MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
Virus jako předmět výzkumu v diskurzu nových médií MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCE
Autor práce: Mgr. Adam Franc Vedoucí práce: doc. Mgr. Jana Horáková, Ph.D.
Brno 2014
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury
V Brně, dne 8. prosince 2014
………………………………………… Podpis autora
Děkuji doc. Mgr. Janě Horákové, Ph.D. za její podnětné rady a vstřícné vedení mé diplomové práce.
OBSAH
1. ÚVOD
1
1.1. VIRUS JAKO PŘEDMĚT VÝZKUMU V DISKURZU NOVÝCH MÉDIÍ 1.2. DEFINICE VIRU 1.3. VIRUS JAKO DISKURZIVNÍ OBJEKT 1.4. MODERNÍ, POSTMODERNÍ A NEMODERNÍ VIRUS 1.5. DOSAVADNÍ STAV BÁDÁNÍ A ZHODNOCENÍ POUŽITÉ LITERATURY
1 4 8 11 13
2. VIRUS JAKO UMĚLÝ ŽIVOT
17
2.1. MODERNÍ A POSTMODERNÍ A-LIFE 2.2. EXKOMUNIKACE VIRU 2.3. KRITÉRIA PRO IDENTIFIKACI ŽIVOTA 2.4. ZTOTOŽNĚNÍ DNA A INFORMACE 2.5. EVOLUCE A MUTACE 2.6. IMAGINÁRNÍ (UŽITEČNÝ) VIRUS 2.7. VIRTUÁLNÍ KONTEJNER: MODERNISTICKÉ OČIŠŤOVÁNÍ 2.8. VIRUS A POSTMODERNÍ A-LIFE
19 20 23 25 29 31 34 38
3. VIRUS JAKO METAFORA
43
3.1. VIRUS JAKO HROZBA PRO NAŠE TĚLO 3.2. POČÍTAČOVÝ VIRUS JAKO VIRUS HIV 3.2.1. SPLYNUTÍ BIOLOGICKÉHO A POČÍTAČOVÉHO VIRU 3.2.2. HACKER JAKO ŠIŘITEL VIROVÉ NÁKAZY 3.2.3. METAFORA BEZPEČNÉHO SEXU 3.2.4. NAKAŽLIVÁ KNIHA 3.3. VIRUS JAKO TERORISTA
46 50 50 53 56 58 60
3.4. PUTOVÁNÍ MEZI DISKURZY 3.5. VIRUS V LITERÁRNÍ FIKCI 3.6. VIZUALIZACE VIRU V UMĚNÍ A VE VĚDĚ 3.7. KRITIKA REPREZENTAČNÍ ANALÝZY: V ZAJETÍ JAZYKA
63 68 73 78
4. VIRUS JAKO ŘEČOVÝ AKT
83
4.1. VIRUS JAKO DIGITÁLNÍ KÓD 4.1.1. MEZI PŘIROZENÝM A STROJOVÝM JAZYKEM 4.1.2. PERFORMATIVITA ŠPATNÉHO KÓDU 4.1.3. POETICKÝ VIRUS 4.1.4. VIRUS JAKO MODLITBA 4.1.5. DESTRUKTIVNÍ KREATIVITA VIRU 4.1.6. VIRUS JAKO POLITICKÝ AKTIVISTA 4.1.7. NEMODERNÍ DIGITÁLNÍ KÓD 4.2. VIRUS JAKO ASAMBLÁŽ 4.2.1. SYMBIOTICKÝ ALGORITMUS 4.2.2. POZITIVNÍ VIRUS: CHVÁLA ODLIŠNOSTI 4.2.3. KRITICKÉ POZNÁMKY
85 87 91 98 105 110 117 124 126 130 133 136
5. ZÁVĚR – VIRUS JAKO KVAZIOBJEKT
139
6. RESUMÉ
146
7. BIBLIOGRAFIE
148
8. SEZNAM VYOBRAZENÍ
157
1. Úvod
1.1. Virus jako předmět výzkumu v diskurzu nových médií
V současnosti tvoří technologie zaloţené na softwaru a kódu významnou součást naší kultury, pronikají do mnoha kulturních praxí a fenoménů a signifikantním způsobem je proměňují. Můţeme říci, ţe fungování naší společnosti do značné míry závisí na fungování softwaru, neboť právě skrze něj vykonáváme spoustu našich kaţdodenních činností a sociálních interakcí. Software nyní vystupuje jako významný hybatel naší společnosti, který je stále, zcela paradoxně, pro většinu lidí pouhým neviditelným prostředníkem. Ovšem tento neviditelný prostředník hraje roli jakéhosi filtru prostřednictvím kterého vnímáme svět. „Code and software become the paradigmatic forms of knowing and doing - to the extent that other candidates for this role, such as air, the economy, evolution, the environment, satellites, and so forth, are understood and explained through computational concepts and categories.―1 Přestoţe nerozumíme tomu, jak tento nový svět funguje, zvykli jsme si na bezchybné a okamţité splnění našich instrukcí. Pokud do našeho vztahu s digitálními technologiemi vstoupí chyba, označíme ji jako něco nevítaného, co je třeba okamţitě odstranit. Vyvíjíme nástroje určené k předvídání rozličných deviací a usilujeme o jejich začlenění do systému, abychom dosáhli stoprocentní efektivity a funkčnosti ve všech oblastech našeho ţivota.
1
„ Kód a software se staly paradigmatickými formami poznání a dělání do té míry, že ostatní kandidáti pro tuto roli, jako vzduch, ekonomie, evoluce, prostředí, satelity a další, jsou chápáni a vysvětlováni komputačními koncepty a kategoriemi.“ Berry, M., David. Introduction: What is Code and Software?. In Life in Code and Software: Mediated Life in a Complex Computational Ecology. Berry, M., David (ed.). London: Open Humanities Press, 2012.
1
Ţijeme ve společenském zřízení, které je řízeno logikou maximální výkonnosti. 2 Nic nesmí bránit neustálému toku informací, které mohou být předmětem obchodu, zábavy nebo politiky. Z tohoto důvodu je kód, který narušuje práci digitálních systémů, povaţován za špatný, protoţe přerušuje kontinuální tok dat, která zajišťují
maximální efektivitu a
výkonnost ve všech oblastech našeho konání. Tento instrumentální přístup spjatý s digitálním kódem nám zamezuje nahlíţet na tuto problematiku z jiných úhlů. Typický příklad špatného digitálního kódu, který narušuje funkčnost systému, představuje počítačový virus. Většina z nás si ale nepředstavuje virus jako digitální kód, neboť tato představa je příliš abstraktní. Jak si tedy představujeme virus? Jaké modely či metafory pro artikulaci konceptu počítačového viru uţíváme? Odpověď zní různě v závislosti na tom, jaký přístup a metodu k jeho poznání zvolíme. Poznání viru se poměrně dlouhou dobu opíralo o jednostrannou perspektivu. Přibliţně od 60. let 20.století vznikaly první programy, které disponovaly základními vlastnostmi viru. Mohly se samy reprodukovat a volně šířit v paměti počítače. Slouţily k zefektivnění výkonu počítače, k technologickým experimentům, ale také mohly získat podobu zábavné hry. Příkladem můţe být soutěţ v programování Darwin (1961), kterou navrhl vědecký výzkumník v Bellových laboratořích Victor Vyssotsky.3 Účastníci hry nejprve napsali vlastní samoreprodukční programy, které byly vloţeny do vyhrazené části paměti počítače označené jako aréna, kde se mohly volně pohybovat. Programy mohly vkládat své kopie do neobsazených paměťových sektorů a destruovat konkurenční programy. Jejich hlavním úkolem byl boj o místo v paměti počítače. Vítězem se stal poslední přeţivší program, který obsadil celý prostor arény. Tato hra nikdy neopustila hranice výzkumných laboratoří. Samoreprodukční programy tedy byly přístupné pouze úzkému okruhu pracovníků v počítačových laboratořích, kteří je vnímali jako neutrální nástroje určené k výzkumu nebo zábavné rozptýlení, díky němuţ mohli demonstrovat a rozvíjet své schopnosti. V průběhu 80.let došlo k zásadnímu posunu v odborné recepci počítačového viru. Z neškodného a uţitečného samoreprodukčního programu se stal škodlivý a vysoce nakaţlivý software. Tento náhled byl postupně přijat většinovou společností ke konci 80. let pod 2
Lyotard, Jean-Francois. O postmodernismu: Postmoderno vysvětlované dětem, Postmoderní situace. Praha: Filosofia, 1993. 3
Metcalf, John. Core War: Darwin. .
*online+
nedat.
2
*cit.
25.října
2014
+.
Dostupné
z
dojmem několika virových útoků, které byly filtrovány a patřičně zveličeny skrze masová média.4 V důsledku tohoto vývoje se drtivá většina studií zabývajících se problematikou počítačového viru soustředila na moţnosti účinné ochrany před počítačovými viry. Tento technický a čistě utilitární náhled na virus se však začal pozvolna proměňovat. První, dosud nejasné, obrysy této proměny lze nahlédnout jiţ od poloviny 90. let v podobě několika textů, které vnáší nové podněty do této problematiky a usilují o zasazení viru do širšího společenského a kulturního kontextu.5 Tento obrat situovaný do oblasti studií nových médií se naplno projeví po roce 2000, kdy vychází několik publikací zaměřených na komplexní výzkum počítačového viru, který bere v úvahu jeho sociální, estetické, materiální i politické aspekty.6 V českém prostředí je však situace odlišná.. Zdá se, ţe tato oblast výzkumu nebyla v našem prostředí dosud reflektována. Studie, které by se zabývaly problematikou virů z perspektivy humanitních věd zde chybí. Tato diplomová práce tedy usiluje o nápravu tohoto stavu. Kromě zmapování odborné debaty obklopující počítačový virus v oblasti studií nových médií s důrazem na představení hlavních otázek/problémů, které její účastníci řeší, představuje i pokus o zpřesnění definice počítačového viru jako svébytné entity v kontextu digitální kultury a jako diskurzivního objektu. Diplomová práce mapuje dostupnou literaturu, která zkoumá počítačový virus v diskurzu nových médií. Klade si za cíl shrnout dosavadní debatu o počítačovém viru a identifikovat pravidelnosti i konfrontace, které vyvstávají při srovnání jednotlivých textů. Zvýšená pozornost bude věnována pouţitým metodám, pojmovému aparátu a perspektivě, z níţ je virus nahlíţen. V ideálním případě by měla být vytvořena jakási konceptuální mapa, která bude ve zhuštěné podobě odráţet bohatství přístupů a názorů obklopujících počítačový virus.
4
Srov. podkapitolu Exkomunikace viru.
5
Srov. Dibbell, Julian. Viruses Are Good for You. Wired, roč. 3, č.2, 1995. Dostupné z . Plant, Sadie. Becoming Positive. [online] 1996 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . Weinstock, Jeffrey. Virus Culture. Studies in popular Culture, roč. 20, č. 1, 1997. 6
Srov. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (ed.). The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Cresskill: Hampton Press, 2009. Nori, Franziska (ed.). I Love You Catalogue. [online] 2003 [cit. 25.ledna 2014 ]. Dostupné z .
3
Autoři, jejichţ studie jsou výchozím materiálem této diplomové práce, často volí rozmanitá hlediska, která osvětlují různé aspekty existence počítačového viru. Soustředí se na kulturní rozměr viru a popisují proces jeho začlenění do naší kultury a imaginace. Vznášejí otázku, zda virus představuje ţivou entitu. Srovnávají mezi sebou biologický a počítačový virus. Věnují se uměleckému či politickému potenciálu počítačového viru a zkoumají jeho výrazové moţnosti. Zasazují jej do širších sociálních i materiálních sítí. Za těmito specifickými náhledy na virus vţdy stojí určitý způsob uvaţování, který vymezuje podobu tohoto digitálního objektu. Aby se tato diplomová práce nestala pouhou chaotickou změtí rozmanitých teorií a přístupů, její kapitoly budou členěny podle filozofických předpokladů, které sdílí jednotlivé skupiny autorů věnující se problematice viru. K identifikaci těchto předpokladů bude vyuţita terminologie francouzského filozofa Bruno Latoura, který od sebe odlišuje moderní, postmoderní a nemoderní typy myšlení.7 Latourův přístup nám můţe napomoci zorientovat se v komplexní problematice počítačového viru a vyjasnit mnohé kontradikce, které doprovázejí uvaţování o tomto fenoménu.
1.2. Definice viru
Slovo virus v latině znamená jed. V oblasti biologie se jedná o jednoduchý organismus, který se nemůţe rozmnoţovat, růst ani vytvářet energii bez hostitelského organismu. Viry jsou tvořeny pouze genetickou informací umístěnou v kapsidě. Jedná se o bílkovinné pouzdro, v němţ je uloţena genetická informace viru. Kdyţ virus vnikne do hostitelské buňky, kapsida zaniká a do buňky proniká jeho DNA.8 Dochází k infekci hostitelského organismu. Tento proces můţe mít několik scénářů, které závisí na druhu viru. Virus můţe přepsat genetický kód buňky, existovat v buňce bez toho, aniţ by narušil její fungování, vyuţít ji ke své replikaci nebo se stát součástí její DNA.9 Viry si automaticky spojujeme s nemocí, ačkoliv ne všechny viry způsobují zdravotní potíţe. Specifický druh viru označovaný jako bakteriofág představuje nejpočetnější biologickou entitu, kterou lze nalézt v naší biosféře. Můţe být 7
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003.
8
Složitější viry mohou být vybaveny obalovou membránou, která pochází z napadené buňky.
9
Konvalinka, Jan – Machala, Ladislav. Viry pro 21. Století. Praha: Academia, 2013.
4
vyuţit k léčbě bakteriálních infekcí, neboť ničí škodlivé bakterie, jeţ nám mohou způsobit různá onemocnění.10 V současnosti se se o něm uvaţuje jako o účinném prostředku pro vymýcení nových a velmi rezistentních druhů bakterií. Bakteriofág by se mohl stát plnohodnotnou alternativou k široce vyuţívaným antibiotikům.11 Na první pohled se můţe zdát, ţe počítačový virus sdílí s biologickým virem několik společných znaků, avšak nelze jej automaticky ztotoţňovat s jeho biologickým protějškem.12 Přesto bývá definován dosti podobně. Nejrozšířenější definice počítačového viru vychází z díla Freda Cohena, badatele, který se zabývá výzkumem počítačových virů jiţ od 80. let minulého století. Ve své knize věnované počítačovému viru jej definuje následovně: „ A virus is a program that can „infect― other programs by modifying them to include a, possibly evolved, version of itself..“ 13 Infekcí je zde míněn proces, kdy virus vloţí sám sebe do řetězu programových instrukcí takovým způsobem, ţe pokus o spuštění legitimního programu buď vyústí ve spuštění viru spolu s programem, nebo jen samotného viru. Cohen povaţuje za nejdůleţitější vlastnost viru jeho schopnost replikace, jestli virus nese určitý druh nebezpečného nákladu nebo zda se snaţí o poškození počítače, není pro jeho identifikaci rozhodující. Naproti tomu definice společnosti Microsoft jednoznačně zdůrazňuje jeho nebezpečný charakter, který nahlíţí jako jeho hlavní vlastnost, podle které jej můţeme identifikovat: „Computer viruses are small software programs that are designed to spread from one computer to another and to interfere with computer operation. A computer virus might corrupt or delete data on your computer, use your email program to spread itself to other computers, or even erase everything on your hard disk.“14
10
Flanagan, Mary. [PHAGE]: [phage]: A Feminist Poetics of the Machine. [online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 11
Konvalinka, Jan – Machala, Ladislav. Viry pro 21. Století. Praha: Academia, 2013.
12
Tento problém je podrobněji analyzován v první kapitole.
13
„Virus je program, který může infikovat jiné programy tím, že je modifikuje, aby do nich mohl zahrnout identickou, případně rozvinutou, kopii sebe sama.“ Cohen, Fred. A Short Course on Computer Viruses. Pittsburgh: ASP Press, 1990, s. 2. 14
„Počítačové viry jsou malé softwarové programy, které jsou určeny k tomu, aby se rozšiřovaly od jednoho počítače k druhému a narušovaly jeho operace. Počítačový virus může poškodit nebo vymazat data na tvém
5
Pro Microsoft virus představuje jednoznačné ohroţení, které naručuje fungování jeho vlastních systémů Windows široce distribuovaných po celém světě. Systémy Windows, které se staly symbolem centralizace a standardizace v oblasti digitální kultury, tvoří protipól k decentralizovanému, proměnlivému, nekontrolovatelnému a nepředvídatelnému viru. Encyklopedie Britannica uvádí, ţe mezi tvůrce počítačových virů patří především vandalové a šprýmaři, kteří virus nepouţívají k naplnění ušlechtilých či prospěšných záměrů, ale k destrukci dat, kriminální činnosti nebo obtěţování uţivatele počítače.15 Definice, kterou nalezneme na nejrozšířenější kolektivně vytvářené encyklopedii Wikipedia v sobě zahrnuje oba úhly pohledu.16 Nejprve počítačový virus ztotoţňuje se souborem nebezpečných akcí, které mohou ohrozit náš počítač, avšak vzápětí dodává, ţe virus nelze definovat pouze na základě toho, zda nese určitý destruktivní náklad. Jedná se o samoreprodukční program, který nainstaluje sám sebe do počítače bez vědomí uţivatele. Uvedené definice počítačového viru naznačují, ţe chápání počítačového viru je vţdy zatíţeno určitou ideologií. Počítačový virus můţe být definován z hlediska technologického, emocionálního, ekonomického nebo politického. Počítačový virus bývá často zaměňován s podobnými typy programů, které však fungují odlišně. Pro pojmenování různých druhů škodlivého softwaru se pouţívá souhrnný název malware.17 Malware představuje zkratku slovního spojení Malicious Software, které lze přeloţit jako škodlivý nebo se zlým úmyslem šířený software. 18 Mezi nejrozšířenější zástupce malwaru patří programy označované jako spyware, které zaznamenávají informace o chování počítači, využít tvůj emailový program ke svému šíření do dalších počítačů nebo dokonce vymazat všechna data uložená na tvém pevném disku.“ Microsoft. What is a computer virus?. [online] nedat. [cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 15
Encyclopædia Britannica. Computer Virus. [online+ 2014 *cit. .
27. října
16
října
Wikipedia. Computer Virus. [online+ . 17
2014
*cit.
27.
2014+
2014+
Dostupné
Dostupné
z
z
Chatfield, Tom. Digitální svět - 50 myšlenek, které musíte znát. Praha: Slovart, 2013.
18
Všechny programy spadající do tohoto souhrnného označení jsou automaticky považovány za špatné, přestože se jedná o software se specifickou funkcionalitou, která může být využita jak k dobrým účelům, tak k těm špatným. Navzdory tomuto ideologickému zatížení pojmu malware, jej zde užívám pro větší přehlednost a srozumitelnost teoretického výkladu. Mějme však na paměti, že všechny zmiňované formy softwaru mají mnohem širší paletu využití v umění, vědě nebo politickém aktivismu.
6
uţivatele a odesílají jej třetím stranám. Nejčastěji se do počítače dostávají v podobě skrytého doplňku běţně vyuţívaných programů či webových sluţeb. Počítačový červ se velmi podobá počítačovému viru, neboť je schopen samostatně se replikovat a aktivně šířit v digitálním prostředí. Avšak na rozdíl od viru pro své šíření nevyţaduje jiný program a volně se pohybuje po síti. Proto většinou není zacílen na poškození specifických souborů, ale spíše na poškození samotné sítě, neboť dokáţe přetíţit její přenosovou kapacitu a zpomalit či znemoţnit její fungování. Trojský kůň představuje jakýsi lákavý obal v podobě uţitečného či zábavného softwaru, pod kterým se však můţe skrývat škodlivý kód. Jakmile pronikne do našeho počítače, přistoupí k instalaci určitého škodlivého obsahu, který můţe ovlivňovat funkce počítače. Například program key-logger zaznamenává kaţdé stisknutí klávesy, které učiní uţivatel počítače a posílá je tvůrci tohoto programu. Základní rozdíl mezi počítačovým virem a trojským koněm spočívá v tom, ţe trojský kůň není schopen infikovat jiné počítače či programy, neboť se nedokáţe samostatně replikovat. Počítačový virus se tedy liší od ostatních programů řazených do oblasti malwaru svou závislostí na hostiteli (programu), do něhoţ vstupuje, aby jej mohl vyuţívat ke svému šíření a spouštění určitých akcí. Virus představuje, oproti ostatním zmiňovaným programům, specifický druh digitálního parazita. Digitální vizualizace dat tvořená nejčastěji skloňovanými výrazy v souvislosti s počítačovým virem, ukazuje streotypní obraz této entity, který převládá u většinové společnosti (obr. 1). Slova jako hacker, infekce, vetřelec, detekce, terorismus, útok a další naznačují, ţe počítačový virus je vnímán jako nebezpečný program, proti němuţ je třeba se bránit. Navíc zde nalezneme i slova trojský kůň nebo spyware, která označují odlišné typy počítačových programů. Vizualizace tedy poukazuje na neznalost běţného uţivatele v této oblasti a tendenci připisovat všechna nebezpečí, s nimiţ se můţe uţivatel počítače setkat, počítačovému viru, který se stal hlavním zástupcem temné strany digitální kultury. V dalších kapitolách této práce se pokusím vnést do tohoto zdánlivě celistvého a zjednodušeného obrazu mnohé trhliny po vzoru počítačového viru, který dokáţe narušit srozumitelný, snadno přijatelný, líbivý, avšak iluzivní povrch reprezentace a odkrýt ideologii a komplexitu, která se za ním skrývá.
7
Obr. 1. Vizualizace slov, která jsou nejčastěji používána ve spojitosti s počítačovým virem.
1.3. Virus jako diskurzivní objekt
V této diplomové práci se věnuji analýze viru jako diskurzivního objektu, který se formoval (a stále formuje) v oblasti studií nových médií. Koncept diskurzivního objektu zformuloval francouzský filozof Michel Foucault ve své knize Archeologie vědění.19 Foucaultův koncept nám napomůţe objasnit konstruovanou povahu našeho poznání viru a identifikovat jednotlivé části, z nichţ je tento objekt vytvořen. Nejprve se zastavíme u Foucaultova pojmu diskurz, který tvoří základní kámen jeho myšlení. Diskurz odkazuje ke způsobu myšlení a chápání skutečnosti, které jsou typické pro určitou epochu nebo obor lidské činnosti. Diskurz je tvořen souborem výpovědí, které určují, o čem lze mluvit a co zůstane našemu poznání skryto. Výpověď zde není chápána v lingvistickém smyslu jako intencionální promluva subjektu. Neměli bychom si tolik všímat toho, jak daná epocha sama sebe nahlíţela, ale jak věci, knihy a další objekty samy vypovídají o uspořádání 19
Foucault, Michel. Archeologie vědění. Praha: Herrmann a synové, 2002, s. 35-79.
8
daného diskurzu. Foucault se zabývá otázkou, co zakládá jednotu velkých skupin výpovědí, které běţně nazýváme medicínou, ekonomií nebo gramatikou. Tyto skupiny výpovědí, které označuje jako diskurzivní formace, jsou tvořeny výpověďmi, pojmy nebo objekty, mezi nimiţ lze vysledovat určité pravidelnosti a stejný systém jejich rozmístění. Foucaultova pozornost se poté zaměřuje na pravidla formování jednotek, které tvoří diskurzivní formace. „Podmínky, jimž podléhají prvky tohoto rozmístění (objekty, modalita vypovídání, pojmy, výběr tematiky), pak nazveme pravidla formování. Pravidla formování jsou podmínkami existence (avšak také koexistence, zachování, modifikace a zmizení) v daném diskurzivním rozmístění.“20 Abychom pochopili vznik určitých vědních oborů, kulturních praxí a nových objektů musíme zkoumat jednotky uvnitř diskurzu, jejich vzájemné vztahy, soupeření a dočasná spojení. Měli bychom se ptát, proč se na určitém místě vynořila právě tato výpověď a proč její místo nemůţe zaujmout ţádná jiná a snaţit se určit podmínky její existence. Foucault si všímá, ţe kaţdá oblast vědění běţně pojmenovává, analyzuje, opravuje nebo zpochybňuje velké mnoţství objektů. Následně stanovuje tři pravidla jejich formování: povrchy vynoření, instance vymezování a mříţky specifikace. Nejprve musíme ukázat, kde se mohou nové objekty objevit, aby mohly být identifikovány. Povrchy vynoření určují podobu daného objektu, neboť vyuţívají konkrétní teorie k jeho popisu. Tyto povrchy se neustále proměňují napříč časem a prostorem. Instance vymezování označuje hlavní autoritu, která vymezuje a pojmenovává objekt. Mříţky specifikace představují systémy sdruţování, přeskupování a klasifikace objektů. Skutečnost tedy neustále prochází sítem diskurzivní praxe, která určuje jaké objekty jsme schopni spatřit, a jak o nich můţeme hovořit. Proto je velmi těţké říci o objektu něco opravdu nového. Foucault uvádí příklad psychiatrického diskurzu, který se utvořil díky tomu, ţe vymezil pole své působnosti, definoval co o něm můţeme říci a přiřkl si status objektu, proto se stává viditelným, pojmenovatelným a popsatelným. Diskurzivní objekt není reálným objektem převzatým z fyzického světa, ale je výsledkem sítě komplexních vztahů uvnitř diskursu, proto se můţe neustále měnit modifikovat či zcela zmizet.
20
Tamtéž, s. 62.
9
„… nejsou to objekty, co zůstává konstantní, není to ani oblast, kterou vytvářejí; nejsou to dokonce ani body jejich vynořování či způsoby jejich charakterizace; je to vztah mezi povrchy, na nichž se mohou objevit, na nichž se mohou vymezit, na nichž je lze analyzovat a specifikovat.―21 Virus, který existuje v podobě diskursivního objektu není tedy stejným virem, který přebývá v našem těle nebo v našem počítači. Naše představa viru je determinována specifickými vztahy uvnitř diskurzu. „…viruses participate in and are pervaded by an identical rhetoric of discourse that produces a similar metaphorical language and invests them with similar connotations dictated - consciously or not - by cultural, social and political assumptions.22 Kdyţ chceme o viru hovořit vyuţíváme jiţ předem vytvořenou síť výpovědí, která zakládá naše negativní vnímání viru. Tato negativita pramení z popisu viru jako vetřelce, který ohroţuje integritu našeho organismu, jak jej známe z medicíny a biologie. Virus představuje cosi radikálně cizího a nebezpečného, něco co nelze popsat pomocí tradičních kategorií, proto je třeba z něj vytvořit určitý diskurzivní objekt, který lze uspokojivě popsat, abychom nemuseli přijmout jeho skutečnou radikální jinakost. Ovšem v oblasti studií nových médií se po roce 2000 formuje odlišná představa viru, která je konstruována ve vědomé opozici vůči dosavadnímu dominantnímu chápání této entity. Badatelé v oblasti studií nových médií zohledňují komplexnost viru, zkoumají jej v různých kontextech a hledají jeho pozitivní aspekty. Průzkum tohoto nově se vynořujícího diskurzivního objektu, je jedním ze základních cílů této diplomové práce. Narozdíl od Foucaulta, se nebudu zabývat podmínkami vynoření a pravidly formování diskurzivního objektu, ale budu se pohybovat na jeho povrchové úrovni, s cílem popsat vzájemné vztahy jednotek, z nichţ se skládá.
Hledání pravidelností i rozporů mezi promluvami, motivy,
tématy a metodami uţívanými k výzkumu viru v oblasti studií nových médií nám umoţní vykreslit jasnější obrysy tohoto diskursivního objektu a ukázat, jak se proměnilo či pomalu proměňuje naše uvaţování o virech.
21
Tamtéž, s. 75.
22
„Viry participují v identickém rétorickém diskurzu a zároveň jsou prostoupeny tímto diskurzem, který produkuje homogenní metaforický jazyk a připisuje jim podobné konotace diktované – zda vědomě nebo ne – kulturními, sociálními a politickými předsudky.“ Buiani, Roberta. Scary Networks? Viruses as Discursive Practice. Fibre Culture, roč. 3, č. 4, s. 2. Dostupné z .
10
1.4. Moderní, postmoderní a nemoderní virus
Metodologie uplatněná v této diplomové práci do značné míry čerpá z teoretických konceptů francouzského filozofa Bruno Latoura, proto se pokusím o vyznačení základních kontur jeho myšlení.23 Latour tvrdí, ţe náš svět je zahlcen nejrůznějšími kvaziobjekty, které nelze úspěšně kategorizovat a přiřadit jim pevné místo v našem systému poznání. Poukazuje na neustálý nárůst produkce těchto hybridů, v nichţ se mísí politika, ekonomie, věda, fyzikální zákony a mnoho dalších oblastí. Příčinu tohoto nekontrolovatelného bujení hybridů nachází v moderním projektu, který přichází s novým chápáním našeho světa. Slovo moderní odkazuje k radikálnímu rozchodu s minulostí, k epistemologickému zlomu, který nám umoţnil stát se moderními a odlišit se od „primitivních“ či „archaických“ kultur. Latour si pokládá otázku, jak byl uskutečněn tento moderní projekt a dospívá k závěru, ţe modernita nastává ve chvíli, kdy dochází k separaci dvou kategorií, které byly dříve vnímány jako spojené či vzájemně se podmiňující. Abychom se stali moderními oddělili jsme sféru přírody od sféry společnosti. Nové rozčlenění zaštítila ústava zavedením praxe očišťování spočívající v jasné klasifikaci jsoucen, která buď náleţí do sféry přírody, nebo společnosti, ale nikdy nemohou být na pomezí těchto dvou kategorií. Přírodní objekty, které patří vědě, nepatří do sociální sféry a nijak ji neovlivňují a společnost tvořená subjekty nemá ţádný vliv na sféru vědy (přírody). Zatímco předmoderní společnosti věřily, ţe nelze měnit sociální pořádek beze změny přírodního pořádku, moderní myšlení nahlíţí tyto oblasti jako dvě nezávislé veličiny. Ústava tedy umoţnila libovolnou mobilizaci přírody (objektu) a svobodnou konstrukci společnosti (subjektu). Přestoţe zakazuje bujení hybridů, její zavedení mělo opačný účinek – bujení se ještě více urychlilo a došlo k jeho nárůstu: „Moderná ústava sa zrútila pod svojou vlastnou váhou. Zavalili ju zmiešané bytosti, s kterými umožňovala experimentovať, lebo zatajovala, aké to bude mať účinky na fabriku společnosti.―24 S příchodem
postmoderního
myšlení
se
tato
situace
příliš
nezměnila.
Přestoţe
postmodernimus usiluje o kritiku moderního myšlení, Latour tvrdí, ţe učinil velmi málo pro 23
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003.
24
Tamtéž, s. 71-72.
11
zpochybnění předpokladů, na nichţ spočívá moderní ústava, neboť zachoval rozštěpení přírodního a kulturního řádu.25 Postmodernismus zaměřil svou pozornost na analýzu diskurzu v podobě sloţité sítě promluv, které formují charakter naší společnosti a určují náš vztah ke světu. Tato privilegizace diskurzu jako základu našeho poznání světa upevnila moderní projekt a pokračovala v započatém procesu očišťování, neboť stvořila další říši nezávislou na přírodě – říši jazyka. Nicméně Latour dodává, ţe postmodernismus přinesl i několik pozitivních změn. Jednak rozvinul plodnou kritiku moderní snahy o překonání všeho tradičního či minulého a také zviditelnil fungování jazyka, aby ukázal, ţe jazyk není transparentním médiem komunikace, ale do značné míry ovlivňuje naše myšlení a konání. I přes tyto dílčí úspěchy však postmoderní myšlení nedokázalo rozvinout radikální kritiku modernismu a zpochybnit jeho ideové základy. Moderní teoretici odmítají uvaţovat o kvaziobjektech. Jsou pro ně nebezpečím, kterému se musí vyhnout prostřednictvím praxe očišťování. Postmoderní teoretici tvrdí, ţe vše se odehrává ve sféře jazyka, který představuje hlavní médium, prostřednictvím něhoţ vnímáme a chápeme svět. Jak Latour upozorňuje, sféry přírody, společnosti i jazyka se však navzájem prostupují a společně konstruují realitu, kterou obýváme. Věda je vţdy součástí společnosti a subjekt je vţdy formován nelidskými jsoucny. Pokud byl tedy moderní projekt zaloţen na práci očišťování a na zavádění řádu do světa obývaného objekty i subjekty, znamená to, ţe nikdy nebyl úspěšně naplněn a my jsme tudíţ nikdy nebyli moderní. Jednalo se pouze o falešnou představu. Stejně jako předmoderní společnosti, jsme i my nadále vyráběli nejrůznější kvaziobjekty objekty, ovšem ve větším měřítku. „Ak niečo všetci robíme rovnako, tak je to súčasné konštruování ľudských kolektívov a nieľudských súcen, čo nás obklopujú. Niektorí na konštruovanie svojich kolektívov mobilizujú predkov, levy, stálice a zrazenú obetnú krv; my na konštruovanie svojho kolektívu mobilizujeme genetiku, zoológiu, kozmológiu a hematológiu.“26 Nemoderní způsob myšlení tedy povaţuje přírodní a kulturní sféru za dvě navzájem se překrývající veličiny a vědomě produkuje rozmanité kvaziobjekty.
25
Tamtéž.
26
Tamtéž, s. 139.
12
Příkladem mohou být mýty „archaických“ či „primitivních“ národů, které v sobě spojují mnoho heterogenních elementů: odkaz předků, přírodní procesy, sny a touhy, symboly, úvahy o fungování světa, lidské i boţské bytosti, reálná místa apod. Tyto národy nepraktikují jasné rozlišení mezi subjektem a objektem, coţ se na jedné straně projevuje snahou o antropomorfizaci přírodních jevů a na druhé straně úzce vymezenými sociálními konvencemi, které vycházejí z konkrétních přírodních podmínek a omezují svobodné jednání jednotlivce. Svět vnímají jako nerozdělitelný celek, jehoţ aktéři, ať uţ jsou přírodního či společenského původu, materiální či abstraktní, vedou společnou existenci a proměňují jeden druhého. V textech, které se zabývají počítačovým virem lze nalézt všechny uvedené typy myšlení, které určují, zda virus získává podobu metafory, umělého organismu, digitálního kódu nebo aktéra v širší síti vztahů. V následujících kapitolách se podrobně seznámíme s moderní, postmoderní i nemoderní perspektivou, která doprovází naše uvaţování o viru, abychom si mohli utvořit komplexnější obraz tohoto fenoménu a identifikovat, případně kriticky reflektovat, ideové kořeny jednotlivých metod, které vyuţíváme k jeho poznání.
1.5. Dosavadní stav bádání a zhodnocení použité literatury
Nyní se podíváme blíţe na jednotlivá témata, která se objevují ve výzkumu počítačového viru. Aktuální stav uvaţování o počítačovém viru v oboru studií nových médií reprezentuje několik vlivných teoretických textů, které určují hlavní linie výzkumu a vyznačují cesty, jimiţ se ubírá myšlení současných badatelů. Finský teoretik nových médií Jussi Parikka napsal jednu z prvních knih, která se zabývá kulturní historií počítačového viru.27 Parikka vyuţívá mediálně-archeologickou metodu, aby nám ukázal virus v jiném světle. Jiţ se nejedná pouze o škodlivý software, ale o výraz naší kultury. Parikka mapuje naše chápání počítačového viru, které vychází ze ztotoţnění biologického viru s počítačovým a věnuje se příčinám našeho strachu z počítačových virů a jejich stigmatizace. Uvaţuje o počítačovém viru jako o přirozeném obyvateli širší digitální ekologie, do níţ vnáší chyby, náhody a mutace. Parikka 27
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007.
13
vyzdvihuje pozitivní aspekty těchto procesů, které mohou narušit stereotypní vzory našeho myšlení. Na další knize mapující tento fenomén se Parikka podílel jako editor.28 V tomto případě se jedná o soubor studií od různých autorů, které spojuje nový náhled na počítačový virus. 29 Autoři se vyhýbají tomu, aby jej zkoumali ve formě reprezentace nebo metafory. Zaměřují se na jeho materialitu. Virus v jejich pojetí představuje soubor vztahů, které se zhmotňují v podobě digitálních asambláţí. Tyto dvě knihy reprezentují zatím nejucelenější pokusy o redefinici našeho myšlení o počítačovém viru. Poměrně frekventovanou tematickou oblast tvoří vzájemný vztah biologického a počítačového viru. Skupina autorů si pokládá otázku, zda počítačový virus představuje určitou formu ţivota a pokud ano, v jakém smyslu je tedy ţivý.30 Nejprve definují vlastnosti ţivota dle kritérií vědy a získané výsledky aplikují na počítačový virus, aby zjistili, zda se shoduje s naší představou ţivota. Někteří autoři se soustředí na způsoby, jakými je počítačový virus reprezentován v literárních textech, odborných studiích, filmech, televizi a dalších médiích.31 Povaţují jej za kulturní produkt, v němţ jsou obsaţeny obavy i touhy současné společnosti. Reflektují jeho metaforickou existenci a kladou si otázku, proč byl počítačový virus ztotoţněn s nemocí, terorismem a dalšími negativními jevy. Hledají kořeny této metafory a snaţí se odhalit, jak tato metafora ovlivňuje naše myšlení a konání. Věnují se analýze antivirového průmyslu,
28
Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (ed.). The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Cresskill: Hampton Press, 2009. 29
Plant, Saddie. Foreword. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009. Parisi, Luciana. Extensive Abstraction in Digital Architecture. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009. 30
Emmeche, Claus. The garden in the machine: the emerging science of artificial life. New Jersey: Princeton University Press, 1996. Ludwig, A., Mark. Computer Viruses, Artificial Life and Evolution. Tucson: American Eagle Publication, 1993. Spafford, H., Eugene. Computer Viruses as Artificial Life. Artificial Life, roč. 1, č. 3, 1994. 31
Thomas, Anne-Marie. It Came from Outer Space: The Virus, Cultural Anxiety and Speculative Fiction. PhD Thesis. Louisiana State University, 2002. Lupton, Deborah. Panic Computing: The Viral Metaphor and Computer Technology. Cultural Studies, roč. 8, č. 3, 1994. Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000.
14
který významně přispěl k dnešní negativní představě počítačového viru.32 Nevyhýbají se ani výzkumu reprezentace viru na půdě vědeckých oborů, neboť se zabývají společenskými předsudky a stereotypy, které jsou nedílnou součástí vizualizací počítačového i biologického viru ve vědě a medicíně. 33 Zástupci tohoto typu výzkumu však netvrdí, ţe počítačový virus je pouze vězněm určitých kategorií, které mu byly přiřazeny, nahlíţí jej také jako novou a inspirativní diskurzivní praxi. Virus dokáţe překračovat hranice zavedených disciplín a volně se mezi nimi pohybovat.34 Aby mohl být pochopen v celé škále jeho rozmanitých manifestací, je nutné zaměřit se na průzkum jeho simultánní přítomnosti v mnoha různých kontextech. Pro výzkum performativního chování viru a jeho struktury jsou podnětné studie vycházející z oblasti softwarových studií.35 Počítačový virus zde není pouhou metaforou, ale konkrétním kusem kódu, v němţ jsou vepsány instrukce, které virus vykonává v reálném čase. Virus je tedy dynamickým fenoménem. Softwarová studia upozorňují na kulturně podmíněný charakter programovacího kódu, do něhoţ se promítají myšlenky či touhy programátora i dobový kulturní kontext a povaţují jej za specifický druh vyjádření. Přistupují k počítačovému viru jako k textu či řečovému aktu, který má performativní potenciál. Proto se někteří teoretici soustředí na průzkum expresivních vlastností počítačového viru.36 Zdůrazňují jeho umělecký potenciál a vztahují jej k jiným uměleckým druhům.
32
Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. 33
Buiani, Roberta. Visualizing Dilemmas: when information and biology converge in the visualization of viruses. *online+ nedatováno *cit. 25.ledna 2014 +. Dostupné z . 34
Buiani, Roberta. Scary Networks? Viruses as Discursive Practice. Fibre Culture, roč. 3, č. 4, 2005, s. 2. Dostupné z . Gillen, Martina. The Asexual Virus: Computer Viruses in Feminist Discourse. Law and Critique, roč. 13, č. 2, 2002. Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine: Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012. 35
Hayles, Katherine. My Mother Was Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2005. Arns, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. In Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte. Frieling, Rudolf – Daniels, Dieter (eds.). Wien - New York: Springer, 2005. Cox, Geoff – McLean, Alex. Speaking Code. Cambridge – London: MIT Press, 2013. 36
Gualdoni, Flaminio. Aesthetics of the Source Code, So to Speak. *online+ 2001 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Cramer, Florian. Buffer Overflows: Subverting Network Codes in
15
Florian Cramer, ovlivněn mediálně-archeologickým přístupem, hledá ve své studii Words made flesh – Code, Culture, Imagination typické vlastnosti softwaru ve starších médiích.37 Základní principy softwaru nachází v literárních dílech a teoretických koncepcích napříč historií a zpochybňuje představu softwaru jako něčeho zcela nového. Software si dle Cramera přivlastňujeme prostřednictvím jeho metaforizace, přepisování nebo zneuţití. Naše interakce se softwarem tudíţ probíhá na základě nejrůznějších kreativních praktik. Software se tedy hladce začlenil do kultury v podobě poezie v počítačovém kódu nebo hackerského jazyka. V roce 2002 se ve Frankfurtu konala výstava I love You, která se jako jedna z prvních zabývala uměleckým potenciálem počítačového viru. Katalog k této výstavě obsahuje soubor studií, které se převáţně věnují vzájemnými relacím mezi počítačovým virem a jazykem potaţmo literaturou.38 Jedno z hesel lexikonu, který představuje obor softwarových studií má název Text Virus.39 Jedná se o úvahu týkající se problematiky překladu mezi strojovým kódem a jazykem a rozporu, který vyvstává mezi akcemi uţivatele a akcemi softwaru. Jason Farman dává počítačový virus do souvislosti s uměním performance a poukazuje na jeho schopnost vykonávat rozmanité akce v reálném čase, které mají skutečný vliv na náš svět.40 Z výše uvedeného přehledu relevantní literatury vyplývá, ţe badatelé začínají po roce 2000 ve větším měřítku otevírat rozmanitá témata, která nám umoţňují porozumět nejen komplexnosti viru, ale i celé digitální kultury. Všímají si uměleckého, politického a lingvistického rozměru počítačového viru a významně obohacují naše poznání týkající se tohoto fenoménu.
Computational Art. [online+ 2004 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Ludovico, Alessandro. Infection as Communication. *online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 37
Cramer, Florian. Words Made Flesh – Code, Culture, Imagination. [online] 2005 [cit. 25.ledna 2014 ]. Dostupné z . 38
Nori, Franziska (ed.). I Love You Catalogue. [online] 2003 [cit. 25.ledna 2014 +. Dostupné z . 39
Deseriis, Marco. Text Virus. In Software studies: A lexicon. Fuller, Matthew (ed.). Cambridge: MIT Press, 2008.
40
Farman, Jason. The Virtual Artaud: Computer Virus as Performance Art. In TechKnowledgies: New Imaginaries in the Humanities, Arts, and TechnoSciences. Valentis, Mary – Monastero, P., Tara – Yablonsky, Paula (ed.). Newcastle: Cambridge Scholars Publishing, 2007.
16
2. Virus jako umělý život
„Neither living nor dead, virus thrives on an edge where it disrupts even this most basic of binary codes. To complex, multicellular, organic life it comes as a sugar-coated alien, slipping under the radar systems, through the screens of system security. Not living, but lively. Just alive. Undead, loa life41, A-life code.“42 „Something wonderful has happened Your AMIGA is alive!!!“43
Kdybychom se rozhodli uspořádat výstavu věnovanou počítačovému viru, jakým způsobem bychom prezentovali tyto exponáty? Uspořádali bychom dokumentaci známých
virů a
vystavili je v podobě digitálního kódu? Nebo by bylo vhodnější ukázat virus přímo v akci, jak infikuje vzájemně propojenou síť počítačů? Ocitli bychom se spíše v zoo nebo v archivu? Tyto otázky si klade mediální teoretik Alexander Galloway
a vyjadřuje tím jedno ze
základních témat spjatých s uvaţováním o počítačovém viru.44 Upozorňuje na naši nejistotu ohledně toho, jak posuzovat existenci počítačového viru, jak jej klasifikovat. Můţeme počítačový virus povaţovat za určitý ekvivalent biologického ţivota nebo se jedná o ryze technologickou entitu? Máme co dočinění se zvířetem, škodlivým informačním kódem nebo
41
Loa je jméno pro ducha, kterého uctívali vyznavači kultu voodoo na Haiti. Byl prostředníkem mezi bohem žijícím odděleně od našeho světa a člověkem. Ream, Matt. Haitian Voodoo: The Possession of the Spirits. [online] 2005 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . 42
„Ani živý ani mrtvý, virus, jemuž se daří na hraně, kde narušuje dokonce i ty nejzákladnější binární kódy. Komplexní, mnohobuněčný, organický život přichází jako přikrášlený vetřelec, proklouznuvší radarovým systémem, skrze zástěnu systémového zabezpečení. Neživý, ale čilý, prostě plný života. Nemrtvý, život loa, Alife kód.“ Plant, Sadie. Becoming Positive. *online+ 1996 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . 43
„Stalo se něco nádherného, tvá Amiga je živá!!!“ Jedná se o vzkaz, který nesl první virus určený pro počítače Amiga, který byl znám pod názvem SCA (1987). Harley, David - Gattiker, Urs - Slade, Robert. Viruses revealed. New York: McGraw-Hill Professional, 2001. 44
Galloway, R., Alexander – Thacker, Eugene. The Exploit: A Theory of Networks. Minneapolis – London: University of Minnesota Press, 2007.
