Regelsysteem
Fase-3 LARP ©
Regelboek Fase–3 V3.0
1
Fase-3 zou niet zijn wat het nu is zonder de volgende personen: Wijbe van de Meent, Menno Dijkstra, Luuk van ’t Veer, Folkert Cuperus, Bjorn Ongering, Arie Jintes, Sara Radema, Wout v/d Vlist, Brendon ’BD’ Bosman, (Men)Erik Snel, Agnes Beishuizen, Laura Plagge, Bianca Berendsen, Jelmer Cuperus, Hans Ripke, Annelies Folbert, Paul Broker en vele anderen die het mogelijk hebben gemaakt om Fase-3 evenementen te houden.
Bedankt voor jullie inzet!
Regelboek Fase–3 V3.0
2
INHOUDSOPGAVE 1.
Veiligheid en algemene regels
4
2.
De wereld van Fase-3
5
3.
Gevechtsregels
8
4.
Het maken van een karakter 4.1 Types 4.2 Klassen 4.2.1 Algemene vaardigheden 4.2.2 Spion 4.2.3 Ingenieur 4.2.4 Paranormaal begaafde 4.2.5 Scherpschutter 4.2.6 Medicus 4.2.7 Soldaat
10 13 18 19 19 19 19 20 20 21
5.
Vaardigheden
22
6.
Uitrusting 6.1 Wapens 6.2 Speciale wapens 6.3 Werpwapens 6.4 Harnas 6.5 Prijslijst
33 33 33 34 34 35
7.
Fase-3 terminologie Terminologie binnen het spel
37 38
Regelboek Fase–3 V3.0
3
1.
Veiligheid en algemene regels
Door de aard van Fase-3, die als redelijk ruig beschouwd wordt, is het belangrijk dat iedereen alle regels kent en toepast. Dit om de veiligheid en de kwaliteit van het spel voor iedereen te behouden. Deze regels zijn hieronder beschreven. o Echte vuurwapens zijn niet toegestaan (ook als ze niet meer werken). De ‘vuurwapens’ die gebruikt worden moeten gemaakt zijn van hout en het liefst met een koperen of stalen loop. De wapens moeten goed afgewerkt zijn, want een kapot wapen kan gevaarlijk zijn. o Slagwapens, werpwapens, vuurwapens en alle andere wapens dienen voor aanvang van het evenement goedgekeurd te worden door de spelleiding. Voor slagwapens geldt dat in het wapen zich een koolstof of glasfiber kern bevindt en deze mag aan de buitenkant niet voelbaar zijn of los zitten. Voor werpwapens geldt dat hier geen kern in mag zitten en deze goed gesloten zijn met latex. o Zorg dat je wapen nooit een gevaar voor jou of mensen om je heen is. Gooi dus nooit zomaar je wapen ergens achteloos heen. o Voor het maken van een kostuum mag je (bijna) alle materialen gebruiken. Zorg er echter voor dat de onderdelen niet scherp en gevaarlijk zijn voor jezelf en anderen. De kostuums worden voor aanvang van het evenement gecontroleerd. o Er wordt nooit geslagen met ‘vuurwapens’ en (slag)wapens die niet van tevoren door de spelleiding zijn gecontroleerd. Wordt er toch geslagen met een ‘vuurwapen’ of een onbestemd wapen, dan zal dit wapen worden ingenomen. o Het is niet toegestaan volgens de wetgeving verboden middelen of echte wapens mee te nemen. o Fysiek contact is alleen toegestaan als beide partijen hiermee overeen stemmen. Daarnaast is het belangrijk om te weten dat minimaal fysiek contact wel toegestaan is, zoals in de call ‘grapple’ (zie het hoofdstuk ‘Fase-3 terminologie). Als je echter helemaal geen fysiek contact wil maken geef dit dan duidelijk voor aanvang van het evenement aan en dan wordt hier door de spelleiding rekening mee gehouden. o Als je karakter de vaardigheid ‘vuistvechten’ bezit, moet je voor aanvang van het evenement een demonstratie aan de spelleiding geven. Bij ‘vuistvechten’ sta je minimaal 2 meter van je tegenstander af, buiten elkaars bereik. Fysiek contact is hierbij niet toegestaan. o Hoofd is geen locatie! Tevens is het niet toegestaan te slaan met slagwapens op het kruis en bij vrouwen de borstregio. o De spelleiding heeft altijd gelijk. Hierin is geen discussie mogelijk. De spelleiding heeft tevens ten alle tijde het recht om je de toegang tot het terrein te ontzeggen. o Fase-3 is een 24-uurs horror Live Roleplay en kan hierdoor dus voor zowel fysiek als mentaal zwaar spel zorgen. Wanneer je bezwijkt of het niet meer op kan brengen aan het spel deel te nemen, meld je dan OC bij de spelleiding. Dit is het enige moment waarop het is toegestaan om als PC je hand te heffen en OC te gaan.
Regelboek Fase–3 V3.0
4
2.
De wereld van Fase-3
De wereld van Fase-3: Nieuw Aarde is vervallen in chaos. De enige standvastigen in deze wereld zijn de overheid en het laatste overlevende verzet tegen de overheid: de rebellen. Na vele nucleaire oorlogen en vooruitstrevende technologische factoren is heel Nieuw Aarde uit elkaar getrokken door de gekende machten. Elk continent is niet meer op zijn plaats zoals in het begin der tijden, elk stuk water is vervuild en op elk stuk land zijn tekens van radiatie en vervuiling te vinden. De enige plekken waar het veilig is zijn de enorme fortsteden van de overheid. Daarnaast zijn er outposts in de Wasteland te vinden waar het enigszins veilig is. Elk stuk van de Wasteland wordt geteisterd door zombies en andere variaties van mutanten. Wat men weet over deze wezens is dat ze gecreëerd zijn door de overheid in een toevlucht om de mensheid te helpen. Sinds die tijd zijn er een aantal individuen die zich tegen de overheid verzet hebben en er dus ook alles aan doen om deze te hinderen. Dit zijn jullie: de rebellen. Het Mutagen: In 2608 is de eerste vorm van het Mutagen ontdekt. Hier kon men mee experimenteren voor biowapens en dit bracht al gauw het ‘supersoldaat idee’ omhoog. Na de eerste twee testfasen (2608-2611 en 2634-2648) was besloten een derde testfase uit te voeren. Deze testfase leidde tot de grote biogenetische revolutie waardoor het mogelijk werd lichaamsdelen opnieuw aan te laten groeien en zelfs iemand weer te reanimeren na enkele uren dood te zijn. De derde fase was van 2669 tot 2700. Helaas bracht deze testfase erg veel problemen teweeg. In 2608 werden alle gefaalde experimenten buiten de steden gedumpt. Deze experimenten begonnen dankzij de grote hoeveelheden Mutagen-B weer te reanimeren. Op deze wijze ontstonden er in 2608 al zombies door het Mutagen-B. De Machine: Tijdens de technologische revolutie van 2448 heeft men vele wapens ontwikkeld die het mogelijk maakte om machines te gebruiken op het slagveld in plaats van manschappen. Doordat alle legers hier interesse in hadden ontstonden er oorlogen om deze machines. De machines werden hierdoor te vroeg ingezet en mankeerden het een en ander. Machines waren tijdens deze revolutie compleet aangesloten op de zenuwen en konden hierdoor soepel bestuurd worden. Ook waren volledig functionele metalen protheses rond deze tijd op hun hoogtepunt en de medische technologie kwam steeds meer in staat om dode en beschadigde lichaamscellen te reanimeren. De Technomancer: In 2462 kwam de Nano-technologie eindelijk tot zijn recht. Machines konden zichzelf aan de hand van deze technologie inmiddels zelf repareren. Nano-technologie kreeg echter steeds meer zin in een menselijke gastheer, wat in 2487 eindelijk gebeurde. In dit jaartal keerden alle machinale defensie-eenheden zich tegen hun beschermelingen en dankzij Nano-technologie konden deze machines zich mengen met het vlees wat ze eerst beschermden. Deze kruising tussen mens en machine werd ‘Technomancer’ gedoopt, omdat het leek alsof de Technomancers alle machines konden beheersen die ze aanraakten. Nadat in 2492 alle puin was opgeruimd waren er nog slechts een klein aantal Technomancers over die zich verscholen in riolen en de Wasteland. Ze werden beschreven door militaire outposts als nachtelijke schimmen die het geluid maakten van een soort machine. Tot 2653 zijn de Technomancers redelijk inactief gebleven. Na een grote aardbeving en een raar blauw licht aan de horizon veranderde dit echter drastisch. Opeens werden er massaal
Regelboek Fase–3 V3.0
5
allerlei gebieden gemodificeerd tot één functionerende machine. Hier werden grote fortsteden gebouwd met als enige doel: uitbreiding en vernietiging. De Cyborg: Naast de Technomancers bestaan er ook nog Cyborgs. Cyborgs bestaan net als Technomancers uit half mens en half machine. Het grote verschil is echter dat Technomancers machines zijn met menselijke kenmerken, terwijl Cyborgs mensen zijn met machinale onderdelen. Veel van de Cyborgs zijn aangetast door het ‘Technomancer Virus’. Dit virus is een soort van Trojan Horse die de mainframe van de Technomancer of Cyborg aantast en het menselijke gedeelte ontbindt zodat hij alleen bezig is met uitbreiding en vernietiging. Onder de Cyborgs is een kleine groep die immuun is voor dit virus en die groep kan nog functioneren in de normale samenleving. Het Technomancer Virus heeft echter een aanpassend vermogen, dus de functionerende groep Cyborgs wordt steeds kleiner… De Gezagvoerder (Overheid): Voor de Technologische Revolutie was Nieuw Aarde een geheel Utopia dankzij de toen staande overheid. Helaas werd dit Utopia woest verscheurd door de gevolgen van de Technologische Revolutie en dat heeft zijn verwoestende sporen achtergelaten. Tijdens de wederopbouw van Nieuw Aarde was er één Maarschalk die de gehele wederopbouw van de Overheid op zich droeg. Deze Maarschalk heette Sturmangriff Führer (Stormmaarschalk) Karl Striichen. Karl Striichen zorgde voor de schuilsteden die nog steeds fungeren als fundament voor de ‘Anti-Zombie Fortificaties’. Na de dood van Karl Striichen in 2590 stond zijn zoon ‘Maril Striichen’ op als Sturmangriff Führer om de overheid te leiden. Maril begon al snel de lust te krijgen naar perfectie. Om echter niet dezelfde ramp te herhalen als eerder liet Maril machines buiten de testcyclus en hij liet uitbundig testen op een nieuw gevonden gen: het Mutagen. Na een enorm succes wat behaald werd tijdens de eerste twee onderzoeken kon hij de smaak van overwinning al proeven. Helaas brachten de onderzoeken niet de gewenste resultaten. De derde testfase bracht een enorme ramp met zich mee en deze was niet te overzien. De Overheid werd gedwongen zich terug te trekken naar de geïsoleerde schuilsteden en de burgers van deze steden werden in quarantaine gezet. Sindsdien strijdt de Overheid voor de veiligheid van de burgers binnen de steden en tegen alles wat zich daarbuiten bevindt. De Rebellen: De Rebellen hebben hun mening al vanaf het einde van de Technologische Revolutie geuit. Eerst door protest, staking en petities. Helaas hadden deze maatregelen weinig effect tegenover de intolerante Overheid. Later hebben de Rebellen het extremer aangepakt met terroristische aanslagen en geënsceneerde zombie uitbraken. De Overheid heeft hierdoor vele Rebellen uit de steden verbannen en veel Rebellen zijn zelf weggegaan. Tijdens de eerste testfasen van het Mutagen kwamen er steeds meer mensen in opstand tegen experimenten op mensen en de dictatuur van de Overheid. Een Rebel kan om willekeurige redenen een stad hebben verlaten. Dit betekent echter wel dat deze Rebel een ‘Outsider’ wordt en bijna onmogelijk nog een stad in kan komen (laat staan er nog levend uit te komen). Een Rebel die op de Wasteland moet vertrouwen als zijn woonplaats wordt een ‘Wastelander’ genoemd, wat tevens een algemene scheldnaam is voor mensen uit de Wasteland. De Overheid gebruikt veel manschappen en tijd om Rebellen op te sporen en te elimineren. Dit zodat de burgers van de steden in het gelid blijven en niet in contact komen met de wereld buiten de stad.
