Regelsysteem Fase 3 LARP Versie 4.0 c
Fase 3 LARP 9 februari 2014
Figuur 1:
1
Fase 3 zou niet zijn wat het nu is zonder de volgende personen: Wijbe van de Meent, Menno Dijkstra, Luuk van t Veer, Bjorn Ongering, Arie Jintes, Sara Radema, Wout v/d Vlist, Brendon Bosman, (Men)Erik Snel, Bianca Berendsen, Johannes Schouwstra, Johan Martens, Tom Ramerman, Janneke Dickhout, Sanne Bakker, Inge Weima, Elisabeth Covers, Gabe Buijs, Paul Broker, Tristan Schaap, Chris Ongering, Cees van de Meent, Maria Jintes, Dani¨el Boon, Arjen Heidinga, Aafke Heidinga, Roy Schrijver, Simone Gardeniers, Attila LRP Groningen en vele anderen die het mogelijk hebben gemaakt om Fase-3 evenementen te houden. We zijn erg blij met de diverse hulp die we van jullie hebben gehad, bedankt voor jullie inzet!
Figuur 2: Het bestuur van Fase 3
2
Inhoudsopgave 1 Veiligheid en Algemene Regels 1.1 Algemene Regels . . . . . . . . . . . 1.2 Fase-3 Terminologie . . . . . . . . . 1.2.1 Terminologie buiten het spel 1.2.2 Terminologie binnen het spel 1.3 Gevechtsregels . . . . . . . . . . . . 1.4 Tips voor het maken van een outfit .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
4 4 4 4 6 8 9
2 De Wereld van Fase-3 2.1 De wereld van Fase-3 . . . . . 2.2 Het Mutagen . . . . . . . . . 2.3 De Machine . . . . . . . . . . 2.4 De Technomancer . . . . . . . 2.5 De Cyborg . . . . . . . . . . 2.6 De Andro¨ıde . . . . . . . . . 2.7 De Gezagvoerder (Overheid) . 2.8 De Rebellen . . . . . . . . . . 2.9 De Cultisten . . . . . . . . . 2.10 De Orde Humanitas . . . . . 2.11 De Plaag . . . . . . . . . . . 2.12 De Hoeders . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
11 11 11 11 12 12 12 12 13 13 13 14 14
3 Het maken van een personage 3.1 Types . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 De Revolutionair . . . . 3.1.2 De Desert Raider . . . . 3.1.3 De Wasteland Strider . 3.1.4 De Outcast . . . . . . . 3.1.5 De Andro¨ıde . . . . . . 3.1.6 De Mutant . . . . . . . 3.1.7 De Orde Humanitas . . 3.1.8 De Tribesmen . . . . . . 3.2 Klassen . . . . . . . . . . . . . 3.2.1 Algemene Vaardigheden 3.2.2 Spion . . . . . . . . . . 3.2.3 Ingenieur . . . . . . . . 3.2.4 Paranormaal begaafde . 3.2.5 Scherpschutter . . . . . 3.2.6 Medicus . . . . . . . . . 3.2.7 Soldaat . . . . . . . . . 3.2.8 Handelsreiziger . . . . . 3.2.9 Jager . . . . . . . . . . 3.3 Vaardigheden . . . . . . . . . . 3.4 Uitrusting . . . . . . . . . . . . 3.4.1 Wapens en Harnassen . 3.4.2 Algemene Uitrusting . . 3.4.3 Componenten . . . . . . 3.5 Prijslijsten . . . . . . . . . . . . 3.5.1 Wapens en Harnassen . 3.5.2 Algemene Uitrusting . . 3.5.3 Componenten . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15 15 15 16 16 16 17 18 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 45 45 48 49 50 50 51 52
3
1
Veiligheid en Algemene Regels
Door de aard van Fase-3, die als redelijk ruig beschouwd wordt, is het belangrijk dat iedereen alle regels kent en toepast. Dit om de veiligheid en de kwaliteit van het spel voor iedereen te behouden. Deze regels zijn hieronder beschreven.
1.1
Algemene Regels
• Het is niet toegestaan volgens de wetgeving verboden middelen of echte wapens mee te nemen. • Echte vuurwapens zijn niet toegestaan (ook niet als ze onklaar zijn gemaakt of niet meer werken). De vuurwapens die gebruikt worden moeten gemaakt zijn van hout, het liefst met een koperen of stalen loop. De wapens moeten goed afgewerkt zijn, want een kapot wapen kan gevaarlijk zijn. Als je je wapen uitrust met een laserpointer, mag deze enkel rood en maximaal van Klasse 2 zijn, omdat hogere klassen schade aan het netvlies kunnen veroorzaken (zie het gele etiket op je pointer). • Alle wapens, inclusief slagwapens, werpwapens en vuurwapens dienen voor aanvang van het evenement goedgekeurd te worden door de spelleiding. Voor slagwapens geldt dat de koolstof of glasfiber kern die zich in het wapen bevindt aan de buitenkant niet voelbaar mag zijn. De kern moet ook goed vastzitten aan het omringende schuimrubber. Voor werpwapens geldt dat hier geen kern in mag zitten. Alle schuimrubberen wapens moeten goed afgesloten zijn met latex. • Voor het maken van een kostuum mag je in principe alle materialen gebruiken. Zorg er wel voor dat de onderdelen niet scherp en gevaarlijk zijn voor jezelf en anderen. De kostuums worden voor aanvang van het evenement gecontroleerd. • Er wordt nooit geslagen met vuurwapens en (slag)wapens die niet van tevoren door de spelleiding zijn gecontroleerd. Wordt er toch geslagen met een ongekeurd wapen, dan zal dit wapen worden ingenomen. Met schuimrubberen slagwapens mag nooit gestoken worden! • Hoofd is geen locatie! Tevens is het niet toegestaan te slaan met slagwapens op het kruis en bij vrouwen de borstregio. • Zorg dat je wapens nooit een gevaar voor jou of mensen om je heen zijn. Gooi dus nooit zomaar een wapen ergens achteloos heen. • Als je karakter de vaardigheid vuistvechten bezit, moet je voor aanvang van het evenement een demonstratie aan de spelleiding geven. Bij vuistvechten sta je minimaal 2 meter van je tegenstander af, buiten elkaars bereik. Fysiek contact is hierbij niet toegestaan. • Fysiek contact is alleen toegestaan als beide partijen hiermee overeen stemmen. Daarnaast is het belangrijk om te weten dat minimaal fysiek contact wel toegestaan is, zoals in de call ‘grapple’ (zie hoofdstuk 1.2). Als je echter helemaal geen fysiek contact wil maken geef dit dan duidelijk voor aanvang van het evenement aan en dan wordt hier door de spelleiding rekening mee gehouden. • De spelleiding heeft altijd gelijk. Hierin is geen discussie mogelijk. De spelleiding heeft tevens ten alle tijde het recht om je de toegang tot het terrein te ontzeggen. • Fase-3 is een 24-uurs horror Live Roleplay en kan hierdoor dus voor zowel fysiek als mentaal zwaar spel zorgen. Wanneer je bezwijkt of het niet meer op kan brengen aan het spel deel te nemen, meld je dan OC bij de spelleiding. Dit is het enige moment waarop het is toegestaan om als PC je hand te heffen en OC te gaan.
1.2 1.2.1
Fase-3 Terminologie Terminologie buiten het spel
STOP HET SPEL!... Dit wordt er geschreeuwd bij een daadwerkelijk OC ongeval. Iedereen gaat op zijn knie¨en zitten. Degene die dit schreeuwt zal blijven staan en met zijn armen wuiven om de gewonde aan te wijzen. Het spel zal 4
zo snel mogelijk daarna weer hervatten. Dit zal worden aangegeven door de Spelleiding. IC Betekent letterlijk ‘In Character’, wat wil zeggen dat je in een rol zit. Voorbeelden van IC gesprekken: “De hyperflux generator is nog niet geladen!” “Mijn geweer is een beetje aan het roesten, kun jij er even naar kijken?” “Jack is ontvoerd door een overheidspatrouille, we moeten hem redden!” OC Betekent letterlijk ‘Out of Character, wat wil zeggen dat je buiten het spel bent. Als je dit tijdens het spel doet, moet je rondlopen met je arm geheven. Je kunt niet tijdens het spel zonder reden OC gaan. Ook wordt het ten zeerste afgeraden om tijdens het spel OC gesprekken te voeren of OC acties te ondernemen, dit om het spelplezier te vergroten. Wanneer je iemand ziet lopen met een geheven hand dan zie je deze persoon niet in het spel. In principe mogen PC’s niet OC gaan zonder overleg met een Spelleider. Er is voor PC’s altijd de mogelijkheid om IC naar een spelleider te lopen en deze afgezonderd OC te spreken en vragen te stellen. Voorbeelden van OC gesprekken: ‘Wat houdt ‘Hit Heavy’ ook al weer in?’ ‘Ja, ik moet zo meteen weer met de trein naar Amsterdam.’ ‘Er zit een scheur in mijn schuimrubberen pantser.’ Time freeze Wanneer dit geroepen wordt door een Spelleider doet iedereen zijn ogen dicht, vingers in de oren en begint men te neuri¨en zodat je niks meer ziet of hoort. Wanneer er weer ‘Time In’ geroepen wordt door een Spelleider hervat men het spel. Time in Het algemene signaal van de Spelleiding om het spel te beginnen of te hervatten. Time out Als dit geroepen wordt door een Spelleider is het spel afgelopen. Vallen zetten: Kleurcodes Iedere val wordt aangeduid met een gekleurd A4. Hoor je een belletje terwijl in een touw loopt en je ziet een kleurcode hangen, dan zijn de effecten hieronder aangegeven. Groen: ‘Trip’ Geel: ‘Entangle’ Rood: ‘Entangle Poison’ NPC Non Playing Character, oftewel een niet actief spelend personage binnen de setting. Als NPC krijg je ter plaatse rollen, kleding en wapens toegewezen. Je maakt niet van tevoren een karakter. Het is niet verplicht om kleding mee te nemen als NPC, maar het wordt wel zeer gewaardeerd. Zorg bij persoonlijke voorwerpen dat het duidelijk is dat deze van jou zijn! PC Playing Character, oftewel een actief spelend personage binnen de setting. Je maakt zelf een personage, kleding, wapens, enz. enz. Zie hoofdstuk 3. Spelleider De (IC onzichtbare) mannen met gele hesjes die het spel in goede banen leiden. Aan het begin van een evenement zal aan de spelers duidelijk gemaakt worden wie voor dat evenement de spelleiders zijn. De spelleiders zijn meestal actief in het spel bezig als een NPC en zijn ook zo gekleed. Hierdoor kun je ook een IC gesprekje voeren met spelleiders. Geen zorgen, elke spelleider is ook in deze staat beschikbaar om al je vragen te beantwoorden en de duur van je vaardigheden bij te houden.
5
1.2.2
Terminologie binnen het spel
Credit(s) Dit is de geldeenheid binnen Fase-3. ‘Command’ Als je deze call op je krijgt, dan sta je voor 5 minuten lang onder commando van de spreker van de call. Je moet ieder bevel opvolgen wat je in deze 5 minuten krijgt van degene die de call op je gemaakt heeft. Je zult geen su¨ıcidale acties uitvoeren. ‘Critical’ Een mogelijk fatale verwonding. Je valt neer en wacht tot iemand je geneest. Na vijf minuten ben je dood. Een ‘Critical’ die binnen twee meter is verkregen is NIET te ontwijken met een ‘save’. Een gelaatshelm kan wel bescherming bieden tegen dergelijke Critical hits. Dearzeels hunger Dit is een spreuk die alleen door priesters van Dearzeel gebruikt kan worden. Bij gebruik wijst de priester een persoon binnen vijf meter aan en zegt: ‘Hear me, powers of the Dark Sun. I call forth Dearzeels hunger’. De aangewezen persoon moet vijf minuten lang verschrikkelijke honger lijden en alles proberen op te eten wat maar binnen handbereik is, inclusief geweren en andere smakelijk uitziende gear. Darkness of Dearzeel Dit is een spreuk die alleen door priesters van Dearzeel gebruikt kan worden. Bij gebruik spreidt de priester zijn armen en zegt: ‘Hear me, powers of the Dark Sun. I call forth Dearzeels Darkness’. Iedereen die naar de priester kijkt zal voor 10 minuten verblind zijn en moet de ogen sluiten. ‘Entangle’ Je staat voor 1 minuut lang vast op de plek waar je de call op je gekregen hebt. Je kunt hier niet aan ontsnappen. ‘Flame’ Flame schade doet 1 schade op het betreffende lichaamsdeel, hierna doet het elke 10 seconden nog 1 schade op het betreffende lichaamsdeel totdat het vuur gedoofd wordt. ‘Flash’ Men hoort: ‘Flash’ en iedereen die richting de bron van de flash kijkt zal 60 seconden verblind zijn. Dit betekent dat je voor 60 seconden je ogen moet sluiten. ‘Grapple’ Je wordt vastgehouden en kan op geen mogelijkheid loskomen. Er wordt ‘grapple’ geroepen en je kan niet loskomen. Vuistvechten is hier niet toegestaan, zoals in de veiligheidsregels staat beschreven. Wanneer men in een grapple wordt vastgehouden is het verboden je los te rukken, tegen te stribbelen of je mooie geweer er tussen te drukken. Je zult dus op anderen moeten vertrouwen om de zombies van je af te halen. Dit is in verband met het voorkomen van ongelukken en zombies zijn natuurlijk ongelofelijk vasthoudend. ‘Heavy’ Deze schade penetreert de meeste harnassen en/of kevlar vesten. Je roept: ‘Hit Heavy + ‘locatie”. ‘Hit’ Dit betekent dat iemand je geraakt heeft of dat jij iemand raakt. Je roept dit als je een wapen afvuurt. Dit is alleen de call die het schot uitdrukt, dus een gewone ‘Hit’ zal geen persoon raken maar waarschijnlijk wel de muur/boom. Om daadwerkelijk iemand te raken zul je binnen schotafstand moeten staan en een locatie moeten aangeven bij de hit, bijvoorbeeld ‘Hit Torso’. Hitpoints (HP) Het aantal hitpoints wat je hebt bepaalt hoeveel schade je kunt ontvangen voor je bewusteloos raakt
6
en sterft of een lichaamsdeel niet meer functioneert. Voorbeeld: 2 hitpoints op de torso betekent dat je daar twee keer kan worden geraakt. Infect Deze schade infecteert je met het Mutagen (B+). Dit houdt in dat je in een zombie verandert. Tijdens dit proces ben je misselijk, hoest je bloed en zul je je grieperig voelen. Als je ´e´en keer ge¨ınfecteerd bent dan moet je binnen drie uur behandeld worden. Als dit niet lukt dan word je een zombie. Voor elke infectie naast de eerste gaat hier een half uur vanaf. Als je dus zeven keer ge¨ınfecteerd (gebeten) bent, dan sterf je ter plekke en sta je weer op als een zombie. Meld je dan bij de spelleider. ‘Mass ‘...” Als een call gecombineerd wordt met ‘Mass’ dan heeft deze call een bereik van 5 meter rondom in plaats van 1 doelwit. Bijvoorbeeld ‘Mass Strike’ is een strike die effect heeft op iedereen binnen 5 meter. ‘Poison’ Poison schade doet het betreffende aantal schade wat aangegeven wordt voor de call, hierna doet de call hetzelfde aantal schade nogmaals per volgende minuut totdat de Poison genezen wordt.Voorbeeld: 3 Poison doet 3 schade, daarna iedere minuut ook weer 3 schade tot de Poison verwijderd wordt. Posess Als je deze call hoort ben je bezeten, je handelt naar alles wat de maker van de call zegt. ‘Purge’ Wanneer iemand naar een persoon wijst en de woorden ‘purge’ blijft herhalen kan het slachtoffer niks anders doen dan over de grond heen rollen met verschrikkelijke hoofdpijn. Dit duurt zo lang als de toebrenger het woord purge blijft herhalen. Dit is een spreuk die alleen door Dearzeel priesters kan worden gebruikt. ‘Save’ Een save staat voor de kans dat je niet door iets geraakt wordt. Wat je doet als je beschoten wordt is dat je ‘save’ roept en tegelijk dekking zoekt, ergens achter duikt of aan de kant springt. ‘Schild’ Wanneer ‘Schild’ geroepen wordt activeert een Paranormaal Begaafde zijn schild. Dit houdt in dat zombies niet in de buurt kunnen komen van de Paranormaal Begaafde. Voor verdere uitleg, zie Paranormaal Begaafd N1 in hoofdstuk 3.3. ‘Sedate’ Als je deze call op je krijgt ben je voor 5 minuten lang in diepe slaap waar je niet uit kan ontwaken. ‘Shatter’ Een lichaamsdeel wat geraakt wordt door ‘Shatter’ staat op -1 Hitpoints, als een pantser of schild geraakt wordt door ‘Shatter’ is het met 1 klap stuk. ‘Shock’ Het effect van ‘Shock’ is dat het desbetreffende lichaamsdeel waarop je het krijgt vijf minuten verlamd wordt. Als je het op je torso krijgt ben je vijf minuten bewusteloos. ‘Spirit’ Schade die gedaan wordt vanuit een spirituele/ paranormale bron. Deze schade doet extra schade op bepaalde wezens. ‘Strike’ Het effect van een ‘Strike’ is dat de geraakte persoon vijf meter achteruit gedrukt/gegooid wordt en wordt ontwapend. Je gooit dan je wapen een meter van je af. Pas hierbij wel op dat het wapen niemand raakt. Dit doet geen fysieke schade tenzij anders aangegeven wordt. 7
‘Subdue’ Dit is schade die vanzelf weer geneest. Denk aan blauwe plekken en dergelijke. Je moet deze schade wel van je hitpoints af halen, maar per vijf minuten geneest deze schade weer. Wanneer je torso op 0 hp komt te staan verlies je het bewustzijn en word je na vijf minuten weer wakker met een grote bult op je hoofd. ‘Time slow’ Bij het horen van deze call beweegt iedereen die deze call hoort in Slow motion. De tijd duurt 2 keer zo lang. ‘Time stop’ Wanneer dit geroepen wordt door een Spelleider of een NPC (die hier de vaardigheid voor heeft) moet iedereen die dit hoort stil op zijn plaats blijven staan en kan je geen acties meer ondernemen, behalve kijken (en vitale functies onderhouden). ‘Trip’ Bij het horen van deze call valt degene die de call op zich krijgt op de grond waarbij de torso sowieso de grond raakt. Vinger in de lucht Dit is een algemeen symbool voor personen die onzichtbaar zijn. Je kunt deze personen wel detecteren, maar slechts op geluid en op bewegende omgeving. Als iemand zijn vinger in de lucht steekt terwijl jij dat ziet is deze persoon niet onzichtbaar voor jou. Je vinger in de lucht steken kun je alleen als je de juiste vaardigheden hiervoor bezit. Vuist in de lucht Dit symbool geeft voor zombies aan dat ze jou zien als zombie. Dit kan alleen als je hiervoor de juiste vaardigheden bezit.