17
se jedná o smíšeninu obojího? V této kapitole se tedy zaměřím na analýzu textů, které se snaţí alespoň částečně odpovědět na tuto otázku. Počátky těchto úvah můţeme vysledovat
jiţ v 80. letech 20. století, přičemţ k jejich
kulminaci dochází v první polovině 90. let 20. století. Průzkum textů, které se vypořádávají s tehdy novým fenoménem, skýtá příleţitost nahlédnout podstatné rysy myšlení o počítačovém viru, které v oblasti studií nových médií převládaly aţ do konce 90. let 20. století. Počítačový virus je v těchto textech analyzován na základě jasně definovaných binárních opozic (ţivý x neţivý, technologický x přírodní, subjekt x objekt). Poté dochází k útlumu, neboť
badatelé postupně zjišťují, ţe počítačový virus představuje mnohem
komplexnější entitu, kterou nemohou jednoduše zařadit do přírodní či technologické sféry. Důleţitým bodem této kapitoly je vztah disciplíny A-Life k počítačovému viru. A-Life se zabývá průzkumem vlastností ţivých organismů prostřednictvím vytváření
jejich
softwarových či robotických simulací. Zároveň se neomezuje pouze na průzkum stávajících ţivých organismů, ale také na kreativní tvorbu alternativních ţivotních forem, které proměňují naše chápání ţivota a vybízí nás k úvahám nejen nad tím, jaký je ţivot, který známe, ale jaký by mohl být.45 Převáţná většina textů vychází z předpokladů tohoto oboru, a proto lze říci, ţe významnou měrou ovlivnil tehdejší náhled na virus a poskytoval hlavní rámec pro uvaţování o počítačovém viru jako o ţivotní formě. Z tohoto důvodu se budu podrobněji zabývat předpoklady, z nichţ disciplína A-Life vychází. Především se zaměřím na to, jakým způsobem pracuje s moderním pojetím vědy, kybernetickou teorií informace a základními koncepty převzatými z biologie, které společně určily podobu a fungování digitálních simulací ţivota. Texty jsou také do značné míry formovány negativizací počítačového viru, která zanechala své stopy i na půdě technologických, vědeckých, informačních a biologických oborů. Pokusím se tedy zhodnotit tuto dočasnou asambláţ, jeţ se vytvořila mezi mediální recepcí viru, biologickými koncepty, předpoklady moderní vědy a disciplínou A-Life, která určovala dominantní podobu myšlení o počítačovém viru v oblasti studií nových médií aţ do konce 90. let 20.století.
45
Langton, Christopher. Artificial Life. In Artificial Life. Langton, Christopher (ed.). Redwood City: AddisonWesley Publishing Company, 1989.
18
2.1. Moderní a postmoderní A-Life
Pokud se zaměříme na oborové zázemí jednotlivých autorů, zjistíme, ţe naprostá většina badatelů působí buď v oblasti počítačové vědy nebo přírodních věd. Několik z nich se také přímo pohybuje v komunitě A-Life a zabývá se tvorbou čí výzkumem umělého ţivota (PaulMichael Agapow, Mark A. Ludwig, J. Doyne Farmer). Badatelé z oblasti humanitních věd se do této diskuze zapojují pouze sporadicky. Jelikoţ se většina autorů rekrutuje z vědecké komunity, která představuje specifickou sociální formaci s vlastními sdílenými přepoklady a předsudky, povaţuji za podstatné, stručně načrtnout kontext jejich myšlení, abychom mohli hlouběji proniknout do jejich textů a odhalit zde skrytou ideologii.46 K tomu nám poslouţí analýza komunity A-Life, kterou provedl sociální antropolog Risan Lars.47 Diciplína A-Life se dle Risana Larse štěpí na dvě odlišné větve, které jsou zaloţeny na rozdílných přepokladech, metodách a cílech. První pojetí vychází z moderní vědy, jejíţ cíle spočívají v tvorbě teorií a odkrývání toho, jak příroda funguje. K tomu vyuţívá tyto metody: testování hypotéz a objektivní analýzu existujících systémů. Abychom mohli provádět tento typ výzkumu musíme mít příslušné vzdělání v biologii, abychom byli vybaveni sumou poznatků, které sdílí vědecká komunita, jinak se nemůţeme stát jejími členy. Důleţitým rysem moderní vědy je rovněţ snaha ovládnout přírodu a vyuţít ji ke svým záměrům. Poznání je zde úzce spojeno s mocí. Druhé pojetí, které uplatňuje postmoderní přístup k vědeckému zkoumání, neusiluje o objektivní a definitivní poznání přírodních jevů, naopak poukazuje na subjektivnost vědeckých hypotéz a limity našeho poznání okolního světa, který nebudeme moci nikdy plně kontrolovat ani analyzovat. Klade důraz na kreativní proces tvorby nových světů či alternativních ţivotních forem. Zastánci tohoto směru se povaţují za inţenýry, čímţ poukazují na to, ţe se nesnaţí poznávat objektivní svět, ale něco konstruují nebo vymýšlí. Přiznávají, ţe simulace ţivotních forem nebo rozmanitých světů jsou výtvorem jejich mysli, coţ je staví spíše do role umělců neţ vědců. Zároveň svým výtvorům přiznávají autonomii a umoţní jim, aby se vyvíjely do neočekávaných podob. Převáţná většina autorů, kteří se zabývají analýzou 46
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003.
47
Lars, Risan. Artificial Life: A Technoscience Leaving Modernit?: Athropology of Subjects and Objects. Oslo: TMV-senteret, 1997. Dostupné z < http://www.anthrobase.com/Txt/R/Risan_L_05.htm>.
19
viru jako umělého ţivota v 80. a 90. letech 20. století, uplatňuje principy moderního pojetí ALife, coţ sebou nese několik důsledků.
2.2. Exkomunikace viru
Přestoţe počítačové viry se začaly v podobě jaké je známe dnes, objevovat jiţ na počátku 80. let, nebyly povaţovány za závaţné nebezpečí a převáţně získaly status nevinných vtipů. Ani tvůrci počítačových virů nesledovali jejich tvorbou ţádné nemorální cíle či komerční zájmy a vytvářeli je spíše pro pobavení. K obratu došlo v druhé polovině 80. let, kdy začíná být počítačový virus negativizován v masových médiích a pomalu se stává hrozbou, před níţ se musí chránit kaţdý uţivatel počítače. Jedním z prvních počítačových expertů, který upozornil na nebezpečí počítačového viru jiţ v roce 1983 byl Fred Cohen. Aby demonstroval zranitelnost počítačového systému, vytvořil vlastní počítačový virus, který vznikl výhradně za vědeckými účely. Chování viru bylo plně kontrolováno, aby nedošlo k jeho úniku a poškození počítačů zapojených do experimentu. Cohen tedy vytvořil první experimentální virus, který měl jediný úkol – manifestovat sám sebe jako hrozbu, s níţ se bude nutné v budoucnosti vypořádat.48 O dva roky později vyšel první článek o počítačových virech v magazínu Times, kde byl virus přirovnáván k malému plíţivému vetřelci, který můţe zcela zastavit fungování velkých počítačových systémů.49 V roce 1987 vznikl počítačový virus Leligh, který způsoboval váţné poškození počítače. Jeho jméno bylo odvozeno od názvu univerzity, jejíţ počítačovou síť infikoval. Virus pronikl do základního souboru operačního systému DOS, který řídil jeho zavádění na disk počítače. Proto při kaţdé instalaci tohoto systému nebo jeho modifikaci do počítače zároveň vnikl i zmíněný virus. Leligh způsoboval ztrátu veškerých dat uloţených na disku počítače, coţ z něj činilo nebezpečný program, před nímţ byla počítačová veřejnost
48
Cohen, Fred. Computer viruses. PhD Thesis. University of Southern California, 1985. Dostupné z . 49
Murphy, Jamie. Computers: A Threat from Malicious Software. Times, roč. 62, č. 4, 1985.
20
intenzivně varována, proto se také stává jedním z prvních počítačových virů, který se dostává do povědomí běţných uţivatelů počítačů.50 Mnohem větší publicitu však získal počítačový červ, kterého v roce 1988 vypustil do internetové sítě ARPANET student počítačové vědy Robert Morris. Morris Worm zasáhl 60 000 počítačů během pár hodin a způsobil škody ve výši 10 000 000 dolarů (obr. 2). Autor viru původně vůbec nezamýšlel vytvořit nebezpečný virus, avšak kvůli nedbalosti a špatnému naprogramování se virus dostal mimo kontrolu a začal se masivně šířit. Morris byl za svůj čin odsouzen ke 400 hodinám veřejných prací.51 Tento případ byl široce medializován. Jussi Parikka dokonce hovoří o prvním mediálním viru.52 Následkem toho, výraz počítačový virus pronikl do běţného slovníku a stal se součástí našeho kaţdodenního ţivota.53 Samozřejmě, ţe zde neuvádím plný výčet událostí, jeţ přispěly k negativizaci viru, ovšem i z tohoto malého vzorku jasně vyplývá, ţe od druhé poloviny 80. let se formuje obraz počítačového viru, který se v očích větší části odborné i laické veřejnosti udrţel aţ dodnes. V roce 1987 uspořádal Christopher Langton první konferenci věnovanou tematice umělého ţivota, která se konala v Los Alamos a měla představit toto téma z nejrůznějších úhlů pohledu. Langton vyloučil z konference jakékoliv příspěvky týkající se počítačových virů, aţ na jedinou výjimku. Příspěvek pod názvem A Core War Bestiary of Viruses, Worms and Other Threats to Computer Memories představil virus jako bestii ohroţující paměť našeho počítače.54 Langton si nepřál, aby byl nově vznikající vědní obor spojován s viry, které byly jiţ povaţovány za hrozbu a obával se negativních reakcí svých kolegů z vědecké komunity. Je pochopitelné, ţe konference se neúčastnili tvůrci virů, kteří se pohybovali v ilegalitě a patřili do zcela odlišné sociální sféry, ale překvapivé je, ţe Langton nepozval ani Freda Cohena,
50
Harley, David - Gattiker, Urs - Slade, Robert. Viruses revealed. New York: McGraw-Hill Professional, 2001.
51
Galloway, R., Alexander. Protocol: how control exists after decentralization. Cambridge – London. MIT Press, 2004. 52
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 53
Paradoxním faktem ovšem zůstává, že se nejednalo o počítačový virus, ale o počítačového červa. Morrisův program totiž nevyžadoval ke svému šíření hostitele, ale volně se pohyboval mezi počítači připojenými do sítě. 54
Dewdney, K., Alexander. A core war bestiary of viruses, worms and other threats to computer memories. Scientific American, roč. 135, č. 3, 1985. Dostupné z < http://www.koth.org/info/akdewdney/Second.htm>.
21
který se zabýval tvorbou antivirových programů.55 Tato událost poukazuje na negativní status, který virus postupně získával v rámci vědecké komunity.
Obr. 2. Morris Worm vystavený ve formě diskety se zdrojovým kódem programu. Tento artefakt je uložen v Muzeu počítačové historie ve městě Mountain View v Kalifornii. Vyloučení viru jako nebezpečného výtvoru hackerské subkultury z výzkumů A-Life se do značné míry promítá do souboru analyzovaných textů. V tomto případě se však nebudu věnovat tomu, co v textech je, ale naopak se zaměřím na to, co v textech v důsledku této události není. Toto chybění velmi dobře poukazuje na sdílené obavy z virů, na snahu oddělit viry od výzkumu umělého ţivota a vymýtit je z vědeckého teritoria, aby nenarušily jeho celistvost a serióznost.
55 Johnston, John. Mutant and viral: Artificial evolution and software ecology. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009.
22
Ačkoliv autoři se ve svých textech zabývají počítačovým virem jako potencionální ţivotní formou, nesetkáváme se zde s popisy ţádných konkrétních digitálních virů. Většinou se hovoří o jakémsi obecném viru, aniţ by bylo bráno v úvahu jeho specifické fungování a struktura, které se v případě jednotlivých typů počítačových virů mnohdy signifikantně odlišuje. Proč tomu tak je, nelze určit zcela jednoznačně. Jedním z moţných důvodů by mohla být nedostatečná obeznámenost s jednotlivými typy virů.56 Druhým důvodem by mohly být obavy autorů ze ztotoţnění se členy hackerské subkultury, která byla od poloviny 80. let stigmatizována. V textech jsou zmiňovány pouze příklady simulací z oblasti A-Life, které představují kontrolované experimenty ve vědeckém prostředí. Vzhledem k tomu, ţe tvůrci experimentů zabraňují šíření digitálních organismů a jejich styku se skutečným operačním systémem a hardwarem počítače, zůstává otázkou, zda se ještě jedná o počítačový virus. K propojení vědecké sféry s hackerskou subkulturou tedy nedochází. Poznatky a zkušenosti obou sfér zůstávají odděleny. Teoretici i tvůrci zabývající se umělým ţivotem se dostávají do schizofrenní situace, kdy se snaţí separovat od specifického druhu digitálního organismu a následkem toho ignorují postupně se formující virální ekologii, jejímţ hlavním výrazem je právě virus jako přirozený obyvatel tohoto prostředí.57 Tato virální ekologie zaloţená na síťovém propojení digitálních zaţízení, na masivním sdílení a šíření informací a na nepředvídatelném, částečně autonomním chování této komplexní sítě, do značné míry definuje podobu digitální kultury, jak ji známe dnes.
2.3. Kritéria pro identifikaci života
Není náhodné, ţe autoři textů vyuţívají takřka identickou metodu k zodpovězení otázky, zda je virus ţivý či nikoliv, neboť staví na sdílených východiscích vědecké komunity. Stanovují si několik kritérií, která odráţí vědeckou představu o specifických funkcích a vlastnostech
56 Eugene H. Spafford, který studoval počítačovou vědu, ve svém textu jako jediný uvádí stručnou typologii počítačových virů. 57 Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007.
23
ţivota. Následně se pokouší o jejich aplikaci na chování viru. Soubor těchto kritérií s drobnými obměnami vypadá zhruba takto: 1. Ţivot je proměňujícím se vzorem v prostoru a čase 2. Schopnost rozmnoţování 3. Popis organismu je uloţený ve formě informace (DNA) 4. Metabolismus 5. Funkční interakce s prostředím 6. Vzájemná závislost jednotlivých částí organismu 7. Udrţování stability navzdory změnám v prostředí 8. Schopnost vývoje58 Po aplikaci těchto kritérií dochází badatelé k téměř jednotnému závěru, ţe ačkoliv počítačový virus naplňuje některá kritéria ţivota, rozhodně nesplňuje všechny podmínky, proto jej nelze povaţovat za ekvivalent ţivého organismu. Výjimku tvoří Paul-Michael Agapow, který dochází k závěru, ţe virus splňuje všechna stanovená kritéria a bez výhrad jej ztotoţňuje s jeho biologickým protějškem. Povaţuje virus za zárodek ţivota, který se bude v digitálním prostředí dále rozvíjet do komplexnějších podob.59 Je třeba podotknout, ţe v posuzování jednotlivých kritérií se badatelé často rozcházejí. Například Eugen H. Spafford tvrdí, ţe počítačový virus sice vyuţívá energii počítače, aby se šířil, ale nepřeměňuje látku na energii nebo opačně. Energii dle něj produkuje výhradně počítač a její výdej ve většině systémů zůstává konstantní, i kdyţ neběţí ţádný program, tudíţ dle Spafforda virus nemá metabolismus, neboť nespotřebovává energii.60 Naproti tomu, 58
Farmer, Doyne, J. - Belin, A., Alleta. Artificial life: The coming evolution. In Artificial Life II (SFI Studies in the Sciences of Complexity). Langton, Christopher - Farmer, Doyne, J. - Rasmussen, Steen (eds.). Redwood City: Addison-Wesley, 1991, s. 818. Dostupné z . 59
Agapow, Paul-Michael. Computer Viruses: the Inevitability of Evolution?. In Complex Systems: From Biology to Computation. Green, G., David – Bossomaier, Terry (eds.). Amsterdam: IOS Press, 1993. Dostupné z < http://vxheaven.org/lib/apa01.html>. 60
Spafford, H., Eugene. Computer Viruses as Artificial Life. Artificial Life, roč. 1, č. 3, 1994.
24
Farmer a Belin tvrdí, ţe virus vyuţívá metabolismus svého hostitele, aby pozměnil úloţné médium (hardidsk). Virus je schopen konvertovat elektrickou energii na teplo, které modifikuje úloţné médium. Za pomoci elektrické energie uchovává svoji formu a reaguje na stimuly přicházející z jiných částí počítače.61 Claus Emmeche odmítá, ţe by měl digitální virus jakoukoliv formu metabolismu, neboť metabolismus ţivých organismů tvoří síť buněk, jejíţ vzhled a funkce jsou zcela odlišné.62 Přestoţe dochází k neshodám ohledně toho, jakými vlastnostmi ţivých organismů počítačový virus disponuje, na dvou vlastnostech se téměř všichni autoři shodují. Jedná se o evoluci a informační podstatu viru. Tato kritéria tvoří důleţitý předpoklad nejen pro vnímání a tvorbu viru, ale hrají také důleţitou roli v konstrukci umělého ţivota vůbec, proto se nyní zaměříme na jejich podrobnější analýzu.
2.4. Ztotožnění DNA a informace
Biologie a technologie nejsou dvě oddělené oblasti našeho poznání, ale naopak se vzájemně proplétají, vyměňují si mezi sebou nejrůznější koncepty, vypůjčují si od sebe odbornou terminologii a neustále jedna druhou přepisují. Skutečnost, ţe autoři ztotoţňují DNA s binárním kódem, v němţ je počítačový virus zapsán, má původ v kybernetické teorii informace, která se zformovala během série konferencí známých pod názvem Macy Conferences on Cybernetics.63 Tyto konference, které probíhaly v letech 1943-1954, představovaly platformu pro vyjádření nového náhledu na lidskou bytost. Člověk byl chápán primárně jako entita schopná zpracovávat informace a funkce jeho nervové sítě byly frekventovaně přirovnávány k fungování počítače. Do středu zájmu odborníků z různých vědeckých disciplín se dostává informace, která v kontextu jejich myšlení získává imateriální
61
Farmer, Doyne, J. - Belin, A., Alleta. Artificial life: The coming evolution. In Artificial Life II (SFI Studies in the Sciences of Complexity). Langton, Christopher - Farmer, Doyne, J. - Rasmussen, Steen (eds.). Redwood City: Addison-Wesley, 1992. Dostupné z . 62
Emmeche, Claus. The garden in the machine: the emerging science of artificial life. New Jersey: Princeton University Press, 1996. 63
Hayles, Catherine. How we Became Posthuman. Chicago: University of Chicago Press, 1999.
25
podobu. Catherine Hayles uvádí tři významné linie argumentace, které přispěly k tomuto odtělesnění informace: 1. Konstrukce informace jako teoretické entity 2. Konstrukce neurálních struktur, takovým způsobem, aby mohly být vnímány jako informační toky 3. Konstrukce artefaktů, které transponovaly informační tok do pozorovatelné podoby (například roboti reagující na světlo nebo stroje vyhýbající se překáţkám)64 S teoretickým konceptem informace přichází dva američtí matematici - Claude Shannon a Warren Weaver. Oba vědci zformulovali nový komunikační model, který získal prominetní postavení v rámci zmíněných konferencí a stal se základním paradigmatem skrze které je informace nahlíţena dodnes, ať uţ se jedná o sféru biologie či informatiky.65 Shannon spolu s Weaverem předkládají matematickou, pravděpodobnostní definici informace a nahlíţí ji tedy jako kvantifikovatelnou veličinu, která existuje nezávisle na konkrétním médiu. Nesoustředí se na kvalitativní rozměr (význam) zprávy, ale zajímá je skutečnost, kolik informací a jak rychle můţe proudit skrze systém. Oddělili informaci od jejího nosiče a významu, aby zachovali její hodnotu při přechodu do jakéhokoliv kontextu, navzdory tomu, ţe hodnota informace vţdy závisí na specifické situaci, v níţ se nachází příjemce zprávy. Přicházejí s představou informace, která by měla zůstat neměnná během svého přenosu i při setkání s konkrétní myslí příjemce. Proto ve svém komunikačním modelu rozlišují signál od šumu tedy zprávu od kontextu, který ji formuje v podobě jedinečného přenosového média, příjemce a nepředvídatelných okolností, jeţ mohou nastat během vysílání zprávy. Důsledkem jejich
usilí o potlačení šumu, který by mohl zprávu změnit, byla účinnější
kontrola a snadnější replikace informace. Učinili z ní abstraktní vzor, který můţeme nalézt u DNA v podobě řetězců nukleotidů nebo u binárního kódu v podobě sekvencí čísel. Informace se stala odtělesněnou veličinou, která existuje v našem těle, ve všech ţivých organismech a v našich digitálních zařízeních.66 Ke ztotoţnění DNA a digitálního kódu došlo i na úrovni odborné terminologie. Hovoříme o DNA kódu, o programu uloţeném v našem DNA apod.
64
Tamtéž, s. 50.
65
Tamtéž.
66
Tamtéž.
26
Wendy Chun tvrdí, ţe analogie mezi DNA a softwarem pramení z naší touhy po nalezení logiky ţivota. Snaţíme se rozluštit ţivot jako programovatelný kód, který lze popsat, pochopit zákonitosti jeho fungování a předvídat jeho chování. Redukujeme akci na slovo, které je základem ţivota.67 Tyto snahy o rozluštění kódu ţivota lze ilustrovat například na rozsáhlém projektu, který měl za úkol dešifrovat kompletní lidský genom. Samozřejmě, ţe také v pozadí A-Life leţí tyto motivace, přestoţe nejsou explicitně vyjádřeny. Autoři analyzovaných textů redukují existenci viru na jeho informační podstatu, neboť tu lze nejlépe modelovat v digitálním médiu. Skrze informační pojetí ţivých organismů se mohou nejvíce přiblíţit své snaze o napodobení a pochopení ţivota. V důsledku toho opomíjí materiální aspekty počítačového viru zejména v podobě konkrétního hardwarového prostředí, v němţ se virus pohybuje. Virus v jejich koncepci existuje jako imateriální entita zasazená do simulovaného prostředí odděleného od hardwaru počítače. Stává se výborným příkladem odtělesněné informace, jak ji definuje Shannon, abstraktním vzorem, jeţ nemusí být nositelem ţádného významu, přesto však představuje zprávu doručenou mnoha příjemcům. Alexander Galloway se věnuje viru v souvislosti se síťovým charakterem současné společnosti. Jeho text sice pochází z roku 2006, avšak také akcentuje virus jako informační entitu, coţ dokládá vliv tohoto konceptu také na současné badatele. Uvádí do souvislosti šíření viru v digitálních i společenských sítích a stírá rozdíl mezi biologickým a digitální virem, neboť oba se dle Gallowaye šíří sítěmi v podobě informace: „Replication and cryptography are thus the two activities that define the virus. What counts is not that the host is a ―bacterium,‖ an ―animal,‖ or a ―human.‖ What counts is the code—the number of the animal, or better, the numerology of the animal.―68 Teorie informace však neovlivnila pouze přírodní vědy a zasáhla i oblast filozofie. Francouzský filozof Jean Baudrillard se kupříkladu zmiňuje o viru jako o čisté informaci. Virus vytváří ultramoderní způsob komunikace, která nerozlišuje mezi informací samotnou a jejím nosičem.69
67
Chun, Wendy Hui Kyong. Programmed visions: software and memory. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011.
68
„Replikace a kryptografie jsou tedy dvě aktivity, které definují virus. Není důležité, zda je jeho hostitelem bakterie, zvíře nebo člověk. To na čem záleží je kód – číslo zvířete nebo lépe numerologie zvířete.“ Galloway, R., Alexander – Thacker, Eugene. The Exploit: A Theory of Networks. Minneapolis – London: University of Minnesota Press, 2007, s. 86. 69
Baudrillard, Jean. Cool Memories. New York: Verso, 1990.
27
Jediným autorem, který se zapojuje do dobové debaty o specifické existenci počítačového viru a přitom odmítá ztotoţnění DNA s binárním kódem, je biolog Claus Emmeche. Nesouhlasí s názorem svých kolegů a snaţí se kriticky zhodnotit komputační koncepci ţivota, která získala signifikantní postavení v oboru biologie. Emmeche prohlašuje, ţe komputační terminologie často není schopna reflektovat skutečné dění v ţivém organismu na molekulární a buněčné úrovni a jedná se spíše o metaforický popis komplexních procesů, jeţ nejsme schopni do detailu vysvětlit.70 Například mnohaúrovňový a komplexní proces translace genotypu (informace o budoucí podobě organismu) do fenotypu (výsledná fyzická forma organismu) je pro nás stále záhadou. DNA neobsahuje ţádné programy a neprobíhají v něm komputační procesy, proto ani počítačový virus, který funguje na algoritmickém základě, není stejný jako jeho biologický protějšek.71 Wendy Chun sdílí tento kritický náhled na metaforické splynutí DNA a digitálního kódu a poukazuje na skutečnost, ţe nedošlo jen k přenosu terminologie a konceptů z počítačové vědy do biologie, ale vliv postupoval také opačným směrem. Zabývá se knihou Erwina Schrӧdingera What Is Life?, v níţ tento významný fyzik předestírá svou koncepci ţivota.72 Schrӧdinger se zabývá teorií dědičnosti a fungováním chromozomů, které povaţuje za soubor pravidel a zároveň za moc výkonnou. Chromozomy tedy hrají dvojí roli architekta i stavebního dělníka. Chun se domnívá, ţe Schrӧndinger svým popisem chromozomů předkládá koncepci počítačového kódu, který je také popisem a zároveň instrukcí, jeţ něco vykoná a ptá se, zda nevymyslela biologie software dříve neţ počítačová věda. 73 Zde vidíme, ţe počítačový virus je zapleten do komplexní sítě biologických a technologických metafor, které často figurují v analyzovaných textech. O těchto metaforách se podrobněji zmíním v druhé kapitole.
70
Emmeche při svém výzkumu vychází z nové vědní disciplíny označované jako biosémiotika, která zkoumá systémy označování přítomné v živých organismech. 71
Emmeche, Claus. Computational Notion of Life. Theoria – Segunda Época, roč. 9, č. 21, 1994.
72
Schrӧdinger, Erwin. What Is Life?. Cambridge: Cambridge University Press, 1944.
73
Chun, Wendy Hui Kyong. Programmed visions: software and memory. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011.
28
2.5. Evoluce a mutace
Nell Tenhaaf tvrdí, ţe vědecká komunita v oblasti A-Life sice vytváří modely chování ţivých organismů, jeţ mají formu algoritmů, ale také si všímá, ţe tyto modely jsou významně inspirovány různými narativy, z nichţ nejvýraznější je narativ o evoluci. 74 Koncept evoluce, který vychází z teorie přírodního výběru Charlese Darwina, se tedy stal neodlučitelným prvkem mnoha simulací umělého ţivota zejména v 90. letech 20.století, aniţ by byl tvůrci těchto simulací hlouběji reflektován. Narativ o evoluci byl převeden do deskriptivního jazyka algoritmů. Názorně tento postup ukazují takzvané genetické algoritmy, jejichţ vyuţití pro simulaci vývoje ţivých organismů sahá aţ do 70. let dvacátého století.75 Genetický algoritmus opět předpokládá identičnost genotypu a binárního kódu a vypráví nám příběh o evoluci, v níţ vítězí ti jedinci, jeţ mají nejrozvinutější schopnost přeţít v daném prostředí. Opět se zde dostává ke slovu snaha o redukci ţivota na soubor informací a jeho zjednodušení na soubor postupných kroků, jeţ lze opakovat. V případě počítačových virů, které se volně pohybují v digitální síti, nedochází k samostatnému evolučnímu vývoji, jak tomu bylo u simulací A-Life. Ovšem viry prochází jistou formou evoluce, jejímiţ původci jsou samotní tvůrci virů a antivirových programů. Vţdy, kdyţ se vynoří nový virus, tvůrci antivirových programů musí včas zareagovat a upravit program, tak aby dokázal virus detekovat. Tvůrce viru reaguje na tuto změnu jeho modifikací. Tento proces se neustále opakuje a do značné míry přispívá k evoluci virů. Avšak autoři, kteří se zabývají virem jako formou umělého ţivota, se spíše zamýšlí nad otázkou, zda se dokáţe virus samostatně vyvíjet, neboť povaţují evoluci zaloţenou na Darwinově modelu za klíčovou vlastnost, která by virus přiblíţila na úroveň ţivých organismů.
74
Tenhaaf, Nell. As Art Is Lifelike: Evolution, Art, and the Readymade. Leonardo, roč. 31, č. 5, 1998.
75
Genetický algoritmus se nejčastěji využívá v případě, kdy máme množinu možných řešení problému a chceme zjistit, která z nich budou nejefektivnější nebo když chceme přijít na řešení problému, pro který neexistuje exaktní algoritmus. Na začátku máme populaci složenou z náhodných jedinců, kteří reprezentují možná řešení. Do další generace přechází pouze ty jedinci, kteří přišli s těmi nejlepšími řešeními. Na ně jsou poté aplikovány evoluční principy křížení, mutace a evoluce, za účelem vytvoření nové populace. Tento postup, který se pravidelně opakuje, zajišťuje, že s každou novou generací se řešení daného problému zlepšují. Genetický algoritmus může být také základním prvkem digitálních simulací, které napodobují evoluci živých organismů. Luner, Petr. Jemný úvod do genetických algoritmů. [online] nedat. *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z .
29
„If there is a conclusion to be drawn about life from the study of computer viruses, it is likely this. In the computer, in the mind, and in all forms of life, it will always be as it has always been, a struggle for survival.―76 Farmer a Belin věří, ţe stále rostoucí komplexnost a vzájemná provázanost počítačů vytvoří v budoucnu podmínky pro samostaný vývoj počítačového viru.77 Paul-Michael Agapow vidí moţnost evoluce v náhodném poškození kódu viru, k němuţ můţe dojít v důsledku selhání hardwaru nebo softwaru. Chyba můţe vést k vytvoření nových sekvencí binárních čísel a tedy i k novým programovým instrukcím – virům. Tyto náhodné mutace však neprobíhají v takovém měřítku, aby bylo pravděpodobné, ţe vznikne chyba, která stvoří nový typ počítačového viru. Agapow však předkládá řešení. Kdybychom propojili data uloţená na všech počítačích do rozsáhlého datového celku, jehoţ součástí by bylo velké mnoţství kódů, které se svým charakterem podobají tomu virálnímu, šance na vznik nových virů by se rapidně zvýšily.78 Claus Emmeche upozorňuje na velmi malou toleranci současných strojových jazyků k chybným instrukcím. Počítač pracuje s omezeným počtem správných instrukcí, které jsou přesně definovány, proto i malé odchylky mohou vyústit v selhání počítače. Z tohoto důvodu se evoluce počítačového viru v kontextu současného designu počítačové architektuty jeví jako dosti nepravděpodobná.79 Eugen H. Spafford zkoumá evoluční schopnosti polymorfního viru, který umí sám sebe zakódovat. Součástí tohoto viru je i dekódovací smyčka, která se pravidelně mění, a proto při kaţdém dekódování získá polymorfní virus jinou podobu, coţ mu umoţňuje vyhýbat se antivirovým programům, neboť pravidelně mění svou signaturu, podle níţ jej antivir dokáţe 76
„Jestliže zde existuje určitý závěr, který lze vyvodit ze studia počítačového viru, mohlo by to být pravděpodobně toto. V počítači, v mysli a ve všech formách života, vždy probíhal a bude probíhat boj o přežití.“ Cohen, Fred. Computer viruses. PhD Thesis. University of Southern California, 1985, s. 104. Dostupné z . 77
Farmer, Doyne, J. - Belin, A., Alleta. Artificial life: The coming evolution. In Artificial Life II (SFI Studies in the Sciences of Complexity). Langton, Christopher - Farmer, Doyne, J. - Rasmussen, Steen (eds.). Redwood City: Addison-Wesley, 1992. Dostupné z . 78
Agapow, Paul-Michael. Computer Viruses: the Inevitability of Evolution?. In Complex Systems: From Biology to Computation. Green, G., David – Bossomaier, Terry (eds.). Amsterdam: IOS Press, 1993. Dostupné z < http://vxheaven.org/lib/apa01.html>. 79
Emmeche, Claus. The garden in the machine: the emerging science of artificial life. New Jersey: Princeton University Press, 1996.
30
rozpoznat. Avšak polymorfní virus se omezuje pouze na generování náhodných sekvencí binárního kódu, rozhodně se tedy nejedná o funkční mutace, jeţ by proměňovaly a obohacovaly chování viru. Autoři textů tedy dochází k závěru, ţe počítačový virus prozatím není schopen samostatného vývoje, na rozdíl od simulací realizovaných v oblasti A-Life, jimţ přisuzují jistou míru autonomie.
2.6. Imaginární (užitečný) virus
Virus nemusí být jen konkrétním programem, který se pohybuje v našich počítačích, jeho existence můţe mít také čistě imaginární charakter. Můţe existovat v podobě imaginárního softwaru, k jehoţ realizaci nemusí nikdy dojít. Badatelé, kteří se zabývají imaginárními médii vycházejí z mediálně-archeologického přístupu, jehoţ primárním zájmem je hledání konceptů současných médií v médiích starších, odkrývání dobového myšlení o médiích a hledání zapomenutých médií či slepých uliček mediálního vývoje. Autoři, jejichţ texty jsou analyzovány v rámci této kapitoly, sdílejí zájem o budoucí vývoj počítačového viru a frekventovaně předestírají rozmanité vize, v nichţ hlavní úlohu hraje dosud neexistující, imaginární virus. Představy o určitém médiu jsou vţdy výsledkem specifického diskurzu, proto se mohou v průběhu času proměňovat. Kaţdá doba tedy operuje s určitou technologickou imaginací.80 Ať uţ virus vytváříme, píšeme o něm nebo se s ním setkáváme, promítáme do něj své technologické imaginace, které odráţí nejen naše touhy a obavy, ale i dominantní způsob myšlení společnosti, v níţ ţijeme. Jak jsem jiţ zmiňoval v úvodu, také virus je specifickým produktem diskurzu, který můţe existovat jako čistě imaginární nebo skutečně realizované médium. Eric Kluitenberg zdůrazňuje, ţe imaginární média by měla být zkoumána v těsném sepětí s těmi realizovanými, neboť hranice mezi nimi často není příliš zřejmá.81 Tato skutečnost se projevuje také v rámci analyzovaných textů.
80
Kluitenberg, Eric. On the Archaeology of Imaginary Media. In Media Archaeology: Approaches, Applications and Implications. Huhtamo, Erkki - Parikka, Jussi (eds.). Berkeley – Los Angeles – London: University of California Press, 2011. 81
Tamtéž.
31
Představy autorů o imaginárním viru jsou formovány podobou reálných virů a naopak. Často je obtíţné odlišit spekulaci, budoucí vizi a reálný stav věcí. V jednotlivých vizích počítačového viru lze nalézt společné znaky, které mohou vypovídat o specifickém vztahu badatelů k této entitě a odhalit vliv kulturního kontextu na jejich recepci počítačového viru. Autoři ve svých představách konstruují virus, který bude poslušně plnit zadané úkoly, coţ souvisí s obavami z úniku viru a jeho nekontrolovatelného šíření. Opět se zde ozývá snaha o kontrolu určitého fenoménu a jeho exploatace, která je spjata s moderním pojetím vědy. Budoucí virus by měl být především uţitečným nástrojem, který zjednoduší naší práci s počítačem a umoţní nám efektivně pracovat se záplavou informací, které jsme kaţdý den vystaveni. Fred Cohen tvrdí, ţe specifický typ počítačového viru by mohl přispět ke zlepšení kvality našich informačních systémů a odhalit nám, jakým způsobem funguje náš komplexní informační ekosystém. Apeluje na tvůrce virů, aby upustili od svých destruktivních záměrů a zaměřili se na tvorbu pozitivních virů: „...instead of writing malicious viruses, damaging other people's computer systems, hiding their identity, and risking arrest, prosecution, and punishment; virus writers could be provided with a legitimate venue for expressing their intellectual interest, and can get both positive recognition and financial rewards for their efforts. By changing the system of rewards and punishment, we may dramatically improve the global virus situation and simultaneously harness the creative efforts of virus writers for useful applications.―82 Rudy Rucker rovněţ následuje tuto linii myšlení a tvrdí, ţe uţitečný virus nám můţe přinést benefity v podobě rychlejšího počítače nebo inteligentního operačního systému.83 Poţadavek uţitečného viru plně koresponduje se záměry kapitalistického ekonomického systému, který je zaloţen na shromaţďování informací a jejich efektivním zpracování. Viry by se mohly v 82
„ …namísto toho, aby psali zákeřné viry, které poškozují počítačové systémy jiných lidí, skrývali svou identitu a riskovali zatčení, trestní stíhání a trest. Tvůrcům virů bychom měli poskytnout legitimní prostor pro vyjádření jejich intelektuálních zájmů, aby se jim dostalo pozitivního uznání a finačních odměn za jejich úsilí. Změnou systému odměn a trestů můžeme dramaticky zlepšit globální situaci kolem viru a zároveň využít kreativní snahy tvůrců virů pro užitečné záměry.“ Cohen, Fred. A Case for Benevolent Viruses. [online] 1991, s. 12 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . 83
Rucker, Rudy. Artificial Life Lab. Corte Madera: http://www.rudyrucker.com/pdf/artificiallifelab.pdf>.
32
Waite
Group,
1993.
Dostupné
z
<
tomto případě stát vhodným nástrojem ke zvýšení finačního profitu, neboť by umoţnily automatizovaný sběr informací a jejich rychlejší vyhodnocení. Jussi Parikka takto charakterizuje jejich novou úlohu v kapitalismu: „They represent a new class of capitalist actors and functions that roam across technological networks. The viral also had a friendly and accepted face, it seems.―84 Současný ekonomický systém se tak dostává do paradoxní situace, kdy počítačové viry odmítá a vytváří proti nim antivirové programy a současně spoléhá na existenci inteligentních softwarových agentů, kteří vyhledávají a vyhodnocují data o uţivatelích za účelem zisku. Představa, ţe delegujeme činnosti, které běţně vykonáváme na autonomní inteligentní agenty však vyvolává také obavy. Autoři se obávají, ţe počítačový virus se můţe vyvinout do komplexních forem a stát se inteligentnější formou ţivota neţ jsme my samotní. „It is possible that soon we may be faced with an alien presence in our machines, a life that could combine aspects of the biological and computational world. Such organisms may be able to rewrite their own instructions, replicate at astounding rates or hide in storage for years. As electronic life moves out of a prebiotie stage, the rate of evolution may even accelerate exponentially, causing them rise towards and beyond us.―85 Agapow dodává, ţe tato forma ţivota by byla důsledkem toho, ţe stále větší část našeho jednání přenecháváme strojům a klade si etickou otázku, zda bychom měli právo zabít tuto novou formu ţivota. Koncepce uţitečného viru je tedy spojena se strachem z něčeho cizího, inteligentnějšího a vůči nám nepřátelského. Jak vyplývá z uvedených příkladů, autoři textů přicházejí s koncepcí prospěšného viru, který musí být uţitečný a dokonce autonomní, ale pouze do určité míry. Vystupuje zde v úloze pouhého nástroje určeného k naplnění cílů, který by měl být plně podřízen svému uţivateli. 84
„Reprezentují novou třídu kapitalistických aktérů a funkcí, jež se potulují v technologických sítích. Zdá se, že virální má také svoji přátelskou a akceptovanou tvář.“ Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007, s.256. 85
„Je možné, že brzy budeme čelit přítomnosti vetřelců v našich počítačích, životu, který může kombinovat aspekty biologického a komputačního světa. Tyto organismy by mohly být schopné přepisovat své vlastní instrukce, replikovat se ohromující rychlostí nebo se roky skrývat v paměti počítače. Jak elektronický život opouští probiotické stadium, tempo evoluce může dokonce exponenciálně narůstat a následkem toho tyto organismy mohou dosáhnout naší úrovně vývoje nebo ji překonat.“ Agapow, Paul-Michael. Computer Viruses: the Inevitability of Evolution?. In Complex Systems: From Biology to Computation. Green, G., David – Bossomaier, Terry (eds.). Amsterdam: IOS Press, 1993, s. 52.Dostupné z < http://vxheaven.org/lib/apa01.html>.
33
Rovnocenný vztah s počítačovým virem zaloţený na vzájemném ovlivňování a inspiraci autoři odmítají. Jejich představa viru plně odpovídá modernistickému imperativu efektivity, exploatace a kontroly.
2.7. Virtuální kontejner: modernistické očišťování
Významným rysem souboru analyzovaných textů, je skutečnost, ţe počítačový virus zkoumají podobně jako jeho biologický protějšek. Přistupují k viru jako k entitě, jeţ je oddělena od kultury a samotných výzkumníků a nahlíţí na něj objektivním pohledem odkudsi zvnějšku. Tímto způsobem udrţují představu oddělenosti výzkumníka od předmětu jeho zkoumání. Není ţádoucí, aby počítačový virus či jiná forma umělého ţivota, unikl z prostředí, do něhoţ je zasazen a pronikl aţ k výzkumníkům samým, čímţ by byla narušena objektivita celé vědecké metody. Proto se v disciplíně A-Life často setkáváme s vysoce kontrolovanými experimenty, které obsahují řadu zabezpečení, aby nedošlo k úniku digitálních organismů do jiných počítačů a jejich neomezenému šíření. Simulace A-life, jeţ jsou často zmiňovány v souvislosti s výzkumem počítačového viru, probíhají ve virtuálních počítačích, které simulují skutečné prostředí počítače a vyuţívají vlastní soubor softwarových instrukcí, aby nedošlo k selhání operačního systému nebo hardwaru. Digitální ţivot tedy existuje odděleně od hardwaru a běţně vyuţívaného softwaru počítače a nachází se v jakémsi virtuálním kontejneru, který brání jakýmkoliv nepředvídatelným kontaktům s vnějším prostředím. Příkladem můţe být známý projekt Thomase Raye Tierra, který vznikal v raných 90. letech 20. století (obr. 3). Ray vytvořil virtuální kontejner, který fungoval jako ţivotní prostor pro krátké bloky binárního kódu, které se dokázaly samy reprodukovat a vyvíjet prostřednictvím vzájemné interakce a náhodné mutace. Tyto aktivity postupně zplodily různé variace původních forem umělého ţivota, jeţ byly do tohoto prostředí vloţeny. Tímto je degradován potenciál
počítačového viru, spočívající v
nepředvídatelném šíření a interakci s rozmanitým hardwarem a softwarem.
34
jeho
Obr. 3. Vizualizace chování krátkých bloků digitálního kódu v projektu Tierra. Jednotlivé kódy, které představují hostitele a parazity, jsou barevně odlišeny.
Stejně tak i viry Freda Cohena, které měly demonstrovat nebezpečí digitální nákazy a vznikly výhradně za účelem výzkumu, podléhaly mnoha bezpečnostním opatřením. Cohen sám upozorňuje na nebezpečí a nepředvídatelnost počítačového viru a podtrhuje důleţitost precizně připravených experimentů, které vyloučí jakýkoliv neţádoucí projev viru. Paradoxní je, ţe i přes tato opatření byly jeho experimenty zakázány jako příliš nebezpečné.86 V mnoha analyzovaných textech si můţeme povšimnout latentního strachu z úniku počítačových virů a jejich nekontrolovatelného chování. Eugen H. Spafford varuje před nezodpovědnou produkcí virů a rezolutně odmítá, aby byla tato dovednost rozšiřována mimo
86
Cohen, Fred. Computer viruses. PhD Thesis. University of Southern California, 1985. Dostupné z .
35
vědeckou komunitu, ať uţ ve fromě edukačních aktivit nebo soutěţí určených pro tvůrce počítačových virů. „It would be especially dangerous to attract the untrained, the careless, and the uncaring to produce them. Already, contests have been announced for virus writers to produce a ―useful‖ or ―shortest‖ virus. Self-reproducing code is easier to write than to control, and encouraging its production in uncontrolled environments is irresponsible.―87 V této citaci naráţí Spafford na soutěţ pro tvůrce virů, kterou uspořádal Mark A. Ludwig. Soutěţ oceňovala autory nejkratších či nejuţitečnějších virů. Ludwig byl jedním z nemnohých členů A-Life komunity, který se dlouhodobě zaměřoval na výzkum a tvorbu počítačových virů, aniţ by se uchýlil k jejich automatickému odsouzení, jak bylo v 80. a 90. letech 20. století zvykem. Právě naopak se zabýval jejich potenciálem a snaţil se obohatit naše poznání viru o filozofickou perspektivu, která v ostatních analyzovaných textech absentuje. Ludwig vítá nekontrolovatelnou povahu počítačového viru, neboť tvoří protiváhu k přesně naplánovaným laboratorním experimentům, jeţ precizně nastavují počáteční podmínky, aby dosáhly zamýšlených výsledků. Počítačový virus, který se samostatně pohybuje v digitálním prostředí a reaguje na nejrůznější podněty tedy představuje mnohem přirozenější formu umělého ţivota neţ simulace realizované v rámci A-Life.88 Vraťme se však ke Spaffordovi, pro něhoţ by bylo vypuštění viru do digitálního prostředí neetickým experimentem bez exaktní a ověřitelné hypotézy. Zde opět zaznívá jeden ze základních teorémů moderní vědy – tvorba předchůdných hypotéz, jeţ jsou poté aplikovány na zkoumaný předmět. Virtuální kontejner můţe slouţit jako výstiţný příklad modernistické praxe očišťování, kterou popisuje Bruno Latour.89 Vědci konstruují univerzální prostor, technologickou imitaci přírodního prostředí, v níţ je virus uzavřen. V tomto prostoru virus nemůţe přecházet mezi různými jsoucny. Jiţ nemůţe měnit svůj význam v různých kontextech a poukazovat na vzájemnou provázanost různých sfér naší existence (společnosti, vědy, přírody). Stává se 87
„Mohlo by být obzvláště nebezpečné přilákat nevyškolené, neopatrné a nedbalé, aby je vytvářeli. Již byly uspořádány soutěže pro tvůrce virů, aby naprogramovali užitečný nebo nejkratší virus. Samoreprodukční kód je lehčí napsat než kontrolovat a stimulovat jeho produkci v nekontrolovaném prostředí je nezodpovědné.“ Spafford, H., Eugene. Computer Viruses as Artificial Life. Artificial Life, roč. 1, č. 3, 1994, s. 263. 88
Ludwig, A., Mark. Computer Viruses, Artificial Life and Evolution. Tucson: American Eagle Publication, 1993.
89
Viz podkapitola Moderní, postmoderní a nemoderní virus.
