákazníci, kteří jsou na eshopu zaregistrovaní, získávají bonusové body ve výši 10% z ceny objednávky, které poté mohou uplatnit jako slevu k příštímu nákupu. 21
3.2 Aplikace v odvětví Skateboarding nepatří mezi oblasti, kde by se AR zatím nějak výrazně rozšířila, ale i zde už nějaké použití našla. Vyhledání blízkých skateparků a „spotů“ (míst které jsou pro skateboarding vhodná), je standardním využitím AR brokeru, podobně jako vyhledání blízkých restaurací, či jakýchkoli jiných objektů. Zajímavější zapojení nových technologií do skateboardingu představuje argentinský startup Syrmo (dříve Sk8trakr), který pomocí senzorů připevněných k desce vyhodnocuje pohyby skateboardu a určí, jaký trik byl právě proveden, spolu s doplňkovými informacemi o výšce skoku, rychlosti atp.[32] Zatím sice tato aplikace AR nevyužívá, ale v budoucnu si lze představit aplikace podobného typu, které by s využitím AR mohly najít uplatnění např. při skateboardoých závodech. Aplikace navržená níže se však nezaměřuje primárně na skateboarding, ale na zvýšení loajality zákazníků, získání zákazníků nových a rozšíření povědomí o značce. Jedná se o marker-based aplikaci ne nepodobnou existujícím řešením od společností Blippar nebo Metaio a staví na aktivním zapojení zákazníků do soutěže.
3.3 Přínos aplikace pro firmu Navrhovaná aplikace plní současně dvě funkce. Za prvé získává kontaktní informace potenciálních zákazníků, kteří se registrují a které poté může využívat např. pro mailingové kampaně. Vzhledem k tomu, že by se soutěže pořádaly na skateboardových akcích a za účelem výhry skateboardové desky, je více než pravděpodobné, že uživatelé, kteří si aplikaci nainstalují a soutěží, patří zároveň do cílové skupiny zákazníků firmy, u kterých je velká šance, že si nějaké zboží také koupí, což je podpořeno právě možností přičítání bodů na účet v eshopu. Kromě soutěže, propagace a zlepšování image značky se tedy jedná i o věrnostní program, sloužící k podpoře obchodu. Vedlejším efektem by teoreticky mohla být i zvýšená návštěvnost akcí, které firma pořádá a na kterých mohou uživatelé soutěžit.
22
4 Návrh aplikace Jedná se o aplikaci, kde uživatelé, kteří navštěvují akce pořádané nebo sponzorované značkou Ambassadors, mohou sbírat body za tzv. „orazítkování“ jejich bannerů. Účastník s nejvyšším počtem bodů na konané akci (pro každou akci začíná soutěž nanovo) vyhrává věcné ceny. Všichni uživatelé, kteří se soutěží účastní, zároveň mohou získat slevu na nákup zboží na eshopu značky, v podobě započítání získaných soutěžních bodů do bonusových bodů používaných ve věrnostním programu na eshopu. Aplikace potřebuje k fungování kameru a připojení k internetu.
4.1 Popis aplikace Prvním krokem je stáhnutí aplikace uživatelem a její instalace. O existenci soutěže a přidružené aplikaci by se zákazníci měli dozvědět z webových stránek firmy a Facebooku. Také by QR kódy s odkazem na stažení aplikace byly součástí plakátů akcí, při kterých by se soutěž konala, a samotných bannerů, které by byly použity jako markery. V případě, že by na konané akci nebylo vhodné použít tyto bannery, pak by jako marker mohly sloužit např. speciální (nějak označené plakáty). Uživatel se po prvním spuštění aplikace zaregistruje, respektive vytvoří nový účet, do kterého se později přihlašuje a v rámci něhož získává body. Tento účet (který je používán výhradně v rámci aplikace), má poté možnost propojit se svým účtem na eshopu firmy (samozřejmě pokud je na něm registrován) a převést body získané v aplikaci na bonusové body používané v eshopu. Hlavní funkcí aplikace je tzv. udělení razítka. Udělení razítka využívá AR a probíhá následovně: 1. Uživatel namíří mobilní telefon (resp. jeho kameru) na banner tak, aby v obrazu byl celý banner 2. Aplikace rozpozná banner jako marker 3. Pokud uživatel daný banner již orazítkoval, zobrazí se na něm jeho razítko a vypíše se mu počet bodů, jež za razítko získal 4. Pokud uživatel daný banner doposud neorazítkoval, může tak udělat. Každé udělené razítko obsahuje pořadí (o kolikáté udělené razítko se u daného banneru jedná), jméno uživatele a datum a čas udělení
23
Uživatel má možnost shlédnout seznam jím udělených razítek i bez využití AR (viz Kapitola 4.3.2). Design razítek vychází z loga značky (jež právě představuje razítko) a odráží pořadí uděleného razítka na daném banneru. (viz Obrázek 4.1)
Obrázek 4.1 - Razítka [zdroj:autor]
Za každé udělené razítko získává uživatel body. Počet získaných bodů se odvíjí od pořadí uživatele, tj. pokud je uživatel první, kdo banner „orazítkuje“, získává 20 bodů. Druhý v pořadí získává 15 bodů a třetí 10 bodů. Uživatelé, kteří jsou v pořadí čtvrtí a výše získávají všichni po 5 bodech (viz Tabulka 4.1). Tabulka 4.1 - Bodování
pořadí 1
2
3
4+
body
15
10
5
20
Body, získané udělováním razítek mohou mít dvojí využití. Primárně se započítávají do skóre uživatele v aktuální soutěži. Poté, co soutěž skončí, se aktuální skóre uživatele vynuluje a při příští soutěži začíná znovu od nuly. Zároveň se ale všechny získané body započítávají do celkového počtu nasbíraných bodů. Pokud uživatel není registrován na eshopu Ambassadors, pak je pro něj toto číslo jen zajímavou statistikou. Pokud však registrován je, má možnost svůj účet na eshopu propojit s tím v aplikaci a k bonusovým bodům užívaným na eshopu přičíst body, které získal účastí v soutěžích. 4.1.1 Právní hledisko Při návrhu podobných aplikací je důležité neopomenout také právní hledisko celého projektu. Protože aplikace ke své funkčnosti vyžaduje po uživatelích registraci se zadáním osobních údajů, musí se firma při nakládání s těmito údaji řídit zákonem č. 101/2000 Sb., o ochraně osobních údajů a o změně některých zákonů[33]. Informace o nakládání s jeho osobními údaji si uživatel má možnost přečíst v podmínkách užití, přičemž je po uživateli při registraci vyžadováno potvrzení přečtení těchto podmínek a souhlas s nimi. 24