1.3
Gevechtsregels
Het Vuurgevecht • Als je op een persoon schiet roep je hit + locatie (bijvoorbeeld: Hit Torso) en dan raak je hem/haar op de aangegeven locatie, tenzij hij/zij een save maakt. Je kunt alleen op iemand schieten als je deze helemaal ziet. • Wanneer je verder dan 10 meter van iemand staat kun je alleen maar op de Torso schieten. De maximum afstand die je kunt schieten is per wapen apart bepaald. Als je binnen 10 meter van iemand bent kan je op elk lichaamsdeel behalve het hoofd schieten. • Alle wapens hebben een bepaald bereik waaraan iedereen zich dient te houden. Dit zorgt ervoor dat de vuurgevechten zich binnen een radius van 20 25 meter afspelen en daardoor blijft het overzichtelijk voor PCs, NPCs en de Spelleiding. • Als iemand een hit niet neemt is het niet de bedoeling dat hier OC over gediscussieerd wordt. Indien je een PC beschiet kun je de IC naam van diegene gebruiken als je een call voor een hit geeft. Ook kan de Spelleiding op de hoogte gesteld worden van de te raken persoon, maar meestal hebben Spelleiders en NPCs het zelf door wie er geraakt moet worden. Laserpointers op je wapen helpen ook bij de overzichtelijkheid. • Het hoofd is geen locatie! De Save • Als je personage geraakt wordt kan je besluiten een save te gebruiken. Dit betekent dat je wegduikt net voor het schot je raakt. Bijvoorbeeld: Iemand staat met een shotgun voor je en zegt Hit All.
8
Vervolgens zie jij rechts van je een openstaande deur en besluit hierachter te duiken. Terwijl je deze duik maakt roep je save en de kogel heeft je gemist. • Het aantal keer dat je per dag een save mag gebruiken verschilt per type. • Een save dient herosch uitgevoerd te worden! Zo kan er nooit een save gemaakt worden als je alleen de call save geeft. Er moet een reden zijn om een save te maken en deze moet ook uitgespeeld worden. Denk hierbij aan wegduikstunts in actiefilms. • Je mag een save gebruiken voor een Critical. De Locaties • Er zijn vijf locaties waarop geschoten en eventueel geslagen kan worden; de torso, de rechterarm, de linkerarm, het rechterbeen en het linkerbeen. • Elke ledemaat heeft standaard 1 hitpoint, de torso heeft 2 hitpoints. Door middel van de vaardigheid taaiheid kun je deze hitpoints verhogen. • Als de armen of benen op 0 hitpoints komen te staan dan zijn ze onbruikbaar, je personage kan er niks mee tillen of erop steunen. Mocht de verwonde ledemaat niet verbonden of genezen worden dan bloedt de persoon in kwestie door de verwondingen binnen een uur dood. Als de torso op 0 hitpoints komt te staan verliest je personage het bewustzijn en sterft deze na tien minuten, tenzij het genezen of gestabiliseerd wordt. • Als je personage de call Critical op zich krijgt sterft deze na vijf minuten. Je kunt alleen maar stilliggen (zelfs met de vaardigheid sterke wil). Munitie Het is verplicht om voor een eigen fysieke representatie voor munitie te zorgen. Ieder type munitie wordt aangeduid met een zwart geschilderd blokje hout voorzien van een gekleurd bandje. • De grootte van de blokjes hout zijn 12 × 2 × 4 cm voor lichte vuurwapens en 15 × 2 × 6 cm voor zware vuurwapens. • De kleur geeft aan voor welk wapen de munitie gebruikt wordt: Grijs voor (sluipschutters)geweren, wit voor handpistolen, blauw voor shotguns en rood voor machinegeweren. • Lever iedere gebruikte clip in bij de spelleiding.
1.4
Tips voor het maken van een outfit
• Wij raden af om plastic wapens te gebruiken (Waterpistolen, BB-guns. NERF-guns). Mocht je toch een idee hebben voor een wapen en je bent er niet helemaal uit of het volgens het Fase-3 veiligheidssysteem mag, stuur dan een e-mail naar
[email protected]. • Oude onderdelen van huishoudelijke apparaten en computers kunnen prima op wapens of kleding gemonteerd worden. Pas hierbij wel op voor scherpe randen in verband met veiligheid. • Het is makkelijk om dingen er oud en vervallen uit te laten zien. Laat ze een tijd buiten liggen en gebruik hier en daar een stuk schuurpapier om slijtage-effecten te maken. • Kringloopwinkels zijn een geweldige plek om je outfit bij elkaar te verzamelen. Er is meestal goedkope kleding te koop en vaak hebben ze ook waterflessen, oude apparaten en andere vreemde attributen die bij jou personage een heel nieuw leven krijgen. • Legerdumps zijn ook een goede bron voor een outfit. Vaak zijn hier gebruikte legerattributen te koop die in de Fase-3 setting absoluut passen. • Alle benodigdheden voor wapens kun je bij bouwmarkten halen. • Alles wat je in elkaar knutselt moet uiteraard veilig zijn. Dit wordt aan het begin van het spel bij de incheck bekeken en gekeurd. 9
• Alles wat je IC verzamelt en van Fase-3 is mag je het hele evenement bij je houden, na het evenement geef je de spullen terug bij de uitcheck van je personage. Als een voorwerp een persoonlijk eigendom is van een NPC of PC dien je eerst OC toestemming te vragen of jij dit voorwerp in bruikleen mag. Heeft de persoon dit liever niet, dan moet je zelf voor een fysieke representatie zorgen. Alle verzamelde spullen van Fase-3 worden na het spel bij de uitcheck op je karakterformulier geschreven, voor deze attributen zal je zelf een fysieke representatie moeten zorgen op het volgende evenement.
10
2 2.1
De Wereld van Fase-3 De wereld van Fase-3
Nieuw Aarde is vervallen in chaos. De enige overlevenden in deze wereld zijn de overheid en het laatste overgebleven verzet tegen de overheid; de rebellen. Na vele nucleaire oorlogen en vooruitstrevende technologische experimenten is heel Nieuw Aarde uit elkaar getrokken door de aanwezige krachten. De continenten zijn niet meer op zijn plaats zoals in het begin der tijden, elke poel water is vervuild en op ieder stuk land zijn tekens van radiatie en vervuiling te vinden. De enige plekken waar het veilig is zijn de enorme fortsteden van de overheid. Daarnaast zijn er nederzettingen in de Wasteland te vinden waar het slechts betrekkelijk veilig is, want elk stuk van de Wasteland wordt geteisterd door zombies en andere mutanten. Wat men weet over deze wezens is dat ze gecreerd zijn door de overheid in een toevlucht om de mensheid te helpen. Sinds die tijd doen de rebellen er alles aan om deze overheid te hinderen.
Figuur 3: Kaart van het continent
2.2
Het Mutagen
In 2608 werd de eerste vorm van het Mutagen ontdekt. Hier experimenteerde de overheid mee om biowapens te kunnen maken, en de stap naar het supersoldaat-idee liet niet lang op zich wachten. Na de eerste twee testfasen (2608-2611 en 2634-2648) werd besloten een derde testfase uit te voeren (26692700). Deze testfase leidde tot de grote biogenetische revolutie waardoor het mogelijk werd lichaamsdelen opnieuw aan te laten groeien en zelfs iemand weer te reanimeren nadat deze al enkele uren dood was. Helaas bracht deze testfase erg veel problemen teweeg. Tijdens en na de eerste testfase, vanaf 2608, werden alle gefaalde tesstsubjecten buiten de steden gedumpt. Deze testsubjecten begonnen dankzij de grote hoeveelheden Mutagen-B weer te reanimeren. Op deze wijze ontstonden er vanaf 2608 al zombies door het Mutagen-B.
2.3
De Machine
Tijdens de technologische revolutie van 2448 zijn vele wapens ontwikkeld die het mogelijk maakten om machines in plaats van manschappen te gebruiken op het slagveld. Doordat alle aanwezige grootmachten 11
hier interesse in hadden ontstonden er oorlogen om deze machines. Hierdoor werden de machines te vroeg ingezet, op het moment dat deze nog niet ten volle ontwikkeld waren en enkele mankementen vertoonden. Machines waren tijdens deze revolutie compleet aangesloten op de zenuwen en konden hierdoor soepel bestuurd worden. Ook waren volledig functionele metalen protheses rond deze tijd gangbaar. De medische technologie was intussen steeds meer in staat om dode en beschadigde lichaamscellen te reanimeren.
2.4
De Technomancer
In 2462 kwam de nanotechnologie eindelijk tot volle wasdom. Machines konden zichzelf door deze technologie inmiddels zelf repareren. De nanodeeltjes kregen echter steeds meer zin in een menselijke gastheer, wat in 2487 gebeurde. In dit jaar keerden alle machinale defensie-eenheden zich tegen hun beschermelingen en dankzij de technologie konden deze machines zich mengen met het vlees wat ze eerst beschermden. Deze kruising tussen mens en machine werd Technomancer gedoopt, omdat het leek alsof de Technomancers alle machines konden beheersen die ze aanraakten. Nadat in 2492 alle puin was opgeruimd waren er nog slechts een klein aantal Technomancers over die zich verscholen in riolen en de Wasteland. Militaire outposts beschreven deze wezens als nachtelijke schimmen die het geluid maakten van een soort machine. Tot 2653 waren de Technomancers redelijk inactief. Na een grote aardbeving en een vreemd blauw licht aan de horizon veranderde de situatie drastisch. Opeens werden er massaal allerlei gebieden gemodificeerd tot n functionerende machine. Er verschenen grote fortsteden met als centrum de fortstad Technotron. De Technomanceropmars in 2703 was van zo’n zware aard dat bijna geheel Nieuw Aarde schudde op haar grondvesten. De rebellen en overheid hebben gezamenlijk gestreden om deze grootse opmars tegen te houden.
2.5
De Cyborg
Naast de Technomancers bestaan er ook nog Cyborgs. Cyborgs zijn net als Technomancers half mens en half machine. Het grote verschil is dat Technomancers machines zijn met menselijke kenmerken, terwijl Cyborgs mensen zijn met machinale onderdelen. Veel van de Cyborgs zijn aangetast door het Technomancervirus. Dit virus is vergelijkbaar met een Trojan Horse die de mainframe van de Technomancer of Cyborg aantast en het menselijke gedeelte ontbindt. Dit resulteert in een Cyborg die alleen nog maar bezig is met uitbreiding en vernietiging. Onder de Cyborgs is een kleine groep die immuun is voor dit virus, die groep kan nog functioneren in de normale samenleving. Het Technomancervirus heeft echter een aanpassend vermogen, dus de functionerende groep Cyborgs wordt steeds kleiner
2.6
De Andro¨ıde
Andro¨ıden worden ingezet voor klussen die voor mensen te gevaarlijk of zelfs onmogelijk zijn. Het is onbekend wanneer de eerste Andro¨ıde werd gebouwd. Vanaf 2462 werden ze geupdate met persoonlijkheidschips en werden voor steeds meer arbeid ingezet. De A.S.R.O. (De Andro¨ıden & Synthetische mensen Rechten en belangen Organisatie) kwam in opstand vanwege de ethische kwestie die speelde rond de menselijkheid van Andro¨ıden. De Andro¨ıden bleken namelijk in staat persoonlijkheid te ontwikkelen en hen in te zetten voor su¨ıcidaal werk schopte menig Androfiel tegen het zere been. Door de zware druk die de overheid legde op haar burgers werd de A.S.R.O. snel het zwijgen opgelegd en werd menig Andro¨ıde ontdaan van de persoonlijkheids-chips. Sindsdien bestaan er nog enkele Andro¨ıden die zichzelf als menselijk profileren, maar binnen de overheid is deze vorm van menselijkheid alleen gewenst voor speciale missies.
2.7
De Gezagvoerder (Overheid)
Voor de Technologische Revolutie was heel Nieuw Aarde een Utopia, geregeerd door de toen heersende overheid. Helaas werd dit Utopia verscheurd door de gevolgen van de Technologische Revolutie die diepe en onuitwisbare sporen heeft nagelaten. Tijdens de wederopbouw van Nieuw Aarde was er ´e´en Maarschalk die verantwoordelijk was voor de gehele wederopbouw van de Overheid. Deze Maarschalk heette Sturmangriff Fhrer (Stormmaarschalk) Karl Striichen. Karl Striichen bouwde de schuilsteden, die nog steeds fungeren als fundament voor de Anti-Zombie Fortificaties.
12
Na de dood van Karl Striichen in 2590 volgde zijn zoon Maril Striichen hem op als Sturmangriff Fhrer van de Overheid. Maril ontwikkelde al snel een lust naar perfectie. Om rampen als die met de Technomancers te voorkomen liet Maril machines buiten beschouwing in zijn onderzoeken. De onder zijn bewind focusten op een nieuw gevonden gen: het Mutagen. Na een enorm succes tijdens de eerste twee onderzoeksfasen kon hij de overwinning al bijna op zijn naam schrijven. Helaas brachten de tests uiteindelijk niet de gewenste resultaten. Alle testsubjecten werden buiten de steden gedumpt, met alle gevolgen van dien. De derde testfase bracht een enorme ramp met zich mee, en de gevolgen waren niet te overzien. De Overheid werd gedwongen zich terug te trekken in de gesoleerde schuilsteden en de burgers van deze steden werden in quarantaine gezet. Sindsdien strijdt de Overheid voor de veiligheid van de burgers binnen de steden en tegen alles wat zich daarbuiten bevindt. Er zijn geruchten de overheid haar macht heeft verloren aan de agressievere beweging binnen de overheid: Omega Deus.
2.8
De Rebellen
Sommige mensen uitten hun protest al vanaf het einde van de Technologische Revolutie. Ook tijdens de eerste testfasen van het Mutagen kwamen er steeds meer mensen in opstand tegen experimenten op mensen en de dictatuur van de Overheid. Eerst door protesten, stakingen en petities, later door terroristische aanslagen en gensceneerde zombieuitbraken. Helaas hadden deze acties weinig effect tegenover de intolerante Overheid. Veel van deze mensen, die Rebellen worden genoemd, zijn door de Overheid uit de steden verbannen, anderen zijn zelf weggegaan. De Overheid gebruikt veel manschappen en tijd om Rebellen op te sporen en te elimineren. Dit zodat de burgers van de steden in het gelid blijven en niet in contact komen met de wereld buiten de stad. Een Rebel kan om willekeurige redenen een overheidsstadstad hebben verlaten. Hoe dan ook betekent dit dat deze Rebel een Outsider wordt en bijna onmogelijk nog een overheidsstadstad kan betreden (laat staan deze levend te verlaten). Naast de Revolutionairen, de meest voorkomende Rebellen die vaak vanuit kleine outposts en kampjes opereren, gaan er ook geruchten over andere groeperingen. Deze worden binnen de steden gekscherend Wastelanders genoemd, wat als een bijzonder lelijk scheldwoord wordt gezien. Deze groepen bestaan uit individuen die de voordelen van het leven in de Wasteland boven de nadelen verkiezen. Ze noemen zichzelf Desert Raiders en Wasteland Striders. Desert Raiders bevinden zich vooral in sneeuw- of zandachtig klimaat. Hier kunnen ze zich ingraven en s nachts aanvallen uitvoeren op afgezonderde outposts of karavanen van de Overheid. Wasteland Striders zijn barbaarse groepen van Wastelandpiraten die bereid zijn alles te doen voor een beetje geld en benzine. Ze bewegen zich voort in zelfgemaakte voertuigen en gebruiken alleen maar zelfgemaakte wapens en harnassen. Over hoe deze groep tegen de Overheid strijdt is verder weinig bekend.
2.9
De Cultisten
Al sinds het begin der tijden zijn er volgers van het geloof in de Heer. Op onze wereld en door de jaren heen hebben ze zich constant verzet tegen de verdorring van Nieuw Aarde. In de laatste paar duizend jaar kwam in deze traditie echter een scheur gekomen waardoor gelovigen zich opsplitsten in cultussen die elk een eigen aspect volgden. Dit bracht een gigantische heilige oorlog teweeg, waar een kleine groep volgers van de Duistere Zon als winnaar uit kwam. De volgers van de Duistere Zon voelden zich erg ongemakkelijk bij de uit de hand gelopen experimenten met als gevolg machines en zombies omdat zij met zo weinig waren. Daarom zijn ze naar het beloofde land (het eiland Florida) gevlucht. Vanaf 2600 heeft deze sekte zich daar gevestigd. Er zijn af en toe berichten over reizigers in pijen die op het vaste land hun geloof verkondigen. Deze reizigers worden Cultisten genoemd. Er is niet veel bekend over de Cultisten, hoewel er wel geruchten de rondte doen dat deze mensen wonderen zouden kunnen verrichten.
2.10
De Orde Humanitas
De Orde Humanitas is een vrij jonge gemeenschap die zich op bijzondere wijze staande heeft gehouden tussen alle conflicten op Nieuw Aarde. Zij zien zichzelf als de redders van het menselijk ras, de enigen die mensen tot elkaar kunnen brengen. In hun ogen is er maar n vijand, en dat is de Mutant. Ze hebben speciale banden met rebellen en overheid waardoor ze door beiden niet als vijand worden beschouwd.
13
Ten alle tijden proberen de leden van de Orde Humanitas deze twee groepen met elkaar te verzoenen. De Orde Humanitasleden van tegenwoordig noemen zichzelf de afstammelingen van de Utopians, een volk wat door hun bloedlijn erg veel aanleg heeft voor paranormale begaafdheid. De Orde Humanitas staat onder leiding van hun commandant: Tyzer Flame, het oudste levende lid. De Orde trekt door de Wasteland op zoek naar mensen om te bekeren, daarbij iedere mutant die ze tegenkomen vernietigend. Ze zullen nooit een mens fysieke schade toebrengen en zullen het gebruik van technologie doorgaans schuwen. De Orde heeft een aantal basissen genaamd Humapolissen, waar nieuwe rekruten opgeleid worden. Een geheel andere tak van de Orde Humanitas is het leger van Hoofdarchivaris Ra Quasar, de Orde Humanitas Unitas. Deze hebben zich zo ver afgesplitst en houden er zulk andere regels op na dat de oorspronkelijke Orde Humanitas er weinig meer mee op heeft. Ieder Orde Humanitas lid zal zich natuurlijk fel afzetten tegen deze bedriegers van de Orde Humanitas Unitas.
2.11
De Plaag
Al voor het mislukken van de experimenten met Mutagen waaruit de meeste zombies zijn ontstaan waren er in de meeste grote steden al berichten dat er levende doden over straat liepen. Er gingen geruchten dat deze uitbraken begonnen bij een persoon gehuld in doeken die een lantaarn vasthield. Als deze persoon iemand aanraakte werd deze ernstig ziek en stierf binnen een dag. Na enkele dagen verdwenen deze in doeken gehulde personen en kwamen de aldus gestorven mensen weer tot leven. De in doeken gehulde personen kregen hierdoor de naam Plaagdragers. Niemand weet wie of wat deze Plaagdragers zijn en ze zijn al een lange tijd niet meer gezien. Er gaan echter geruchten dat er af en toe een opduikt in de steden.