Regelboek Fase–3 V3.0
6
Naast de Revolutionairen, de reguliere Rebellen, gaan er ook geruchten over andere rebellerende groepen. Deze worden gekscherend Wastelanders genoemd, maar zijn alles behalve dat. De groepen waar hier over gesproken wordt bestaan uit individuen die de voordelen van het leven in de Wasteland boven de nadelen verkiezen. Ze noemen zichzelf ‘Desert Raiders’ en ‘Wasteland Striders’. Desert Raiders bevinden zich vooral in sneeuw- of zandachtig klimaat. Hier kunnen ze zich ingraven en ’s nachts aanvallen uitvoeren op afgezonderde outposts of karavanen van de Overheid. Wasteland Striders zijn een groep barbaarse Wasteland piraten die bereid zijn alles te doen voor een beetje geld en benzine. Ze bewegen zich voort in zelfgemaakte voertuigen en gebruiken alleen maar zelfgemaakte wapens en harnassen. Over hoe deze groep handelt is verder weinig bekend. De Cultist: Al sinds het begin der tijden zijn er dragers van het geloof op onze wereld en door de jaren heen hebben ze zich blijven verzetten tegen de verdorring van Nieuw Aarde. In de laatste paar duizend jaar is er in deze traditie echter een scheur gekomen waardoor gelovigen zich hebben opgesplitst in cultussen die elk een eigen aspect volgen. Dit bracht een gigantische heilige oorlog met zich mee waar een kleine groep volgers van de Duistere Zon als winnaar uit is gekomen. De volgers van de Duistere Zon voelde zich erg ongemakkelijk bij de uitbraak van de machines en zombies vanwege hun kleine aantal. Daarom zijn ze naar het beloofde land (het eiland Florida) gevlucht. Vanaf ±2600 heeft deze sekte zich daar gevestigd. Er zijn af en toe berichten over reizigers op het vaste land in pijen die een geloof verkondigen. Deze reizigers worden ‘Cultisten’ genoemd. Er is niet veel bekend over de Cultisten, hoewel er wel geruchten zijn dat deze mensen wonderen zouden kunnen verrichten. De Plaag: Al voor de ontwikkeling van het Mutagen waren er in de meeste grote steden berichten dat er levende doden over straat liepen. Dit gebeurde al voor het mislukken van de experimenten waaruit de meeste zombies zijn ontstaan. Er gingen geruchten dat het begon bij een persoon gehuld in doeken die een lantaarn vasthield. Als deze persoon iemand aanraakte werd deze heel erg ziek en stierf binnen een dag. Na enkele dagen verdwenen deze in doeken gehulde personen en kwamen de gestorven mensen weer tot leven als levende doden. De in doeken gehulde personen kregen hierdoor de naam ‘Plaagdragers’. Niemand weet wie of wat deze Plaagdragers zijn en ze zijn al een lange tijd niet meer gezien in de steden. Er gaan echter geruchten dat er af en toe een opduikt in de stad. De Hoeders: Af en toe worden er verhalen verteld over schimmige figuren die mensen achtervolgen en ontvoeren. ‘Als’ de ontvoerde terugkeert blijkt deze alles te zijn vergeten. Geen enkel levend wezen heeft ooit zo’n schimmig figuur gezien, maar in de volksmond worden ze de ‘Hoeders’ genoemd.
Regelboek Fase–3 V3.0
7
3.
Gevechtsregels
Het Vuurgevecht: o Als je op een persoon ‘schiet’ roep je ‘hit + locatie’ (bijvoorbeeld: ‘Hit Torso’) en dan raak je hem/haar op de aangegeven locatie, tenzij degene achter volledige beschutting staat of ‘save’ roept. o Wanneer je verder dan 10 meter van iemand staat kun je alleen maar op de Torso schieten, de maximum afstand is per wapen apart bepaald. Als je binnen 10 meter van iemand bent kan elk lichaamsdeel(inclusief de torso) gekozen worden om op te schieten, behalve het hoofd. o Als je de vaardigheid ‘Wapenexpert N3’ bezit en je bevindt je binnen 2 meter van iemand, dan mag je op het hoofd richten en roepen: ‘Hit Critical’. Een critical simuleert een kritiek schot op het hoofd en dit houdt in dat de tegenstander zodanig geraakt is dat hij meteen dood is (hoewel er nog wel mogelijkheid is van redding). o Alle wapens hebben een bepaald bereik waaraan iedereen zich dient te houden. Dit zorgt ervoor dat de vuurgevechten zich binnen een radius van 20 à 25 meter afspelen en daardoor blijft het overzichtelijk voor PC’s, NPC’s en de Spelleiding. o Als iemand een ‘hit’ niet neemt is het niet de bedoeling dat hier OC communicatie over plaats vindt. Indien je een PC beschiet kan je de IC naam van diegene erbij vernoemen als je een call voor een ‘hit’ geeft. Ook kan de Spelleiding op de hoogte gesteld worden van de te raken persoon, maar meestal hebben Spelleiders en NPC’s het zelf door wie er geraakt moet worden. Laserpointers op je wapen helpen ook bij de overzichtelijkheid. o Het hoofd is geen locatie tenzij je de vaardigheid ‘Wapenexpert N3’ bezit (en dan handel je zoals hierboven staat beschreven). Voor slagwapens is het te allen tijde verboden om het hoofd te raken of een slag naar het hoofd te maken! De Save: o Als je geraakt wordt kan je besluiten een ‘save’ te gebruiken. Dit betekent dat je wegduikt net voor het schot je raakt. Bijvoorbeeld: Iemand staat met een shotgun voor je en zegt ‘Hit All’. Vervolgens zie jij rechts van je een openstaande deur en besluit hierachter te duiken. Terwijl je deze duik maakt roep je ‘save’ en de kogel heeft je gemist. o Het aantal keer dat je per dag een save mag gebruiken verschilt per type: Revolutionair: 3 Desert Raider: 5 Wasteland Strider: 2 Outcast: 3 Androïde: 0 Mutant: 0 o Een save dient ‘heroïsch’ uitgevoerd te worden. Zo kan er nooit een save gemaakt worden als je alleen de call ‘save’ geeft. Er moet een reden zijn om een save te maken en deze moet ook getoond worden. Heroïsch houdt in dat het een overdreven actie moet zijn. Denk hierbij aan wegduik stunts in actiefilms. De Locaties: o Er zijn vijf locaties waarop geschoten en eventueel geslagen kan worden: de torso, de rechterarm, de linkerarm, het rechterbeen en het linkerbeen. o Elke locatie heeft standaard 1 hitpoint, behalve de torso. De torso heeft 2 hitpoints. Door middel van de vaardigheid ‘taaiheid’ kan men deze aantallen verhogen. o Als de armen of benen op 0 hitpoints komen te staan dan zijn ze onbruikbaar en bloedt de persoon in kwestie door de verwondingen binnen een uur dood. Als je torso op 0 hitpoints
Regelboek Fase–3 V3.0
8
komt te staan verlies je je bewustzijn en sterf je na tien minuten, tenzij je genezen of gestabiliseerd wordt. o Als je een ‘Critical’ op je krijgt sterf je na vijf minuten. Je kunt alleen maar stil liggen, zelfs als je de vaardigheid ‘sterke wil’ bezit!
Regelboek Fase–3 V3.0
9
4.
Het maken van een karakter
1. Bij het maken van een karakter start je personage met 1 hitpoint op armen en benen en 2 hitpoints op de torso. Daarna kies je een klasse, bijvoorbeeld: Soldaat, Medicus, Ingenieur, etc. Deze klassen brengen elk verschillende vaardigheden met zich mee waar je uit kunt kiezen. Hiernaast kun je ook vaardigheden uit de algemene vaardigheden kiezen die niet vastliggen per klasse. 2. Wanneer je een klasse hebt gekozen is het tijd om je type te kiezen. Dit houdt in dat je kunt kiezen uit welke leefomgeving je komt en welk ‘ras’ je bent. Voorbeelden hiervan zijn Revolutionair, Desert Raider, Androïde, etc. 3. Nu is het tijd om een achtergrond te schrijven. Door je achtergrond te schrijven kun je achterhalen waar je personage vandaan komt en hoe deze is opgevoed. Daarnaast wordt je achtergrond opgenomen in de Fase-3 database en is het mogelijk voor ons om personages/gebeurtenissen uit je verleden in het spel te verwerken. 4. Als je achtergrond kaar is moet je vaardigheden kiezen. Als startend karakter heb je 2 vaardigheidspunten. Elke vaardigheid kost 1 punt en elk opvolgend niveau kost ook 1 punt. Je kunt alle vaardigheden kiezen uit de algemene lijst en uit de lijst die speciaal voor je klasse is. Hier kan dus gekozen worden voor twee vaardigheden op niveau 1 of waar geen niveau aan vast zit. Je kunt ook kiezen voor één vaardigheid op niveau 2. 5. Hierna is het tijd om je uitrusting te kopen. Elk karakter krijgt hiervoor 200 credits, behalve de Desert Raider en de Outcast die er 100 krijgen door de barre leefomstandigheden. Voor deze credits koop je je uitrusting. De prijzen hiervan zijn aangegeven in het hoofdstuk over de uitrusting. Uitrusting die niet in de prijslijst staat maar toch gebruikt wordt hoeft niet betaald te worden met credits. Het wordt dan niet bekeken als gekocht, maar als geroofd, gevonden of gekregen. Overigens is het van belang dat de speler zelf zijn outfit, uitrustig en wapens OC verzorgt. Fase-3 verzorgt alleen wapens, harnas, kleding en uitrusting voor NPC’s. Tips voor een outfit (a Guide to Survival): o Het is niet toegestaan om IC als wapen een waterpistool te gebruiken. Dit gaat snel stuk en kan vervolgens mensen OC beschadigen. Tevens ziet het er vaak niet mooi uit. Mocht je toch een idee hebben voor een wapen en je bent er niet helemaal uit of het volgens het Fase-3 veiligheidssysteem mag, stuur dan een e-mail naar
[email protected]. o Oude onderdelen van huishoudapparaten en computers kunnen prima op wapens of kleding gemonteerd worden. Dit ziet er meteen al een stuk post-apocalyptischer uit. Pas hierbij wel op voor scherpe randen in verband met veiligheid voor jou en anderen. o Het is makkelijk om dingen er ‘oud en vervallen’ uit te laten zien. Laat ze een hele poos buiten liggen en gebruik hier en daar een stuk schuurpapier om slijtage effecten te maken. o 2e hands winkels zijn een geweldige plek voor het bij elkaar verzamelen van je outfit. Er is meestal goedkope kleding te koop en vaak hebben ze ook waterflessen of apparaten en andere vreemde attributen die bij ons een heel nieuw leven krijgen. o Legerdumps zijn ook een goede uitkomst voor een outfit. Vaak zijn hier gebruikte legerattributen te koop die in de Fase-3 setting absoluut thuishoren. o Voor wapens zijn bouwmarkten een slim idee. Hier kun je alle benodigdheden vandaan halen om een geweer te maken voor je personage. Tevens zijn winkels als de Action goed voor het halen van laserwaterpasjes, waar je de laser af kan halen om op je wapen te gebruiken als laserpointer. o De sloop is voor de wat grotere staalplaten altijd een oplossing. Denk er welaan dat staalplaten goed afgewerkt moeten worden wil je ze voor pantser gebruiken en op je lichaam dragen.
Regelboek Fase–3 V3.0
10
Alles wat je in elkaar knutselt moet uiteraard veilig zijn en dit wordt aan het begin van het spel bij de incheck bekeken. Alles wat je IC verzamelt en van Fase-3 is mag je het hele evenement bij je houden. Als een voorwerp echter een persoonlijk eigendom is van een NPC of een andere PC dient er eerst OC toestemming gevraagd te worden of je het mag meenemen. ‘Nee’ is hierbij echt ‘Nee’. Alle verzamelde spullen worden na het spel bij de uitcheck op je karakterformulier geschreven en deze attributen zul je zelf voor volgend evenement moeten verzorgen. Dit geldt niet voor geschreven/getypte documenten. Deze zul je zelf mee moeten nemen en bewaren.