U každé spotřebitelské soutěže je také nutné věnovat pozornost tomu, zda není porušován zákon č. 202/1990 Sb., o loteriích a jiných podobných hrách[34], ve kterém je státem zcela zakázána tzv. spotřebitelská loterie. Obecně je za loterii nebo jinou podobnou hru považována soutěž, u které musí soutěžící vložit prvotní vklad bez jistoty návratu a kde je výherce určen náhodným výběrem. Vzhledem k tomu, že u navrhované aplikace není pro účast v soutěži vyžadován žádný vklad a výběr výherce není náhodný (tj. nejedná se o loterii), tento zákon se jí netýká. Nejsem si vědoma žádných dalších legislativních omezení, která by se vztahovala k této soutěži. Při případném rozhodnutí o implementaci tohoto nebo podobného návrhu by bylo samozřejmě nutné vše konzultovat s právnickou kanceláří.
25
4.2 Případy užití Diagram případů užití ukazuje funkce aplikace z pohledu uživatele (viz Obrázek 4.2). Aktéři a scénáře jednotlivých případů užití jsou popsány níže.
Obrázek 4.2 - Diagram případů užití aplikace [zdroj:autor]
Případů užití (představující akce, které může aktér provést) je celkem devět: Registrovat se, Zobrazit pravidla a podmínky užití, Přihlásit se, Změnit údaje, Orazítkovat, Zobrazit udělená razítka, Vypsat aktuální žebříček, Vypsat počet získaných bodů a Připsat body na eshop. Aktéři jsou celkem tři: Uživatel, Registrovaný uživatel a Uživatel registrovaný na eshopu. Aktéři ze sebe vzájemně vycházejí, tj. aktér Registrovaný uživatel vychází z obecnějšího aktéra Uživatel. Zároveň je aktér Uživatel registrovaný na eshopu zobecněním aktéra Registrovaný uživatel. Mezi některými případy užití je vztah typu include (vložení). Součástí registrace nového uživatele je případ užití zobrazení pravidel a podmínek užití aplikace. Podobně je případ užití Vypsat počet získaných bodů vloženým případem užití pro případy Vypsat aktuální žebříček a Připsat body na eshop. 26
4.2.1 Aktéři Následující tabulky obsahují popis jednotlivých aktérů případů užití. Tabulka 4.2 - Popis aktéra Uživatel
Název aktéra
Uživatel
Popis aktéra
Uživatel aplikace, který není registrován a může pouze zobrazit pravidla soutěže a zaregistrovat se.
Tabulka 4.3 - Popis aktéra Registrovaný uživatel
Název aktéra
Registrovaný uživatel
Popis aktéra
Uživatel aplikace, který je v systému registrován a po přihlášení může používat všechny funkce aplikace.
Tabulka 4.4 – Popis aktéra Uživatel registrovaný na eshopu
Název aktéra
Uživatel registrovaný na eshopu
Popis aktéra
Uživatel aplikace, který má zároveň vytvořen účet na eshopu firmy a má možnost propojit tento účet s účetem v aplikaci, a převést body získané v aplikaci na bonusové body používané na eshopu.
4.2.2 Scénáře případů užití Podrobné tabulky scénářů jednotlivých případů užití je možné zhlédnout v Příloze A. Stručné popisy jednotlivých případů užití jsou níže:
Registrovat se o
Zaregistrování nového uživatele do systému (a soutěže)
o
Přístupné pouze pro nového uživatele
Zobrazit pravidla a podmínky užití o
Uživatel může zobrazit pravidla soutěže a podmínky užívání aplikace
o
Přístupné pro všechny uživatele
Přihlásit se o
Zaregistrovaný uživatel se přihlásí do systému
Změnit údaje o
Přihlášený uživatel může změnit údaje, které uvedl při registraci 27
Orazítkovat o
Z hlediska uživatele primární funkce aplikace
o
uživatel naskenuje marker, orazítkuje ho a získá za ono razítko body do soutěže
Zobrazit udělená razítka o
Vypsat aktuální žebříček o
Vypsání žebříčku uživatelů účastnících se aktuální soutěže
Vypsat počet získaných bodů o
Zobrazení přehledu udělených razítek a počtu chybějících
Vypíše celkový počet bodů a počet bodů získaných za aktuální razítka
Připsat body na eshop o
Připíše body získané v aplikaci na účet v eshopu
o
Uživatel musí být na eshopu zaregistrovaný
28
4.3 Vzhled aplikace Pro návrh vzhledu prostředí aplikace byly použity wireframy („drátěné modely“) jednotlivých obrazovek aplikace, které jsou na obrázcích v podkapitolách níže. Tento návrhový model představuje hrubý vzhled obrazovek, přičemž důraz je kladen na rozvržení funkčních prvků a obsahu aplikace. Aplikace je, co se uživatelského prostředí týče, veskrze minimalistická, z důvodu snahy o uživatelskou přívětivost, tj. přehlednost a jednoduchost ovládání. Jednotlivé obrazovky jsou pro větší přehlednost očíslovány. 4.3.1 Úvodní obrazovka Úvodní obrazovka (01) se zobrazí po prvním spuštění aplikace. Obsahuje pouze logo firmy, uvítací text a tlačítka vedoucí na: první obrazovku pro registraci nového uživatele (02), obrazovku pro přihlášení uživatele (05), a obrazovku s pravidly soutěže a podmínkami užití aplikace (04). Na obrázku níže (Obrázek 4.3) je wireframe úvodní obrazovky porovnán s možným grafickým návrhem této obrazovky. Tato obrazovka je základním vzorem pro všechny, se kterými se může setkat neregistrovaný uživatel.