2.12
De Hoeders
Weinigen hebben ooit deze schimmige figuren gezien, maar de ervaringen met deze personen zijn altijd gehuld in mysterie. Ze worden vaak beschreven als mensen met superkrachten, maar of het nog mensen zijn is maar zeer de vraag
14
3
Het maken van een personage
Het maken van een personage kun je doen volgens dit stappenplan: 1. Bij het maken van een personage start deze met 1 hitpoint op armen en benen en 2 hitpoints op de torso. Daarna kies je een klasse, bijvoorbeeld: Soldaat, Medicus, Ingenieur, etc. Deze klassen hebben elk een uniek set vaardigheden waar je uit kunt kiezen. Daarnaast mag je ook vaardigheden uit de algemene vaardigheden kiezen. 2. Naast een klasse kies je ook een type voor je personage. Dit houdt in dat je kiest uit welke leefomgeving je personage komt en welk ras hij/zij is. Voorbeelden hiervan zijn Revolutionair, Desert Raider, Andro¨ıde, etc. 3. Door je achtergrond te schrijven kun je uitwerken waar je personage vandaan komt en hoe zijn/haar leven er tot nu toe uitzag. Je achtergrond wordt opgenomen in de Fase-3 database. Hierdoor is het voor ons mogelijk om personages/gebeurtenissen uit je verleden in het spel te verwerken. 4. Aan de hand van je achtergrond, klasse en type kun je besluiten welke vaardigheden je personage heeft. Als startend karakter heb je 2 vaardigheidspunten. Je kunt alle vaardigheden kiezen uit de algemene lijst en uit de lijst die bij je klasse hoort kiezen. Je kunt dus kiezen voor twee vaardigheden op niveau 1 of waar geen niveau aan vast zit. Verdere informatie over het kopen van vaardigheden vind je in hoofdstuk 3.2. 5. Elk personage krijgt 200 credits om uitrusting te kopen Uitzonderingen komen voor, dat wordt dan ter plekke vermeld. De prijzen van items zijn aangegeven in het hoofdstuk over de uitrusting. Overigens is het van belang dat de speler zelf zijn outfit, uitrusting, gekochte componenten, klassebenodigdheden en wapens OC verzorgt. Fase-3 verzorgt alleen wapens, harnas, kleding en uitrusting voor NPCs.
3.1 3.1.1
Types De Revolutionair
Het grootste gedeelte van de Rebellen op Nieuw Aarde bestaat uit Revolutionairen. Deze Revolutionairen houden zich voornamelijk schuil in de gigantische steden van de overheid, kleine outposts en oude militaire bunkers. Revolutionairen houden zich voornamelijk bezig met het dwarszitten van de overheid en het saboteren van overheidsplannen. Revolutionairen krijgen vaak opdrachten vanuit het rebellenhoofdkwartier in Port Stand. • Een Revolutionair heeft een standaard aantal hitpoints en saves (3). • Je krijgt ´e´en (gratis) standaard vaardigheid. Deze vaardigheid verschilt per klasse: – Soldaat: Taaiheid N1 – Spion: Sluipexpert N1 – Ingenieur: Ambacht: Ingenieur N1 – Paranormaal begaafde: Paranormale begaafdheid N1 – Sluipschutter: Wapenexpert N1 – Medicus: Medicus N1 – Jager: Vallen zetten/ontmantelen N1 – Handelsreiziger: Waarde schatten N1 • Je krijgt 200 credits om uitrusting mee te kopen.
15
3.1.2
De Desert Raider
Desert Raiders bevinden zich vooral in sneeuw- of zandachtig klimaat. Hier graven ze zich in en voeren s nachts aanvallen uit op afgezonderde outposts of karavanen van de Overheid. Ze houden zich vooral bezig met het overleven in de Wasteland en ze beschermen hun roedel (een groep Desert Raiders) met hun leven. Desert Raiders zijn een beetje verwilderd en hebben weinig contact met buitenstaanders, behalve Wasteland Striders, die zij ook beschouwen als kinderen van de Wasteland. Desert Raiders zijn gekleed tegen barre weersomstandigheden. Eens in de zoveel tijd houden verschillende clans van Desert Raiders een bijeenkomst tussen verschillende clans om te bespreken welk territorium van welke clan is. • Een Desert Raider heeft het standaard aantal hitpoints. • Je krijgt gratis n keer de vaardigheid mazzelpik, waardoor je 5 saves hebt in plaats van de standaard 3. Ook krijg je gratis de vaardigheid sluipexpert. • Desert Raiders moeten breathers (beademingskappen of stofmaskers) dragen vanwege hun lange verblijf in de Wasteland. Als deze breather af gaat moet de Desert Raider verschrikkelijk hoesten. In een ruimte waar de lucht gezuiverd wordt kan een Desert Raider zonder breather ademen. • Je krijgt 100 credits om te besteden aan uitrusting. Dit vanwege het afgezonderde bestaan van de Desert Raider. 3.1.3
De Wasteland Strider
Wasteland Striders zijn barbaarse Wastelandpiraten die bereid zijn alles te doen voor een beetje geld en benzine. Ze bewegen zich voort in zelfgemaakte voertuigen en gebruiken alleen maar zelfgemaakte wapens en harnassen. Het zijn over het algemeen niet de vriendelijkste mensen. Een thuisbasis hebben ze niet, maar de compleet aangepaste autos zijn vaak uit te klappen tot kleine fortificaties. Wasteland Striders zijn eigenlijk altijd compleet bepakt. Je draagt alles bij je wat er maar nodig is om te overleven in de barre Wasteland. Je kleding en spullen zijn op enkele uitzonderingen na bijna altijd zelf in elkaar geknutseld. Wil je een IC voertuig meenemen naar een evenement, overleg dit van te voren met de spelleiding. Je moet ook in het bezit zijn van een geldig rijbewijs voor het desbetreffende voertuig. • Wasteland Striders hebben een standaard aantal hitpoints. • In plaats van het standaard aantal saves heb je er 2. • Je krijgt gratis de vaardigheid Voertuigen besturen N1. • Wasteland Striders hebben een gratis pantser wat gelijk staat aan de werking van Kevlar Pantser. Op de plekken waar je bepantserd bent kun je alleen geraakt worden door een ’hit heavy. Als je beschoten wordt met een normale hit mag je dit negeren, maar als je vijf keer bent beschoten met een normale hit op je pantser dan is deze kapot en moet deze vervangen of gerepareerd worden. Een normale hit die meer schade doet, bijvoorbeeld 2 hit, telt hierbij gewoon als n hit op je pantser. Als je met hit heavy geraakt wordt gaat het gewoon door het pantser heen. Behalve het pantser word je dan ook zelf geraakt. • Wasteland Striders zijn verplicht een breather (stoffilter/ gasmasker) te dragen vanwege hun lange verblijf in de Wasteland. De breather kan alleen afgezet worden in een ruimte waar de lucht gezuiverd wordt. Zet je je breather af in een ruimte waar de lucht niet gezuiverd wordt, dan begin je hevig te hoesten. 3.1.4
De Outcast
Outcasts zijn individuen die verstoten zijn uit de steden van de Overheid. Deze mensen hebben geen aansluiting gekregen met een groep Rebellen en zwerven alleen door de Wasteland, op zoek naar veiligheid. Outcasts hebben met pijn en moeite geleerd om te overleven in de Wasteland. Hierdoor zijn het brute rovers die alleen om hun eigen leven geven, en minder om dat van anderen. Omdat ze zelf hebben 16
geleerd te overleven in de Wasteland hebben Outcasts een speciale manier van medische kennis vergaard die EHBA wordt genoemd. Outcasts hebben meestal weinig spullen, maar wat ze hebben dragen ze bij zich. De spullen die ze hebben zijn gemaakt van afval uit de Wasteland of geroofd van de Overheid en Rebellen. Er zijn verschillende redenen waarom Outcasts zich bij een groep willen aansluiten, maar deze redenen houden ze meestal voor zichzelf. Een Outcast vindt het erg vervelend om in een groep te zijn, omdat deze groepen gevaar aantrekken en de zorgen van andere mensen hen parano¨ıde maakt. • Outcasts krijgen een standaard aantal hitpoints en een standaard aantal saves (3). • Je krijgt gratis de vaardigheid EHBA. • Je krijgt gratis ´e´en extra vaardigheidspunt (3 in plaats van 2). • Een Outcast krijgt 100 credits om te besteden aan uitrusting. • Je moet je als Outcast per dag minimaal 30 minuten (onafgebroken) afzonderen van iedereen. Dit moment mag je zelf kiezen. Je kunt in die tijd gewoon andere dingen doen, zolang je maar alleen bent. Outcasts zijn erg op zichzelf gericht en hebben deze tijd nodig om niet parano¨ıde te worden en om zich niet te hoeven ergeren aan de omgangsvormen tussen andere mensen. Geef aan bij de spelleiding wanneer je je afzondert. Mocht je dit moment op een dag overslaan, dan ontwikkeld je personage na gedurende tijd een psychose. • Een Outcast kan niet met zware wapens omgaan. Dit houdt in dat een Outcast alleen om kan gaan met lichte machinegeweren, lichte handpistolen, lichte geweren, werpwapens en mˆelee wapens (er zijn GEEN uitzonderingen voor andere wapens). • Het is verplicht voor een Outcast om een breather (stoffilter/ gasmasker) te dragen. Dit komt door het lange verblijf in de Wasteland. De breather kan alleen in een ruimte afgezet worden waar de lucht gezuiverd wordt. Als de breather in een andere omgeving wordt afgezet zal hij hevig gaan hoesten. • Een Outcast kan geen medicus zijn. Door zijn ego¨ıstische houding vindt hij het alleen nodig om zichzelf te kunnen genezen, hoewel hij wel anderen mag genezen met EHBA. Hierop zijn GEEN uitzonderingen toegestaan. 3.1.5
De Andro¨ıde
Het is tijdens de Technologische Revolutie dankzij de neurowetenschappen en kunstmatige intelligentie mogelijk gemaakt om zelf een mens te cre¨eren uit kweekweefsel en robotica. Deze vormen van leven worden Andro¨ıden genoemd. Een Andro¨ıde wordt voornamelijk gebruikt om taken te doen die voor mensen onmogelijk of gevaarlijk zijn. Andro¨ıden worden geprogrammeerd om een bepaalde taak te verrichten. In zeldzame gevallen kiest het kunstmatige bewustzijn van een Andro¨ıde ervoor om van deze taak af te wijken, maar dit komt niet veel voor. Taken die een Andro¨ıde vooral krijgt zijn bijvoorbeeld het onschadelijk maken van bommen, medische hulp verlenen of pakketjes door gebieden vol zombies te vervoeren. • Een Andro¨ıde hoeft niet te eten, te slapen en ademen. • Een Andro¨ıde kan niet sterven aan ouderdom, uitdroging, uitputting, verstikking en honger. • Andro¨ıden kunnen niet ge¨ınfecteerd raken met Mutagen en worden door zombies genegeerd. • Een Andro¨ıde kan geen vaardigheden leren tenzij hij hiervoor geupdate wordt met menselijkheid N2. Hij moet voor elke vaardigheid geprogrammeerd zijn. Een startende Andro¨ıde bezit drie programmas, ´e´en expliciet taakprogramma en twee andere programma’s die tellen als vaardigheden. • Je krijgt gratis de vaardigheid Taaiheid x1. Hierdoor krijg je 3 hitpoints op je torso en 2 hitpoints op de armen en benen.
17
• Andro¨ıden krijgen gratis (naast de standaard 2 vaardigheidspunten) de vaardigheid waarvoor ze expliciet zijn geprogrammeerd. Deze vaardigheid baseer je op je achtergrond. Je kan als Andro¨ıde voor ´e´en vaardigheid geprogrammeerd zijn aan het begin van het spel. Later kan een Andro¨ıde met nieuwe vaardigheden geprogrammeerd worden door een andere Andro¨ıde of een Computerexpert met het zelfde niveau als de gewenste vaardigheid. De Computerexpert of Andro¨ıde die deze vaardigheid programmeert moet hulp krijgen van iemand die de vaardigheid in kwestie zelf bezit als deze geprogrammeerd wordt. Daarnaast is het vereist dat de geprogrammeerde Andro¨ıde genoeg vaardigheidspunten bezit om deze vaardigheden aan te schaffen. Het duurt 30 minuten om een vaardigheid te programmeren. • Andro¨ıden hebben geen saves en kunnen ook niet door middel van vaardigheden saves opkopen. • Andro¨ıden kunnen nooit doodbloeden door wonden, maar ze kunnen ook niet op een reguliere wijze genezen worden door een Medicus. Een Andro¨ıde kan alleen gerepareerd worden door een Ingenieur. Een personage met Ambacht: Ingenieur N1 kan de armen en benen van een Andro¨ıde repareren en een personage met Ambacht: Ingenieur N2 kan de torso repareren. Het duurt 10 minuten om dit te doen. Voor een personage met Ambacht: Ingenieur N3 duurt het 5 minuten. Wanneer de reparaties starten op de torso dan zal de Andro¨ıde in een stabiele staat verkeren en niet verder sterven. Als het repareren onderbroken wordt zullen de 10 minuten weer beginnen te lopen. • Als de torso van een Andro¨ıde op 0 hitpoints komt te staan dan sterft deze na 10 minuten. Als hij sterft belandt hij in een stasis waarin al zijn functies uitgeschakeld zijn. Het enige wat de Andro¨ıde kan is stilstaan/liggen. • De Andro¨ıde kan als hij gestorven is elk moment weer gereactiveerd worden door een persoon met de vaardigheid ambacht: Ingenieur N3. Helaas betekent dit dat tijdens de reactivatie de Andro¨ıde gereset wordt waardoor al het geheugen en persoonlijkheidchips gewist worden. Dit betekent dat de Andro¨ıde niet weet wie hij is, al zijn vaardigheden en vaardigheidspunten kwijt is en niemand meer zal herkennen. • Een Andro¨ıde kan geherprogrammeerd worden door een N3 Computerexpert. Het kost 6 uur om een Andro¨ıde te herprogrammeren. Hiervoor is een programmageheugenchip nodig. Zonder een programmageheugenchip kan de Andro¨ıde niet geprogrammeerd worden met zijn standaard taakprogrammavaardigheid. De Andro¨ıde kan niet meer gereactiveerd worden als een lichaamsdeel geamputeerd is of als het hoofd van de romp gescheiden is, door het risico op kortsluiting. Overigens is de Andro¨ıde ook niet meer te reactiveren als deze is gestorven aan een Critical shock. • Critical werkt niet op Andro¨ıden. Deze telt slechts als een gewone hit op de torso. • Als een Andro¨ıde met een shock geraakt wordt dan doet dit 2 hitpoints schade op de bepaalde locatie. 3.1.6
De Mutant
Sinds het begin van de experimenten met verschillende soorten Mutagen zijn er al slachtoffers. Sommigen van deze slachtoffers zijn vernietigd tijdens de liquidatiecampagnes, anderen zijn uitgegroeid tot mensen met een superieur talent voor overleven. Deze overlevenden van de experimenten, die Mutanten werden genoemd, begonnen zich al snel te verspreiden en ze zijn zo divers als hun mutaties. Mutanten hebben een grote hekel aan de Overheid, wat voor zich spreekt. De mutaties bij Mutanten zijn ontstaan doordat ze een vorm van Mutagen in zich hebben. Meestal is deze vorm passief en niet overdraagbaar, maar er zijn uitzonderingen waarbij het Mutagen besmettelijk en wel overdraagbaar is. Over het algemeen zijn Mutanten redelijk schuw tegenover de buitenwereld. Het lijkt of ze zich helemaal niet bezighouden met de dagelijkse conflicten binnen Nieuw Aarde, maar dit is slechts schijn. Mutanten zijn altijd op de vlucht voor de Overheid die vastbesloten is om alle Mutanten van Nieuw Aarde te elimineren. Voor een Mutant is de Wasteland nog wel de veiligste plek...
18
• Mutanten hebben een hoge dosis Mutagen in hun bloed. Dit leidt tot verschrikkelijke mutaties die in alle vormen en maten voorkomen, bijvoorbeeld: extra armen, drie ogen, vervormde gezichten, etc. Als je een Mutant wilt spelen stuur dan eerst een e-mail naar
[email protected] met je achtergrond, een karakterformulier en een indicatie van de soort Mutant die je wilt spelen. De Spelleiding zal dan bepalen hoe je mutatie in elkaar zit. • Je begint als Mutant standaard met de vaardigheid taaiheid N1 wat dus betekent dat de torso 3 hitpoints heeft en de armen en benen 2 hitpoints. • Mutanten hebben last van chronische woede-aanvallen, dit houdt in dat je als mutant geneigd bent erg agressief te zijn. • Mutanten hebben geen saves, maar deze zijn wel aan te kopen met de vaardigheid Mazzelpik. • Besef dat het Mutagen catastrofale gevolgen, maar ook grote voordelen kan hebben voor je karakter voordat je besluit een Mutant te spelen. 3.1.7
De Orde Humanitas
De leden van de Orde Humanitas hebben een paar uitvalsbasissen in de Wastelands, maar de meeste leden reizen rond om mensen te bekeren tot hun geloof, zowel binnen de steden als bij de rebellen. Hun geloof dat alle mensen verenigd moeten worden om gezamenlijk te strijden tegen de mutant maakt hen niet heel geliefd, maar doorgaans zal niemand een Orde Humanitas-lid kwaad doen. Dit komt omdat het zeer vredelievende mensen zijn die erg handig zijn bij onderhandelingen met de overheid of andere partijen. Binnen de Orde Humanitas wordt technologie geschuwd als een onrein en gevaarlijk verschijnsel. Uitzondering op de regel vormt hierbij de afgesplitste Orde Humanitas Unitas, die jagen op oude technologie om in te zetten voor hun dikwijls gewelddadige en (in jouw ogen) zelfzuchtige doeleinden. • Orde Humanitas leden zullen nooit een mens fysieke schade berokkenen. (besluit je dit wel te doen, meld je dan bij de spelleiding) • Orde Humanitas leden hebben een gruwelijke hekel aan mutanten en zullen altijd proberen deze van hun ziekte te genezen. • Orde Humanitas leden zijn immuun voor ieder vorm van Mutagen. • Orde Humanitas leden zijn altijd in het wit gekleed. • Orde Humanitas leden hebben een standaard aantal saves (3) en Hitpoints, ze krijgen 100 credits bij het maken van een personage en kunnen geen enkele vorm van vuurwapens gebruiken. • Orde Humanitas leden krijgen gratis de vaardigheden Paranormaal begaafd N1 en Vuistvechten N1 of Speciale wapens: Melee wapen. • Bij ontmoeting met een lid van de Orde Humanitas Unitas zul je je geroepen voelen een discussie aan te gaan over de verschillende opvattingen tussen jullie groeperingen. Je ziet hen als verraders van het oorspronkelijke gedachtegoed. • Als lid van de Orde Humanitas schuw je technologie. Je ziet Andro¨ıden als stukken gereedschap zonder geest of persoonlijkheid, en je zult hen ook op alle mogelijke manieren ontwijken als er eentje interactie met je aan probeert te gaan. Genezing door een Andro¨ıde keur je af, en je zult je waar mogelijk heftig verzetten als iemand je op deze manier probeert te helpen. • Door het gesloten karakter van de Orde Humanitas is er meer info beschikbaar dan we hier willen neerzetten. Heb je besloten een Ordelid te gaan spelen, geef dit dan aan via
[email protected] en je krijgt je extra informatie toegestuurd.