36
technologickou entitou, která obývá digitální prostředí. Vědci z odstupu sledují její chování a vývoj a rozvíjí své teorie o jejím fungování. Toto znehybnění viru umoţňuje vědcům vyrovnat se s jeho unikavou povahou a přidělit mu alespoň částečně stabilizovaný význam. Virus jiţ nemůţe svým pronásledovatelům uniknout, přestává být nepředvídatelným a neposlušným subjektem, který můţe realizovat komplexní interakce s vnějším prostředím (samotnými výzkumníky, hardwarem) a existovat také jako součást sociálního řádu. Tato stránka jeho existence je eliminována. Přijímá úlohu pasivního objektu. Nyní vědci mohou definovat počítačový virus jako objekt vědeckého zkoumání a separovat jej od pólu společnosti. V tomto případě tedy dochází k „demontáţi“ komplexního kvaziobjektu na jednoduše klasifikovatelné formy: „Každý kváziobjekt, každý hybrid sa chápal ako zmes čistých foriem. Moderné vysvetlenia spočívali v rozčlenení zmiešanín, aby sa z nich vydelilo to, čo patrí subjektu (alebo sociálnemu), a to, čo patrí objektu.„90 Podobný postup uplatňují také autoři analyzovaných textů, kteří počítačový virus zkoumají jako potencionální ţivý organismus. Na základě metafor se nejprve pokouší ztotoţňit jej s pólem přírody. Avšak kdyţ dochází k závěru, ţe virus nevykazuje všechny vlastnosti ţivých organismů, učiní z něj nelidskou entitu a přesouvají jej do uzavřeného světa počítače, kde vede svou vlastní existenci mimo jakékoliv vnější vlivy. Autoři textů tedy oddělují počítačový virus od kulturní oblasti, jako kdyby nebyl součástí společenského kontextu, který signifikantně určuje jeho podobu, funkce a recepci. Tato praxe očišťování, kterou realizují jak tvůrci simulací v oblasti A-life, tak autoři teoretických textů zabývajících se počítačovým virem, zakrývá bujení hybridů, které plodí výzkum a teoretická reflexe umělého ţivota.91 V textech i simulacích se mísí poznatky a koncepty z oblasti biologie (DNA, neodarwinismus), počítačové vědy (program, digitální kód, informace) a fyziky s populární imaginací, jeţ obklopila virus (obavy z nekontrolovatelného viru, vize superinteligentního viru), právním systémem (kriminalizace hackerů a tvůrců virů)92 a kapitalistickou ideologií (virus jako nástroj pro zvýšení profitu). Praxe očišťování a tvorba hybridů zůstávají striktně
90
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003, s. 103.
91
Tamtéž.
92
Srov. podkapitolu Hacker jako šiřitel virové nákazy.
37
odděleny, proto můţeme povaţovat soubor analyzovaných textů za výraz moderního myšlení.93
2.8. Virus a postmoderní A-Life
Nyní přesuneme svou pozornost na texty, které rozvíjí nový pohled na počítačový virus. Ačkoliv tato perspektiva nabývá na síle aţ v prvních letech druhého tisíciletí, můţeme nalézt několik textů, které anticipují tento přístup uţ v 90. letech 20. století. Ve své knize Computer Viruses, Artificial Life and Evolution se jiţ zmiňovaný Mark A. Ludwig důkladně zabývá tématem počítačového viru jako ţivého organismu.94 Vymezuje se zde proti dobovému způsobu psaní o počítačovém viru a předjímá tendence a postoje, které se naplno projeví aţ o desetiletí později. Ludwig sice svou knihu uvádí kapitolou, kde aplikuje základní vlastnosti ţivých organismů, definované vědeckou komunitou, na počítačový virus, čímţ se neliší od ostatních badatelů, avšak vzápětí tato kritéria relativizuje a začíná nahlíţet počítačový virus z postmoderní perspektivy. Ludwig zpochybňuje zvolená kritéria, neboť činí z ţivota vysoce komplexní, mechanický stroj, kterému můţeme porozumět prostřednictvím nám známých fyzikálních zákonů. Mechanické chápání ţivota však tvoří pouze jednu z moţných perspektiv, jak nahlíţet na ţivot. Kritizuje své kolegy, kteří se zabývají výzkumem umělého ţivota, za jejich jednostranné chápání ţivota a tvrdí, ţe vytváří pouhé
softwarové modely, které
manifestují funkce, jeţ pokládají za hlavní rysy ţivota. Ve skutečnosti
realizují svou
subjektivní představu o ţivotě, neboť některé aspekty simulace zdůrazňují a jiné vypouští. V důsledku toho, má jejich práce spíše kreativní charakter. Ludwig tedy doplňuje vědecký pohled na existenci počítačového viru o postmoderní filozofickou perspektivu. Upozorňuje na limity vědeckého poznání přírody a přichází s teorií silné emergence, která tvrdí, ţe ve světě existuje spousta fenoménů, jeţ spočívají ve sféře neměřitelného a jejich chování je natolik komplexní, ţe nejsme schopni jej předvídat. To samé lze také říci o chování ţivých organismů, které nelze definitivně analyzovat, neboť tyto ţivé bytosti produkují mnoho nepředvídatelných a nevysvětlitelných fenoménů, jeţ se vzpírají jednoznačné 93
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003.
94
Ludwig, A., Mark. Computer Viruses, Artificial Life and Evolution. Tucson: American Eagle Publication, 1993.
38
klasifikaci a popisu. Z této teorie Ludwig vyvozuje, ţe počítačové viry nejsou ţivé, avšak mohou slouţit jako inspirace pro formulaci nové teorie evoluce. Naznačuje také, ţe virus se můţe stát mocným nástrojem filozofického myšlení, neboť jeho prostřednictvím lze konfrontovat či přehodnotit dosavadní otázky kladené filozofií. Virus by měl tedy získat určitou autonomii, aby nám poskytl nové myšlenkové koncepty, skrze které můţeme uvaţovat o světě a napomohl nám přehodnotit ty stávající. Ludwig se jednoznačně přiklání k postmoderní větvi A-Life a ve své knize předestírá pozitivní koncepci viru, která byla ve své době spíše ojedinělou. Dalším autorem, který rovněţ nenásleduje ustálené představy o počítačovém viru, je Julian Dibbell. Dibell svůj text Viruses are Good for You95 uvádí důleţitým výrokem: „they are products not of nature but of culture, brought forth not by the blind workings of a universe indifferent to our aims, but by the conscious effort of human beings like ourselves.“96 Virus se v tomto textu stává kulturním artefaktem, který je formován společenskými silami. Má svého konkrétního autora a není jiţ nahlíţen jako výhradně technologická entita, která existuje oddělena od sociální sféry. Toto začlenění počítačového viru do kultury představuje jeden z typických rysů nového náhledu na tuto entitu a naznačuje, ţe se o ni začínají zajímat badatelé z oblasti humanitních či sociálních věd. Dibbell, který se věnuje sociálním aspektům nových médií a pracuje také jako ţurnalista, vnáší do našeho poznání počítačového viru nové motivy, které zůstaly skryty pro badatele z oblasti přírodních věd. Jako doklad toho, ţe jeho článek anticipuje pozdější myšlení o počítačovém viru i širší obrat v myšlení o nových médiích, můţe slouţit jeho uvedení v knize New Media, Old Media: History and Theory Reader.97 Tato kniha, která sdruţuje příspěvky badatelů z oblasti nových médií, zaujímá kritičtější postoj k této oblasti výzkumu, zabývá se skutečně existujícími technologiemi či softwarem, zasazuje nová média do kontextu sociálních a humanitních věd a uplatňuje originální a plodné metodologické přístupy určené k jejich analýze. Text, který původně vychází v populárním časopise Wired, jehoţ úkolem bylo informovat čtenáře o 95
Dibbell, Julian. Viruses Are Good for You. Wired, .
roč.
3,
č.2,
1995.
Dostupné
z
96
„nejsou produkty přírody, ale kultury, nebyly stvořeny slepou činností vesmíru, lhostejného k našim cílům, ale vědomou snahou lidských bytostí, které jsou jako my.“ Tamtéž, s. 1. 97
Dibbell, Julian. Viruses Are Good for You. In New Media, Old Media: History and Theory Reader. Chun, Wendy Hui Kyong – Keenan, W., Thomas (eds.). New York – London: Routledge, 2006.
39
všem, co bylo spjaté s digitální kulturou, se o deset let později přesouvá do vědecky koncipované publikace, kde slouţí jako příklad nového přístupu k počítačovému viru.98 Dibbell zde ve stručném nástinu představuje různé aspekty hackerské subkultury, která se zabývá tvorbou počítačových virů a zmiňuje i konkrétní tvůrce a příklady virů. Tuto subkulturu nestaví do jednoznačně negativního světla a upozorňuje na umělecký potenciál počítačového viru. Popisuje ambice tvůrců virů šířit své myšlenky či výtvarná díla a některé z nich přirovnává ke streetartovým umělcům, kteří malují svá díla na stěny digitálního prostoru. Dibell se nesnaţí rozvíjet svou vlastní teorii týkající se bytí počítačového viru, ani nepracuje se souborem kritérií, která by měla určit, zda virus můţe být klasifikován jako umělý ţivot. Namísto toho, sumarizuje teorie jiných badatelů, zaujímá k nim kritický postoj a zasazuje tyto teorie do širšího kulturního rámce.99 Volí postmoderní hledisko, neboť disciplínu A-Life popisuje jako soubor specifických teorií, které mohou mít určité společné rysy, avšak mohou být také v naprostém protikladu. Koncepce sdíleného vědění, která určuje podobu moderní vědy se rozpadá do směsi rozmanitých předpokladů, názorů a teorií. Dibbell uvádí příklady projektů z oblasti A-Life, které pracují s počítačovým virem a dává je do souvislosti se širší recepcí viru jako zákeřného nepřítele. Podle Dibbella je potenciál podobných výzkumů omezován našimi obavami z neočekávaného chování viru a jeho komplexnosti, která nás však zároveň přitahuje. Stejný postup uplatňuje o čtrnáct let později také John Johnston, který ve svém textu usiluje o kritickou reflexi samotné oblasti A-life, v níţ se formuje koncepce počítačového viru jako umělého ţivota.100 Stručně nastiňuje proměny, jimiţ prošlo naše vnímání počítačového viru od 60. let. Zejména upozorňuje na jeho negativizaci, k níţ došlo v 80. letech a popisuje, jak tato událost ovlivnila smýšlení vědecké komunity. A-Life nahlíţí jako soubor teorií, které zdaleka nejsou tak jednotné, jak se zdálo. Počáteční fázi výzkumu A-Life charakterizuje
98
Dibbell, Julian. Viruses Are Good for You. Wired, .
roč.
3,
č.2,
1995.
Dostupné
z
99
Mimojiné se zabývá i dílem Marka A. Ludwiga a popisuje jeho vyloučení z vědecké komunity kvůli neortodoxním názorům na počítačový virus. Všímá si tedy nejen samotné roviny výzkumu, ale i sociálních aspektů vědecké komunity, která si buduje určité hodnotové systémy. 100
Johnston, John. Mutant and viral: Artificial evolution and software ecology. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009.
40
snaha o převedení biologických procesů do softwaru, aby mohl být vytvořen ekvivalent organického ţivota. Poté výzkumníci upouští od tohoto záměru, biologické procesy jiţ nahlíţí pouze jako inspiraci pro vývoj digitální ekologie a vydávají se odlišnými cestami. Soustředí se na propojení fyzické sféry s digitální ve formě robotů opatřených umělou inteligencí nebo na softwarové simulace, jejichţ chování je ovlivněno konkrétními fyzikálními vlastnostmi počítače, na němţ simulace běţí. Jiní badatelé realizují projekty zaměřené na tematiku kolektivní inteligence v prostředí internetu. Johnston mapuje jednotlivé výzkumy a odhaluje jejich podvojnou povahu.101 Experimenty jsou jednak součástí kulturní sféry, neboť jsou řízeny souborem pravidel, jeţ vychází z diskurzu moderní vědy a slouţí k naplnění našich cílů, avšak zároveň v sobě vţdy skrývají hrozbu, ţe se vymknou naší kontrole a entity vytvořené vědcem či programátorem v laboratorních podmínkách si začnou ţít svým vlastním ţivotem. Johnston i Dibell zaujímají ambivalentní postoj k pozitivnímu potenciálu počítačového viru. Zamýšlí se nad otázkou, zda umoţnit virům vstup do digitální sítě, aby se mohly svobodně pohybovat mezi různými počítači a vyuţívat jejich výkon ke svému vývoji. Dibell tvrdí, ţe viry budou i bez našeho přičinění zkoumat moţnosti sítě, proto bychom jim měli umoţnit samostatný vývoj, který nám usnadní jejich pozorování a výzkum.102 Hlavním účelem tohoto výzkumu je však vývoj léků na ty nejnebezpečnější viry, které toto prostředí zplodí. Dibell však dále rozvíjí své úvahy o samostatném vývoji počítačových virů a svůj zprvu jednoznačně negativní náhled obohacuje o váhavé naznačení potenciálu počítačového viru. Digitální dţungle rozvíjející se podle vlastních pravidel by pro nás byla nesrozumitelná a nekontrolovatelná, coţ samozřejmě vyvolává obavy, avšak tomuto problému se lze vyhnout pokud se budeme sami aktivně podílet na kultivaci digitální biodiverzity. Dibbell tedy zároveň předkládá vizi komplexní digitální kultury obohacené o nové softwarové druhy, které se budou pod naší částečnou kontrolou rozvíjet rozmanitými směry. Představa digitální kultury, která vzniká za vzájemné spolupráce lidí a digitálních entit zpochybňuje dominatní koncepci unifikované a plně kontrolované digitální kultury.103
101
Tamtéž.
102
Dibell, Julian. Viruses Are Good for You. In New Media, Old Media: History and Theory Reader. Chun, Wendy Hui Kyong – Keenan, W., Thomas (eds.). New York – London: Routledge, 2006. 103
Tamtéž.
41
Johnston si všímá, ţe s rostoucí komplexností digitálního prostředí vzrůstá i obecná potřeba adaptivních softwarových agentů, kteří by se pohybovali v prostředí sítě a slouţili komerčním či obchodním zájmům.104 Ovšem vyuţití počítačového viru v kontextu kapitalismu naráţí na paradigma předvídatelnosti a kontroly, které vládne této sféře. Johnston tedy nedochází k jednoznačnému závěru: „The very notion of technology as a tool for management and manipulation (which then becomes a means of capitalist profit) is here giving birth to another kind of world composed of a multitude of tiny, self-organizing entities that neither form part of the natural order nor directly serve human interests, although the hope is that they can be Antly nudged into doing so. For many, however, this is indeed a frightening prospect: a swarm of hopefully friendly creepers.―105 Pokusy o utilitární vyuţití softwarových agentů jsou stále poznamenány, stejně jako v případě moderních badatelů v oblasti umělého ţivota, obavami z obrovského počtu neviditelných entit, které by do značné míry ovlivňovaly naše ţivoty v digitálním prostředí a mohly by se kdykoliv vymknout naší kontrole.
104
Johnston, John. Mutant and viral: Artificial evolution and software ecology. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009. 105
„Esenciální koncepce technologie jako nástroje pro kontrolu a manipulaci (která se pak stává nástrojem kapitalistického profitu) dává vzniknout novému typu světa složeného z velkého množství malých, samoorganizujících se entit, které nejsou ani součástí přírodního řádu ani přímo neslouží lidským zájmům, ačkoliv zde panuje naděje, že k tomu mohou být přinuceny stejně jako mravenci. Nicméně pro mnohé je to opravdu děsivá vyhlídka: hejno optimistických a přátelských tichošlápků.“ Johnston, John. Mutant and viral: Artificial evolution and software ecology. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009, s. 38.
42
3. Virus jako metafora „Nothing can save you here, friend - you're in my world now!“106 “Do you remember the VIRUS program? Vaguely. Wasn't it some kind of computer disease or malfunction?" Disease is closer.“107
Jedním z prvních dokumentovaných počítačových virů, který vznikl v roce 1981 pro osobní počítač Apple II, byl Dellinger Virus pojmenovaný po svém tvůrci. Ačkoliv se Joe Dellinger snaţil zabránit jeho rozšíření, virus přesto unikl. Šířil se prostřednictvím pirátských kopií počítačové hry Congo Bongo, které si mezi sebou kopírovali studenti univerzity, jejímţ studentem byl i Dellinger.108 Počítačový virus způsobil, ţe hra nefungovala tak, jak by měla. Obraz působil neostrým a zastřeným dojem. Dellinger byl touto událostí překvapený, neboť neočekával, ţe virus můţe způsobit chybné fungování hry a okamţitě napsal program, který odstranil virus z disket.109 Rohovor s bulharským hackerem Dark Avengerem, který je povaţován za jednoho z nejslavnějších tvůrců počítačových virů, uveřejněný v časopise Wired v roce 1989, nesl název Srdce temnoty (Heart of Darkness).110 Titul rozhovoru odkazuje ke stejnojmennému románu Josepha Conrada, který vypráví o putování do nitra afrického kontinentu.111 Námořní kapitán, vypravěč románu, se plaví po řece Kongo vstříc
106
„Nic už tě nemůže zachránit příteli, teď jsi v mém světě.“ Nositelem tohoto vzkazu, který uživatel spustil kombinací kláves CTRL-ALT-DEL, byl počítačový virus Madman určený pro operační systém DOS. Wright, Jay. Computer Virus Catalog. *online+ 2014 *cit. 30.září 2014 +. Dostupné z . 107
„Vzpomínáš si na program VIRUS? Jen matně. Nebyl to nějaký druh počítačové nemoci nebo poruchy? Spíše nemoc.” Gerrold, David. When HARLIE Was One. New York: Ballantine Books, 1972, s. 175. 108
Congo Bongo (SEGA Corporation, 1983, Apple II).
109
Weyhrich, Steven. Apple II History: 23-Viruses. *online+ nedat. *cit. 30.září 2014 +. Dostupné z . 110
Bennahum, S., David. Heart of Darkness. Wired, http://archive.wired.com/wired/archive/5.11/heartof.html>. 111
Conrad, Joseph. Srdce temnoty. Praha: Dokořán, 2010.
43
roč.
5,
č.
11,
1997.
Dostupné
z
<
temnotě, která není přítomna pouze v srdci afrického kontinentu, ale nachází se také v kaţdém z nás. Uvedené příklady, ať uţ jsou dílem náhody nebo očividného záměru, spojují počítačový virus s africkým Kongem. Jak podotýkají autoři knihy Metafory, kterými žijeme: „ Podstatou metafory je chápání a prožívání jednoho druhu věci z hlediska jiné věci.―112 Virus v tomto případě vnímáme skrze metaforu divočiny, která evokuje nebezpečí a chaos. Abychom lépe prozkoumali metaforickou existenci viru musíme se tedy rovněţ vydat do srdce temnoty, kde nalezneme soubor negativních metafor, které odráţí naše vlastní obavy z neznámého. Tyto metafory do značné míry určují, jak o počítačovém viru hovoříme a jak s ním nakládáme. Virus se stává objektem, do něhoţ si projektujeme své fantazie, které jsou pro nás reálnější neţ sama realita.113 Přestoţe se denně setkáváme s počítačovým virem, ve skutečnosti se s tímto objektem míjíme a potkáváme spíše sami sebe. Jussi Parikka si všímá, ţe zásadní médium pro distribuci počítačového viru představuje jazyk. Jazykový virus se nekontrolovatelně šíří a prosazuje určitou koncepci počítačového viru. Určuje, jak o viru budeme mluvit. Jakým způsobem jsou kousky digitálního kódu transformovány v zákeřnou hrozbu.114 Samotné slovo virus jiţ představuje metaforu, která přirovnává digitální kód k primitivnímu organismu ohroţujícímu naše zdraví. Počítačový virus obalujeme vrstvami naší individuální imaginace, sdílených stereotypních představ a metaforických výrazů, abychom tuto neznámou entitu přiblíţili měřítkům našeho vnímání a aplikovali na něj svoji kulturní zkušenost, prostřednictvím které chápeme svět kolem sebe. Důkazem, ţe počítačový virus se stal nedílnou součástí naší kulturní imaginace je i webová výstava Computer Virus Catalog zahájená v roce 2014, která představuje nejrůznější viry nikoliv v podobě digitálního kódu nebo zdánlivě objektivních vizualizací, ale tak, jak si je představují výtvarní umělci.115 Jejich osobité výtvarné interpretace ukazují, ţe počítačový virus pro nás stále existuje převáţně ve formě příběhů, obrazů, emocí a záţitků.
112
113
Johnson, Mark - Lakoff, George. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host, 2002, s. 17. Žižek, Slavoj. Mluvil tu někdo o totalitarismu?. Praha: tranzit.cz, 2007.
114
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 115
Výstava je dostupná zde: http://www.computerviruscatalog.com/
44
V této kapitole se tedy budu soustředit na analýzu textů, které se zabývají tím, jak je počítačový virus reprezentován v současném diskurzu, ať uţ v podobě obrazů, rozmanitých výroků či textů. První texty tohoto charakteru vycházející z oblasti humanitních věd se objevují jiţ od poloviny 90. let 20. století a tvoří protiváhu vůči modernistickému pojetí počítačového viru, které rozvíjí zejména badatelé z oblasti počítačové vědy a přírodních věd. Avšak jejich skutečný rozmach nastává aţ s příchodem druhého tisíciletí a lze říci, ţe zájem o tuto problematiku přetrval aţ do současnosti. Autoři se v těchto textech pouští do rozboru metafor, které pouţíváme, kdyţ hovoříme o počítačovém viru a všímají si z jakých specifických oblastí našeho vědění tyto metafory pocházejí. Zatímco badatelé uplatňující modernistické metody k výzkumu počítačového viru, analyzovali počítačový virus na základě naturalizovaných dichotomií (ţivý x neţivý).116 Teoretici, jejichţ texty zde představím, se zabývají kritickou analýzou těchto binárních opozic, aby odhalili jejich původ a představili je jako umělé konstrukce, výsledek specifického uspořádání diskurzu. Z jejich výzkumů vyplývá, ţe rétorika spjatá s počítačovým virem výrazně čerpá ze tří diskurzů, které byly určující pro formování jeho současného, dominantního obrazu. Jedná se o diskurz hygieny, terorismu a nemoci (konkrétně AIDS).117 Larissa Mikhailovna Alekseeva, která se pokusila zmapovat uţití slova virus v textech napsaných od roku 1990 do roku 2012, za tímto účelem provedla strojovou analýzu rozsáhlého korpusu textů, aby zjistila, jak často a v jakém významu se objevuje toto slovo v odborných i populárních textech. Z výsledků výzkumu vyplývá, ţe nejčastější slova asociovaná s počítačovým virem měla výrazně negativní zabarvení: divočina, obrana, lék, nákaza, nemoc, válka, zločin a trest.118 Zjednodušeně lze říci, ţe počítačový virus byl ztotoţněn s něčím nečistým, nakaţlivým, cizím 116
Srov. Emmeche, Claus. The garden in the machine: the emerging science of artificial life. New Jersey: Princeton University Press, 1996. Spafford, H., Eugene. Computer Viruses as Artificial Life. Artificial Life, roč. 1, č. 3, 1994. Agapow, Paul-Michael. Computer Viruses: the Inevitability of Evolution?. In Complex Systems: From Biology to Computation. Green, G., David – Bossomaier, Terry (eds.). Amsterdam: IOS Press, 1993. Dostupné z < http://vxheaven.org/lib/apa01.html>. 117
Srov. Lupton, Deborah. Panic Computing: The Viral Metaphor and Computer Technology. Cultural Studies, roč. 8, č. 3, 1994. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine: Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012. 118
Alekseeva, Mikhailovna, Larissa. Metaphor in Computer Virology Discourse. World Applied Sciences Journal, roč. 27, č. 4, 2013, s. 536.
45
a nebezpečným. Stal se vetřelcem, který ohroţuje integritu našeho systému. Postupně se tedy seznámíme s těmito rétorickými figurami, jeţ hrají výraznou roli při konceptualizaci počítačového viru. Virus v pohledu těchto teoretiků však není pouhou nádobou, která pasivně přijímá rozmanité metafory dle aktuální potřeby. Připomínají nám, ţe nesmíme opomíjet jeho subverzivní potenciál, který spočívá v jeho schopnosti překračovat hranice mezi nejrůznějšími diskurzy a ohroţovat stabilitu ustaveného kulturního řádu.119 Dalším tématem, které stojí v ohnisku jejich zájmu jsou reprezentace počítačového viru v literatuře a audiovizuálních médiích, nejen proto, ţe média se stávají prominentními šiřiteli metaforických podob viru, ale také z toho důvodu, ţe zde můţeme nalézt počátky negativního pojetí viru.120 Nelze opomíjet ani skutečnost, ţe počítačový virus je stále častěji reprezentován prostřednictvím nejrůznějších vizualizací, jejichţ podoba je výrazně ovlivněna širší kulturní recepcí viru. Krátce tedy nastíním jejich metaforické aspekty a pokusím se o srovnání vědeckých vizualizací s těmi uměleckými. Na závěr této kapitoly se budu věnovat kritickému zhodnocení reprezentační analýzy, kterou uplatňují autoři textů jako dominatní metodu svého výzkumu.
3.1. Virus jako hrozba pro naše tělo
Jednou ze základních binárních opozic, která strukturuje náš vztah ke světu je opozice mezi naším já a vnějším světem. Lakoof a Johnson popisují toto rozlišování těla a jiného jako metaforu nádob. Naše zkušenost vţdy vychází z našeho těla, které představuje základní referenční bod pro vnímání jakýchkoliv vnějších jevů. Sami sebe vnímáme jako nádobu ohraničenou povrchem, který omezuje naše jednání a odděluje nás od vnějšího světa. Z této 119
Srov. Plant, Sadie. Becoming Positive. *online+ 1996 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . Buiani, Roberta. Visualizing Dilemmas: when information and biology converge in the visualization of viruses. [online] nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z <www.yorku.ca/robb/docs/viz.pdf>. Gillen, Martina. The Asexual Virus: Computer Viruses in Feminist Discourse. Law and Critique, roč. 13, č. 2, 2002. 120
Srov. Thomas, Anne-Marie. It Came from Outer Space: The Virus, Cultural Anxiety and Speculative Fiction. PhD Thesis. Louisiana State University, 2002. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. Hulsbus, Monica. Viral Bodies, Virtual Practices. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, roč. 7, č. 3, 2001.
46
zkušenosti pramení naše rozlišování mezi vnějším a vnitřním prostorem. Vytyčujeme hranice objektů, které popisujeme jako nádoby, jeţ nás obklopují a přicházejí do kontaktu s naším tělem, které je vůči nim vnější.121 Díky této metafoře se povaţujeme za samostatné subjekty, a proto se také cítíme ohroţeni neznámými jevy, které by mohly překročit hranice našeho těla a narušit jeho integritu. Z této základní metafory vychází i diskurz hygieny, jehoţ počátky lze datovat do období zrodu modernity v 19. století. V této době dochází ke spojení fyzického těla s abstraktním tělem státu. Na těla občanů jsou aplikovány techniky moci realizované státem, které vycházejí z dobového vědění.122 Těla jsou disciplinována skrze diskurz hygieny, který vyţaduje zdravé a čisté tělo bez jakýchkoliv cizích elementů (bakterie). Tímto se včleňují do stabilního kulturního řádu opatřeného jednotnými a uzavřenými významy (stát) a čelí chaosu, který je ztotoţněn s nemocí evokující chaos, multiplicitu významu a strach z neznámého. Disciplinované fyzické tělo je uzavřené, chráněné před nemocí a jeho jednotlivé části fungují ve vzájemném souladu. Politické tělo taktéţ přepokládá uzavřený a jednotný stát, který není ohroţen intervencí něčeho cizího zvenčí. Fyzické tělo se tedy sjednocuje s tělem politickým.123 Diskurz hygieny nás učí, ţe musíme pečovat o své tělo a dodrţovat přesné postupy, jeţ nám zajistí zdraví. Pokud se odchýlíme od těchto postupů, následné onemocnění bude důsledkem naší nedbalosti. Za své zdraví jsme plně zodpovědní. Autoři analyzovaných textů tvrdí, ţe stejnou rétoriku vyuţívá také antivirový průmysl, který přirovnává počítač k našemu tělu, aby
121
Johnson, Mark - Lakoff, George. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host, 2002.
122
Na disciplinaci občanských těl se již od 19.století podílely mechanické stroje, předchůdci dnešních počítačů, které umožňovaly rychlejší a přesnější sčítání obyvatelstva a přinášely pokročilejší metody analýzy získaných dat, což přispívalo k efektivnější kontrole občanů. Mechanické stroje se stávají významnou součástí moderního státního aparátu. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. Tyto stroje zároveň vystupují v roli často využívané metafory pro fungování našeho těla. Snaha připodobnit lidské tělo k rozmanitým technologiím má velmi dlouhou tradici a setkáváme se s ní pravidelně, kdykoliv se objeví nový vynález. Chun, Wendy Hui Kyong. Programmed visions: software and memory . Cambridge, Mass. : MIT Press, 2011, s.2. 123
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007.
47
mohl operovat se souborem metafor, které přináleţí do oblasti biologie a medicíny.124 Metafora počítače jako lidského těla se dostává do širšího kulturního povědomí s příchodem osobních počítačů na konci 70. let 20. století. Počítače vstupují do domácností a představují běţnou součást pracovních a volnočasových aktivit. Z tohoto důvodu vyvstává přirozená potřeba personifikace těchto strojů, kteří vystupují v roli našich kaţdodenních společníků. Lakoof a Johnson hovoří o naší potřebě personifikace fyzických objektů motivované potřebou vyrovnat se s jejich jinakostí. Kdyţ na určitý objekt přeneseme lidské vlastnosti, získáme pocit, ţe jej dokáţeme lépe pochopit a začleňujeme jej do horizontu našeho ţivota.125 Intimní pouto, jeţ jsme si postupně vybudovali ve vztahu k počítači, umoţnilo, abychom hovořili o počítačovém viru jako o nemoci, která ohroţuje zdraví našeho počítače. Virus můţe ohrozit náš vztah s osobním počítačem, neboť naruší jeho fungování a počítač se ocitne mimo naši kontrolu. Kdyţ zjistíme, ţe náš počítač, s nímţ máme úzký vztah, odmítá plnit naše příkazy a chová se jako kdyby byl ovládán něčím cizím (neznámou nemocí), cítíme se ohroţeni. Deborah Lupton k tomu podotýká: „In a society in which computer technology is becoming inextricably interlinked with the identities and destinies of humans, the virus, in attacking the computer, also attacks the Self. Viral discourse expresses the fear that nothing, not even our most advanced technology, and especially our own bodies, is immune from disaster.”126
Tvůrci antivirů frekventovaně vyuţívají tuto pevně zakořeněnou analogii a pravidelně nás upozorňují na to, ţe pokud se nebudeme správně starat o svůj osobní počítač, můţeme se vystavit nebezpečí virové infekce. Chápou virus skrze metafory zdraví a imunity a nabízí nám
124
Srov. Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000. Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. 125
Johnson, Mark - Lakoff, George. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host, 2002.
126
„Ve společnosti, v níž je počítačová technologie neoddělitelně spojena s identitami a osudy člověka, virus, který útočí na náš počítač taktéž útočí na naše já. Virální diskurz vyjadřuje obavu, že nic, dokonce ani naše nejdokonalejší technologie a obzvláště naše vlastní těla, nejsou imunní vůči katastrofě.“ Lupton, Deborah. Panic Computing: The Viral Metaphor and Computer Technology. Cultural Studies, roč. 8, č. 3, 1994, s. 567.
48
antivirus, který vyčistí náš systém.127 Jessica Johnstone popisuje, jak diskurz hygieny napomáhá normalizovat chování uţivatele osobního počítače. Tvůrci antivirových systémů přirovnávají počítač k tělu, aby disciplinovali uţivatele prostřednictvím metafory nemoci a nákazy. Strach z potencionálního nebezpečí, které můţe hrozit našemu fyzickému tělu, funguje jako hlavní nástroj pro kontrolu akcí uţivatele, neboť stejná věc se můţe stát i našemu počítači.128 Deborah Lupton upozorňuje na současnou obsesi týkající se čistoty našeho těla, která má rovněţ původ v diskurzu hygieny. Virus představuje cosi nečistého, co se snaţí dostat do našeho těla a narušuje jeho čistotu a rovnováhu.129 Stejná kontrola je uplatňována na naše digitální těla sloţená z informačních otisků, které zanecháváme při našem pohybu digitálním prostorem. S rozvojem Webu 2.0 (přibliţně po roce 2000), který klade důraz na sdílení, společenské aktivity, kreativitu a individualitu uţivatele, se značné mnoţství našich kaţdodenních činností, ať uţ pracovních či soukromých, přesouvá do digitální domény, kde zanecháváme rozmanité stopy o našem chování, preferencích či osobním ţivotě. Naše digitální tělo jiţ nemá podobu jediného počítače, kterému jsme přisoudili lidské vlastnosti, ale získává mnohem komplexnější charakter – rozprostírá se napříč digitálním prostorem v podobě útrţků informací. Jak podotýká Stuart Moulthrop: „Forget virus as Bomb; today's threat is virus as (retro)virus. For in a very real sense, any discussion of informational hygiene implies anxieties about the integrity of the human bodily text -- referring not just to HIV but also to cancers, toxicity, and various kinds of environmental stress.“130
127
Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000. 128
Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. 129
Lupton, Deborah. Panic Computing: The Viral Metaphor and Computer Technology. Cultural Studies, roč. 8, č. 3, 1994. 130
„Zapomeň na virus jako bombu. Dnešní hrozbou je virus jako (retro)virus. Ve skutečnosti všechny diskuze o informační hygieně implikují obavy o integritu lidského tělesného textu – neodkazují jen k HIV, ale také k rakovině, toxicitě a různým druhům poškozování životního prostředí.“ Moulthrop, Stuart. No War Machine. In Reading Matters: Narrative in the New Ecology of Media. Tabbi, Joseph – Wutz, Michael (eds.). New York: Cornell University Press, 1997, s. 291.
49
Počítačový virus tedy ohroţuje celistvost našeho informačního těla, neboť můţe například vymazat náš profil na sociální síti nebo zcizit heslo k našemu emailu. Simultánně však vystupuje v úloze digitálního agenta, který sleduje naše stopy v digitálním prostoru a předává své poznatky vládním institucím nebo velkým korporacím. Tyto subjekty vyuţívají získané informace, aby zefektivnily svůj dohled nad aktivitou občanů nebo zvýšily svůj finační profit. Úloha počítačového viru v současné digitální kultuře je velmi ambivalentní. Na jednu stranu slouţí jako dokonalejší nástroj dohledu, na druhou stranu se můţe stát účinným prostředkem v boji proti těmto praxím.
3.2. Počítačový virus jako virus HIV
3.2.1. Splynutí biologického a počítačového viru
Susann Sontagová ve své studii Nemoc jako metafora popisuje mechanismus, který opatří kaţdou závaţnou chorobu souborem vlastností.131 V důsledku toho získává nemoc metaforický význam, který můţe být aplikován na jiný aspekt našeho světa. „ Každé závažné chorobě, jejíž původ je nejasný a léčba neúčinná, bývají připisovány různé významy. Nejprve bývá ztotožňována s tím, co vzbuzuje ty nejhorší pocity (zkaženost, hniloba, poskvrnění, rozpad, slabost); nemoc sama tak získává metaforický smysl. Pak se ve jménu této choroby (tj. s použitím jejího názvu jako metafory) přenáší děs na jiné věci; nemoc se stává přívlastkem. To či ono je označováno za podobné této nemoci, což znamená, že je to odpudivé nebo ohavné.“132 Sonntagová představuje nemoc jako účinnou metaforu, která významně ovlivňuje naše vnímání společenských jevů, druhých lidí nebo nových objektů, které vstupují do sféry naší zkušenosti.
131
Sontagová, Susan. Nemoc jako metafora, AIDS a jeho metafory. Praha: Mladá fronta, 1997.
132
Tamtéž, s. 58-59.
50
Nemoc AIDS (syndrom získaného selhání imunity), která se objevuje na počátku 80. let, ve stejné době jako první počítačové viry, hraje úlohu primární metafory, skrze kterou vnímáme počítačový virus jako nebezpečnou infekční chorobu. Ztotoţnění biologického viru HIV, který způsobuje selhání našeho imunitního systému, s digitálním kódem, formuje raný diskurz okolo počítačového viru a umoţňuje přenos metaforických výrazů z domény biologie do počítačové vědy. Tato událost byla hlavním zdrojem strachu a úzkosti, které dodnes obklopují počítačový virus.133 Proč právě tato metafora získala natolik prominentní postavení? Samozřejmě, ţe se objevily snahy popisovat počítačový virus prostřednictvím metafor převzatých z jiných oblastí našeho vědění. Například tvůrce antivirů Alan Solomon přirovnává počítačový virus k rozmnoţování rostlin.134 Virus se rozšiřuje skrze semena a spóry. Lidé, kteří nás mohou zbavit viru jsou ekvivalentem zahradníků či deratizátorů. Tato metafora se však příliš neujala. Replikující se digitální kód byl ztotoţněn s biologickým virem, a to z několika důvodů. V době, kdy se objevují první počítačové viry, které narušují fungování počítače, média referují o nebezpečné nemoci, která zasahuje stále více jedinců. AIDS se v 80. letech stává jednou z největších hrozeb, která vyvolává intenzivní strach z nákazy nebezpečným virem. Virus začíná být v 80. letech vnímán jako hlavní symbol smrti. Jak podotýká Sontagová: „Už po několik generací je běžnou představou smrti úmrtí na rakovinu a takovou smrt chápeme jako všeobecnou porážku. V současné době přebírá roli ničitele života a nadějí AIDS.“135 Metafora viru je tedy v tomto časovém úseku natolik exponována a je opatřena natolik silným emotivním nábojem, ţe představuje nejvhodnější nástroj k označení nového nepřítele, který útočí na naše počítače.136 Aby bylo moţné ztotoţnit dvě odlišné entity, z nichţ jedna má biologický původ a druhá digitální, muselo však také dojít k proměně našeho vnímání lidského těla.
133
Galloway, R., Alexander. Protocol: How Control Exists After Decentralization. New York – London: MIT press, 2004. 134
Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. 135
Sontagová, Susan. Nemoc jako metafora, AIDS a jeho metafory. Praha: Mladá fronta, 1997, s. 103.
136
Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009.
51
Příchod molekulární biologie označuje právě takový zlom, který vytyčil novou představu o našem těle. Molekulární biologie zjišťuje, ţe tělo jiţ není určováno pouze svými viditelnými částmi, přestává se podobat mechanickému stroji s jasně rozlišitelnými součástkami a je nahlíţeno jako soubor genetických informací, které determinují naše chování a vzhled.137 Svá těla nyní vnímáme na molekulární úrovni. Tělo se stává informačním vzorem.138 Pod vlivem této informatizace těla začal být biologický virus vnímán jako nepřítel, který můţe přepisovat informaci uloţenou v lidské DNA. Naše tělo funguje jako archiv či databáze informací, jejichţ identita je narušena virem. Počítač rovněţ obsahuje důleţité informace, jeţ mohou být také smazány či přepsány virem. Pro popis biologického a počítačového viru se tedy začala uţívat téměř identická terminologie, coţ přispělo k jejich ztotoţnění. Kaţdá obávaná choroba, která je nakaţlivá a nekontrolovatelně se šíří, je nevyhnutelně povaţována za vpád něčeho cizího. Nemoc vţdy pochází odjinud, od někoho jiného, proto je nutné definovat jasnou hranici mezi námi a jinými, aby bylo moţné rozlišit nakaţené a ty, jimţ nákaza hrozí. Jako rizikové skupiny podílející se na šíření nákazy jsou obvykle označeny menšinové skupiny obyvatel, které se nějakým způsobem odlišují od majority.139 Takový postup byl uplatněn i v případě AIDS. V tomto případě padla hlavní vina za šíření nákazy na homosexuální menšiny a uţivatele drog. Homosexuální komunitě byly připsány nemorální rysy (sexuální promiskuita, nevázané chování), které umoţňují šíření nákazy. Drogově závislí byli obviněni na základě neopatrného sdílení injekčních jehel.140 Jak upozorňuje Susan Sontagová, nemoc bývala často spojována s morálkou a byla vnímána jako boţí trest, který si jedinec nebo skupina přivodili svým neetickým chováním.141 Rizikové skupiny homosexuálů a uţivatelů drog byly vnímány jako signifikantně odlišné od spořádané majority, proto byla veřejnost opakovaně ujišťována, ţe zodpovědnému a morálnímu jedinci ţádné nebezpečí nehrozí, přestoţe virus HIV ve skutečnosti můţe postihnout takřka kohokoliv.
137
Toto nové pojetí těla mělo vliv také na dosavadní techniky jeho kontroly. Předmětem kontroly již není pouze vnímatelná sféra lidského těla, ale i neviditelné molekulární procesy, které v něm probíhají. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 138
Hayles, Catherine. How we Became Posthuman. Chicago: University of Chicago Press, 1999.
139
Sontagová, Susan. Nemoc jako metafora, AIDS a jeho metafory. Praha: Mladá fronta, 1997.
140
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 141
Sontagová, Susan. Nemoc jako metafora, AIDS a jeho metafory. Praha: Mladá fronta, 1997.
52
3.2.2. Hacker jako šiřitel virové nákazy
V důsledku ztotoţnění počítačového viru s virem HIV vyvstává podobně motivovaná potřeba určit viníka nákazy v digitálním prostoru a přisoudit mu určité nemorální vlastnosti, které budou slouţit jako výstraha ostatním. Tímto viníkem se stává hacker. Nyní se pokusím přiblíţit proces stigmatizace hackerské subkultury, jejíţ obraz se od druhé poloviny 80. let výrazně proměňuje a poté se zaměřím na disciplinaci uţivatele, kterou provádí antivirový průmysl na základě morálních kritérií. Steven Levy, autor často citované knihy o hackerské subkultuře Hackers: Heroes of the Computer Revolution, sleduje počátky tohoto hnutí a předkládá nám idealizovaný obraz hackera, který oplývá převáţně pozitivními vlastnostmi.142 Je kreativní, demokratický, hravý a jeho technologické dovednosti dosahují velmi vysoké úrovně. Na konci 50. let se na Massachusettském technologickém institutu (MIT) formuje subkultura hackerů, kterou tvořili nadšenci do nových technologií. Soustředili se zejména na kreativní tvorbu technologií a jejich sofistikovanou modifikaci. Slovo hack odkazovalo k zařízení, které nebylo zkonstruováno proto, aby slouţilo nějakému přesně danému konstruktivnímu cíli, důleţitá byla především radost z jeho vytváření. Správný hack musel být proveden s technickou virtuozitou, stylově a přinést určitou inovaci. Hackeři se řídili souborem nepsaných pravidel, která odráţela jejich pohled na svět a do značné míry determinovala jejich jednání. Hackerský étos lze shrnout do těchto bodů: Informace by měla být volná. Hackeři by měli být posuzováni dle jejich programovacích dovedností, nikoliv za základě jejich rasy, věku nebo společenské pozice. Nevěř autoritám a prosazuje decentralizaci. Prostřednictvím počítačů můţeme vytvářet krásu a změnit svůj ţivot k lepšímu. Počítač můţeš přimět k tomu, aby udělal přesně to, co si přeješ stejně jako aladinova lampa.143 V 80. letech vznikají veřejné počítačové sítě, počítače se stávají široce dostupnými a autorské právo začíná být uplatňováno i na softwarové produkty. V kyberpunkových fikcích se objevuje aktualizovaný obraz hackera, který se prolamuje do systémů velkých korporací, aby získal cenná data. Tyto události mají značný vliv na recepci této subkultury. Jejich konání je
142
Levy, Steven. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Sebastopol: O'Reilly Media, 2010.
143
Tamtéž.
53
nyní posuzováno v ekonomickém, politickém a právním rámci.144 Formuje se nová ekonomie informačního kapitálu, v níţ informace funguje jako jeden z hlavních zdrojů finančního profitu. Hodnota informace spočívá v její exkluzivitě, proti níţ se snaţí hackeři bojovat. Jejich étos se tedy dostává do rozporu s ekonomickými zájmy. Pokud je informace přístupná všem, ztrácí svou ekonomickou hodnotu. Hacker se můţe volně pohybovat nově vznikající digitální infrastrukturou a přistupovat k cizím počítačům, v nichţ mohou být uloţeny cenné informace, coţ pochopitelně budí značné obavy. Touha vyuţít technologii jiným neţ předepsaným způsobem, přestává být interpretována jako výraz kreativity a začíná být povaţována za nezákonnou činnost, která porušuje zákon a způsobuje finanční ztráty.145 Dochází ke kriminalizaci hackerů. Autoři analyzovaných textů si podrobně všímají širokého rejstříku negativních vlastností, které jim byly přisouzeny a formovaly recepci této subkultury v 80. a 90. letech minulého století.146 Antivirový průmysl konstruuje psychologický profil nebezpečného tvůrce počítačových virů, aby jej mohl označit jako deviantního jedince, který stojí mimo společnost. Hacker se musí nejdříve vyléčit, aby se mohl stát opět členem společnosti.147 Reprezentuje asociální, obsesivní a duševně nemocnou osobu. Tento obraz byl amplifikován prostřednictvím rozmanitých mediálních kanálů. Popis hackera se však neomezil jen na vlastnosti asociované s duševně nemocnými. Poměrně často jsou hackeři popisováni jako primitivní či nedospělí. Jejich hlavní motivy k tvorbě počítačových virů odkazují k dětinskému či pubertálnímu chování. Virus vytváří jen proto, aby na sebe připoutali pozornost, rozptýlili nudu nebo se pobavili nad vztekem nevinné oběti. Hacker v tomto případě přijímá podobu dospělého dítěte. Stefan Helmreich nahlíţí tuto charakterizaci hackerů jako ideologickou konstrukci, jeţ má za 144
Macek, Jakub. Raná kyberkultura. *online+ 2004 *cit. 27.března 2014+. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce David Kořínek. Dostupné z . 145
Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. 146
Srov. Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. Weinstock, Jeffrey. Virus Culture. Studies in popular Culture, roč. 20, č. 1, 1997. Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. 147
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007.