Obrázek 4.3 - Úvodní obrazovka aplikace (01) – wireframe a grafický návrh [zdroj:autor]
29
Jak již bylo řečeno, registrační obrazovky (02 a 03, viz Obrázek 4.4) vycházejí z úvodní obrazovky z hlediska rozložení prvků, jichž je zde o něco více. Údaje požadované při registraci patří mezi údaje běžně požadované podobným typem aplikací. Jedná se o jméno, příjmení, datum narození (požadováno z důvodu věkového omezení účastníků soutěže), emailová adresa a údaje vztahující se k samotnému účtu, tj. zvolené uživatelské jméno (nickname) a heslo. Uživatel má možnost zvolit, zda chce, aby mu společnost zasílala emailem informace o novinkách či nikoliv, a zároveň je od něj vyžadován souhlas s pravidly soutěže a podmínkami užití aplikace. Všechny údaje jsou povinné.
Obrázek 4.4 - Wireframy registračních obrazovek (02 a 03) [zdroj:autor]
Co se týče odkazovací struktury registračních obrazovek, tlačítko Zrušit na první obrazovce (02) registraci zruší a vrátí uživatele zpět na úvodní obrazovku (01). Tlačítkem Další registrace pokračuje na druhou obrazovku (03). Na druhé obrazovce (03) tlačítko Zpět uživatele vrací na první (02) a tlačítkem Hotovo je registrace dokončena a uživatel je převeden na přihlašovací obrazovku (05). Z druhé obrazovky (03) dále také vede odkaz na obrazovku s pravidly a podmínkami použití aplikace (04). Poslední dvě obrazovky, které může neregistrovaný uživatel zobrazit, jsou pravidla (04) a přihlášení (05). Zatímco přihlašovací obrazovka opět rozvržením vychází z úvodní 30
obrazovky, obrazovka zobrazující pravidla soutěže a podmínky užití aplikace má poněkud odlišné rozmístění prvků. Tento způsob řešení byl zvolen proto, jelikož se jedná o obrazovku, která se ve stejné podobě zobrazuje přihlášeným i nepřihlášeným uživatelům, a tudíž pro ni nelze za vzor použít obrazovku z následující podkapitoly. Na obrazovce s pravidly se nachází logo a okno se dvěma záložkami. První (Pravidla soutěže) obsahuje pravidla soutěže v plném znění. Druhá záložka (Podmínky užití) obsahuje podmínky užití aplikace (včetně bodu o ochraně osobních údajů). Tlačítko OK uživatele vrátí na obrazovku, na které se nacházel předtím. Přihlašovací obrazovka je klasická, znovu vycházející z té úvodní (01). Kromě polí vyžadujících údaje potřebné k přihlášení obsahuje také tlačítko Zpět (kterým se uživatel vrátí na úvodní obrazovku) a tlačítko odkazující na pravidla a podmínky užití (04). Pokud uživatel zadá správné přihlašovací údaje, pokračuje na základní obrazovku (06).
Obrázek 4.5 – Pravidla a podmínky užití (04) a přihlášení (05) [zdroj:autor]
31
4.3.2 Základní obrazovka Základní obrazovkou (viz Obrázek 4.6) je myšlena obrazovka, která se uživateli zobrazí po přihlášení. Obsahuje záhlaví s logem firmy, uživatelským jménem a navigací aplikace. Většina obrazovky je ponechána prázdná, z důvodu co největší zobrazovací plochy pro kamerový obraz. Pro zahájení skenování obrazu se uživatel musí dotknout displeje (aplikace počítá s dotykovou obrazovkou smartphonů). Tu část obrazu, kterou aplikace rozpozná jako marker, vyznačí červeným obdélníkem (viz Obrázek 4.6). V rámci této oblasti se poté také zobrazuje ono virtuální razítko. V případě, že uživatel již naskenovaný banner (marker) dříve orazítkoval, zobrazí se mu jeho razítko spolu s informacemi o něm, tj. datum a čas udělení daného razítka a počet bodů za něj získaných. Pokud se jedná o nový, uživatelem dříve neorazítkovaný banner, pak má uživatel možnost udělit tomuto banneru razítko (uživateli se zobrazí tlačítko Orazítkovat, které akci vyvolá). V takovém případě se na banneru zobrazí udělené razítko příslušného ranku (v závislosti na pořadí udělení) spolu s informacemi uvedenými výše. Uživateli je následně přičten odpovídající počet bodů.