19
3.1.8
De Tribesmen
Tribesmen zijn een type Wastelanders die zichzelf hebben aangepast aan de barre omstandigheden. Het zijn ’mensen’ die midden in de verlaten stukken van de Wasteland geboren en opgegroeid zijn in hun eigen Tribes. Vaak zijn ze compleet afgezonderd geweest van de wereld buiten hun Tribe en zijn daarom erg verwilderd. Ze hechten waarde aan hun speciale rituele symbolen en vereren meestal bijzondere objecten of personen als ’Natuurgoden’. Het wordt gezegd dat de eerste Tribesmen zijn ontstaan uit mensen die immuun waren voor het Mutagen en dit speciale DNA konden overdragen aan hun nageslacht. De blootstelling aan Mutagen heeft deze mensen blijkbaar goed gedaan, en ze hebben er op diverse vreemde manieren voordelen uit kunnen halen. Over het algemeen zijn Tribesmen erg bijgelovig en houden ze vast aan vreemde tradities. Aan het hoofd van een Tribe staat een Sjamaan die de spirituele weg van de groep bepaalt. Tribesmen dragen vaak verscheurde kleding, zien alles wat ze vinden als decoratiemateriaal en hebben veel Tribal tatoeages. • Tribesmen hebben een standaard aantal saves (3). • Tribesmen zijn immuun voor de call ’Infect’ en zullen nooit in een zombie veranderen, maar zombiebeten doen nog steeds schade. Ook ademt hun huid Mutagen, iedere aanraking (blote huid op blote huid) met andere mensen zal resulteren in een ’Infect’ bij niet-Tribesmen. (Je maakt dan als Tribesmen, de call ’infect’ ). • Tribesmen krijgen gratis de vaardigheid Taaiheid N1. • Tribesmen kunnen niet lezen en schrijven en hebben moeite met de gesproken taal. Meestal hebben ze zelf verbasteringen van woorden bedacht. Als Tribesmen kom je dus moeilijk uit je woorden! • Tribesmen hebben een standaard aantal saves en beginnen het spel met 50 credits. • Tribesmen kunnen zichzelf genezen door ritueel een zombie te slachten en op te eten. Het slachten en opeten kost minimaal 10 minuten en per 1 minuut over deze 10 minuten heen geneest dit 1 HP. Tribesmen kunnen op deze manier ook mutanten ritueel slachten en opeten om gebruik te maken van het Mutagen in deze Mutant (zorg ervoor dat er altijd een spelleider bij is wanneer je dit doet).
3.2
Klassen
De speelbare klassen zijn: • Spion • Ingenieur • Paranormaal begaafde • Scherpschutter • Medicus • Soldaat • Jager • Handelsreiziger Per klasse zijn er bepaalde vaardigheden te koop. Ook kan je kiezen uit een lijst met algemene vaardigheden, die beschikbaar zijn voor alle klassen. Vaardigheden die specifiek voor een andere klasse zijn kunnen gekocht worden voor het dubbele aantal VP als je zelf deze klasse niet hebt. Wil je dus een vaardigheid uit een andere klasse dan je eigen kopen die 1 vp kost, dan kost deze voor jou dus 2 vp. Als beginnend personage mag je voor 2 VP vaardigheden uitkiezen. Die mag je uitgeven in je eigen klasse of in de lijst met algemene vaardigheden. Per evenement krijg je er (tenzij anders aangegeven) bij een tweedaags evenement 1-2 vaardigheidspunt en bij een driedaags evenement 2-3 vaardigheidspunten erbij, afhankelijk van het evenement. Met deze vaardigheidspunten kun je nieuwe vaardigheden kopen of je 20
vaardigheden verbeteren. Sommige vaardigheden moet je in het spel leren van een leermeester. Trainen voor een vaardigheid kost een dag op het evenement waarin op een aantal momenten een duidelijk contact moet zijn tussen leerling en leermeester. Voor alle vaardigheden geldt het volgende: • Sommige vaardigheden worden opgedeeld in niveaus. Bij de vaardigheid staat aangegeven hoeveel niveaus je op kunt kopen met je klasse. Als je een vaardigheid wil kopen van een hoger niveau dan moet je eerst de voorgaande niveaus gekocht hebben. Zo kan je dus niet beginnen met niveau 3, maar moet je eerst niveau 1 en 2 hebben. Niveaus worden aangegeven door een N. Niveau 1 is dus N1, niveau 2 is N2, etc. Ieder niveau kost het aantal punten gelijk aan het niveau: N1 kost 1 VP, N2 kost 2 VP etc. • Een beginnend karakter kan nog geen Niveau 3 of hoger nemen. Een personage kan wel starten met ´e´en vaardigheid op N2. Je mag kiezen voor een vaardigheid die je normaal gesproken in het spel moet leren van een leermeester. • Je kunt een extra klasse opkopen voor 5 Vaardigheidspunten. • Je moet een spelleider waarschuwen voordat je een vaardigheid gebruikt waar een tijdsduur aan vast zit of als de vaardigheid het aangeeft. Als je dit niet doet is deze vaardigheid niet geldig. • Sommige vaardigheden hebben geen niveau, maar kunnen wel meerdere malen gekocht worden tot een maximum aangegeven aantal. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om meer saves te kopen door meerdere malen de vaardigheid Mazzelpik aan te schaffen. 3.2.1
Algemene Vaardigheden
Iedere klasse mag deze vaardigheden aanschaffen. Vaardigheid Erfenis Handvuurwapens Mazzelpik Speciale wapens: Dolk Sterke wil Vuistvechten Menselijkheid (alleen voor Andro¨ıden) Bliksemreflex Taaiheid Schild dragen 3.2.2
Leermeester nodig Speciaal Nee Nee Ja Nee Ja Ja
Niveaus 3 -
Max. aantal 4 -
Nee Nee Nee
-
2 -
Kosten VP’s 1 1 1 1 1 N1: 1, N2: 2 N3: 3 1 1 1 1
Spion
De spion is een manusje van alles, maar heeft een aantal vernuftige trucjes achter de hand om zijn spionagewerk beter uit te voeren. Hij wordt voornamelijk ingezet voor infiltraties en liquidaties. Ook zijn spionnen befaamd om hun vaardigheden in Hacken en het wijzigen van persoonsgegevens. Een Spion heb je liever met dan tegen je, maar zelfs dit is geen 100% zekerheid! De vaardigheden die een spion kan kiezen zijn:
21
Vaardigheid Computerexpert Document vervalsen Machinegeweren Martelen Sluipexpert Taaiheid Voertuig besturen Vermommen Wapenexpert Argwanend (zie Mazzelpik) Werpwapens gooien 3.2.3
Leermeester nodig
Niveaus
Max. Aantal
Ja
5
-
Ja Ja Ja Ja Nee Ja N1 Ja/ N2 Nee Ja Nee
3 3 2 1 -
1 3
Kosten Vp’s N1: 1, N2: 2, N3: 3, N4: 4, N5: 5 1 1 N1: 1, N2: 2, N3: 3 1 1 N1: 1, N2: 2, N3: 3 N1: 1, N2: 2 N1: 1 1
Nee
-
-
1
Ingenieur
Een Ingenieur is erg goed in het repareren van alles wat mechanisch is. Door zijn verstand van wapens kan een Ingenieur omgaan met speciale wapens die niet toegankelijk zijn voor bijna alle andere klassen. Behalve dat ze goed kunnen werken achter een werkbank zijn Ingenieurs ook gewenst in het heetst van de strijd door hun wapenkunde. Leermeester nodig
Niveaus
Max. Aantal
Computerexpert
Ja
5
-
Energie tot wapen Geweren Ambacht
Ja Ja Ja
3
3
Kosten Vp’s N1: 1, N2: 2, N3: 3, N4: 4, N5: 5 1 1 N1: 1, N2: 2, N3: 3
Ja
-
-
1 per type wapen
Nee Nee Ja Ja Nee
3 1 -
2 2 -
1 1 N1: 1, N2: 2, N3: 3 N1: 1 1
Vaardigheid
- ingenieur - wapensmid - pantsersmid Speciale wapens: volledige selectie Taaiheid Vaksgeluk (zie Mazzelpik) Voertuig besturen Wapenexpert Werpwapens gooien 3.2.4
Paranormaal begaafde
De Paranormaal Begaafde heeft een speciale gave, die sommigen van hen al bij de geboorte hebben, maar zich soms ook later in het leven openbaart door mutagen of spirituele verlichting. De precieze achtergrond van deze paranormale gave is onbekend, maar het is een gegeven dat deze mensen die hem bezitten meer resistentie tegen deze wereld bezitten. De Paranormaal Begaafde kan met behulp van zijn gave een hoop rollen vervullen zoals genezer, schutter of verkenner.
22
Vaardigheid Detecteer kwaad Extra afstoting1 Extra genezing1 Extra projectiel1 Extra shock2
Leermeester nodig Nee Nee Nee Nee Nee
Niveaus 3 -
Max. Aantal 5 5 5 5
Speciaal/Ja
5
-
Voorgevoel (zie Mazzelpik) Paranormale shock
Nee
-
4
Ja
3
-
Paranormale ondervraging Extra Explosie Extra Barri´ere
Ja
5
-
Nee Nee
-
5 5
Paranormaal begaafd
3.2.5
Kosten Vp’s N1: 1, N2: 2, N3: 3 1 1 1 1 N1: 1, N2: 2, N3: 3, N4: 4, N5: 5 1 N1: 1, N2: 2, N3: 3 N1: 1, N2: 2, N3: 3, N4: 4, N5: 5 1 1
Scherpschutter
De Scherpschutter is zeer geoefend in het gebruiken van vuurwapens, en kan hier extreem nauwkeurig mee schieten. Het is een echte afstandsvechter die al sluipend zijn missie probeert te voltooien. In hand-tot-hand gevechten is hij echter minder goed. Vaardigheid Leermeester nodig Afleiding (zie Mazzelpik) Nee Camoufleren Ja Geweren Ja Ambacht: wapensmid Ja Scherpschieten Ja Speciale wapens: KruisJa boog/Boog/Sluipschuttersgeweer Wapenexpert Ja Werpwapens gooien Nee 3.2.6
Niveaus 1 -
Max. Aantal 3 1 -
3 -
-
Kosten Vp’s 1 1 1 N1: 1 1 1 per type wapen N1: 1, N2: 2, N3: 3 1
Medicus
De Medicus is gespecialiseerd in genezen. Hij kan zichzelf wel verdedigen met wapens, maar de Medicus is het beste aan de operatietafel. Medici zijn onmisbare bondgenoten en worden binnen hun Rebellengroep vaak goed beschermd. Behalve genezen kan de Medicus ook middelen vervaardigen die gebruikt kunnen worden in de strijd tegen de Overheid, zoals doping, vergif, etc. Vaardigheid
Leermeester nodig
Niveaus
Max. Aantal
Chemie
Ja
5
-
Doping
Ja
5
-
Medicus
Ja
5
-
Speciaal
5
-
Nee
-
1
Ja
5
-
Mutagen specialisatie Taaiheid Vergif maken 1 hiervoor 2 hiervoor
is het een vereiste dat je de vaardigheid Paranormaal begaafd bezit. is het een vereiste dat je de vaardigheid Paranormale shock bezit.
23
Kosten Vp’s N1: 1, N2: 2, 3, N4: 4, N5: 5 N1: 1, N2: 2, 3, N4: 4, N5: 5 N1: 1, N2: 2, 3, N4: 4, N5: 5 N1: 1, N2: 2, 3, N4: 4, N5: 5 1 N1: 1, N2: 2, 3, N4: 4, N5: 5
N3: N3: N3: N3:
N3:
3.2.7
Soldaat
Soldaten zijn gespecialiseerd in vechten. Dit hebben ze bereikt door speciale sporten te beoefenen, te trainen, of door een verleden binnen de instanties van de Overheid. Soldaten kunnen rake klappen geven en staan dus ook vaak vooraan bij gevechten. Soldaten kunnen met alle wapens omgaan. Vaardigheid 2 Wapens vechten Adrenalinestoot EHBA (Eerste Hulp Bij Apocalypse) Geweren Machinegeweren Speciale training (zie Mazzelpik) Speciale wapens: Volledige selectie Taaiheid Wapenexpert Ambacht: Wapensmid Werpwapens Schildvechter Vuistvechten 3.2.8
Kosten Vp’s 1 1 1
Leermeester nodig Ja Nee Ja
Niveaus -
Max. Aantal 2 -
Ja Ja Nee
-
4
1 1 1
Ja
-
-
1 per type wapen
Nee Ja Ja Nee Nee
2 1 -
5 1 -
Nee
5
-
1 N1: 1, N2: 2 N1 1 1 N1: 1, N2: 2, N3: 3, N4: 4, N5: 5
Handelsreiziger
Op Nieuw Aarde is de handelsreiziger een klasse die extra gebaat is bij een beetje extra bescherming. Vaak trotseren ze gevaarlijk gebied met dure of net zo gevaarlijke spullen. Ze zijn een zeer welkome aanwinst bij iedere groep rebellen. Vaak worden ze als diplomaat naar voren geschoven en vormen daarbij een onmisbare bron van Credits en arsenaal. Vaardigheid Waarde schatten EHBA Taaiheid Werpwapens Ambacht: Ingenieur Ambacht:
Kosten Vp’s N1: 1, N2: 2, N3: 3 1 1
Leermeester nodig Ja Ja Nee Nee Ja
Niveaus 3 1
Max. Aantal 1 -1 1
Ja
2
2
Ja
3
2
Per ambacht: N1: 1, N2: 2 , N3: 3
Ja Ja Speciaal Ja Nee
1 2 3
1 -
1 N1: 1 1 N1: 1, N2: 2 N1: 1, N2: , N3: 3
N1: 1 Per ambacht: N1: 1, N2: 2
- Pantsersmid - Wapensmid Ambacht: - Voedselbereider - Kleermaker Document vervalsen Chemie Fortuin Voertuigbesturen Gemeen vechten
24
3.2.9
Jager
De jager heeft zijn leven aangepast op de barre omstandigheden in de Wasteland. Hij weet zelf zijn eten bij elkaar te scharrelen en kan daarom ook prima in zijn eentje overleven. De Jager is een zeer geduchte tegenstander voor alle vreemde wezens in de Wasteland, met list en verborgenheid weet hij zijn tegenstanders in de val te lokken (soms erg letterlijk). Vaardigheid Vallen zetten/ ontmantelen Camoufleren Geweren Speciale wapens: Knuppel/ bijl/ Machete EHBA Speciale wapens: Trapgun Spoorzoeken Jachtvergiffen Taaiheid
3.3
Kosten Vp’s N1: 1, N2: 2, N3: 3
Leermeester nodig Ja
Niveaus 3
Max. Aantal -
Ja Ja Ja
-
-
1 1 1 per type wapen
Ja Ja Ja
3
-
Ja
5
-
Nee
-
3
1 1 N1: 1, N2: 2, N3: 3 N1: 1, N2: 2, N3: 3, N4: 4, N5: 5 1
Vaardigheden
2 Wapens vechten Als je kiest voor deze vaardigheid, kies je voor handvuurwapens of mˆeleewapens. Deze vaardigheid kan twee keer gekocht worden, ´e´en keer voor mˆeleewapens en ´e´en keer voor handvuurwapens, waardoor je deze wapens met beide handen tegelijk kan hanteren. Een voorwaarde hierbij is dat je ook om moet kunnen gaan met het gekozen wapen met ´e´en hand. Als je 2 wapens vechten: handvuurwapens kiest kan je nu met twee handvuurwapens tegelijk schieten. Hiervoor moeten beide armen werken en moeten beide wapens geladen zijn. Je roept hierbij: ‘2 hit + locatie’. Dit kost n kogel per wapen. Als je mˆeleewapens kiest kan je nu met twee mˆeleewapens tegelijk vechten. Deze wapens mogen slechts 1,10 meter lang zijn. Je slaat met beide wapens met ‘hit + locatie’. Adrenalinestoot Bij een Adrenalinestoot wordt het even zwart voor je ogen, daarna denk je alleen nog maar aan vechten. Het is onvermijdelijk een gevecht uit de weg te gaan en je zal koste wat kost al je vijanden willen verslaan met niet meer dan je vuisten of een slagwapen. Je maakt tijdens de adrenalinestoot zoveel adrenaline aan dat je de eerste drie schade die je krijgt mag negeren. Dit kun je 4 keer per dag doen. De Adrenalinestoot is afgelopen als alle vijanden in de buurt dood zijn of als je te veel schade hebt gekregen. Je valt bewusteloos neer voor 10 minuten om bij te komen. Je krijgt bijeffecten van de Adrenalinestoot afhankelijk van hoe lang je er gebruik van hebt gemaakt. Let op! Een vereiste om deze vaardigheid te gebruiken is de vaardigheid vuistvechten of speciale wapens: elk soort mˆeleewapen. Ambacht Een Ambacht zorgt ervoor dat je personage zich naast gevechten ook nuttig kan maken voor de meer dagelijkse zorgen van het overleven. Ambachtsmannen en vrouwen zijn goed in het maken en repareren van nuttige voorwerpen en het bereiden van veilig eetbaar voedsel. Onmisbaar voor het overleven in de Wasteland dus! Als je deze vaardigheid kiest, kies je n van de ambachten uit deze lijst: • Wapensmid • Pantsersmid • Kleermaker • Voedselbereider 25
• Ingenieur Iedere Ambacht bestaat uit 3 Niveaus. Je mag meerdere ambachten naast elkaar kopen. Voor het maken van voorwerpen heb je een aantal eenheden materiaal nodig. Hoe veel een eenheid is kan gevonden worden in hoofdstuk 3.4.3. Het zelf creatief toevoegen van materialen wordt aangemoedigd en kan leiden tot een beter of onverwacht resultaat. Wapensmid
Je hebt een Ambachtkit: Wapensmid nodig.
N1 : Handvuurwapens maken/repareren en kogels/granaten maken • Het duurt een half uur om een wapen te repareren, 1 clip kogels te maken of 1 granaat te maken. Het duurt 1 uur om een wapen te maken. • Benodigdheden: 1 granaat = 1 eenheid ijzer + 1 eenheid kruit. Handvuurwapen = 2 eenheden ijzer. 1 clip kogels (handvuurwapen of geweer) = 1 eenheid kruit + 1 eenheid ijzer. 1 clip kogels (machinegeweer = 2 eenheden kruit + 2 eenheden ijzer. 1 clip kogels (speciale wapens) = 3 eenheden kruit + 2 eenheden ijzer. Repareren van een handvuurwapen = 1 eenheid ijzer. N2 : Machinegeweren, geweren en Speciale wapens maken/repareren • Het duurt een half uur om een wapen te repareren, Het duurt 1 uur om een wapen te maken. • Benodigdheden: Repareren van een geweer = 2 eenheden ijzer. Voor het maken van deze objecten heb je naast een kolf ook 4 eenheden ijzer nodig en afhankelijk van het speciale wapen waarschijnlijk extra onderdelen. Vraag de Spelleiding voor specificaties. N3 : Wapens verbeteren • Het duurt 1 uur om een wapen te verbeteren. • Aantal Schoten verbeteren: je kunt een wapen 1 extra hit geven door het te verbeteren, dit zorgt dat een machinegeweer bijvoorbeeld de call ’3 hit ’locatie” gebruikt. • Wapenkracht verbeteren: Dit zorgt ervoor dat je het type van een wapen naar ’Heavy’ kunt veranderen. • Benodigdheden: Verbeteren van een wapen = 3 eenheden ijzer. Wapenkracht verbeteren = 1 eenheid kruit + 1 eenheid staal. Aantal schoten verbeteren = 1 eenheid kruit + 1 eenheid olie.
Pantsersmid
Je hebt een Ambachtkit: Pantsersmid nodig.
N1 : Kevlar/plaatharnas maken/repareren • Het duurt een half uur om een pantser te repareren. Het duurt 1 uur om een pantser te maken. • Benodigdheden: Repareren van 1 onderdeel (torso of ledematen) van een Kevlar harnas = 1 eenheid kevlar. Kevlar harnas maken = 6 eenheden kevlar (torso) + 2 eenheden kevlar (per ledemaat). Repareren van 1 onderdeel van een plaatharnas = 1 eenheid ijzer . Plaatharnas maken = 6 eenheden ijzer (torso) + 2 eenheden ijzer (per ledemaat).