Regelboek Fase–3 V3.0
11
De ‘standaard gear’ voor een rebel is het volgende: (zie tevens de bovenstaande foto, met uitzondering van de medicus die rechts staat) o Mondkap/half gelaat gasmasker met een doek er overheen gewikkeld. Tegen zandstormen en andere gevaren die in de lucht hangen of gasgranaten, etc. o Lasbril/ omsluitende zonnebril . Tegen straling, flashbang granaten en OC veiligheid bij showgevechten als er vuurwerk wordt gebruikt. Vuurwerk wordt overigens alleen gebruikt door de spelleiding. o Zware schoenen, denk kisten of iets in die richting. Vanwege het ruwe terrein van de Wasteland en om OC blessures te voorkomen. o Zwarte of camouflage onderkleding, denk stevige broek met veel zakken. Het is vaak van belang je te verstoppen in de Wasteland. Dit kan natuurlijk niet met opvallende kleding. o (Half)lange dustcoat of jas van stof of leer. Tegen de zandstormen, om je onder te schuilen en om wapens in te verbergen bij overheidsinspecties. o Rugzak of iets in die richting. Dit om noodrantsoenen, waterflessen, munitie, reserveonderdelen, etc. mee te nemen. Je weet tenslotte nooit waar je terecht komt. o Wapen(s)! Verdediging is alles op Nieuw Aarde. Er loopt een heleboel gespuis rond.
Regelboek Fase–3 V3.0
12
4.1
Types
De Revolutionair: De Revolutionairen zijn de meest voorkomende Rebellen op Nieuw Aarde. Deze Rebellen houden zich voornamelijk schuil in de gigantische steden van de overheid, kleine outposts en oude militaire bunkers. Revolutionairen houden zich voornamelijk bezig met het dwars zitten van de overheid en het saboteren van overheidsplannen. Regeltechnisch: o Een Revolutionair heeft een standaard aantal hitpoints en saves. o Je krijgt één (gratis) standaard vaardigheid. Deze vaardigheid is verschillend per klasse: Soldaat: Taaiheid N1 Spion: Sluipexpert N1 Ingenieur: Mechaniek repareren N1 Paranormaal begaafde: Paranormale begaafdheid N1 Sluipschutter: Wapenexpert N1 Medicus: Medicus N1 o Je krijgt 200 credits om uitrusting mee te kopen. De Desert Raider: Desert Raiders bevinden zich vooral in sneeuw- of zandachtig klimaat. Hier kunnen ze zich ingraven en ’s nachts aanvallen uitvoeren op afgezonderde outposts of karavanen van de Overheid. Ze houden zich vooral bezig met het overleven in de Wasteland en ze beschermen hun ‘roedel’ (een groep Desert Raiders) met hun leven. Desert Raiders zijn een beetje verwilderd en hebben weinig contact met buitenstaanders, behalve Wasteland Striders. Tenslotte zijn die ook ‘kinderen van de Wasteland’. Desert Raiders zijn gekleed tegen barre weersomstandigheden. Regeltechnisch: o Een Desert Raider heeft het standaard aantal hitpoints. o Je krijgt gratis één keer de vaardigheid ‘mazzelpik’, waardoor je 5 saves hebt in plaats van de standaard 3. Ook krijg je gratis de vaardigheid ‘sluipexpert’. o Desert Raiders moeten breathers (beademingskappen of stofmaskers) dragen vanwege hun lange verblijf in de Wasteland. Als deze breather af gaat moet de Desert Raider verschrikkelijk hoesten. In een ruimte waar de lucht gezuiverd wordt kan een Desert Raider zonder breather ademen. o Je krijgt 100 credits om te besteden voor uitrusting. Dit vanwege het afzonderlijke bestaan van de Desert Raider. De Wasteland Strider: Wasteland Striders zijn een groep barbaarse Wasteland piraten die bereid zijn alles te doen voor een beetje geld en benzine. Ze bewegen zich voort in zelfgemaakte voertuigen en gebruiken alleen maar zelfgemaakte wapens en harnassen. Het zijn over het algemeen niet de vriendelijkste mensen. Een thuisbasis hebben ze niet, maar hun compleet aangepaste auto’s zijn vaak uit te klappen tot kleine fortificaties. Als je een Wasteland Strider speelt betekent dit bij voorbaat dat je (of jullie) je vaste groep bent kwijtgeraakt. Dit in verband met het feit dat we nog niet in de mogelijkheid zijn om daadwerkelijk voertuigen te gebruiken.
Regelboek Fase–3 V3.0
13
Je bent als Wasteland Strider eigenlijk altijd compleet bepakt. Je draagt alles bij je wat er maar nodig is om te overleven in de barre Wasteland. Je kleding en spullen zijn op enkele uitzonderingen na bijna altijd zelf in elkaar geknutseld. Regeltechnisch: o Wasteland Striders hebben een standaard aantal hitpoints. o In plaats van het standaard aantal saves heb je er 2. o Je krijgt gratis de vaardigheid ‘Voertuigen besturen N1’. o Wasteland Striders hebben een gratis pantser wat gelijk staat aan de werking van Kevlar Pantser. Je kan op de plekken waar je het pantser hebt niet geraakt worden met een normale hit, maar alleen met ‘hit heavy’. Als je beschoten wordt met een normale hit dan negeer je dit. Nadat je vijf keer bent beschoten met een normale hit op je pantser dan is deze kapot en heb je een nieuwe nodig. Een normale hit die meer schade doet, bijvoorbeeld ‘2 hit’, telt hierbij gewoon als één hit op je pantser. Als je met ‘hit heavy’ geraakt wordt gaat het gewoon door het pantser heen. Behalve het pantser word je dan ook zelf geraakt. (Dit pantser moet zelf gemaakt worden.) o Het is vereist dat elke Wasteland Strider een breather draagt vanwege hun lange verblijf in de Wasteland. De breather kan alleen afgezet worden in een ruimte waar de lucht gezuiverd wordt. Anders zal je hevig gaan hoesten. De Outcast: Outcasts bestaan uit een kleine groep mensen die verstoten zijn uit de steden van de Overheid. Deze mensen hebben geen aansluiting gekregen met een groep Rebellen en zwerven alleen door de Wasteland. Outcasts hebben met pijn en moeite geleerd om het alleen te rooien in de Wasteland. Hierdoor zijn het brute rovers die alles doen om te overleven, ten koste van alles. Outcasts zijn altijd op zoek naar veiligheid en omdat ze zelf hebben geleerd te overleven in de Wasteland hebben ze een speciale manier van medische kennis vergaard die EHBA wordt genoemd. Outcasts hebben meestal weinig spullen, maar wat ze hebben dragen ze bij zich. De spullen die ze hebben zijn gemaakt van afval uit de Wasteland of geroofd van de Overheid en Rebellen. Er zijn verschillende redenen waarom Outcasts zich bij een groep willen aansluiten en deze redenen houden ze meestal voor zichzelf. Een Outcast vindt het erg vervelend om in een groep te zijn, omdat deze groepen gevaar aantrekken. De meeste Outcasts kiezen ervoor om alleen verder te reizen, ook nadat ze een groep zijn tegengekomen. Toch zijn er een aantal die zich om persoonlijke redenen aansluit bij een rondtrekkende groep. Regeltechnisch: o Outcasts krijgen een standaard aantal hitpoints en een standaard aantal saves. o Je krijgt gratis de vaardigheid ‘EHBA’. o Je krijgt gratis één extra vaardigheidspunt zodat je er drie krijgt in plaats van de standaard twee. Dit komt omdat Outcasts op hun vaardigheden hebben weten te overleven in de Wasteland. o Een Outcast krijgt 100 credits om te besteden bij het kopen van uitrusting. o Je moet je als Outcast per dag minimaal 30 minuten afzonderen van iedereen. Dit moment kan je zelf kiezen. Outcasts zijn erg op zichzelf gericht en hebben deze tijd nodig om niet paranoïde te worden en om zich niet te hoeven ergeren aan de omgangsvormen die andere personen met elkaar hebben. o Een Outcast kan niet met zware wapens omgaan. Dit houdt in dat een Outcast alleen om kan gaan met lichte machinegeweren, lichte handpistolen, lichte geweren, werpwapens en
Regelboek Fase–3 V3.0
14
mêlee wapens (er zijn GEEN uitzonderingen voor andere wapens). Een Outcast moet snel kunnen reizen in de Wasteland en zich snel kunnen verstoppen. Hierdoor is een zwaar wapen slechts een blok aan het been en vinden ze het niet de moeite waard om zich hierop toe te leggen. o Het is verplicht voor een Outcast om een breather te dragen. Dit komt door hun lange verblijf in de Wasteland. De breather kan alleen in een ruimte afgezet worden waar de lucht gezuiverd wordt. Als de breather in een andere omgeving wordt afgezet zal hij hevig gaan hoesten. o Een Outcast kan geen medicus zijn. Door zijn egoïstische houding vindt hij het alleen nodig om zichzelf te kunnen genezen, hoewel hij wel anderen mag genezen met ‘EHBA’. (Hierop zijn GEEN uitzonderingen toegestaan.) De Androïde: Het is tijdens de Technologische Revolutie dankzij de Kunstmatige Intelligentie mogelijk gemaakt om zelf een mens te creëren uit nepweefsel en robotica. Deze vormen van ‘leven’ worden Androïden genoemd. Een Androïde wordt voornamelijk gebruikt om taken te doen die wij als mens verwerpen of te gevaarlijk vinden. Je wordt als Androïde geprogrammeerd om een bepaalde taak te verrichten. Dankzij je Kunstmatige Intelligentie kun je hier echter van afwijken, maar het ligt in je aard om de taak te verrichten waar je voor geprogrammeerd bent. Taken die een Androïde vooral krijgt zijn bijvoorbeeld het onschadelijk maken van bommen, medische hulp verlenen of pakketjes door zombie geïnfecteerd gebied te loodsen. Regeltechnisch: o Een Androïde hoeft niet te eten, te slapen en ademen. o Een Androïde kan niet sterven aan ouderdom, uitdroging, uitputting, verstikking en honger. o Androïden kunnen niet geïnfecteerd raken met Mutagen en zijn voor Zombies ook geen item op de menukaart. Wel kunnen Androïden geinfecteerd raken met geheel andere virussen zoals bijvoorbeeld het zeer gevreesde Technomancer Virus. o Een Androïde kan geen vaardigheden leren. Hij moet voor elke vaardigheid geprogrammeerd zijn. Een startende Androïde bezit drie programma’s, één expliciet taakprogramma en twee andere vaardigheden. o Je krijgt gratis de vaardigheid ‘Taaiheid x1’. Hierdoor krijg je 3 hitpoints op je torso en 2 hitpoints op de armen en benen. o Androïden krijgen gratis (naast de standaard 2 vaardigheidspunten) de vaardigheid waarvoor ze expliciet zijn geprogrammeerd. Deze vaardigheid baseer je op je achtergrond. Je kan als Androïde voor één vaardigheid geprogrammeerd zijn aan het begin van het spel. Later kan een Androïde met nieuwe vaardigheden geprogrammeerd worden door een andere Androïde of een Computerexpert N2. De Computerexpert of Androïde die deze vaardigheid programmeert moet de vaardigheid in kwestie zelf bezitten als deze overgedragen wordt. Daarnaast is het vereist dat de geprogrammeerde Androïde genoeg vaardigheidspunten bezit om deze vaardigheden aan te schaffen. Het duurt 30 minuten om een vaardigheid te programmeren. o Androïden hebben geen saves, maar kunnen wel saves opkopen met de vaardigheid ‘Mazzelpik’. o Androïden kunnen nooit doodbloeden door wonden, maar ze kunnen ook niet op een reguliere wijze genezen worden door een Medicus. Om een Androïde te repareren moet er een Ingenieur aan te pas komen. Een Ingenieur N1 kan de armen en benen van een Androïde repareren en een Ingenieur N2 kan de torso repareren. Het duurt 10 minuten om
Regelboek Fase–3 V3.0
15
o
o
o
o o
dit te doen. Voor een Ingenieur N3 duurt het 5 minuten. Wanneer de reparaties starten op de torso dan zal de Androïde in een stabiele staat verkeren en niet verder sterven. Als het repareren onderbroken wordt zullen de 10 minuten van het sterven hervatten. Als de torso van een Androïde op 0 hitpoints komt te staan dan sterft deze na 10 minuten. Als de Androïde sterft belandt hij in een stasis waarin al zijn functies uitgeschakeld zijn. Het enige wat de Androïde kan is stilstaan/liggen(Niks anders!). De Androïde kan als hij gestorven is elk moment weer gereactiveerd worden door een Ingenieur met N3 Mechaniek repareren. Helaas betekent dit dat tijdens de reactivatie de Androïde gereset wordt waardoor al het geheugen en persoonlijkheidchips gewist worden en weer op nul starten. Dit betekent dat de Androïde niet weet wie hij is, al zijn vaardigheden kwijt is en niemand meer zal herkennen. Een Androïde kan geherprogrammeerd worden door een N3 Computerexpert. Het kost 6 uur om een Androïde te herprogrammeren. Overigens kost een programmageheugenchip 250 credits. Zonder een programmageheugenchip kan de Androïde niet geprogrammeerd worden met zijn standaard taakprogrammavaardigheid. De Androïde kan niet meer gereactiveerd worden als een lichaamsdeel geamputeerd is of als het hoofd van de romp gescheiden is. Dit in verband met kortsluiting. Overigens is de Androïde ook niet meer te reactiveren als deze is gestorven aan een ‘Critical shock’. Critical heeft geen effect op een Androïde, maar als alle Chips verbrand worden door een critisch geplaatste shock lading dan is het zelfs voor een Androïde onmogelijk nog te leven. ‘Critical’ werkt niet op Androïden. Deze telt slechts als een gewone ‘hit’ op de torso. Als een Androïde met een ‘shock’ geraakt wordt dan doet dit 2 hitpoints schade op de bepaalde locatie.