Obrázek 4.6 - Základní obrazovka před (06) a po rozpoznání markeru (07) [zdroj:autor]
32
Co se týče provázanosti základní obrazovky se zbytkem aplikace, ta je zajištěna navigací v záhlaví, která se skládá z loga firmy a nabídkou s možnostmi Účet (odkazující na obrazovku 09), Razítka (12), Body (13), Žebříček (14) a O aplikaci (15). Vzhledem k tomu, že z této základní obrazovky vycházejí všechny další obrazovky počítající s přihlášeným uživatelem, mají tuto navigaci společnou. Dalšími obrazovkami jsou ty, zabývající se účtem uživatele. Celkem se jedná o tři obrazovky: Můj účet (09), Změna údajů (10) a Propojení účtů (11). Na obrazovce Můj účet se nachází údaje zadané při registraci a status propojení účtů (ano/ne). Pro uživatele, kteří nejsou na webu Ambassadors.eu zaregistrovaní, je uveden odkaz na registraci, který se otevírá v internetovém prohlížeči (tj. mimo aplikaci). Zatímco tlačítka Změnit údaje a Propojit odkazují na zbývající dvě obrazovky účtů (10 a 11), tlačítko Odhlásit se uživatele odhlásí a vrátí zpět na úvodní obrazovku (01) (viz Obrázek 4.7).
Obrázek 4.7 - Obrazovky účtu (09) a změny údajů (10) [zdroj:autor]
Obrazovka se změnou údajů nabízí uživateli možnost změnit všechny údaje, které zadal při registraci, s výjimkou uživatelského jména. Je rozdělena na dvě části, v horní části 33
může uživatel měnit své osobní údaje, v dolní změnit heslo. Tyto dvě sekce jsou na sobě nezávislé. Při potvrzení změny pomocí tlačítek Změnit údaje nebo Změnit heslo vyskočí hláška s potvrzením změny nebo chybou (podobně jako u obrazovky sloužící k propojení účtů, viz Obrázek 4.8) a uživatel je přesměrován zpět na obrazovku Můj účet. Třetí obrazovkou, spadající pod obrazovky účtu, je již výše zmíněná obrazovka pro propojení účtu aplikace a účtu na eshopu firmy (11, Obrázek 4.8). Obrazovka je opět velmi jednoduchá, vycházející ze základní (06). Jediný nový propojující prvek je tlačítko Odeslat. Po přijmutí zprávy ze serveru eshopu je zobrazena odpovídající (chybová či potvrzovací) hláška. Kliknutím na tlačítko OK hlášky je uživatel vrácen zpět na obrazovku Můj účet (09) s adekvátně změněným statutem propojení.
Obrázek 4.8 – Obrazovka pro propojení účtů (11) [zdroj:autor]
Následující dvě obrazovky jsou věnovány převážně výpisu informací (viz Obrázek 4.9). Jedná se o zobrazení udělených razítek (12) a výpis počtu získaných bodů (13). Obrazovka věnující se uděleným razítkám je čistě výpisová a kromě navigace v horní liště není funkčně provázaná s ostatními. V horní části je aktuální souhrn, celkový počet aktuálně 34
udělených razítek a počet chybějících razítek (tj. zbývajících neorazítkovaných bannerů). V druhé části se nachází seznam jednotlivých razítek spolu s doplňujícími informacemi o nich, tj. čas udělení a počet získaných bodů (pořadí uživatele je zřejmé z ranku razítka).
Obrázek 4.9 - Obrazovky zobrazení razítek (12) a bodů (13) [zdroj:autor]
Druhá obrazovka slouží pro výpis počtu bodů. Opět má dvě sekce. V první sekci se zobrazují počty bodů, získaných udělováním razítek v aplikaci. Ukazuje se v ní aktuální počet bodů (tj. aktuální vzhledem k právě probíhající soutěži) a celkový počet bodů (tj. součet za všechny soutěžě). Ve druhé části se zobrazují bonusové body z účtu na eshopu Ambassadors.eu. Položka Převedeno bodů znamená počet bodů, který byl převeden z účtu v aplikaci na účet v eshopu. Celkový počet nasbíraných bonusových bodů (tj. včetně těch získaných za nákupy na eshopu) představuje druhá položka Celkem bodů na Ambassadors.eu. Na účet v eshopu se body automaticky nepřevádějí, ale uživatel je musí převést ručně. Pro tento účel slouží tlačítko Převést. Pokud bylo převedení bodů úspěšné, zobrazí se potvrzující hláška podobně jako na Obrázek 4.8.
35
Poslední dva wireframy (viz Obrázek 4.10) jsou návrhy obrazovek s výpisem aktuálního bodového žebříčku (14) a informací o aplikaci (15). Žebříček je opět pojat jednoduše, vypisuje se jen prvních deset uživatelů s nejvíce body. Prvním třem se také zobrazují jejich razítka odpovídajícího ranku. Uživatelovo jméno je v žebříčku vyznačeno tučně. V případě, že není mezi prvními deseti, je jeho nickname a pořadí uvedeno pod žebříčkem pro referenci. Poslední obrazovka (15) je opět pouze informačního charakteru a obsahuje informace o aplikaci (tj. rok, autorství, atd.) Její součástí je i tlačítko odkazující na obrazovku s pravidly soutěže a podmínky užití aplikace (04).
Obrázek 4.10 - Obrazovky žebříčku (14) a informací o aplikaci (15) [zdroj:autor]
Možný grafický návrh aplikace byl naznačen na začátku kapitoly (Obrázek 4.3). Aplikace by pravděpodobně byla minimalistického vzhledu a nejspíše v černobílém provedení, neboť tato barevná kombinace je pro logo značky (na němž je celá aplikace založena) typická. Druhou možností by mohlo být např. černozlaté provedení, což je druhá barevná kombinace, která je pro značku typická.