26
N2 : Schilden/ Dragonskin/ Helmen maken/ repareren • Het duurt een half uur om een pantser/helm/schild te repareren. Het duurt 1 uur om een pantser/schild/helm te maken. • Benodigdheden: Repareren van een schild = 2 eenheden ijzer. Repareren van Dragonskin pantser = 2 eenheden kevlar (per onderdeel). Repareren van een Dragonskin helm= 2 eenheden kevlar. Maken van een schild = 6 eenheden ijzer. Maken van een Dragonskin pantser = 12 eenheden kevlar + 2 eenheden ijzer. Maken van een Kevlar helm = 3 onderdelen kevlar. Maken van een Dragonskin helm = 6 onderdelen kevlar + 1 eenheid ijzer. N3 : Battlesuit maken/ repareren, Alle soorten pantser verbeteren • Het duurt een half uur om een pantser te repareren. Het duurt 1 uur om een pantser te verbeteren. Het duurt 2 uur om een Battlesuit te maken. • Pantser duurzamer maken: je kunt 2 schoten meer op je pantser vangen dan normaal. • Benodigdheden: Pantser verbeteren: een derde van de benodigdheden om een pantser te maken, afgerond naar boven. Repareren van een Battlesuit = 1 eenheid olie + 3 eenheden ijzer + elektrische ontlading. Maken van een Battlesuit = 3 eenheden olie + 16 eenheden ijzer + een elektrische ontlading + stabiele krachtbron (Nucleair, Plasma-fusie, Elektrisch, ontbrandingsmotor). Spreek een spelleider aan bij het maken van dit pantser.
Kleermaker
Je hebt een Ambachtkit: kleermaker nodig.
N1 : Repareren/maken van warme kleding/Hazmat suit/Scrappiece harnas • Het kost een half uur om een kledingstuk te repareren. Het duurt 1 uur om een Hazmat of scrappiece harnas te maken. • Benodigdheden: Maken warme kleding = 3 eenheden stof per kledingstuk (broek of jas). Maken van een Hazmatsuit = 2 eenheden teflon + 4 eenheden rubber. Maken van een scrappiece harnas = 2 eenheden ijzer + 2 eenheden leer. Repareren van een Hazmat Suit = 1 eenheden rubber. Repareren van een scrappiece harnas = 1 eenheid leer. Repareren van overige kledingstukken = 1 eenheid stof. N2 : Maken van Stugge kleding, Isolation suits, Vermomming overheid: soldaat • Het duurt 1 uur om stugge kleding, een soldatenvermomming of een Isolation suit te maken. • Benodigdheden: Maken van stugge kleding = 3 eenheden leer + 1 eenheid kevlar. Maken van een Isolation suit = 10 eenheden rubber. Maken van een vermomming = 3 eenheden stof (in de juiste kleur) en zul je een spion moeten betrekken bij je werk voor de juiste details. N3 : Scrappiece armor/ kledingstukken verbeteren, vermomming Overheid: Officier maken • Het duurt twee uur om een vermomming te maken en een half uur om een kledingstuk te verbeteren
27
• Maken van een vermomming Overheid Officier: 3 eenheden stof + 1 eenheid koper en medewerking van een spion en een wapen/pantsersmid voor de koperen knopen. • Voor het verbeteren van een kledingstuk heb je een derde van de benodigdheden aan eenheden van het fabriceren,afgerond naar boven. Bij het verbeteren van kledingstukken kun je 2 extra van de betreffende schade negeren. In het geval van een Hazmat suit werkt deze 20 minuten langer. Voedselbereider
Je hebt een ambachtkit: Voedselbereider nodig.
N1 : Het opleuken van blikvoer • Opleuken: je bent in staat een maaltijd uit blik zodanig goed te bereiden dat degene die het eet zich direct beter voelt. Dit duurt 20 minuten. Effect: 1 extra HP op het hele lichaam voor 1 uur. • Benodigdheden: 1 blikvoer per persoon en 1 kruiden per 4 personen. Bij minder personen verbruik je dezelfde hoeveelheid kruiden. • Een opgeleukte maaltijd moet binnen 2 uur geconsumeerd worden, want van koude prak voelt niemand zich beter. N2 : Wasteland-stoofpotje • Je bent in staat veilig eetbaar voedsel te verzamelen uit de Wasteland. Per 10 minuten krijg je 1 ingredi¨ent, random bepaald door de spelleiding. Er is een kleine kans op besmetting, dus het zomaar eten is op eigen risico! Eten kan gecontroleerd worden met een geigerteller of een mutagen-expert of een chemicus. • Voor een gezonde maaltijd heb je koolhydraten nodig (granen, rijst of hardkeks uit je rugzak), eiwitten (vlees, insecten, peulvruchten) en iets wat vitaminen bezit (fruit en groenten),in hoeveelheden die een normaal mens zou eten). Het klaarmaken van deze maaltijd duurt 30 minuten. Effect van bereide maaltijd: 2 extra HP op de torso en 1 extra HP op de andere ledematen voor 1 uur. N3 : Veilig voedsel, voedsel zelf verbouwen • Je bent in staat om besmet voedsel veilig klaar te maken en te kijken of het voedsel wat je door anderen wordt voorgezet veilig is. • Je bent in staat om je eigen voedsel te verbouwen als je langer op een plek verblijft. Als je zaadjes en mest hebt kun je in 12 uur graan, linzen of groenten en fruit verbouwen. Je hoeft hier niks voor te doen, behalve de zaadjes te planten en te bewateren. • Een maaltijd die je bereidt geeft 3 extra HP op de torso, 1 extra HP op de andere ledematen en 1 extra save voor 1 uur Ingenieur Je hebt een Ambachtkit: Ingenieur nodig. N1 : : Armen, benen en torso van een Andro¨ıde repareren, Cyborg-protheses repareren, voertuigen repareren (N1), kleinschalig onderhoud verrichten aan diverse apparaten en N1 bommen ontmantelen. • Het repareren van lichaamsdelen van een Andro¨ıde of Cyborg kost 30 minuten per lichaamsdeel. • Het repareren van een N1 voertuig kost 1 uur. Het repareren van een voertuig gaat in overleg met de spelleiding, die geeft aan welke onderdelen je denkt nodig te hebben. • Het ontmantelen van een N1 bom kost 15 minuten. N2 : Armen, benen en torso van een Andro¨ıde sneller repareren, cyborg-protheses maken en sneller repareren, voertuigen repareren (N2), grootschalig onderhoud verrichten aan diverse apparaten en N2 bommen ontmantelen. Je kunt Cyborg-protheses maken. 28
• Het repareren van lichaamsdelen van een Andro¨ıde of Cyborg kost 15 minuten per lichaamsdeel. • Het repareren van een N1 voertuig kost 30 minuten en een N2 voertuig 1 uur. • Het Ontmantelen van een N1 bom kost 10 minuten en een N2 bom 15 minuten. • Het maken van een Cyborg-prothese duurt 2 uur. (Aan de hand van de componenten en de kwaliteit van het werk wordt bepaald hoe goed de prothese werkt.) Hiervoor heb je 4 eenheden ijzer, bedrading, 1 eenheid olie en een krachtbron nodig. N3 : Armen, benen en torso van een Andro¨ıde sneller repareren, cyborg-protheses sneller repareren, voertuigen repareren (N3), grootschalig onderhoud verrichten aan diverse apparaten en N2 bommen ontmantelen. Je kunt Nanobots maken en Cyborg-protheses zetten met behulp van een Medicus N3. • Het repareren van lichaamsdelen van een Andro¨ıde of Cyborg kost 10 minuten per lichaamsdeel. • Het repareren van een N1 voertuig kost 15 minuten, een N2 voertuig 30 minuten uur en een N3 voertuig 1 uur • Het ontmantelen van een N1 bom kost 5 minuten en een N2 en N3 bom 10 minuten. • Het zetten van een Prothese bij een pati¨ent duurt een uur. • Voor het maken van Nanobots heb je 1 eenheid ijzer nodig, 1 eenheid kwik, een kleine krachtbron, een kleine chipset en 1 eenheid koper. Dit duurt een uur. Bliksemreflex Door het aanschaffen van deze vaardigheid kun je ook een ‘Critical’ op pointblank afstand saven door het gebruiken van een ‘Save’. Camoufleren De persoon moet bij het gebruiken van deze vaardigheid zichzelf zowel IC als OC camoufleren. Met deze vaardigheid kun je niet bewegen en rondsluipen. Als je eenmaal opgegaan bent in de omgeving ben je helemaal onzichtbaar. Als je naar een andere plek gaat, dan moet je je natuurlijk weer camoufleren in de nieuwe omgeving. Het grote voordeel van deze vaardigheid tegenover de vaardigheid Sluipexpert is dat men je nooit kan zien, ook niet als ze in direct contact met je komen. Je bent echter nog wel hoorbaar! Als je eenmaal op locatie bent en je hebt je gecamoufleerd dan steek je je wijsvinger in de lucht. Het duurt minimaal 5 minuten om je te camoufleren. Als iemand je ziet tijdens dit proces dan kan deze persoon je nog steeds zien als je gecamoufleerd bent. Chemie Chemie is een vaardigheid waarbij je stoffen samenvoegt om voorwerpen te maken die nuttig zijn in gevechten. De benodigde grondstoffen worden uitgedrukt in eenheden, die je op diverse plaatsen kunt kopen of vinden. Hoeveel een eenheid ongeveer is staat in hoofdstuk 3.4.3. Ook heb je altijd een chemiekit nodig. N1 : Met de juiste spullen maak je kruit, flitsgranaten en rookgranaten. • Het duurt 20 minuten om n granaat of 2 eenheden kruit te maken. • Rookgranaten: Iedereen binnen een radius van de rook wordt voor 30 seconden verblind. Als je uit de rook stapt kun je weer gewoon kijken. Benodigdheden: 1 granaat, 1 eenheid kruit en 1 eenheid zwavel. • Flitsgranaten: Bij het gooien van deze granaat maak je de call: ’Flash’. Benodigdheden: 1 granaat, 1 eenheid kruit en 1 eenheid Magnesium. • Kruit: Je gebruikt dit voor het maken van kogels en explosieven. Benodigdheden: 1 eenheid nitroglycerine en 1 eenheid houtskool om 1 eenheid kruit te maken. 29
N2 : Met de juiste spullen maak je nu ook Semtex, vloeibare stikstof en verdovingsgranaten. • Het duurt een uur om ´e´en 20x20x10 blok Semtex, ´e´en spuitbus vloeibare stikstof of ´e´en verdovingsgranaat te maken. • Semtex: Dit is een kneedexplosief dat erg handig is voor op opblazen van sloten en deuren. Als het ontploft mag je de call ‘Mass Strike’ maken. Let op: je kunt niet gooien met Semtex! Benodigdheden: 2 eenheden kruit, 2 eenheden rubber en 1 eenheid Nitroglycerine. • Vloeibare stikstof: Dit kun je in door middel van een spuitbus op voorwerpen spuiten, waarna deze zullen bevriezen. In bevroren staat zijn veel voorwerpen makkelijker kapot te maken. Benodigdheden: 1 eenheid vloeibar helium + elektrische ontlading. • Verdovingsgranaten: Als je deze granaat gooit mag je de call ‘Mass subdue all locations maken. Benodigdheden: 1 flitsgranaat en 1 eenheid Nitroglycerine voor 1 verdovingsgranaat. N3 : Met de juiste spullen maak je nu ook een Liquid Metal Suit (LMS) of chloroform. • Het duurt 2 uur om een L.M.S. Of een flesje chloroform te maken. • Liquid Metal Suit (LMS): Dit harnas moet je maken in samenwerking met een personage met Ambacht Ingenieur N3, aangezien deze de Nanobots moet maken die voor het harnas nodig zijn. Roep een spelleider om de werking te horen na het fabriceren. Benodigdheden: 1 eenheid Vloeibare stikstof, 2 eenheden kwik, 1 eenheid Nanobots en 1 Elektrische ontlading. • Chloroform: Als je iemand dit laat inademen mag je de call ‘sedate’ maken. 1 flesje kan 3 keer gebruikt worden. Benodigdheden: 1 doekje, 1 eenheid chloor en 1 eenheid zwavel. N4 : Je kunt nu ook Fosforgranaten en Chem-geweren maken. • Het kost 2 uur om een Fosforgranaat of 3 uur om een Chem-geweer te maken. • Fosforgranaat: Als je hiermee gooit mag je de call ‘Mass Strike, hit all’ maken. Benodigdheden: 1 granaat, 2 eenheden kruit, 1 eenheid nitroglycerine en 1 eenheid fosfor. • Chem-geweer: De effecten van je niveaus in chemie kunnen gebruikt worden als munitie voor ´ en effect zorgt voor 5 schoten, hierna moet het wapen weer gevuld worden. Het dit wapen. E´ kost een half uur om het wapen weer te vullen. Een Chem- geweer moet je in samenwerking met een N3 Ambacht: Ingenieur of N3 Ambacht: Wapensmid maken. Benodigdheden:Geweer + de benodigdheden van het effect. N5 : Je makt nu ook zwavelzuur en zwavelzuurgranaten. • Het 3 uur om een eenheid zwavelzuur of een zwavelzuurgranaat te maken. • Zwavelzuur: Brandt door bijna alles heen, metaal, vlees, bot, Etc. (Behalve glas) Benodigdheden: 2 eenheden zwavel, 1 eenheid Salpeterzuur. • Zwavelzuurgranaat: Als je deze granaat gooit maak je de Call: ‘Heavy 3 Poison’. Benodigdheden: 1 eenheid zwavelzuur, 1 Rookgranaat Computerexpert Met deze vaardigheid kun je toegang verkrijgen tot computers en zo informatie ontfutselen. Om dit te kunnen heb je altijd een set hackingtools nodig. De tijd die een poging inneemt is afhankelijk van de spelleiding. Stel hen dus ook altijd op de hoogte als je aan de slag gaat! N1 : Simpele taken uitvoeren, Andro¨ıdes programmeren. • Je kunt simpele taken verrichten met een computer, met de meeste bestanden van de Overheid omgaan en eigen bestanden schrijven. • Je kunt N1 vaardigheden programmeren bij een Andro¨ıde.
