1 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Inhoud Inleiding ................................................................................................................................................... 4 Spel en rollenspel ............................................................................................................................ 4 Algemene regels .............................................................................................................................. 4 Versimpelde weergave van het regelsysteem ........................................................................................ 6 Algemene regels ...................................................................................................................................... 7 Hitpoints .......................................................................................................................................... 7 Bescherming .................................................................................................................................... 7 Onderhoud van materiaal ............................................................................................................... 8 Karakter aanmaken ................................................................................................................................. 9 Vaardigheden & handelingen ................................................................................................................ 12 Inleiding ......................................................................................................................................... 12 Teamwork ...................................................................................................................................... 12 Teamwork bij Crafting ................................................................................................................... 13 Teamwork bij Mods ....................................................................................................................... 13 Samengevat ................................................................................................................................... 13 Ballistiek ............................................................................................................................................ 14 Mêlee................................................................................................................................................. 15 Harnasgebruik ................................................................................................................................... 16 Krachtveldgebruik ............................................................................................................................. 17 Schildgebruik ..................................................................................................................................... 18 Wilskracht .......................................................................................................................................... 18 Conditie ............................................................................................................................................. 20 Behendigheid..................................................................................................................................... 20 Mechanica ......................................................................................................................................... 21 Elektronica ......................................................................................................................................... 23 Informatica ........................................................................................................................................ 25 Chirurgie ............................................................................................................................................ 26 Geneeskunde ..................................................................................................................................... 27 Telepsychica ...................................................................................................................................... 28 2 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Economie ........................................................................................................................................... 33 Geologie ............................................................................................................................................ 34 Biochemie .......................................................................................................................................... 35 Appendix A: Algemene veiligheidsregels .............................................................................................. 38 Wapenregels...................................................................................................................................... 38 Mêlee-wapens ............................................................................................................................... 38 Bogen en kruisbogen ..................................................................................................................... 38 Werpwapens ................................................................................................................................. 38 Wapens met foam-pijltjes ............................................................................................................. 38 Algemene vechtregels ....................................................................................................................... 39 Vechten met Mêlee –wapens........................................................................................................ 39 Vechten met bogen en kruisbogen ............................................................................................... 39 Vechten met wapens met foam-pijltjes of discs ........................................................................... 39 Lasers ............................................................................................................................................. 40 Decibellen ...................................................................................................................................... 40 Rookbommen ................................................................................................................................ 40 Appendix B: Speciale regels................................................................................................................... 41 Martelingen ....................................................................................................................................... 41 Vuistgevechten .................................................................................................................................. 41 Stelen ................................................................................................................................................. 41 Fouilleren........................................................................................................................................... 41 Appendix C: Wapens en de Wapenwet ................................................................................................. 42
3 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Inleiding Frontier is een science fiction LARP waarin spelers een kamp moeten opbouwen in een gebied dat het frontier vormt tegenover een onbekend ras. Spelers moeten door middel van (rollen)spel, verschillende missies volbrengen en doelen halen. Frontier is daarmee (voorlopig) een opbouw evenement. Je zult, samen met de andere spelers, een kamp moeten opbouwen en het nieuwe gebied ontdekken. Welke richting Frontier opgaat zal mede afhankelijk zijn van de keuzes die spelers maken. Voor achtergrondverhalen, verdelingen van de facties en de relatie ten opzichte van elkaar verwijzen wij je naar de Spelersgidsen op de website.
Frontier streeft ernaar spelers vooral te laten spelen en niet te veel lastig te vallen met regeltjes. De regels in dit regelboek zijn bedoeld om spel te reguleren, niet te controleren. Voor Chronos betekent Life Action Role Play de interactie tussen spelers; het rollenspel wat je als spelers met elkaar maakt. Dit regelsysteem probeert zoveel mogelijk in dienst te staan van het rollenspel. Wij vertrouwen er in eerste instantie op dat spelers zelf kunnen bepalen wat hun karakter kan en weet, en geen misbruik maakt van het regelsysteem die situaties onlogisch zouden oplossen, omdat “het regelsysteem dit niet verbiedt”. In veel gevallen gaat het om common-sense: kom je in een situatie die de regels niet omschrijft, probeer dit dan op te lossen in de geest van het spel. Als voorbeeld, wij werken in gevechten niet met locaties, maar als jij een aantal keer bent geschoten in je been kan je niet meer rennen. Wij hanteren de regel wie goed spel brengt, kan goed (persoonlijk) spel terug verwachten.
Stichting Chronos is in de veronderstelling dat iedere deelnemer op de hoogte is van het Chronos Regelement en de veiligsregels (Appendix A). Om de kwaliteit van Frontier te waarborgen zijn er een aantal regels omtrent kleding en attributen. Wanneer deze regels niet worden opgevolgd, zal de betreffende speler deze attributen niet mogen gebruiken. Indien hij of zij, voor bijvoorbeeld kleding, geen alternatief heeft, kan de stichting toegang tot het evenement ontzeggen zonder teruggave van inschrijfgeld. -
Wapens: NERF (en vergelijkbare ballistische) wapens moeten geverfd zijn. Niet geschilderde NERF wapens mogen niet gebruikt worden op het evenement. Kleding: Kleding die niet is toegestaan op het evenement: sportschoenen, zichtbare merkkleding/bandshirts of andere kleding die sterk verwijzen naar OC gerelateerde zaken. Ook zijn onbewerkte spijkerbroeken niet toegestaan, wil je toch een kostuum met een
4 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
-
spijkerbroek, neem dan contact op met de stichting door een mailtje te sturen (met foto’s) naar
[email protected]. Tenten: Witte partytenten of andere OC uitziende tenten zijn niet toegestaan op het speelterrein. Sahara tenten zijn in overleg (dit is namelijk afhankelijk van je karakter).