36
4.4 Komunikace se serverem Jak již bylo řečeno, jednou z důležitých funkcí aplikace je možnost propojení účtu v aplikaci s uživatelským účtem na eshopu firmy a přičtení nasbíraných bodů z aplikace k bonusovým bodům na eshopu. Komunikace aplikace se serverem eshopu by měla probíhat skrze zabezpečený protokol HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure), šifrující přenášená data pomocí asymetrického šifrování (tj. za použití veřejných a soukromých klíčů). Návrh počítá s použitím certifikátu, vydaného některou z certifikačních autorit, jako veřejného klíče. Po ustanovení zabezpečeného spojení je uživatel pomocí zadaných přihlašovacích údajů přihlášen ke svému účtu na serveru. Komunikace je vedena skrze webové služby publikované serverem, pomocí protokolu SOAP (Simple Object Access Protokol). Skrze ně má klient možnost se dotazovat na počet bonusových bodů na účtu uživatele a případně ho měnit, přičemž server sleduje počet bodů, který byl na účet přičten z aplikace.
37
5 Závěr Tato práce se věnovala tématu rozšířené reality ve dvou rovinách, v teoretické a v praktické. V první kapitole, Úvodu, byly vytyčeny dva cíle této práce. První cíl, tedy obecně rozšířenou realitu představit, byl splněn v první, teoretické části práce. AR byla v rámci druhé kapitoly v jednotlivých podkapitolách definována, byly popsány technologie, kterých využívá, principy jejího fungování, přiblíženy problémy a omezení technického i sociálního rázu, které s ní souvisejí a nastíněn současný stav i budoucí možnosti jejího využití v různých oblastech. Druhým cílem práce bylo vypracování návrhu mobilní aplikace (z pohledu uživatele) pro marketingové účely zvolené firmy, využívající rozšířenou realitu. Tento cíl byl splněn v druhé, praktické části práce, v kapitolách 3 a 4. Zatímco v kap. 3 byla popsána zvolená firma, její marketingové aktivity a očekávaný přínos navrhované aplikace pro tuto firmu, obsahem čtvrté kapitoly je vypracování diagramu případů užití aplikace a souvisejících tabulek scénářů jednotlivých případů užití, a vytvoření a podrobné popsání wireframů aplikace. Rozšířená realita, přestože je stále řazena mezi nové technologie, byla z teoretického hlediska v českém jazyce podobně představena již v množství předchozích prací. Hlavním přínosem této práce je tedy právě návrh aplikace pro konkrétní společnost, včetně zohlednění marketingové a legislativní stránky projektu a tím ukázání dalšího možného praktického využití rozšířené reality v České republice. Navrhovaná aplikace by firmě měla vylepšit image, získat data a osobní údaje současných i potenciálních zákazníků, a možná i zvýšit návštěvnost sponzorovaných akcí. Faktem ovšem je, že skateboardingová scéna není v ČR tak velká, jako např. v sousedním Německu, takže není předem jasné, zda by se firmě tento projekt vyplatil. Otázkou také je, zda by zákazníci aplikaci opravdu používali, neboť jsou na ně jako na účastníky kladeny jisté nároky, tj. vlastnit kompatibilní telefon s připojením na internet a hlavně ochota si aplikaci nainstalovat a zaregistrovat se. Díky zvolené cílové skupině je ale pravděpodobné, že by tak značná část z nich učinila. Marketingový projekt, tak jak je v této práci navrhován, je pouze teoretický. Logickým pokračováním této práce by bylo naprogramování navrhované aplikace a reálné ověření hypotéz, které se týkají především chování zákazníků v dané cílové skupině (tj. předpokládaná ochota se zapojit do kampaně, atd.)
38
Závěrem bych ráda podotkla, že přestože v rozšířené realitě shledávám velký potenciál, myslím si, že zatímco v profesionální sféře, tj. na specializované účely v podstatě v jakémkoli odvětví, se stane běžně využívaným nástrojem v horizontu několika let (viz předpověď společnosti Gartner, Obrázek 2.5), v běžném životě se hlavně kvůli sociálním a kulturním překážkám, jako např. obavám ze ztráty soukromí, nutnosti aktivního zapojení se, a dalším problémům a omezením, které byly podrobněji rozebrány v podkapitole 2.6 Problémy a omezení, jejího každodenního využití pravděpodobně nedočkáme ještě velmi dlouhou dobu.
39
Zdroje [1]
GREGORY KIPPER, Joseph Rampolla. Augmented Reality an Emerging Technologies
Guide to AR. 1st ed. Rockland, MA: Elsevier Science, 2012. ISBN 978-159-7497-343. [2]
CRAIG, Alan B. Understanding augmented reality concepts and applications.
Amsterdam: Morgan Kaufmann, 2013. ISBN 978-024-0824-109. [3]
VAN KREVELEN, D. W. F.; POELMAN, R. A survey of augmented reality
technologies, applications and limitations. International Journal of Virtual Reality, 2010, 9.2: 1. [4]
AZUMA, Ronald T., et al. A survey of augmented reality. Presence, 1997, 6.4: 355-
385. [5]
JECHA, Jakub. Augmented reality. Praha, 2012. Bakalářská práce. Vysoká škola
ekonomická v Praze. [6]
ZELENÝ, Martin. Marketing and Augmented Reality. Praha, 2011. Diplomová práce.
