VMBO’ERS IN HET STEDELIJK MUSEUM ! !
KunstBattle Interactieve iPad rondleiding Stedelijk Museum Amsterdam Deborah Schrijver (500617971) Meesterproef - Minor UxD v1.0 op 18-06-2013
INHOUDSOPGAVE
INLEIDING
Inleiding
2
Probleemstelling
3
Inzichten in de doelgroep
3
Kernidee
3
Concept
4
Gevolgen voor het systeem
5
Interactie
6
Prototype
8
Testresultaten
10
Als het gaat om moderne kunst, dan heeft iedereen daar een mening over. De één roept dat zijn kind het ook zou kunnen, de ander begrijpt het punt van de kunstenaar en kan zichzelf er mee relateren. Vmbo-leerlingen zijn niet anders. Vaak associëren ze het museum al met ‘saai’ of ‘stom’. Dit komt voort uit onbegrip. Moderne kunst is voor hen ingewikkeld en verwarrend. Maar zou er niet een manier zijn, waarop we moderne kunst voor hen toegankelijk kunnen maken, en dit onbegrip en deze verwarring om kunnen zetten in nieuwsgierigheid? In deze specificatie leg ik de achterliggende gedachte uit achter KunstBattle, mijn ontwerp voor een interactieve rondleiding met een iPad in het Stedelijk Museum Amsterdam voor vmbo-leerlingen. Aan bod komen de context van het project geschetst, het concept, de relatie met het gehele systeem, het prototype en de interactie.
Bijlage I – High-level ontwerp Bijlage II – Aanvullend interactie ontwerp Bijlage III – Smartphone interface
!
2!
PROBLEEMSTELLING Het Stedelijk Museum Amsterdam heeft geen rondleidingen die inspelen op de beleving, interesses en het gedrag van vmboleerlingen, waardoor zij deze doelgroep niet aanspreken, en als potentiële (terugkerende) bezoekers mist.
INZICHTEN IN DE DOELGROEP KunstBattle richt zich vooral op vmbo-leerlingen uit leerjaar 3 of 4, een jaar of 15-17 oud. Een bezoek aan het museum is ‘even geen les’ en ‘wel gezellig’, maar draait voor hen niet om de kunst. Niet dat het ze niet interesseert, maar omdat ze het moeilijk vinden om te begrijpen. Vragen als ‘waarom hangt dit hier?’ en ‘wat kan ik er mee?’ komen vaak voor. Praktisch nadenken en iets in een context kunnen plaatsen is hoe een vmbo-leerling leert en begrijpt. Een verhaal alleen is niet voldoende, ze moeten het kunnen aanraken of iets er mee kunnen doen. Ze moeten het kunnen ervaren. ‘ Bij deze doelgroep is sociale status erg belangrijk. Ze staan continue met elkaar in contact, en meten zichzelf af aan de groep. Ze gaan liever met de groep mee dan dat ze hun eigen weg kiezen.
KERNIDEE Vmbo-leerlingen laten samenwerken aan een eigen tentoonstelling, zodat er een band opgebouwd wordt met de moderne kunstwerken uit het Stedelijk Museum, en zo ook gestimuleerd wordt om een eigen mening te ontwikkelen.
!
3!
CONCEPT Leerlingen werken tijdens de rondleiding KunstBattle in groepjes van vijf of zes aan het samenstellen van een tentoonstelling van de kunstwerken die zij tegenkomen tijdens het bezoeken van vijf verschillende zalen in het Stedelijk Museum. Dialoog en een veilige omgeving In elke zaal heeft een andere leerling de controle over het kiezen van een kunstwerk. Omdat het een gezamenlijke tentoonstelling is, wordt er op deze manier een dialoog tussen de leerlingen gestimuleerd: welk kunstwerk moet er in onze tentoonstelling? Gaan we wel of niet de gok nemen? Daarnaast is het een veilige omgeving waarin meer gedurfd wordt: je staat er niet alleen voor! Keuzevrijheid en verantwoordelijkheid Om dit te kunnen bereiken is er wel een zekere mate van vrijheid nodig. De leerlingen kunnen dan ook zelf bepalen in welke volgorde ze de zalen bezoeken, welk kunstwerk ze willen onderzoeken (en dus willen verdienen) en met welke opdracht ze dit gaan doen. Door de leerlingen deze controle te geven hebben, kunnen ze niet alleen werken vanuit hun eigen interesse, maar worden ze ook verantwoordelijk gemaakt voor wat er gebeurd, wat ze uiteindelijk meer betrokken maakt bij het afronden van de rondleiding. Competitief element Als extra drijfveer spelen verschillende teams tegen elkaar. Wie levert de beste, mooiste of meest bijzondere tentoonstelling op? Dat is aan henzelf. Door dit competitieve element toe te voegen aan het
!