De Mutant: Sinds het begin van de experimenten met verschillende genen zijn er al slachtoffers. Sommige van deze slachtoffers hebben een snel graf gevonden tijdens de liquidatiecampagnes, anderen zijn uitgegroeid tot ‘mensen’ met een superieur talent voor overleven. Deze overlevenden van de experimenten, die Mutanten worden genoemd, begonnen zich al snel te verspreiden en ze zijn zo divers als hun mutaties. Mutanten hebben een grote hekel aan de Overheid, wat uiteraard voor zich spreekt. De mutaties bij Mutanten zijn ontstaan doordat ze een vorm van Mutagen in zich hebben. Meestal is deze vorm passief en niet overdraagbaar. In sommige gevallen is het Mutagen echter besmettelijk en overdraagbaar. Over het algemeen zijn Mutanten redelijk schuw tegenover de buitenwereld. Het lijkt of ze zich helemaal niet bezighouden met de dagelijkse conflicten binnen Nieuw Aarde. Dit is echter schijn. Mutanten zijn altijd op de vlucht voor de Overheid die vastbesloten is om alle Mutanten van Nieuw Aarde uit te roeien. Voor een Mutant is de Wasteland nog wel de veiligste plek… Regeltechnisch: o Mutanten hebben een hoge dosis Mutagen in hun bloed. Dit leidt tot verschrikkelijke mutaties die in alle vormen en maten voorkomen, bijvoorbeeld: extra armen, drie ogen, vervormde gezichten, etc. Als je een Mutant wil spelen stuur dan eerst een e-mail naar
[email protected] met je achtergrond, een karakterformulier en een indicatie wat voor Mutant je wil spelen. De Spelleiding zal dan bepalen hoe je mutatie in elkaar zit. o Je begint als Mutant standaard met de vaardigheid ‘taaiheid x1’ wat dus betekent dat de torso 3 hitpoints heeft en de armen en benen 2 hitpoints. o Mutanten dragen een hoge dosis mutagen in hun lichaam en dit mutagen blijft muteren. Het mutagen wil de overhand krijgen in een lichaam en doet er alles voor om meer macht
Regelboek Fase–3 V3.0
16
te krijgen over de lichaamsfuncties. Door dit aggresieve karakter van mutagen wordt een Mutant dan ook vaak geteisterd door agressiviteitsaanvallen. Hier moet een Mutant zich één keer per dag voor ontladen, omdat het mutagen anders de overhand krijgt. Deze ontlading duurt 10 minuten en zorgt ervoor dat de Mutant voor die 10 minuten één extra save heeft en één extra hp op de torso. Als bijeffect zal de Mutant in die 10 minuten de controle verliezen over zijn emoties en zal alles worden vervangen door een gruwelijke agressiviteit. Voor de buitenwereld ziet het eruit alsof de Mutant tijdens de ontlading verandert in een beest dat schichtig reageert op geluid en beweging. Elke impuls zal omgezet worden in een aanval die tegenover iedereen, vriend of vijand, uitgevoerd kan worden. Als een Mutant zich vergeet te ontladen, zal deze zich moeten melden bij de spelleiding. o Mutanten hebben geen saves, maar deze zijn wel aan te kopen met de vaardigheid ‘Mazzelpik’. o Besef wel dat het Mutagen catastrofale gevolgen, maar ook grote voordelen kan hebben voor je karakter voordat je besluit een Mutant te spelen.
Regelboek Fase–3 V3.0
17
4.2
Klassen
Naast een Type kies je ook nog een klasse voor je karakter. De speelbare klassen staan hieronder aangegeven: o Spion o Ingenieur o Paranormaal begaafde o Scherpschutter o Medicus o Soldaat Per klasse zijn er bepaalde vaardigheden die je kunt kopen. Ook kan je kiezen uit een lijst met algemene vaardigheden. Vaardigheden die specifiek voor een andere klasse zijn kunnen niet gekocht worden. Als beginnend karakter mag je twee vaardigheden uitkiezen. Dit kunnen twee vaardigheden uit de lijst van jouw klasse zijn, twee uit de lijst met algemene vaardigheden of gemengd. Per evenement krijg je één vaardigheidspunt erbij. Met deze vaardigheidspunten is het mogelijk nieuwe vaardigheden te kopen of je vaardigheden te verbeteren. Als je een nieuwe vaardigheid wil kopen moet je deze eerst in het spel leren van een leermeester of door het veel te oefenen. Nog even wat duidelijkheid over de klassen en vaardigheden: o Sommige vaardigheden worden opgedeeld in niveaus. Bij de vaardigheid staat dan aangegeven hoeveel niveaus er mogelijk zijn. Als je een vaardigheid wil kopen van een hoger niveau dan moet je eerst de voorgaande niveaus gekocht hebben. Zo kan je dus niet opeens ergens niveau 3 in zijn, maar moet je eerst niveau 1 en 2 hebben voordat dit mogelijk is. Niveaus worden aangegeven door een N. Niveau 1 is dus N1, niveau 2 is N2, etc. o Een beginnend karakter kan nog geen Niveau 3 of hoger nemen. De twee vaardigheidspunten die een beginnend karakter krijgt moeten besteed worden aan twee vaardigheden. Er kan gekozen worden voor een vaardigheid die je normaal in het spel moet leren van een leermeester. In je karakterachtergrond moet dan naar voren komen hoe je deze vaardigheid hebt geleerd. o Je kunt een extra klasse opkopen voor één vaardigheidspunt als je alle vaardigheden hebt van je oude klasse. Hierbij worden de niveaus in deze vaardigheden niet meegeteld. o Bij sommige vaardigheden staat een maximum aantal. Je mag dus niet meer dan dit aantal niveaus in deze vaardigheid kopen voor je klasse. o Je moet een spelleider waarschuwen voordat je een vaardigheid gebruikt waar een tijdsduur aan vast zit. Als je dit niet doet is deze vaardigheid niet geldig. o Sommige vaardigheden hebben geen niveau, maar kunnen wel meerdere malen gekocht worden. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk om meer saves te kopen door meerdere malen de vaardigheid ‘Mazzelpik’ aan te schaffen.
Regelboek Fase–3 V3.0
18
4.2.1 Algemene vaardigheden Naam Erfenis Handvuurwapens Mazzelpik Speciale wapens: Dolk Sterke wil Vuistvechten Menselijkheid (alleen voor Androiden)
Leermeester nodig Speciaal Nee Nee Ja Nee Ja Ja
Niveaus
Max. Aantal
4
4
4.2.2 Spion De spion is een manusje van alles. Hij kan schieten, hij kan meerdere klappen hebben en hij heeft zich gespecialiseerd in een aantal vernuftige trucjes om zijn spionagewerk beter uit te voeren. De vaardigheden die een spion kan kiezen zijn: Naam Leermeester nodig Niveaus Max. Aantal Computerexpert Ja 3 Document vervalsen Ja Machinegeweren Ja Martelen Ja 2 Sluipexpert Ja Taaiheid Nee 1 Voertuig besturen Ja 3 Vermommen N1 Ja / N2 Nee 2 Wapenexpert Ja 1 4.2.3 Ingenieur Een Ingenieur is erg goed in het repareren van alles wat mechanisch is. Tevens kan een Ingenieur omgaan met speciale wapens die niet toegankelijk zijn voor de andere klassen, behalve de vechtersklassen. Behalve dat ze goed kunnen werken achter een werkbank zijn ze ook heel hard nodig in het heetst van de strijd door hun wapenkunde. Naam Leermeester nodig Niveaus Max. Aantal Computerexpert Ja 3 Energie tot wapen Ja Geweren Ja Mechaniek repareren Ja 3 Speciale wapens: volledige selectie Ja Taaiheid Nee 2 Vaksgeluk (zie Mazzelpik) Nee 2 Voertuig besturen Ja 3 Wapenexpert Ja 2 Werpwapens gooien Nee 4.2.4 Paranormaal Begaafde De Paranormaal Begaafde heeft een speciale gave. Deze gave kan verkregen zijn bij de geboorte, maar ook door mutagen of een soort spirituele verlichting. Wat deze gave inhoudt en waarom sommige wezens deze gave verkrijgen is een mysterie. De gave houdt echter wel in dat de dragers ervan op fortuinlijke wijze meer resistentie tegen deze wereld bezitten. Een
Regelboek Fase–3 V3.0
19
Paranormaal Begaafde kan met behulp van zijn gave een hoop rollen vervullen zoals genezer, schutter, maar natuurlijk ook als verkenner. Naam Leermeester nodig Niveaus Max. Aantal Detecteer kwaad Nee Extra afstoting* Ja 5 Extra genezing* Ja 5 Extra projectiel* Ja 5 Extra shock** Ja 5 Paranormaal begaafd Speciaal/Ja 3 Paranormaal geluk (zie Mazzelpik) Nee 3 Paranormale shock Ja 3 Paranormale ondervraging Ja 3 *hiervoor is het een vereiste dat je de vaardigheid ‘Paranormaal begaafd’ bezit. **hiervoor is het een vereiste dat je de vaardigheid ‘Paranormale shock’ bezit. 4.2.5 Scherpschutter De Scherpschutter is een persoon die zeer geoefend is in het gebruiken van allerlei vuurwapens en hier extreem naukeurig mee kan schieten. Het is een echte afstandsvechter die rondsluipt om zijn missie te voltooien. Voor hand tot hand gevechten is hij echter niet geschikt. Naam Leermeester nodig Niveaus Max. Aantal Afleiding (zie Mazzelpik) Nee 3 Camoufleren Ja Geweren Ja Maak/Repareer vizier Ja Scherpschieten Ja Speciale wapens: Ja Kruisboog/Boog/Sluipschuttersgeweer Wapenexpert Ja 3 Werpwapens gooien Nee 4.2.6 Medicus De Medicus is toegespitst op genezen. Hij kan uiteraard wel zichzelf verdedigen met wapens, maar de Medicus is het beste aan de operatietafel. Medici zijn onmisbare bondgenoten en worden binnen hun Rebellengroep vaak goed beschermd. Behalve genezen kan de Medicus ook middelen vervaardigen die gebruikt kunnen worden in de strijd tegen de Overheid, zoals doping, vergif, etc. Naam Leermeester nodig Niveaus Max. Aantal Chemie Ja 3 Doping Ja 3 Medicus Ja 3 Mutagen specialisatie Speciaal 3 Taaiheid Nee 2 Vaccinatie ja 3 Vergif maken Ja 3
Regelboek Fase–3 V3.0
20
4.2.7 Soldaat Soldaat is een verzamelnaam voor wezens die zich hebben gespecialiseerd in vechten. Dit kan doordat ze speciale sporten hebben beoefend, zichzelf hebben getraind of een verleden hebben binnen de instanties van de Overheid. Soldaten kunnen rake klappen geven en staan dus ook vaak vooraan bij gevechten. Soldaten kunnen met alle wapens omgaan. Naam Leermeester nodig Niveaus Max. Aantal 2 Wapens vechten Ja 2 Adrenalinestoot Nee EHBA (Eerste Hulp Bij Apocalypse) Ja Geweren Ja Machinegeweren Ja Speciale training (zie Mazzelpik) Nee 4 Speciale wapens: Volledige selectie Ja Taaiheid Nee 4 Wapen expert Ja 3
Regelboek Fase–3 V3.0
21
5. De Vaardigheden: In dit hoofdstuk staan alle vaardigheden beschreven. Het is aan te raden om ze goed door te lezen. Niet alleen om te weten wat je zelf kunt, maar ook wat anderen je aan kunnen doen: 2 Wapens vechten: Als je kiest voor deze vaardigheid, kies je voor handvuurwapens of mêleewapens. Deze vaardigheid kan twee keer gekocht worden. Één keer voor mêleewapens en één keer voor handvuurwapens, waardoor je deze wapens met beide handen tegelijk kan hanteren. Een voorwaarde hierbij is dat je ook om moet kunnen gaan met het gekozen wapen met één hand. Als je handvuurwapens kiest kan je nu met twee handvuurwapens tegelijk schieten. Hiervoor is het wel nodig dat beide armen werken en dat je twee geladen handvuurwapens hebt. Je roept hierbij: “2 hit + locatie”. Dit kost één kogel per wapen. Als je mêleewapens kiest kan je nu met twee mêleewapens tegelijk vechten. Deze wapens mogen slechts 1,10 meter lang zijn. Je slaat met beide wapens met ‘hit + locatie’. Adrenalinestoot: Bij een Adrenalinestoot wordt het even zwart voor je ogen en daarna denk je alleen nog maar aan vechten. Het is onvermijdelijk een gevecht uit de weg te gaan en je zal koste wat het kost al je vijanden willen verslaan met niets meer dan je vuisten of een slagwapen. Je maakt in het gevecht ineens zoveel adrenaline aan dat je de eerste drie schade die je krijgt mag negeren. Dit kun je 4 keer per dag doen. Als je door een zombie gebeten wordt tijdens je Adrenalinestoot heb je meer kans dat het mutagen verspreid en de mutaties die je krijgt zijn heviger dan normaal. De Adrenalinestoot is afgelopen als alle vijanden in de buurt dood zijn. Je valt dan bewusteloos neer voor 10 minuten om bij te komen. Je krijgt nog bijeffecten van de Adrenalinestoot afhankelijk van hoe lang je er gebruik van hebt gemaakt. Let op! Een vereiste om deze vaardigheid te gebruiken is de vaardigheid ‘vuistvechten of speciale wapens: elk soort mêleewapen’. Camoufleren: De persoon moet voor deze vaardigheid zichzelf ook daadwerkelijk OC proberen te camoufleren. Met deze vaardigheid kun je niet bewegen en rondsluipen. Als je eenmaal vermengd bent met je omgeving ben je helemaal onzichtbaar op die desbetreffende plek. Als je naar een andere plek gaat, dan moet je je natuurlijk weer positioneren in een andere omgeving. Het grote voordeel van deze vaardigheid tegenover de vaardigheid ‘Sluipexpert’ is dat men je nimmer kan zien, ook niet als ze in direct contact met je komen. Als je eenmaal op locatie bent en je hebt je gecamoufleerd dan steek je je wijsvinger in de lucht. Iemand kan je echter wel horen als je geluid maakt en kan je ontdekken door de grond af te tasten. Het duur 5 minuten minimaal om je te Camoufleren, als iemand je ziet tijdens dit proces dan kan deze persoon je nog steeds zien als je gecamoufleert bent. Chemie N1: Chemie is een vaardigheid waarbij je stoffen samen kunt voegen om iets te maken wat in het gevecht gebruikt kan worden. Op niveau 1 kan je drie dingen maken mits je de goede ingrediënten hebt. Deze ingrediënten zijn te koop voor 20 credits per item. Rookgranaten: Iedereen binnen een radius van de rook wordt voor 30 seconden verblind. Als je uit de rook stapt kun je weer gewoon kijken. Flitsgranaten: Iedereen wordt verblind binnen radius van 5 meter voor 1 minuut. Buskruit: Handig voor het maken van kogels e.d. Het duurt 20 minuten om één granaat te maken of buskruit voor twee clips munitie.