Vysoká škola ekonomická v Praze. [7]
JÍLEK, Michal. Augmented reality. Praha, 2010. Bakalářská práce. Vysoká škola
ekonomická v Praze [8]
LOMBARDI, Victor. Virtual Reality vs. Immersive Environments: Choosing the Right
Computer Interface for the Future. In: Noise Between Stations [online]. 1994 [cit. 2014-0512]. Dostupné z: http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/evol_of_tech.html [1]
MILGRAM, Paul, et al. Augmented reality: A class of displays on the reality-
virtuality continuum. In: Photonics for Industrial Applications. International Society for Optics and Photonics, 1995. p. 282-292. [10]
KARLÍČEK, Miroslav. Základy marketingu. 1. vyd. Praha: Grada, 2013, 255 s. ISBN
9788024715452. [11]
KOTLER, Philip. Moderní marketing: 4. evropské vydání. 1. vyd. Praha: Grada, 2007,
1041 s. ISBN 978-80-247-1545-2. [12]
The Chartered Institute of Marketing [online]. 2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z:
www.cim.co.uk [13]
ACKERMAN, Evan. Innovega Delivers the Wearable Displays that Science Fiction
Promised. In: IEEE Spectrum [online]. 2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://spectrum.ieee.org/tech-talk/consumer-electronics/audiovideo/innovega-deliversthe-wearable-displays-that-science-fiction-promised 40
[14]
A New Architecture. Innovega Inc. [online]. © 2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z:
http://innovega-inc.com/new-architecture.php [15]
Gartner's 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps Out Evolving
Relationship Between Humans and Machines. In: Gartner [online]. 19.8.2013 [cit. 2014-0512]. Dostupné z: http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515 [16]
Katalog IKEA. Google Play [online]. 2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ikea.catalogue.android [17]
LEGO DIGITAL BOX Augmented Reality Kiosk. Metaio [online]. 2010 [cit. 2014-05-
12]. Dostupné z: http://www.metaio.com/customers/case-studies/lego/ [18]
Ben & Jerry's Moo Vision. Metaio [online]. 2010 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z:
http://www.metaio.com/customers/case-studies/ben-jerrys-moo-vision/ [19]
Ray-Ban Virtual Mirror. Ray-Ban Official Site [online]. ©2014 [cit. 2014-05-12].
Dostupné z: http://www.ray-ban.com/czechrepublic/virtual-mirror [20]
3D Virtual fitting dressing room / mirror [online]. 2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné
z: http://www.fitnect.hu/ [21]
Appshaker [online]. 2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://appshaker.co.uk
[22]
Aplikace, které jsme vytvořili nebo se na jejich tvorbě podíleli. Vectoro [online]. ©
2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://www.vectoro.cz/vydane-aplikace [23]
Inmite: Google Glass. Inmite [online]. [2014] [cit. 2014-05-12]. Dostupné z:
http://www.inmite.eu/nase-reference/google-glass [24]
Metaio | AUDI eKurzinfo App | Augmented Reality Products & Solutions. Metaio
[online]. © 2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://www.metaio.com/customers/casestudies/audi-ekurzinfo-app/ [25]
YOHAN, Simon Julier, Simon JULIER, Yohan BAILLOT, Marco LANZAGORTA, Dennis
BROWN a Lawrence ROSENBLUM. BARS: Battlefield Augmented Reality System. In: In NATO Symposium on Information Processing Techniques for Military Systems. 2000, s. 9–11 Dostupné z: http://dgbrown.pixesthesia.com/career/publications/cp_NATO00.pdf. [26]
IOnRoad [online]. [2013] [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://www.ionroad.com/
[27]
HOFFMANN, Melissa. 72% of Americans Won't Wear Google Glass Because of
Privacy Worries. Adweek [online]. 7.4.2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://www.adweek.com/news/technology/74-americans-wont-wear-google-glassbecause-privacy-worries-156830
41
[28]
UK Consumers Fear Google Glass Could Increase Rates of Mugging. Toluna [online].
21.3.2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://eu.toluna-group.com/2014/03/ukconsumers-fear-google-glass-could-increase-rates-of-mugging/ [29]
STENOVEC, Timothy. Steve Mann, Inventor, Allegedly Attacked At Paris
McDonald's For Wearing Digital Eye Glass (PHOTOS). The Huffington Post [online]. 17.7.2012 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://www.huffingtonpost.com/2012/07/17/steve-mann-attacked-paris-mcdonaldsdigital-eye-glass-photos_n_1680263.html [30]
GOLGOWSKI, Nina. San Francisco woman claims ‘Google Glass haters’ attacked her
for wearing device in bar. NY Daily News [online]. 27.2.2014 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://www.nydailynews.com/news/national/woman-claims-google-glass-hatersattacked-wearing-device-article-1.1701449 [31]
GRAY, Richard. The places where Google Glass is banned. Telegraph [online].
4.12.2013 [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://www.telegraph.co.uk/technology/google/10494231/The-places-where-GoogleGlass-is-banned.html [32]
Syrmo [online]. [2014] [cit. 2014-05-12]. Dostupné z: http://syrmo.com/
[33]
Zákon č. 101/2000 Sb., o ochraně osobních údajů a o změně některých zákonů. In:
Sbírky zákonů. 04.04.2000. Dostupné z: http://www.uoou.cz/VismoOnline_ActionScripts/File.ashx?id_org=200144&id_dokument y=9798 [34]
Zákon č. 202/1990 Sb., o loteriích a jiných podobných hrách. In: Sbírky zákonů.