30
N2 : Hacken, identiteit vervalsen, Andro¨ıdes programmeren. • Je kunt hacken, mits je fysiek toegang hebt tot een database. Als je deze vaardigheid combineert met de vaardigheid Document vervalsen kun je iemand een geheel andere identiteit geven door in te breken in de computersystemen van de Overheid. • Je kunt N2 vaardigheden programmeren bij een Andro¨ıde. N3 : Documenten herschrijven, mechanische wezens besturn, firewall opwerpen, Andro¨ıdes programmeren. • Je kunt alle bestanden van de Overheid helemaal herschrijven, mits je fysiek toegang hebt tot een database. • Je kunt mechanische wezens besturen mits je hier de apparatuur voor hebt. Je niveau computerexpert moet gelijk zijn aan het aantal HP wat het mechanische wezen op de Torso heeft. • Je kunt een kleine firewall opwerpen waardoor mechanische wezens een kwartier lang immuun zijn voor het Technomancervirus. • Je kunt N3 vaardigheden programmeren bij een Andro¨ıde. Je kunt ook een Andro¨ıde herprogrammeren. N4 : Netwerken gebruiken, Andro¨ıdes programmeren, Technomancervirus weren. • Je kunt op het Terra-net van de overheid inloggen en via dit netwerk datastromen ontvangen en verzenden. • Je hebt de mogelijkheid contact op te nemen met andere laptops via de satellietverbinding. Je hebt ook de mogelijkheid om met andere netwerken in contact te komen. • Je kunt N4 vaardigheden programmeren bij een Andro¨ıde. • Je kunt een Mechanisch wezen voorzien van de juiste software om deze ´e´en uur lang immuun te maken voor het Technomancervirus. N5 : Netwerk opzetten, Technomancervirus stabiliseren, Andro¨ıde programmeren. • Je kunt via netwerken een eigen satelliet programmeren om een persoonlijk netwerk op te zetten. • Je kunt zorgen voor een veilig netwerk waar meerdere computers/ wezens op ingelogd kunnen worden. • Je kunt software ontwikkelen die het Technomancervirus tegenhoudt en stabiliseert. Dit houdt niet in dat het verwijderd is. • Je kunt N5 vaardigheden programmeren bij een Andro¨ıde. Detecteer kwaad Met deze vaardigheid is je zesde zintuig hoger dan gemiddeld ontwikkeld, waardoor je sommige dingen beter aanvoelt dan anderen. N1 : Personen • Als je deze vaardigheid gebruikt, zeg je ‘detecteer kwaad’. Vraag een spelleider naar het effect. • Je kunt de aard van een persoon aanvoelen, of deze goed in de zin heeft of dat je deze persoon maar beter niet kunt vertrouwen. • Je kunt soms communiceren met het bovennatuurlijke als je je genoeg concentreert. N2 : Plaatsen • Als je deze vaardigheid gebruikt, zeg je ‘detecteer kwaad 2’ Je vraagt een spelleider naar het effect. • Je kunt aanvoelen of een plek veilig is of niet, zelfs over een afstand. 31
• Je kunt nog beter de intenties van een persoon aanvoelen en af en toe gedachten opvangen. N3 : Tijdsgebonden fenomenen • Als je deze vaardigheid gebruikt, zeg je ‘detecteer kwaad 3’ Je vraagt een spelleider naar het effect. • Op dit niveau voel je echt goed aan wat er met plaatsen en personen aan de hand is. • Je krijgt nu informatie door over de plek of persoon waar je je op concentreert in het verleden, het heden en mogelijk ook de toekomst. Hiervoor moet je je wel 20 minuten ongestoord kunnen concentreren. Documenten vervalsen Je kunt documenten vervalsen. Dit geldt alleen voor op papier geschreven documenten. Ook kun je stempels en dergelijke namaken. In combinatie met de vaardigheid Computerexpert N2 kun je ook digitale documenten vervalsen. Doping Met deze vaardigheid maak je uit diverse planten doping die gebruikt kan worden in gevechten of andere situaties. Uit een plant moet eerst een extract gemaakt worden om tot doping verwerkt te kunnen worden. Om deze vaardigheid te gebruiken heb je altijd een chemiekit nodig. N1 : Rocky Cocktail maken • N1 planten zijn Thighsnappers en Widowmakers. • het maken van extracten van N1 planten kost je 15 minuten. • Rocky Cocktail: Je mag de eerste 2 schadepunten die je ontvangt negeren. Bijwerking: Als het positieve effect van de drug afgelopen is (als de 2 schade is opgelopen) zal je je ‘stoned’ voelen en je hebt ´e´en uur lang nergens meer zin in. Het maken van deze drug duurt 15 minuten. Benodigdheden: 2 dosissen Rocky Cocktail = 2 Thighsnapperextract + 1 Widowmakerextract. N2 : Blue Flash maken • N2 planten zijn Tauros en Slick-vine. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 15 minuten, extracten van N2 planten maken kost je 20 minuten. • Blue Flash: Je kunt alles twee keer zo snel doen. Al je vaardigheden kun je in de helft van de tijd voltooien. Tevens krijg je er 5 extra saves door. Deze drug werkt een uur. Bijwerkingen: na het uur dat je de drugs gebruikte heb je ´e´en uur lang hoofdpijn en je concentratievermogen vermindert. Tevens heb je in dit uur maar de helft van je saves en de tijdsduur van alle vaardigheden wordt 10 minuten langer. Het maken van deze druk duurt 20 minuten. Benodigdheden: 2 dosissen Blue Flash = 1 Thighsnapperextract + 1 Taurosextract + 1 Slick-vine-extract N3 : Electrohead maken • De N3 plant is Keholia. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 10 minuten, het maken van extracten van N2 en N3 planten kost je 20 minuten. • Electrohead: Gedurende een half uur krijg je 3 hitpoints per locatie meer en kun je alleen nog maar door ‘Heavy en ‘Critical geraakt worden. Bijwerkingen: je lijdt voor 1 uur aan psychoses. Dit gaat in overleg met de Spelleiding. Het maken van deze drug duurt 30 minuten. Benodigdheden: 2 dosissen Electrohead =2 Widowmakerextract + 1 Taurosextract + 1 Keholiaextract. N4 : Time Trasher maken 32
• De N4 plant is Doomweed. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 10 minuten, het maken van extracten van N2 en N3 planten kost je 15 minuten, het maken van extracten van N4 planten kost je 20 minuten. • Time Trasher: Je komt voor 10 minuten in een staat van euforie waarin de wereld om jou heen langzamer gaat. Je kunt met ieder wapen wat je hanteert 2 keer zo snel schieten, dat houdt bijvoorbeeld in dat je met een machinegeweer de call ‘4 hit ‘locatie” mag maken. Je krijgt tijdens de duur van de drug 10 extra saves. Toevoeging van een extra extract kan deze drug sterker maken, maar niet zonder gevaar. Bijwerkingen: Na deze 10 minuten val je op de grond en blijf je 10 minuten verlamd op de grond liggen, je bent echter wel bij bewustzijn en kunt wel geluid maken. Voor 1 uur lang kun je maximaal 1 HP op je torso krijgen, geen uitzonderingen mogelijk! Het maken van deze drug duurt 45 minuten. Benodigdheden: 2 dosissen Time Trasher = 1 Taurosextract + 1 Doomweedextract + 1 N1, N2 of N3 plantextract om te vari¨eren in sterkte. N5 : God’s Grog maken • N5 planten zijn Lucid Stream Distortion en Nukearilliis • Het maken van N1 planten kost je 10 minuten, van N2 en N3 planten 15 minuten en van N4 en N5 planten 20 minuten. • God’s Grog: Voor 10 minuten is de gebruiker van de doping bijna onsterfelijk. Je bent tijdens deze periode onder de effecten van adrenalinestoot, mag 15 opgelopen schade negeren en je krijgt de vaardigheid Vuistvechten N5. Je kunt ook de call ‘grapple’ maken als je iemand vastpakt. Je bent voor deze 10 minuten zo sterk dat je zelfs andro¨ıden op kan tillen. Je kunt tijdens de werking van de drug 3 keer de call ‘Flash’ maken. Bijwerkingen: Je herkent een uur lang geen gevaar en beschouwt jezelf nog steeds als de beste op Nieuw-Aarde. Ook ben je radioactief. Je krijgt last van stralingsziekte en iedereen die bij je in de buurt komt ook. Zonder medische hulp sterf je binnen een uur aan een ‘critical’. Het maken van deze drug duurt 1 uur. Benodigdheden: 1 dosis God’s Grog = 1 Lucid Stream Distortionextract + 1 Nukearilliisextract + 1 Slickvine-extract + 1 Widowmakerextract. EHBA Je kunt standaard medische kennis toepassen op het slagveld. Met deze vaardigheid kun je twee dingen doen, namelijk: • Een verband leggen om het bloeden te stelpen, zodat iemand niet doodbloedt. Dit werkt zolang het verband blijft zitten. Verband is slechts eenmaal bruikbaar! Een verband op een locatie aanleggen zorgt er ook voor dat 1 HP tijdelijk is genezen. Dit werkt voor 10 minuten, daarna zal het lichaamsdeel waar een verband om ligt weer beginnen te bloeden en de 1 HP kwijtraken. • Je kunt een medische scanner beperkt hanteren (als je deze bezit). Dat wil zeggen dat de je per medische lading 1 HP kan genezen in twintig minuten. Met EHBA kun je overigens geen schade van een ‘Critical genezen. Energie tot Wapen Je kunt elektriciteit manipuleren met je gereedschap zodat het een wapen wordt. Je kunt hiermee een persoon verlammen op een lichaamsdeel (behalve het hoofd). Je roept dan “Shock + locatie. Dit gaat enkel op aanraking! Je kunt dit 2 keer doen en daarna moet je gereedschap zich weer een half uur opladen aan een energiebron. Tevens is het van belang dat je leren of andere isolerende handschoenen aan hebt, anders ontvang je zelf de shockschade. Erfenis Je begint met 100 credits extra. Deze credits kun je uitgeven aan uitrusting bij het cre¨eren van je karakter of bewaren voor in het spel. 33
Extra Afstoting Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je twee keer extra een zombie afstoten. Je hebt de vaardigheid Paranormaal begaafd N1 nodig om deze vaardigheid aan te kunnen schaffen. Extra Genezing Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je twee keer extra genezen. Je hebt de vaardigheid Paranormaal begaafd N2 nodig om deze vaardigheid aan te kunnen schaffen. Extra Projectiel Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je twee keer extra een projectiel afschieten. Je hebt de vaardigheid Paranormaal begaafd N3 nodig om deze vaardigheid aan te kunnen schaffen. Extra Explosie Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je twee keer extra een paranormale explosie. Je hebt de vaardigheid Paranormaal begaafd N4 nodig om deze vaardigheid aan te kunnen schaffen. Extra Barri` ere Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je twee keer extra een Paranormale Barri`ere maken. Je hebt de vaardigheid Paranormaal begaafd N5 nodig om deze vaardigheid aan te kunnen schaffen. Extra Shock Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je iedere dag ´e´en keer extra alle niveaus Paranormale shock gebruiken die je hebt. Als je Paranormale shock N2 hebt kun je per dag dus ´e´en N1 en ´e´en N2 shock extra gebruiken. Om deze vaardigheid te kopen heb je minstens de vaardigheid Paranormale shock N1 nodig. Fortuin Je begint met 200 credits extra. Deze credits kun je uitgeven aan je uitrusting bij het cre¨eren van je karakter of bewaren voor in het spel. Geweren Deze vaardigheid stelt je in staat geweren die met de hand doorgeladen moeten worden met 2 handen te gebruiken. Gemeen Vechten N1 : Zand gooien • Je kunt 2 keer per dag de call ‘Flash’ maken. Je doet dan net alsof je zand in iemands ogen gooit. N2 : Uit balans brengen • Je kunt 3 keer per dag de call ‘Trip’ maken. Je hebt met je vreemde gedrag iemand uit balans gebracht. N3 : Backstab • Als je iemand met Vuistvechten of Slagwapens in de rug aanvalt doe je 1 extra schade. Handvuurwapens Deze vaardigheid stelt je in staat een handvuurwapen in 1 hand te gebruiken, zoals pistolen. 34
Jachtvergiffen Je kunt deze vergiffen op een slagwapen smeren, waardoor deze extra effecten krijgt. Het Jachtvergif blijft 10 minuten lang op je wapen zitten. Het effect van een Jachtvergif werkt bovenop het effect van het wapen zelf. Om deze vaardigheid te gebruiken heb je altijd een chemiekit nodig. N1 : Blackout maken • N1 planten zijn Thighsnappers en Widowmakers. • het maken van extracten van N1 planten kost je 15 minuten. • Blackout: Je wapen slaat met ‘Hit Subdue’ schade. Het maken van dit vergif duurt 10 minuten. Benodigdheden: 1 Extract Thighsnapper. N2 : Tripper maken • N2 planten zijn Tauros en Slick-vine. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 15 minuten, extracten van N2 planten maken kost je 20 minuten. • Tripper: Je wapen slaat met ‘Hit trip’ Het maken van dit vergif duurt 15 minuten. Benodigdheden: 1 Extract Tauros. N3 : Bang! maken • De N3 plant is Keholia. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 10 minuten, het maken van extracten van N2 en N3 planten kost je 20 minuten. • Bang!: Je wapen doet 1 extra schade bij het slaan. Het maken van het vergif duurt 20 minuten. Benodigdheden: 1 Extract Keholia + 1 Extract Widowmaker. N4 : Liquid Ivy maken • De N4 plant is Doomweed. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 10 minuten, het maken van extracten van N2 en N3 planten kost je 15 minuten, het maken van extracten van N4 planten kost je 20 minuten. • Liquid Ivy: Je wapen slaat met ‘Hit Entangle, Poison’. Het maken van het vergif duurt 30 minuten. Benodigdheden: 1 Extract Slickvine + 1 Extract Doomweed. N5 : Green Slime maken • N5 planten zijn Lucid Stream Distortion en Nukearilliis • Het maken van N1 planten kost je 10 minuten, van N2 en N3 planten 15 minuten en van N4 en N5 planten 20 minuten. • Green Slime: Je wapen slaat met ‘Hit 3 Poison’. Het maken van dit vergif duurt 45 minuten. Benodigdheden: 1 Extract Lucid Stream Distortion + 1 Extract Nukearilliis. Machinegeweren Door deze vaardigheid kun je omgaan met volautomatische geweren. Je hebt 2 handen nodig om deze te gebruiken.
35
Martelen N1, N2, N3 Met de vaardigheid martelen kan je de wil van andere wezens breken om informatie te ontfutselen. Hiervoor is wel een martelwerktuig nodig. Dit martelwerktuig kan van alles zijn waarmee je een persoon kunt schaden. Voordat het martelen begint worden de niveaus van de spion en de gemartelde vergeleken. Dit doet de Spelleiding aan de hand van de niveaus in de vaardigheden Martelen en Taaiheid: Martelweerstand. Als de gemartelde de vaardigheid Sterke wil bezit, dan telt dat als ´e´en niveau in Taaiheid: Martelweerstand. Gelijke niveaus: Het duurt maximaal twee uur voor de gemartelde alles bekent, mits de juiste vragen worden gesteld. 1 niveau lager in martelen: De gemartelde laat geen informatie los. 1 niveau hoger in martelen: Het duurt maximaal ´e´en uur voor de gemartelde alles bekent. 2 niveaus hoger in martelen: Het duurt maximaal 30 minuten voor de gemartelde alles bekent.
Mazzelpik Voor elke keer dat je deze vaardigheid aanschaft krijg je 3 extra ‘saves per dag. Medicus Voor het gebruiken van deze vaardigheid heb je voor de meeste acties een medische scanner nodig. N1 : genezen en stabiliseren van N1 aandoeningen • Je kunt N1 ziektes, giffen en mutaties stabiliseren zodat ze zich niet uitbreiden. Je kunt deze niet verwijderen. Stabiliseren kost 1 medische lading en 10 minuten. Een Poison-effect kan maar 1 uur gestabiliseerd worden, daarna doet het gif,de ziekte of de mutatie zijn werk weer. • Je kunt alle normale verwondingen genezen met je apparatuur. Dit kost 10 minuten en 1 medische lading per 1 HP. Je kunt geen ‘Critical’ genezen. • Wanneer een genezingsproces van start gaat kan de pati¨ent niet sterven. Als het proces onderbroken wordt zal de 10 minuten sterftijd weer hervatten. N2 : genezen en stabiliseren van N1 en N2 aandoeningen • Je kunt N1 en N2 ziektes, giffen en beginnende mutaties stabiliseren zodat ze zich niet uitbreiden. Stabiliseren kost 1 medische lading en 10 minuten. Een Poison-effect kan maar 1 uur gestabiliseerd worden, daarna doet het gif,de ziekte of de mutatie zijn werk weer. • Je kunt alle normale verwondingen sneller genezen. Het genezen van een lichaamsdeel kost 5 minuten en 1 medische lading per 1 HP. Je kunt geen ‘Critical’ genezen. • Wanneer een genezingsproces van start gaat kan de pati¨ent niet sterven. Als het proces onderbroken wordt zal de 10 minuten sterftijd weer hervatten. N3 : genezen van N1, N2 en N3 aandoeningen, Cyborg-protheses opereren. • Je kunt N1, N2 en N3 ziektes, giffen en beginnende mutaties nu genezen in plaats van alleen stabiliseren. Dit duurt 5 minuten voor N1 aandoeningen, 10 minuten voor N2 aandoeningen en 15 minuten voor N3 aandoeningen. • Naast het genezen van normale wonden kun je nu ook een ‘Critical’ genezen. Dit duurt 10 minuten en kost 3 medische ladingen. • Je kunt nu samen met een ingenieur een (Cyborg) prothese op een pati¨ent zetten.Dit duurt een uur en kost 7 medische ladingen. N4 : genezen van N1, N2, N3 en N4 aandoeningen, lichaamsdelen regenereren. • Je kunt N1, N2, N3 en N4 ziektes, giffen en beginnende mutaties nu genezen. Dit kost 5 minuten voor N1 aandoeningen, 10 minuten voor N3 aandoeningen en 15 minuten voor N4 aandoeningen. 36
• Het genezen van een ‘Critical’ duurt nu 5 minuten en kost 3 medische ladingen. Het genezen van een lichaamsdeel duurt nog 3 minuten. • Je kunt verloren lichaamsdelen laten regenereren, dit kost een half uur en 10 medische ladingen per lichaamsdeel. N5 : genezen van N1, N2, N3, N4 en N5 aandoeningen, iemand uit de dood terug halen. • Je kunt N1, N2, N3, N4 en N5 ziektes, giffen en mutaties nu genezen. Het genezen van N1, N2 en N3 aandoeningen kost 3 minuten, N4 aandoeningen kosten 5 minuten en N5 aandoeningen kosten 10 minuten. • Het genezen van een ‘Critical’ duurt 5 minuten en kost 2 ladingen. • Je kunt verloren lichaamsdelen laten regenereren, dit kost nu 20 minuten per lichaamsdeel en 7 medische ladingen. • Je kunt iemand uit de dood terughalen. De persoon mag niet langer dan 5 uur dood zijn en je hebt hiervoor uiteraard een lichaam (geen hoopjes as) nodig. Dit kost 20 medische ladingen en een steriele operatieplek. Degene die uit de dood wordt teruggehaald zal een psychose ontwikkelen en drie VP kwijt zijn. Dit zou kunnen betekenen dat de pati¨ent vaardigheden in moet leveren! Menselijkheid De Andro¨ıde is dermate lang onder mensen dat hij denkt ook te kunnen leren zoals zij dat doen. Door deze vaardigheid te kopen kan een Andro¨ıde gewoon vaardigheden leren van iedereen die hem deze wil leren. Het is voor een Andro¨ıde nu niet meer nodig om steeds geprogrammeerd te worden, hij kan nu zelf vaardigheden leren zoals ieder ander. Daarnaast zal de Andro¨ıde nu ook gevoel kunnen ervaren, zoals verdriet en woede. Ook kan hij opeens pijn ervaren, wat voor een normale Andro¨ıde niet voelbaar is. Hier moet hij natuurlijk even aan wennen. Mutagenspecialisatie Voor het onderzoeken van Mutagen heb je een Mutagen-raffinagekit nodig. De Medicus heeft zich kunnen specialiseren in het modificeren van Mutagen, door lang onderzoek. Als Mutagenspecialist ben je bekend met verschillende typen Mutagen afhankelijk van de kennis die je IC hebt opgedaan. Tevens ben je misschien wel in staat interessante dingen te doen met de gevonden resultaten. Welke kennis dit precies is krijg je van de spelleiding te horen als je je karakterformulier hebt opgestuurd. Tijdens het onderzoeken van Mutagen krijg je van de Spelleiding de informatie die je vergaard hebt met het onderzoek wat je hebt gedaan. Je moet je eigen onderzoek noteren en bijhouden! 1 eenheid Mutagen is 10 mL. 1 bron/mutant geeft 2 eenheden. N1 : Mutagen (B+) • Met deze vaardigheid kan een Medicus onderzoek doen naar de effecten van N1 Mutagen. De Medicus heeft hiervoor 1 eenheid van het betreffende Mutagen nodig en dit duurt 30 minuten om te onderzoeken. • Het Niveau 1 Mutagen is: Mutagen (B+). Dit kan vergaard worden door het bloed af te tappen van een Zombie. N2 : Mutagen B, X-4, XY-63 • Met deze vaardigheid kan een Medicus onderzoek doen naar de effecten van N2 Mutagen. De Medicus heeft hiervoor 1 eenheid van het betreffende Mutagen nodig en dit duurt 30 minuten om te onderzoeken. • Niveau 2 Mutagen zijn: Mutagen B, Mutagen X-4, Mutagen XY-63. N3 : Mutagen B86, 86, 86Cˆ6, R-0Z, R-4A