Regelboek Fase–3 V3.0
22
Chemie N2: Op niveau 2 van Chemie leer je om drie nieuwe dingen te maken mits je de goede ingrediënten hebt. Deze zijn te koop voor 40 credits per item. Semtex: Dit is een kneedexplosief dat erg handig is voor op opblazen van sloten en deuren. Vloeibare stikstof: Dit kun je in door middel van een spuitbus op voorwerpen spuiten, waarna deze zullen bevriezen. In bevroren staat zijn veel voorwerpen makkelijker kapot te maken. Verdovingsgranaten: Iedereen in een radius van 5 meter krijgt ‘subdue all locations’. Het duurt een uur om één 20x20x10 blok Semtex te maken, één spuitbus vloeibare stikstof of één verdovingsgranaat. Chemie N3: Op niveau 3 van Chemie leer je om twee nieuwe dingen te maken. Mutagen: Mutagen kan veel ziektes en kwalen genezen, maar heeft ook vaak veel slechte bijwerkingen. Mutagen kan je alleen maken als je de juiste ingrediënten hebt. Deze zijn als beginnend speler niet te koop. L.M.S. (Liquid Metal Suit): L.M.S. is een harnas van vloeibaar metaal. Dit harnas moet je maken in samenwerking met een N3 ingenieur, aangezien deze de nanobots moet maken die voor het harnas nodig zijn. Een L.M.S. kan je alleen maken als je de juiste ingrediënten hebt. Deze zijn niet als beginnend speler te koop. Het duurt een 1 uur om één flacon van 0,33l. met Mutagen te maken. Het maken van een L.M.S. duurt vijf uur. Computerexpert N1: Je kunt simpele taken verrichten met een computer, met de meeste bestanden van de Overheid omgaan en eigen bestanden schrijven. De tijd die dit inneemt is afhankelijk van de Spelleiding. Computerexpert N2: Je kunt hacken en als je deze vaardigheid combineert met de vaardigheid ‘Document vervalsen’ dan kun je iemand een geheel andere identiteit geven door in te breken in de computersystemen van de Overheid. Computerexpert N3: Je kunt alle bestanden van de Overheid helemaal herschrijven en je kunt controle krijgen over alle computers die bereikbaar zijn via jouw computer. Ook kun je mechanische wezens besturen mits je hier de apparatuur voor hebt. Detecteer kwaad: Met deze vaardigheid is je zesde zintuig wat scherper dan normaal. Als je deze vaardigheid gebruikt, zeg je “detecteer kwaad” en zal een Spelleider je uitleggen wat je voelt. Document vervalsen: Je kunt documenten vervalsen. Dit geldt alleen voor op papier geschreven documenten. Ook kun je stempels en dergelijke namaken. In combinatie met de vaardigheid ‘Computerexpert N2’ kun je ook digitaal documenten vervalsen. Doping N1: Je kunt een drug maken die er voor zorgt dat je de eerste 5 schadepunten die je ontvangt mag negeren. Dit geldt niet voor een ‘Critical’. Wanneer je geraakt wordt raken je lichaamsdelen
Regelboek Fase–3 V3.0
23
wel beschadigd, maar je voelt er niks van. Pas een uur na het innemen van de drug zal ineens alle opgelopen schade terugkeren. Bijwerkingen: na een uur als het positieve effect van de drug afgelopen is zal je je ‘stoned’ voelen (het is tenslotte doping...) en je hebt één uur lang nergens meer zin in. Het maken van deze drug duurt twintig minuten en kan alleen als je voor 15 credits aan juiste ingredienten hebt. Doping N2: Je kunt nu een drug maken die er voor zorgt dat je alles twee keer zo snel doet. Al je vaardigheden kun je in de helft van de tijd voltooien. Tevens krijg je er 5 extra save’s door. Deze drug duurt een uur. Bijwerkingen: je krijgt één uur lang zware hoofdpijn en je concentratievermogen vermindert. Tevens heb je in dit uur geen ‘saves’ meer en de tijdsduur van alle vaardigheden wordt verdubbeld. Het maken van deze drug duurt veertig minuten en kan alleen als je voor 30 credits aan juiste ingredienten hebt. Doping N3: Je kunt nu een drug maken waardoor je 2 hitpoints per locatie meer krijgt en je kan alleen nog maar door ‘Heavy’ en ‘Critical’ geraakt worden. Deze drug duurt een uur. Bijwerkingen: je lijdt voor 2 uur aan psychoses. Dit gaat in overleg met de Spelleiding. Het maken van deze drug duurt een uur en kan alleen als je voor 60 credits aan juiste ingredienten hebt. EHBA: Je kunt hiermee standaard medische kennis toepassen op het slagveld. Met deze vaardigheid kan je twee dingen doen, namelijk: o Een verband leggen om het bloeden te stelpen zodat iemand niet doodbloedt zolang het verband aanwezig is.(Verband is niet meer dan 1 keer bruikbaar.) o Een medische scanner beperkt kunnen hanteren (als je deze bezit). Dat wil zeggen dat de soldaat of Outcast per medische lading 1 HP kan genezen in twintig minuten. Dit kan overigens geen schade verkregen door een ‘Critical’ genezen. Energie tot wapen: Je kunt elektriciteit zo manipuleren met je gereedschap dat het een wapen wordt. Je kunt hiermee een persoon verlammen op een lichaamsdeel behalve het hoofd. Je roept dan “Shock + locatie”. Je kunt dit 2 keer doen en daarna moet je gereedschap zich weer een half uur opladen aan een energiebron. Tevens is het van belang dat je leren of andere isolerende handschoenen aan hebt, anders ontvang je zelf de shockschade. Erfenis: Je begint met 100 credits extra. Deze credits kun je uitgeven aan je uitrusting bij het creëren van je karakter of bewaren voor in het spel. Extra afstoting: Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je twee keer extra een zombie afstoten. Je hebt de vaardigheid ‘Paranormaal begaafd N1’ nodig om deze te kunnen aanschaffen.
Regelboek Fase–3 V3.0
24
Extra genezing: Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je twee keer extra genezen. Je hebt de vaardigheid ‘Paranormaal begaafd N2’ nodig om deze te kunnen aanschaffen. Extra projectiel: Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je twee keer extra een projectiel afschieten. Je hebt de vaardigheid ‘Paranormaal begaafd N3’ nodig om deze te kunnen aanschaffen. Extra Shock: Per keer dat je deze vaardigheid koopt kun je per dag één keer extra alle niveaus ‘Paranormale shock’ gebruiken die je hebt. Als je ‘Paranormale shock N2’ hebt kun je per dag dus één N1 en één N2 shock extra gebruiken. Om deze vaardigheid te kopen heb je minstens de vaardigheid ‘Paranormale shock N1’ nodig. Geweren: Deze vaardigheid stelt je in staat geweren met 2 handen te gebruiken die met de hand doorgeladen moeten worden. Handvuurwapens: Deze vaardigheid stelt je in staat een handvuur wapen in 1 hand te gebruiken, zoals pistolen. Maak/Repareer vizier: Met deze vaardigheid kun je vizieren maken en/of repareren. Het kost vijf minuten om een vizier te repareren en tien minuten om een vizier te maken. Om 1 vizier te maken heb je 20 credits aan ruwe componten nodig. Machinegeweren: Dankzij deze vaardigheid kun je omgaan met volautomatische geweren, je hebt 2 handen nodig om deze te gebruiken. Martelen N1&N2: Met de vaardigheid martelen kunnen wezens de wil van andere wezens breken om informatie te ontfutselen. Hiervoor is wel een martelwerktuig nodig. Dit martelwerktuig kan van alles zijn wat bruikbaar is om personen te schaden. Voordat het martelen begint worden de niveaus van de spion en de gemartelde vergeleken. Dit doet de Spelleiding aan de hand van de niveaus in de vaardigheden ‘Martelen’ en ‘Taaiheid: Martelweerstand’. Gelijke niveaus: Het duurt maximaal twee uur voor de gemartelde alles bekent. Een niveau lager in martelen: De gemartelde laat geen informatie los. Één niveau hoger in martelen: Het duurt maximaal één uur voor de gemartelde alles bekent. Twee niveaus hoger in martelen:Het duurt maximaal 30 minuten voor de gemartelde alles bekent. Als de gemartelde de vaardigheid ‘Sterke wil’ bezit, dan telt dat als één niveau in ‘Taaiheid: Martelweerstand’. Mazzelpik: Voor elke keer dat je deze vaardigheid aanschaft krijg je 2 extra ‘saves’ per dag
Regelboek Fase–3 V3.0
25
Mechaniek Repareren N1: Je kunt simpele bedrading repareren en andere mechanische dingen monteren. De tijd die dit kost is afhankelijk van de Spelleiding. Mechaniek Repareren N2: Je kunt bepantsering en wapens repareren. Dit kost beide meestal maar 5 minuten. Ook kun je zwaardere taken verrichten op het gebied van het construeren en repareren van apparaten. Mechaniek Repareren N3: Je kunt zelf kogels, wapens, bepantsering en andere apparaten maken mits je de benodigde ruwe materialen hiervoor hebt. Hoelang dit duurt hangt af van wat je wilt maken en wordt door de Spelleiding bepaald. De gegeven tijd moet je dan ook echt uitspelen met het uitvoeren van deze vaardigheid. Medicus N1: Je kunt ziektes, giffen en mutaties stabiliseren zodat ze zich niet uitbreiden. Je kunt deze echter niet verwijderen. Wel kun je alle normale verwondingen genezen met je apparatuur. Dit kost je vijf minuten per schadepunt, ziekte, gif of mutatie. Je kunt geen ‘Critical’ genezen. Voor deze vaardigheid heb je een medische scanner nodig en iedere actie kost één medische lading. Onder één actie valt het genezen van 1 hp of het stabiliseren van één ziekte, gif of mutatie. Wanneer een genezingsproces van start gaat kan de patient ook niet sterven, echter als het proces onderbroken wordt zal de 10 minuten sterftijd weer hervatten. Medicus N2: Je kunt nu ook ‘Critical’, zwakke ziektes, giffen en beginnende mutaties genezen. Het genezen van een lichaamsdeel kost 5 minuten en een ‘Critical’ 10 minuten. De duur van het genezen van giffen, ziektes en mutaties is 10 minuten. Voor deze vaardigheid heb je een medische scanner nodig en iedere actie kost één medische lading. Onder één actie valt het genezen van 1 hp of het genezen van één ziekte, gif of mutatie. Wanneer een genezingsproces van start gaat kan de patient ook niet sterven, echter als het proces onderbroken wordt zal de 10 (of 5 als het een Critical is) minuten sterftijd weer hervatten. Medicus N3: Vanaf dit niveau kun je verloren lichaamsdelen regenereren. Je kunt mensen uit de dood herrijzen en ook krachtige giffen, ziektes en gevorderde mutaties zijn geen probleem meer. Wonden genezen kost nog maar één minuut, maar een ‘Critical’ genezen kost nog steeds vijf minuten. Een lichaamsdeel regenereren kost vijftien minuten. Iemand uit de dood terug halen kost dertig minuten. Dit kost echter minimaal 500 credits aan Medische benodigdheden.Welke benodigdheden belangrijk zijn voor het reanimeren ligt aan de staat van het lijk. Als een persoon langer dan twee uur dood is, is het niet meer mogelijk om hem te reanimeren. Voor deze vaardigheid heb je een medische scanner nodig en iedere actie kost één medische lading. Onder één actie valt het genezen van 1 hp en het genezen van één krachtige ziekte, gif of mutatie. Reanimeren en regenereren kost geen medische ladingen, aangezien dit niet met een medische scanner gebeurt. Krachtige ziektes, giffen of mutaties varieren in tijd om te genezen, hoe lang ze duren om te genezen wordt bepaald door de spelleiding.