17.05.1990. Dostupné z: http://portal.gov.cz/app/zakony/download?idBiblio=38546&nr=202~2F1990~20Sb.&ft =pdf
42
Seznam obrázků Obrázek 2.1 - Milgramovo kontinuum[zdroj:autor] ................................................................. 4 Obrázek 2.2 - Sword of Damocles[1] ......................................................................................... 7 Obrázek 2.3 – Pricip zobrazování pomocí kontaktních čoček a displeje[14] ....................... 10 Obrázek 2.4 - Proces vytvoření AR[1] ..................................................................................... 13 Obrázek 2.5 - Hype Cycle for Emerging Technologies 2013[15] ........................................... 14 Obrázek 4.1 - Razítka [zdroj:autor] ......................................................................................... 24 Obrázek 4.2 - Diagram případů užití aplikace [zdroj:autor] .................................................. 26 Obrázek 4.3 - Úvodní obrazovka aplikace (01) – wireframe a grafický návrh [zdroj:autor] .................................................................................................................................................... 29 Obrázek 4.4 - Wireframy registračních obrazovek (02 a 03) [zdroj:autor] ......................... 30 Obrázek 4.5 – Pravidla a podmínky užití (04) a přihlášení (05) [zdroj:autor] .................... 31 Obrázek 4.6 - Základní obrazovka před (06) a po rozpoznání markeru (07) [zdroj:autor] 32 Obrázek 4.7 - Obrazovky účtu (09) a změny údajů (10) [zdroj:autor] ................................. 33 Obrázek 4.8 – Obrazovka pro propojení účtů (11) [zdroj:autor] .......................................... 34 Obrázek 4.9 - Obrazovky zobrazení razítek (12) a bodů (13) [zdroj:autor] ........................ 35 Obrázek 4.10 - Obrazovky žebříčku (14) a informací o aplikaci (15) [zdroj:autor] ............ 36
43
Příloha A: Scénáře případů užití Tabulka 0.1 - Scénář případu užití Registrovat se
Název případu užití
Registrovat se
Identifikace případu
UC01
užití Cíl případu užití
Zaregistrovat nového uživatele
Primární aktér(ři)
Uživatel
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel není přihlášen a zvolí volbu „Registrace“
Výstupní podmínky
Je zaregistrován nový uživatel
Základní scénář
Krok
Role
Akce
1
Systém
Zobrazí formulář pro registraci a podmínky užití
2
Aktér
Zadá povinné údaje, odsouhlasí podmínky a potvrdí registraci
3
Systém
Provede kontrolu zadaných údajů
4
Systém
Pokud nenajde chybu, údaje uloží a vyzve uživatele k přihlášení. (viz UC02 Přihlásit se) Pokud jsou chybně zadané údaje – UC01 Alternativní scénář 4a Pokud je uživatel již registrován – UC01 Alternativní scénář 4b
Alternativní scénář 4a: Chyba zadaných údajů
Krok
Role
Akce
4a1
Systém
Zobrazí chybové hlášení a vyznačí chybná pole
4a2
Aktér
Opraví chybná pole a potvrdí registraci (Pokračuje se krokem 3 základního scénáře)
44
Alternativní scénář 4b: Uživatel je již registrován
Krok
Role
Akce
4b1
Systém
Zobrazí hlášku, že je uživatel již registrován, a vyzve k přihlášení. (viz UC02 Přihlásit se)
Tabulka 0.2 - Scénář případu užití Zobrazit pravidla
Název případu užití
Zobrazit pravidla a podmínky užití
Identifikace případu
UC02
užití Cíl případu užití
Zobrazit pravidla soutěže
Primární aktér(ři)
Uživatel, Registrovaný uživatel
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel zvolí „Pravidla soutěže“
Výstupní podmínky
-
Základní scénář
Krok
Role
Akce
1
Systém
Zobrazí pravidla soutěže a podmínky užití aplikace
Alternativní scénář
-
Tabulka 0.3 - Scénář případu užití Přihlásit se
Název případu užití
Přihlásit se
Identifikace případu
UC03
užití Cíl případu užití
Přihlásit registrovaného uživatele do aplikace
Primární aktér(ři)
Registrovaný uživatel
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel je zaregistrován v systému, není přihlášen a zvolí volbu „Přihlásit se“
Výstupní podmínky
Uživatel je přihlášen do aplikace 45
Základní scénář
Krok
Role
Akce
1
Systém
Zobrazí formulář pro přihlášení
2
Aktér
Vyplní přihlašovací údaje a potvrdí přihlášení Pokud si nemůže na přihlašovací údaje vzpomenout – UC03 Alternativní scénář 2a
3
Systém
Kontrola přihlašovacích údajů
4
Systém
Pokud jsou údaje správné, uživatel je přihlášen Pokud jsou špatné – UC03 Alternativní scénář 4b
Alternativní scénář 2a: Zapomenuté přihlašovací údaje
Krok
Role
Akce
2a1
Aktér
Klikne na „Zapomněli jste jméno či heslo?“
2a2
Systém
Zobrazí pole pro email
2a3
Aktér
Vyplní email a potvrdí reset hesla
2a4
Systém
Vyhledání emailu v databázi
2a5
Systém
Pokud je email v databázi, je na něj odesláno uživatelské jméno a resetované heslo Pokud email není v databázi, zobrazí se odpovídající hláška a systém vyzve k registraci. (viz UC01 Registrovat se)
46
Alternativní scénář 4b: Chybné přihlašovací údaje
Krok
Role
Akce
4a1
Systém
Zobrazí chybové hlášení
4a2
Aktér
Opraví chybné pole a potvrdí přihlášení. (Pokračuje se krokem 3 základního scénáře) Pokud si nemůže na přihlašovací údaje vzpomenout – UC03 Alternativní scénář 2a
Tabulka 0.4 - Scénář případu užití Změnit údaje
Název případu užití
Změnit údaje
Identifikace případu
UC04
užití Cíl případu užití