54
úkol zjednodušit obraz hackera na pouhou směšnou karikaturu: „This focus on the trivial aspects of the motivations of virus writers detours attention away from the possibility that viruses may be written by people who have more complex political motives.“148 Přezíravý postoj k hackerům se projevuje i v hodnocení jejich programátorských schopností. Tvůrci antivirů je povaţují za neškolené programátory, jejichţ schopnosti jsou na velmi omezené úrovni. Experti pracující v antivirovém průmyslu by mohli naprogramovat mnohem účinnější viry, ale nemají ţádný důvod k tomu, aby vytvářeli něco, co bude ostatním škodit. Těmito výroky legitimizují svou odbornost a staví se do role starších, zkušenějších a morálních jedinců.149 Přímou souvislost s homosexuální menšinou, která byla stigmatizována jako jeden z hlavních šiřitelů HIV, mají naráţky na sexuální orientaci hackerů. Tvůrci virů jsou často nahlíţeni jako muţi, kteří nemají zájem o ţeny, coţ skrytě naznačuje jejich homosexuální orientaci. 150 Tento široký soubor negativních vlastností, které postupně stvořily nový obraz subkultury hackerů, měl za cíl rozlišit normální většinu uţivatelů počítačů od deviantní menšiny a delegovat zodpovědnost za šíření choroby na komunitu, která začala být nahlíţena jako symbol nemorálního a nezodpovědného chování v digitálním prostoru. V 17. století byli za hlavní šiřitele nemocí povaţováni námořníci, neboť se vydávali do neprobádaných končin asociovaných s cizím a nebezpečným.151 Překračovali hranice důvěrně známého, nedodrţovali sdílená morální pravidla a pohybovali se mezi různými světy. Svou flexibilitou a neochotou přizpůsobit se obecným společenským normám vzdorovali dominantnímu kulturnímu řádu. Moţná, ţe hackery bychom mohli přirovnat k novodobým námořníkům, kteří brázdí digitální prostor, vydávají se do jeho zakázaných či neprobádaných končin a stejně jako námořníci jsou pasováni na hlavního nositele nebezpečné choroby.
148
„Toto soustředění na triviální aspekty motivací tvůrců virů odvrací pozornost od možnosti, že viry by mohly být vytvářeny lidmi, kteří mají komplexnější politické motivy.“ Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000, s. 482 – 483. 149
Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. 150
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 151
Sontagová, Susan. Nemoc jako metafora, AIDS a jeho metafory. Praha: Mladá fronta, 1997.
55
3.2.3. Metafora bezpečného sexu
Badatelé, kteří se zajímají o metaforický rozměr počítačového viru, podrobně analyzují, jak je nahlíţen uţivatel digitálních zařízení v kontextu digitální bezpečnosti. Stranou jejich pozornosti nezůstávají ani techniky disciplinace, jejichţ účelem je stvořit zodpovědného uţivatele, který neustále kontroluje své akce v digitálním prostoru. Ačkoliv se můţe zdát, ţe digitální prostor evokuje zejména představu ztráty našeho fyzického těla, popis technologických interakcí v antivirovém průmyslu primárně vychází z naší tělesné zkušenosti. Zkušenost naší tělesnosti je projektována na digitální technologie, které vystupují v úloze našeho druhého těla, jeţ se můţe stát terčem infekce. Prostřednictvím tělesné metafory nákazy antiviroví experti zdůrazňují nebezpečí, jeţ hrozí uţivateli během vyměňování informací s dalšími počítači, které mohou být nakaţeny. Takový popis našich interakcí v digitálním prostoru explicitně odkazuje k chorobám přenášeným sexuálním stykem, mezi něţ patří také HIV. V důsledku toho, ţe tvůrci antivirů hovořili o počítačovém viru jako o nemoci a sami se pasovali do role lékařů, legitimizovali své počínání a verifikovali své odborné kompetence.152 Rétorika spjatá s počítačovým virem je tedy pevně svázána s rétorikou sexuálně přenosné choroby.153 Stejné hledisko sdílí i Deborah Lupton, která tvrdí, ţe technologie je často erotizována. Technologie nás uvádí v pokušení, svádí nás, abychom se vymanili z omezení našeho těla. Nabízí nám únik od reality, od sevření naší tělesnosti, ovšem v tomto příslibu slasti se zároveň skrývá hrozba infekce číhající v digitálním prostoru, která můţe narušit integritu našeho těla a identity.154 Sexuální konotace přítomné v našem uvaţování o digitálních technologiích umoţnily antivirovému průmyslu, aby hovořil o jejich bezpečném, zodpovědném a morálním uţití. Uţivatelé by se měli vyhýbat pirátskému softwaru od cizích osob. Nemohou však věřit ani svým přátelům, co kdyţ i oni mohou mít nakaţený software. Tyto instrukce vymezující 152
Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. 153
Weinstock, Jeffrey. Virus Culture. Studies in popular Culture, roč. 20, č. 1, 1997.
154
Lupton, Deborah. Panic Computing: The Viral Metaphor and Computer Technology. Cultural Studies, roč. 8, č. 3, 1994.
56
vhodné chování uţivatele posilují paranoiu vůči ostatním, kteří mohou svou nemoc skrývat stejně jako v případě HIV.155 S rozvojem digitálních sítí se strach z nákazy stupňuje. Náš počítač se stává součástí rozsáhlé sítě cizích počítačů, které reprezentují potencionální nakaţené jedince. Například systém digitálních nástěnek BBS (Bulletin Board System) určený k výměně dat a komunikaci mezi uţivateli, který se frekventovaně vyuţíval zejména v 80. letech, byl označen jako epicentrum šíření digitální epidemie. BBS se stal ekvivalentem veřejných lázní a jeho uţivatelé vystupovali v roli návštěvníků, kteří se vystavují zvýšenému riziku nákazy.156 Pokud je uţivatel infikován, pociťuje vinu, protoţe si myslí, ţe provozoval cosi zakázaného, neslušného a společensky nepřijatelného. Pouţíval pirátský software, pohyboval se na webových stránkách s pornografickými materiály apod. Posuzuje své chování jako nemorální a zavirovaný počítač pokládá za odpovídající trest. Proto se uţivatelé neradi zmiňují o tom, ţe jejich počítač byl infikován, neboť by na nich ulpělo stigma nezodpovědného a morálně pochybného jedince, který provozoval něco zakázaného a překračoval běţné společenské normy.157 Metafora bezpečného sexu tedy slouţí jako účinný nástroj disciplinace běţného uţivatele, který je nucen velmi pečlivě následovat instrukce vytyčené antivirovými experty a neustále kontrolovat své akce v digitálním prostoru. Tato metafora zároveň reflektuje náš intimní vztah s technologií a ukazuje nám, jak vnímáme novou síťovou společnost, kde zanikají hranice mezi organickým a technologickým.158
155
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 156
Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000. 157
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 158
Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009.
57
3.2.4. Nakažlivá kniha
Počítačový virus byl v rámci naší kultury ztotoţněn s nemocí do takové míry, ţe s ní doslova splynul v jedinou entitu. V důsledku toho se sám stal efektivním šiřitelem metafory nemoci na jiné objekty, lidské jedince nebo koncepty. Kdyţ Mark A. Ludwig, jehoţ jsem zmiňoval v souvislosti s výzkumem počítačového viru, vydal svou knihu The Little Black Book of Computer Viruses, vyvolal řadu negativních reakcí u počítačových specialistů.159 Kniha zahrnovala zdrojové kódy několika nebezpečných virů, jejichţ tvůrcem byl sám Ludwig, proto byla automaticky povaţována za nebezpečnou, jako kdyby obsahovala vysoce nakaţlivý počítačový virus. Ludwig však psal svou knihu s odlišným záměrem. Věřil, ţe abychom mohli s počítačovými viry bojovat nejdříve se musíme seznámit s jejich strukturou a chováním a vyzkoušet si jejich tvorbu. Navíc se snaţil plně prozkoumat potenciál počítačového viru. Jeho snaha zůstala nepochopena a kniha byla odsouzena jako podněcování k digitálnímu vandalismu. Po třech letech od vydání knihy se několik významných počítačových magazínů společně dohodlo, ţe jiţ nebudou uveřejňovat reklamy na tuto knihu, neboť se jedná o nevhodný materiál pro jejich čtenáře. Kdyţ byla kniha vydána ve Francii, její vydavatelé byli obviněni z rozšiřování nakaţlivého digitálního kódu.160 Švédský umělec Leif Elggren realizoval v roce 2003 projekt Virulent Images/Virulent Sounds.161 Elggren zde tematizoval přímé působení audiovizuálních médií na naše tělo. Zkomponoval osm hudebních skladeb, které měly představovat osm vysoce nebezpečných virů, mezi nimiţ nechyběl virus HIV nebo eboly. Vytvořil epidemickou zvukovou fikci, o níţ tvrdil, ţe můţe poškodit naše zdraví, neboť je vysoce nakaţlivá. Virus se měl dle slov umělce šířit v podobě zvukových vln. Druhá část projektu zahrnovala obrazy těchto virů, před jejichţ shlédnutím byl divák varován, ţe poslední výzkumy vědců z NASA ukázaly, ţe virus můţe být přenášen i ve formě obrazu (obr. 4). Proto se kaţdý, kdo shlédne tyto obrazy vystavuje zdravotnímu riziku. 159
Ludwig, A., Mark. The Little Black Book of Computer Viruses. Tucson: American Eagle Publications, 1991.
160
Dibbell, Julian. Viruses Are Good for You. In New Media, Old Media: History and Theory Reader. Chun, Wendy Hui Kyong – Keenan, W., Thomas (eds.). New York – London: Routledge, 2006. 161
Goodman, Steve. Contagious Noise: From Digital Glitches to Audio Viruses. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009.
58
„The viruses carry their infection capacity in their shape. To see a virus runs the same risk of infection as physical contact with a virus. Even a glance at a photograph, for example, of an Ebola virus is sufficient to cause danger of infection. The visual structure of the virus system strikes the eye and transforms its information in the human brain back to a substantial living virus that will attack certain parts of your body.“162
Obr. 4. Umělecký projekt Leifa Elggrena Virulent Images/Virulent Sounds měl podobu kompaktního disku, na němž byly uloženy zvukové a obrazové viry. Na obrázku vidíme vizuální strukturu viru vztekliny.
162
„Infekční schopnost virů je uložena v jejich formě. Sledování viru nás vystavuje stejnému riziku infekce jako fyzický kontakt s virem. Dokonce i letmý pohled na fotografii, například viru Eboly, může vyvolat nebezpečí infekce. Vizuální struktura virového systému zasáhne oko a v lidském mozku transformuje tuto informaci zpět do fyzického, živého viru, který zaútočí na jistou část vašeho těla.“ Wellins, Matt. Timing is Everything: An Interview with Leif Elggren. *online+ 2004, nestr. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z .
59
Elggren v tomto díle ironicky komentuje náš strach z viru, který dosáhl takových rozměrů, ţe vše co s ním ztotoţníme automaticky povaţujeme za nebezpečné, přestoţe se jedná pouze o nahrávky pojmenované podle různých druhů virů nebo obrazy těchto virů. Terčem této hysterie obklopující virus se stali i lidé, kteří se zabývají vytvářením počítačových virů. Jsou povaţováni za duševně nemocné, zatímco zdraví jedinci přijímají úlohu potencionálních obětí nákazy. Hacker byl ztotoţněn s nemocným, demoralizovaným jedincem, který vytváří infekční program, aby svou nemoc mohl dále šířit. S trochou nadsázky lze konstatovat, ţe vše čeho se virus dotkne se stává nebezpečnou nemocí, ať uţ se jedná o knihu, obraz, CD nebo hackera.
3.3. Virus jako terorista
Popis lidského imunitního systému je prostoupen mnoha militaristickými metaforami. Kdyţ objasňujeme jeho fungování hovoříme o obraně, útoku, nepříteli apod. Imunitní systém útočí na cizí elementy, které vnikají do organismu, brání nás před nebezpečím, jeţ nám hrozí a striktně rozlišuje mezi vlastním já a jiným. Tato charakterizace připomíná popis válečného konfliktu s jasně vymezenými rolemi hrdinných obránců a zákeřných nepřátel.163 Susan Sontagová si všímá, ţe nákazu virem HIV média nejčastěji popisují jako „… válčení na vysoké technologické úrovni, na jaké nás připravují (a navykají) fantazie našich předních činitelů a videohry. Ve věku hvězdných válek a útočníků z kosmu se AIDS jeví jako ideálně pochopitelná choroba.“164 Ztotoţnění viru a teroristy tedy pramení z tohoto militaristického popisu našeho imunitního systému.165 Virus přijímá roli narušitele, který překračuje hranice našeho těla a stává se vnitřním nepřítelem. Právě schopnost počítačového i biologického viru v tichosti se pohybovat v našem počítači nebo těle aniţ by byl odhalen, koresponduje 163
Lupton, Deborah. Panic Computing: The Viral Metaphor and Computer Technology. Cultural Studies, roč. 8, č. 3, 1994. 164
Sontagová, Susan. Nemoc jako metafora, AIDS a jeho metafory. Praha: Mladá fronta, 1997, s. 98.
165
Tento Obraz imunitního systému představuje natolik vlivnou metaforu, že posloužila jako základní model pro tvorbu antivirových programů. Naučit antivirový program rozlišovat mezi vlastními, důvěryhodnými programy a nepřátelskými, cizími se stal nejvyšší metou výzkumu, která však dosud nebyla pokořena. Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000.
60
s rozšířenou představou o typickém chování teroristy. Stejně jako jeho schopnost přepisovat informace, vyuţívat zdroje svého hostitele nebo procházet náhlými mutacemi, aby skryl svou původní podobu.166 Počítačový virus na základě této analogie získává rozmanité vlastnosti spojované se skrytým nepřítelem – lstivost, inteligenci, pomstychtivost, přestoţe se jedná o poměrně jednoduchý samoreprodukční program. V 80. letech byl počítačový virus ztotoţňován převáţně s AIDS a tvůrci virů byli povaţováni za duševně nemocné osoby, které by se měly léčit. Metafora počítačového viru jako teroristy se dostává do popředí zájmu médií, antivirového průmyslu a širší veřejnosti aţ na konci 90. let, kdy dochází k signifikantnímu posunu ve vnímání viru. V důsledku rostoucí obavy z teroristických útoků, je tvůrce počítačového viru stále častěji označován jako terorista, který se pohybuje se v digitálním prostoru a samotný virus se stává sofistikovanou zbraní, kterou terorista vyuţívá k tomu, aby narušil bezpečnost státu.167 Tvůrce počítačového viru metamorfuje do obrazu cizince či přistěhovalce skrytého ve státním těle, který představuje hrozbu pro ideály demokracie. K zásadní proměně jeho identity přispívá také sílící představa digitálního prostoru jako národního státu. Digitální prostor představuje neprobádané území, které svým charakterem odkazuje k počátkům kolonizace v USA. První kolonizátoři divokého západu postupně zavádějí řád v podobě demokratického zřízení, kapitalismu a volného trhu. Stejný proces probíhá také v rámci digitálního prostoru, který je postupně normalizován, aby se stal druhými Spojenými státy americkými. Hackeři se v tomto světle jeví jako ohroţení tohoto státního celku. Představují cizince, kteří ohroţují ideály demokracie a volného trhu, neboť jejich hlavním zájmem jsou krádeţe přísně tajných dat, hesel nebo osobních údajů. Činnost hackera získává politický rozměr.168 Pod vlivem teroristického útoku z 11. září 2001 se virus stává jednou z nejvíce vyuţívaných metafor v rámci politického diskurzu státní bezpečnosti. Typické vlastnosti viru do značné
166
Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine: Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012. 167
Srov. Galloway, R., Alexander. Protocol: How Control Exists After Decentralization. New York – London: MIT press, 2004. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 168
Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000.
61
míry ovlivňují způsob, jakým politologové a bezpečnostní sloţky hovoří o teroristických útocích. Oficiální zprávy zaměřující se na analýzu teroristické hrozby popisují teroristické útočníky jako virus, který se šíří bez ohledu na státní hranice, komunikuje za pomoci globálních sítí (parazitují na nich) a prochází překvapivými mutacemi (například si opatří atomovou či biologickou zbraň). Stát je připodobněn k nakaţenému tělu, které se musí zbavit virů (teroristů) a uzavřít své hranice, aby zabránilo vpádu čehokoliv cizího.169 Virus je tedy ztotoţněn nejen s naším fyzickým tělem, ale i s tělem politickým. Ohroţení státu nyní přichází zevnitř. Teroristé ţijí skrytě mezi námi a jsou součástí našeho politického těla. Zůstávají pasivní a nenápadní aţ do chvíle, kdy obdrţí signál, ţe mají vykonat určitou akci. Podobně se chová i počítačový virus, který nese konkrétní náklad v podobě textového vzkazu, instrukce k vymazání hardisku, hudební skladby apod. Programátor přesně stanoví, kdy a za jakých podmínek se virus aktivuje a vykoná příslušnou akci (například po třetím spuštění počítače).170 Tento model vnitřního nepřítele přináší zhroucení obvyklé binární opozice mezi námi a jinými. Nepřítel můţe být všude, můţe se skrývat v kaţdém z nás. Ruth Mayer a Brigitte Weingart navrhují alternativní koncept autoimunity, který umoţňuje jiný pohled na teroristickou hrozbu konstruovanou v souvislosti s virální metaforou.171 Pojem autoimunita odkazuje k situaci, kdy virus vstoupí do těla a přeměňuje vlastní buňky organismu na cizí. Následkem toho organismus napadá buňky, které jsou jeho součástí. Koncept autoimunity tvoří kontrast ke konvenční představě infekce a imunitního systému. Jednoduché rozlišení dobra a zla zde přestává platit, neboť buňky konstantně proměňují své role. Imunitní systém neustále vyhodnocuje, co bude povaţovat za svoji součást a co označí jako cizí. Jedná se o vnitřně regulovanou, vysoce dynamickou a komunikativní síť nejrůznějších elementů. Takový náhled vybízí k přehodnocení myšlení v kategoriích já a jiného v politickém diskurzu. Pokud uplatníme metaforu autoimunity na politické tělo,
169
Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine: Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012. 170
Lupton, Deborah. Panic Computing: The Viral Metaphor and Computer Technology. Cultural Studies, roč. 8, č. 3, 1994. 171
Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine: Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012.
62
získáme komplexnější pohled na terorismus a jeho fungování. Zjistíme, ţe stát nereprezentuje zdravé politické tělo napadené zákeřnými vetřelci, ale v samotném demokratickém systému je vţdy přítomna dynamika extrémismu, radikality a fundamentálního nesouhlasu. Politické tělo produkuje komplexní interakce mezi svými elementy, které jsou zaloţeny na rozpoznání, reaktivitě a kontextualizaci. Z toho vyplývá, ţe to co povaţujeme za vlastní já je souborem relativních a nestabilních uspořádání. Autoři textu na tomto příkladu ukazují, jak důleţité jsou metafory pro vnímání sociálních témat a vybízejí nás k tomu, abychom pouţívali komplexnější biologické metafory, které nebudou dané problémy zjednodušovat a stavět do snadno čitelných binárních opozic.172 Tento přístup můţe být inspirativní i pro naše uvaţování o počítačovém viru, který do značné míry vnímáme prostřednictvím zjednodušujících metafor. Tyto metafory mohou odvracet naši pozornost od skutečného fungování viru, přisuzovat mu nepřátelské úmysly a zakrývat jeho pozitivní potenciál. Nejedná se tedy o snahu zbavit diskurz obklopující virus jeho metaforičnosti, ale pouze zjednodušujících přirovnání. Neboť, čím komplexnější metafory pro popis počítačového viru vyuţijeme, tím lépe se dokáţeme vyhnout rozšířeným stereotypům, coţ nám umoţní nahlédnout virus z nových a zajímavějších perspektiv.
3.4. Putování mezi diskurzy
Naše vnímání počítačového viru vychází z několika odlišných diskurzů, o nichţ jsme hovořili výše. Tyto diskurzy určují, jakým souborem vlastností bude virus disponovat a jaké obrazné představy v nás bude vyvolávat. Ovšem počítačový virus zároveň velmi snadno překračuje disciplinární hranice a nezřídka propojuje oblasti vědění, které povaţujeme za přísně oddělené. Jeho existenci charakterizuje simultánní přítomnost v mnoha různých kontextech. Kdyţ se ho pokusíme zafixovat do stabilního a jednotného významu, dříve či později nám opět uniká. Funguje tedy jako samostatná metafora, která dokáţe účinně zpochybňovat pevně
172
Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine: Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012.
63
ustavené hranice a předpoklady jednotlivých diskurzů. Autoři analyzovaných textů si všímají tohoto vitálního chování viru a hodnotí jej jako jeden z jeho hlavních rysů.173 Výjimku představuje Stuart Mouhltrop, který jako jediný odmítá tento subverzivní potenciál viru.174 Mouhltrop prohlašuje, ţe počítačový virus potvrzuje kulturu kodexu, neboť se jedná o software, který vytváří přesné kopie sebe sama. Podobně jako kodex, který byl ve středověku opisován, aby bylo zajištěno šíření identického vědění, můţe i virus slouţit jako nástroj k preciznímu šíření stejné informace. Naproti tomu v kyberpunkových fikcích bývá virus vybaven umělou inteligencí nebo se dokáţe sám modifikovat. Tato představa, ale spíše odráţí naše obavy týkající se viru neţ jeho aktuální fungování. Saddie Plant tvrdí, ţe virus indikuje změny v našem myšlení, které bylo zaloţeno na striktně vyznačených hranicích mezi jednotlivými obory a fixovaných kulturních kategoriích. 175 Za stráţce tohoto způsobu myšlení označuje zejména moderní vědu. Na počátku 80. let však došlo k události, která otřásla naším dosavadním vnímáním světa. “Not until the emergence of HIV did the guardians of the straight white world really begin to appreciate that cultures are complexities by no means confined to some distinctly human sphere in which they could, for example, decide whether or not there were such things as memes and viruses.“ 176 Nečekaný vpád reálného (viru) do diskurzu nás upozornil na to, ţe neexistuje ţádná sféra lidské činnosti oddělená od vnějšího světa a odhalil dosavadní kulturní řád jako umělou konstrukci. Virus tedy přepsal základní kulturní kódy západní společnosti. 173
Srov. Plant, Sadie. Becoming Positive. *online+ 1996 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . Buiani, Roberta. Visualizing Dilemmas: when information and biology converge in the visualization of viruses. *online+ nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z <www.yorku.ca/robb/docs/viz.pdf>. Gillen, Martina. The Asexual Virus: Computer Viruses in Feminist Discourse. Law and Critique, roč. 13, č. 2, 2002. 174
Moulthrop, Stuart. No War Machine. In Reading Matters: Narrative in the New Ecology of Media. Tabbi, Joseph – Wutz, Michael (eds.). New York: Cornell University Press, 1997. 175
Plant, Sadie. Becoming Positive. .
*online+
176
1996
*cit.
15.září
2014
+.
Dostupné
z
„Až do příchodu HIV si strážci heterosexuálního bílého světa neuvědomovali komplexní charakter kultur, které nelze omezit na čistě lidskou sféru, v níž mohou, například rozhodovat o tom, zda existují takové věci jako memy či viry.“ Tamtéž, nestr.
64
Slovinský filozof Slavoj Ţiţek sice uznává, ţe virus dokáţe zpochybňovat zavedené diskurzy, avšak tuto jeho vlastnost staví spíše do negativního světla a rozvíjí specifický pohled na počítačový virus a technologickou chybu.177 V kontextu jeho filozofického myšlení představují viry zdroj úzkosti z narušení ustaveného řádu. Digitální síť nemá jen hmotnou podobu, ale ztělesňuje také určitou formu vědění, které determinuje naše vnímání reality. Virus nebo technologická chyba mohou odhalit, ţe náš ţivot je řízen symbolickým řádem vtisknutým do digitální sítě, která prorůstá našimi ţivoty. Ţiţek však na rozdíl od ostatních zde zmíněných teoretiků nevidí tento akt jako osvobozující. Naše symbolická realita je jiţ natolik závislá na této síti, ţe její zmizení by nás uvrhlo do pusté prázdnoty a nesrozumitelného chaosu. Ţiţek uvádí příklad filmu Matrix, kde hlavní hrdina zjistí, ţe celý svůj dosavadní ţivot proţil ve virtuálním světě generovaném inteligentními stroji.178 Kdyţ poprvé spatří skutečnou realitu čeká jej nepříjemné překvapení: „Zbaveni umělé digitální sítě, která zprostředkovává a nese náš přístup k realitě, bychom neobjevili přirozený život v jeho bezprostřední pravdě, nýbrž nesnesitelnou pustinu - „Vítej v poušti reálna!―, tak zní ironický pozdrav na přivítanou, jehož se dostává Neovi, hrdinovi Matrixu, když vidí realitu takovou, jaká je, bez matrixu.―179 Virus a technologická chyba ztělesňují chybění symbolického řádu. Tento nedostatek, který nemá ţádnou viditelnou existenci, je přetvořen v chorobu a opatřen konkrétním psychologickým postojem, v tomto případě fanatickou snahou narušit řád. Jeho negativita (přítomnost ničeho) se mění na pozitivitu (přítomnost konkrétního nepřítele). Nyní se potýkáme s rušivým hmyzem, který je nutno vymýtit. Ţiţek samozřejmě neopomíjí skutečnou existenci viru, ale soustředí se především na jeho schopnost pohybovat se mimo symbolický řád a poukazovat na pustinu reálna, která se rýsuje za ním, coţ z něj učinilo veřejného nepřítele. Roberta Buiani udává příklad toho, jak virus můţe odhalit skryté vztahy mezi jednotlivými oblastmi vědění.180 Virus nám skrze svou hybridní povahu odhaluje neviditelné vlákno mezi 177
178
179
Žižek, Slavoj. Mluvil tu někdo o totalitarismu?. Praha: tranzit.cz, 2007. Matrix (Andy Wachowski – Lana Wachowski, USA, 1999). Tamtéž, s. 251.
180
Buiani, Roberta. Visualizing Dilemmas: when information and biology converge in the visualization of viruses. *online+ nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z <www.yorku.ca/robb/docs/viz.pdf>.
65
biologií a technologií, které jsou součástí stejného diskurzu, přestoţe je obvykle nahlíţíme jako dvě odlišné oblasti poznání. Můţe se stát nástrojem, s jehoţ pomocí bude moţné zmapovat mocenské vztahy mezi oběma disciplínami, které do značné míry formují jejich podobu. Ruth Mayer a Brigitte Weingart povaţují virus za klíčového prostředníka, který zajišťuje přenos vědění z jednoho diskurzu do druhého.181 V oblasti kulturní teorie získává tedy status ústřední metafory pro splývání a prostupování hranic. „Perhaps more than any other concept appropriated from the discursive realm of the life sciences by cultural theory, the concept of the virus resists total resemanticization, while proving immensely malleable and versatile in processes of interdisciplinary and interdiscursive translation.―182 Virus za dobu své poměrně krátké existence prošel snad všemi diskurzy a také je určitým způsobem ovlivnil. Do jiných diskurzů vstupuje v podobě vlivné metafory, jejíţ autorita vychází z oblasti biologie, v níţ se virus zrodil. V důsledku toho funguje jako účinný rétorický nástroj, neboť kdyţ aplikujeme biologické metafory na určitou oblast sociálna (politika, umění, populární kultura) můţeme naturalizovat určité ideje, jako kdyby zde byly odjakţiva a dodat jim zdání legitimity skrze autoritu vědy. Martina Gillen akcentuje subverzivní potenciál viru, který spatřuje v jeho schopnosti narušit politické tělo zevnitř a za pomoci jeho vlastních prostředků.183 Největší výhoda viru spočívá v tom, ţe se nikdy nemůţe stát dominatní mocenskou silou, protoţe ze své podstaty neustále zpochybňuje to, co je dominatní. Vţdy existuje vně, na okraji, vnímán jako jiné. Jinakost, kterou sebou virus přináší leţí v srdci kreativní tvorby, coţ k němu přitahuje pozornost umělců. Pozitivní přístup k viru pro ně můţe představovat jeden z plodných způsobů, jak se vymezit vůči dominatnímu vědění a praxím. Umělecká instalace Infrasense (2004), jejímţ tvůrcem je Robert Saucier spolu s uměleckou skupinou KIT, názorně prezentuje různé formy existence viru, které závisí na typu diskurzu,
181
Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine: Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012. 182
„Možná více než jiné koncepty, které si přisvojila kulturní teorie z diskurzivní sféry přírodních věd, koncept viru vzdoruje totální změně původního významu a zároveň prokazuje nesmírnou tvárnost a všestrannost v procesech interdisciplinární a interdiskurzivní translace.“ Tamtéž, s. 1. 183
Gillen, Martina. The Asexual Virus: Computer Viruses in Feminist Discourse. Law and Critique, roč. 13, č. 2, 2002.
66
v němţ je virus právě zasazen (obr. 5). Předkládá návštěvníkům virus v podobě fyzického modelu koně, příběhu a počítačového programu. Na kaţdém koni je umístěna skříňka z plastu sloţená z různých součástí starých počítačů, která metaforicky znázorňuje domov viru. Skříňka má také funkci zvukového zařízení. Návštěvníci slyší tichou změť hlasů, které popisují svoji emocionální zkušenost s počítačovým a biologickým virem. Velmi pomalý, stěţí vnímatelný, pohyb koní je řízen automaticky prostřednictvím softwaru. Součástí instalace je také několik brouků (sloţených ze starých počítačových součástek), jejichţ rychlé manévrování okolo koní vypadá, jako kdyby se s nimi chtěli propojit nebo prozkoumat jejich náklad.184
Obr. 5. Pohled do umělecké instalace Infrasense.
184
V angličtině slovo bug (brouk) odkazuje také k programové či hardwarové chybě. Toto spojení opět poukazuje na úzké sepětí biologie a počítačové vědy.
67
Tyto jednotlivé podoby viru poukazují na různé diskurzy, které formovaly naše vnímání viru. Vyprávění lidí zasaţených virem ukazuje, jak se tyto diskurzy vzájemně prolínají v naší imaginaci a společně tvoří obraz viru, o němţ hovoříme a přemýšlíme. Virus zakoušíme jako něco, co je zároveň technologické, biologické, mýtické, emocionální apod. Instalace odhaluje, ţe vnímání kaţdého jevu je strukturováno v síti rozmanitých diskurzů. Virus představuje povolaného průvodce, s jehoţ pomocí můţeme alespoň částečně nahlédnout do této komplexní sítě.
3.5. Virus v literární fikci
Ačkoliv bychom mohli předpokládat, ţe termín počítačový virus se zrodil ve vědecké sféře, není tomu tak. Jeho první pouţití lze datovat do roku 1970, kdy se objevuje v povídce Scarred Man185, jejímţ autorem je nejen spisovatel, ale i fyzik a astronom Gregory Benford. 186 Benford se při psaní povídky inspiroval svou prací na projektu ARPANET na konci 60. let. V rámci tohoto projektu probíhaly také experimenty se samoreprodukčními programy, které se šířily touto ranou digitální sítí a testovaly její moţnosti. Díky obeznámenosti s touto problematikou, Benford velmi přesně anticipuje negativní efekty počítačového viru, které se projeví aţ v 80. letech.187 V samotné povídce vystupuje škodlivý program, jehoţ fungování se však více blíţí počítačovému červu neţ viru, protoţe program se volně pohybuje mezi počítači prostřednictvím telefonních linek. Program pojmenovaný jako VIRUS vytvoří hackeři za účelem zisku. Kdyţ VIRUS pronikne do cizího počítače, zpomalí jeho funkce a hackeři pak mohou nabízet velkým korporacím lék určený k řešení tohoto problému. V románu Davida Gerrolda When Harlie Was One se stává ústřední postavou program podobný počítačovému červu, který se šíří prostřednictvím telefonní linky stejně jako v
185
Benford, Gregory. Scarred Man. In Worlds Vast anf Furious. Gregory, Benford. Gateway, 2013.
186
Označení počítačový virus vstupuje do vědecké sféry až o 15 let později v dizertační práci Freda Cohena. Cohen, Fred. Computer viruses. PhD Thesis. University of Southern California, 1985. Dostupné z . 187
Goldstein, Marc. Worlds Vast and Various. [online+ 2000 *cit. 27.září 2014+. .
68
Dostupné z
předchozí fikci.188 V tomto případě se jedná o inteligentní program, který se svým chováním přibliţuje člověku. Důleţitým motivem knihy se tedy stávají úvahy o tom, zda můţeme inteligentní počítačový program povaţovat za lidskou bytost.189 Do třetice se počítačový červ objevuje v románu Johna Brunnera The Shockwave Rider (první vydání v roce 1975), kde není pojmenován jako virus, ale získává adekvátní jméno tapeworm.190 Zde počítačový červ bojuje proti elitám a sociální nespravedlnosti, neboť jeho úkolem je nabourat se do všech důleţitých počítačů a zveřejnit všechna utajená data, která by mohla zlepšit materiální, sociální i psychologické ţivotní podmínky obyvatel severní ameriky. Virus zde získává status nového nástroje sociálního aktivismu.191 Na těchto příkladech vidíme, ţe fikční viry se ve sci-fi literatuře 70. let podobaly programům, jeţ vyvíjeli výzkumníci v téţe době. Ovšem v literatuře byly opatřeny novými významy. Zatímco ve vědecké sféře je počítačový virus povaţován zejména za uţitečný či zábavný program, na poli literatury jiţ dochází k jeho negativizaci. Fikční počítačový virus Gregoryho Benforda vystupuje v roli hrozby, ještě předtím neţ dojde k prvnímu skutečnému virovému útoku.192 David Gerrold se zabývá úvahami o počítačovém viru jako o umělé inteligenci. John Brunner představuje virus jako sociálního aktivistu. Všechny tyto podoby počítačového viru se později etablují v konkrétních disciplínách či praxích. Představa nebezpečného viru se stane dominantním motivem v oblasti antivirového průmyslu a rozmanitých mediálních kanálů. Virus jako nástroj sociálního aktivismu nalezne své místo v hackerské subkultuře a sociálních vědách. Otázka viru jako umělého ţivota zaujme důleţité postavení v disciplíně ALife. V 80. letech se dostává do popředí nový ţánr kyberpunkové literatury. Autoři spjatí s tímto ţánrem se zabývají reflexí nových digitálních technologií, které se s rostoucí intenzitou
188
Gerrold, David. When HARLIE Was One. New York: Ballantine Books, 1972.
189
Thomas, Anne-Marie. It Came from Outer Space: The Virus, Cultural Anxiety and Speculative Fiction. PhD Thesis. Louisiana State University, 2002. 190
Brunner, John. The Shockwave Rider. Gateway, 2011.
191
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 192
Thomas, Anne-Marie. It Came from Outer Space: The Virus, Cultural Anxiety and Speculative Fiction. PhD Thesis. Louisiana State University, 2002.
69
včleňují do soukromého i pracovního ţivota a zkoumají jejich dopady na naše pojetí identity, těla, prostoru apod. Předkládají hyperbolické vize budoucí společnosti prostoupené digitálními technologiemi. Mezi tyto futuristické technologie patří i počítačový virus, který je v tomto literárním ţánru nahlíţen převáţně v negativním světle. V nejznámějším kyberpunkovém románu Neuromancer se hlavní hrdina, počítačový hacker, pokouší vloupat do přísně střeţeného počítačového systému za pomoci sofistikovaného japonského viru Kuang Grade Mark Eleven.193 Vstupuje do kyberprostoru, kde vypustí zmíněný virus. Snaha viru o prolomení kódů cizího systému je znázorněna jako tanec, pomocí něhoţ se vyhýbá útočníkům. V Gibsonově románu virus nahrazuje pistoli nebo meč, neboť představuje mnohem účinnější a sofistikovanější zbraň. Stává se mocnou zbraní v rukou terorismu a špionáţe.194 Stuart Mouhltrop argumentuje, ţe autoři kyberpunkových fikcí negativizují virus kvůli jeho schopnosti narušit stabilitu významu a sociálního řádu.195 Mouhltrop tvrdí, ţe tito autoři vyznávají přesné kopírování knihy podléhající přísné autorizaci. Na základě toho je charakterizuje jako ochránce logu, protoţe přesné kopírování informací má za úkol udrţovat stabilní řád. Tato obava ovlivňuje ztvárnění fikčního viru, který se signifikantně odlišuje od své aktuální podoby. Je vybaven vysokou inteligencí a schopností procházet komplexními mutacemi, coţ z něj činí nebezpečnou zbraň, která můţe ohrozit existenci celého lidstva. V románu Neala Stephensona Sníh virus ničí naši schopnost racionálního uvaţování.196 Objeví se v digitálním světě označovaném jako metaverzum, který svým vzhledem kopíruje reálný svět. V metaverzu se lidé pohybují prostřednictvím svých virtuálních avatarů. Virus se zde zjeví v podobě textu, který prezentuje návštěvníkovi metaverza zdrojový kód viru. Pokud umí číst zdrojový kód, program se spustí v jeho mozku a naruší jeho fungování.197 Rizikovou skupinou se v tomto případě stávají programátoři, kteří se věnují psaní zdrojového kódu. 193
194
Gibson, William. Neuromancer. Plzeň: Laser-books, 2010. Tamtéž.
195
Moulthrop, Stuart. No War Machine. In Reading Matters: Narrative in the New Ecology of Media. Tabbi, Joseph – Wutz, Michael (eds.). New York: Cornell University Press, 1997. 196
Stephenson, Neal. Sníh. Praha: TALPRESS, 2007.
197
Tento motiv opět odráží hluboce zakořeněný strach z viru a všeho, co s ním souvidí. Samotný zdrojový kód viru je ve fikčním světě románu považován za vysoce nebezpečný a dokonce ohrožuje I naše fyzické tělo.
70
Hlavní hrdina románu tedy musí vytvořit antivirus, který vyhledává signatury obtěţujících nebo neautorizovaných informací. Zavádí jakýsi druh informační hygieny, aby obnovil stávající řád. Svůj antivirový program propaguje tímto sloganem, který odhalí před obrovským shromáţděním programátorů: “Kdyby byl tohle virus, už by bylo po vás. Naštěstí to virus není. Metaverzum je plné nebezpečí. Jak se staráte o svou ochranu? Zavolejte bezpečnostní závody Umi Neywitz a vyžádejte si první konzultaci zdarma.”198 Autoři kyberpunku tedy zaujímají poměrně konzervativní postoj k počítačovému viru a připojují se k jeho negativizaci. Jedním z ústředních motivů kyberpunku je narušování distinkce mezi umělým a organickým, coţ se promítá i do pojetí viru v kyberpunkové literatuře. Román Synners, jehoţ autorkou je Pat Cadiganová, vypráví o testování čipů zabudovaných do mozkové tkáně, které umoţňují přímý přístup do kyberprostoru.199 Prostřednictvím tohoto zařízení mohou hudebníci či filmaři posílat své vize přímo do mysli jiných lidí. Ovšem přístroj negativně působí na lidský mozek a přivodí svému nositeli mozkovou mrtvici, která se stane biologickým i počítačovým virem. Tento virus se šíří kyberprostorem a způsobuje selhání digitálního systému i mozku. Aby ústřední hrdina románu zabránil šíření viru, zbaví se svého těla a splyne s jiným počítačovým virem, který má za úkol pomáhat a představuje specifický druh umělého ţivota. Vzniká nová hybridní entita, která v sobě spojuje člověka a software. V jiţ zmiňovaném románu Sníh, existuje
virus jak v materiálním, tak digitálním světě. Ve
formě programovacího jazyka nebo drogy. Navíc se můţe přenášet i prostřednictvím tělesných tekutin, coţ naznačuje jeho spřízněnost s AIDS. Virus probouzí k ţivotu hlubinné struktury řeči uloţené v našem mozku, které tvoří předpoklad proto, abychom mohli mluvit určitým jazykem. Tyto hlubinné struktury odpovídají programovacímu jazyku niţší úrovně, zatímco konkrétní jazyk, kterým hovoříme odpovídá programovacímu jazyku vyšší úrovně.200
198
Stephenson, Neal. Sníh. Praha: TALPRESS, 2007, s. 525.
199
Cadigan, Pat. Synners. London: Gollancz, 2012.
200
Programovací jazyk nižší úrovně buď zcela odpovídá nebo se velmi blíží hardwarovému fungování počítače. Programové instrukce napsané v tomto jazyce mohou být snadno převedeny na soubor aritmeticko-logických operací, s nimiž přímo pracuje procesor počítače. Tento jazyk reprezentuje strojové myšlení. Programovací jazyk vyšší úrovně se více blíží lidskému myšlení. Pohybuje se na vyšší úrovni abstrakce. Využívá prvky přirozeného jazyka a umožňuje řešit problémy způsobem, který je pro naše myšlení přirozenější. Brookshear, J., Glenn. Informatika. Brno: Computer Press, 2013.
71
Nákaza virem aktivuje původní jazyk, který ovlivňuje naše chování na mnohem základnější úrovni a znemoţní nám hovořit naučeným jazykem. Nakaţený jedinec je snadno ovladatelný a oddává se nesmyslnému blábolení.201 Stephenson tedy přirovnává mozek k počítači, na němţ běţí software v podobě jazyka. Na základě tohoto ztotoţnění mozku s počítačem, můţe virus vést paralelní existenci. Oba tyto texty zdůrazňují hraniční status viru, který zpochybňuje bariéry mezi ţivým a neţivým a také mezi vlastním já a jiným. Toto fikční pojetí viru úzce souvisí se ztotoţněním biologického a počítačového viru prostřednictvím metafory nemoci.202 Vraťme se nyní k tezi, která hovoří o naprosté negativizaci viru v kyberpunkovém ţánru, neboť je třeba ji přehodnotit. Na příkladu románu Synners jsme viděli, ţe někteří autoři zaujímají komplexnější a ambivalentnější postoj k viru. Nalezneme zde počítačový virus reprezentující novou formu existence, která slouţí jako nástroj pro zkoumání hranic našeho lidství a jejíţ chování má jednoznačně pozitivní rysy. Ve fikčním univerzu však existuje také virus v podobě zákeřné nemoci, která ohroţuje lidský ţivot. Cadiganová tedy akcentuje vzájemný symbiotický vztah virů a lidí, který můţe být výhodný i nebezpečný. U Stephensona jsou lidé vţdy uţ ovlivněni virem, neboť si v sobě nesou kulturní ideje, které se předávají z generace na generaci a utváří způsob jejich myšlení, proto i jejich vědomí vychází z tohoto virálního mechanismu.203 Virus v kyberpunkovém ţánru tedy funguje jako metaforický prostředek pro vymýšlení vzrušujících transformací a destrukcí, překračování hranic mezi fixovanými kulturními kategoriemi a odhalení konstruované povahy toho, co povaţujeme za přirozené a esenciální.
201
Člověk může být ovládán na nižší úrovni svého těla, stejně jako počítač na úrovni hardwaru. Programovací jazyk nižší úrovně se více přibližuje principům fungování počítače, proto se i jedinec nakažený tímto virem stává obdobou poslušného stroje, který plní zadané příkazy, aniž by byl schopen samostatného uvažování. Zde opět zaznívá latentní strach ze spojení těla a digitálních technologií, které nám mohou vzít naší identitu a lidskost. 202
V románu Sníh se virus podobá nemoci AIDS. V románu Synners je připodobněn k mozkové mrtvici, která evokuje selhání digitálního systému. 203
Thomas, Anne-Marie. It Came from Outer Space: The Virus, Cultural Anxiety and Speculative Fiction. PhD Thesis. Louisiana State University, 2002.
72
3.6. Vizualizace viru v umění a ve vědě
Virus představuje jeden z nejmenších biologických organismů. Aţ do objevu elektronového mikroskopu existoval pouze v podobě předpokládané entity, jejíţ podoba zůstávala neznámá. Vizualizace viru byla klíčová pro jeho začlenění do dobového diskurzu. Jussi Parikka, inspirován myšlením Michaela Foucaulta, tvrdí, ţe moc a vědění jsou produkovány skrze archivy viditelného, slyšitelného a vyjádřitelného.204 Jakmile se virus stal viditelným, bylo moţné jej opatřit specifickými kulturními významy, neboť samotný způsob, jakým byl virus reprezentován určil, jak budeme tuto do té doby neznámou entitu chápat. Připomeňme si případ Roberta Morrise, jehoţ Morris Worm, získal status prvního mediálního viru. Tento případ ustavil vzory mediální reprezentace viru vyuţívané aţ dodnes, které se šíří podobně jako samotný počítačový virus. Obrazy nemoci, vandalismu a antropomorfní podoby viru se staly typickými znaky, s nimiţ pracují média, pokud nás chtějí informovat o dalším virovém incidentu. Virus byl obalen souborem sdílených představ, kulturních streotypů a obav. Důleţitým aspektem viru je tedy jeho neviditelnost, která z něj učinila jakýsi virtuální objekt, který mohl být demonstrován jen skrze praktiky vědění a moci. Elektronový mikroskop přinesl první obraz viru (obr. 6). Poprvé jsme dostali moţnost spatřit obraz cizího vetřelce, který se šířil našimi těly. Ovšem tento obraz byl pořízen za cenu několika kompromisů. Elektronový mikroskop pracuje s rychle se pohybujícími, krátkovlnnými elektrony, které se odráţí od předmětu a jsou zdrojem výsledného obrazu. Problém nastává v případě ţivého organismu, od něhoţ se elektrony neodráţejí, ale naopak jím procházejí, proto musí být virus pokryt platinou nebo jiným těţkým kovem, aby se od něj elektrony odráţely. Obraz tedy prochází manipulací na několika úrovních, neboť virus je obalen kovem a informaci o jeho formě získáváme pouze z odraţených elektronů. Poté jsou do obrazu přidány barvy, jejichţ úloha je čistě symbolická. Mají za úkol zvýraznit jednotlivé části viru, zpřehlednit jeho strukturu a poskytnout informace o jeho důleţitých vlastnostech.
204
Parikka, Jussi. Archives of Software: Computer Viruses and the Aesthesis of Media Accidents. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009.
73
Zde vidíme, ţe finální obraz není realistickým znázorněním viru, ale spíše kombinací expresivních, mimetických a informačních elementů.205 Kulturní obraz biologického viru odráţí nejen výsledky intenzivního vědeckého výzkumu, ale i současné moţnosti našich zobrazovacích technologií a převládající představy, jeţ si o viru vytváříme.