concept, krijgen vmbo-leerlingen niet alleen veel sneller een band met een kunstwerk (‘ik wil die voor in mijn tentoonstelling’ en ‘niemand komt aan mijn kunstwerk’), ze blijven ook langer met hun aandacht bij de rondleiding. Ze weten namelijk nooit of het andere team opeens een kunstwerk van ze gaat overnemen. Mening ontwikkelen Doordat de vmbo-leerlingen actief bezig zijn met de kunstwerken, zullen ze ook gestimuleerd worden om er een mening over formuleren. Er wordt dan ook (individueel) gevraagd om aan te geven waarom juist dit kunstwerk in hun tentoonstelling moet. Uit testen bleek dat de leerlingen het moeilijk vinden om dit onder woorden te brengen, dus daarom wordt er gebruikt gemaakt van stickers die zij in de app op het kunstwerk kunnen plakken. Dit biedt hen handvatten om onder woorden te brengen wat een kunstwerk bijzonder, vreemd of leuk maakt. Relatie met de context Het concept gaat heel erg uit van op eigen gelegenheid rondkijken. Er is hooguit een begeleider bij vanuit school. Door de route naar de zalen niet uit te stippelen, en geen kant en klare informatie te tonen, moeten ze goed rondkijken en ook de begeleider of medewerkers van het Stedelijk Museum aanspreken om verder te komen. Vertaling naar high level ontwerp In Bijlage I is een high level ontwerp te vinden die dit concept vertaald naar de flow waarin de leerlingen door de rondleiding heen lopen. Hierop is ook te zien welk gedeelte van de flow in het prototype is te zien en welke onderdelen in detail zijn uitgewerkt.
4!
GEVOLGEN VOOR HET SYSTEEM Naast de rondleiding voor de leerling bestaat het gehele systeem ook uit een beheermodule voor de Educatieve Dienst van het Stedelijk Museum, en de website waarop ckv vmbo-leraren de rondleiding kan voorbereiden en plannen.
Vmbo-leraren website De lerarenwebsite zal met dit concept vooral met het selecteren en koppelen van zalen werken, dan met het selecteren van kunstwerken. Aan de ene kant geeft dit minder vrijheid dan een rondleiding uit losse kunstwerken samen te stellen, aan de andere kant kunnen ze met zalen aan elkaar koppelen veel meer werken vanuit een overkoepelend thema. Het vraagt iets meer voorbereiding van de docent om de rondleiding samen te stellen in het opzicht van opdrachten kiezen. Hij moet aan meerdere kunstwerken opdrachten koppelen. Educatieve Dienst De Educatieve Dienst kan met dit concept geen vaste rondleiding maken waar van kunstwerk naar kunstwerk gelopen wordt. In plaats daarvan worden zalen aan elkaar gekoppeld. In die zalen moeten meerdere kunstwerken beschikbaar zijn in de app om uit te kiezen. Dit betekent dat er in het beheer goed in kaart gebracht moet worden welke kunstwerken in welke zaal zitten, zodat de medewerker overzicht heeft en ook kan zien welke zalen bij elkaar zouden kunnen passen. Per kunstwerk moeten er minimaal 2 opdrachten beschikbaar moeten zijn om uit te kiezen. Deels kan dit meer werk betekenen, omdat in het ideale geval elke opdracht op maat gemaakt is voor het kunstwerk, maar er kunnen ook algemene opdrachten ingezet worden die bij elk kunstwerk getoond kunnen worden.
!
5!
INTERACTIE Het grote voordeel van een iPad is dat objecten direct gemanipuleerd kunnen worden. Het maakt de leerling veel meer betrokken bij de rondleiding app (ze moeten tenslotte iets doen) en ze krijgen veel meer gevoel met de content. Dit heb ik zoveel mogelijk geprobeerd door te trekken in de interface. In de meeste gevallen kunnen objecten direct gemanipuleerd worden door deze te slepen. Een kunstwerk kiezen gebeurt door deze ‘op te hangen’ in het kader. Een opdracht kiezen door deze op het kunstwerk neer te leggen. Het zelf maken van een kunstwerk door zelf de vakjes en lijnen te plaatsen. Stickers erop ‘plakken’, of ‘eraf krabben’. Portrait of landscape Het slepen van objecten op een tablet resulteert vaak in het met één hand vasthouden van de tablet, en met de andere hand het bedienen van de tablet. Omdat dit vaak in portrait modus eindigt, bij landscape wordt de iPad te zwaar om goed vast te kunnen houden, heb ik mijn ontwerp daar ook op gemaakt. Schermindeling In de uitgewerkte user journey in het prototype blijft het scherm over het algemeen hetzelfde. Deze consistentie zorgt ervoor dat de leerling niet in de war raakt en het idee heeft dat hij in dezelfde flow zit. Zie Bijlage II voor een uitleg van de schermindeling.