Iedere speler dient zijn of haar NERF pijltjes te markeren. Markeringen moeten worden opgegeven bij de stichting en staan op naam. Deze markeringen gelden ook voor Spervuur. Gevonden ongemarkeerde pijltjes kunnen worden opgenomen in de voorraad van Chronos. Je bent verplicht om op Frontier een achtergrond te hebben. Spelers zonder achtergrond mogen het spel niet in. Zij moeten dan ter plekke een achtergrond schrijven alvorens zij deel mogen nemen aan het spel. Spelers die hun achtergrond later dan een maand voor het evenement inleveren hebben een grote kans geen persoonlijk plot te krijgen. Frontier is een 18+ evenement. Je moet 18 jaar of ouder zijn om deel te nemen aan het evenement.
5 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Versimpelde weergave van het regelsysteem Het regelsysteem van Frontier wijkt af van veel reguliere roleplay systemen. Om je direct een duidelijk beeld te geven hoe de regels in elkaar steken volgt hier een simpele weergave van het regelsysteem. Let op, in de versimpelde weergave zijn niet de restricties opgenomen. Het is puur bedoeld om je inzicht te geven in de logica van het systeem.
Als je begint kan je 25 punten besteden aan je karakter, daarna krijg je 8 punten per evenement. 1. Kies een vaardigheid. 2. Besteed punten naar het level dat je wilt hebben (lvl 1 = 1 pnt, lvl 2 = 2 pnt etc). 3. Kijk welke handelingen je kunt verrichten bij de verkregen levels. (NB: afhankelijk van je factie zijn sommige vaardigheden duurder of goedkoper)
Je mag een wapen gebruiken aan de hand van je niveau in BALLISTIEK (schieten) of MÊLEE (slaan). Hitpoints (HP) - Je hebt totaal 2 HP (er wordt niet met locaties op het lichaam gewerkt) - De helft van je HP kwijt zijn, zorgt ervoor dat je gewond raakt. Armourpoints (AP) Er zijn drie soorten bescherming bovenop HP: harnas, krachtveld, en schild. Eerst gaat AP eraf, dan HP. AP werkt net als HP niet met locaties. In een gevecht tel je eerst je AP af, en dan je HP. Schilden Schilden houden alle schade tegen, behave van speciale aanvallen.
Je kunt op Frontier je eigen apparaten maken. Je hebt hiervoor MECHANICA of ELECTRONICA nodig. Je hebt 10 minuten nodig per level om een apparaat in elkaar te zetten. Je kunt samenwerken om de constructietijd te verlagen. Voor het vervaardigen van apparaten en andere objecten heb je grondstoffen nodig. Voor het vervaardigen van objecten is een apart regelboek.
Bionics zijn kunstmatige aanpassingen aan het lichaam. Elke bionic kost 1 HP, maar levert een aantal AP op dat afhangt van hoeveel Bionics je in totaal hebt. Op een bionics kan je mods (laten) zetten. Mods kunnen extra handelingen verrichten. Mods moeten onderhouden worden. Voor bionics is er een apart regelboek.
6 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Algemene regels
Bij aanvang van je personage heb je standaard 2 Hitpoints. Dit wil zeggen dat je in totaal op de armen, benen en torso tot 2 keer geraakt kan worden alvorens je bewusteloos valt en begint dood te bloeden. Sommige vaardigheden en speciale omstandigheden kunnen dit maximum aantal Hitpoints verhogen. Waar je geraakt wordt of hoe vaak op één locatie je geraakt wordt is voor de regels niet relevant1. Je moet alleen onthouden hoeveel Hitpoints je in totaal nog over hebt. Vanaf dat je gewond begint te raken begint je lichaam hinder te ondervinden van de schade die je hebt opgelopen. Je moet alleen onthouden hoeveel Hitpoints je in totaal nog over hebt. Vanaf dat je gewond begint te raken begint je lichaam hinder te ondervinden van de schade die je hebt opgelopen. Je telt als zijnde gewond vanaf dat je naar ½ van je totale hitpoints zakt, telkens naar beneden afgerond (standaard 1 van de 2). Vanaf dit punt lijdt je aan bloedverlies! Elke 10 minuten verlies je 1 hitpoint tenzij iemand een verband aanlegt. Zware taken zoals iemand optillen kan je niet meer aan. Je kan met enige moeite nog langzaam joggen. Overzicht Hitpoints en schade:
½ 1 1 2 2
Punten in de vaardigheid CONDITIE verhogen het aantal levenspunten en verlengen de tijd die je hebt alvorens je sterft aan bloedverlies. Punten in de vaardigheid HARNASGEBRUIK, SCHILDGEBRUIK of KRACHTVELDGEBRUIK laten toe om meer en betere bescherming te dragen die voorkomt dat je hitpoints geraakt worden.
Buiten hitpoints kunnen spelers ook harnassen, krachtvelden of schilden gebruiken om zich te beschermen. Hoe meer punten iemand investeert in HARNASGEBRUIK, SCHILDGEBRUIK of KRACHTVELDGEBRUIK, hoe zwaarder het krachtveld of harnas is dat hij kan dragen of hoe groter het schild is dat hij kan hanteren. Als je punten in bescherming stopt wil dat niet automatisch zeggen dat 1
Wel is het natuurlijk zo dat als je merkt dat je vaak in je been bent geschoten je begint te strompelen, of als je vaak op je arm bent geraakt, je arm niet meer kunt bewegen. Dit valt onder rollenspel.