Obr. 6. Obraz viru eboly pořízený elektronovým mikroskopem.
Roberta Buiani tvrdí, ţe vizualizace viru pro nás byla důleţitá z toho důvodu, ţe zmírnila náš strach z neznámého, ovšem za jistou cenu. Mezi virem a jeho výzkumníkem je vztyčena ochranná bariéra v podobě konkrétní technologie, která filtruje jen určitý typ informací o podobě viru. Získané informace lze pohodlně uspořádat do pochopitelných obrazů. Z chaosu
205
Buiani, Roberta. Visualizing Dilemmas: when information and biology converge in the visualization of viruses. *online+ nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z <www.yorku.ca/robb/docs/viz.pdf>.
74
se stává řád. Opět se dostáváme k modernímu pojetí vědy, které zakládá svou objektivitu na oddělenosti výzkumníka a předmětu zkoumání. „ …conquering the mystery of viruses is not the same as simply gathering information. It unfolds as a defensive gesture, as if knowing meant to single-out and to de-limit the object of inquiry within a visual and material space, with the purpose of minimizing its damaging potential and taking distance from it.“206 Bariéra tedy funguje jako ochrana před chaosem, který k nám proniká z vnějšího světa. Umoţňuje nám identifikovat cizí objekty a neustále posouvat hranice neznámého. Buiani si také všímá, ţe vizualizace biologického a počítačového viru postupně splývají. Pro podporu svého tvrzení uvádí několik argumentů: vizualizace biologického i počítačového viru spoléhají na data, jsou zpracovány prostřednictvím softwaru a pro grafickou reprezentaci počítačového viru jsou vyuţívány biologické modely. Navíc vědci často pracují s ikonografickou tradicí zobrazování viru, která se výrazně promítá do výsledných obrazů biologických a počítačových virů a příspívá k jejich ztotoţnění. Objevují se však i pokusy o alternativní vizualizace počítačových virů. Například počítačový virus MyDoom je prezentován ve formě dvourozměrného diagramu, který popisuje programové funkce viru a vzájemné vztahy mezi nimi. Vizualizace viru Bagle rovněţ vychází z instrukcí, které počítačový virus vyuţívá v procesu svého šíření, avšak narozdíl od předchozího statického obrazu zaznamenává časový průběh virové infekce. Animace zobrazuje jednotlivé programovací funkce viru, jejich postupné spouštění a barevně odlišuje zhoubný kód viru od kódu programů, které figurují v úloze hostitelů (obr. 7). Tento typ vizualizace umoţňuje zaznamenat procesuální chování viru a identifikovat slabiny v napadeném systému. Obraz počítačového viru se v tomto případě odlišuje od svého biologického protějšku, neboť demonstruje specifické fungování tohoto programu.
206
„…podmanění tajemství virů se nepodobá jednoduchému shromažďování informací. Odvíjí se v podobě defenzivního gesta, jako kdyby poznání znamenalo vyčlenění a vymezení objektu výzkumu uvnitř vizuálního a materiálního prostoru, se záměrem minimalizovat jeho nebezpečný potenciál a držet si od něj odstup.“ Tamtéž, s. 4.
75
Obr. 7. Vizualizace počítačového viru Bagle
Podobným způsobem pracují s vizualizacemi virů i umělci. Rumunský umělec Alex Dragulescu se nám prostřednictvým svých děl snaţí přiblíţit architekturu anomálních objektů digitální kultury (obr. 8). Kaţdá část viru, ať uţ se jedná o kousky programového kódu, paměťové adresy nebo programové instrukce, podléhá důkladné analýze. Jejich vzájemné vztahy, rychlost a intenzita slouţí jako vstupní data pro soubor algoritmů, které vypěstují digitální model viru či spamu. Vzory a rytmy nalezené v datech ovlivňují podobu virtuálních organismů.207 Metoda zpracování těchto modelů čerpá z hudební oblasti a odkazuje k uměleckým experimentům, které se pokoušely o vizualizaci hudby. V tomto případě je však převod neviditelného viru do viditelného obrazu podřízen přesným a opakovatelným výpočtům. Narozdíl od vědeckých vizualizací, které usilují o analytické poznání viru, aby bylo moţné efektivněji zabránit jeho šíření, zde hrají důleţitou úlohu estetické kvality digitálních objektů.
207
Dragulescu, Alex. Malwarez. *online+ nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z .
76
Obr. 8. Bredo Variant Virus. Vizualizace digitálního viru z obrazového cyklu Malwarez (2010)
Umělecký projekt NANO, který vytvořili Sabine Maier a Michael Mastrotorato, se zaměřuje na vizualizaci kolektivního chování počítačových virů a spamu. Autoři shromáţdili kolekci těchto anomálních objektů, kterou uloţili na vlastní projektový server, kde sledují jejich interakce, rychlost jejich rozmnoţování a mutace, jimiţ procházejí.208 Předkládají propracovanou vizualizaci digitální ekologie, která se neustále vyvíjí. Nezabývají se zobrazením viru jako izolované entity, kterou je třeba samostatně analyzovat, ale zasazují jej do komplexního přediva vztahů, jeţ formuje s ostatními digitálními objekty. Tento přístup souzní s ekologickým pohledem na digitální kulturu, neboť akcentuje symbiotický vztah jednotlivých aktérů, kteří obývají společné prostředí.209
208
Dílo lze sledovat v reálném http://www.machfeld.net/visp/nano/index.html 209
čase
Srov. podkapitolu Symbiotický algoritmus.
77
na
webových
stránkách
umělců:
3.7. Kritika reprezentační analýzy: v zajetí jazyka
Texty, které byly analyzovány v rámci této kapitoly, se zabývají tím, jak je počítačový virus reprezentován v rozmanitých médiích. Soustředí se na způsoby reprezentace viru v jazyce či audiovizuálních dílech, zatímco jeho skutečné chování či materialitu opomíjely. Bruno Latour přisuzuje tento zájem o textové a jazykové reprezentace postmodernímu typu uvaţování a popisuje, jakým způsobem se odlišuje od moderního myšlení. Postmodernimus se jiţ nesoustředí na dva hlavní členy zapojené do procesu modernistického očišťování - přírodu a společnost, ale na práci jednoho ze zprostředkovatelů, který hraje klíčovou roli v tomto procesu – jazyk. Jazyk je separován od pólu přírody i společnosti a zaujímá pozici ve vyprázdněném středu. Odděluje se od svého materiálního referentu i hovořícího subjektu a získává vlastní autonomii. V postmoderním myšlení jsou příroda i společnost produkovány skrze text a jazyk (případně obraz). Svět se stává říší znaků. Latour kritizuje postmodernismus za jeho reduktivní přístup k realitě, neboť opomíjí autonomii našeho jednání a materiální svět objektů: „Veľká
slabina
týchto
filozofií
spočívala
v tom,
že
sťažovali
prepojenia
medzi
osamostatneným diskurzom a prírodou alebo subjektom/spoločnosťou, pretože ich nechávali predbežne bokom a vôbec sa ich nedotýkali. Je naozaj ťažké dlhodobo si predstavovať, že sme text, ktorý sa sám píše, diskurz, ktorý sa úplne sám hovorí, hra signifikantov bez signifikátov. Je ťažké predstaviť celý vesmír ako veľké rozprávanie, fyziku subatomárnych častíc ako text, všetky sociálne štruktúry ako diskurz.“210 Avšak zároveň podotýká, ţe postmodernismus zviditelnil práci důleţitého mezičlánku zapojeného do procesu modernistického očišťování a poskytl nám soubor nástrojů pro sledování stopy jazykového zprostředkování kvaziobjektů. Proto nelze reprezentační analýzu jednoznačně odsoudit jako nevyhovující, neboť má stále svůj význam, avšak je nutné doplnit ji dalšími přístupy. Rumunská umělkyně Anna Dumitriu ukazuje originální způsob, jak lze propojit analýzu reprezentace a skutečné materiality zkoumaného objektu a uvaţovat o jejich vzájemném vztahu. Dumitriu se ve svém díle zabývá problematikou nemoci. Ve svých dílech vyuţívá 210
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003, s.
78
širokou škálu tradičních i biologických médií.211 Její umělecká instalace Romantic Disease (romantická choroba), jejíţ název odkazuje k metaforickému pojmenování tuberkulózy, v sobě spojuje nejen různá média, ale i minulost, přítomnost a budoucnost. Instalaci tvoří dobové mateřské oblečení, postel napuštěná mrtvými bakteriemi tuberkulózy, stará zařízení pro léčbu tuberkulózy, fotografie pacientů a dokumenty spojené s touto chorobou, rytiny plicní tkáně, raná antibiotika určená pro léčbu tuberkulózy vyráběná z chemických barviv a diagram genové přenosové sítě (obr. 9). Mísí zde nové se starým, pověry s vědeckými poznatky a ukazuje nám různé diskurzy, jeţ ovlivnily naše vnímání tuberkulózy. Zároveň svou instalací vytváří napětí mezi skutečnou tuberkulózou a její reprezentací v literatuře 19. století, která jí připsala romantické rysy. Tuberkulóza se stala nemocí duše, neboť pacient se doslova ztrácel před očima a stával se čím dál průsvitnějším. Smrt způsobená touto nemocí měla vţdy vznešený charakter. Tuberkulóza byla ztotoţněna s kultivovaností a citlivostí.212 Dumitriu odkrývá iluzivnost tohoto mýtu skrze obrazy bakterií a jejich skutečnou přítomnost na výstavě. Bakterie se ničím neliší od bakterií, jeţ způsobují jiné nemoci, jejich romantická povaha je výsledkem komplexní sítě vztahů, do nichţ tento mikroorganismus vstupuje. Tuto síť tvoří populární imaginace, biologie, medicína, chemická barviva, populární kultura, literatura, skutečné bakterie, léky, umění, nábytek apod.
Obr. 9. Pohled do umělecké instalace Romantic Disease. 211
Dumitriu, Anna. Germ Theory: Bacterial Co-evolution and Textile Art at Kapelica Gallery in Ljubljana. [online] nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z . 212
Sontagová, Susan. Nemoc jako metafora, AIDS a jeho metafory. Praha: Mladá fronta, 1997.
79
Její další projekt Super-organism uvedený v roce 2014 na festivalu Cinekid v Amsterdamu rozvíjí pozitivní pohled na bakterie, které nemusí hrát jen úlohu nositelů nebezpečné choroby. Návštěvníci dostávají příleţitost vypěstovat si, pod vedením umělců, své vlastní bakterie. Projekt zahrnuje také interaktivní digitální instalaci, která vizualizuje kolonie bakterií rostoucí na povrchu lidského těla (obr. 10). Návštěvníci mohou sledovat ţivot vlastních bakterií a povšimnout si jejich podobnosti s těmi, které si před malým okamţikem sami vypěstovali. Instalace nám názorně připomíná, ţe mnoho bakterií ţije v symbióze s naším tělem: „These bacteria are an important part of what it means to be human. We are, in fact, superorganisms containing ten times more bacterial cells than human cells!“213 Bakterie, hodnocená jako nevítaný vetřelec, ve skutečnosti hraje roli našeho dávného souputníka. Dumitriu narušuje představu uzavřeného těla, v němţ sídlí naše jedinečná identita a ukazuje nám, ţe ve skutečnosti je naše lidství formováno zvnějšku, a to dokonce i organismy, které automaticky povaţujeme za cizí a nebezpečné.
Obr. 10. Interaktivní digitální instalace Anny Dumitriu, která byla prezentována na festivalu Cinekid v Amsterdamu jako součást uměleckého projektu Super-organism. 213
„Tyto bakterie jsou důležitou součástí toho, co to znamená být člověkem. Ve skutečnosti jsme superorganismy, které obsahují desetkrát více bakteriálních buněk než lidských buněk.“ Dumitriu, Anna. Superorganism. *online+ nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z .
80
Nezanedbatelný počet současných mediálních teoretiků
zaměřuje svou pozornost na
materialitu médií, na jejich skutečné funkce, z nichţ některé jsou pro naše smysly nevnímatelné a jiné mají naopak nezanedbatelný vliv na naše smyslové vnímání. 214 Ve světě, v němţ náš ţivot stále více ovlivňují neviditelné procesy, rytmy a vibrace, které produkují digitální média, je nezbytné porozumět percepci, akci a politickým významům těchto technologií. Předmětem výzkumu jsou tedy specifické počítačové či konzolové platformy, datové formáty, grafická rozhraní, operační systémy nebo rozmanité druhy digitálního kódu. Materialita zde však není chápána jen v úzkém smyslu technologického objektu a jeho operací, ale má mnohem širší význam. Můţe se jednat o materialitu kulturních praxí, materialitu vztahů a afektů nebo materialitu materiálů (nerostné suroviny, z nichţ se vyrábí digitální média, digitální odpad).215 Tento obrat v mediální teorii bývá označován jako nový materialismus. Pojem neodkazuje k metodologicky vyhraněné disciplíně, ale je uţíván spíše ve funkci dočasného zastřešujícího pojmu pro rozmanitou směs nových přístupů ke zkoumání digitálních médií. Jussi Parikka se pokouší o jejich rozčlenění do tří hlavních směrů.216 První z nich se zabývá působením imateriálního v širších materiálních sítích. Například si klade otázku, jakým způsobem ovlivňuje podobu informace soubor materiálních objektů a praxí, v nichţ je ukotvena. Druhý se pouští do průzkumu abstraktnější roviny digitálních médií v podobě procesů, softwaru a dalších jevů, které nemají formu pevného hmatatelného objektu. Poslední směr cílí svou pozornost na intimní spojení mezi lidským tělem a technologiemi. Kaţdá technologie vychází z limitů a moţností naší percepce a působí na konkrétní soubor našich smyslů, zatímco jiné potlačuje, a proto se aktivně podílí na podobě našeho smyslového vnímání. Druhý jmenovaný směr se poměrně rychle etabloval na poli výzkumu digitálních médií a stal se samostatnou disciplínou známou pod názvem softwarová studia. Právě softwarová studia mohou představovat vhodný nástroj pro výzkum počítačového viru, neboť nám dovolují nahlédnout pod povrch našich metaforických představ, které jsme si o něm utvořili a zaměřit 214
Mezi autory, kteří zkoumají materialitu médií patří například Tiziana Terranova, Wolfgang Ernst, Matthew Kirschenbaum, Jussi Parikka a další. 215
Parikka, Jussi. New Materialism as Media Theory: Medianatures and Dirty Matter. Communication and Critical/Cultural Studies, roč. 9, č. 1, 2012. 216
Parikka, Jussi. What is New Materialism: Opening Words from the Event. *online+ 2010 *cit. 27.září 2014+. Dostupné z .
81
se na průzkum digitálního kódu viru, který disponuje vlastními poetickými kvalitami a představuje nám tohoto nepřítele či cizince z překvapivého úhlu pohledu. Tomuto hledisku se budu podrobně věnovat v další kapitole této práce.
82
4. Virus jako řečový akt
„The source code is a new form of language: programming ‖language‖, which, as is true of spoken and written language, possesses its own formal logic and form. While the computer virus is not precisely a category of art, but rather a digital object (or perhaps subject?), it too possesses a certain, definite form. It is a product of an experimental approach to language that is still developing.“217
Název této kapitoly odkazuje k teorii řečových aktů, kterou zformuloval britský filozof John Langshaw Austin.218 Austin tvrdí, ţe jazyk je tvořen dvěma druhy promluv, jeţ označuje jako performativy a konstativy. Konstativy mají za úkol popisovat vlastnosti objektů, vyjadřovat vnější či vnitřní stavy nebo mohou mít formu různých oznámení. Tento typ výroků většinou konstatuje určitou skutečnost a činí tak buď pravdivě nebo nepravdivě. Performativy nic nepopisují ani neoznamují. Vyslovení věty je v tomto případě spojeno s vykonáním konkrétního činu. Například, kdyţ soudce vyřkne konečný verdikt soudu, kterým odsuzuje obţalovaného k několika letům vězení, spustí soubor akcí, které se vztahují k tomuto prohlášení. Austin však v průběhu svých přednášek původní dichotomické rozdělení na konstativy a performativy výrazně modifikuje.219 Přichází se třemi odlišnými kategoriemi promluv, které nazývá lokučními, ilokučními a perlokučními akty. Tato klasifikace lépe odráţí mnohovýznamovost, nejednoznačnost a vzájemnou prostupnost jednotlivých promluv přítomných v našem jazyce. Lokuční akty zahrnují pronášení jistých zvuků nebo slov, která 217
„Zdrojový kód je novou formou jazyka: programovací jazyk, který, jak už to u mluveného či psaného jazyka bývá, má svou vlastní formální logiku a formu. Přestože počítačový virus není jasně vymezenou uměleckou kategorií, ale spíše digitálním objektem (nebo možná subjektem?), také má jistou konkrétní formu. Je produktem experimentálního přístupu k jazyku, který se neustále rozvíjí.“ Nori, Franziska. I Love You. In I Love You Catalogue. Nori, Franziska (ed.). *online+ 2003, nestr. *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . 218
219
Austin, John Langshaw. Jak udělat něco slovy. Praha: Filosofia, 2000. Tamtéž.
83
jsou opatřena určitým smyslem a k něčemu odkazují. Druhý typ označuje výpovědi, které vedou k provedení aktu, o němţ hovoříme. Můţe se jednat například o jasně formulované příkazy. Výrok, který vyjde z našich úst spustí určitou akci v realitě. Poslední typ promluv vyvolává řetěz efektů, které působí na aktéry, jeţ se účastní rozmluvy. Zde Austin vychází z toho, ţe promluva má velmi často jisté účinky na jednání, pocity či myšlenky posluchačů nebo mluvčího. Kdyţ pouţíváme perlokuční výroky můţeme říci, ţe podněcujeme, přesvědčujeme nebo povzbuzujeme účastníka rozmluvy, coţ můţe mít efekt na jeho chování. Důsledky výroku se mohou projevit aţ s určitým zpoţděním. Austinova teorie slouţí současným teoretikům z oboru softwarových studií jako inspirace k hledání charakteristických vlastností digitálního kódu. Nelze říci, ţe by digitální kód bez výhrad ztotoţňovali s performativní řečovými akty. Spíše si všímají jejich vzájemných podobností i odlišností, na jejichţ základě se snaţí lépe porozumět digitálnímu jazyku. Teorie řečových aktů nám říká, ţe slovy můţeme něco skutečně dělat a ukazuje nám, ţe jazyk nikdy nebyl samostatnou sférou oddělenou od vnějšího světa. Naopak vţdy působil na mnoha úrovních naší skutečnosti. V případě (řečových) aktů uskutečněných prostřednictvím programovacích jazyků můţeme tedy hovořit o řečových aktech, které působí na rozmanitých úrovních činnosti programů a nabývají různých podob a významů. Pokud budeme k počítačovému viru přistupovat jako ke specifickému druhu řečového aktu, můţeme odkrýt komplexitu jednání počítačového viru, které probíhá na mnoha rovinách a vyhnout se zjednodušujícímu metaforickému uchopení této entity. V této kapitole se tedy budu zabývat skutečnými akcemi počítačového viru a jeho interakcemi s vnějším světem. Nejprve se zaměřím na zmapování debaty, která zkoumá virus na úrovni digitálního kódu a povaţuje jej za specifický vyjadřovací prostředek, jehoţ působení není omezeno na prostor počítače. V další části představím teorie badatelů inspirovaných poststrukturalistickou filozofií, kteří ruší rozdíl mezi subjektem a objektem a přisuzují jednání také entitám, jeţ jsou obvykle povaţovány za neţivé, tedy i počítačovému viru. O současné digitální kultuře uvaţují jako o specifickém ekologickém systému zaloţeném na vzájemné symbióze a interakci rozmanitých prvků, které ji tvoří. Počítačový virus nahlíţí jako aktéra v širší síti materiálních, sociálních či politických vztahů.
84
4.1. Virus jako digitální kód
Počítačový virus ElkCloner určený pro počítače Apple II manifestoval svou přítomnost básní, která se značným zpoţděním informovala uţivatele o přítomnosti viru v jeho počítači.220 Virus zde figuroval v úloze posla, který ji šířil od jednoho počítače k druhému. Báseň byla povrchovým efektem, metaforickým popisem akcí, jeţ virus skutečně vykonával. Zdrojový kód, jádro jeho existence, zůstalo neodhaleno. Jaká je povaha tohoto kódu, který se v některých aspektech podobá našemu jazyku a v jiných se od něj výrazně odlišuje? Můţe nám počítačový virus něco sdělit svým vlastním jazykem a činnostmi, jeţ jsou pro něj typické? Stát se poetickou básní, politickým vyjádřením nebo výrazem naší zkušenosti s digitálním světem? Tyto otázky se opakovaně objevují v textech, které zkoumají virus jako specifický druh softwaru. Teoretické poznatky, které se objevují v této kapitole převáţně vycházejí z výzkumů učiněných na poli softwarových studií, proto se pokusím o stručné představení základních východisek, na nichţ tato poměrně nová disciplína spočívá. Softwarová studia, jak uţ napovídá jejich název, zaměřují svou pozornost na software, v němţ spatřují jednoho z nejdůleţitějších aktérů současné kultury. Software byl aţ do prvních let třetího tisíciletí vnímán především jako neutrální nástroj, s jehoţ pomocí lze naplnit určité cíle, avšak software existuje také jako sociální a kulturní artefakt, který je ukotven v konkrétních materiálních podmínkách. Nelze jej redukovat jen na mediální objekty, které existují ve formě souborů nebo na spustitelné softwarové programy a skripty. Software zahrnuje také symboly, významy, hodnoty, jazyk, zvyky, ideologie, rituály, kódy chování a mnoho dalších
220
Elk Cloner: The program with a personality
It will get on all your disks It will infiltrate your chips Yes, it's Cloner! It will stick to you like glue It will modify RAM too Send in the Cloner
85
materiálních i imateriálních elementů.221 Proto hlavní úkol softwarových studií spočívá v: „…map a rich seam of conjunctions in which the speed and rationality, or slowness and irrationality, of computation meets with its ostensible outside (users, culture, aesthetics) but is not epistemically subordinated by it.222 Software jiţ není neutrálním nástrojem, ale aktivním aktérem v síti rozmanitých vztahů. Lev Manovich si všímá, ţe na jedné straně existuje kulturní software, který podporuje soubor akcí běţně asociovaných s naší kulturou a na druhé straně se denně setkáváme s šedým softwarem, který je pro nás neviditelný, neboť se stará o řízení a udrţování nejrůznějších procesů a systémů, které jsou nezbytné pro fungování naší technologické společnosti.223 Software se tedy stává všudypřítomným pracovním nástrojem, prostředkem zábavy, součástí dopravní infrastruktury, vzdělávání apod. Svět je, aniţ bychom si to běţně uvědomovali, stále více vnímán skrze komputační filtr, který klade důraz na kalkulace, predikce a řád.224 Software nám předkládá jistou představu světa, k níţ je třeba kriticky přistupovat, abychom si dokázali lépe uvědomit povahu současné kultury. Avšak zároveň nelze přehlíţet kreativní moţnosti softwaru: „But this interpretation itself one that emphasizes only critique can block a more inventive engagement with software’s particular qualities and propensities. Working with the specificities of software at the multiple scales at which it occurs is a way to get past this dichotomy.225 Právě umění můţe představovat důleţitý prostředek vhodný pro zviditelnění operací softwaru a vnášení chaosu do zavedených praxí programování. Software tedy představuje mnohovrstevnatý objekt, který lze zkoumat z mnoha různých hledisek. Badatelé, kteří se řadí do této disciplíny usilují o zmapování efektů, jakými na nás 221
„… mapování bohatých konjunkcí, v nichž se rychlost a racionalita nebo pomalost a iracionalita komputace setkávají se svým vnějškem (uživateli, kulturou, estetikou), bez toho, aniž by mu byly epistemicky podřízeny.“ Manovich, Lev. Software takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013. 222
Fuller, Matthew. Introduction. In Software studies: A lexicon. Fuller, Matthew (ed.). Cambridge – London: MIT Press, 2008, s. 5. 223
Manovich, Lev. Software takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013.
224
Berry, M., David (ed.). Life in Code and Software: Mediated Life in a Complex Computational Ecology. London: Open Humanities Press, 2012. 225
„Ale tato interpretace, která akcentuje pouze kritiku, může blokovat kreativnější přístup ke specifickým kvalitám a tendencím softwaru. Průzkum specifických vlastností softwaru na mnoha úrovních, na nichž působí, představuje způsob, jak překonat tuto dichotomii.“ Fuller, Matthew. Introduction. In Software studies: A lexicon. Fuller, Matthew (ed.). Cambridge – London: MIT Press, 2008, s. 3.
86
působí software, zajímají se o specifické kulturní podmínky, jeţ daly vzniknout určitým typům digitálních aplikací, pátrají po záměrech a předpokladech, z nichţ vycházeli tvůrci počítačových programů a ptají se po estetice a kreativním potenciálu softwarových nástrojů, které doprovázejí naší kaţdodenní existenci. V případě této diplomové práce se zaměřím zejména na konkrétní oblast softwarových studií, která zkoumá potenciál digitálního kódu jako specifického vyjadřovacího prostředku.226 Nyní si jiţ můţeme představit několik základních témat, která se prolínají uvaţováním o počítačovém viru. Badatelé si všímají performativity digitálního kódu, která spočívá v jeho schopnosti okamţitě vykonávat zadané příkazy zapsané ve specifickém programovacím jazyce. Počítačový virus tedy rovněţ oplývá schopností jednat a působit na svět kolem sebe, coţ podněcuje teoretiky k úvahám o moţném vyuţití tohoto potenciálu v umění nebo politické sféře. Zabývají se otázkou, zda se virus můţe stát efektivnějším prostředkem politického aktivismu v současné digitální kultuře a jaké nové druhy politických akcí lze s jeho pomocí rozvíjet. Soustředí se na jeho vztah k performativnímu umění, s nímţ sdílí určité společné znaky a uvaţují o počítačovém viru jako o uměleckém díle, které můţe velmi přesvědčivě ztvárnit určitý estetický či společenský problém a dokáţe navázat intenzivní vztah s uţivatelem počítače zaloţený na vzájemné interakci. Dalším tematickým okruhem, který poutá zájem badatelů, je vztah počítačového viru a literatury. Ve svých textech srovnávají vyjadřovací prostředky literatury a digitálního kódu a pokouší se o průzkum jeho poetických kvalit. Všechny výše uvedené přístupy spojuje zájem o analýzu počítačového viru jako textu se specifickou strukturou a chováním,
4.1.1. Mezi přirozeným a strojovým jazykem
Nyní si přiblíţíme různé způsoby, jakými pracují s teorií řečových aktů badatelé z oblasti softwarových studií, abychom lépe pochopili performativní vlastnosti počítačového viru a
226
Počítačové programy jako performativní promluvy zkoumají především teoretici, kteří se hlásí ke CriticalCodeStudies: Mark C. Marino, Inke Arns, Geoff Cox, Katherine Hayles, Matthew Fuller a další.
87
jeho expresivní potenciál. Inke Arns tvrdí, ţe počítač není obrazové médium, ale textové.227 Nejprve vţdy existuje číselný kód, který je přeloţen a poté zobrazen na externím zařízení (monitor, tiskárna). Svou pozornost bychom tedy měli zaměřovat na performativitu tohoto kódu, nikoliv na spektakulární povrch, který reprezentují pohyblivé obrazy. Z tohoto hlediska lze nahlíţet počítač jako textové médium a zkoumat jej jako specifický druh řeči či jazyka. Proto Inke Arns aplikuje Austinovu teorii na digitální kód a dochází k závěru, ţe svým jednáním se podobá ilokučnímu řečovému aktu, neboť programové instrukce jsou interpretovány a bezprostředně provedeny stejně jako výpovědi, které interpretujeme a vzápětí je vykonáme. Autoři knihy Speaking Code však tvrdí, ţe digitální kód není zcela identický s ilokučními řečovými akty.228 Zatímco mezi oznámením akce a jejím provedením existuje určitá časová prodleva, v případě digitálního kódu je akce vykonána zároveň s jejím vyjádřením: „Computer code has both a legible state and an executable state, namely both readable and writable states at the level of language itself.“229 Digitální instrukce má v sobě jiţ od počátku vepsán performativní potenciál, čímţ se liší od běţného jazyka, který sám o sobě performativní není. Proto se u digitálního kódu klade důraz na přesně definovanou syntax a slovní zásobu, která je oproti běţnému jazyku výrazně chudší. Tyto charakteristiky zajišťují přesné provedení zadaného příkazu a potlačí případné nejednoznačnosti při jeho interpretaci, coţ se ovšem děje na úkor sémantického potenciálu informace. S tím souhlasí i Katherine Hayles, která tvrdí, ţe performativita digitálního kódu je mnohem silnější neţ u běţného jazyka.230 Akce spuštěné vyřčením určitých slov se nejprve odehrávají v myslích příjemců sdělení, kde slova způsobí změny, jeţ ústí do konkrétních činností ve 227
Arns, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. In Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte. Frieling, Rudolf – Daniels, Dieter (eds.). Wien - New York: Springer, 2005. 228
Cox, Geoff – McLean, Alex. Speaking Code. Cambridge – London: MIT Press, 2013.
229
„Počítačový kód má zároveň čitelný i spustitelný stav, jmenovitě stav čtení i zápisu na úrovni jazyka samotného.“ Tamtéž, s. 37. 230
„…kód spuštěný v digitálním počítači způsobuje změny v chování tohoto stroje a prostřednictvím síťových portů a dalších rozhraní může iniciovat další změny, všechny implementované skrze přenos a spuštění kódu.“ Hayles, Katherine. My Mother Was Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2005.
88
fyzickém světě. Jazyk tedy působí změny fyzického prostředí, avšak nepřímo, neboť ke svému konání vyţaduje komplexní soubor prostředníků. V případě kódu je situace odlišná: „…code running in a digital computer causes changes in machine behavior and, through networked ports and other interfaces, may initiate other changes, all implemented through transmission and execution of code.“231 Digitální kód představuje dynamickou entitu, jejímţ hlavním úkolem je cosi vykonat, čemuţ odpovídá i přísně logická či instrumentální struktura, která jej odlišuje od běţného jazyka. Zatímco promluva, v níţ hovoříme o tom, ţe zatlučeme hřebík musí být realizována specifickým nástrojem, digitální kód v sobě spojuje promluvu i nástroj k jejímu vykonání. Z vyjádření Hayles však vyplývá také jiná, a to velmi důleţitá vlastnost digitálního kódu, s níţ pracují i další teoretici. Digitální kód dokáţe působit změny ve vnějším světě. Performativita kódu tedy nemusí být vnímána jen na technologické úrovni procesů probíhajících v počítači, ale v mnohem širším smyslu. Procesy digitálního kódu mohou ovlivňovat sféru estetického, politického i sociálního.232 V tomto případě naopak nacházíme korespondenci mezi digitálním kódem a performativními řečovými akty, jejichţ působení není omezeno na sféru jazyka či diskurzu.233 Teorie řečových aktů nám ukazuje, ţe kritická analýza psaní, kompilace nebo procesů digitálního kódu, nám neposkytuje celistvý obraz o tomto fenoménu. Pro jeho komplexnější pochopení je nutné zaměřit se rovněţ na konsekvence těchto akcí a propojit aktivity digitálního kódu s vnějškem.234 V tomto bodě docházejí teoretici ke společnému konsenzu a hlavní sílu Austinovy teorie řečových aktů spatřují v její schopnosti reflektovat komplexní působení jazyka v konkrétním kontextu. Jazyk působí změny na mnoha úrovních naší reality stejně jako digitální kód. Z tohoto hlediska představuje Austinova teorie podnětný nástroj k výzkumu jeho performativity. Tyto závěry jsou důleţité pro vnímání počítačového viru, neboť jej představují jako aktivního aktéra, který vykonává různé instrukce v reálném čase a působí změny v rozmanitých materiálních, sociálních či estetických kontextech.
231
Tamtéž, s. 50.
232
Arns, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. In Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte. Frieling, Rudolf – Daniels, Dieter (eds.). Wien - New York: Springer, 2005. 233
Austin, John Langshaw. Jak udělat něco slovy. Praha: Filosofia, 2000.
234
Cox, Geoff – McLean, Alex. Speaking Code. Cambridge – London: MIT Press, 2013.
89
Příkladem můţe být jeden z prvních uměleckých virů Bienalle.py, který byl prezentován v roce 2001 na čtyřicátém devátém Benátském bienále (obr. 11). Na jeho vzniku se podíleli hackeři ze skupiny EpidemiC a dvojice internetových umělců vystupujících pod pseudonymem 0100101110101101.org.235 Tento počítačový virus infikoval předem připravenou počítačovou síť, přičemţ od počátku byl zamýšlen jako neškodný. Jeho hlavním účelem byla reflexe mediálních účinků, které vyvolává počítačový virus. Virus se šířil nejen v počítačích, ale i na tričkách nebo pohlednicích, na nichţ byl natištěn zdrojový kód viru. Virus se stal řečovým aktem, který probíhal uvnitř počítačů, šířil se ve fyzickém světě v podobě triček, vzbudil přehnané reakce médií, rozproudil debatu o uměleckých kvalitách viru a vyvolal rozmanité emocinální reakce návštěvníků. Počítačový virus vstoupil do sloţité sítě vztahů, které aktivně proměňoval.
Obr. 11. Zdrojový kód počítačového viru Bienalle.py
235
Pod názvem 0100101110101101.org se skrývají dva italští umělci – Franco a Eva Mattes.
90
4.1.2. Performativita špatného kódu
Digitální kód viru je ve většině případů performativní. Nereprezentuje, nepopisuje, ale jedná a proměňuje další aktéry komunikace. Tyto charakteristiky jej přibliţují k performativnímu umění, které je zaloţeno na podobných předpokladech. Samotný výraz „performativní“ má původ v Austinově teorii řečových aktů. Nejprve byl tedy spojen výhradně s mluvními akty a poté se přesouvá do umělecké oblasti, kde je aplikován především na tělesné akce umělců a participantů, jeţ se podílí na uměleckém díle, které má podobu určitého druhu události či představení. Tento performativní obrat, který se projevuje v hudbě, výtvarném umění i literatuře, lze vysledovat zhruba od 50. let minulého století.236 Zkusme si nyní představit počítačový virus jako událost. Jussi Parikka uvádí tři performativní procesy, které charakterizují počítačový virus: 1.
Kopírování rutin, které umoţní distribuci viru. Jeho šíření.
2.
Spouštěč viru, který aktivuje jeho činnost. Například určitý počet spuštění počítače.
3.
Vygenerování obsahu, který je viditelný pro uţivatele. Například zobrazení vzkazu,
obrázku nebo poškození softwaru.237 Tyto akce dokazují, ţe počítačový virus oplývá schopností generovat určitou událost, do níţ zapojuje uţivatele počítače. Můţe tedy představovat specifický typ uměleckého díla, neboť není ani tak objektem, ale spíše procesem nebo částečně autonomním softwarovým agentem. Performance počítačového viru má dvojí povahu. Odehrává se simultánně na úrovni digitálního kódu a na povrchové úrovni obrazového, zvukového či textového sdělení. Procesy, které počítačový virus generuje na povrchové úrovni mají charakter klasických narativů či různých audiovizuálních sdělení, která známe z jiných médií. Počítačový virus funguje jako posel, který doručí vzkaz. Jeden z prvních uměleckých virů MacMag (1988) určený pro počítač Macintosh nesl jednoduché sdělení. Kdyţ si uţivatel stáhnul software Apple Hypercard, v němţ byl skryt
236
Fischer-Lichte, Erika. Estetika Performativity. Mníšek pod Brdy: NA KONÁRI, 2011.
237
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007, s. 289.
91
virus a nainstaloval ho, při kaţdém spuštění počítače spatřil vzkaz ve stylu New Age: „Richard Brandow, Publisher of MacMag, and its entire staff would like to take this opportunity to convey their Universal Message of Peace to all Macintosh users around the world.“238 MacMag názorně demonstroval, ţe počítačový virus můţe být vyuţit také k šíření rozmanitých poselství uměleckého, sociálního či politického charakteru. Jednání počítačového viru na úrovni digitálního kódu existuje ve formě softwarových instrukcí, které v sobě spojují popis akce i její vykonání. I přes jejich abstraktní charakter, se mohou stát účinným vyjadřovacím prostředkem. Abych lépe ozřejmil expresivní potenciál softwaru, vypůjčím si několik pojmů z oblasti herních studií. Počítačový virus stejně jako kaţdý software funguje na základě algoritmů, které určují jaké akce můţe vykonávat a striktně vymezují pravidla pro jejich uskutečnění.239 Algoritmus například přesně popisuje, jaký typ souboru počítačový virus infikuje a jak tuto akci provede. Působnost algoritmů není omezena jen na technologickou sféru. Vzhledem k jejich abstraktní povaze, jsou nezávislé na konkrétním médiu a můţeme je nalézt v literatuře, hře, lidské řeči a také v počítačových hrách, jejichţ fungování si nyní přiblíţíme. Mediální teoretik Ian Bogost tvrdí, ţe počítačové hry nám nepředkládají pouze statické reprezentace vnějšího světa, ale jsou unikátní tím, ţe dokáţí simulovat nejrůznější jevy.240 Základem těchto simulací jsou systémy pravidel, které určují, co v simulaci můţeme dělat, a co nikoliv. Počítačové hry jsou tedy tvořeny různě sloţitými algoritmy, které popisují pravidla pro provedení veškerých činností v počítačové hře. Ať uţ se jedná o řízení modelu auta nebo o páčení zámků. Algoritmy však nemusí slouţit jen k prostému popisu určité činnosti, ale mohou vytvářet rétorické argumenty, čímţ se podobají mluvené řeči. Tuto schopnost Bogost 238
„Richard Brandow, vydavatel magazínu MacMag a celá jeho redakce, by rádi využili tuto příležitost k tomu, aby vyslovili své univerzální poselství míru určené všem uživatelům počítače Macintosh.“ Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007, s. 62. 239
Algoritmus si můžeme představit jako podrobně popsaný soubor postupných kroků, které slouží k dosažení požadovaného výsledku. Mezi algoritmy můžeme řadit i nejrůznější návody, nařízení či pravidla chování v určitých situacích, s nimiž denně přicházíme do styku. V případě softwarového algoritmu počítač provede přesně daný sled příkazů, které promění strukturu dat. Tato data mohou reprezentovat např. obraz, hudbu nebo text. Algoritmus lze libovolně opakovat se stejným výsledkem, neboť jednotlivé kroky a jejich pořadí jsou pevně stanoveny. Brookshear, J., Glenn. Informatika. Brno: Computer Press, 2013. 240
Bogost, Ian. The Rhetoric of Video Games. In The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Salen, Katie (ed.). Cambridge: The MIT Press, 2008.
92
označuje jako procedurální rétoriku, neboť hráč v průběhu hraní postupně odkrývá určitý argument, který mu digitální hra předkládá. Počítačová hra nás skrze komplexní simulaci různých procesů převzatých z reálného světa dokáţe o něčem přesvědčit. Bogostova teorie nahlíţí algoritmus jako plnohodnotný vyjadřovací prostředek, s jehoţ pomocí můţeme adresovat závaţná společenská, politická či sociální témata. Počítačový virus tedy nemusí být jen nositelem určitého poselství, ale samotná jeho struktura můţe
plnit
úlohu
expresivního
nástroje.
Potenciál
tohoto
uměleckého
přístupu
k počítačovému viru naznačuje dílo Forkwar (2003) od skupiny Deprogramming. Forkwar pracuje s algoritmem, který spustí nekontrolovatelné větvení procesů, jeţ zahltí systém a způsobí jeho pád. Tento algoritmus je inspirován destruktivním programem Forkbomb (2001), který vytvořil Alex Mclean. Skupina Deprogramming.us však původní program rozšiřuje o vizuální doprovod, který dodává tomuto procesu politický význam. Přirovnává práci algoritmu k činnosti cizinecké policie: „…foreign policy is an algorithm that chases its tail, repeating its behaviors and replicating itself until it eventually crashes the systém.―241 Algoritmus zde performuje určitý proces a kriticky jej hodnotí. Funguje jako politická parodie a stává se jasně zformulovaným poselstvím. Algoritmus nemusí komentovat jen politické či společenské události. Doris Rusch a Matthew Weise poukazují na to, ţe pravidla v počítačových hrách mohou mít také metaforickou funkci.242 Do této kategorie patří počítačové hry, které usilují o znázornění abstraktních konceptů jako například láska, smutek, samota apod. Inovativně pracují s herními pravidly, která výstiţně evokují naše emocionální zkušenosti. Stejný přístup rozvíjí i italský umělec Luca Bertini. Jeho dílo Vi-Con pracuje se dvěma počítačovými viry, které nazval „Yazna“ a „++“, jejichţ úkolem je navzájem se najít. Oba viry se volně se pohybují mezi počítači a zanechávají stopy v kaţdém systému, v němţ se objeví, pro případ, ţe by na stejný počítač zavítal i druhý virus. Pokud nezaregistrují přítomnost svého druha, automaticky se rozešlou 241
„Cizinecká policie je algoritmem, který se honí za svým vlastním ocasem, opakuje své chování a replikuje sám sebe až do okamžiku, kdy způsobí krach celého systému.“ deprogramming.us. Forkwar. [online] nedat. [cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 242
Rusch, C., Doris – Weise, Matthew. Games about LOVE and TRUST?: Harnessing the Power of Metaphors for Experience Design. [online] 2008 *cit. 27. října 2014 +. Dostupné z .
93
na všechny adresy uloţené v emailovém klientovi uţivatele počítače. Jejich potencionální setkání vyústí ve tři moţné scénáře – buďto se rozdělí, spojí nebo rozmnoţí. Toto performativní umělecké dílo je pro běţného uţivatele počítače zcela neviditelné, neboť viry nezpůsobují ţádné poškození a různými systémy procházejí bez povšimnutí (obr. 12). Zmíněné akce jsou převáţně řízeny logikou softwaru, přesto mohou nabývat i metaforického významu. Kdyţ uchopíme jednání obou virů jako vyprávění či literární příběh, jiţ se nejedná o specifický soubor softwarových procesů, ale o příběh dvou milenců, kteří hledají jeden druhého. Viry svým jednáním metaforicky znázorňují intezivní pocit lásky k druhému člověku. Uchopení algoritmu jako vyjadřovacího prostředku sebou ovšem přináší úskalí v podobě jeho neviditelnosti. Pokud není činnost algoritmu znázorněna vizuálně či zvukově můţe proběhnout bez povšimnutí, neboť běţný uţivatel pracuje pouze s grafickým rozhraním operačního systému a ke zdrojovému kódu programu nemá přístup. Ne všechny operace počítačového viru, ale zůstávají neviditelné. Mohou se v jistých situacích projevit i viditelným způsobem, a to ve chvíli, kdy uţivatel zjistí, ţe mu byla smazána veškerá data z hardisku, vytvořeny dodatečné soubory v systémových sloţkách nebo některé programy nefungují tak, jak by měly.
Obr. 12. Součástí díla Vi-Con jsou také fyzické objekty. Malé krabičky, které svým designem připomínají obaly na léky. Uvnitř se skrývá popis díla stylizovaný jako návod k užívání léku. Čtenář je ujištěn, že se jedná o naprosto bezpečný virus, který nezpůsobuje žádné vedlejší účinky. 94
Oba uvedené typy performance počítačového viru, jsou samozřejmě provázané, neboť virus často jedná na obou úrovních: „The code travels carrying its own message, sometimes telling a story, often an original one, and at the same time abusing some common resources (the bandwidth and the server’s functionalities, for example).“243 Ve chvíli, kdy o sobě dává virus vědět, ať uţ v podobě kulturních reprezentací nebo softwarových procesů, můţe dojít k jeho vzájemné interakci s uţivatelem počítače, která formuje konkrétní událost. Infekční proces se v tomto kontextu stává specifickým způsobem komunikace, který zahrnuje různé aktéry (napadený software, virus, uţivatel).244 Setkání viru a uţivatele dá vzniknout konkrétní situaci, která je určována jejich vzájemnými vztahy a reakcemi. Vhodnou ilustrací tohoto procesu můţe být imaginární virus DOGS, který cílí na rostoucí paranoiu uţivatelů počítačových systémů. Napodobuje falešná upozornění, pro něţ se ustálilo označení Virus Hoax, která informují uţivatele o tom, ţe jeho počítač byl napaden počítačovým virem. Tyto zprávy se masivně šíří podobně jako virus. Imaginární počítačový virus DOGS funguje následovně. Jeho tvůrce Sintron zašle na předem vybrané emailové adresy zprávu, ţe kdosi objevil jeho nepříjemné tajemství a rozšiřuje jej po síti. Sintron se snaţí odhalit identitu nezámého uţivatele, a proto chce nainstalovat do kaţdého počítače spyware, s jehoţ pomocí můţe procházet soubory uloţené na hardisku a číst osobní emailové zprávy. Ve chvíli, kdy uţivatel otevře tento email automaticky obdrţí další zprávu, která jej informuje o tom, ţe DOGS byl nainstalován na jeho počítači. Ve vzkazu Sintron informuje uţivatele, ţe čte strukturu jeho souborů, IP adresu a jeho jméno. Kdyţ uţivatel otevře další informace, zobrazí se simulace obsahu jeho harddisku zveřejněná na webu (obr. 13).
243
„Putující kód nese svůj vlastní vzkaz, někdy vypráví příběh, často originální a ve stejném okamžiku zneužívá sdílené zdroje (například šířku přenosového pásma internetového připojení a funkce serveru).“ Ludovico, Alessandro. Infection as Communication. [online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 244
Tamtéž.