Regelboek Fase–3 V3.0
26
Menselijkheid: De Androïde is dermate lang onder mensen dat hij denkt ook te kunnen leren zoals zij dat doen. Door deze vaardigheid te kopen kan een Androïde gewoon vaardigheden leren van iedereen die hem deze wil leren. Het is voor een Androïde nu dus niet meer nodig om steeds geprogrammeerd te worden, maar kan zelf vaardigeheden leren zoals ieder ander. Daarnaast zal de Androïde nu ook gevoel kunnen ervaren, zoals verdriet en woede. Ook kan hij opeens pijn ervaren, wat voor een normale Androïde niet voelbaar is. Hier moet hij natuurlijk even aan wennen. Mutagen specialisatie N1: De Medicus heeft zich kunnen specialiseren in het modificeren van Mutagen. Dit kan doordat hij Overheidsinformatie in bezit heeft kunnen krijgen of omdat hij aan de kant van de Overheid gewerkt of gestudeerd heeft. De medicus heeft een recept voor een serum waarmee hij het Mutagen (B+) filtreert en aanpast. Dit zorgt ervoor dat de persoon die het serum ontvangt tijdelijk door zombies wordt aangezien als één van hen. De ontvanger houdt bij het tegenkomen van zombies zijn vuist gebald omhoog zodat het duidelijk is dat de ontvanger het serum toegediend heeft gekregen. Bij twee doseringen binnen vijf uur zal de ontvanger vervelende bijeffecten ondervinden, die door de Spelleiding worden aangegeven. Het duurt dertig minuten om één serum te maken. Hiervoor heeft de Medicus uiteraard een Mutagen Raffinage Kit nodig en daarnaast ook 10dl. aan Mutagen (B+). Mutagen Specialisatie N2: De Medicus heeft toegang tot het maken gestabiliseerd Mutagen (B+) extract. Dit is ook wel de benaming voor de combatdrugs die door de Overheid bij hun soldaten ingespoten wordt. Respectievelijk houd dit in dat de ontvanger 1 hp op elke locatie extra krijgt voor één uur. Deze extra hp zijn binnen dat uur gewoon te genezen. Na het uur zullen ze vanzelf weer verdwijnen. Bij twee doseringen binnen één uur zal de ontvanger meteen overgaan in een bloedlust waarin deze alles zal aanvallen binnen 10 meter (vriend en vijand). Om één dosis te maken ben je twintig minuten bezig, heb je een Mutagen Raffinage Kit nodig en 5dl. aan Mutagen (B+). Mutagen specialisatie N3: De Medicus heeft toegang tot het analyseren en gebruiken van alle vormen en mutaties van Mutagen. Hiervoor heeft de Medicus uiteraard een Mutagen Raffinage Kit nodig. Bij het onderzoeken van Mutagen ontvangt de Medicus hierover informatie van een Spelleider en is er mogelijkheid tot verder onderzoek. Zo kan de Medicus elke vorm van Mutagen ontleden en gebruiken voor zijn doeleinden. Paranormaal begaafd N1: Met deze vaardigheid heb je af en toe last van je zesde zintuig wat nog niet helemaal ontwikkeld is. Je voelt dan aan dat er iets niet pluis is. Dit heb je zelf niet in de hand en wordt bepaald door de Spelleiding.Dankzij deze vaardigheid krijg je aan het begin van elk evenement een visioen. Vraag hierom bij de Spelleiding! Met ‘Paranormaal begaafd N1’ kun je ook drie keer per dag een zombie afstoten. Dit doe je door je handen gekruist op je borst te houden en steeds het woord ‘Schild’ te herhalen. De zombies moeten nu minimaal één meter bij je vandaan blijven. Als je deze vaardigheid activeert terwijl een zombie binnen één meter van je is dan zal deze een ‘Subdue strike’ over zich heen krijgen.
Regelboek Fase–3 V3.0
27
Paranormaal begaafd N2: Met deze vaardigheid kun je vier keer iemand genezen. Je kunt alle schade van iemand genezen en zelfs sommige ziektes en zombie infecties met slechts één genezing. Het enige wat je niet kunt genezen zijn ‘Critical’ hits. Deze vaardigheid gebruik je door je handen op het lichaam van de ontvanger te leggen en te zeggen “Met mijn krachten reinig ik jouw lichaam.” Paranormaal begaafd N3: Je kunt energieprojectielen afschieten die tellen als een zwaar handpistool. Om dit te doen moet je naar je slachtoffer wijzen en “Hit Heavy Spirit + locatie” roepen. Dit vergt overigens wel veel paranormale energie en je zult je na elk projectiel vermoeider voelen. Deze vaardigheid kan vijf keer per dag worden gebruikt. Paranormale ondervraging N1: Met deze vaardigheid kunnen Paranormaal Begaafden het verzet van een gevangene breken en hem informatie laten onthullen. ‘Paranormale ondervraging N1’ houdt in dat je twee keer per dag iemand antwoord kan laten geven op één korte vraag. Het antwoord bestaat uit maximaal tien woorden en mag slechts één persoon, locatie of doel weggeven. Denk hierbij aan: “Wie heeft je gestuurd?”, “Waar zijn je metgezellen?” of “Waarom ben je hier?” Niveau 1 ondervraging kost vijf minuten van uiterste concentratie voor de Paranormaal Begaafde. Paranormale ondervraging N2: ‘Paranormale ondervraging N2’ houdt in dat je twee keer per dag iemand antwoord kan laten geven op één vraag. Dit antwoord is volledig, maar kan geen details weggeven. Dit antwoord bestaat dus uit naam, doelstelling en motivatie. Denk hierbij aan: “Ik ben gestuurd door mijn commandant om jullie te bespioneren.” of aan: “Ik kom Tony vermoorden om mijn moeder te wreken.” Niveau 2 ondervraging kost vijf minuten van uiterste concentratie voor de Paranormaal Begaafde. Paranormale ondervraging N3: ‘Paranormale ondervraging N3’ houdt in dat je twee keer per dag iemand mentaal kan breken. Vijf minuten lang beantwoordt de ondervraagde elke vraag in detail. Niveau 3 ondervraging kost vijf minuten van uiterste concentratie voor de Paranormaal Begaafde. Paranormale shock N1: De Paranormaal Begaafde leidt zijn energie om in frictie en creëert een statisch veld waardoor hij in staat is om ‘Shock’ schade uit te delen. Dit gaat zo te werk: De Paranormaal Begaafde richt voor drie seconden de handpalmen naar de grond waarna de paranormaal begaafde het slachtoffer aanraakt met minimaal één hand en “Shock” zegt. Dit kan twee keer per dag. Het slachtoffer zal dan shockschade ontvangen op de aangeraakte locatie. Paranormale shock N2: De Paranormaal Begaafde richt drie seconden met de handpalmen naar het slachtoffer en zegt “Shock + locatie’. Dit heeft een bereik van vijf meter en kan twee keer per dag uitgevoerd worden.
Regelboek Fase–3 V3.0
28
Paranormale shock N3: De Paranormaal Begaafde richt één hand naar de grond voor drie seconden, wijst daarna een slachtoffer aan en zegt “Shock all’. Dit heeft een bereik van zeven meter en kan twee keer per dag uitgevoerd worden. Scherpschieten: De vaardigheid ‘Scherpschieten’ zorgt ervoor dat je met je scherpschutterswapen van een afstand een ‘Critical’ kunt schieten (mocht je de vaardigheid ‘Wapenexpert N3’ hebben). De regel hierbij is dat je alles kunt raken van je door je scope kunt zien. Tussen twee schoten moet minimaal 5 minuten zitten. Dit alles gaat als volgt in werking: Je bent ergens op het terrein. Je kijkt door je scope en kijkt wie je kunt raken. Hierna stuur je een sms naar de dichtstbijzijnde Spelleider. In de sms vermeld je welke speler je gaat raken, en waar/hoe je hem gaat raken. Hierna steek je een rotje in je loop en steek je deze af. Zodra de spelleider de knal hoort zal hij de desbetreffende persoon verwittigen van zijn juist ontvangen verwondingen. Het is van belang dat het schot maximaal 30 seconde gevuurd wordt nadat de sms verstuurd is. Sluipexpert: Met de vaardigheid ‘Sluipexpert’ kan een persoon je niet zien, tenzij deze binnen twee meter van je komt. Je kunt je alleen maar verstoppen mits je je vlakbij objecten bevindt waar je je in of achter zou kunnen verschuilen. Vanaf deze locaties kun je vrij bewegen, maar dit moet wel sluipend en door beschut terrein of schaduw. Je kunt uiteraard nog wel gehoord worden. Je geeft aan dat je aan het sluipen bent door je wijsvinger omhoog te houden. Speciale wapens: Je kunt omgaan met speciale wapens. Je moet je hierbij wel in een wapen specialiseren. Je kunt deze vaardigheid meerdere malen nemen, maar steeds voor een ander wapen. Voorbeelden van speciale wapens zijn: Kruisboog/Boog, Shotgun, Jachtgeweer, Zwaard, Dolk en Bazooka. Verder zijn alle door de Spelleiding goedgekeurde wapens ook toegestaan. Het is onder geen enkele voorwaarde toegestaan om iemand te steken of op het hoofd te slaan met een mêleewapen! Sterke wil: Met deze vaardigheid kun je als je romp op 0 staat nog steeds bij bewustzijn blijven. Je kunt dan alleen praten of andere simpele acties ondernemen zoals: heel langzaam kruipen, een drankje drinken of zachtjes om hulp schreeuwen. Onderneem je een andere actie die meer energie vergt? Dan zal dat je laatste zijn. Als je geen genezing ontvangt ga je nog steeds na tien minuten dood. Taaiheid: Per keer dat je deze vaardigheid aanschaft krijg je 1 extra hp op elke locatie. Dit is echter wel gelimiteerd aan je klasse. Ook krijg je bij aanschaf van het tweede niveau ‘Taaiheid’ en de daarop volgende gratis één niveau ‘Taaiheid: Martelweerstand’ tot een maximum van N2. Spionnen krijgen ‘Taaiheid: Martelweerstand N1’ bij het eerste niveau in ‘Taaiheid’. Vaccinatie N1: Met deze vaardigheid kan de Medicus vaccins maken. Deze worden gemaakt door grote hoeveelheden Mutagen (B+) te destilleren. Mutagen is af te tappen uit wezens die ermee geïnfecteerd zijn.