7 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
je de bonus van een harnas of krachtveld hebt. Je moet de bescherming natuurlijk physreppen en dragen voordat je de bonus krijgt. Zowel harnassen als krachtvelden hebben een aantal armour points (AP) die beschadigd raken zoals Hitpoints. Als je getroffen wordt door een aanval verlies je altijd eerst AP alvorens je Hitpoints begint te verliezen. Schilden hebben geen AP en raken ook niet op deze manier beschadigd. Wel zijn ze kwetsbaar voor beschermingsvernietigende Vaardigheden. Harnassen en krachtvelden kunnen samen gedragen worden. Als je zowel een harnas draagt alsook een krachtveld dat geactiveerd is, telt alle schade eerst AP af van het krachtveld, dan pas van het harnas. Beschadigde harnassen, krachtvelden en schilden moeten gerepareerd worden, wat wil zeggen dat ze enkel vervaardigd en hersteld kunnen worden door mensen met een minimum aantal punten in de vaardigheden MECHANICA en ELEKTRONICA.
Je kan in het spel verschillende stukken materiaal, zoals wapens en apparaten, verkrijgen die onderhouden moeten worden. Worden ze niet op tijd onderhouden, dan gaan ze kapot. Kapotte stukken materiaal kunnen niet gebruikt worden. Wapens en harnassen die kapot zijn doen geen schade en houden ook geen schade tegen. Andere apparaten die kapot zijn kunnen hun functie niet uitvoeren voordat ze hersteld zijn Herstelling van een kapot stuk materiaal gebeurt door de nodige hoeveelheid Maintenance Kits en/of Energy Cells in te leveren bij een spelleider. Eigen gecreeërd spel bij herstel van apparatuur en wapens wordt gewaardeerd door de spelleiding. Onderhoud van materiaal gebeurt op een gelijkaardige manier, door de nodige Maintenance Kits en/of Energy Cells in te leveren op het einde van het event. Doe je dit niet begin je het volgende event met kapot materiaal, overeenkomstig met de stukken materiaal die je niet onderhouden hebt. Deze kunnen vervolgens in het spel hersteld worden op de gebruikelijke manier, dus door Maintenance Kits en/of Energy Cells in te leveren. Hoeveel Maintenance Kits en/of Energy cells elk voorwerp nodig heeft om te onderhouden kan je opzoeken in de Crafting Lijst in de bijlage.
8 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Karakter aanmaken Om je te helpen met het maken van je karakter en overzicht te krijgen van alle spelers op het evenement is er een Character Generator op site die je in moet vullen. Je kunt hier je punten verdelen in de verschillende vaardigheden en achtergrond informatie plaatsen. Om gebruik te maken van de Character Generator moet je een account op site hebben (niet je forum account).
Het maken van een karakter is in tweeën te delen: de achtergrond van je personage en de punten die je kunt besteden aan vaardigheden. Op Frontier is ieder speler verplicht een achtergrond van zijn karakter in te leveren. Dit hoeven geen lange verhalen te zijn, al betekent wel meer achtergrond meer aanknopingspunten voor spel. Voor de spelleiding is het van belang bij welke factie je hoort, van welke planeet je komt, en wat je in het dagelijks leven deed of doet. Voor informatie over de facties zie de Spelergids van iedere afzonderlijk factie. Je kunt niet factieloos spelen op Frontier. De technisch kant van je karakter is gebaseerd op een puntensysteem. Bij het aanmaken van een nieuw personage krijg je standaard 25 punten die je vrij kan verdelen over een lijst van verschillende vaardigheden. Elk overleefd event krijgt je karakter er 8 punten bij. Elke vaardigheid kan je tot level 10 verbeteren waarbij de puntenkosten van elke level telkens 1 punt oploopt. Voorbeeld: INFORMATICA level 1 kost 1 punt, INFORMATICA level 2 kost 2 punten, etc. Je moet alle voorgaande levels kopen alvorens de volgende stap beschikbaar is. Je kan dus niet in één keer voor 10 punten een vaardigheid level 10 kopen, maar je moet eerst alle voorgaande stappen doorlopen. Eén veld volledig verbeteren tot level 10 kost dus in totaal 55 punten. Bij het verdelen van je startpunten mag je een vaardigheid tot en met level 5 verbeteren. Daarnaast mag je maximaal 5 startpunten opsparen voor later gebruik. De punten die je verdient na je eerste event kan je wel allemaal opsparen, en je kan vaardigheden verder naar level 6 en hoger verbeteren. Je mag tussen twee events nooit meer dan 4 levels tegelijk kopen in één dezelfde vaardigheid. Vaardigheden geven de wetenschappen aan of de fysieke vaardigheden die je beheerst. Elk nieuw level van een vaardigheid die je koopt levert je een nieuwe handeling op die je kan uitvoeren in het spel. Er is dus een verschil tussen de VAARDIGHEDEN, daar waar je punten in steekt, en de Handelingen, de taken die je kan uitvoeren naar aanleiding van de gekozen vaardigheden. In het spel kan je situaties tegenkomen die vereisen dat je verschillende vaardigheden met ekaar combineert om een specifieke taak uit te kunnen voeren. Deze situaties zijn door de spelleiding uitgeschreven en variëren van het herstellen van een motor tot het analyseren van een medicijn. Welke vaardigheden die je in zo’n situaties nodig hebt zullen op dat moment duidelijk gemaakt worden.