!
6!
Seductive interaction Vanuit mijn concept is daarnaast één van mijn doelstellingen voor de interactie geweest om de focus te leggen op seductive interaction; om de interface niet alleen makkelijk, maar ook aangenaam en leuk in gebruik te maken, om zo de vmbo-leerlingen te verleiden om met de rondleiding bezig te blijven. Schaarste van kunstwerken Een kunstwerk in het museum is maar één keer in een tentoonstelling te plaatsen. Hierdoor zijn de leerlingen zuiniger op hun verzamelde kunstwerken, en zijn ze bereid om verder te gaan om deze te behouden. Rondkijken in de zaal stimuleren Bij binnenkomst in een zaal zijn er twee, maximaal drie, kunstwerken te kiezen in de rondleiding app die ook in de zaal te zien zijn. Daarvan wordt slechts één kunstwerk getoond, en van de andere wordt een sneak peak weergegeven. Het triggert leerlingen om goed rond te kijken: zouden de onbekende kunstwerken onze favoriet zijn? Of zijn de kleuren toch niet helemaal hetzelfde? Een demonstratie hiervan is ook te zien in het prototype. Verleiden tot verdieping in de opdrachten Hetzelfde principe wordt gebruikt bij het kiezen van een opdracht. Hiervan is er één bekend, en de andere, de Mystery Opdracht kan wel een hogere beloning opleveren. Het houdt ze betrokken bij de app door ze continue de vraag te stellen: neem je de gok?. Voor het goed voltooien van een opdracht krijgt het team als beloning jokers. Deze jokers zijn een extra laag waarmee leerlingen verleid worden om de verdieping in een opdracht bij een kunstwerk
!
op te zoeken. Een opdracht waarvoor meer jokers te krijgen zijn, is namelijk moeilijker, of uitgebreider. Met de jokers kunnen leerlingen vervolgens zorgen dat zij uiteindelijk de beste tentoonstelling opleveren. Mystery Opdrachten of kunstwerken kunnen onthuld worden tegen een aantal jokers, of ze kunnen een ander team een zaal lang blokkeren als het team daar zelf de eerste keuze wil hebben. Delighters Wat betreft micro-interacties, ben ik zoveel mogelijk uitgegaan van delighters. Als voorbeeld het slepen van een joker om de onbekende opdracht te onthullen: niet alleen worden er hints gegeven waarmee het voor de leerling duidelijk wordt wat er moet gebeuren, zoals de plek waar de joker geplaatst moeten worden wordt bij het oppakken van een joker donkerder, er verschijnt een andere kleur als de joker het vlak aanraakt zodat hij losgelaten kan worden en hij verschuift naar het vlak. Er licht ook een vlakje kort op om aan te geven dat er iets is gebeurd, en daarna wordt direct de opdracht onthuld. Een micro-interactie geeft zo direct oorzaak en gevolg aan. In het aanvullend interactie ontwerp in Bijlage II staan nog een aantal schetsen van micro-interactie en situaties die niet in het prototype getoond konden worden. Van tablet naar smartphone In Bijlage III zijn schetsen te vinden van hoe de interface van het uitgewerkte deel op een mobiele telefoon zou kunnen werken.
7!
PROTOTYPE Het prototype is online beschikbaar en te vinden op: http://share.axure.com/Y4ITWZ/Home.html User journey Het prototype gaat uit van de meest belangrijke user journey uit de rondleiding, namelijk wanneer de groep aankomt in de zaal en daar een kunstwerk gaat verdienen voor de tentoonstelling en dan weer de map te zien krijgt. Deze user journey vormt de spil van zowel het spel als de educatieve leerdoelen, en komt, afhankelijk van het aantal zalen, meerdere malen voor. Deze user journey omvat de onderdelen: kunstwerk kiezen, opdracht kiezen, opdracht uitvoeren, opdracht bevestigen en kunstwerk beschrijven. Daarvan zijn de eerste twee onderdelen, kunstwerk kiezen en opdracht kiezen tot in detail uitgewerkt.
Het prototype gebruiken De volgende functionaliteiten in het prototype zijn tot op microinteractie niveau uitgewerkt: !