95
Obr. 13. Imaginární počítačový virus DOGS
Toto dílo reaguje na rozšířený pocit uţivatelů digitálních zařízení, kteří se cítí být sledováni. Upozorňuje na mediaci naší kaţdodenní komunikace a nebezpečí úniku citlivých dat. Virus performuje situaci, která je sice imaginární, avšak přesto nás emocionálně zasáhne a dává nám proţít autentický pocit bezmoci vůči vpádu anonymního útočníka, který si přivlastňuje naše data. Tento imaginární virus vyvolává paranoiu, neboť nelze zjistit, kdo za útokem stojí. Cítíme bezmoc vůči automatizovanému systému, za nímţ můţe stát někdo, koho dobře známe. Spoluúčast uţivatele probíhá na dvou rovinách. Nejprve vykoná určitou fyzickou akci, která aktivuje proces v digitálním prostředí (otevře emailovou zprávu). Tím nevědomě spustí
96
celý happening.245 Poté reaguje na zprávu, ţe virus je přítomen v jeho systému a zobrazí výsledek činnosti viru. Druhá rovina zapojení spočívá v emocionální investici do celé situace, kdy se uţivatel obává, ţe kdosi získal jeho citlivé informace a marně přemýšlí, kdo by to mohl být. Přestoţe imaginární virus opakuje při kaţdé své aktivaci podobný soubor akcí, uţivatelé na něj mohli reagovat rozmanitými způsoby v podobě akcí, které tvůrce programu nezamýšlel. Obrátit se na policii, vypnout počítač, zopakovat celý proces znovu, brát celou situaci jako vtip nebo se pokoušet o vypátrání identity tvůrce viru. Kaţdá akce jednoho z aktérů změnila směr happeningu a přinutila toho druhého k reakci, která opět změnila jeho průběh. Základem happeningu tedy byla zpětnovazebná smyčka působící mezi jeho aktéry, která je zodpovědná za to, ţe většina našich setkání s počítačovým virem, ať uţ uměleckým či skutečně nebezpečným, vyústí v originální a jedinečnou událost.246 Jiný pohled na performativní potenciál počítačového viru předkládá Jason Farman, který jej nahlíţí jako analytický nástroj, s jehoţ pomocí můţeme zkoumat podoby současné kultury.247 Věří, ţe skrze jeho akce můţeme vstoupit do diskursu utvořeného kolem našich těl a virů a nahlédnout způsoby jejich signifikace. Vypuštění počítačového viru do prostoru internetu uměleckou skupinou můţe vyprovokovat reakce stráţců tohoto prostředí i běţných uţivatelů, kteří vyjádří své předsudky, stereotypní představy a obavy projektované do cizího a odkryjí svůj vztah k počítačovému viru. V důsledku toho budeme schopni kriticky zhodnotit kulturní imaginaci, která obklopuje počítačový virus. Zároveň Farman zdůrazňuje, ţe unikavá performance viru zpochybňuje zavedené metody jeho signifikace a boří ustavené bariéry, ať uţ se jedná o jazykové binární opozice nebo digitální bariéry v podobě firewallu, který chrání integritu našeho technologického alter ega před vstupem něčeho cizího.
245
Imaginární virus DOGS zapojuje uživatele počítače do celé události jako aktivního aktéra, proto zde záměrně odkazuji k pojmu happening, který označuje uměleckou akci, do níž jsou aktivně zapojeni nejen umělci, ale i její účastníci. Tímto chci zdůraznit, že ani virus ani uživatel nejsou pasivními pozorovateli události, ale oba se podílí na jejím utváření a naznačit umělecký potenciál počítačového viru. Nepoužívám tedy pojem performance, neboť tato umělecká aktivita nevyžaduje přímou účast diváků, kteří jsou zde sice přítomni, ale většinou do performance nezasahují. V tomto smyslu bychom mohli hovořit o výše zmiňovaném díle Forkwar, neboť zde uživatel počítače pasivně sleduje určitý proces/představení, do něhož se nezapojuje. Havlík, Vladimír – Zhoř, Igor – Horáček, Radek. Akční tvorba. Olomouc: Univerzita Palackého, 1991. 246
Fischer-Lichte, Erika. Estetika Performativity. Mníšek pod Brdy: NA KONÁRI, 2011.
247
Farman, Jason. The Virtual Artaud: Computer Virus as Performance Art. In TechKnowledgies: New Imaginaries in the Humanities, Arts, and TechnoSciences. Valentis, Mary – Monastero, P., Tara – Yablonsky, Paula (ed.). Newcastle: Cambridge Scholars Publishing, 2007.
97
4.1.3. Poetický virus
Programovací jazyk se odlišuje od přirozeného jazyka svou instrumentálností. Zatímco přirozený jazyk byl od počátku určen k dorozumívání mezi lidmi, digitální kód musí být srozumitelný, jak člověku, tak především počítači, aby mohl vykonávat předepsané instrukce.248 Programovací jazyk leţí na pomezí mezi přirozeným a strojovým jazykem, coţ určuje jeho specifické vlastnosti. Přesně definovaná syntax a jednoznačné významy programovacích příkazů umoţňují precizní deskripci určité činnosti, která odpovídá přísně logickému myšlení počítače. Tato záměrná eliminace jakékoliv nejednoznačnosti, k níţ by mohlo dojít při interpretaci softwarových instrukcí, zajišťuje bezchybné provedení instrukcí zapsaných v tomto jazyce.249 Florian Cramer zasazuje programovací jazyk do dlouhé historie nejrůznějších jazyků, které usilovaly o nadvládu nad vnějším světem, na základě víry, ţe kdyţ pojmenujeme realitu, podaří se nám ji ovládnout. Odtud pramení víra v magické schopnosti jazyka, s jehoţ pomocí lze oţivit nejrůznější objekty a kontrolovat svět. Uvádí příklady Adamova jazyka, který získal Adam od boha v době, kdy ţil v rajské zahradě. Tento jazyk mu propůjčil schopnost pojmenovávat všechna stvoření a ovládat objekty. Cramer tvrdí, ţe tato víra se zachovala dodnes a je ztělesněna v programovacích jazycích. „Computation and its imaginary are rich with contradictions, and loaded with metaphysical and ontological speculation. Underneath those contradictions and speculations lies an obsession with code that executes, the phantasm that words become flesh. It remains a phantasm, because again and again, the execution fails to match the boundless speculative expectations invested into it.―250
248
Hayles, Katherine. My Mother Was Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2005. 249
Cox, Geoff – McLean, Alex. Speaking Code. Cambridge – London: MIT Press, 2013.
250
„Komputace a představy o ní jsou bohaté na kontradikce a naplněné metafyzickými a ontologickými spekulacemi. Pod povrchem všech těchto kontradikcí a spekulací leží naše obsese kódem, který uskuteční fantasma, v němž se slova stanou tělem. Tato vidina však zůstává nenaplněna, protože její realizace stále znovu a znovu selhává tváří v tvář nezměrným spekulativním očekáváním, která do této představy vkládáme.“ Cramer, Florian. Words Made Flesh – Code, Culture, Imagination. [online] 2005, s. 125 *cit. 27. října 2014 ]. Dostupné z .
98
Programovací jazyk, nesen naší touhou po přímé manipulaci reality, v sobě snoubí vlastnosti magických formulí, ať uţ se jedná o opakování stále stejných slov nebo psaní zdánlivě nesrozumitelných výrazů, s precizní matematickou logikou. Spojuje v sobě magii a technologickou instrumentalitu. Programovací jazyk, ačkoliv se na první pohled jeví jako čistě utilitární, tedy obsahuje i jisté poetické kvality. Teoretici i umělci zabývající se uměleckým potenciálem digitálního kódu ukazují nejrůznější způsoby, jak z tohoto jazyka, vzniknuvšího na vědecké půdě, učinit plnohodnotný vyjadřovací prostředek, který dokáţe tlumočit naši subjektivitu, vypovídat o charakteru současné společnosti a zviditelnit komplexní softwarové procesy, které stále více ovlivňují naše vnímání reality. V roce 2002 se konala ve Frankfurtském muzeu aplikovaného umění (Museum für Angewandte Kunst Frankfurt) výstava I Love You, která se věnovala uměleckému potenciálu počítačového viru. Franziska Nori, kurátorka této výstavy, shromáţdila značné mnoţství děl pracujících s počítačovým virem, která odráţela rozmanité přístupy k viru jako uměleckému objektu. Výstava se zaměřovala především na softwarovou povahu viru a jeho skutečné akce. Kurátorka výstavy jej povaţovala za výsledek experimentálního přístupu k programovacím jazykům a na základě vybraných děl se pokoušela představit poetické kvality digitálního kódu.251 V expozici bylo umístěno několik počítačových terminálů, které obsahovaly přibliţně 400 různých druhů počítačových virů. Návštěvníci mohli aktivovat konkrétní virus, který infikoval počítačové soubory nebo způsobil selhání systému, coţ jim umoţnilo sledovat průběh nákazy a všímat si odlišností mezi různými typy virů.252 Výstava i doprovodný katalog se zabývaly reflexí několika podnětných témat. Středem zájmu teoretiků i umělců se stal vztah počítačového viru ke klasické poezii, avantgardním uměleckým směrům a lidskému jazyku obecně. Virus byl tedy nahlíţen v novém světle jako vitální umělecká forma, proto také velká většina zastoupených děl reflektovala jeho estetické vlastnosti a jeho schopnost realizovat kolektivní umělecké či politické akce. Výstava I Love You se stává důleţitou událostí, která demonstruje širší posun v našem chápání počítačového viru a zasazuje jej do uměleckého kontextu.
251
Nori, Franziska. I Love You. In I Love You Catalogue. Nori, Franziska (ed.). *online+ 2003 *cit. 27.října 2014 ]. Dostupné z . 252
Nori, Franziska. I love you - computer_viruses_hacker_culture. *online+ 2003 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z < http://www.digitalcraft.org/?artikel_id=244>.
99
V rámci této výstavy proběhla performance, která manifestovala umělecký rozměr digitálního kódu a naznačila moţné cesty, jak učinit z převáţně technologického jazyka jazyk poetický. Mediální teoretik a aktivista Franco Berardi zde přednesl zdrojový kód počítačového viru I Love You jako kdyby se jednalo o báseň.253 Prezentoval zdrojový kód jako nalezený materiál a nahodilý šum, čímţ odkazoval k dadaistickému hnutí, které uplatňovalo podobný soubor praxí. Jeho performanci lze přirovnat k dílu Ursonáta Kurta Schwitterse, který se skrze recitaci náhodných seskupení hlásek snaţil navrátit k původní podstatě jazyka a vynést do popředí jeho zvukové vlastnosti. Berardiho performance nám přináší cenný podnět pro uvaţování o poetické kvalitě digitálního kódu. Přednes zdůrazňuje jeho estetické vlastnosti a vytrhává jej z jeho pragmatického kontextu. Ztrácí svůj instrumentální charakter a v prostředí výstavy funguje jako báseň. Není jiţ podřízen logickému systému příkazů a nařízení, které vládnou programovacím jazykům. Digitální kód je v tuto chvíli interpretován jiným způsobem neţ byl zamýšlen. Autoři knihy Speaking Code zde spatřují potenciál k jeho emancipaci od utilitárního vyuţití směrem k poetickému vyjádření.254 Jako názornou ilustraci své teorie vypráví krátký příběh o vojenském veliteli, který zadá vojákům jednoznačně formulovaný příkaz. Místo toho, aby jej vykonali, vojáci obdivují krásu jeho hlasu. Přesouvají svou pozornost k jeho estetickým kvalitám a interpretují jej překvapivým způsobem. Jak ukazuje tento příklad, autoři odmítají striktní interpretaci digitální instrukce, která dává smysl pouze v jediném programovacím jazyku a navrhují alternativní koncepci. Vytvoření zdrojového kódu, který odpovídá gramatickým pravidlům více programovacích jazyků, aby se v kaţdém z nich mohl chovat odlišným způsobem. Počítač by dostal příleţitost provést něco neočekávaného a tím pádem i poetického. Tím by digitální kód získal zpět svou nejednoznačnost. Chování digitálního kódu by záviselo na konkrétním interpretovi stejně jako u recitátora básně, který do ní vţdy vkládá své osobní zkušenosti, svůj temperament i specifické hlasové dispozice. Odmítnutí racionality, počítačové logiky a systému příkazů ztělesněné v Berardiho performanci,
253
Virus I Love You byl vypuštěn do digitálního prostředí v roce 2000. Virus, který vytvořili Onel de Guzman, Irene de Guzman a Reomel Lamores, se poprvé objevil na Filipínách. Infikoval 10 procent počítačů připojených k internetové síti a způsobil škody v celkové hodnotě pět a půl miliardy amerických dolarů. Virus I Love You se stal jedním z nejznámějších a nejničivějších počítačových virů v historii. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 254
Cox, Geoff – McLean, Alex. Speaking Code. Cambridge – London: MIT Press, 2013.
100
představuje výzvu k vytváření programů, které odmítnou jediný autoritativní hlas, rozšíří expresivní moţnosti digitálního kódu a přiblíţí jej moţnostem ukrytým v lidské řeči. Nabízí se také otázka, jakým způsobem Berardiho vystoupení vnímali samotní posluchači. Florian Cramer tvrdí, ţe digitální kód není samostatným médiem. Stává se jím aţ ve chvíli, kdy získává analogovou podobu prostřednictvím monitoru, tiskárny nebo reproduktorů. Zda se digitální informace objeví ve formě zvuku, písma, či obrazu závisí na programu, který pouţijeme k její interpretaci. Není tedy důvod, proč by interpretem zdrojového kódu nemohl být i člověk, v jehoţ mysli můţe kód vyvolat rozmanité obrazy či pocity. 255 Literární teoretička Jutta Steidl popisuje svůj dojem, který v ní vyvolala Berardiho performance: „Onel de Guzman (Spyder), author of the I love you virus certainly does not think of himself as a poet, rather as a creative author of viruses; nevertheless, the source code for that virus, which caused the greatest financial damage the world has ever seen, can be read in an almost touching and dramatic way.“256 Můţe tento technologický jazyk hrát úlohu básnického jazyka, kterým bychom popisovali své specifické vidění světa? Někteří autoři se pokouší o psaní básní v programovacích jazycích, které však mají přísně definovanou syntax a omezenou slovní zásobu. Proto vznikl i programovací jazyk PEARL, který disponuje bohatší slovní zásobou a skýtá více příleţitostí k popisu vnitřních stavů, nálad a pocitů. Stále ovšem zaostává za vyjadřovacími moţnostmi přirozeného jazyka. Zmíněná omezení se promítla i do typických ţánrů poezie psané v programovacím kódu. Nejčastěji se setkáme s básněmi tvořenými volným proudem slov, kde omezená syntax nepůsobí rušivým dojmem nebo konkrétní poezií zdůrazňující zvukovou a grafickou stránku textu.257 Avšak poetické kvality zdrojového kódu nespočívají v prostém napodobení klasické poezie. Virus Bienalle.py, který zmiňuji v úvodu této kapitoly, byl napsán v programovacím jazyce Python. Tento programovací jazyk nebývá příliš často vyuţíván a nejčastěji se s ním můţeme 255
Cramer, Florian. Digital Code and Literary Text. [online+ 2001 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 256
„Onel de Guzman (Spyder), autor viru I love you, sám sebe určitě nepovažoval za básníka, ale spíše za kreativního autora virů. Nicméně zdrojový kód tohoto viru, který způsobil největší finační ztráty, jaké kdy svět spatřil, může být předčítán téměř dramatickým a dojemným způsobem.“ Steidl, Jutta. If ( ) then ( ). In I Love You Catalogue. Nori, Franziska (ed.). *online+ 2003 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . 257
Tamtéž.
101
setkat ve vědeckém výzkumném prostředí. Tvůrci díla si vybrali Python kvůli jeho elegantní syntaxi, díky které měl zdrojový kód viru pouhých 37 řádků a mohl být bez problémů natištěn na trička prodávaná během konání Benátského bienále.258 Kdyţ jej porovnáme se zdrojovým kódem viru Elkcloner, na první pohled je zřejmé, ţe kód Bienalle.py představuje originální báseň ve zdrojovém kódu.259 Zdrojový kód viru Elkcloner obsahuje jednotlivé verše básně, která poetickým způsobem popisuje infiltraci počítačového viru do našeho počítače a doprovodné programové instrukce zapsané v hexadecimálním kódu, které na rozdíl od básně nejsou příliš evokativní. Celý zápis tedy působí nesourodým dojmem.
POEM
ASC 'ELK CLONER:' DFB $8D,$8D
ASC ' THE PROGRAM WITH A PERSONALITY' DFB $8D,$8D,$8D ASC 'IT WILL GET ON ALL YOUR DISKS' DFB $8D ASC 'IT WILL INFILTRATE YOUR CHIPS' DFB $8D ASC 'YES IT' DFB $A7 ASC 'S CLONER!' DFB $8D,$8D ASC 'IT WILL STICK TO YOU LIKE GLUE' DFB $8D ASC 'IT WILL MODIFY RAM TOO' DFB $8D ASC 'SEND IN THE CLONER!' DFB $8D,$8D,$8D,$8D,$0260
258
Brusadin, Vanni – Snafu. When The Virus Becomes Epidemic: An Interview with Luca Lampo. [online] 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 259
Srov. obraz číslo 11.
260
Ukázka zdrojového kódu počítačového viru ElkCloner.
102
Kdyţ se zdrojový kód spustí, na monitoru svého počítače spatříme báseň, která jiţ není narušována pro běţného uţivatele nesrozumitelnými instrukcemi.261 Zdrojový kód Bienalle.py tvoří mnohem vyváţenější celek, díky podvojnému charakteru programových instrukcí, které fungují jednak jako spustitelný kód, ale zároveň hrají roli určitých poetických sdělení, která stimulují naší imaginaci Nalezneme zde například tyto metaforické obraty, které mají jednoznačné básnické kvality: duše = otevřít (host, ̎ r ̎ ) tělo = duše.číst ( ) má duše = uzavřít ( ) mé tělo = mé tělo [: najdi(moje tělo, "#" *3) + 3] 262 Tato názorná ukázka estetických kvalit viru Bienalle.py dokládá, ţe zdrojový kód se můţe stát plnohodnotným vyjadřovacím prostředkem, do něhoţ můţe programátor včlenit své pocity skryté v pragmatickém
hávu softwarových instrukcí.
Z této specifické kombinace
technologického kódu a sémantiky přirozeného jazyka vzniká originální forma poezie. Stejnou linii uvaţování sleduje i Jutta Steidl, která nenalézá básnické kvality programovacího kódu v mechanickém napodobování moţností jiného média (klasické poezie), ale v rozmanitých vrstvách technologického jazyka.263 Jenom v případě, kdy se ponoříme do nitra našeho počítače, můţeme zde spatřit matný odlesk našeho jazyka, který se mísí s technologickým. Aţ zde si uvědomíme specifické kvality poezie psané v programovacím kódu, která reflektuje komplexní vztah mezi námi a digitálními technologiemi. V roce 2001 proběhl v italském městě Bologna mezinárodní festival digitálního umění D – I – N – A (Digital Is Not Analog) zaměřený na estetické kvality zdrojového kódu. Na jeho přípravě se podílela i skupina EpidemiC, která vytvořila počítačový virus Bienalle.py. 261
Tato báseň byla určena pro počítač Apple II. Zobrazila se po padesátém spuštění počítačové hry, do níž virus začlenil svůj kód. Místo toho, aby uživatel pokračoval ve hře, jeho činnost byla přerušena zčernáním obrazovky a zobrazením této básně. 262
[epidemiC]. Biennale.py. [online+ nedat. . 263
*cit.
27.
října
2014+
Dostupné
z
Steidl, Jutta. If ( ) then ( ). In I Love You Catalogue. Nori, Franziska (ed.). *online+ 2003 *cit. 27.října 2014 ]. Dostupné z .
103
Účastníci festivalu demonstrovali estetické vlastnosti a krásu digitálního kódu na počítačovém viru. Ve svém manifestu popisovali počítačový virus jako estetický komunikativní akt, který signifikantně ovlivňuje veškerou mediální produkci uvnitř i vně digitálního prostoru.264 Virus je nahlíţen jako jazyk, který má vlastní poetické kvality a díky schopnosti replikace můţe svou specifickou estetikou infikovat rozmanité oblasti našeho ţivota. Flaminio Gualdoni popisuje proces tvorby zdrojového kódu viru, který se podobá psaní básně: „The virus is made by someone who not only knows the code, because he has mastered it, but who becomes part of it, a substance capable of generating: in another field this would be called creativity. His demiurge is the same as that of the god who can also play dice. This isn’t for us. His dialogue is with the code itself, with himself in the code. The god who doesn’t rest on the seventh day, but plays.“265 Gualdoni klade důraz na kreativní vklad programátora, který vpisuje své pocity do technologického kódu a vede s ním neustálý dialog. Proces tvorby počítačového viru tedy není jednostranný, ale spočívá ve vzájemném dialogu člověka a stroje. Luca Lampo hovoří o viru Bienalle.py jako o poctě těm, kteří píší zdrojový kód s estetickým záměrem. Tito básníci digitálního prostoru jsou rodilými mluvčími digitálního jazyka a posouvají jeho moţnosti.266 Na těchto příkladech vidíme, ţe počítačový virus hraje signifikantní roli v estetizaci zdrojového kódu. Při příleţitosti umělecké prezentace počítačového viru jsou jeho nebezpečné vlastnosti potlačeny a virus je vystaven jako estetický systém.267 Podobně i virus I Love You nebyl od počátku zamýšlen jako umělecké dílo, avšak v kontextu umělecké performance 264
[epidemiC]. The beauty of computer viruses at the D-I-N-A. *online+ 2001 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . 265
„Virus je vytvořen někým, kdo zná nejenom kód v tom smyslu, že jej dokáže ovládat, ale někým, kdo se stane jeho součástí, substance schopné tvořit: v jiné oblasti bychom mohli hovořit o kreativitě. Jeho stvořitel je stejný jako bůh, který může také hrát kostky. Nedělá to pro nás. Vede dialog se samotným kódem, mluví sám k sobě v kódu. Bůh, který sedmý den neodpočívá, ale hraje si.“ Gualdoni, Flaminio. Aesthetics of the Source Code, So to Speak. *online+ 2001, nestr. *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . 266
Brusadin, Vanni – Snafu. When The Virus Becomes Epidemic: An Interview with Luca Lampo. [online] 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 267
Krysa, Joasia - Sedek, Grzesiek. Source Code. In Software studies: A lexicon. Fuller, Matthew (ed.). Cambridge: MIT Press, 2008.
104
funguje jako ready-made. Zdrojový kód, který pracuje podle striktních pravidel, získává v naší mysli podobu básně, neboť Berardi jej recituje na umělecké výstavě. Díky tomu, přestáváme vnímat počítačový virus jako něco nebezpečného a nakaţlivého. Očištěn od stereotypních představ, které jej obvykle doprovází, dostává příleţitost vyvolat v nás určité pocity a obrazné představy nebo nás podnítit k vykonání určité akce. Počítačový virus se stává experimentální poezií.
4.1.4. Virus jako modlitba
Vyuţití algoritmu k uměleckým záměrům nelze povaţovat za radikální gesto, které se vynořuje aţ v kontextu současného umění. Soustředěnější snahu o zapojení algoritmů do uměleckého procesu můţeme vysledovat jiţ v dadaistickém hnutí.268 Například poetický návod Tristana Tzary Jak složit dadaistickou báseň předkládá čtenáři soubor instrukcí k vytvoření básně za pomoci náhody.269 Čtenář je instruován, aby rozstříhal novinový článek na jednotlivá slova, vloţil tato slova do klobouku a poté vytahoval jednotlivá slova a řadil je za sebou. Nakonec opíše všechna slova v pořadí, v jakém je vytahoval. Tento návod představuje jednoduchý algoritmus snadno převoditelný do podoby počítačového programu, který můţe být spuštěn počítačem. Také konceptuální umění, které se rozvíjí v 60. letech 20. století, se soustředí spíše na návod či partituru k provedení díla neţ na jeho hmotnou realizaci. Do popředí staví mentální rozměr díla, stejně jako umělecká skupina Fluxus, mezi jejíţ aktivity patřilo i vytváření nejrůznějších návodů pro provedení performancí.270 Na rozdíl od dadaistů nebyly instrukce natolik striktně formulovány. Umělecké dílo zde získalo podobu scénáře, který pouze určoval základní pravidla provedení a jinak nechával volný prostor pro individuální imaginaci.271 Například 268
Dreher, Thomas. Conceptual Art and Software Art: Notations, Algorithms and Codes. [online] 2007 [cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 269
Tzara, Tristan. Jak složit dadaistickou báseň. In Daroval jsem svou duši bílému kameni. Lorenc, Zdeněk (ed.). Praha: Concordia, 2007. 270
Friedman, Ken – Smith, Owen – Sawchyn, Lauren. The Fluxus Performance Workbook. [online] 2002 [cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 271
Dreher, Thomas. Conceptual Art and Software Art: Notations, Algorithms and Codes. [online] 2007 [cit. 27. října 2014+ Dostupné z .
105
dílo La Monte Younga Composition 61 vyzývá diváka, aby kreslil rovnou čáru a sledoval ji. Důsledné vykonání této instrukce je fyzicky nemoţné, proto zde převládá mentální rozměr díla. Dadaistické básně a návody k provedení performancí umělecké skupiny Fluxus se podobají softwaru, který v sobě spojuje zdrojový kód
(partituru pro provedení díla) a konkrétní
vykonání instrukcí počítačem (realizaci díla). Florian Cramer tvrdí, ţe pokud program definuje logická partitura, kterou lze realizovat, pak koncept softwaru není limitován jen na formální instrukce určené pro počítač, ale softwarem můţe být i hudební skladba, literární dílo nebo kuchařský recept.272 Samozřejmě, ţe příslušné instrukce musí být srozumitelné člověku, jinak by nemohlo dojít k realizaci díla. Software představuje rozšířenou kulturní praxi zasahující všechny oblasti našeho ţivota, jejíţ dlouhá a bohatá historie nezačíná vynálezem počítače.273 Cramer na základě svých závěrů nachází kořeny počítačového viru mnohem hlouběji, neţ bychom očekávali. Analyzuje anonymní literární dílo ze 17. století, které vykazuje podobné znaky jako počítačový virus.274 Manuskript obsahuje 24000 řádků básně, přičemţ slova pouţitá v úvodním verši jsou variována ve všech následujících verších podle kombinatorické logiky. Manuskript tedy zahrnuje všechny moţné permutace úvodních slov, které vznáší poţadavek míru: „Let there be peace, gives us peace in this time, I ask you, my lord“275 Tento text má tři různé podoby. Existuje jako modlitba, coţ mu dodává performativní rozměr, který je intenzifikován skrze opakování. Díky systému logických variací úvodních slov představuje ekvivalent moderního softwarového algoritmu. A funguje také jako báseň. Cramer manuskript přirovnává k počítačovému viru: „poetic virus spreading not a love, but a peace message, in the hope that through its multiplications and viral mutations, the prayer may be heard both by
272
Cramer, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. [online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 273
Cramer, Florian. Words Made Flesh – Code, Culture, Imagination. [online] 2005 [cit. 25.ledna 2014 ]. Dostupné z . 274
Cramer, Florian. Buffer Overflows: Subverting Network Codes in Computational Art. [online] 2004 [cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 275
„Ať zde zavládne klid, dej nám mír v těchto časech, žádám tě můj pane.“ Tamtéž, s. 2.
106
God and spread as a peace spell among mankind. The communication network flooded here is metaphysical however, not physical like the modern Internet.“276 Tento virus vznikl jako reakce na třicetiletou válku, která krutě zasáhla do ţivotů mnoha evropských obyvatel. Manuskript měl za úkol šířit mírové poselství. Obsahoval zdrojový kód ve formě logických variací úvodního verše, který byl realizován jako modlitba k bohu. Síť, která slouţila k efektivnímu šíření modlitby zahrnovala komunitu věřících, kostely či veřejná shromaţdiště. Cíl viru byl politický. Modlitba měla za úkol zastavit válečné konflikty, nikoliv za pouţití zbraní, ale za pomoci slova, které se šířilo mezi věřícími. Performativní promluva mohla způsobit změny v mysli příjemce a podnítit jej k vykonání konkrétní akce. Zde se opět dostáváme k teorii performativních řečových aktů. Cramer ve své analýze akcentuje jazykovou stránku viru a představuje nám virus jako specifický řečový akt. Vznáší provokativní otázku, zda virus nebyl realizován jiţ v médiu literatury a zda jej můţeme povaţovat za mediálně specifický.277 Virus ve formě modlitby však není pouze záleţitostí literatury, ale objevuje se také v současné umělecké praxi, a to zejména v oblasti internetového umění. Umělecký projekt Barbory Trnkové a Tomáše Javůrka BLACK realizovaný v delším časovém horizontu (2012-2014) se zabývá tématem víry, digitálními technologiemi a „škodlivými“ či „obtěţujícími“ programy. Projekt se skládá ze tří částí. První část díla existuje v podobě webové stránky, kde návštěvníci dostávají moţnost zapsat svou modlitbu či přání a uloţit je do databáze. Druhou část díla představuje soubor aplikací dostupných volně ke staţení. Webová stránka, kde si lze aplikace stáhnout není dostupná celý den, jak bývá zvykem v digitálním prostředí, ale její dostupnost závisí na fyzické poloze uţivatele (obr. 14). Automaticky zjišťuje zeměpisnou polohu návštěvníka, který na ni vstoupil, aby určila jeho momentální postavení vůči Slunci. Obsah stránky je zpřístupněn na základě intenzity slunečního svitu, k čemuţ odkazuje i název díla BLACK. Kdyţ software vyhodnotí, ţe je noc, návštěvník můţe vstoupit na stránku. Aplikace, které jsou zde k dispozici, mají na první pohled běţné funkce. Například jedna z aplikací nás vyzývá, abychom v duchu vyslovili určité rozhodnutí a jeho správnost si ověřili 276
„…poetický virus nešíří poselství lásky, ale míru, s nadějí, že skrze jeho multiplikace a virální mutace, věřící může být vyslyšen Bohem a zároveň jej šířit jako mírové zaklínadlo mezi lidmi. Zahlcení komunikační sítě zde není fyzické jako v případě moderního internetu, ale metafyzické.“ Tamtéž, s. 2. 277
Tamtéž.
107
na základě dobře známého hodu mincí, který je zpracován jako jednoduchý program. Avšak hlavní účel aplikací zůstává záměrně skrytý. Kdyţ aplikaci naistalujeme na náš systém, při kaţdém spuštění počítače zahájí proces memorování modliteb, které jsou zapsány ve zmiňované databázi. Modlení zůstává pro uţivatele počítače neviditelné, neboť se jedná o skrytý proces běţící na pozadí, který o sobě nedává vědět a vyuţívá výkon počítače bez vědomí uţivatele. Aplikace se podobají trojskému koni, který na sebe bere formu určitého uţitečného programu, avšak uvnitř sebe skrývá další program, který můţe poškodit počítač, vyuţít výkonu počítače nebo nainstalovat software, který obtěţuje uţivatele počítače. Nejedná se tedy přímo o počítačový virus, neboť trojský kůň nedokáţe vytvářet své vlastní kopie, které by infikovaly jiné počítače, avšak jeho efekty jsou velmi podobné.
Obr. 14. Webová stránka, která tvoří součást projektu BLACK. Zde si může uživatel stáhnout tři aplikace, které fungují jako trojský kůň.
108
Třetí část díla tvoří skrytý obsah webové stránky, který se aktivuje pouze za nejtemnějších nocí v roce. V takovém případě si můţe uţivatel stáhnout části modliteb uloţených v databázi nebo se věnovat jejich poslechu. Dílo dává do souvislosti automatizovaný proces modlení a automatizovanou činnost softwaru a vznáší otázku, zda lze tuto činnost spojenou s naší vůlí delegovat na stroj. Tvůrci uvádějí příklad budhistického mnicha, který se modlí prostřednictvím mechanického modlitebního mlýnku.278 Modlí se v tuto chvíli mnich nebo samotný mlýnek? Modlení představuje kulturní akvititu s velmi dlouhou tradicí, avšak pokud ji přeneseme do softwaru stává se automatizovaným procesem běţícím na pozadí našeho počítače. Autoři rozvíjí originální teorii s mystickým nádechem, jejímţ základním bodem je tvrzení, ţe
nekonečná smyčka stále se opakujících úkonů softwaru vytváří specifickou
strukturu elektromagnetických polí uvnitř kaţdého počítače. Tato výsledná rezonance dává smysl digitálním vzkazům, které jsou zapisovány přímo do kosmického prostoru a způsobují proměnu naší reality. Dílo BLACK nabízí uţivatelům způsob, jak se prostřednictvím svých modliteb podílet na transformaci naší utopické reality. Dílo Barbory Trnkové a Tomáše Javůrka tematizuje performativitu softwaru v podobě modlitebního programu a efektů, jakými můţe modlitba či software působit na okolní realitu. Opět se zde setkáváme s motivem modlitby jako nákazy, jejíţ šíření se podobá chování počítačového viru. Modlitba se šíří prostřednictvím volně dostupných aplikací, které skrývají svůj skutečný účel, na rozdíl od zmíněného manuskriptu, jehoţ obsah byl snadno přístupný kaţdému čtenáři. Toto skrývání modlitby odkazuje k časté neviditelnosti mnoha softwarových procesů, které jsou oproštěny od naší vůle a na jejich místo nastupuje vůle mechanická. Jak dodávají samotní autoři: „It is not possible to see the power of mechanized will, if the human will is not excluded.“279 Modlitby a přání, které jsme vloţili na webové stránky se šíří bez našeho vědomí mezi různými počítači, aniţ bychom byli schopni je sledovat či ovlivnit. Tento proces lze vnímat také v širším smyslu jako vyjádření našeho obecného vztahu k softwaru. Přání a touhy vkládané do softwaru, které signifikantně ovlivňují jeho podobu, se posléze šíří a mutují v digitálním prostoru jiţ bez našeho přispění a nabývají překvapivých a někdy i nevítaných forem.
278
Trnková, Barbora. Barbora Trnková ~ Index. [online+ nedat. *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 279
„Nelze spatřit moc mechanizované vůle, jestliže nevyloučíme vůli člověka.“ Tamtéž.
109
4.1.5. Destruktivní kreativita viru
Chování počítačového viru je neodlučitelně spojeno s destruktivními procesy, které jsou převáţně nahlíţeny v negativním světle. Mohla by být tato destruktivita uchopena jako umělecká strategie, s jejíţ pomocí bychom mohli účinně reflektovat mnohotvárnost současné digitální kultury? Tyto snahy se jiţ projevují ve specifické oblasti digitálního umění obvykle označované jako codeworks, která rozvíjí experimentální přístupy k digitálnímu kódu. Intenzivně zkoumá vztahy mezi lidským jazykem a digitálním kódem, frekventovaně vyuţívá destruktivní praxe a snaţí se proniknout pod povrch audiovizuální reprezentace, proto nám můţe poslouţit jako výchozí bod pro uvaţování o uměleckých kvalitách počítačového viru. Alan Sondheim, jeden ze zakladatelů tohoto uměleckého ţánru, rozlišuje tři typy codeworks:
a) Díla, která pracují se syntaktickým prolínáním povrchového jazyka a strojového jazyka. Soustředí se na hravé vyuţití programovací terminologie a syntaxe. b) Díla, v nichţ hlubinný kód modifikuje povrchový jazyk. Jejich cílem je kontinuální deformace povrchového jazyka. c) Díla, v nichţ hlubinný kód vyplouvá na povrch a stává se obsahem díla. Tato díla charakterizuje snaha o destrukci povrchu. Mohou způsobit i selhání celého systému. Zdůrazňují dichotomie mezi strojovým kódem a naším jazykem. Většinou nepodléhají naší kontrole, neboť jsou řízeny operacemi kódu. Pokud chceme pochopit, co se v díle odehrává musíme porozumět operacím digitálního kódu, který se stává hlavním obsahem díla.280
Počítačový virus uniká jednoznačnému zařazení, neboť umělci i hackeři pracují s viry různými způsoby, které se překrývají se všemi uvedenými kategoriemi. Díla spadající do první kategorie reflektují napětí mezi přirozeným a strojovým jazykem. Stejné napětí v sobě obsahuje také emailový virus, který je zaloţen na prolínání rozmanitých vrstev kódu. Uţivatel 280
Sondheim, Alan. Introduction: Codework. American Book Review, roč. 22, č. 6, 2001, s. 1.
110
dostane zprávu o tom, ţe jeho počítač byl napaden virem a je vyzván, aby kliknul na přílohu emailu, případně na určité místo v textu, za účelem vyřešení tohoto problému. Ačkoliv název přílohy má formu přirozeného jazyka, jejím spuštěním uvede do pohybu strojové procesy, které dělají něco zcela jiného. Touto akcí vypustí počítačový virus do svého operačního systému. Uţivatel se nechává oklamat povrchem textu, který v sobě ve skutečnosti zahrnuje více vrstev. Dokud není digitální kód interpretován jiným segmentem kódu zůstává pouze obyčejným textem, protoţe ze samostatného textového příkazu není moţné určit, zda se jedná o spustitelný kód či nikoliv.281 Nikdy si nemůţeme být jisti, jestli určité části textového emailu nefungují jako spustitelný kód, klasický text s určitým významem nebo se jedná o imaginární softwarové instrukce. Tato hra se skrýváním a odkrýváním hlubinných vrstev kódu a nejistota ohledně jejich správné identifikace, tvoří základní formální charakteristiku codework. Zde leţí specifické kvality digitální poezie či prózy, které jsou ztělesněny také v emailovém viru. Z této perspektivy by mohl počítačový virus fungovat jako umělecké dílo, které by vyrůstalo ze vzájemné interakce rozmanitých vrstev kódů. Emailový virus však neslouţí uměleckým záměrům, neboť vyuţívá naší nevědomosti, aby nás oklamal nebo z nás dokonce učinil nevědomého šiřitele viru. Počítačový virus I love You měl podobu emailu stylizovaného jako milostný dopis, k němuţ byla připojena příloha, v níţ byl ukrytý virus. Jakmile došlo k jeho aktivaci, napadl hostitelský počítač a sám sebe rozeslal na všechny adresy uloţené v emailovém adresáři uţivatele. Role se v tomto případě obrátily. Šiřitelem viru se stal sám uţivatel, neboť vykonal instrukci napsanou v přirozeném jazyce, aniţ by si byl vědom toho, ţe spustil infikovanou přílohu a rozeslal virus svým přátelům. Přijal roli viru ve svém vlastním operačním systému.282 Druhý typ codework reflektuje činnost hlubinné vrstvy kódu skrze záměrné deformace povrchového sdělení. Připomíná nám, ţe text, který vidíme na monitoru není stabilním znakem, ale pouze pomíjivým vzorem, jehoţ zobrazení řídí soubor komplexních procesů, kterých si nejsme vědomi. Catherine Hayles upozorňuje, ţe pod viditelnou vrstvou znaků
281
Cramer, Florian. Digital Code and Literary Text. [online+ 2001 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 282
Deseriis, Marco. Text Virus. In Software studies: A lexicon. Fuller, Matthew (ed.). Cambridge: MIT Press, 2008.
111
existuje mnoho dalších vrstvev kódu, které zajišťují správné vykonání instrukce. 283 Zatímco běţný znak vytištěný na papíře má stabilní význam, v digitálním světě prochází mnoha vrstvami (programovací jazyk, strojový kód, elektrické napětí). V kaţdé z nich má odlišnou podobu a význam. Informace prochází neustálým překladem, přičemţ tento proces je natolik rychlý, ţe uniká naší pozornosti. Tuto práci počítače si uvědomíme jedině ve chvíli, kdy se obraz právě sledovaného videa změní na shluk pixelů, textový editor přestane plnit naše intstrukce nebo kdyţ dojde ke zhroucení operačního systému. Počítačový virus často pracuje s tímto záměrným narušením povrchu, aby upozornil uţivatele na svou přítomnost a znemoţnil mu práci s určitými programy. Tento proces však můţe získat i formu kritické umělecké praxe. Alan Sondheim v tomto smyslu hovoří o prorůstání kořenů na povrch.284 Příkladem můţe být umělecká instalace The Lovers, která v sobě spojuje literaturu a počítačový virus, jejímţ autorem je Sneha Solanski. Instalaci tvoří dva navzájem propojené počítače, na nichţ běţí text romantické básně (obr. 15). Jeden z nich je infikován maskovaným virem ukrývajícím se v básni, který vzápětí nakazí i druhý počítač. Počítačový virus postupně deformuje text básně, která stále více připomíná shluk nesmylných písmen. Dílo má svůj metaforický rozměr, neboť počítače znázorňují dva milence, kteří se nakazili vzájemnou láskou. Zároveň tematizuje neschopnost literatury plně vyjádřit proţitek lásky, který nelze vtěsnat do slov. Slova, která nedostačují k popisu tohoto iracionálního pocitu, pomalu mizí. Čím více pozbývají svůj smysl, tím více se podobají stavu zamilovaného člověka, který ztrácí rozum a mnohdy koná věci, pro něţ nemá ţádné racionální vysvětlení. Dílo odkazuje k samotnému intezivnímu proţitku lásky, který je často přirovnáván k nemoci a pohrává si s pojetím lásky jako infekce.285 Počítačový virus je schopen vyjádřit procesuální povahu této romantické nákazy, která je aţ zpětně vtělena do slov básně. Poutá pozornost ke zdroji literárního textu, k rozumem nezychytitelnému pocitu, který stál za jeho vytvořením. Toto originální vyjádření pocitu lásky vytváří plnohodnotnou alternativu k jeho literárnímu ztvárnění. Dílo zachycuje specifický jazyk lásky, kterému rozumí pouze dva milenci.
283
Hayles, Katherine. My Mother Was Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2005. 284
Sondheim, Alan. Introduction: Codework. American Book Review, roč. 22, č. 6, 2001.
285
Ludovico, Alessandro. Infection as Communication. [online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z .
112
Obr. 15. Umělecká instalace The Lovers. Jedním z nejsilnějších výrazových prostředků počítačového viru je jeho schopnost narušit fungování systému, do něhoţ vstoupí. Tyto viry, které kompletně destruují vrstvu audiovizuální reprezentace, aby nás upozornily na samotnou existenci systému, který tuto reprezentaci produkuje, ať uţ se jedná o digitální kód či hardware, zastupují třetí typ codework. Díla uměleckého kolektivu JODI (Joan Heemskerk a Dirk Paesmans) pracují s chybou a chaosem a jako hlavní materiál vyuţívají zdrojový kód, který vystupuje na povrch. Při setkání s jejich díly můţe mít uţivatel pocit, ţe jeho počítač byl zasaţen neznámým virem, který znemoţňuje jeho správné fungování. Sleduje chaotický sled digitálních instrukcí, obrazovku blikající různými barvami, frenetické přesměrovávání z jedné webové stránky na druhou. Zaţívá pocit bezmoci, neboť nad těmito procesy nemá ţádnou kontrolu, počítač se chová jako autonomní bytost. Umělecká skupina JODI tedy vytváří jakési simulace podobající se destruktivnímu chování počítačového viru, které nezpůsobují skutečné poškození počítače, ale přesto v nás vyvolávají obavy. Tato díla se ostře vymezují proti instrumentálnímu pojetí digitálního kódu, který funguje jako nástroj k vykonání něčeho. Pokud instrukce není vykonána ztrácí svůj smysl. Nefunkční software je povaţován za zbytečný, neboť neplní zadané příkazy a my nad ním ztrácíme kontrolu. Zde naráţíme na známý model příkazu a kontroly, který pochází z vojenského
113
diskurzu a do značné míry ovlivnil charakter digitálního kódu.286 V kontextu pragmatického přístupu k softwaru bychom tedy mohli hovořit o pozitivní performativitě, kterou ztělesňuje poslušný kód zcela podléhající naší kontrole. Také špatný kód je však schopen jednání, které vede k chybám, nepředvídatelným operacím nebo pádu celého systému. V tomto případě se jedná o negativní performativitu kódu, jejímţ symbolem je právě počítačový virus. Umělecká skupina JODI vytvářela pouhé simulace destruktivních procesů, avšak digitální kód můţe způsobit skutečné poškození či selhání počítače. Italský hacker vystupující pod přezdívkou Jaromil vytvořil velmi jednoduchý programový příkaz ASCII Shell Forkbomb sestávající se pouze z několika znaků, který má však potenciál způsobit nedozírné následky (obr. 16 a 17).287 Kdyţ napíšeme tuto sekvenci znaků, spustíme nekontrolovatelné větvení procesů v počítači, které vede k zhroucení systému, neboť systém není schopen zajistit dostatek výkonu pro stále nové procesy. Jaromil napsal program, který jde proti paradigmatu příkazu a kontroly. Sám jej povaţuje za akt rezistence a přirovnává jej k aktivitám básnické bohémy.288 Tvorba počítačových virů a destruktivních programů pro něj představuje rebelské poetické gesto ztělesněné v podobě špatného kódu, který se vzpírá zavedeným pravidlům.
286
Hayles, Katherine. My Mother Was Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2005. 287
Program ASCII Shell Forkbomb je tvořen těmito znaky: „:(){ :|:& };:“.
288
Jaromil. „:(){ :|:& };:“. In I Love You Catalogue. Nori, Franziska (ed.). *online+ 2003 *cit. 27.října 2014 ]. Dostupné z .
114
Obr. 16 a 17. Programový příkaz ASCII Shell Forkbomb se šíří nejen v digitálním prostoru, ale také ve formě tetování nebo objektu vystaveného v galerii Všechny tři typy uměleckých děl, o nichţ jsem hovořil, určitým způsobem uplatňovaly princip destrukce. Míchání vrstev strojového a přirozeného jazyka vedlo k částečné destrukci či narušení významu sdělení. Digitální kód částečně vystupující na povrch produkoval viditelné deformace audiovizuálního či textového sdělení v reálném čase. Poslední typ codework učinil digitální kód hlavním obsahem díla, díky totální destrukci povrchového sdělení, která mohla vést aţ k pádu celého systému. Alan Liu tvrdí, ţe nejvitálnějším směrem současného umění je virální estetika, která pracuje právě s těmito destruktivní procesy.289 Nejedná se však o prázdný akt ničení, ale o kreativní destrukci. Virální estetika kritizuje dominatní praxe informační společnosti a usiluje o jejich zviditelnění za pomoci aktu destrukce nebo narušení, který nabývá různých forem. Můţe se jednat o zastavení toku dat, cílenou blokádu vstupu do určitých oblastí digitálního prostoru nebo selhání systémů. Tyto destruktivní praxe upomínají na podobné tendence v umění, které se rozvíjí v průběhu 20. století.
289
Liu, Alan. The Laws of Cool: Knowledge Work and the Culture of Information. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2004.