9 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
De verschillende vaardigheden waar je punten in kan investeren zijn:
Omdat we bij Chronos grote waarde hechten aan achtergrond en karakter verdieping ben je op Frontier verplicht een achtergrond voor je karakter te schrijven en in te leveren. Spelers die zonder achtergrond bij Frontier aankomen zullen eerst een achtergrond moeten schrijven alvorens zij het spel in mogen. Voor spelers die vier weken voor het evenement nog geen achtergrond hebben ingeleverd wordt geen persoonlijk plot geschreven. Achtergronden hoeven niet heel omvangrijk te zijn, tien regels kan volstaan. Ieder karakter komt ergens vandaan. Het schrijven van een achtergrond zorgt er tevens voor dat je je karakter makkelijker kunt spelen omdat je sneller antwoord kunt geven op vragen als: van welke planeet kom je, wat is relatie met een bepaalde factie, wat zijn je karaktertrekken wat is je doel etc. Achtergronden dienen via de Character Generator te worden ingeleverd. Achtergronden moeten in lijn zijn met de diverse spelersgidsen. Neem contact op met stichting als je vragen hebt.
De verschillende facties zijn elk gespecialiseerd in twee vaardigheden. Dit houdt in dat zij elk level van deze vaardigheid voor 1 punt minder kunnen kopen, met een minimum van 1 punt. Voorbeeld: Voor de Dugo is CONDITIE een specialiteit. Zij betalen 1 punt voor level 1 (het minimum), 1 punt voor level 2, 2 punten voor level 3 etc. NB: De Ekanesh hebben als specialiteit als enige toegang tot de vaardigheid TELEPSYCHICA. Behoort je personage tot een andere factie, dan is TELEPSYCHICA niet mogelijk om te kiezen. Deze specialiteit valt niet onder -1 punt regel.
10 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Iedere factie heeft ook een zwak punt. Dit houdt in dat zij voor elk level van deze vaardigheid 1 extra punt moeten betalen. Voorbeeld: Voor de Pendzal is SOCIOLOGIE een zwakte. Zij betalen 2 punten voor level 1, 3 punten voor level 2 etc.
-
CHIRURGIE KRACHTVELDGEBRUIK WILSKRACHT CONDITIE ELEKTRONICA MECHANICA SOCIOLOGIE ECONOMIE Toegang tot TELEPSYCHICA
-
ECONOMIE
-
GENEESKUNDE
-
SOCIOLOGIE
- HARNASGEBRUIK - BALLISTIEK
Overzicht punten
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
1 2 4 7 11 16 22 29 37 46
2 5 9 14 20 27 35 44 54 65
11 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Vaardigheden & handelingen Zoals aangegeven bij Karakter aanmaken maakt Frontier een onderscheid tussen vaardigheden en handelingen. Bij elk level van een vaardigheid kan een handeling zitten, maar dat is niet altijd het geval. Bijvoorbeeld, Behendigheid level 6 geeft als extra handeling een Dodge. Vaardigheden geven je het recht op een evenement om bepaalde dingen te weten of te doen. Daarnaast willen wij spelers motiveren om zelf op onderzoek te gaan en te experimenteren met vaardigheden, bijvoorbeeld door vaardigheden met elkaar te combineren. Of zoiets werkt hangt af van verschillende factoren, en je hebt altijd de goedkeuring nodig van een spelleider alvorens het daadwerkelijk gebruikt mag worden. Als laatste willen we benadrukken dat Frontier de nadruk legt op rollenspel. Kom je in een situatie die niet staat beschreven in het spelsysteem, gebruik dan common-sense om de situatie uit te spelen. Het regelsysteem is namelijk niet bedacht om alles te ondersteunen, maar slechts om spel te reguleren en spelers de mogelijkheid te bieden te groeien in het spel. Mochten er problemen worden geconstateerd met het in de praktijk brengen van het regelsysteem, kom in OC-tijd even langs een spelleider om het te bespreken.
Mensen met een zelfde vaardigheid die samenwerken kunnen een taak uitvoeren die boven hun niveau ligt. Iedereen die wilt deelnemen aan de taak in kwestie moet minimaal de helft van het vereiste aantal levels hebben om te kunnen meehelpen. Je telt dan de volledige vaardigheid van één persoon, gewoonlijk diegene die al het hoogste niveau heeft. Elke andere deelnemer die ook minstens de helft van de vereiste level heeft geeft deze persoon 1 level extra voor zijn poging deze taak te ondernemen. Voorbeeld 2: Nicola heeft MECHANICA level 6 en wil een stafwapen craften. Een stafwapen vraagt MECHANICA level 7, dus Nicola kan deze niet alleen maken. Arthur heeft MECHANICA level 4 en kan dus helpen. Samen kunnen ze het wapen maken. Deze taak duurt normaal gezien 35 minuten maar omdat 1 iemand helpt kan ze voltooid worden in 30 minuten.
12 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Teamwork bij Crafting werkt net zoals teamwork bij handelingen. Het niveau dat nodig is om een bepaald item te maken telt hierbij als het niveau van welke iedere deelnemer minstens de helft moet hebben om te kunnen helpen. Ook hier geldt dat per persoon die meehelpt, de tijdsduur verlaagt alsof de taak die je uitvoert 1 level lager is. Dit tot maximaal de helft van de tijd.
Teamwork bij het aanbrengen van Mods werkt net zoals teamwork bij handelingen. Het niveau dat nodig is om de Mod te installeren telt hierbij als het niveau van welke iedere deelnemer minstens de helft moet hebben om te kunnen helpen. Ook hier geldt dat per persoon die meehelpt, de tijdsduur verlaagt alsof de taak die je uitvoert 1 level lager is. Dit tot maximaal de helft van de tijd.