37
• Met deze vaardigheid kan een Medicus onderzoek doen naar de effecten van N3 Mutagen. De Medicus heeft hiervoor 1 eenheid van het betreffende Mutagen nodig en dit duurt 60 minuten om te onderzoeken. • Niveau 3 Mutagen zijn: Mutagen B86, Mutagen 86, Mutagen 86-Cˆ6, Mutagen R-0Z, Mutagen R-4A Mutagen R-87. N4 : Mutagen XYX, U4D, D-402K, D-24, U8-86 • Met deze vaardigheid kan een Medicus onderzoek doen naar de effecten van N4 Mutagen. De Medicus heeft hiervoor 1 eenheid van het betreffende Mutagen nodig en dit duurt 60 minuten om te onderzoeken. • Niveau 4 Mutagen zijn: Mutagen XYX, Mutagen U4D, Mutagen D-402K, Mutagen D-24, Mutagen U8-86. N5 : -Classified• Met deze vaardigheid kan een Medicus onderzoek doen naar de effecten van N5 Mutagen. De Medicus heeft hiervoor 1 eenheid van het betreffende Mutagen nodig en dit duurt 90 minuten om te onderzoeken. • Niveau 5 Mutagen is: -ClassifiedParanormaal Begaafd Met deze vaardigheid is je zesde zintuig scherper ontwikkeld dan normaal. Hierdoor krijg je af en toe ook visioenen. De Spelleiding stelt je hiervan op de hoogte. N1 : Zombies afstoten • Op dit niveau heb je af en toe last van je zesde zintuig wat nog niet helemaal ontwikkeld is. Je voelt aan dat er iets niet pluis is. Dit heb je zelf niet in de hand en wordt bepaald door de Spelleiding. • Met deze vaardigheid kun je drie keer per dag een zombie afstoten. Dit doe je door je handen gekruist op je borst te houden en steeds het woord ‘Schild’ te herhalen. De zombies moeten nu minimaal ´e´en meter bij je vandaan blijven. Als je deze vaardigheid activeert terwijl een zombie binnen ´e´en meter van je is dan zal deze een ‘strike over zich heen krijgen. Dit schild blijft actief zolang je je op niks naders concentrerrt en stil blijft staan. Zodra je je beweegt of iets anders gaat doen verwijnt het effect. N2 : Paranormale genezing • Met deze vaardigheid kun je vier keer iemand genezen. Je kunt iemand geheel genezen en zelfs sommige ziektes en zombie-infecties met slechts ´e´en genezing doen verdwijnen. Het enige wat je niet kunt genezen zijn ‘Critical hits. Deze vaardigheid gebruik je door je handen op het lichaam van de ontvanger te leggen en te zeggen “Met mijn krachten reinig ik jouw lichaam. N3 : Paranormale projectielen • Je kunt energieprojectielen afschieten die tellen als een zwaar handpistool. Om dit te doen moet je naar je slachtoffer wijzen en ‘Hit Heavy Spirit + ‘locatie” roepen. Dit vergt overigens wel veel paranormale energie en je zult je na elk projectiel vermoeider voelen. Deze vaardigheid kan vijf keer per dag worden gebruikt. • Je mag je gave nu ook gebruiken om tijdelijk wapens of kogels van paranormale energie te voorzien. Dit doe je door het slagwapen of magazijn kogels vast te houden en te zeggen: ‘Met mijn krachten versterk ik dit wapen/magazijn’ .Het slagwapen of magazijn met kogels kan nu voor 10 minuten lang met ‘Spirit’ slaan of schieten. Dit kun je 4 keer per dag doen. N4 : Paranormale explosie • Met je Paranormale reiniging op N2 kun je nu ook ‘Critical’ schade genezen. 38
• Je kunt 5 keer per dag een Paranormale explosie veroorzaken waardoor iemand achteruit vliegt. Dit doe je door naar iemand binnen 7 meter te wijzen de call ‘Strike’ te maken. N5 : Paranormale Barri`ere • Je kunt 2 keer per dag een paranormale barri`ere om jezelf heen maken waardoor je voor 10 minuten lang onschendbaar bent. Je kunt door niets geraakt of beschadigd worden maar je barri`ere breekt als je een offensieve actie uitvoert. De barri`ere breekt ook als je ‘Shatter’ schade ontvangt, maar houdt de klap wel tegen. Paranormale Ondervraging Met deze vaardigheid kunnen paranormaal begaafden het verzet van een wezen breken en hem informatie laten onthullen. N1 : Vragen stellen • Je kunt twee keer per dag aan iemand een korte vraag stellen die deze persoon naar waarheid moet beantwoorden. Het antwoord bestaat uit maximaal tien woorden en mag slechts ´e´en persoon, locatie of doel weggeven. Denk hierbij aan: ‘Wie heeft je gestuurd?’, ‘Waar zijn je metgezellen?’ of ‘Waarom ben je hier?’ Niveau 1 ondervraging kost vijf minuten van uiterste concentratie voor de paranormaal begaafde. Je start de vraag met ‘Paranormale ondervraging 1: ‘vraag” N2 : Antwoord programmeren • Je kunt twee keer per dag een antwoord op een gespecificeerde vraag bij iemand programmeren. Als deze vraag aan de persoon gesteld wordt, zal hij/zij deze met het geprogrammeerde antwoord beantwoorden. Dit antwoord is volledig, maar kan geen details weggeven. Dit antwoord bestaat dus uit naam, doelstelling en motivatie. Denk hierbij aan: ‘Ik ben gestuurd door mijn commandant om jullie te bespioneren’ of aan: ‘Ik kom Tony vermoorden om mijn moeder te wreken.’ Niveau 2 ondervraging kost vijf minuten van uiterste concentratie voor de Paranormaal Begaafde. Je start het gewenste antwoord met ‘Paranormale ondervraging 2: ‘gewenste antwoord’. N3 : Gedetailleerde vragen • Je kunt twee keer per dag iemand mentaal breken. Vijf minuten lang beantwoordt de ondervraagde elke vraag in detail naar waarheid. Niveau 3 ondervraging kost vijf minuten van uiterste concentratie voor de paranormaal begaafde. Je start je vragen met ‘Paranormale ondervraging 3: ‘vraag” N4 : Opdrachten geven • Je kunt 2 keer per dag iemand 1 actie naar jou keuze laten uitvoeren. Het commando kan maar ´e´en zin bevatten. ‘Maak ‘...’ van kant’, ‘Steel het machinegeweer van ‘...”. Je start je commando met ‘Paranormale ondervraging 4: ‘opdracht”. N5 : Commanderen • Je kunt 3 keer per dag de call ‘Command’ op iemand maken. Je kunt nu iemand 5 minuten laten doen wat je wilt (uitgezonderd su¨ıcidale acties). Je begint de 5 minuten met ‘Paranormale ondervraging 5: ‘vraag”. Paranormale Shock De paranormaal begaafde is in staat een statisch veld op te roepen en ‘Shock’ schade uit te delen. N1 : Aanraking
39
• Je kunt twee keer per dag ‘Shock’ doen op aanraking. Richt voor drie seconden de handpalmen naar de grond waarna je het slachtoffer aanraakt met minimaal ´e´en hand en ‘Shock’ zegt. Het slachtoffer zal shockschade ontvangen op de aangeraakte locatie. N2 : Op afstand • Richt je handpalmen drie seconden naar het slachtoffer en zeg ‘Shock + ‘locatie”. Dit heeft een bereik van vijf meter en kan twee keer per dag uitgevoerd worden. N3 : Massaal • Richt ´e´en hand naar de grond voor drie seconden, wijs daarna een slachtoffer aan en zeg ‘Mass Shock’. Iedereen binnen een radius van 5 meter krijgt een ‘Shock torso’. Dit kan twee keer per dag uitgevoerd worden. Scherpschieten Je begint met in 10 minuten een schutterslocatie in te richten en de spelleiding op de hoogte te stellen. Daarna mag je schieten op alles wat je door je scope kunt zien en binnen 35 meter is. Mocht je wapenexpert N3 hebben dan kun je ook je ‘Critical’ schoten over die afstand maken. Als je weet op wie je gaat schieten, stuur je een sms naar de dichtstbijzijnde spelleider. In deze sms vermeld je wie je gaat raken en waar/hoe. De spelleider zal de betreffende persoon dan op de hoogte stellen van de ontvangen schade. Er moet minimaal 5 minuten tussen twee schoten zitten. Schild Dragen Met deze vaardigheid kun je een schild gebruiken in mˆelee- en vuurgevechten. Zonder deze vaardigheid kun je geen schild hanteren. Schildvechten Voor deze vaardigheid heb je de vaardigheid Schild dragen nodig. Je kunt twee extra schade in een mˆeleegevecht ontvangen op je schild voordat deze stuk gaat. Daarnaast mag je (mits je schild is goedgekeurd om mee te vechten) ook je schild gebruiken om mee te schildbeuken. Wanneer je dit doet, kan je schild schade doen als een slagwapen. Dit kan gecombineerd worden met de vaardigheid Vuistvechten om meer schade toe te brengen. Sluipexpert Met deze vaardigheid kan een persoon je niet zien, tenzij deze binnen twee meter van je komt. Je kunt je alleen maar verstoppen mits je je vlakbij objecten bevindt waar je je in of achter zou kunnen verschuilen. Vanaf deze locaties kun je vrij bewegen, maar dit moet wel sluipend en door beschut terrein of schaduw. Mensen kunnen je nog wel horen! Je geeft aan dat je aan het sluipen bent door je wijsvinger omhoog te houden. Speciale Wapens Je kunt omgaan met speciale wapens. Je moet je hierbij in ´e´en wapen specialiseren. Je kunt deze vaardigheid meerdere malen nemen voor verschillende wapens. Voorbeelden van speciale wapens zijn: Kruisboog/Boog, Trapgun, Shotgun, Zwaard/knuppel, dolk, sluipschuttersgeweer, vlammenwerper en Bazooka. Verder zijn alle door de Spelleiding goedgekeurde wapens ook toegestaan. Spoorzoeken N1 : Componenten vinden, sporen volgen. • Je kunt je omgeving onderzoeken om er achter te komen waar N1 bestandsdelen voor Chemie, Doping, Jachtvergiffen en eenheden voor ambachten te vinden zijn.
40
• Door je 5 minuten lang op een spoor te concentreren kun je erachter komen waar recente sporen heen lopen. N2 : Componenten vinden, wezens herkennen. • Je kunt je omgeving onderzoeken om er achter te komen waar N2 bestandsdelen voor Chemie, Doping, Jachtvergiffen en eenheden voor ambachten te vinden zijn. • Door je 10 minuten te concentreren op een spoor kun je erachter komen waar recente sporen heen lopen en wat voor een wezen de sporen waarschijnlijk heeft achtergelaten. N3 : Componenten vinden, status van wezens. • Je kunt je omgeving onderzoeken om er achter te komen waar N3 bestandsdelen voor Chemie, Doping, Jachtvergiffen en eenheden voor ambachten te vinden zijn. • Door je 15 minuten te concentreren op een spoor kun je erachter komen waar recente sporen heen lopen, wat voor een wezen waarschijnlijk de sporen heeft achtergelaten, hoe oud het spoor is en de status/gezondheid van het wezen dat het spoor heeft achter gelaten. Taaiheid Per keer dat je deze vaardigheid aanschaft krijg je 1 extra HP op elke locatie. Hoe vaak je deze vaardigheid mag opkopen ligt aan je klasse. Bij aanschaf vanaf het 2e niveau Taaiheid krijg je gratis ´e´en niveau Taaiheid: Martelweerstand tot een maximum van N3. Spionnen krijgen Taaiheid: Martelweerstand N1 bij het eerste niveau in Taaiheid. Vallen zetten/ontmantelen Voor het gebruiken van deze vaardigheid heb je een Vallenkit nodig. Als je een val zet heb je een touwtje nodig met een belletje of iets anders wat een geluid produceert als het touwtje wordt aangeraakt. Dit touw moet je spannen op de locatie waar je je val wilt zetten. Daarnaast hang je een papiertje aan het touw in 1 van de 3 kleuren groen, geel of rood. Een val zetten kost 30 minuten. Je kunt een touw spannen van maximaal 3 meter. Als er iemand door een val heen loopt is deze afgegaan en niet nogmaals bruikbaar. Meld de locatie van je val bij de spelleiding. Roep de spelleiding als je een val wilt ontmantelen. N1 : Struikelval zetten • Je hangt een groen papiertje aan je touwtje. • De val die je zet doet de call ‘trip’. • Je kunt N1 vallen detecteren en ontmantelen. N2 : Strikval zetten • Je hangt een geel papiertje aan je touwtje. • De val die je zet doet de call ‘Entangle’. • Je kunt N2 vallen detecteren en ontmantelen. N3 : Gifval zetten • Je hangt een rood papiertje aan je touwtje. • De val die je zet doet de call ‘Entangle Poison’. Om deze val te maken heb je 1 Extract Slickvine en 1 Extract Doomweed nodig. Je kunt N3 vallen detecteren en ontmantelen.
41
Vergif maken Om deze vaardigheid te gebruiken heb je een chemiekit nodig. Meld bij de Spelleiding hoe en waar je een vergif gaat toepassen. Vergiffen moeten oraal ingenomen of direct in de bloedbaan gespoten worden. N1 : Slam, Benzo en Duckface maken • N1 planten zijn Thighsnappers en Widowmakers. • het maken van extracten van N1 planten kost je 15 minuten, het maken van de giffen duurt 15 minuten. • Slam: Dit vergif doet 1 schade op de torso. Benodigdheden: 1 dosis = 2 Widowmakerextracten. • Benzo: De persoon valt 5 minuten in slaap. Benodigdheden: 1 dosis = Thighsnapperextracten. • Duckface: De persoon heeft voor 10 minuten last van zijn motoriek en gaat schommelend lopen. Benodigdheden: 1 dosis = 1 Widowmakerextract + 1 Thighsnapperextract. N2 : Golden Tongue, Cage en Swarm maken • N2 planten zijn Tauros en Slick-vine. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 15 minuten, extracten van N2 planten maken kost je 15 minuten. Het maken van de giffen duurt 20 minuten. • Golden Tongue: De persoon kan 5 minuten lang niks anders dan de waarheid spreken. Benodigdheden: 1 dosis = 1 Taurosextract + 1 Thighsnapperextract + 1 Widowmakerextract. • Cage: Een vergif dat voor 10 minuten verlamt (dit vergif zorgt ervoor dat je nog wel bij bewustzijn bent, maar niet meer kan bewegen). Benodigdheden: 1 dosis = 2 Slickvine-extracten. • Swarm: Een vergif dat gedurende 10 minuten hallucinaties oproept zodat de persoon die het drinkt denkt dat hij continu aangevallen wordt. Hij zal voor iedereen vluchten (vriend en vijand). Benodigdheden: 1 Thighsnapperextract + 1 Taurosextract. N3 : Ratling, Itchy en Zombierot maken • De N3 plant is Keholia. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 10 minuten, het maken van extracten van N2 en N3 planten kost je 20 minuten. Het maken van de giffen duurt 30 minuten. • Ratling: Doet 1 schade per minuut op de torso. Dit is permanent tot het vergif wordt genezen. Benodigdheden: 1 dosis = 2 Widowmakerextracten + 2 Taurosextracten. • Itchy: Roept een allergie op bij de drinker, te kiezen door de maker in overleg met de spelleiding. Dit is permanent tot het vergif wordt genezen. Benodigdheden: 1 dosis = 1 Thighsnapperextract + 2 Slick-Vine-extract. • Zombierot: Een vergif waardoor je wonden niet kunnen genezen. Dit is permanent tot het vergif genezen wordt. Benodigdheden: 1 dosis = 1 Keholiaextract + 2 Widowmakerextract. N4 : Stingray en Petrify maken • De N4 plant is Doomweed. Het maken van de giffen duurt 30 minuten. • Het maken van extracten van N1 planten kost je 10 minuten, het maken van extracten van N2 en N3 planten kost je 15 minuten, het maken van extracten van N4 planten kost je 20 minuten. Het maken van de giffen duurt 30 minuten.
42
• Stingray: Schakelt een ledemaat (been of arm) uit. het lichaamsdeel is compleet onbruikbaar. Dit is permanent tot het vergif genezen is, wordt het binnen een dag niet genezen dan sterft het lichaamsdeel af. Benodigdheden: 1 dosis = 2 Doomweedextracten • Petrify: Een vergif wat totaal verlamt en per minuut 1 schade doet op de torso. Dit is permanent tot het vergif genezen wordt. Benodigdheden: 2 Slickvine-extracten + 1 Doomweedextract + 2 Taurosextract. N5 : Blink en Wipeout maken • N5 planten zijn Lucid Stream Distortion en Nukearilliis • Het maken van extracten van N1 planten kost je 10 minuten, van N2 en N3 planten 15 minuten en van N4 en N5 planten 20 minuten. Het maken van de giffen duurt 45 minuten. • Blink: Een vergif wat ´e´en zintuig (gehoor of zicht) uitschakelt. Dit is permanent tot het genezen wordt. Benodigdheden: 1 dosis = 2 Nukarilliisextracten + 1 Doomweedextract. • Wipeout: Een vergif wat ervoor zorgt dat je je hele geheugen kwijt bent. Dit is permanent tot het genezen wordt. Benodigdheden: 1 dosis = 2 Lucid Stream Distortion-extracten + 1 Doomweedextract. Vermommen N1 : Jezelf vermommen. • Je kunt je zodanig vermommen dat je op iemand anders lijkt. Speel dit uit door middel van andere kleding en/of een snor/baard. Denk er wel om dat je deze dingen zelf OC moet verzorgen. N2 : Een ander vermommen. • Je kunt hetzelfde als bij Niveau 1, alleen kun je nu ook anderen vermommen. Voertuigen besturen N1 : Simpele voertuigen. • Je kunt autos, tractoren, motoren, speedboten, quads en sneeuwscooters besturen. N2 : Ingewikkelder voertuigen. • Je kunt nu ook trucks, bussen, propellervliegtuigen, jachten, fietsen, shovels en hijskranen besturen. N3 : Alle mogelijke voertuigen • Je kunt bijvoorbeeld : tanks, hovercrafts, plasma-crafts, ruimteschepen, raketmobielen, onderzee¨ers, straalvliegtuigen en experimentele voertuigen besturen. Vuistvechten LET OP: Deze vaardigheid mag alleen gebruikt worden met goedkeuring van de Spelleiding. Dit is om ongelukken te voorkomen. Als je deze vaardigheid wilt hebben, geef dat dan eerst bij de spelleiding aan. Dit geldt voor alle niveaus van deze vaardigheid. Zie voor de regels hoofdstuk 1.1. Voor alle niveaus geldt dat het maken van een ‘Critical’ niet is toegestaan! Dit is om de veiligheid te bewaren. N1 : ‘Subdue’ Schade • Je kunt met je vuisten vechten. Dit doet ´e´en schade op de geraakte locatie. Je roept dan tijdens je slag: ‘Subdue + ‘locatie”. Deze schade verdwijnt weer vanzelf na 10 minuten en is dus niet dodelijk. 43
N2 : Echte Schade • Met dit niveau kun je ook echte schade doen in plaats van ‘Subdue. Je roept dan tijdens je slag: ‘Hit + ‘locatie”. N3 : ‘Heavy’ Schade • Met dit niveau zit er zoveel kracht achter je slagen dat je door pantsers heen kan slaan. Dit betekent dat je ‘Heavy’ schade met je slagen doet. Je roept dan tijdens je slag: ‘Hit heavy + ‘locatie”. Deze vaardigheid werkt ook als je een slagwapen in je hand hebt waar je mee om kunt gaan, zoals een zwaard of een knuppel. N4 : Extra Schade • Iedere klap die je uitdeelt doet 1 extra schade, je mag dit combineren met voorgaande niveaus. Je mag de call ‘2 hit ‘...” maken. N5 : ‘Strike’ Schade • Met dit niveau zijn je slagen zo hard dat je iemand volledig onderuit kunt slaan met maar ´e´en klap. Deze vaardigheid werkt ook als je een slagwapen in je hand hebt waar je mee om kunt gaan, zoals een zwaard of een knuppel. Je roept dan tijdens je slag: ‘Strike’. Waarde Schatten Met deze vaardigheid weet je wat een voorwerp ongeveer waard is, en soms kun je ook aanvullende informatie over het voorwerp ontdekken. N1 : Waarde + Herkomst • Je kunt uitzoeken hoeveel het voorwerp waard is, waar het vandaan komt en uit welke tijd het komt. N2 : Waarde + Geschiedenis • Je kunt aan gebruikssporen zien wie het voorwerp gebruikt heeft en waarvoor. Je weet ook hoe het gemaakt is en wat voor onderdelen hiervoor nodig zijn. N3 : Eden-Artefacten • Je kunt N1 en N2 toepassen op compleet onbekende voorwerpen uit het Eden tijdperk. Wapenexpert Met deze vaardigheid kun je extra goed met vuurwapens omgaan. N1 : Point Blank ‘Critical’ • Je kunt met ieder vuurwapen ‘Critical’ op Point blank afstand schieten. Dit houdt in dat je binnen 10 cm van een niet bewegend doelwit een ‘Critical’ kunt schieten. N2 : ‘Critical’ op korte afstand • Je kunt met ieder vuurwapen binnen een meter met ‘Critical’ schieten. N3 : ‘Critical’ op langere afstand • Hiermee kun je met elk vuurwapen een ‘Critical’ hit schieten binnen 5 meter. Tevens is deze vaardigheid een voorwaarde voor de vaardigheid ‘Scherpschieten’ als je over afstand criticals wilt kunnen schieten met je Sluipschuttersgeweer.
44
Werpwapens gooien Je kunt wapens of voorwerpen gooien. Deze wapens moeten van schuimrubber en latex zijn en geen kern bevatten. Denk bijvoorbeeld aan werpdolken of granaten. Een werpwapen doet 1 schade tenzij anders is aangegeven in de beschrijving.