115
Avantgardní směry, mezi něţ patří například futurismus nebo dadaismus, začínají praktikovat ikonoklasmus a útočí proti samotnému umění. Modernismus je fascinován vším, co je nové, proto usiluje o destrukci veškerého tradičního či staršího umění, aby mohlo uvolnit místo novému. Liu podotýká, ţe virální estetika překonává modernistické uctívání nového, neboť uplatňuje destrukci, která má kreativní rozměr a odkrývá nám ideologie a mechanismy, jeţ stojí za fungováním informační společnosti. Tato destruktivní kreativita se začíná v uměleckém světě prosazovat v 60. letech 20. století, kdy dochází k radikalizaci destruktivních tendencí a samotný akt destrukce se stává uměním. Umělci předvádějí akt ničení před diváky v podobě performance. Prostřednictvím destrukce odhalují to, co obvykle zůstává skryto za iluzivní povrchem reprezentace. Gustav Metzger, jeden z hlavních představitelů destruktivního umění, praktikuje ničení pláten přímo před diváky (obr. 18).290 Na nylonová plátna stříká jed, který je postupně rozkládá. Tímto aktem upozorňuje na samotný zdroj reprezentace – plátno, které obvykle slouţí jako nosič iluze. Německý umělec Wolf Vostell organizuje v roce 1963 ve Wupertalu sérii happeningů Nein - 9 Decollagen.291 Během této akce Vostell střílí na zapnutou televizi. Usiluje o destrukci televizního přijímače, který opět představuje zdroj iluzivních obrazů.
Obr. 18. Destrukce plátna v podání Gustava Metzgera (1961). 290
Tamtéž.
291
Daniels, Dieter. Television—Art or Anti-art? Conflict and cooperation between the avant-garde and the mass media in the 1960s and 1970s. *online+ nedat. *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z .
116
Jak vidíme na těchto příkladech, tyto destruktivní akty nejsou samoúčelné, ale mají za cíl nás upozornit na něco, co běţně nevidíme, odhalit nám určitou ideologii, která se skrývá za spektakulárním povrchem. Současná virální estetika je charakteristická tím, ţe její působení se neomezuje na umělecké prostory, ale díky počítačovému viru se můţe šířit takřka kamkoliv. Destruktivní kreativita tedy můţe být performována také v korporátních či sociálních prostorech.292 Počítačový virus, hlavní šiřitel současné destruktivní estetiky nám můţe ukázat, co se skrývá za běţným obrazem na monitoru a upozornit nás na původní zdroj reprezentace, na níţ hledíme. Nemusí se soustředit jen na doslovné odhalování operací digitálního kódu, ale zasazovat je do širšího společenského a politického kontextu nebo s nimi pracovat metaforickým způsobem a jejich prostřednictvím vyjadřovat i nejrůznější vnitřní stavy, společenská témata nebo názory. Například upozornit na nezachytitelnost pocitu lásky, který je aţ zpětně vtělen do slov jako v díle The Lovers nebo skrze selhání počítačového systému artikulovat téma kontroly, které jsme vystaveni v důsledku stále intenzivnějšího pouţívání digitálních zařízení.
4.1.6. Virus jako politický aktivista
V roce 2010 byl do digitálního prostoru vypuštěn virus Stuxnet, který infikoval průmyslový software firmy Siemens (obr. 19.).293 Tento software umoţňuje kontrolovat a řídit určitý proces v reálném čase. Virus napadl přibliţně 14 000 počítačů, z nich většina se nacházela na území Íránu. Hlavním cílem viru byly různé průmyslové objekty. Virus napadl například systémy jaderné elektrárny Búšehr. Šířil se nikoliv prostřednictvím internetové sítě, ale za pomoci USB disků. Díky tomu mohl infikovat i počítače odpojené od internetu. Disponoval pokročilými technikami šifrování a byl natolik sofistikovaný, ţe k napadení počítače vyuţíval čtyř chyb v operačním systému Windows, jeţ dosud nebyly známy. Stuxnet tedy nebyl dílem skupiny amatérských programátorů, ale nejspíše se jednalo o armádní projekt, který vznikl
292
Liu, Alan. The Laws of Cool: Knowledge Work and the Culture of Information. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2004. 293
Stwora, Vladimír. Stuxnet – první počítačový virus určený k fyzickému zničení konkrétního cíle. [online] 2010 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z .
117
buď na území Izraele nebo USA, ačkoliv ţádná ze zmíněných zemí se k autorství viru oficiálně nepřiznala.294 Stuxnet nebyl obyčejným počítačovým virem, neboť na sebe vzal roli sabotéra ve vojenském konfliktu. Mohl sledovat akce průmyslových zařízení a přímo ovlivňovat nebo narušovat jejich fungování.
Obr. 19. Umělecká interpretace viru Stuxnet od Mela Nguyena, která je součástí kolektivní výstavy Computer Virus Catalog.
Zde vidíme, ţe počítačový virus můţe působit velmi zásadní změny ve fyzickém prostředí, přestoţe si jej obvykle spojujeme především s digitální sférou. Stuxnet si lze představit jako slovo, které se stalo skutečnou zbraní. Počítačový virus však nemusí být jen zbraní ve válečném konfliktu či teroristickém útoku, ale můţe se stát také nástrojem, jehoţ prostřednictvím zesílíme či znovu získáme svůj hlas ve veřejném prostoru. Virus můţe fungovat jako účinný prostředek rezistence vůči dominatním ekonomickým, politickým či 294
Reals, Tucker. Stuxnet Worm a U.S. Cyber-Attack on Iran Nukes?. [online] 2010 *cit. 27.října 2014 ]. Dostupné z .
118
sociálním praxím. Protoţe většina těchto praxí se nyní odehrává v digitálním prostoru, virus představuje entitu, v níţ se skrývá potenciál pro obohacení politického aktivismu. V souvislosti s počítačovým virem bývá často zmiňována jeho schopnosti rychlého šíření a téměř neomezené replikace. V tomto smyslu virus dalece přesahuje lidské moţnosti, a proto přitahuje pozornost mediálních aktivistů i teoretiků, kteří v něm spatřují ideální médium pro šíření idejí a prosazování názorů. Autor koncepce taktických médií Geert Lovink tvrdí, ţe s příchodem levných médií (kamera, mobilní telefon, internet), která umoţňují participaci a komunikaci, dochází k zásadní proměně aktivistických praktik.295 Aktivisté dostávají moţnost vytvářet vlastní reprezentace, které mohou distribuovat širokému okruhu lidí. Uţivatelé taktických médií se nyní volně pohybují mezi digitálními a fyzickými prostory a jejich činnosti charakterizuje mobilita a decentralizace. Jednání uţivatelů taktických médií by však mohlo být mnohem globálnější a efektivnější, pokud by většina činností, které vykonávají byla delegována na softwarové agenty.296 Počítačový virus naplňuje tuto vizi, neboť se můţe stát aktivním šiřitelem určitého poselství a díky své jednoduchosti, nepatrné velikosti (magnetická stopa na hardisku, elektrické impulsy) a energetické nenáročnosti, disponuje značnou mírou mobility. Počítačový virus navíc nemá ţádné řídící centrum, jehoţ zničení by přineslo zánik všech jeho kopií. Počítačový virus tedy můţe vykonávat taktické akce v prostředí sítě mnohem účinněji a rychleji, neboť má status přirozeného obyvatele digitální ekologie. Subverzivní, politický či revoluční subjekt můţe delegovat svůj akční potenciál na digitální objekt: virus. Martina Gillen uvaţuje o počítačovém viru jako o alternativním modelu pro feministické myšlení, analýzu i kritiku.297 Počítačový virus ztělesňuje feministické ideje svým charakterem, neboť je asexuální (sám se reprodukuje), nepodléhá ţádným hranicím, ať uţ digitálním nebo geografickým a dokáţe částečně destabilizovat dominatní ekonomický systém (přerušení toku zboţí či peněz v digitálním prostoru). Zároveň je schopen sám aktivně 295
Lovink, Geert. The ABC of Tactical Media. *online+ 1997 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . 296
Zeeuw, Daniel. Lessons in Anti-Security: Tactical Media and Viral Art. *online+ 2012 *cit. 27.října 2014 ]. Dostupné z . 297
Gillen, Martina. The Asexual Virus: Computer Viruses in Feminist Discourse. Law and Critique, roč. 13, č. 2, 2002.
119
šířit tyto ideje ve formě textových či audiovizuálních sdělení. Počítačový virus tedy představuje perfektní spojení feministické teorie s přímou akcí. Aktivistický potenciál viru ovšem spočívá i v jeho performativitě, která z něj činí mnohem sugestivnější nástroj k prosazování určitých zájmů či názorů. Umělci nebo aktivisté mohou prostřednictvím viru manifestovat jazyk nebo schéma určitého procesu a umoţnit nám jeho pochopení.298 V tomto případě se jedná o performativní modus porozumění. Tato strategie můţe být velmi účinná, neboť nepopisuje, ale prakticky napodobuje jazyk specifických procesů, k čemuţ je software, díky svému procesuálnímu charakteru, více neţ vhodný. Počítačový virus tvořený programovým kódem svým chováním odporuje tradičnímu pojetí reprezentace. Nepřináší nám jen předem připravené textové sdělení, ale můţe nám předkládat argumenty v reálném čase, čímţ můţe mnohem lépe zastoupit nepřítomný lidský subjekt. Digitální virovou infekci lze nahlíţet jako komplexní komunikační proces, během něhoţ probíhá výměna informací mezi virem, jiným softwarem a uţivatelem.299 Počítačový virus představuje neobyčejně rychlý a všudypřítomný komunikační systém, který se neustále vyvíjí a mutuje a stává se samostatným vyjadřovacím prostředkem. Pokud chtějí aktivisté naplno vyuţít jeho potenciál, musí si osvojit spíše abstraktní (algoritmické) a lingvistické chování tohoto objektu.300 Mnoho současných badatelů v oblasti softwarových studií hovoří o skrývání skutečných operací kódu za grafickým rozhraním, které uţivateli předkládá iluzi, ţe počítač plní přesně to, co si přeje.301 Ačkoliv se uţivatel můţe domnívat, ţe spustil konkrétní akci počítače, nemůţe si být nikdy zcela jist, zda počítač zároveň nevykoná ještě akci zcela odlišnou, o níţ 298
Zeeuw, Daniel. Lessons in Anti-Security: Tactical Media and Viral Art. *online+ 2012 *cit. 27.října 2014 ]. Dostupné z . 299
Ludovico, Alessandro. Infection as Communication. [online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . 300
Zeeuw, Daniel. Lessons in Anti-Security: Tactical Media and Viral Art. *online+ 2012 *cit. 27.října 2014 ]. Dostupné z . 301
Srov. Chun, Wendy Hui Kyong. On Software, or the Persistence of Visual Knowledge. Grey Room, roč. 5, č. 18, 2005. Cramer, Florian. Exe.cut[up]able statements:The Insistence of Code. [online+ 2004 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Fuller, Matthew (ed.). Software studies: A lexicon. Cambridge: MIT Press, 2008.
120
nemá sebemenší tušení, a která můţe mít velmi nepříjemné následky. Jako v případě emailových virů nebo sledování a vyhodnocování aktivit uţivatele, které probíhá bez jeho vědomí. Inke Arns v této souvislosti hovoří o post-optickém nevědomí, které je místem, kde probíhá skrytá práce digitálního kódu.302 Abychom mohli do tohoto nevědomí nahlédnout, musíme se vydat pod povrch grafického interfacu. Zde můţeme zjistit, ţe místo toho, abychom skrze počítač svobodně vyjadřovali svoje myšlenky a názory, jsme podřízeni neprůhledným procesům, kódům nebo algoritmům, které upravují, nahrazují či potlačují náš hlas. Namísto toho, abychom promlouvali skrze počítač, tak skrze nás promlouvají kódy, které obsahují stopy myšlenek svých tvůrců, mocenských zájmů a rozmanitých ideologií. Matthew Fuller a Andrew Goffey si ve své studii Towards an Evil Media Studies všímají stále sloţitější sítě nejrůznějších médií a jejich operací, které ovlivňují naše ţivoty.303 Poukazují na existenci šedé mediální zóny, která zahrnuje média, o jejichţ činnosti nemáme sebemenší tušení. Tato média na nás uplatňují sofistikované manipulativní praktiky. Jedná se například o rozmanité databáze, průmyslový nebo firemní software. Autoři navrhují věnovat se průzkumu strategií digitálních médií, které spočívají v oklamání, manipulaci či přesvědčování uţivatele. Tyto praktiky označují jako stratagemata. Jejich výzkum by měl mít podobu kritického pozorování chování digitálních médií v konkrétních případech, abychom identifikovali odlišné taktiky, které uplatňují v závislosti na specifické situaci, v níţ se nacházejí a byli schopni zformulovat obecné vzory jejich jednání. Ačkoliv název textu odkazuje ke studiu zlých médií, coţ evokuje především počítačový virus, spam a další zástupce temné strany digitální kultury, autoři chápou tento pojem v mnohem širším smyslu, neboť do něj zahrnují všechna digitální média.304 Média, které mnohdy povaţujeme za uţitečná nebo zcela nevinná nás totiţ mohou manipulovat se stejnou intenzitou jako média, jimţ byla přisouzena role zákeřných a nebezpečných manipulátorů. 302
Arns, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. In Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte. Frieling, Rudolf – Daniels, Dieter (eds.). Wien - New York: Springer, 2005. 303
Fuller, Matthew – Goffey, Andrew. Towards an Evil Media Studies. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009. 304
Tamtéž.
121
Například velmi rozšířená funkce webového vyhledávače, která předvídá, co bude předmětem našeho hledání a nabízí nám pravděpodobná slovní spojení, aby nám ušetřila čas, zároveň nenápadně manipuluje či přesměrovává naši pozornost jiným směrem a nabízí nám určité komerční sluţby. Nelze zapomínat ani na jiţ zmiňovaná šedá média, která neviditelně prorůstají všemi sférami naší existence. Autoři tedy rozvíjí snahu odvrátit se od morálního rámce, s jehoţ pomocí obvykle rozlišujeme dobré či zlé, neboť tato distinkce není v případě digitálních médií příliš uţitečná. Tato relativizace dobrého a špatného v digitální kultuře umoţňuje zbavit počítačový virus negativní zátěţe, neboť kaţdé digitální médium můţe být potencionálně zlé. Počítačový virus se naopak můţe stát prostředkem k průzkumu této sloţité sítě mediálních praxí a odhalit nenápadné způsoby manipulace, kterým jsme vystaveni ze strany zdánlivě prospěšných, nevinných a pozitivních médií. Zlý se stává dobrým. Počítačový virus tedy můţeme v tomto kontextu v tomto kontextu nahlíţet jako účinný aktivistický prostředek, který můţe běţným uţivatelům demonstrovat manipulativní praktiky zakódované do softwaru a vliv digitálních technologií na jejich kaţdodenní ţivot. Tento typ počítačového viru můţe v uţivatelích digitálních technologií probudit kritické vědomí a navrátil jim zpět jejich hlas, který v digitálním prostoru postupně ztrácejí. Tento potenciál demonstruje několik uměleckých děl, která v sobě spojují teorii s praxí, neboť vlastní díla jsou doprovázena teoretickými texty, které zasazují umělecký virus do širších politických souřadnic a specifikují jej jako nástroj pro analýzu současné digitální kultury. Mary Flanagan upozorňuje na náš osobní vztah s technologií, který se neustále prohlubuje, neboť digitální zařízení zaznamenávají naše akce, vzpomínky, názory apod.305 Tento vztah však není příliš reflektován, protoţe akce počítače jsou většinou vnímány z ryze technologického hlediska. Flanagan spolu s Chrisem Egertem předkládá řešení v podobě počítačového viru, který nemá za úkol vymazat naše vzpomínky či záznamy o naší existenci, ale naopak s nimi pracuje kreativním způsobem. Umělecký virus [phage], který vznikl v roce 2000, zkoumá architekturu počítače a zviditelňuje procesy a data skrytá pod povrchem (obr. 20). Náhodně si vybírá útrţky různých souborů, ať uţ vizuálních, textových či zvukových, aby z nich mohl vytvořit prostorovou 3D mapu, která zachycuje pohyb a proměny našich dat. Uţivatel dostává příleţitost nahlédnout do fungování počítače prostřednictvím této
305
Flanagan, Mary. [PHAGE]: [phage]: A Feminist Poetics of the Machine. [online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z .
122
vizualizace probíhající v reálném čase. Virus zobrazuje kromě běţně přístupných dat i jinak nepřístupné soubory, které zajišťují běh důleţitých systémových programů. Můţe se pohybovat ve skutečné architektuře počítače mimo veškeré metaforické představy a mýty, které obklopují digitální prostor. Flanagan zdůrazňuje, ţe kdyţ zviditelníme jinak neviditelné procesy a architekturu počítače, můţeme odhalit jeho skutečnou informační strukturu a způsoby manipulace, jimiţ jsme vystaveni při jeho uţívání. Virus nám zároveň umoţňuje blíţe se seznámit s poetikou softwaru, s jeho komplexním fungováním, abychom si uvědomili osobní povahu našeho vztahu s počítačem, jehoţ poetika se do značné míry promítá do našeho myšlení i konání. Skrze umělecký projekt [phage] zakoušíme počítačovou paměť jako palimpsest naší ţivotní zkušenosti a ne jako utilitární nástroj k ukládání dat. Virus mapuje naše unikátní interakce v digitálním prostoru (psaní emailů, komunikace, stahování, navštívené stránky apod.) a vytváří prostorovou mapu, která reflektuje nejen naše chování, ale i proměnu našeho já uvnitř digitální kultury.
Obr. 20. Ukázka vizualizace dat, kterou vytváří počítačový virus [phage].
123
Skupina EpidemiC rovněţ vyuţívá virus k tomu, aby soustředila naši pozornost k neviditelným funkcím softwaru. Svým dílem DownJones se snaţí narušit naši důvěru, kterou chováme k softwaru jako neutrálnímu nosiči našeho sdělení. EpidemiC vyvinula jazykový virus, který plní dvě jednoduché funkce. Přečte si text našeho emailu a snaţí se rozpoznat jeho jazykovou strukturu. Poté se pokouší vloţit do našeho sdělení určitou frázi ze svého seznamu takovým způsobem, aby v textu nepůsobila rušivým dojmem. DownJones můţe tedy modifikovat emailová sdělení, která denně odesíláme s plnou důvěrou v emailového klienta, aniţ bychom se obávali, ţe naše zpráva můţe být zmanipulována třetí stranou. DownJones existuje zcela transparentně a kaţdý se můţe rozhodnout, zda si program umístěný na webových stránkách EpidemiC vyzkouší.306 Avšak představme si situaci, kdy tento typ viru bude šířen spolu s nejoblíbenějšími emailovými sluţbami. DownJones by v takovém případě denně pozměňoval miliony odeslaných emailů, aniţ by si to odesílatel a příjemce zprávy uvědomili. Zde se ukazuje značná moc softwarových agentů, kteří jsou schopni orientovat se a pohybovat se v rozsáhlém prostředí sítě daleko efektivněji. EpidemiC varují před přílišnou důvěrou v transparentnost softwaru, který můţe provozovat skryté operace bez našeho vědomí a modifikovat náš hlas v digitálním prostoru.
4.1.7. Nemoderní digitální kód
Performance Franka Berardiho dává počítačový virus I love You do souvislosti s mluvenou řečí, neboť jej prezentuje jako báseň.307 Řeč zde vystupuje v úloze expresivního prostředku, který vychází z našeho těla. Nesrozumitelná slova původně napsaná ve zdrojovém kódu získávají v aktu přednesu nový význam. Berardi nám překládá kód specifickým způsobem, který poutá naši pozornost k jeho zvukovým charakteristikám. Tímto zbavuje řeč její zdánlivě abstraktní povahy a připomíná nám, ţe neslouţí pouze k sdělování významů, ale v první řadě se jedná o tělesný projev odehrávající se v konkrétním materiálním kontextu, který můţe signifikantně proměňovat svět okolo nás. Berardi svým výstupem kriticky komentuje jeden 306
Program je dostupný na této adrese: http://epidemic.ws/downjones/index.php
307
Viz podkapitola Poetický virus.
124
z důleţitých rysů našeho uvaţování o digitálním kódu. Práce kódu bývá často popisována jako kdyby se odehrávala v jakémsi abstraktním prostoru odděleném od vnějšího světa. Digitální kód je odtrţen od materiálního a společenského kontextu, v němţ vzniká a od těl, která ho píší nebo s ním pracují.308 Zde se opět setkáváme s procesem modernistického očišťování.309 Moderní přístup k digitálnímu kódu jej vykazuje do sféry vědy, která o něm uvaţuje jako o technologickém objektu, jehoţ hlavním úkolem je naplnění utilitárních záměrů. Kód není součástí společnosti a nemůţe ji ţádným způsobem proměňovat. Není ani součástí fyzického světa. Jedná se o technologický jazyk obývající digitální prostor striktně oddělený od sféry přírody.310 Současní teoretici jsou si však velmi dobře vědomi nemoderního charakteru digitálního kódu a hledáním jeho poetických vlastností či jeho zasazením do širšího společenského a politického kontextu jej znovu navracejí do horizontu naší ţivotní zkušenosti. Ukazují nám, ţe počítačový virus má svého konkrétního tvůrce, vţdy napadá specifický digitální systém, vzniká v konkrétním časoprostoru a prostřednictvím rozmanitých výstupních zařízení působí změny v materiálním světě. Digitální kód je bytostně nemoderní, neboť vede svou existenci na mnoha úrovních naší skutečnosti. Propojuje sféru společnosti, jazyka (diskurzu) a přírody a ukazuje nám, ţe jejich rozdělení, k němuţ došlo v období nástupu modernity, bylo umělým konstruktem.311 Počítačový virus nám sděluje, ţe jsme nikdy nebyli moderní. Nikdy jsme se neodlišili od archaických společností, jejichţ chápání světa bylo zaloţeno na úzkém propojení přírodního a kulturního řádu. Tato společenství věřila, ţe slova mají magickou moc transformovat fyzickou realitu. Digitální kód, schopný proměnit slova v činy, jako obdoba magického zaklínadla, představuje další specifické ztělesnění našeho snu o dokonalém jazyce.312
308
Srov. Hayles, Katherine. My Mother Was Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2005. Dexter, Scott. Toward a Poetics of Code. [online+ 2010 *cit. 27. října 2014] Dostupné z . 309
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003.
310
Viz podkapitola Modernistický kontejner.
311
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003.ž.
312
Cramer, Florian. Words Made Flesh – Code, Culture, Imagination. [online] 2005 [cit. 25.ledna 2014 ]. Dostupné z .
125
4.2. Virus jako asambláž
Abychom lépe pochopili tento specifický pohled na existenci počítačového viru, nejprve si představíme teorii asambláţe, jejímţ autorem je francouzský filozof Gilles Deleuze. Tato teorie se stala jedním z hlavních pilířů, který podpírá současné uvaţování o počítačovém viru v kontextu studií nových médií. Deleuze popisuje asambláţ jako soubor mnoha heterogenních elementů, mezi nimiţ panuje určitý soubor vztahů.
Můţe se jednat o fyzické objekty,
události, výroky, znaky apod. Asambláţe jsou tedy zároveň materiální i abstraktní. Příkladem můţe být město, které se skládá z obyvatelstva, silnic, organizací, zákonů a nařízení, politických stran, nespokojené mládeţe a sloganů. Nejdůleţitějším rysem asambláţe jsou vztahy mezi jejími částmi, které určují její chování. Dle Deleuze ţádná věc nemůţe existovat bez vztahu s jinými věcmi, vţdy je definována na základě svých vztahů s vnějškem. Všechny asambláţe také charakterizuje neustálá proměna, proto ani sociální světy, v nichţ ţijeme nemohou být stabilní, jedná se pouze o dočasná uspořádání, která jsou navíc vţdy součástí širších sociálních asambláţí. Z teorie asambláţe vyplývá, ţe také naše identita nikdy neexistuje v podobě izolované věci, ale vţdy je napojena na vnějšek a formuje se ve vzájemné rezonanci mezi námi a jiným.313 Jussi Parikka a Tony D. Sampson vyuţívají teorii asambláţe jako výchozí bod pro své myšlení o počítačovém viru, neboť umoţňuje nahlédnout mnohé podoby, jichţ virus nabývá a komplexní vztahy, do nichţ vstupuje. Tony D. Sampson se ve svém textu Senders, Receivers and Deceivers: How Liar Codes Put Noise Back on the Diagram of Transmission314 nejprve pokouší aplikovat na výzkum počítačového viru komunikační model Clauda Shannona a Warrena Weavera, avšak postupně jeho relevantnost zpochybňuje.315 Tento model definuje tři základní komponenty komunikačního procesu: vysílač, přijímač a přenosový kanál, mezi nimiţ dochází k přenosu zprávy. Důleţitým aspektem komunikačního procesu, který do značné míry ovlivňuje přenos zprávy, je informační šum. Přítomnost šumu v přenosovém kanálu můţe znemoţnit správné
313
Deleuze, Gilles – Guattari, Félix. Tisíc plošin. Praha: Herrmann a synové, 2010.
314
Sampson, D., Tony. Senders, Receivers and Deceivers: How Liar Codes Put Noise Back on the Diagram of Transmission. M/C Journal: Journal of Media and Culture, roč. 9, č. 1, 2006. Dostupné z . 315
Viz podkapitola Ztotožnění DNA a informace.
126
rozkódování zprávy na straně příjemce, a proto badatelé usilovali o jeho minimalizaci. Informační šum se na první pohled můţe jevit jako obdoba počítačového viru, který rovněţ narušuje digitální komunikaci. Sampson však neztotoţňuje počítačový virus s informačním šumem a naopak tvrdí, ţe se od něj signifikantně odlišuje.316 Informační šum představuje čistě technologickou záleţitost charakteristickou pro přenos informace z jednoho místa na druhé, zatímco počítačový virus vzniká jako výsledek komplexních interakcí lidských jedinců, událostí, strojů, kultury, digitální infrastruktury apod. Evoluce softwarových kódů dle Sampsona tedy neprobíhá autonomně, čímţ odmítá hypotézy o počítačovém viru jako samostatně se vyvíjejícím organismu, ale odehrává se ve sloţitém předivu vztahů, jejichţ aktéři mají lidský i technologický původ. Sampson proto dochází k závěru, ţe pokud budeme počítačový virus zkoumat jako součást širších technologicko-kulturních sítí, budeme moci popsat vznik virálních anomálií mnohem komplexněji, neţ kdybychom k jejich výzkumu vyuţili lineární komunikační model.317 Síťové pojetí vycházející z teorie asambláţe umoţňuje sledovat nonlineární interakce, které probíhají v rámci digitální kultury. Do nového modelu je nutné zahrnout anarchistickou a nedůvěryhodnou komunikaci v podobě virálního kódu, s níţ nepočítal předchozí zmiňovaný model, který automaticky předpokládal pouze účelnou a pravdivou komunikaci bez jakýchkoliv postranních úmyslů, spolu s podrobnou analýzou komplexních topologických vztahů mezi jednotlivými uzly sítě a linky, které na ně odkazují. Sampson tedy usiluje o vytvoření diagramu vztahů, v nichţ počítačový virus působí, který by zachycoval sloţité vazby mezi jednotlivými částmi sítě a mapoval proměny digitálního kódu: “…trace significant topological behaviours and functions alongside the malfunctions of codes, coders and the sharing of codes over a network.“318 Tímto způsobem je moţné získat detailní obraz šíření virálního kódu v digitální síti, neboť bere úvahu prostor, v němţ se virus pohybuje, tvůrce viru i povahu samotného kódu.
316
Tamtéž.
317
Tamtéž.
318
„sledování signifikantního topologického chování a funkcí sítě spolu se špatnými kódy, tvůrci kódů a sdílením kódů přes síť.“ Tamtéž, nestr.
127
Jussi Parikka rovněţ následuje tuto linii myšlení a nahlíţí virus jako jeden z elementů současné digitální ekologie, kterou charakterizuje po vzoru hudební kompozice.319 Virus se pohybuje v neustále se proměňující digitální ekologii a tvoří dočasná spojení s jejími rozmanitými elementy. Hlavním úkolem zůstává zmapování charakteru těchto interakcí, jejich rytmu, vznikajících harmonií i disonancí a dočasných vzorů, které utvářejí. Parikka a Sampson společně rozvíjejí tuto teorii v knize The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture, na níţ se podíleli v roli autorů i editorů.320 Zde si vytyčili za cíl průzkum anomálních objektů, ať uţ se jedná o spam, počítačový virus nebo internetovou pornografii. Tyto anomální objekty navazují dočasné vztahy s jinými elementy, které určují jejich momentální význam a úlohu. V této knize nejsou anomálie pokládány za něco výjimečného, co narušuje plynulý tok informací. Naopak se stávají neodlučitelnou součástí fungování digitální kultury a výrazem sociálního a kulturního uţití digitálních médií. Idealizovaná představa komunity racionálních uţivatelů digitálních médií, kteří vyuţívají tyto technologie pouze ke vznešeným záměrům je identifikována jako mýtus. Autoři dále odmítají analýzu toho, co tyto objekty reprezentují či symbolizují, místo toho se soustředí na logiku jejich reálných akcí. Počítačový virus stejně jako kterýkoliv jiný druh softwaru vykonává určité akce, které se vztahují k vnějšku a ovlivňují podobu sociálních, kulturních a společenských vztahů. Za nejvhodnější nástroj pro zachycení intenzity těchto vztahů povaţují abstraktní diagram. Diagram dokáţe objasnit konstitutivní role, které hraje digitální nákaza (virus) v materiálních prostorech, procesuálních činnostech a produkci.321 S jeho pomocí lze prozkoumat konkrétní asambláţe digitality, v nichţ figuruje virus jako jeden z důleţitých elementů. V kaţdé kapitole této knihy usilují, spolu s ostatními autory textů, o popis souboru vztahů uvnitř konkrétních digitálních asambláţí, které zformovaly určitou podobu počítačového viru. Počítačový virus tedy nepředstavuje celistvou entitu uzavřenou samu v sobě, jeho existenci vţdy určuje síť vztahů, kterou formuje s vnějškem.
319
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 320
Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Cresskill: Hampton Press, 2009. 321
Tamtéž.
128
Alexander R. Galloway a Eugene Thacker se ve své knize The Exploit: A Theory of Networks zabývají fungováním biologických i technologických sítí. Všímají si, jaké formy moci produkují, jakým způsobem v nich tato moc cirkuluje a popisují politické důsledky tohoto nového mocenského prostředku.322 Autoři předkládají koncepci sítě, která se podobá teorii asambláţe. Sítě se skládají z velkého mnoţství aktérů (počítačů, lidí, drog, nemocnic, softwaru apod.) a jsou definovány svými hranicemi, které mohou mít politický charakter (hranice národních států), architektonický (veřejný prostor, letiště) nebo biologický (tělo). Upozorňují na důleţitost průzkumu akcí a relací, které se odehrávají v těchto sítích i mezi různými typy sítí. Virus, ať uţ biologický nebo počítačový, povaţují za jeden z podstaných prvků sítě, neboť virus hledá její slabiny, aby se mohl efektivně replikovat. Čím lépe daná síť funguje tím je šíření viru snaţší. Například perfektně fungující letecká doprava umoţní přenos viru, který se tímto způsobem dostává do jiné sítě. Z čehoţ vyplývá, ţe selhání sítě implikuje zároveň její překročení. Virus se dokáţe pohybovat mezi různými sítěmi a infikovat i velmi vzdálené kultury, organismy či technologie. Také Galloway a Thacker tedy zdůrazňují, ţe existence viru má
síťový charakter a dodávají, ţe virus můţe v úloze subverzivního
prostředku upozorňovat na nebezpečí standardizovaných, stabilních a dobře fungujících sítí, které jsou nejvhodnějším terčem pro nákazu počítačovým i biologickým virem. Přestoţe Matthew Fuller a Andrew Goffey se přímo nevěnují počítačovému viru, předestírají síťové pojetí digitální kultury, které rovněţ zdůrazňuje vzájemné vztahy jejích jednotlivých aktérů.323 Soustředí se zejména na jednání digitálních objektů, kterým přisuzují vlastní autonomii a poukazují na jejich schopnost velmi efektivně a nenápadně manipulovat lidské aktéry v této síti. Digitální média prosazují své vlastní zájmy nezávisle na nás a tvoří své vlastní reality. Nepodřizují se významům, které jsme jim přisoudili. Jsou dokonce natolik zaneprázdněna, ţe komunikují především mezi sebou a na nás nemají čas. „When people find it surprising to be addressed by a machine, we should note that this is perhaps correct: the machines are usually busy enough communicating with each other.“324 Tato strojová 322
Galloway, R., Alexander – Thacker, Eugene. The Exploit: A Theory of Networks. Minneapolis – London: University of Minnesota Press, 2007. 323
Fuller, Matthew – Goffey, Andrew. Towards an Evil Media Studies. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009. 324
„Když jsou lidé překvapení tím, že byli osloveni strojem, měli bychom si povšimnout, že mají možná pravdu: stroje jsou obvykle příliš zaneprázdněny komunikací, která probíhá mezi nimi.“ Fuller, Matthew – Goffey,
129
komunikační síť je natolik spletitá, ţe její fungování se pro nás stává čím dál tím více nepochopitelnějším. Je tvořena souborem odlišných diskurzů a praxí, které nelze jednoduše sjednotit a podřídit určitému řádu. Proto autoři navrhují, abychom k ní přistupovali jako ke společenství rozmanitých aktérů, kteří vytvářejí své vlastní světy a vzájemně mezi sebou soupeří, aby prosadili své vlastní zájmy. Tento model zároveň implikuje zhroucení tradičních distinkcí mezi materiálním a mentálním, náhodným a důleţitým, subjektem a objektem, které v současné digitální kultuţe jiţ neplatí.
4.2.1. Symbiotický algoritmus
V souvislosti s projekty a výzkumy disciplíny A-Life jsem jiţ zmínil skutečnost, ţe základním modelem pro tvorbu digitálního ţivota se stalo neodarwinistické pojetí evoluce.325 Narativ o vzájemném soupeření druhů získal v rámci A-Life komunity prominentní postavení. Avšak badatelé, kteří rozvíjí alternativní přístup k počítačovému viru, nepokračují v této tradici a vymezují se proti tomuto reduktivnímu pohledu na fungování přírodní i digitální ekologie. Zbavují narativ o evoluci metaforické zátěţe převzaté zejména z oblasti vojenství a přicházejí s narativem o vzájemné spolupráci. Slova boj, vítěz, soupeř a další jim podobná nahrazují slovy symbióza, vzájemná závislost nebo kooperace. Luciana Parisi ve svém textu Extensive Abstraction in
Digital Architecture popisuje
bakteriální kolonie, které ţijí ve vzájemné symbióze a formují komplexní biofilmy.326 Tyto biofilmy připomínají město, v němţ se setkávají různé kolonie bakterií, které jsou na sebe navrstveny a tvoří vzájemně se prostupující strukturu. Bakterie si pomáhají shánět potravu, společně budují infrastrukturu svého biologického města a „obchodují“ se svými geny. Parisi pouţívá toto přirovnání, aby nastínila svou originální představu symbiotické digitální architektury, která není sloţena z oddělených bitů, mezi nimiţ není ţádný vztah, ale existuje Andrew. Towards an Evil Media Studies. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009, s. 148. 325
Viz podkapitola Evoluce a mutace.
326
Parisi, Luciana. Extensive Abstraction in Digital Architecture. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009.
130
v podobě vzájemně se prostupující struktury a sítě vztahů. Parisi označuje tuto koncepci jako infekční architekturu (Contagion Architecture), neboť je inspirována přirozeným chováním bakterií a virů.327 Hlavním principem její teorie je idea symbiotického algoritmu, který by měl nahradit široce vyuţívaný genetický algoritmus.328 Genetický algoritmus kritizuje za automatické opakování neustále stejného evolučního mechanismu. Jeho fungování spočívá v exkluzi jedinců, kteří nepřišli s nejlepším řešením daného problému. Ve způsobu selekce, reprodukce či variace nedochází k ţádným změnám. Navíc soupeření probíhá mezi algoritmy stejného druhu. Parisi také zpochybňuje náhodnost genetického algoritmu, neboť jeho moţnosti jsou dány kombinacemi jedniček a nul. Binární logika, na níţ je tento algoritmus zaloţen tedy předpokládá, ţe počítačem vygenerované prostředí v sobě jiţ předem obsahuje všechny moţné varianty řešení daného problému. Z čehoţ vyplývá, ţe i mutace, které by měly vnášet náhodu do procesu výběru jsou plánované, neboť tvoří součást prostoru, v němţ simulace probíhá. Parisi následně představuje symbiotický algoritmus, který vyuţívá moţností distribuované výpočetní síly a ke svému fungování vyţaduje síť počítačů. Definuje jej jako komplexní paralelní spojení rozmanitých algoritmů, jeţ fungují nezávisle na sobě a vytvářejí multiplicitní řešení stejného problému: „Rather than generating variation through the cumulative model of selection, symbiotic algorithms expose the primacy of multiple genomes entering in uneven composition“329Algoritmy se mohou spojovat do kolonií, formovat dočasná spojenectví a vzájemně si pomáhat. Symbiotický algoritmus nahrazuje prosté kombinace nul a jedniček nekonečnými variantami jejich vzájemného propojení. Není definován stavem nula či jedna, ale zahrnuje v sobě sloţitý propletenec binárních čísel. Symbiotický algoritmus tedy zkoumá relační moţnosti základních jednotek informace. Nespoléhá na binární logiku moţných řešení, která jsou jiţ součástí simulace a místo toho rozvíjí komplexní vztahy mezi svými
327
Stejným způsobem hovoří také o počítačovém viru, jehož chování vykazuje základní principy fungování digitální kultury. Virus ve formě digitálního kódu navazuje symbiotické vztahy s dalšími elementy a prostory interakce a neustále se napojuje na něco nového. 328
Viz poznámka číslo 76.
329
„Namísto vytváření variací skrze kumulativní model selekce, symbiotický algoritmus odhaluje důležitost mnoha rozmanitých genomů, které vstupují do neočekávaných kompozic.“ Parisi, Luciana. Extensive Abstraction in Digital Architecture. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009, s. 70.
131
jednotlivými částmi, které se realizují ve formě mikroudálostí, jeţ vnáší do digitální kultury moment nepředvídatelnosti. Parikka, ovlivněn myšlením Gillesa Deleuze rovněţ uplatňuje subverzivní pohled na evoluci.330 Zdůrazňuje vzájemnou komunikaci a výměnu genetického materiálu mezi heterogenními druhy a označuje tento model jako rhizomatický. Parikka zde odkazuje k Deleuzově pojmu rhizom, který tvoří jeden ze základních prvků jeho filozofických úvah.331 Sám Deleuze se zmiňuje o viru v souvislosti s jeho schopností propojovat rozmanité ţivočišné druhy: „Za určitých podmínek se virus může spojit se zárodečnými buňkami a sám se přenést jako buněčný gen komplexního druhu; kromě toho by však také mohl uniknout, přesunout se do buněk zcela jiného druhu a přenést sem "genetické informace" pocházející od prvního hostitele. (...) Evoluční schémata by pak již neodpovídala pouze modelům stromovitého původu,
směřujícím od méně diferencovaného k diferencovanějšímu, ale spíše rhizomu
působícímu přímo v heterogenitě a přeskakujícímu od jedné, již diferencované linie k jiné."332 Rhizomatický model evoluce staví virus do zcela jiného světla, neboť jej nevylučuje jako něco cizího, co existuje vně přirozeného vývoje, ale naopak jej činí přirozenou součástí evoluce. Biologický virus hraje úlohu posla mezi různými organismy, aktualizuje jejich potenciál a signifikantně přispívá k jejich proměnám. Parikka navrhuje aplikovat tento koncept evoluce také na digitální ekologii. Počítačový virus by tímto získal status přirozeného
330
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 331
Rhizom v podobě jednotlivých oddenků, jež se nepředvídatelně šíří rozmanitými směry, představuje protiklad ke stromovitému modelu myšlení, který vychází z představy, že existuje jakýsi původní kořen, jednotný řád, z něhož vyrůstá naše vědění. Tento způsob myšlení se rozvíjí na základě dichotomií, které vždy vyrůstají z jednotného středu, k němuž se můžeme vztahovat jako k původnímu základu, k tradici. Všechny obrazy a představy světa, o nichž si myslíme, že jsou rozmanité jsou tedy ve skutečnosti stále stejným opisem identického řádu, který určuje styl našeho myšlení. Naproti tomu rhizom nemá žádný pevný bod. Libovolný bod rhizomu může být spojen s kterýmkoliv jiným. Rhizom ztělesňuje multiplicitu významů i myšlení a je cele definován svým vztahem k vnějšku. Spočívá mezi věcmi a evokuje spojenectví. Propojuje různé věci, disciplíny, politiky, umění apod. Deleuze, Gilles – Guattari, Félix. Tisíc plošin. Praha: Herrmann a synové, 2010. 332
Deleuze, Gilles – Guattari, Félix. Tisíc plošin. Praha: Herrmann a synové, 2010, s. 17.
132
obyvatele digitální ekologie, který přispívá k její rozmanitosti a kooperuje s ostatními druhy softwaru přítomnými v tomto prostředí.333
4.2.2. Pozitivní virus: chvála odlišnosti
Moderní badatelé vyjmuli počítačový virus z jeho přirozeného prostředí a pokoušeli se o jeho spoutání a utilitární vyuţití. Současný přístup k počítačovému viru naopak přichází s představou sloţitě propojeného digitálního prostředí, které je často přirovnáváno k ekologii. Konektivita, procesuálnost, událost a stávání představují základní výrazy, jimiţ si autoři vypomáhají při deskripci nového modelu digitální kultury. Virus se stává vitálním elementem přítomným v digitální kultuře, který existuje díky síti vztahů, do nichţ vstupuje, avšak zároveň má schopnost tyto vztahy změnit. Stává se aktivním aktérem v síti společenských, technologických, sociálních, politických a kulturních vztahů. Není autonomním ţivým organismem ani ryze technologickou entitou, jak jej definují moderní vědci, ale rozprostírá se napříč všemi oblastmi naší skutečnosti. Tato představa digitální ekologie ovlivnila i uvaţování o pozitivní roli viru. Jak jiţ bylo uvedeno výše, počítačový virus byl aţ do konce 90. let minulého století nahlíţen pozitivně jen v případě, ţe zcela podléhal naší kontrole a přijal úlohu poslušného nástroje, který slouţí našim potřebám. Současní badatelé však hledají potenciál počítačového viru v jiných oblastech a vyhýbají se jeho prostému utilitárnímu vyuţití. Saddie Plant osvětluje vzájemné proplétání pozitivních i negativních aspektů počítačového viru na základě zajímavé historické události.334 V 17. století se dostávají do Holandska tulipány, které jsou zde šlechtěny. Jejich pěstitelé zanedlouho zjišťují, ţe se mezi nimi začínají vyskytovat anomálie v podobě odlišně zbarvených tulipánů, které jsou velice ceněny a stávají se exkluzivním zboţím. Dokonce přijímají úlohu hlavní opory německé ekonomiky. Tato bublina však splaskne ve 30. letech 20. století, kdyţ odborníci přichází na to, ţe krásné zbarvení způsobuje virus, který je sice zhoubný pro cibulku tulipánu, ale květu dodává 333
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 334
Plant, Saddie. Foreword. In The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). Cresskill: Hampton Press, 2009.
133
nezaměnitelné estetické kvality (obr. 21). Dříve výjimečné tulipány jsou označeny jako nemocné. Toto zjištění do značné míry poškodí německou i evropskou ekonomiku.
Obr. 21. Příklad nemocného tulipánu. Na pravé straně obrazu můžeme pozorovat zdravý tulipán, který má běžnou růžovou barvu, zatímco na levé straně je tulipán nakažený virem. Na tomto příkladě Saddie Plant ukazuje, ţe virus můţe působit simultánně negativním i pozitivním vlivem na svého hostitele. Virus sice nakazil tulipán určitou chorobou, ale zároveň se zaslouţil o rozvoj estetického cítění, neboť determinoval zájem o pestrobarevné květiny a jejich reprezentaci v umění. “... all that can be said in judgement of an anomaly like the seventeenth century tulip virus is that its effects were variously and arguably both good and bad, destructive and creative, positive and negative: the flowers looked good, but the bulbs were sick; money was made and lost as well.―335 Anomálie tedy není jednoduše negativní nebo pozitivní. Můţe být nebezpečná, ale paralelně s tím má schopnost podvracet stávající systém a bojovat proti konformitě. Saddie Plant popisuje
narůstající
komplexitu
digitálních
335
sítí,
která
produkuje
jistý
stupeň
„ vše, co můžeme soudit o anomálii podobné tulipánovému viru ze 17. století je to, že její efekty byly různě a pravděpodobně dobré a špatné, destruktivní a kreativní, pozitivní a negativní: květiny vypadaly dobře, ale cibulky byly nemocné. Peníze byly vydělány a ztraceny.“ Tamtéž, nečísl.
134
nepředvídatelnosti a náchylnosti k poruchám. Tyto aspekty sítě mohou způsobit její destabilizaci, ale také mohou vyprovokovat změnu a inovace, neboť zranitelná síť zůstává otevřená novým vlivům a příleţitostem. Jussi Parikka tvrdí, ţe příroda není pouhou kolekcí neustále se opakujících vzorů, ale naopak pracuje proti sobě samé, plodí rozdíly, odlišnosti a neočekávané fenomény. 336 Stejná rozmanitost by dle jeho názoru měla panovat i na poli digitální ekologie. Vhodným nástrojem k tvorbě těchto diferencí můţe být právě počítačový virus. Parikka jej ztotoţňuje s alternativním způsobem myšlení, neboť vţdy hrál v digitální kultuře roli anomálního a jiného. Právě z tohoto důvodu můţe vnést do asambláţe digitální kultury nové podněty, ovšem za předpokladu, ţe mu přenecháme jistou míru autonomie, aby mohl vytvářet neobvyklá spojení s ostatními elementy a odhalovat svůj skrytý potenciál. Kdyţ budeme trvat na fixované podobě digitální kultury, kontinuálně vykazovat virus na její okraj a pokoušet se o jeho normalizaci, nikdy nepoznáme celou šíři jeho potenciálu, který se projeví jen tehdy, kdyţ dáme přednost neočekávanému stávání před předvídatelností, virtuálnímu před aktuálním. Tento přístup jiţ rozvíjí disciplína A-Life ve svém postmoderním pojetí, které klade důraz na hru s různými koncepty, předpoklady a postupy převzatými z jiných disciplín, které zajímavým způsobem propojuje.337 Kreativní proces tvorby, který nahrazuje fixované formy vědění, zpochybňuje naturalizované koncepty uvnitř biologie i technologie a odhaluje interakce a dynamiku těchto asambláţí. Parikka tedy přichází s ideou hravého přístupu k vědě, která sama sebe kriticky reflektuje, je si vědoma toho, ţe existuje jako součást širší sociální asambláţe a je otevřená neustálým proměnám a novým podnětům. Parikka dodává, ţe počítačový virus se můţe stát inspirativním nástrojem pro kulturní analýzu, neboť v sobě nese určité vlastnosti ţivých organismů, které by mohly být podnětné pro kulturní sféru. Virus se můţe stát prostředníkem, který dokáţe infikovat ustavené kulturní kategorie, hranice a zvyky novými modely myšlení, které vychází z jeho nekontrolovatelnosti a částečného spojení s přírodní sférou, coţ nám dává příleţitost přehodnotit dosavadní sítě moci a vědění, jeţ definují hranice současné digitální kultury.