Aangezien chirurgische operaties geen minimale level vereisen, kan iedereen met minimaal 1 level in CHIRURGIE meehelpen aan een operatie. Deze extra levels verkregen door de personen die helpen verlagen enkel de tijdsduur, niet de hoeveelheid bloedzakken die nodig zijn. Voorbeeld 1: Erwin heeft CHIRURGIE level 4 en wilt een kritische operatie doen. Dit kost hem normaal gezien 12 minuten en 7 bloedzakken. Nick heeft punten in CHIRURGIE, hij kan Erwin dus helpen in zijn poging deze taak uit te voeren. Hierdoor kost de operatie slechts 11 minuten en 7 bloedzakken.
-
Per persoon dat jou helpt telt je vaardigheid als zijnde 1 hoger. Iedere deelnemer moet minstens de helft van de vereiste levels hebben. Bij crafting en mods installeren: Per persoon die meehelpt verlaagt de tijdsduur alsof de taak die je uitvoert 1 level lager is. Dit tot maximaal de helft van de tijd. Bij chirurgie: Per persoon die meehelpt verlaagt de tijdsduur alsof je 1 level chirurgie extra hebt. Dit tot maximaal de helft van de tijd. Dit heeft geen invloed op de benodigde aantal bloedzakken.
13 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Punten in deze vaardigheid bieden toegang tot het gebruik van verschillende soorten vuurwapens en meer gespecialiseerde gevechtstactieken. Ook het schieten met pijl en boog vereist BALLISTIEK. Onthoud dat geweren zonder metaal binnenwerk (zoals een veer) voorzien moeten zijn van een metalen plaatje van grofweg 3 cm² oppervlakte. Dit plaatje hoeft niet in het geweer zitten, als het er maar aan vast zit.
Ballistische wapens worden primair ingedeeld naar gelang het aantal kogels dat ze per magazijn kunnen houden. Dit is een objectieve indeling waar spelers ook makkelijk zelf rekening mee kunnen houden. De indeling is als volgt: BALLISTIEK level 1: per mag. 1-3 kogels BALLISTIEK level 2: per mag. 4-8 kogels BALLISTIEK level 3: per mag. 9-18 kogels, Archery BALLISTIEK level 4: per mag. 19-26 kogels BALLISTIEK level 5: per mag. 27-35 kogels, Grenades
BALLISTIEK level 6: per mag. 35+ kogels BALLISTIEK level 7: / BALLISTIEK level 8: / BALLISTIEK level 9: Stationary varianten BALLISTIEK level 10:/
Semi Automatic: Als je wapen semi-automatisch kan schieten vergt het +1 level BALLISTIEK om het te kunnen gebruiken, ongeacht het aantal kogels dat er in het magazijn kan. Voorbeeld: Als je wapen 10 kogels in het magazijn kan houden, heb je BALLISTIEK level 3 nodig. Als dat wapen semi-automatisch schiet heb je level 4 nodig. Full automatic: Als je wapen volautomatisch kan schieten vergt het +2 levels BALLISTIEK om het te kunnen gebruiken, ongeacht het aantal kogels dat er in het magazijn kan. Voorbeeld: Als je wapen 10 kogels in het magazijn kan houden, heb je BALLISTIEK level 3 nodig. Als dat wapen volautomatisch schiet heb je level 5 nodig. Twin-Linked (meerdere lopen): Als je wapen meerdere kogels tegelijk lost door 2 lopen tegelijk vergt het +2 levels BALLISTIEK om het te kunnen gebruiken, ongeacht het aantal kogels dat er in het magazijn kan. Als het wapen verschillende magazijnen telt om meerdere lopen te bevoorraden telt de som van het aantal kogels dat in ALLE magazijnen kan als basis voor de level van het wapen. Telt je wapen méér dan 2 lopen, contacteer dan het bestuur met de specificaties van je wapen. Zij zullen je dan vertellen welke level Ballistiek je nodig hebt voor dit wapen. Archery: Vanaf level 3 BALLISTIEK mag je gebruik maken van alle soorten bogen en kruisbogen. Houd rekening met de algemene regels voor het gebruik van bogen en kruisbogen! (zie Appendix A) Grenades: Vanaf level 5 BALLISTIEK mag je gebruik maken van alle soorten werpwapens die specifiek als granaat zijn gekenmerkt. BALLISTIEK level 1: / BALLISTIEK level 2: Cripple BALLISTIEK level 3: / BALLISTIEK level 4: / BALLISTIEK level 5: Disarm
BALLISTIEK level 6: Shatter Shield BALLISTIEK level 7: / BALLISTIEK level 8: Through BALLISTIEK level 9: / BALLISTIEK level 10: Lethal 14 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Voor alle calls geldt: mist je schot dan is de call verspeeld! Cripple: Na deze call zorgt het volgende schot dat iemand gedurende 2 minuten niet op zijn benen kan staan tenzij hij ondersteund wordt. Verder doet het schot 1 punt schade. Uitspeeltijd: Direct alvorens een schot te lossen. Het schot moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Disarm: Na deze call zorgt je volgende schot ervoor dat het doelwit zijn greep op zijn wapen verliest en moet deze direct laten vallen. Denk hierbij aan veiligheid en geef hem de kans om zijn wapen eventueel even opzij te zetten. Uitspeeltijd: Direct alvorens een schot te lossen. Het schot moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Shatter Shield: Na deze call vernietigt je volgende schot als het een schild raakt automatisch het schild. Uitspeeltijd: Direct alvorens een schot te lossen. Het schot moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Through: Na deze call negeert het volgende schot alle armour points en doet 1 punt schade rechtstreeks op de hitpoints. Uitspeeltijd: Direct alvorens een schot te lossen. Het schot moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Lethal: Na deze call negeert het volgende schot alle armour points en doet 4 punt schade rechtstreeks op de hitpoints. Uitspeeltijd: Direct alvorens een schot te lossen. Het schot moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 2 x per dag.