Regelboek Fase–3 V3.0
29
Op niveau 1 kan de Medicus een simpel vaccin maken tegen het Mutagen. Dit houdt in dat degene die gevaccineerd wordt de hele dag immuun is voor de effecten van het Mutagen. Hij kan dus niet geïnfecteerd worden door zombies. Voor dit vaccin is 20ml. Mutagen (B+) nodig. Om dit te maken heeft de Medicus een Mutagen Raffinage Kit nodig. Vaccinatie N2: Op niveau 2 kan de Medicus Mutagen zodanig aanpassen dat de effecten ervan heilzaam worden. De gevaccineerde wordt niet alleen immuun voor de effecten van het Mutagen, maar hij heeft ook één dag een blakende gezondheid. Dit houdt in dat hij geen enkele nadelige fysieke effecten kan krijgen, behalve die toegebracht worden door fysieke schade. Voor dit vaccin is 30ml. Mutagen (B+) nodig. Om dit te maken heeft de Medicus een Mutagen Raffinage Kit nodig. Vaccinatie N3: Op niveau 3 kan een Medicus samen met een Ingenieur met ‘Mechaniek repareren N2’ een granaat ontwerpen die alle zombies uitroeit binnen vijf meter van de ontploffing. Je roept dan: “Mass Destroy Mutagen”. Voor deze granaat is 50ml. Mutagen (B+) nodig. Om dit te maken heb je 70 credits nodig voor de ruwe bestanddelen en een Mutagen Raffinage Kit. Vergif maken N1: Je kunt met deze vaardigheid drie soorten vergif maken. Een vergif dat één schade doet op de torso, een vergif waardoor iemand in slaap valt ofeen vergif waarvan iemand gedrogeerd raakt waardoor deze persoon schommelend gaat lopen en motorieke acties niet meer kan uitvoeren. Elk vergif duurt vijftien minuten om te maken. De ingrediënten voor één vergif kosten 10 credits en elk vergif werkt vijf min. Vergif maken N2: Je kunt nu drie nieuwe soorten vergif maken. Een vergif dat twee schade op de torso doet, een vergif dat verlamt (dit vergif zorgt ervoor dat je nog wel bij bewustzijn bent, maar niet meer kan bewegen) en een vergif dat hallucinaties oproept zodat de persoon die het drinkt denkt dat hij continu aangevallen wordt. Hij zal iedereen aanvallen of voor iedereen vluchten (vriend en vijand). Elk vergif duurt dertig minuten om te maken. Het kost per vergif 20 credits om te maken en werkt tien minuten. Vergif maken N3: Je kunt nu drie nieuwe soorten vergif maken. Een vergif dat één schade per kwartier op de torso doet, een vergif waardoor allergieën worden opgeroepen voor iets wat de maker zelf kiest (dit moet uiteraard wel goedgekeurd worden door de spelleiding) en een vergif waardoor je wonden niet kunnen genezen. Elk vergif duurt een uur om te maken en werkt permanent tot het verwijderd is. De bestanddelen van elk drankje kosten 50 credits. Vermommen N1: Je kunt je zodanig vermommen dat je op iemand anders lijkt. Geef dit aan door middel van andere kleding en of een snor/baard. Denk er wel om dat je deze dingen zelf OC moet verzorgen.
Regelboek Fase–3 V3.0
30
Vermommen N2: Je kunt hetzelfde als bij Niveau 1, alleen kun je nu ook anderen vermommen. Voertuig besturen N1: Je kunt simpele voertuigen besturen. Voorbeelden zijn: auto’s, tractoren, motoren, speedboten, quads en sneeuwscooters. Voertuig besturen N2: Je kunt erg goed met voertuigen overweg. Ook kun je grotere, gecompliceerde voertuigen besturen. Voorbeelden zijn: trucks, bussen, propellorvliegtuigen, jachten, fietsen, shovels en hijskranen. Voertuig besturen N3: Je bent een expert in voertuigen. Niks gaat jou boven de pet als het op voertuigen aankomt. Elk voertuig wat je kan bedenken kan je besturen. Voorbeelden zijn: tanks, hovercrafts, plasmacrafts, ruimteschepen, raketmobielen, onderzeeërs, straalvliegtuigen en experimentele voertuigen. Vuistvechten N1: Je kunt met je vuisten vechten. Dit doet één schade op de geraakte locatie. Je roept dan tijdens je slag: “Subdue + locatie”. Deze schade verdwijnt weer vanzelf na 10 minuten en is dus niet dodelijk. Je kunt geen ‘Critical’ hit maken. Dit is om de veiligheid van de spelers te bewaren. LET OP: Deze vaardigheid mag alleen gebruikt worden met goedkeuring van de Spelleiding. Dit is om ongelukken te voorkomen. Als je deze vaardigheid wilt hebben, geef dat dan eerst bij de spelleiding aan. Dit geldt voor alle niveaus van deze vaardigheid. Vuistvechten N2: Met dit niveau kun je ook echte schade doen in plaats van ‘Subdue’. Je roept dan tijdens je slag: “Hit + locatie”. Ook hierbij geldt dat je geen ‘Critical’ hit mag maken. Vuistvechten N3: Met dit niveau zit er zoveel kracht achter jouw slagen dat je door pantsers heen kan slaan. Dit betekent dat je ‘Heavy’ schade met je slagen doet. Je roept dan tijdens je slag: “Hit heavy + locatie”. Deze vaardigheid werkt ook als je een slagwapen in je hand hebt (als je natuurlijk daar de vaardigheid in beschikt), zoals een zwaard of een knuppel. Ook bij deze vaardigheid geldt dat je geen ‘Critical’ hit mag maken. Vuistvechten N4: Met dit niveau zijn jouw slagen zo hard dat je iemand volledig onderuit kunt slaan met maar één klap. Deze vaardigheid werkt ook als je een slagwapen in je hand hebt (als je natuurlijk daar de vaardigheid in beschikt), zoals een zwaard of een knuppel. Je roept dan tijdens je slag: “Strike”. Ook hierbij geldt dat je geen ‘Critical’ hit mag maken. Wapenexpert N1: Met deze vaardigheid kun je vuurwapens repareren. Dit kost meestal maar vijf minuten, maar kan langer duren. Dit ligt eraan of het wapen erg ingewikkeld is of niet. De Spelleiding zal dan aangeven hoe lang het repareren van het wapen duurt.
Regelboek Fase–3 V3.0
31
Wapenexpert N2: Met dit niveau kun je omgaan met alle soorten explosieven. Je kunt mijnen onschadelijk maken en weet de juiste manier om het beste uit je C12 te halen. Let op: je moet de vaardigheid ‘Werpwapens gooien’ hebben om granaten te gooien. Wapenexpert N3: Hiermee kun je met elk vuurwapen een ‘Critical’ hit schieten binnen twee meter. Tevens is deze vaardigheid een voorwaarde voor de vaardigheid ‘Scherpschieten’ als je over afstand criticals wilt kunnen schieten met je snipergeweer. Werpwapens gooien: Je kunt heel goed wapens of voorwerpen gooien. Deze wapens moeten van schuimrubber en latex zijn en geen kern bevatten. Denk bijvoorbeeld aan werpdolken of granaten.
Regelboek Fase–3 V3.0
32
6.0
Uitrusting
6.1 Wapens Handpistool licht: 1 schade op de genoemde locatie/7 kogels in een clip. Denk eraan dat je het pistool moet herladen na elke leeggeschoten clip. Je roept: “Hit + locatie”. Afstand: maximaal 10 meter om iemand te raken. Handpistool zwaar: 1 heavy schade op de genoemde locatie/7 kogels in een clip. Denk eraan dat je het pistool moet herladen na elke leeggeschoten clip. Je roept: “Hit Heavy + locatie”. Afstand: maximaal 10 meter om iemand te raken. Geweer licht: 1 schade op genoemde locatie/6 kogels in een clip. Denk eraan dat je het geweer moet doorladen na elk schot. Na elke 6 schoten moet het geweer weer herladen worden. Je roept: “Hit + locatie”. Afstand: maximaal 25 meter om iemand te raken. Geweer zwaar: 1 heavy schade op genoemde locatie/6 kogels in een clip. Denk eraan dat je het geweer moet doorladen na elk schot. Na elke 6 schoten moet het geweer weer herladen worden. Je roept: “Hit Heavy + locatie”. Afstand: maximaal 25 meter om iemand te raken Volautomatisch geweer licht: 2 schade op de genoemde locatie/20 kogels in een clip. Denk eraan dat je het volautomatische geweer moet herladen na elke leeggeschoten clip. Je roept: “Hit 2 + locatie”. Afstand: maximaal 25 meter om iemand te raken. Volautomatisch geweer zwaar: 2 heavy schade op de genoemde locatie/20 kogels in een clip. Denk eraan dat je het volautomatische geweer moet herladen na elke leeggeschoten clip. Je roept: “Hit 2 Heavy + locatie”. Afstand: maximaal 25 meter om iemand te raken. 6.2 Speciale wapens Shotgun: 1 schade op elke locatie/7 kogels per lading en 1 in de loop. Denk er aan dat je moet pompen na elk schot. Na elke acht schoten moet de shotgun weer herlaadt worden. Je roept: “Hit All”. Afstand: maximaal 10 meter om iemand te raken. Bazooka: Heavy Critical 1 kogel per lading. Iedereen binnen een radius van 3 meter van de geraakte persoon krijgt een Strike over zich heen. Per schot moet de bazooka herlaad worden met een nieuwe capsule. Je roept: “Hit Heavy Critical”. Afstand: maximaal 50 meter om iemand te raken.