Zobrazit pravidla soutěže
Primární aktér(ři)
Registrovaný uživatel
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel je přihlášen a zvolí „Změnit údaje“
Výstupní podmínky
Změněné údaje
Základní scénář
Krok
Role
Akce
1
Systém
Systém zobrazí formulář pro změnu údajů
2
Aktér
Vyplní formulář a potvrdí
3
Systém
Kontrola údajů
4
Systém
Pokud jsou údaje v pořádku, systém uloží nové údaje Pokud nejsou – UC04 Alternativní scénář 4a
47
Alternativní scénář 4a: Chyba zadaných údajů
Krok
Role
Akce
4a1
Systém
Zobrazí chybové hlášení a vyznačí chybná pole
4a2
Aktér
Opraví chybná pole a potvrdí (Pokračuje se krokem 3 základního scénáře)
Tabulka 0.5 - Scénář případu užití Orazítkovat
Název případu užití
Orazítkovat
Identifikace případu
UC05
užití Cíl případu užití
Orazítkovat daný banner
Primární aktér(ři)
Registrovaný uživatel
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel musí být přihlášen
Výstupní podmínky
Uživatel orazítkoval banner, je mu přičten příslušný počet bodů
Základní scénář
Krok
Role
Akce
1
Aktér
Namíří kameru na banner, který chce orazítkovat
2
Systém
Rozpozná banner
2
Systém
Pokud daný banner uživatel již orazítkoval, zobrazí razítko Pokud uživatel daný banner neorazítkoval, systém mu to nabídne
3
Aktér
Zvolí „Orazítkovat“
4
Systém
Zobrazí razítko uživatele na banneru a počet získaných bodů za razítko
Alternativní scénář
-
48
Tabulka 0.6 - Scénář případu užití Zobrazit razítka
Název případu užití
Zobrazit udělená razítka
Identifikace případu
UC06
užití Cíl případu užití
Zobrazení vydaných a chybějících razítek a počtu bodů získaných za jednotlivá vydaná razítka
Primární aktér(ři)
Registrovaný uživatel
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel musí být přihlášen a zvolí „Zobrazit razítka“
Výstupní podmínky
-
Základní scénář
Krok
Role
Akce
1
Systém
Zobrazí vydaná razítka a počet bodů za ně získaných, zobrazí kolik razítek je ještě třeba vydat do plného počtu Pokud uživatel doposud žádná razítka nevydal, zobrazí se mu odpovídající hláška
Alternativní scénář
-
Tabulka 0.7 - Scénář případu užití Vypsat Žebříček
Název případu užití
Vypsat aktuální žebříček
Identifikace případu
UC07
užití Cíl případu užití
Vypsat aktuální žebříček uživatelů a pozici uživatele
Primární aktér(ři)
Registrovaný uživatel
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel musí být přihlášen a zvolí „Žebříček“
Výstupní podmínky
-
49
Základní scénář
Krok
Role
Akce
1
Systém
Zobrazí žebříček prvních deseti uživatelů Pokud uživatel není mezi prvními deseti, zobrazí jeho umístění a počet bodů
Alternativní scénář
-
Tabulka 0.8 - Scénář případu užití Vypsat body
Název případu užití
Vypsat počet získaných bodů
Identifikace případu
UC08
užití Cíl případu užití
Vypsat celkový počet dosažených bodů
Primární aktér(ři)
Registrovaný uživatel
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel je přihlášen a zvolí „Body“
Výstupní podmínky
-
Základní scénář
Krok
Role
Akce
1
Systém
Zobrazí celkový počet získaných bodů Pokud uživatel žádné body nezískal, zobrazí se mu odpovídající hláška
Alternativní scénář
-
Tabulka 0.9 - Scénář případu užití Připsat body na eshop
Název případu užití
Připsat body na eshop
Identifikace případu
UC09
užití Cíl případu užití
Přičíst body k bonusovým bodům na eshopu
Primární aktér(ři)
Registrovaný uživatel 50
Pomocní aktér(ři)
-
Vstupní podmínky
Uživatel musí být přihlášen v aplikaci a zaregistrován na eshopu
Výstupní podmínky Základní scénář
Body uživatele jsou přičteny na účet eshopu Krok
Role
Akce
1
Systém
Kontrola jestli uživatel nějaké body získal
2
Systém
Zobrazení přihlašovacího formuláře eshopu
3
Aktér
Vyplnění přihlašovacích údajů Pokud uživatel není registrován na eshopu – UC09 Alternativní scénář 3a Pokud uživatel registrován je, a zapomněl heslo – UC09 Alternativní scénář b
4
Systém
Ověření přihlašovacích údajů
5
Systém
Pokud údaje souhlasí, systém propojí účty a započítá body získané v soutěži do bonusových bodů eshopu Pokud údaje nesouhlasí – UC09 Alternativní scénář
Alternativní scénář 3a: Neexistující účet na eshopu
Krok
Role
Akce
3a1
Aktér
Klikne na „Zaregistrovat do eshopu“
3a2
Systém
Zkontroluje zda email uživatele není v databázi
3a3
Systém
Pokud není, systém uživatele zaregistruje s údaji z aplikace a zobrazí hlášku, že uživatel byl zaregistrován s „“ údaji (pokračuje se krokem 3 základního scénáře) Pokud je, systém zobrazí hlášku, že je
51
uživatel již registrován (pokračuje se krokem 3 základního scénáře) Alternativní scénář 3b: Zapomenuté heslo
Krok
Role
Akce
2a1
Aktér
Klikne na „Zapomněli jste jméno či heslo?“
2a2
Systém
Zobrazí pole pro email
2a3
Aktér
Vyplní email a potvrdí reset hesla
2a4
Systém
Vyhledání emailu v databázi
2a5
Systém
Pokud je email v databázi, je na něj odesláno uživatelské jméno a resetované heslo Pokud email není v databázi, zobrazí se odpovídající hláška a systém vyzve k registraci. (viz UC09 Alternativní scénář 3a)
Alternativní scénář 5c: Chybné přihlašovací údaje
Krok
Role
Akce
4a1
Systém
Zobrazí chybové hlášení
4a2
Aktér
Opraví chybné pole a potvrdí přihlášení. (Pokračuje se krokem 4 základního scénáře) Pokud si nemůže na přihlašovací údaje vzpomenout – UC09 Alternativní scénář 3b
52