Deze vaardigheid laat toe om Mêlee wapens, zoals zwaarden en bijlen te gebruiken in de strijd. Punten in deze vaardigheid bieden toegang tot een groter aantal Mêleewapens en meer gespecialiseerde gevechtstechnieken.
Mêlee wapens worden primair ingedeeld naar hun lengte. Dit is een objectieve indeling waar spelers ook makkelijk zelf rekening mee kunnen houden. De indeling is als volgt: MÊLEE level 1: maximum lengte 45 cm MÊLEE level 2: maximum lengte 85 cm, Throwing Weapons MÊLEE level 3: maximum lengte 115 cm MÊLEE level 4: maximum lengte 160 cm, met 2 handen hanteren MÊLEE level 5: maximum lengte 250 cm, met 2 handen hanteren
MÊLEE level 6: MÊLEE level 7: MÊLEE level 8: MÊLEE level 9: MÊLEE level 10: -
Throwing Weapons: Vanaf level 2 MÊLEE mag je gebruik maken van niet-balistische werpwapens, zoals werpdolken. Je kan aan een geworpen wapen geen handelingen verbinden.
15 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
De volgendehandelingen kan bij de volgende levels doen: MÊLEE level 1: / MÊLEE level 2: Cripple MÊLEE level 3: / MÊLEE level 4: / MÊLEE level 5: /
MÊLEE level 6: Shatter Shield MÊLEE level 7: Disarm MÊLEE level 8: / MÊLEE level 9: Through MÊLEE level 10: Lethal
Voor alle calls geldt: mist je slag dan is de call verspeeld! Cripple: Na deze call zorgt de volgende slag dat iemand gedurende 2 minuten niet op zijn benen kan staan tenzij hij ondersteund wordt. Verder doet de slag 1 punt schade. Uitspeeltijd: Direct alvorens een slag te maken. De slag moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Shatter Shield: Na deze call vernietigt je volgende slag als het een schild raakt automatisch het schild. Uitspeeltijd: Direct alvorens een slag te maken. De slag moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Disarm: Na deze call zorgt je volgende slag ervoor dat het doelwit zijn greep op zijn wapen verliest en moet deze direct laten vallen. Denk hierbij aan veiligheid en geef hem de kans om zijn wapen eventueel even opzij te zetten. Uitspeeltijd: Direct alvorens een slag te maken. De slag moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Through: Na deze call negeert de volgende slag alle armour points en doet 1 punt schade rechtstreeks op de hitpoints. Uitspeeltijd: Direct alvorens een slag te maken. De slag moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Lethal: Na deze call negeert de volgende slag alle armour points en doet 4 punt schade rechtstreeks op de hitpoints. Deze aanval kan niet tegengehouden worden door de handelingen Block of Dodge. Uitspeeltijd: Direct alvorens een slag te maken. De slag moet raken om effect te hebben. Gebruiken per dag: 2 x per dag.
HARNASGEBRUIK laat je toe harnassen te dragen. Deze bieden de meeste Armour Points (AP), maar zijn ook zwaarder en onhandiger. Het harnas heeft één totale beschermingswaarde die alle lichaamslocaties tegelijk beschermd. Ongeacht van waar je geraakt wordt, tel je af van dezelfde Armour Points (AP). De vijand moet eerst al je AP vernietigen alvorens je Hitpoints geraakt worden. De hoeveelheid AP die je harnas maximaal heeft hangt af van je vaardigheid HARNASGEBRUIK. HARNASGEBRUIK level 1: AP = 1, Harnas op minstens 1 locatie, Max. BEHENDIGHEID = 9 HARNASGEBRUIK level 2: AP = 1, Harnas op minstens 1 locaties, Max. BEHENDIGHEID = 9 HARNASGEBRUIK level 3: AP = 2, Harnas op minstens 2 locaties, Max. BEHENDIGHEID = 8 16 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
HARNASGEBRUIK level 4: AP = 2, Harnas op minstens 2 locaties, Max. BEHENDIGHEID = 8 HARNASGEBRUIK level 5: AP = 3, Harnas op minstens 3 locaties, Max. BEHENDIGHEID = 7 HARNASGEBRUIK level 6: AP = 4, Harnas op minstens 4 locaties, Max. BEHENDIGHEID = 6 HARNASGEBRUIK level 7: AP = 5, Harnas op minstens 5 locaties, Max. BEHENDIGHEID = 5 HARNASGEBRUIK level 8: HARNASGEBRUIK level 9: HARNASGEBRUIK level 10: Het dragen van een harnas moet duidelijk worden gephysrept. Hoe hoger je level in HARNASGEBRUIK, hoe meer harnas je moet dragen. Voor iedere AP moet je een locatie bedekt hebben, met een maximum van 5. De verschillende locaties die je kan bedekken om de bonussen van een harnas te krijgen zijn de benen, de armen, het torso en het hoofd. Je hebt dus 6 locaties die hiervoor kunnen dienen. Je kan zo bijvoorbeeld opteren om het hoofd onbedekt te laten en nog steeds de volle bonus te krijgen. Voor het in het spel maken of herstellen van een harnas, zie MECHANICA. De hoeveelheid harnas die je draagt bepaalt wat het maximum is van de vaardigheid BEHENDIGHEID waar je gebruik van kan maken. Wanneer je (delen van) je harnas afdoet, is het maximum voor BEHENDIGHEID opgeheven.