336
Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 337
Tamtéž.
135
Tony D. Sampson zastává názor, ţe počítačový virus můţe signifikantně přispět ke kreativnější a komplexnější evoluci digitálního prostředí.338 Odmítá dosavadní rigidní model evoluce řízený zejména komerčními zájmy a přichází s novým modelem vývoje digitálního prostředí, na němţ by se podíleli uţivatelé počítačů i počítačové viry. K tomu navrhuje vyuţít sdílené výpočetní kapacity počítačů. Virus volně se pohybující mezi počítači by kaţdého uţivatele upozornil na svou přítomnost, aby se uţivatel mohl pokusit o jeho kreativní modifikaci. Virus by se tak stal nositelem různých názorů a postojů, které by se rozšiřovaly po celé digitální síti. Sampson ve svém textu upozorňuje na důleţitost zachování otevřeného toku informací, který konstruuje otevřenou kulturu, jejímţ výrazem je i počítačový virus. Virus zpochybňuje jakékoliv centrum, neustále mění svůj význam a odporuje koncepci stabilní informace, která transportuje jediný a neměnný význam k mnoha příjemcům. Trojice zmíněných autorů tedy předkládá originální model digitální kultury, jehoţ základem je schopnost adaptibility, neustálého vývoje, vstřebávání nového či cizího, produkce diferencí a odmítání striktní kontroly či centralizace. Za nejvhodnější nástroj pro realizaci tohoto modelu povaţují počítačový virus, který způsobem své existence odpovídá těmto ideálům.
4.2.3. Kritické poznámky
Tuto kapitolu chci uzavřít dvěma kritickými připomínkami na adresu nového přístupu k počítačovému viru, o němţ jsem hovořil výše. První připomínka se týká chybějící analýzy hackerské subkultury. Autoři se příliš nevěnují těm, kteří počítačové viry vytvářejí. Hackeři jsou zmiňováni v souvislosti s historií viru a různými incidenty spojenými s virovými útoky nebo jsou reflektovány způsoby jejich reprezentace v masových médiích. Avšak hlubší sociologická analýza do samotné subkultury chybí. Motivy, které vedou hackery k vytváření viru, jejich náhled na tuto entitu nebo jejich typologie jsou mimo okruh zájmu těchto autorů. Přestoţe někteří badatelé z jiných oborů se těmito tématy velmi podrobně zabývají, jejich studie nejsou vůbec zmiňovány nebo jen krátce citovány.339 Hlas samotných tvůrců 338
Sampson, D., Tony. A Virus in Info-Space: the open network and its enemies. M/C Journal: Journal of Media and Culture, roč. 7, č. 3, 2004. Dostupné z < http://journal.media-culture.org.au/0406/07_Sampson.php>. 339
Příkladem může být Sarah Gordon, badatelka v oblasti počítačové bezpečnosti, která se již od 90. let minulého století věnuje podrobné analýze psychologického profilu tvůrců virů a jejich hodnotového systému.
136
počítačových virů zazní v těchto studiích pouze sporadicky, znatelně větší prostor dostává vědecká komunita, a to zejména výzkumníci z oblasti A-Life. Často jsou citováni počítačoví experti a filozofové. Druhá poznámka se týká teorie asambláţe, která se ukazuje jako velmi plodná v rozvíjení našeho uvaţování o počítačovém viru, avšak zároveň sebou přináší úskalí v podobě dosti nejasné terminologie a metodologie. Vyvstává zde otázka, zda za pomoci této teorie vůbec zformulovat metodologický přístup s jasně vymezenými pravidly analýzy, který by bylo moţné aplikovat na výzkum rozmanitých jevů. Bruno Latour zformuloval velmi podobnou teorii, kterou nazval Actor-Network Theory.340 Hlavním úkolem této teorie je mapování interakcí, k nimţ dochází nejen mezi ţivými organismy, ale i věcmi či jevy, které obvykle nahlíţíme jako neţivé. Latour kritizuje dosavadní pojetí sociologie, která se dosud zabývala jen výzkumem samostatných sociálních jevů bez toho, aniţ by se ptala po jejich vzájemných vazbách. Sociologie by se měla zabývat především sledováním asociací a vztahů mezi věcmi, které povaţujeme za sociální. Latour shodně s Deleuzem tvrdí, ţe jakákoliv entita můţe existovat pouze v síti vztahů s jinými entitami. Právě toto předivo vztahů definuje její existenci. Kaţdá entita, ať uţ ji povaţujeme za ţivou či neţivou, je vybavena schopností jednat a prostřednictvím tohoto akčního potenciálu můţe zapojit jinou entitu do neočekávaných a nových vztahů. Actor-Network Theory tedy mapuje komplexní spojení mezi rozmanitými aktéry, kteří společně vytváří odlišné světy, jejichţ existence je vţdy dočasná, neboť sítě těchto aktérů procházejí kontinuální proměnou. Ačkoliv se na první pohled zdají oba teoretické přístupy téměř identické, hlavní rozdíl mezi nimi spočívá v tom, ţe Deleuzova filozofie má čistě ontologický charakter, zatímco Latourova je charakterizována snahou o empiričtější přístup.341 Deleuze tvrdí, ţe svět existuje jako proces neustálého stávání. Mezi rozmanitými elementy našeho světa dochází Ve svých studiích vyvrací mnohé stereotypy, které se v průběhu času utvořily kolem komunity hackerů za asistence médií a usiluje o vykreslení komplexnějšího obrazu této subkultury. Srov. Gordon, Sarah. – Qingxiong, Ma. Convergence of Virus Writers and Hackers: Fact or Fantasy?. *online+ 2003 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Gordon, Sarah. Inside the Mind of Dark Avenger. Virus News International, 1993. Dostupné z . 340
Latour, Bruno. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford - New York: Oxford University Press, 2007. 341
Paris, B. Of Actor-Networks and Virtual Assemblages. *online+ nedat. *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z .
137
k nesčetným interakcím, které formují dočasné asambláţe. V okamţiku jejího rozpadu prvky opět vstupují do jiné sítě vztahů. V tomto neutuchajícím procesu tvorby a zániku vzájemných vazeb všechny elementy neustále aktualizují svůj potenciál. V kaţdé nově zformované asambláţi mohou získat jinou roli nebo akční potenciál. Avšak Deleuzovým cílem není tomuto procesu porozumět nebo jej dokumentovat. Nechce zkoumat konkrétní asambláţe, které se vynoří na hladinu z nekonečného oceánu virtuálních moţností. Zajímá jej právě tato nekonečnost moţností, které zůstávají neviděny a nerozpoznány. Nesoustředí se na to, co můţe být popsáno, ale na to, co zůstává nepopsatelné – proces změny.342 Latourovu teorii můţeme tedy povaţovat za empiričtější verzi Deleuzovy filozofie, neboť skutečně usiluje o rozvinutí metody pro analýzu sítí, které jsou utvářeny souborem rozmanitých aktérů v konkrétním časoprostoru.343 Moţná, ţe právě zde spočívá problém týkající se praktické aplikace Deleuzovy teorie. Její ontologický charakter není příliš vhodný k formulaci empirických výzkumných metod, coţ se projevuje i v textech, které analyzují počítačový virus jako asambláţ. Jejich autoři se často pohybují spíše na poli abstraktních úvah a hrubých náčrtů moţných analytických metod.344 Ani příspěvky jednotlivých badatelů v knize The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture, které mají být dle editorů provázány společným zájmem o odhalení různorodých asambláţí digitality, v nichţ figuruje počítačový virus, nerozvíjí ţádnou jednotnou analytickou metodu a působí spíše roztříštěným dojmem.345 Navíc je překvapivé, ţe autoři se nepokouší o zmapování nějaké konkrétní události související s počítačovým virem v celé její šíři - se všemi jejími aktéry a vazbami, které mezi sebou navázali, ačkoliv tento záměr sami deklarují.
342
Tamtéž.
343
Law, John. Actor network theory and material semiotics. In The New Blackwell Companion to Social Theory. Turner, S., Bryan (ed.). Oxford: Wiley-Blackwell, 2009. 344
Srov. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. Sampson, D., Tony. Senders, Receivers and Deceivers: How Liar Codes Put Noise Back on the Diagram of Transmission. M/C Journal: Journal of Media and Culture, roč. 9, č. 1, 2006. Dostupné z . 345
Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Cresskill: Hampton Press, 2009.
138
5. Závěr – Virus jako kvaziobjekt „Skutočné ako príroda, naratívne ako diskurs, kolektívne ako spoločnosť, existenciálne ako Bytie – také sú kváziobjekty, ktorých bujnenie moderní umožnili. Ako také ich musíme sledovať, pričom sa znovu staneme tými, akými sme nikdy neprestali byť – nie-modernými.―346 V předchozích kapitolách jsem postupně představil rozmanité podoby, kterých nabývá počítačový virus v textech teoretiků nových médií. Kaţdá podoba viru byla spjata s odlišným typem uvaţování, které jí dalo konkrétní tvar. Moderní teoretici se soustředili na výzkum počítačového viru jako ekvivalentu ţivého organismu, přičemţ tento svůj původní předpoklad posléze revidovali a udělili viru status technologické entity, která ţije odděleně od naší společnosti i přírody v prostoru počítače, kde reprezentuje temnou stranu digitální kultury.347 Postmoderní teoretici uvaţovali reflexivnějším způsobem.348 Soustředili se na oblast jazyka, která tvoří privilegovanou sféru, v níţ je počítačový virus reprezentován a chápán. Ukázali nám, ţe naše představa viru není skutečným obrazem této entity, ale je více neţ čímkoliv jiným odrazem nás samých, našich obav, snů i předsudků. Zároveň zaznamenali, ţe virus se svým charakterem vzpírá jasnému zasazení do zjednodušených binárních opozic typických pro naše myšlení a naznačuje nám, ţe bychom měli hledat méně černobílé vysvětlení mnohdy sloţitých jevů, které existují kolem nás. Nemoderní teoretici se vydali hlouběji pod povrch stereotypní reprezentace počítačového viru, aby jej představili jako specifický druh digitálního kódu, který se svou performativitou a schopností působit změny v materiálním i sociálním světě podobá řečovému aktu.349 Snaţili se nahlédnout počítačový virus jako aktéra v širší síti sociálních, materiálních, uměleckých, technologických a politických vztahů. Přisoudili viru – digitálnímu objektu - jednání na úrovni společnosti i přírody, ačkoliv toto privilegium obvykle náleţelo pouze ţivým subjektům. Učinili z něj důleţitého obyvatele současné digitální ekologie, který odráţí její charakter a můţe nám významně napomoci k lepšímu poznání tohoto komplexního prostředí.
346
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003, s. 120.
347
Srov. kapitolu 2.
348
Srov. kapitolu 3 a s. 38 – 42.
349
Srov. kapitolu 4.
139
Tři následující tabulky shrnují hlavní charakteristiky moderního, postmoderního a nemoderního myšlení o počítačovém viru. Virus jako umělý život – moderní perspektiva Claus Emmeche - The Garden in the Machine: The Emerging Science of Artificial Life (1996)
Příklady autorů a děl
Eugen H. Spafford - Computer Viruses as Artificial Life (1994) Paul-Michael Agapow - Computer Viruses: the Inevitability of Evolution? (1993) J. Doyne Farmer - Alletta A. Belin - Artificial Life: The Coming Evolution (1990) Fred Cohen – Computer Viruses (1985)
Doba vzniku prvních textů (orientační)
Polovina 80. let. Soustředění na otázku, zda lze virus považovat za ekvivalent živého organismu.
Charakteristiky
Výzkum viru neprobíhá v jeho přirozeném prostředí digitální sítě, ale v prostoru laboratoře odděleného od vnějších vlivů. Virus existuje mimo společenský a kulturní kontext, neboť se jedná o ryze technologickou entitu. Virus je nahlížen v negativním světle, neboť narušuje tok dat, je nevyzpytatelný a nelze jej zařadit do jasných kategorií. Počítačový virus může hrát pozitivní úlohu pouze v případě, když bude mít podobu nástroje, který zefektivní fungování počítače a bude pod plnou kontrolou počítačových expertů. Digitální informace je ztotožněna s DNA. Namísto analýzy skutečných počítačových virů, badatelé často popisují imaginární (budoucí) viry, které odráží jejich obavy, přání i dobový kulturní kontext. Představa evoluce počítačového viru vychází výhradně z neodarwinismu. Vývoj viru je popisován jako soupeření rozmanitých programů v digitáním prostoru.
Tab. 1. Charakteristiky moderního přístupu k počítačovému viru (autor Adam Franc). 140
Virus jako metafora – postmoderní přístup Příklady autorů a děl Larissa Mikhailovna Alekseeva Virology Discourse (2013)
Metaphor in Computer
Roberta Buiani - Scary Networks? Viruses as Discursive Practice (2005) Anne-Marie Thomas - It Came from Outer Space: The Virus, Cultural Anxiety and Speculative Fiction (2002) Jeffrey Weinstock – Virus Culture (1997) Julian Dibbell - Viruses Are Good for You (1995)
Doba vzniku prvních textů (orientační)
Polovina 90. let. Analýza reprezentace počítačového viru v médiích, odborných a populárních textech a vědeckých simulacích.
Charakteristiky
Soustředění výhradně na metaforickou existenci počítačového viru, nikoliv na jeho skutečné chování. Počítačový virus je považován za kulturní produkt. Virus funguje jako významná metafora, která odráží povahu současné kultury. Identifikace a kritika negativních metafor, prostřednictvím kterých vnímáme počítačový virus (terorismus, nemoc, hygiena). Pozitivní potenciál viru je spatřován v jeho schopnosti překračovat hranice mezi různými diskurzy, zajišťovat přenos vědění z jednoho diskurzu do druhého a ohrožovat stabilitu ustaveného kulturního řádu. Kritika objektivního výzkumu viru. Do výzkumu viru se vždy promítají určité kulturní hodnoty, sdílené znalosti vědecké komunity a subjektivní preference výzkumníků. Analýza praktik antivirového s negativizací počítačového viru.
průmyslu,
Tab. 2. Charakteristiky postmoderního přístupu k počítačovému viru (autor Adam Franc). 141
které
souvisí
Virus jako řečový akt – nemoderní přístup Geoff Cox – Alex McLean - Speaking Code (2013)
Příklady autorů a děl
Tony D. Sampson – Jussi Parikka (eds.) - The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture (2009) Jussi Parikka - Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses (2007) Alexander R. Galloway – Eugene Thacker - The Exploit: A Theory of Networks (2007) Franziska Nori (ed.) - I Love You Catalogue (2003) Flaminio Gualdoni - Aesthetics of the Source Code, So to Speak (2001)
Doba vzniku prvních textů (orientační)
Po roce 2000.
Charakteristiky
Preference ekologického modelu digitální kultury. Počítačový virus je nahlížen jako aktivní aktér v širší síti sociálních, materiálních, politických, technologických a uměleckých vztahů. Alternativní koncepce symbiotického vztahu mezi jednotlivými elementy digitální kultury, která se vymezuje vůči neodarwinismu. Zaměření na výzkum reálných funkcí počítačového viru. Virus je považován za experimentální digitální jazyk, který má expresivní potenciál. Soustředění na výzkum performativních vlastností viru. Počítačový virus funguje jako inspirativní model pro alternativní způsoby myšlení o současné digitální kultuře. Požadavek jistého stupně autonomie pro počítačový virus, aby mohl realizovat svůj skrytý potenciál.
Tab. 3. Charakteristiky nemoderního přístupu k počítačovému viru (autor Adam Franc). 142
Z výše uvedených tabulek vyplývá, ţe počítačový virus představuje entitu, která uniká našemu pojmově zaloţenému chápání a vyzývá zavedené kategorie, o které se opírá naše myšlení. Virus se pohybuje mezi základními pojmy, podle kterých klasifikujeme svět a díky své nepatrné velikosti se stává jakousi neuchopitelnou bytostí, jejíţ existence je zahalena tajemstvím. Virus je ţivý i neţivý, přírodní i kulturní, metaforický i materiální. Abych si vypůjčil terminologii od Bruno Latoura, který byl myšlenkovou oporou této diplomové práce, virus představuje určitý kvaziobjekt, který nelze postihnout v jeho celistvosti za předpokladu, ţe jej budeme nahlíţet skrze jednotlivé oblasti poznání, ať uţ se jedná o sociální vědy, přírodní vědy nebo informatiku. Kvaziobjekty jsou uspořádány ve formě sítí rozprostírajících se mezi různými oblastmi skutečnosti, které jsou materiální i imateriální.350 V těchto sítích nejsou jedinými nositeli jednání a významu lidské subjekty, ale i jiné entity, které obvykle povaţujeme za němé a nehybné. Sítě se mění v čase a jsou charakteristické svou nestabilitou. Kvaziobjekty nám zůstávají skryté, neboť se stále do značné míry pohybujeme na úrovni moderního myšlení, které provozuje práci očišťování – rozkládá kvaziobjekt na jednotlivá jsoucna, aby bylo moţné jej hladce začlenit do příslušných oblastí poznání.351 Původně sloţitá entita se stává snadno pochopitelnou a klasifikovatelnou. Ovšem výsledkem tohoto postupu je pouhá produkce parciálních pohledů na daný jev, mezi nimiţ není ţádná souvislost. Abychom si uvědomili existenci kvaziobjektů a dokázali zhodnotit jejich dopad na naši kulturu, měli bychom uplatnit nemoderní typ myšlení. Latour navrhuje pro tyto účely novou metodu analýzy kvaziobjektů, které leţí mezi sférou přírody, jazyka a společnosti. Navrhuje sledovat výskyt kvaziobjektu napříč prostorem a časem a v jeho rozmanitých ztělesněních, zkrátka sledovat trajektorii daného jevu: „ V takto odvinutom priestore má každý z aktantov jedinečnú signaturu. Aby sme ich vyznačili nepotrebujeme přijímat nijakú hypotézu o esencii prírody alebo o esencii společnosti. Položte na seba všetky tieto signatury a dostanete formu toho, čo moderní v snahe zhrnovať a očisťovať chybne nazývajú prírodou alebo spoločnosťou.“352
350
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003.
351
Viz kapitola 2.
352
Tamtéž, s. 115.
143
Kdyţ budeme pozorně sledovat tuto stopu, kterou nám kvaziobjekt, v našem případě počítačový virus, zanechává bude se nám zjevovat v různých podobách jako sociální pouto, věc, vyprávění, technologie, báseň atd. Texty, jimiţ se zabývám ve čtvrté kapitole této diplomové práce, sledují podobnou linii uvaţování a demonstrují posun k nemodernímu myšlení. Autoři kombinují vědění převzaté z různých disciplín a stopují virus v jeho nesčetných a neustále se vyvíjejících podobách. Jejich výzkumy dosud nejsou jasně metodologicky vymezené a představují spíše originální soubor interdisciplinárních přístupů, proto lze konstatovat, ţe výzkumné pole zacílené na problematiku počítačového viru se neustále rozšiřuje a prohlubuje. Náhled na počítačový virus v oblasti studií nových médií tedy prochází zásadní proměnou, která se v plné míře projevila po roce 2000. Avšak nelze si představovat, ţe ostatní perspektivy ustoupily do pozadí či zcela vymizely. Postmoderní perspektiva, která se začala v oblasti studií nových médií rozvíjet o několik let dříve neţ nemoderní pohled, má rovněţ svou důleţitost, neboť zasadila počítačový virus zpět do kulturního kontextu, identifikovala příčiny jeho negativní reprezentace a začala si všímat jeho pozitivních vlastností. Přispěla významnou měrou k transformaci myšlení o počítačovém viru v oblasti studií nových médií. Moderní přístup k počítačovému viru však stále představuje dominatní perpektivu, z níţ virus nahlíţí většinová společnost, média či antivirový průmysl. Počítačový virus zůstává symbolem temné strany digitální kultury, který nás znejisťuje svou neuchopitelností. Zbývá si poloţit otázku, kam se bude ubírat debata o počítačovém viru v následujících letech. V prvních letech třetího tisíciletí se objevují první studie, které reflektují počítačový virus z nemoderní perspektivy. Mají podobu esejí, které naznačují moţnosti tohoto přístupu. Mezi léty 2007 aţ 2009 vychází několik zásadních knih, které definitivně vyznačují a sumarizují nový způsob výkumu počítačového viru.353 Následně dochází k určitému útlumu, který trvá aţ do současnosti. Naproti tomu, postmoderní přístup k počítačovému viru je vitální aţ do dnešních dnů. Neustále vycházejí nové studie, v nichţ je počítačový virus analyzován jako důleţitá metafora, s jejíţ pomocí lze vysvětlit mnoho aspektů současné kultury.354 Otázka, 353
Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Cresskill: Hampton Press, 2009. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. 354
Baraniuk, Chris. The Computer Virus: Our Cultural Contagion. *online+ 2011 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine:
144
jaký přístup k výzkumu počítačového viru v budoucnu převáţí nebo zda se objeví nové metody výzkumu však zůstává otevřená. Cílem této diplomové práce bylo zmapovat myšlení o počítačovém viru a metody jeho výzkumu v oblasti studií nových médií. Nahlédnout rozmanité podoby, kterých nabývá tato entita v textech teoretiků nových médií. Rozčlenění výzkumu počítačového viru na moderní, postmoderní a nemoderní přístup umoţnilo zasadit reflexi počítačového viru do širšího kontextu našeho filozofického uvaţování a metod našeho poznání. Věřím, ţe tato práce bude představovat výchozí bod k dalším úvahám o počítačových virech v českém prostředí a bude slouţit jako přehledná mapa pro badatele, kteří se jiţ budou zaměřovat na konkrétní detaily a pronikat hlouběji do specifických problémů obklopujících počítačový virus. Dále doufám, ţe filozofická koncepce Bruno Latoura nám umoţnila podívat se na virus čerstvým pohledem, sjednotit dosavadní mozaiku poznatků o tomto fenoménu a uvědomit si komplexnost tohoto digitálního objektu. Poznání se podobá paprskům světla, které vrháme do tmy, abychom nakrátko zahlédli nějaký nový a zajímavý aspekt předmětu, který zkoumáme. Nikdy nebudeme moci plně osvítit všechny jeho kontury, ale čím více perspektiv zvolíme, tím komplexnější bude náš pohled na tento fenomén.
Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012. Alekseeva, Mikhailovna, Larissa. Metaphor in Computer Virology Discourse. World Applied Sciences Journal, roč. 27, č. 4, 2013.
145
6. Resumé
Ačkoliv problematice počítačových virů je věnována zvýšená pozornost jiţ od konce 80. let. Publikované studie se věnují převáţně praktické otázce bezpečnosti digitálních sítí a jsou většinou soustředěny na popis technických aspektů počítačových virů. Zatímco zahraniční badatelé v oblasti nových médií tento deficit pomalu napravují a nahlíţejí virus jako kulturní, politický nebo umělecký fenomén, v českém prostředí tento typ reflexe dosud chybí. Tato diplomová práce tedy usiluje o nápravu tohoto stavu a zároveň představuje i pokus o zpřesnění definice počítačového viru jako svébytné entity v kontextu digitální kultury. Mapuje dostupnou literaturu, která zkoumá počítačový virus v diskurzu nových médií. Pokouší se o shrnutí dosavadní debaty probíhající okolo počítačového viru, vymezení metodologických hledisek vyuţívaných jednotlivými autory a identifikaci výrazných motivů, které se opakují v reflektovaných studiích. Uvaţování o počítačovém viru je rozčleněno do tří výrazných proudů, které operují s odlišnými filozofickými východisky. Pro jejich identifikaci je vyuţita terminologie francouzského filozofa Bruno Latoura, který rozlišuje moderní, postmoderní a nemoderní typy myšlení. Cílem této práce je vytvořit jakousi mapu, která ve zhuštěné podobě zprostředkovává bohatství přístupů a názorů obklopujících výzkum počítačového viru, z níţ by mohli vycházet další badatelé, kteří by se jiţ zaměřovali na konkrétní detaily a pronikali hlouběji do dané oblasti.
Summary Although the issue of computer viruses has been focused on fairly closely since late 80s, the published studies focus mainly on the practical question of safety of digital network and are mostly concentrated on merely the description of technical aspects of computer viruses. While foreign researchers in the area of new media are slowly correcting this deficit and perceiving this virus as cultural, political and artistic phenomenon, Czech environment still lacks this kind of reflection. This thesis therefore seeks to remedy this state and at the same time constitutes an attempt to better specify the definition of a computer virus as a self-contained entity in the context of digital culture. The thesis surveys the literature which studies a 146
computer virus in the discourse of new media. It attempts to summarize the existing debates about a computer virus, to define methodological aspects used by individual authors and to identify significant motives reoccurring in reflected studies and it creates fundamental basis for speculating about a computer virus. Thinking about computer virus is divided into three distinctive streams which operating with different philosophical assumptions. For their identification is used terminology of french philosopher Bruno Latour who distinguish modern, postmodern and amodern types of thinking. The goal of this thesis is to create a kind of a map which in condense form provides a quantity of approaches and opinions surrounding the research of a computer virus from which other researchers could proceed focusing on concrete details and gaining more profound insight into a particular area.
Resumen A pesar de los problemas de los virus informáticos, a este tema se le da una mayor atención desde finales de los años 80. Los estudios publicados se dedican ala cuestión práctica de la seguridad de las redes digitales y se concentran sobre todo en la descripción de los aspectos técnicos de los virus informáticos. Si
bienlos
estudiosos extranjeros
corrigiendo lentamente este
déficit y
en el
consulten virus
campo de como
los
nuevos
un fenómeno
medios están
cultural, político o
artístico, en el entorno Checo este tipo de reflexión aún falta. Por tanto, esta tesis tiene como objetivo remediar esta situación y también representa un intento de perfeccionar la definición de un virus de la computadora como una entidad distinta en el contexto de la cultura digital. Se examina la literatura que examina el virus de la computadora en el discurso de los nuevos medios. Intenta resumir los actuales debates
en
curso
sobre los
aspectos metodológicos de
definición
de
virus de
ordenador utilizados por los autores individuales e identificar los principales temas que se repiten en los estudios reflejados. Todo el tema de un virus de computadora se divide en tres corrientes distintas que operan con base filosófica diferente. Para la identificación de los mismos,está utilizada la terminología desarrollada por el filósofo francés Bruno Latour, que distingue los tipos modernos, postmodernos y pasados de moda de pensar. El objetivo de este trabajo es crear una especie de mapa que en una forma condensada ofrece una
riqueza
de enfoques y
opiniones en
torno
a
la investigaciónde virus
de ordenador desde el que podrían partir otros investigadores que ya se centran en detalles específicos y penetraron más profundamente en la zona. 147
7. Bibliografie
[epidemiC]. The beauty of computer viruses at the D-I-N-A. *online+ 2001 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Agapow, Paul-Michael. Computer Viruses: the Inevitability of Evolution?. In Complex Systems: From Biology to Computation. Green, G., David – Bossomaier, Terry (eds.). Amsterdam: IOS Press, 1993. Dostupné z < http://vxheaven.org/lib/apa01.html>. Alekseeva, Mikhailovna, Larissa. Metaphor in Computer Virology Discourse. World Applied Sciences Journal, roč. 27, č. 4, 2013. Arns, Inke. Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text. In Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte. Frieling, Rudolf – Daniels, Dieter (eds.). Wien - New York: Springer, 2005. Austin, John Langshaw. Jak udělat něco slovy. Praha: Filosofia, 2000. Baraniuk, Chris. The Computer Virus: Our Cultural Contagion. [online+ 2011 *cit. 27.října 2014+. Dostupné z . Baudrillard, Jean. Cool Memories. New York: Verso, 1990. Benford, Gregory. Scarred Man. In Worlds Vast anf Furious. Gregory, Benford. Gateway, 2013. Bennahum, S., David. Heart of Darkness. Wired, roč. 5, č. 11, 1997. Dostupné z < http://archive.wired.com/wired/archive/5.11/heartof.html>. Berry, M., David. Introduction: What is Code and Software?. In Life in Code and Software: Mediated Life in a Complex Computational Ecology. Berry, M., David (ed.). London: Open Humanities Press, 2012. Bogost, Ian. The Rhetoric of Video Games. In The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Salen, Katie (ed.). Cambridge: The MIT Press, 2008. Brookshear, J., Glenn. Informatika. Brno: Computer Press, 2013. 148
Brunner, John. The Shockwave Rider. Gateway, 2011. Brusadin, Vanni – Snafu. When The Virus Becomes Epidemic: An Interview with Luca Lampo. *online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Buiani, Roberta. Scary Networks? Viruses as Discursive Practice. Fibre Culture, roč. 3, č. 4, s. 2. Dostupné z . Buiani, Roberta. Visualizing Dilemmas: when information and biology converge in the visualization
of
viruses.
*online+
nedat.
*cit.
27.září
2014+.
Dostupné
z
<www.yorku.ca/robb/docs/viz.pdf>. Cadigan, Pat. Synners. London: Gollancz, 2012. Cohen, Fred. A Short Course on Computer Viruses. Pittsburgh: ASP Press, 1990.
Cohen, Fred. A Case for Benevolent Viruses. *online+ 1991 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . Cohen, Fred. Computer viruses. PhD Thesis. University of Southern California, 1985. Dostupné z . Conrad, Joseph. Srdce temnoty. Praha: Dokořán, 2010. Cox, Geoff – McLean, Alex. Speaking Code. Cambridge – London: MIT Press, 2013. Cramer, Florian. Buffer Overflows: Subverting Network Codes in Computational Art. [online] 2004 [cit. 27. října 2014+ Dostupné z .
Cramer, Florian. Concepts, Notations, Software, Art. *online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Cramer, Florian. Digital Code and Literary Text. *online+ 2001 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Cramer, Florian. Exe.cut[up]able statements:The Insistence of Code. *online+ 2004 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z .
Cramer, Florian. Words Made Flesh – Code, Culture, Imagination. [online] 2005 [cit. 25.ledna 2014 ]. Dostupné z .
149
Daniels, Dieter. Television—Art or Anti-art? Conflict and cooperation between the avant-garde and the mass media in the 1960s and 1970s. *online+ nedat. *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z .
Deleuze, Gilles – Guattari, Félix. Tisíc plošin. Praha: Herrmann a synové, 2010. Dewdney, K., Alexander. A core war bestiary of viruses, worms and other threats to computer memories. Scientific American, roč. 135, č. 3, 1985. Dostupné z < http://www.koth.org/info/akdewdney/Second.htm>. Dexter, Scott. Toward a Poetics of Code. *online+ 2010 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Dibbell, Julian. Viruses Are Good for You. Wired, roč. 3, č.2, 1995. Dostupné z . Dragulescu, Alex. Malwarez. .
*online+
nedat.
*cit.
27.září
2014+.
Dostupné
z
Dreher, Thomas. Conceptual Art and Software Art: Notations, Algorithms and Codes. [online] 2007 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Dumitriu, Anna. Germ Theory: Bacterial Co-evolution and Textile Art at Kapelica Gallery in Ljubljana. *online+ nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z . Dumitriu, Anna. Super-organism. *online+ nedat. *cit. 27.září 2014+. Dostupné z . Emmeche, Claus. Computational Notion of Life. Theoria – Segunda Época, roč. 9, č. 21, 1994. Emmeche, Claus. The garden in the machine: the emerging science of artificial life. New Jersey: Princeton University Press, 1996. Encyclopædia Britannica. Computer Virus. [online+ 2014 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Farman, Jason. The Virtual Artaud: Computer Virus as Performance Art. In TechKnowledgies: New Imaginaries in the Humanities, Arts, and TechnoSciences. Valentis, Mary – Monastero, P., Tara – Yablonsky, Paula (ed.). Newcastle: Cambridge Scholars Publishing, 2007.
150
Farmer, Doyne, J. - Belin, A., Alleta. Artificial life: The coming evolution. In Artificial Life II (SFI Studies in the Sciences of Complexity). Langton, Christopher - Farmer, Doyne, J. - Rasmussen, Steen
(eds.).
Redwood
City:
Addison-Wesley,
1992.
Dostupné
z
. Fischer-Lichte, Erika. Estetika Performativity. Mníšek pod Brdy: NA KONÁRI, 2011. Flanagan, Mary. [PHAGE]: [phage]: A Feminist Poetics of the Machine. *online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z .
Forkwar. *online+ nedat. *cit. 27. .
října
2014+
Dostupné
z
Foucault, Michel. Archeologie vědění. Praha: Herrmann a synové, 2002. Friedman, Ken – Smith, Owen – Sawchyn, Lauren. The Fluxus Performance Workbook. [online] 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z .
Fuller, Matthew (ed.). Software studies: A lexicon. Cambridge – London: MIT Press, 2008. Galloway, R., Alexander – Thacker, Eugene. The Exploit: A Theory of Networks. Minneapolis – London: University of Minnesota Press, 2007. Galloway, R., Alexander. Protocol: how control exists after decentralization. Cambridge – London. MIT Press, 2004. Gerrold, David. When HARLIE Was One. New York: Ballantine Books, 1972. Gillen, Martina. The Asexual Virus: Computer Viruses in Feminist Discourse. Law and Critique, roč. 13, č. 2, 2002. Goldstein, Marc. Worlds Vast and Various. *online+ 2000 *cit. 27.září 2014+. Dostupné z . Gordon, Sarah. – Qingxiong, Ma. Convergence of Virus Writers and Hackers: Fact or Fantasy?. *online+ 2003 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Gordon, Sarah. Inside the Mind of Dark Avenger. Virus News International, 1993. Dostupné z . Gualdoni, Flaminio. Aesthetics of the Source Code, So to Speak. *online+ 2001 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . 151
Harley, David - Gattiker, Urs - Slade, Robert. Viruses revealed. New York: McGraw-Hill Professional, 2001. Havlík, Vladimír – Zhoř, Igor – Horáček, Radek. Akční tvorba. Olomouc: Univerzita Palackého, 1991. Hayles, Catherine. How we Became Posthuman. Chicago: University of Chicago Press, 1999. Hayles, Katherine. My Mother Was Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2005. Helmreich, Stefan. Flexible Infections: Computer Viruses, Human Bodies, Nation-States, Evolutionary Capitalism. Science, Technology & Human Values, roč. 25, č. 4, 2000. Chatfield, Tom. Digitální svět - 50 myšlenek, které musíte znát. Praha: Slovart, 2013. Chun, Wendy Hui Kyong – Keenan, W., Thomas (eds.). New Media, Old Media: History and Theory Reader. New York – London: Routledge, 2006. Chun, Wendy Hui Kyong. Programmed visions: software and memory. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011. Johnson, Mark - Lakoff, George. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host, 2002. Johnston, Jessica. Technological Turf Wars: A Case Study of the Computer Antivirus Industry. Philadelphia: Temple University Press, 2009. Kluitenberg, Eric. On the Archaeology of Imaginary Media. In Media Archaeology: Approaches, Applications and Implications. Huhtamo, Erkki - Parikka, Jussi (eds.). Berkeley – Los Angeles – London: University of California Press, 2011. Konvalinka, Jan – Machala, Ladislav. Viry pro 21. Století. Praha: Academia, 2013. Langton, Christopher. Artificial Life. In Artificial Life. Langton, Christopher (ed.). Redwood City: Addison-Wesley Publishing Company, 1989. Lars, Risan. Artificial Life: A Technoscience Leaving Modernit?: Athropology of Subjects and Objects. Oslo: TMV-senteret, 1997. Dostupné z < http://www.anthrobase.com/Txt/R/Risan_L_05.htm>.
152
Latour, Bruno. Nikdy sme neboli moderní. Bratislava: Kalligram, 2003. Latour, Bruno. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford New York: Oxford University Press, 2007. Law, John. Actor network theory and material semiotics. In The New Blackwell Companion to Social Theory. Turner, S., Bryan (ed.). Oxford: Wiley-Blackwell, 2009. Levy, Steven. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Sebastopol: O'Reilly Media, 2010. Liu, Alan. The Laws of Cool: Knowledge Work and the Culture of Information. Chicago – London: The University of Chicago Press, 2004. Lovink, Geert. The ABC of Tactical Media. *online+ 1997 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Ludovico, Alessandro. Infection as Communication. *online+ 2002 *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Ludwig, A., Mark. Computer Viruses, Artificial Life and Evolution. Tucson: American Eagle Publication, 1993. Ludwig, A., Mark. The Little Black Book of Computer Viruses. Tucson: American Eagle Publications, 1991. Luner, Petr. Jemný úvod do genetických algoritmů. [online+ nedat. *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . Lupton, Deborah. Panic Computing: The Viral Metaphor and Computer Technology. Cultural Studies, roč. 8, č. 3, 1994. Lyotard, Jean-Francois. O postmodernismu: Postmoderno vysvětlované dětem, Postmoderní situace. Praha: Filosofia, 1993. Macek, Jakub. Raná kyberkultura. *online+ 2004 *cit. 27.března 2014+. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce David Kořínek. Dostupné z . Manovich, Lev. Software takes Command. New York – London: Bloomsbury, 2013.
153
Mayer, Ruth – Weingart, Brigitte. Discursive Contamination: Terrorism, the Body Politic, and the Virus as Trope. In Machine: Bodies, Genders, Technologies. Hampf, Michaela (ed.). Heidelberg: Universitätsverlag Winter, 2012. Metcalf, John. Core War: Darwin. *online+ nedat. *cit. 25.října 2014 +. Dostupné z . Microsoft. What is a computer virus?. [online] nedat. [cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Moulthrop, Stuart. No War Machine. In Reading Matters: Narrative in the New Ecology of Media. Tabbi, Joseph – Wutz, Michael (eds.). New York: Cornell University Press, 1997. Murphy, Jamie. Computers: A Threat from Malicious Software. Times, roč. 62, č. 4, 1985. Nori, Franziska (ed.). I Love You Catalogue. *online+ 2003 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing, 2007. Parikka, Jussi. New Materialism as Media Theory: Medianatures and Dirty Matter. Communication and Critical/Cultural Studies, roč. 9, č. 1, 2012. Parikka, Jussi. What is New Materialism: Opening Words from the Event. [online] 2010 [cit. 27.září 2014+. Dostupné z . Paris, B. Of Actor-Networks and Virtual Assemblages. [online+ nedat. *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Plant, Sadie. Becoming Positive. *online+ 1996 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . Reals, Tucker. Stuxnet Worm a U.S. Cyber-Attack on Iran Nukes?. *online+ 2010 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Ream, Matt. Haitian Voodoo: The Possession of the Spirits. [online+ 2005 *cit. 15.září 2014 +. Dostupné z . 154
Rucker, Rudy. Artificial Life Lab. Corte Madera: Waite Group, 1993. Dostupné z < http://www.rudyrucker.com/pdf/artificiallifelab.pdf>. Rusch, C., Doris – Weise, Matthew. Games about LOVE and TRUST?: Harnessing the Power of Metaphors for Experience Design. *online+ 2008 *cit. 27. října 2014 +. Dostupné z . Sampson, D., Tony – Parikka, Jussi (eds.). The Spam Book: On Viruses, Porn, and Other Anomalies from the Dark Side of Digital Culture. Cresskill: Hampton Press, 2009. Sampson, D., Tony. A Virus in Info-Space: the open network and its enemies. M/C Journal: Journal of Media and Culture, roč. 7, č. 3, 2004. Dostupné z < http://journal.mediaculture.org.au/0406/07_Sampson.php>. Sampson, D., Tony. Senders, Receivers and Deceivers: How Liar Codes Put Noise Back on the Diagram of Transmission. M/C Journal: Journal of Media and Culture, roč. 9, č. 1, 2006. Dostupné z . Schrӧdinger, Erwin. What Is Life?. Cambridge: Cambridge University Press, 1944. Sondheim, Alan. Introduction: Codework. American Book Review, roč. 22, č. 6, 2001. Sontagová, Susan. Nemoc jako metafora, AIDS a jeho metafory. Praha: Mladá fronta, 1997. Spafford, H., Eugene. Computer Viruses as Artificial Life. Artificial Life, roč. 1, č. 3, 1994. Stephenson, Neal. Sníh. Praha: TALPRESS, 2007. Stwora, Vladimír. Stuxnet – první počítačový virus určený k fyzickému zničení konkrétního cíle. [online] 2010 *cit. 27.října 2014 +. Dostupné z .
Tenhaaf, Nell. As Art Is Lifelike: Evolution, Art, and the Readymade. Leonardo, roč. 31, č. 5, 1998. Thomas, Anne-Marie. It Came from Outer Space: The Virus, Cultural Anxiety and Speculative Fiction. PhD Thesis. Louisiana State University, 2002. Trnková, Barbora. Barbora Trnková ~ Index. *online+ nedat. *cit. 27. října 2014+ Dostupné z . Tzara, Tristan. Jak složit dadaistickou báseň. In Daroval jsem svou duši bílému kameni. Lorenc, Zdeněk (ed.). Praha: Concordia, 2007. 155
Weinstock, Jeffrey. Virus Culture. Studies in popular Culture, roč. 20, č. 1, 1997. Wellins, Matt. Timing is Everything: An Interview with Leif Elggren. *online+ 2004 *cit. 27.září 2014+. Dostupné z . Weyhrich, Steven. Apple II History: 23-Viruses. *online+ nedat. *cit. 30.září 2014 +. Dostupné z . Wikipedia.
Computer
Virus.
*online+
2014
*cit.
27.
října
2014+
Dostupné
z
. Wright, Jay. Computer Virus Catalog.
*online+ 2014 *cit. 30.září 2014 +. Dostupné z
. Zeeuw, Daniel. Lessons in Anti-Security: Tactical Media and Viral Art. [online] 2012 [cit. 27.října 2014 +. Dostupné z . Žižek, Slavoj. Mluvil tu někdo o totalitarismu?. Praha: tranzit.cz, 2007.
156
8. Seznam vyobrazení
Obr. 1. Vizualizace slov, která jsou nejčastěji používána ve spojitosti s počítačovým virem (Rafal Olechowski, nedat.) Zdroj: http://gwtechsolutions.com/?attachment_id=454
Obr. 2. Morris worm (Chris Devers, 2010) Zdroj: https://www.flickr.com/photos/cdevers/4433703689/in/photostream/
Obr. 3. Tierra (Marc Cygnus, nedat.) Zdroj: http://life.ou.edu/pubs/images/
Obr. 4. Virulent Images/Virulent Sounds – virus vztekliny (Leif Elggren, 2002) Zdroj: http://www.niklasbelenius.com/media/main/virus.swf
Obr. 5. Infrasense (KIT, 2006) Zdroj: http://www.kitcollaboration.net/projects/robotic/infrasense/images.htm
Obr. 6. Virus eboly (National Institute of Allerfy and Infectious Diseases, 2014) Zdroj: http://www.pbs.org/newshour/updates/know-enemy/
157
Obr. 7. Virus Bagle (F-Secure, 2004) Zdroj: https://www.f-secure.com/weblog/archives/archive-092005.html#00000662
Obr. 8. Bredo Variant Virus (Alex Dragulescu, 2010) Zdroj: http://sq.ro/prints/malwarez/bredo-variant-virus.htm
Obr. 9. Romantic Disease (Anna Dumitriu, 2014) Zdroj:http://www.culture24.org.uk/science-and-nature/art463330-artist-Anna-DumitriuRomantic-Disease
Obr. 10. Super-organism (Anna Dumitriu, 2014) Zdroj: http://annadumitriu.tumblr.com/Super-organism
Obr. 11. Biennale.py (Eva Mattes – Franco Mattes, 2001) Zdroj: http://www.vagueterrain.net/journal11/domenico-quaranta/02
Obr. 12. Vi-Con (Luca Bertini, 2004) Zdroj: http://www.lucabertini.com/#!vi-con/cuce
Obr. 13. DOGS (Sintron, 2003) Zdroj: http://runme.org/project/+dogs/ 158
Obr. 14. BLACK (Barbora Trnková – Tomáš Javůrek, 2014) Zdroj: http://www.tvk-brno.cz/vyter/vytvarnici/barbora-trnkova-a-tomas-javurek/
Obr. 15. The Lovers (Sneha Solanski, 2011) Zdroj:http://gonetocroatoan.tumblr.com/post/4280931828/sneha-solanki-the-lovers-twonetworked
Obr. 16. ASCII Shell Forkbomb (Joe Steeve, 2010) Zdroj: http://www.c0le.org/2010/01/first-tattoo_134.html
Obr. 17. ASCII Shell Forkbomb (Jaromil, 2012) Zdroj: http://www.lampo.info/wp-content/uploads/2012/08/jukuki-jaromil-catodo.jpg
Obr. 18. Kyselina na nylonovém plátně (Hulton Getty Picture Collection, 1961) Zdroj: http://blog.saatchigallery.com/inspiring-change
Obr. 19. Stuxnet (Mel Nguyen, 2014) Zdroj: http://www.computerviruscatalog.com
Obr. 20. [phage] (Mary Flanagan – Chris Egert, 2000) Zdroj: http://www.maryflanagan.com/imagesvideos#phage 159
Obr. 21. Nemocný tulipán (MrBrownThumb, 2010) Zdroj: http://mrbrownthumb.blogspot.cz/2010/05/tulip-viruses.html
160