Kiezen voor een onbekend kunstwerk, zonder deze eerst te onthullen, door deze te slepen naar het kader. - of Kiezen voor het bekende kunstwerk door deze te slepen naar het kader.
!
Onthullen van een Mystery Opdracht met het inzetten van één joker, zodat de opdracht onthuld wordt.
!
Kiezen voor de onthulde opdracht door deze te verslepen.
De onderstaande functionaliteiten zitten wel in het prototype, maar zijn niet tot in detail uitgewerkt, maar geven een beeld van hoe de user journey vanaf een opdracht kiezen verder zou moeten verlopen.
!
!
Opdracht maken (alleen de rode en blauwe blokjes links zijn te verplaatsen naar het doek, van ieder 1 plaatsen) en insturen.
!
Opdracht bevestigen.
!
Stickers plakken.
!
Doorgaan met de rondleiding door de map te bekijken.
8!
TESTRESULTATEN In totaal hebben er vier testen plaatsgevonden, waarvan twee keer met de doelgroep. In het kort zijn dit de resultaten geweest, en de gevolgen voor het concept, de primaire flow en de interactie. Test #1, dinsdag 28 mei – 1 testpersoon In deze test kwam duidelijk naar voren dat verschillende manieren van de weg vinden in het museum verwarrend werkt. Daarnaast bleek dat het beschrijven van een kunstwerk middels een open vraag te vrijblijvend is en blokkerend werkt: wat moet ik zeggen? Veranderingen zijn geweest: - Kiezen voor één navigatie, namelijk via een plattegrond. - Het vervangen van de open vraag om een kunstwerk te beschrijven door het plakken van stickers, die ze in een latere versie eventueel zelf zouden kunnen maken, om ze handvatten te geven. Test #2, woensdag 29 mei – 2 testpersonen Grootste punt wat hier naar voren kwam is de verwarring over de relatie tussen het eerst maken van een opdracht bij een kunstwerk, en dan nog eens uit verschillende kunstwerken mogen kiezen. Krijg ik niet het kunstwerk waar ik de opdracht bij maak? Veranderingen zijn geweest: - De primaire flow is aangepast. Om de leerlingen meer een band te geven met het kunstwerk is er besloten om ze eerst een kunstwerk in de zaal te laten kiezen voor in hun tentoonstelling, en dan de opdracht te spelen om deze te verdienen. Dit wekt veel meer het gevoel op dat ze de -
!
opdracht echt doen om iets te kunnen verdienen wat ze zelf hebben uitgekozen. Het is dan ook waarschijnlijker dat ze serieus met de opdracht aan de slag gaan. Test #3, dinsdag 4 juni – 1 testpersoon (doelgroep) Grootste punt wat hier naar voren kwam is het navigeren in het museum. Omdat deze test in het museum plaatsvond, was goed te testen of de plattegrond ging werken of niet. Het laatste was het geval. De testpersoon gaf ook aan dat een plattegrond teveel afleidt van de kunst en rondkijken blokkeert. Veranderingen zijn geweest: - In plaats van een plattegrond met daarop de zalen en de route hoe de leerlingen daar moeten komen, is het een map geworden waarop alleen de buitenmuren van het Stedelijk Museum op zijn te zien en een aantal navigatiepunten zoals bijzondere of opvallende kunstwerken. De zalen staan hier wel op gemarkeerd met een zaalnummer, maar de zaal moeten ze zelf zien te vinden. Test #4, dinsdag 4 juni – 2 testpersonen (doelgroep) Tijdens deze test is vooral de gameplay getest (je krijgt één kunstwerk te zien, maar die ander hou ik geheim). Leerlingen gaven aan dat deze de rondleiding interessanter voor hun maakten, en ook meer naar de kunst zouden gaan kijken. Veranderingen zijn geweest: - Het helemaal niet tonen van het schilderij is net even te radicaal. Er wordt dus wel een sneak peak getoond in het verhulde schilderij zodat ze wel op zoek kunnen gaan.
9!
BIJLAGE I High-level ontwerp
Gebruikersflows Leerling Rondleiding App Stedelijk Museum
Deborah Schrijver Leerling Rondleiding App
Brengt de meest optimale gebruikersflow in kaart met een aantal veel voorkomende edge cases.
v2.0 op 13-6-2013
2
1
PRIMAIRE FLOW uitgekozen leerling
device een iPad?
nee
ja
Team bekijken
Uitleg
Hoi [Naam],
Content over:
Vandaag zit je in een team met:
- De opdracht van vandaag. - Wat ze kunnen verwachten. - Waar ze op moeten letten.