Een krachtveld biedt bescherming over het hele lichaam en is specifiek ontworpen om zo min mogelijk de drager te hinderen in zijn bewegingen. Het is praktischer dan een harnas, maar biedt minder bescherming. Het krachtveld heeft één totale beschermingswaarde die alle lichaamslocaties tegelijk beschermd. Ongeacht van waar je geraakt wordt, tel je af van dezelfde Armour Points (AP). De vijand moet eerst al je AP vernietigen alvorens je Hitpoints geraakt worden. De hoeveelheid AP die je krachtveld maximaal heeft hangt af van je vaardigheid Krachtveldgebruik. Een krachtveld moet geactiveerd worden. Dit wil zeggen dat je, elke keer dat je het krachtveld wilt gebruiken, je 1 Energy Cell moet gebruiken en afleveren bij een SL bij de eerst volgende gelegenheid. Vanaf het moment dat je de Energy Cell gebruikt blijft je krachtveld een bepaalde tijd actief, afhankelijk van je level in de vaardigheid Krachtveldgebruik. De hoeveelheid AP die je krachtveld maximaal heeft op dat moment hangt af van je vaardigheid Krachtveldgebruik.
Krachtveldgebruik Lvl 1: AP = 1, Krachtveld 20 minuten werkzaam. Krachtveldgebruik Lvl 2: AP = 1, Krachtveld 30 minuten werkzaam. Krachtveldgebruik Lvl 3: AP = 2, Krachtveld 40 minuten werkzaam. Krachtveldgebruik Lvl 4: AP = 2, Krachtveld 50 minuten werkzaam. Krachtveldgebruik Lvl 5: AP = 3, Krachtveld 60 minuten werkzaam. Krachtveldgebruik Lvl 6: AP = 3, Krachtveld 90 minuten werkzaam. Krachtveldgebruik Lvl 7: AP = 4, Krachtveld 120 minuten werkzaam. Krachtveldgebruik Lvl 8: Krachtveldgebruik Lvl 9: Krachtveldgebruik Lvl 10: Het dragen van een krachtveld moet weergegeven worden met een physrep die duidelijk maakt dat je een krachtveld draagt. Voor het maken of herstellen van krachtvelden, zie ELEKTRONICA. 17 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Schilden bieden bescherming tegen zowel Mêlee als ballistische aanvallen, en zijn speciaal ontworpen om schade te kunnen incasseren. Als dusdanig zullen standaard aanvallen geen schade aanrichten op schilden, en hebben ze ook geen armour points. Ze zijn wel nog steeds kwetsbaar voor speciale aanvallen die bescherming kunnen vernietigen. Een schild kan zowel met een harnas als met een krachtveld gecombineerd worden. De enige beperkende factor van schilden is hun grote. Meer punten in SCHILDGEBRUIK laat toe om grotere schilden te dragen.
SCHILDGEBRUIK level 1: Schild max. 40x50 SCHILDGEBRUIK level 2: Schild max. 50x70 SCHILDGEBRUIK level 3: Schild max. 60x100 SCHILDGEBRUIK level 4: Schild max. 70x130 SCHILDGEBRUIK level 5: Schild max. 90x160
SCHILDGEBRUIK level 6: Resist Shatter x 1 SCHILDGEBRUIK level 7: / SCHILDGEBRUIK level 8: Resist Shatter x 2 SCHILDGEBRUIK level 9: / SCHILDGEBRUIK level 10: Resist Shatter x 3
Resist Shatter: Op level 6, level 8 en level 10 kan je respectievelijk 1, 2 en 3 maal een Shatter Shield weerstaan. Uitspeeltijd: Direct na het incaseren van een Shatter Shield. Maak dit duidelijk aan diegene die de Shatter Shield geroepen heeft! Gebruiken per dag: 1, 2 of 3 maal per dag, afhankelijk van je level. Voor het maken of herstellen van schilden, zie MECHANICA.