Regelboek Fase–3 V3.0
33
Kruisboog/Boog: 1 schade op de geraakte locatie/1 pijl per lading. Denk eraan: pijlen gaan op! Afstand: zover je de pijl zelf kunt schieten. Dit moeten wel goedgekeurde pijlen zijn naar de standaard LARP veiligheidsregelementen. 6.3 Werpwapens Alles moet van schuimrubber en latex zijn gemaakt en zonder kern zijn. Dit valt onder de normale LARP veiligheidsreglementen. Handgranaat: explodeert op impact. Je roept als je iemand raakt: “Hit all”. Flitsgranaat: explodeert op impact. Je roept: “Flash” en iedereen die in de richting van de granaat kijkt op moment van impact is 10 sec. verblind. Rookgranaat: er wordt door de spelleiding met rookmachines en rooktabletten gegooid. Het zicht zal vanzelf verminderen. Werpdolk: je werpt het wapen en je roept “Hit”. De locatie wordt bepaald door waar het slachtoffer geraakt wordt. Fosforgranaat: explodeert op impact. Je roept “Hit all Strike”. Dit heeft hetzelfde effect als een handgranaat plus dat iedereen binnen een radius van 3 meter een “Strike” over zich heen krijgt. 6.4 Harnas Kevlar helm: Je kunt niet meer van afstand een “Critical” krijgen. Dit werkt voor twee hits en daarna is je helm kapot. Denk er om dat een “Heavy Critical” alsnog wel raakt. Kevlar harnas: De drager kan alleen door “Hit Heavy” worden geraakt. Dit werkt voor vijf hits, daarna is je harnas kapot en kun je ook weer door gewone kogels geraakt worden. Hits die één of meer schade per hit doen tellen als één. Het harnas werkt alleen voor de lichaamsdelen die het bedekt. Kevlar gelaatshelm: Je kunt geen “Critical” meer krijgen. Dit werkt voor twee hits en daarna is je helm kapot. Denk er om dat een “Heavy Critical” alsnog wel raakt. Dragonskin helm: Je kunt niet meer van afstand een “Critical” krijgen. Dit werkt voor vijf hits en daarna is je helm kapot. Denk er om dat een “Heavy Critical” alsnog wel raakt. Dragonskin harnas: De drager kan alleen door “Hit Heavy” worden geraakt. Het harnas werkt alleen voor de lichaamsdelen die het bedekt. Dragonskin gelaatshelm: Je kunt geen “Critical” meer krijgen. Dit werkt voor vijf hits en daarna is je helm kapot. Denk er om dat een “Heavy Critical” alsnog wel raakt. Schild: Geeft je vijf extra ‘saves’. Je doet dit door je achter je schild te verbergen met het schild naar de kant van het schot of de slag toe. Je hoeft dus niet meer weg te duiken. Het schild moet na elk gevecht waarin je het hebt gebruikt gerepareerd worden, anders is het onbruikbaar. Je kunt er maar één keer een “Critical” mee tegenhouden en daarna is het schild
Regelboek Fase–3 V3.0
34
kapot. Het schild kan je dat gevecht niet meer gebruiken, maar kan nog wel gerepareerd worden. Een schild moet minimaal 1 meter bij 60 centimeter zijn. 6.5 Prijstlijst Een karakter begint met 200 credits met uitzondering van de Desert Raider (100 Cr), de Outcast (100 Cr) en een personage met de vaardigheid ‘Erfenis’ (+100 Cr). Prijslijst: Voorwerpen: Wapens: Handpistool licht Handpistool zwaar Volautomatisch geweer licht Volautomatisch geweer zwaar Geweer licht Geweer zwaar Speciale wapens: Dolk Zwaard/honkbalknuppel/bijl/moersleutel/eenhandig Zwaard/knuppel/bijl/loden pijp/moersleutel/kettingzaag/tweehandig Staf tweehandig Shotgun Bazooka Kruisboog/Boog Scherpschuttersgeweer/Sniper Werpwapens: Handgranaat Flitsgranaat Rookgranaat Werpdolk Fosforgranaat Ammunitie: Pistool 7/clip Volautomatisch geweer 20/clip Geweer 6/clip Shotgun 8/clip Pijlen 10/koker Bazooka 1/capsule Scherpschuttersgeweer 12/clip Harnas: Kevlar helm Kevlar harnas (torso) Kevlar harnas (beide armen) Kevlar harnas (beide benen) Kevlar gelaatshelm Dragonskin helm Dragonskin harnas (torso) Dragonskin harnas (beide armen) Dragonskin harnas (beide benen)
Regelboek Fase–3 V3.0
Cr’s 30 60 70 160 55 140 10 30 50 40 50 175 40 135 55 30 NPC only 10 150 5 20 10 10 10 45 25 40 80 40 40 60 200 350 200 200
35
Dragonskin gelaatshelm Schild Klasse voorwerpen: Medische scanner (10 ladingen/dag) Medische scanner (15 ladingen/dag) Medische scanner (25 ladingen/dag) Mutagen Raffinage Kit Ruwe bestanddelen of ingrediënten (voor 10 t/m 100 Cr’s aan bestanddelen) Verband (voor 1 wond) Pistoolkogel setje (voor 35 kogels) Geweerkogel setje (voor 24 kogels) Volautomatisch geweerkogel setje (voor 40 kogels) Shotgunkogel setje (voor 28 kogels) Vervalsingskit Hackerslaptop Overige voorwerpen: Zaklantaarn (batterijen) Zaklantaarn (energiecel) Zaklantaarn (zonne-energie)
Regelboek Fase–3 V3.0
300 60 100 200 300 150 10 t/m 100 5 15 20 20 20 25 100 2 10 2
36
7.
Fase-3 terminologie
Terminologie buiten het spel: STOP HET SPEL!... Dit wordt er geschreeuwd bij een daadwerkelijk OC ongeval. Iedereen gaat op zijn knieën zitten. Degene die dit schreeuwt zal blijven staan en met zijn armen wuiven om de gewonde aan te wijzen. Het spel zal zich zo snel mogelijk daarna weer hervatten. Dit zal worden aangegeven door de Spelleiding. IC Betekent letterlijk ‘In Character’, wat wil zeggen dat je in een rol zit. Voorbeelden van IC gesprekken: “De hyperflux generator is nog niet geladen!” “Mijn geweer is een beetje aan het roesten, kun jij er even naar kijken?” “Jack is ontvoerd door een overheidspatrouille, we moeten hem redden!” OC Betekend letterlijk ‘Out of Character’, wat wil zeggen dat je buiten het spel bent. Tevens is het vereist dat, als je dit tijdens het spel doet, je met een geheven hand rond moet lopen. Je kunt niet tijdens het spel zonder reden OC gaan. Ook wordt het ten zeerste afgeraden om tijdens het spel OC gesprekken te voeren of OC acties te ondernemen. Dit om het spelplezier te vergroten. Wanneer je iemand ziet lopen met een geheven hand dan zie je deze persoon niet in het spel. In principe mogen PC’s niet OC gaan zonder overleg met een Spelleider. Er is voor pc’s altijd de mogelijkheid om IC naar een spelleider te lopen en deze afgezonderd OC te spreken en vragen te stellen. Voorbeelden van OC gesprekken: “Wat houdt “Hit Heavy” ook al weer in?” “Ja, ik moet zo meteen weer met de trein naar Amsterdam.” “Er zit een scheur in mijn schuimrubberen pantser.” Time freeze Wanneer dit geroepen wordt door een Spelleider doet iedereen zijn ogen dicht, vingers in de oren en begint men te neuriën. Wanneer er weer “Time In” geroepen wordt door een Spelleider hervat men het spel. Time stop Wanneer dit geroepen wordt door een Spelleider moet iedereen die dit hoort stil op zijn plaats blijven staan en kan je geen acties meer ondernemen, behalve kijken (en vitale functies onderhouden). Time in Het algemene signaal van de Spelleiding om het spel te beginnen of te hervatten. Time out Als dit geroepen wordt door een Spelleider is het spel afgelopen. NPC Non Playing Character, oftewel een niet actief spelend personage binnen de setting. Als NPC krijg je ter plaatse rollen, kleding en wapens toegewezen. Je maakt niet van tevoren een
Regelboek Fase–3 V3.0
37
karakter. Het is niet verplicht om kleding mee te nemen als NPC, maar het wordt wel zeer gewaardeerd. Zorg bij persoonlijke voorwerpen dat het duidelijk is dat deze van jou zijn! PC Playing Character, oftewel een actief spelend personage binnen de setting. Je maakt zelf een personage, kleding, wapens, enz. enz. Zie het hoofdstuk ‘het maken van een personage’. Spelleider De (IC onzichtbare) mannen in de bruine pijen die het spel in goede banen leiden. Aan het begin van een evenement zal duidelijk gemaakt worden aan de spelers wie voor dat evenement de spelleiders zijn. De spelleiders zijn meestal actief in het spel bezig als een NPC en zijn ook zo gekleed. Hierdoor kun je ook een IC gesprekje voeren met spelleiders. Geen zorgen, elke spelleider is ook in deze staat beschikbaar om al je vragen te beantwoorden en de duratie van je vaardigheden bij te houden. Terminologie binnen het spel: Credit(s) Dit is de geldeenheid binnen Fase-3. Critical: Een mogelijk fatale verwonding. Je valt dood neer en wacht tot iemand je geneest. Na vijf minuten ben je dood. Een “Critical” die binnen twee meter is verkregen is NIET te ontwijken met een ‘save’. Een gelaatshelm kan wel bescherming bieden tegen dergelijke “Critical” hits. Dearzeels hunger: Dit is een spreuk die alleen door priesters van Dearzeel gebruikt kan worden. Bij gebruik wijst de priester een persoon binnen vijf meter aan en zegt: “Hear me, powers of the Dark Sun. I call forth Dearzeels hunger”. De aangewezen persoon moet vijf minuten lang verschrikkelijke honger lijden en alles proberen op te eten wat maar binnen handbereik is, inclusief geweren en andere smakelijk uitziende gear. Darkness of Dearzeel: Dit is een spreuk die alleen door priesters van Dearzeel gebruikt kan worden. Bij gebruik spreidt de priester zijn armen en zegt: “Hear me, powers of the Dark Sun. I call forth Dearzeels Darkness”. Iedereen die naar de priester kijkt zal voor 10 minuten verblind zijn en moet de ogen sluiten. Flash: Men hoort: “Flash” en iedereen die richting de bron van de flash kijkt zal 60 seconden verblind zijn. Dit betekent dat je voor 60 seconden je ogen moet sluiten. Grapple: Je wordt vastgehouden en kan op geen mogelijkheid loskomen. Er wordt “grapple” geroepen en je kan niet loskomen. Vuistvechten is hier niet toegestaan, zoals in de veiligheidsregels staat beschreven. Wanneer men in een ‘grapple’ wordt vastgehouden is het verboden je los te rukken, tegen te stribbelen of je mooie geweer er tussen te drukken. Je zult dus op anderen moeten vertrouwen om de zombies van je af te halen. Dit is in verband met het voorkomen van ongelukken en zombies zijn natuurlijk onnatuurlijk vasthoudend.
Regelboek Fase–3 V3.0
38
Heavy: Deze schade penetreert de meeste harnassen en/of kevlar vesten. Je roept: “Hit Heavy + locatie”. Hit: Dit betekent dat iemand je geraakt heeft of dat jij iemand raakt. Je roept dit als je een wapen afvuurt. Dit is alleen de call die het schot uitdrukt, dus een gewone ‘Hit’ zal geen persoon raken maar waarschijnlijk wel de muur/boom. Om daadwerkelijk iemand te raken zul je binnen schotafstand moeten staan en een locatie moeten aangeven bij de ‘hit’. Bijvoorbeeld ‘Hit Torso’. Hitpoints: Het aantal hitpoints wat je hebt bepaalt hoeveel schade je kunt ontvangen voor je bewusteloos raakt en sterft of een lichaamsdeel niet meer functioneert. Voorbeeld: 2 hitpoints op de torso betekent dat je daar twee keer kan worden geraakt. Infect: Deze schade infecteert je met het Mutagen (B+). Dit houdt in dat je in een zombie verandert. Tijdens dit proces ben je misselijk, hoest je bloed en zul je je grieperig voelen. Als je één keer geïnfecteerd bent dan moet je binnen drie uur behandeld worden. Als dit niet lukt dan word je een zombie. Voor elke infectie naast de eerste gaat hier een half uur vanaf. Als je dus zeven keer geïnfecteerd (gebeten) bent, dan sterf je ter plekke en sta je weer op als een zombie. Meld je dan bij de spelleider. Purge: Wanneer iemand naar een persoon wijst en de woorden ‘purge’ blijft herhalen kan het slachtoffer niks anders doen dan over de grond heen rollen met verschrikkelijke hoofdpijn. Dit duurt zo lang als de toebrenger het woord ‘purge’ blijft herhalen. Dit is een spreuk die alleen door Dearzeel priesters kan worden gebruikt. Save: Een ‘save’ staat voor de kans dat je niet door iets geraakt wordt. Wat je doet als je beschoten wordt is dat je “save” roept en tegelijk dekking zoekt, ergens achter duikt of aan de kant springt. Schild: Wanneer “Schild” geroepen wordt activeert een Paranormaal Begaafde zijn schild. Dit houdt in dat zombies niet in de buurt kunnen komen van de Paranormaal Begaafde. Voor verdere uitleg, zie ‘Paranormaal Begaafd N1’. Shock: Het effect van shock is dat het desbetreffende lichaamsdeel waarop je het krijgt vijf minuten verlamd wordt. Als je het op je torso krijgt ben je vijf minuten bewusteloos. Spirit: Schade die gedaan wordt vanuit een spirituele/ paranormale bron. Deze schade doet extra schade tegen ondoden, volgelingen van demonen en demonen.
Regelboek Fase–3 V3.0
39
Strike: Het effect van een ‘Strike’ is dat de geraakte persoon vijf meter achteruit gedrukt/gegooid wordt en wordt ontwapend. Je gooit dan je wapen een meter van je af. Pas hierbij wel op dat het wapen niemand raakt.Dit doet geen fysieke schade tenzij anders aangegeven wordt. Subdue: Dit is schade die vanzelf weer geneest. Denk aan blauwe plekken en dergelijke. Je moet deze schade wel van je hitpoints af halen, maar per vijf minuten geneest deze schade weer. Wanneer je torso op 0 hp komt te staan verlies je het bewustzijn en word je na vijf minuten weer wakker met een grote bult op je hoofd. Vinger in de lucht: Dit is een algemeen symbool voor personen die onzichtbaar zijn. Je kunt deze personen wel detecteren, maar slechts op geluid en op bewegende omgeving. Als iemand zijn vinger in de lucht steekt terwijl jij dat ziet is deze persoon niet onzichtbaar voor jou. Je vinger in de lucht steken kun je echter alleen als je de juiste vaardigheden hiervoor bezit. Vuist in de lucht: Dit symbool geeft voor zombies aan dat ze jou zien als zombie. Dit kan echter alleen als je hiervoor de juiste vaardigheden bezit.
Regelboek Fase–3 V3.0
40