[Naam] [Naam] [Naam]
doorgaan
Zoek elkaar maar vast op! doorgaan
Aanmelden
SECUNDAIRE FLOWS uitgekozen leerling
Hoi! Leuk dat je meedoet. Zoek jezelf op in de lijst.
aanmelden
PRIMAIRE FLOW leerling teamlid
3
4
5
Op thema stemmen
Uitslag thema
Map
Wat is het thema dat jullie tentoonstelling gaat hebben?
Leuk! De meeste stemmen zijn gegaan naar {thema} kunstwerken verzamelen.
Hier wordt de map weergegeven met daarop alleen de zalen te zien die gekoppeld zijn door de docent.
Rare kunstwerken Bijzondere kunstwerken
iedereen gestemd?
ja
Let op: elk kunstwerk is maar één keer te veridenen. Zorg dus dat je de beste kunstwerken krijgt voordat een ander team deze van jou afpakt.
{Thema} Etc..
De leerlingen moeten zelf naar de zaal zien te komen met behulp van de begeleider en de mensen in het museum.
beginnen
Of... Geen thema
Hey {Naam}, al je teamgenoten zijn al in de zaal, maar jij bent er niet. Kun je het niet vinden? Nee, toon mij de route Mag ik niet even naar de WC?! Ik heb geen zin meer
alle leerlingen aangekomen in de zaal?
nee
ja
6
7 Kunstwerk kiezen
Opdracht kiezen
Oké {Naam}, deze zaal ben jij aan de beurt om de leiding te nemen. Kijk goed rond. Hieronder staan de kunstwerken die te verdienen zijn.
kunstwerk gekozen?
ja
kunstwerk beschikbaar?
Gaan jullie voor zekerheid, of gokken jullie dat jullie favoriet de andere is? nee {kunstwerk uit zaal}
8
nee
ja
Opdracht uitvoeren
Jullie moeten dit kunstwerk wel eerst verdienen. Hoe gaan jullie dat doen?
{bekende opdracht}
?
opdracht gekozen?
ja
Content is afhankelijk van wat voor soort opdracht gekoppeld is aan het kunstwerk. insturen
nee
? jokers ingezet voor onbekende kunstwerken?
jokers ingezet voor mystery opdracht?
ja
ja {kunstwerk uit zaal}
iPad gaat op zwart
{onthulde kunstwerk}
{bekende opdracht}
{onthulde opdracht}
iPad gaat weer aan
10
9
nee
Score!
Opdracht bevestigen Overzicht van de ingevulde/uitgevoerde opdracht.
11
opdracht voldaan aan de eisen?
ja
Goed gedaan! Jullie hebben ook {aantal} jokers verdiend. Maar voordat het kunstwerk echt onderdeel is van jullie tentoontstelling, moet er natuurlijk wel een kleine beschrijving bij. Geef je mening aan de hand van de stickers!
cadeautjes verdiend?
Suprise Jullie namen de gok.. En dit is wat jullie er voor terug krijgen: ja {Special Joker}
Klopt dit zo? nee {sticker}
{sticker}
{sticker}
ja, dit klopt!
Alleen NU in te zetten? Gaan jullie dat doen?
verder
nee Oeps..
Helaas..
Dat klopt niet helemaal.Willen jullie aanpassingen maken? aanvullen door met rondleiding
aanvullen?
ja
Jullie hebben dit kunstwerk niet weten te verdienen. Maar hou hoop! Let op de jokers, en haal deze alsnog binnen.
12 nee
special joker inzetten?
13 nee
Special joker inzetten
ja
Afhankelijk van de soort special moeten ze hier de handelingen uitvoeren die daar bij horen.
was dit de laatste zaal?
14 Personaliseren tentoontstelling
Tentoontselling opslaan
Leerlingen krijgen te zien hoe hun tentoontstelling eruit ziet.
De tentoonstelling opslaan en alle persoonlijke resultaten verzenden naar de leraar?
ja En de mogelijkheid om met hun jokers hun tentoontstelling te personaliseren.
doorgaan
opslaan doorgaan
iPad gaat op zwart
iPad gaat weer aan
15
16
17 Persoonlijke gegevens invullen
Online tentoonstelling Wil je jouw tentoontselling in boekjesvorm ontvangen? Deze kun je uitprinten en gelijk in je CKV kunstdossier stoppen! nee
online tentoonstelling aangevraagd?
Route naar eindpunt Vanaf zijn of haar huidige punt wordt de leerling teruggeleid naar het verzamelpunt om de rondleiding af te sluiten.
ja
ja nee opsturen
BIJLAGE II Aanvullend interactie ontwerp
BIJLAGE III Smartphone interface