3.4 3.4.1
Uitrusting Wapens en Harnassen
Algemene Wapens Handpistool licht: 1 schade op de genoemde locatie/7 kogels in een clip. Denk eraan dat je het pistool moet herladen na elke leeggeschoten clip. Je roept: ‘Hit + ‘locatie”. Afstand: maximaal 10 meter om iemand te raken. Handpistool zwaar: 1 heavy schade op de genoemde locatie/7 kogels in een clip. Denk eraan dat je het pistool moet herladen na elke leeggeschoten clip. Je roept: ‘Hit Heavy + ‘locatie”. Afstand: maximaal 10 meter om iemand te raken. Geweer licht: 1 schade op genoemde locatie/6 kogels in een clip. Denk eraan dat je het geweer moet doorladen na elk schot. Na elke 6 schoten moet het geweer weer herladen worden. Je roept: ‘Hit + ‘locatie”. Afstand: maximaal 25 meter om iemand te raken. Geweer zwaar: 1 heavy schade op genoemde locatie/6 kogels in een clip. Denk eraan dat je het geweer moet doorladen na elk schot. Na elke 6 schoten moet het geweer weer herladen worden. Je roept: ‘Hit Heavy + ‘locatie”. Afstand: maximaal 25 meter om iemand te raken. Volautomatisch geweer licht: 2 schade op de genoemde locatie/20 kogels in een clip. Denk eraan dat je het volautomatische geweer moet herladen na elke leeggeschoten clip. Je roept: ‘Hit 2 + ‘locatie”. Afstand: maximaal 15 meter om iemand te raken. Volautomatisch geweer zwaar: 2 heavy schade op de genoemde locatie/20 kogels in een clip. Denk eraan dat je het volautomatische geweer moet herladen na elke leeggeschoten clip. Je roept: ‘Hit 2 Heavy + ‘locatie”. Afstand: maximaal 15 meter om iemand te raken.
Speciale Wapens Shotgun: 1 schade op elke locatie/7 kogels per lading en 1 in de loop. Denk er aan dat je moet pompen na elk schot. Na elke acht schoten moet de shotgun weer herladen worden. Je roept: ‘Hit All’. Afstand: maximaal 5 meter om iemand te raken. Bazooka: Heavy Critical, 1 capsule per lading. Iedereen binnen een radius van 3 meter van de geraakte persoon krijgt een Strike over zich heen. Per schot moet de bazooka herladen worden met een nieuwe capsule. Je roept: ‘Hit Heavy Critical’. Afstand: maximaal 20 meter om iemand te raken. Kruisboog/Boog: 1 schade op de geraakte locatie/1 pijl per lading. Denk eraan: pijlen gaan op!
45
Afstand: zover je de pijl zelf kunt schieten. Boog en pijlen moeten worden goedgekeurd voor aanvang van het spel. Sluipschuttersgeweer: 1 Heavy schade op genoemde locatie/6 kogels in een clip. Denk eraan dat je het geweer moet doorladen na elk schot. Na elke 6 schoten moet het geweer weer herladen worden. Je roept: ‘Hit Heavy + ‘locatie”. Afstand: maximaal 35 meter om iemand te raken (kan gebruikt worden met Scherpschieten). Trapgun (Alleen voor klasse Jager): Met dit wapen kun je 2 soorten munitie schieten, elke munitie capsule moet je apart aanschaffen in de lijst van munitie. De capsules worden gerepresenteerd door een koker van formaat wc-rolletje. Per gevuurd schot moet je je Trapgun opnieuw laden. Afstand: Je kunt iemand raken binnen 10 meter. Munitie 1: Flashbang: Je maakt de call ‘Hit Flash’ Munitie 2: Trappersnet: Je maakt de call ‘Hit Entangle’ Mˆ eleewapens (te gebruiken met vaardigheid Speciale wapens: Mˆelee): Als je de vaardigheid beschikt om met dit wapen om te gaan dan kun je slaan met de call ‘Hit’ en doet 1 HP schade. Met de vaardigheid vuistvechten kan een Mˆeleewapen meer schade doen. Chem-geweer (te gebruiken door Medicus met N4 Chemie): Dit geweer kan chemische effecten schieten. Ieder effect geeft 5 schoten. Hierna zal het Chem-geweer weer opgeladen moeten worden. Dit kost 15 minuten. Je roept: ‘Hit + ‘effect”. Afstand: Het wapen heeft een bereik van 15 meter. Vlammenwerper: Een tank met brandstof geeft 5 schoten, hierna is de tank leeg en zal deze vervangen moeten worden voor een nieuwe tank. Je roept: ‘Flame All’ Afstand: Maximaal 5 meter.
Werpwapens Alles moet van schuimrubber en latex zijn gemaakt en zonder kern zijn. Dit valt onder de normale LARP veiligheidsreglementen. Handgranaat: explodeert op impact. Je roept als je iemand raakt: ‘Hit all’. Flitsgranaat: explodeert op impact. Je roept: ‘Flash’ en iedereen die in de richting van de granaat kijkt op moment van impact is 10 sec. verblind. Rookgranaat: Mocht een speler zelf over rookgranaten beschikken dan zal deze zelf een rooktablet moeten gooien (Als je als speler rookgranaten wilt gebruiken, laat deze dan keuren bij de spelleiding en meld het als je ze gaat gebruiken). Anders zal een Spelleider of NPC dit duidelijk maken met rook. Werpdolk: je werpt het wapen en je roept ‘Hit’. De locatie wordt bepaald door waar het slachtoffer geraakt wordt. Fosforgranaat: explodeert op impact. Je roept ‘Mass strike, Hit all’. Dit heeft hetzelfde effect als een handgranaat plus dat iedereen binnen een radius van 5 meter een ‘Strike’ over zich heen krijgt. Verdovingsgranaat: Explodeert op impact. Als je deze granaat gooit mag je de call ‘Mass subdue all locations’ maken. Iedereen binnen 5 meter krijgt de Mass subdue over zich heen. Zwavelzuurgranaat: Explodeert op impact. Als je deze granaat gooit maak je de Call: ‘Heavy 3
46
Poison’. Naast de 3 schade krijgt het slachtoffer ook Poison(3) schade.
Harnas Kevlar helm: Je kunt niet meer van afstand een ‘Critical’ krijgen. Dit werkt voor twee hits en daarna is je helm kapot. Denk er om dat een ‘Heavy Critical’ alsnog wel raakt. Kevlar harnas: Het pantser houdt de eerste 5 hits tegen die op de drager geschoten worden. ‘Hit Heavy’ komt wel door het pantser heen. Na deze 5 hits is je harnas kapot en kun je ook weer door gewone kogels geraakt worden. Hits die ´e´en of meer schade per hit doen tellen als ´e´en. Het harnas werkt alleen voor de lichaamsdelen die het bedekt. Kevlar gelaatshelm: Je kunt geen ‘Critical’ meer krijgen. Dit werkt voor twee hits en daarna is je helm kapot. Denk er om dat een ‘Heavy Critical’ alsnog wel raakt. Dragonskin helm: Je kunt niet meer van afstand een ‘Critical’ krijgen. Dit werkt voor vijf hits en daarna is je helm kapot. Denk er om dat een ‘Heavy Critical’ alsnog wel raakt. Dragonskin harnas: Het pantser houdt de eerste 10 hits tegen die op de drager geschoten worden. ‘Hit Heavy’ komt wel door het pantser heen. Na deze 10 hits is je harnas kapot en kun je ook weer door gewone kogels geraakt worden. Hits die ´e´en of meer schade per hit doen tellen als ´e´en. Het harnas werkt alleen voor de lichaamsdelen die het bedekt. Dragonskin gelaatshelm: Je kunt geen ‘Critical’ meer krijgen. Dit werkt voor vijf hits en daarna is je helm kapot. Denk er om dat een ‘Heavy Critical’ alsnog wel raakt. Battlesuit: Een kleinere, zelfgebouwde en meer toegankelijke versie van een Powersuit. Het harnas kan alleen als geheel gedragen worden en kan niet in onderdelen gekocht worden, behalve de helm. Het harnas heeft een motor die draait op een energiebron. Het harnas houdt de eerste 15 schade tegen, ook ‘Hit Heavy’, na deze 15 schade is het harnas kapot en zal het gerepareerd moeten worden. Als je een Slagwapen of Vuistvechten gebruikt terwijl je een Battlesuit draagt doe je ´e´en extra ‘Hit’ schade per slag. Battlesuit helm: Je kunt geen ‘Critical’ of ‘Heavy Critical’ meer krijgen. Dit werkt voor vijf hits en daarna is je helm kapot. Een Battlesuit helm geeft je 5 extra saves. Warme kleding: Naast dat het gewoon lekker warm is vangt een warm kledingstuk ook 1 schot extra op de ledematen tegen (niet op de torso). Dit geldt enkel voor de bedekte ledematen. Na een schot is het kledingstuk kapot en moet het gerepareerd worden. Scrappiece harnas: Het pantser houdt de eerste 2 hits tegen die op de drager geschoten worden. ‘Hit Heavy’ komt wel door het pantser heen. Na deze 2 hits is je harnas kapot en kun je ook weer door gewone kogels geraakt worden. Hazmat suit: Bij het dragen van dit pak kun je vrij bewegen door radioactief gebied en krijg je geen last van stralingsziekte. Isolation suit: Bij het dragen van dit pak heeft de eerste 2 ‘Shock’ schade geen effect op je lichaam. Na deze 2 schade is het pak zijn werking verloren. Schild: Geeft je vijf extra saves of je kunt 5 schade aan mˆeleeklappen afweren. Je doet dit door je achter je schild te verbergen met het schild naar de kant van het schot of de slag toe. Je hoeft dus niet meer weg te duiken. Het schild moet na 5 schade gekregen te hebben of na het gebruik van 5 saves gerepareerd worden, anders is het kapot en onbruikbaar. Je kunt er maar ´e´en keer een ‘Critical’ mee tegenhouden, daarna is het schild kapot. Een schild mag iedere afmeting hebben maar moet van te voren
47
gekeurd worden en moet van schuimrubber en latex zijn gemaakt. Mocht je de vaardigheid Schildvechter bezitten dan mag het wapen ook geen harde kern bevatten. 3.4.2
Algemene Uitrusting
Cyborgonderdelen: Per gekocht Cyborg-onderdeel 1 kiezen: Torso, Linker arm, rechter arm, Linker been, rechter been. Als de drie acties vaneen cyborg-onderdeel opzijn, moet deze herladen worden. Dit moet gedaan worden door een Ingenieur of Wapenexpert en kost 3 shock -ladingen (bijvoorbeeld met behulp van energie tot wapen of een paranormaal begaafde). Torso: 1 extra HP op de torso, immuun voor ‘Critical’ 3 keer, ‘Shock’ doet 2 extra schade, kan niet genezen worden, kan gerepareerd worden door Ambacht: Ingenieur N2. Linker of rechter arm: 1 extra hp op betreffende arm, kan niet genezen maar moet gerepareerd worden. Keuze uit een van de volgende mogelijkheden: 3 keer ‘Shock + ‘locatie” met arm, of 3 keer 1 extra schade bij Vuistvechten. Linker of rechter been: 1 extra hp op betreffende been, kan niet genezen maar moet gerepareerd worden. Keuze uit een van de volgende mogelijkheden: Stabalizer ( 3 keer immuun voor strike) of je kan 3 keer de call ‘strike’ maken. Medische scanner: Is te koop in ladingen van 5, 10 en 20. Tenzij anders aangegeven laadt een Medische scanner zichzelf na 1 dag op. Zaklantaarn: Voorziet de gebruiker van licht. Werkt op batterijen. Geigerteller: Detecteert radioactiviteit. Gasmasker: Tegen giftige dampen en stank. Eten voor 1 dag: Genoeg voor 3 maaltijden. Touw: 20 meter touw. Verband: Genoeg om 1 wond te verbinden. Stugge kleding: Houdt zombiebeten tegen: Het lichaamsdeel wat bedekt wordt kan 2 schade van bijtaanvallen tegenhouden, dus ook ‘Infect’. Na deze twee schade is het betreffende kledingstuk kapot.
Klassebenodigdheden Bij de kits staan richtlijnen wat het bevat, natuurlijk mag hierin gevarieerd worden. Vallenkit: Nodig voor de vaardigheid vallen zetten en ontmantelen. Bevat een schep, touw, een mes etc (en de OC benodigdheden zoals belletjes en papier in verschillende kleuren). Ambachtkit: Ingenieur: Bevat sleutels, schroevendraaiers, een accu en dergelijke. Ambachtkit: Kleermaker: Bevat naald en draad, verschillende kleine stukjes stof en leer, knopen en een schaar. Ambachtkit: Wapensmid/Pantsersmid: Bevat sleutels, een bijtel, een (IC) brander. Ambachtkit: Voedselbereider: Bevat pannen, lepels, een (IC) brander. Zaadjes: Zakje met 10 zaadjes waarmee de voedselbereider gewassen kan laten groeien.
48
Zaaikit: Pakketje met bloempotje en stralings/ziektevrije grond om gewassen in te kunnen laten groeien. Hacking tools: Bevat een laptop. Vermomming: Overheid: soldaat: Kan gebruik worden bij de vaardigheid vermommen, bevat een Overheidssoldatenkostuum. Vermomming: Overheid: Officier: Kan gebruikt worden bij de vaardigheid vermommen, bevat een Officierskostuum met rangaanduiding en Omega Deus logo. Documentvervalskit: Bevat papieren, valse documenten, stempels, pen. Chemiekit: Bevat een Bunsenbrander met gasfles, pipetten, reageerbuisjes, eventueel spuiten. Mutagen Rafinage kit: Bevat een Bunsenbrander met gasfles, pipetten, reageerbuisjes, spuiten, handschoenen en mondkapje.
3.4.3
Componenten
Componenten zijn de spullen die je nodig hebt voor het maken van de meeste voorwerpen. Om te bepalen hoe veel een eenheid ongeveer is, zijn hieronder richtlijnen gegeven. Daarnaast hebben we ook aangegeven door wat je een dergelijke eenheid zou kunnen representeren. Sommige componenten zijn OC lastig aan te komen of ronduit gevaarlijk (kwik en nitroglycerine bijvoorbeeld) en worden daarom gerepresenteerd door de aangegeven niet-schadelijke stoffen. Ijzer Staal Koper Kevlar Rubber Leer Stof Olie Kwik Nitroglycerine Salpeterzuur Vloeibaar Helium Teflon Zwavel Magnesium Chloor Fosfor Kruit
100 cm3 100 cm3 100 cm3 600 cm2 600 cm2 600 cm2 1 × 1, 5m 10 ml 1 ml 10 ml 10 ml 10 ml 100 mg 1g 1g 10 ml 1g 1g
diverse stukken ijzeren schroot stalen pijpjes uit de bouwmarkt, bijv. 5 × 20cm koperen/messing pijpjes en onderdelen uit de bouwmarkt 1 vel zwart hobbyfoam/rubber 1 opengeknipte binnenband (gratis bij de fietsenmaker) echt of nep leer, van de markt of oude bankstellen van de markt of uit oude kleding zonnebloemolie zilverkleurige hobbyverf witte vloeibare handzeep geel afwasmiddel lichtblauwe hobbyverf blauw fijngemalen stoepkrijt of gekleurd zout geel fijngemalen stoepkrijt of gekleurd zout zout of meel groen fijngemalen stoepkrijt of gekleurd zout roze fijngemalen stoepkrijt of gekleurd zout zwarte peperkorrels
Planten worden in het spel gerepresenteerd door OC plastic planten in een bepaalde kleur. De extracten van die planten zijn ongeveer 10 ml en in dezelfde kleur. Hiervoor kun je water kleuren met voedselkleurstof. Let wel op dat als je extracten mee naar huis neemt dat je ze voor het volgende evenement ververst, er is namelijk een kans dat mensen ze op moeten drinken en ook water kan op den duur bederven!
49
Plant Thighsnappers Widowmakers Tauros Slick-vine Keholia Doomweed Lucid Stream Distortion Nukearilliis
3.5 3.5.1
Kleur Geel Rood Blauw Oranje Paars Zwart Doorzichtig Lichtgroen (lichtgevend)
Prijslijsten Wapens en Harnassen
Algemene wapens Handpistool licht Handpistool zwaar Geweer licht Geweer zwaar Volautomatisch geweer licht Volautomatisch geweer zwaar Algemene Wapens: Clips Clip: Handpistool licht Clip: Handpistool zwaar Clip: Geweer licht Clip: Geweer zwaar Clip: Volautomatisch geweer licht Clip: Volautomatisch geweer zwaar
Prijs in Credits 30 60 50 100 75 160
Speciale Wapens Shotgun Bazooka Kruisboog/Boog Sluipschuttersgeweer Trapgun Melee wapens: Dolk Meleewapens: Eenhandig Zwaard/honkbalknuppel/bijl/moersleutel Meleewapens: tweehandig Zwaard/knuppel/bijl/loden pijp/moersleutel/kettingzaag Vlammenwerper Speciale wapens: Kogels of clips Shotgun: 8 kogels Bazooka: 1 projectiel Kruisboog/Boog: 3 pijlen Sluipschuttersgeweer: 1 clip Trapgun: 1 granaat : Flashbang Trapgun: 1 granaat: Trappersnet Vlammenwerper: 1 brandstoftank
Prijs in Credits 45 180 30 140 100 5 25 40
5 10 7 15 25 40
50
130 5 50 6 15 15 25 40
Werpwapens Handgranaat Flitsgranaat Rookgranaat Werpdolk Fosforgranaat Verdovingsgranaat Zwavelzuurgranaat
Prijs in Credits 55 30 30 5 150 100 250
Harnassen Kevlar helm Kevlar harnas: armen of benen Kevlar harnas: Torso Kevlar gelaatshelm: Dragonskin helm Dragonskin harnas: armen of benen Dragonskin harnas: Torso Dragonskin gelaatshelm Battlesuit: Compleet Battlesuit helm Scrappiece harnas: armen of benen Scrappiece harnas: Torso Hazmat suit Isolation suit Schild
Prijs in Credits 40 40 60 55 70 70 110 100 600 175 15 25 30 70 70
3.5.2
Algemene Uitrusting
Algemene Uitrusting Cyborg onderdelen: Torso Cyborg onderdelen: 1 arm Cyborg onderdelen: 1 been Medische scanner: (5 ladingen) Medische scanner: (10 ladingen) Medische scanner: (20 ladingen) Zaklantaarn Zaklantaarn extra batterijen Geigerteller Gasmasker Eten voor 1 dag Touw Verband Stugge kleding: Armen, benen en torso Warme Kleding: Jas Warme Kleding: Broek
Prijs in Credits 150 100 100 60 120 240 2 1 5 3 3 2 1 20 10 5
51
Klassebenodigdheden Vallen kit Ambacht kit: Ingenieur Ambacht kit: Kleermaker Ambacht kit: Wapensmid/Pantsersmid Ambacht kit: Voedselbereider Zakje Zaadjes Zaaikit Hacking tools Vermomming:Overheid: soldaat Vermomming: Overheid: Officier Documentvervalskit Chemiekit Mutagen Rafinage kit 3.5.3
Prijs in Credits 100 100 50 100 50 30 5 150 75 150 50 130 150
Componenten
Component Ijzer Staal Koper Kevlar Rubber Leer Stof Olie Kwik Nitroglycerine Salpeterzuur Vloeibaar Helium Teflon Zwavel Magnesium Chloor Fosfor Kruit
Prijs in Credits/eenheid 10 30 15 20 15 10 5 10 70 40 50 55 20 25 25 20 25 50
Plantenextracten Thighsnappers Widowmakers Tauros Slick-vine Keholia Doomweed Lucid Stream Distortion Nukearilliis
Prijs in Credits 10 15 40 40 120 170 250 275
52