WILSKRACHT draait rond volharding en doorzetting voorbij je fysieke capaciteiten. Dit laat je toe vleselijke ongemakken te overstijgen op pure mentale kracht en je gedachten te beschermen van zij die je zouden willen breken. WILSKRACHT level 1: Discipline, Ignore Torture WILSKRACHT level 2: / WILSKRACHT level 3: Ignore Pain WILSKRACHT level 4: / WILSKRACHT level 5: Concentration
WILSKRACHT level 6: Perseverance WILSKRACHT level 7: / WILSKRACHT level 8: Die-hard WILSKRACHT level 9: / WILSKRACHT level 10: Slow Metabolism
Discipline: WILSKRACHT laat je toe om Telepsychische krachten af te weren, als je mentaal sterker bent dan je tegenstander. Iemand die een Telepsychische handeling op jou uitvoert zal na de call van de handeling het niveau van zijn vaardigheid in TELEPSYCHICA noemen (dus niet het level van de handeling, maar de totale punten in de vaardigheid). Heb je evenveel of meer punten in WILSKRACHT dan hij punten heeft in TELEPSYCHICA mag je het effect negeren. Je mag ook kiezen het effect wel te incasseren, bijvoorbeeld als het een genezing betreft of als je je vaardigheid in WILSKRACHT verborgen wil houden. 18 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Als je een telepsychische handeling zou kunnen weerstaan ben je je hoe dan ook bewust van de mentale handeling van je tegenstander – ongeacht of je besluit het effect te incaseren of niet – en mag daar ook in het spel naar reageren. Uitspeeltijd: Automatisch bij een Telepsychische aanval. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Ignore Torture: Je bent mentaal sterk genoeg om een marteling te kunnen verduren. Heb je evenveel of meer punten in WILSKRACHT dan je tegenstander punten heeft in CHIRURGIE mag je zijn vragen blijven negeren of blijven liegen. Heb je minder punten, dan telt elk punt in WILSKRACHT +2 minuten bij het aantal minuten dat je kan volhouden alvorens je breekt en verplicht de waarheid moet antwoorden op de gestelde vragen. Uitspeeltijd: Automatisch bij een marteling. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Ignore Pain: Je kan gedurende 5 minuten alle schade die je krijgt uitspelen alsof je de pijn niet voelt. Meld hierbij wel dat je de handeling gebruikt, zodat je tegenstanders dit ook weten en misverstanden voorkomt. Uitspeeltijd: Direct. Het effect telt vanaf het maken van de call. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Perseverance: Zelfs als je redelijk of zwaar gewond ben kan je toch nog aan een behoorlijk tempo blijven bewegen en fysieke taken verrichten, zij het met de nodige pijn en moeite. Dit houd je 10 minuten vol, voordat je uitgeput geraakt en weer het volle effect van je wonden voelt. Houd er rekening mee dat je nog steeds aan het doodbloeden bent vanaf dat je redelijk gewond bent (vanaf ½ van je hitpoints), en dus elke 10 minuten 1 HP verliest! Uitspeeltijd: Direct. Het effect telt vanaf het maken van de call. Gebruiken per dag: 1 x per dag. Concentration: Je kan een enkele handeling van level 5 of minder die je al eerder hebt gebruikt nogmaals gebruiken. Uitspeeltijd: Direct. Gebruik na het maken van deze call de Uitspeeltijd en de call van de handeling die je wilt herhalen. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Die-hard: Je blijft bij bewustzijn zelfs wanneer je hitpoints op 0 staan. Na 10 minuten bloed je wel gewoon dood. Punten in CONDITIE verlengt de tijd die je hebt alvorens je dood bloed. Uitspeeltijd: Automatisch als je hitpoints naar 0 zakken. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Slow Metabolism: Je kan door intense concentratie je metabolisme (stofwisseling) vertragen, zelfs tot een toestand van schijndood. Je moet hiervoor stil blijven zitten. In deze toestand verdubbelt de tijd die je hebt alvorens je dood bloedt (standaard 20 minuten, maar punten in CONDITIE kan deze handeling beïnvloeden. De effecten van giffen en gassen beginnen pas te werken als je uit je concentratie stapt of wordt gehaald. Uitspeeltijd: 1 minuut stil liggen en traag ademen. Vanaf dan treed het effect in werking. Gebruiken per dag: 3 x per dag.
19 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Deze vaardigheid omvat fysieke fitheid en uithoudingsvermogen, alsook pure spierkracht. Punten in CONDITIE bieden een hoger incasseringsvermogen en een hogere beheersing van vuistgevechten. CONDITIE level 1: +1 minuut CONDITIE level 2: +1 minuut, +1 Drugs CONDITIE level 3: +1 minuut CONDITIE level 4: +1 minuut, +1 Drugs CONDITIE level 5: +1 minuut, +1 HP
CONDITIE level 6: +1 minuut, +1 Drugs CONDITIE level 7: +1 minuut CONDITIE level 8: +1 minuut, +1 HP, +1 Drugs CONDITIE level 9: +1 minuut CONDITIE level 10: +1 minuut, +1 HP, +1 Drugs
Extra Hitpoints: Elk level in CONDITIE maakt dat je meer hitpoints krijgt. Deze bonussen zijn cumulatief met je basis Hitpoints. Op level 10 heeft een speler dus een totale pool van 5 Hitpoints. Doodbloeden: Voor elke level in CONDITIE duurt het langer alvorens je door bloedverlies sterft als je op nul hitpoints staat. Deze bonussen zijn cumulatief en komen boven op de standaard 5 minuten die je hebt alvorens te sterven. Op level 10 duurt het dus 15 minuten alvorens je sterft aan bloedverlies. Vuistgevecht: Een vuistgevecht houdt in dat twee of meerdere personen elkaar te lijf gaan zonder gebruik te maken van ballistische of Mêlee wapens. Deze gevechten zijn enkel voor de show en dienen bovenal in samenspraak en met zorg uitgevoerd te worden! De persoon met de meeste punten in CONDITIE heeft de overhand en wint het gevecht, tenzij de deelnemers onderling anders afspreken. Als je meerdere vuistgevechten achter elkaar uitvoert verlaagt elk opeenvolgend gevecht tijdelijk je CONDITIE met 1 level om vermoeidheid weer te geven. Dit tijdelijk levelverlies heeft verder geen invloed op andere bonussen van CONDITIE zoals extra hitpoints en langere doodbloed tijd. Zodra je een half uur hebt kunnen rusten heb je deze punten terug. Drugs: Je mag slechts een aantal drugs per dag innemen gelijk aan 2 + de helft van je level in conditie naar beneden afgerond. Als je vervolgens opnieuw drugs inneemt, dan heb je de normale voordelen van alle drugs die je inneemt, maar 10 minuten later krijg je een overdosis. Als je een overdosis hebt val je comateus. Je hebt dan nog 5 minuten om een kritieke operatie te ondergaan of je sterft. Vaardigheden, handelingen, bionics, symbiots of medicijnen die je bloeden kunnen stoppen of vertragen kunnen deze tijd niet verlengen. Als een geneeskundige een diagnose doet mag je zelf de call maken dat je een overdosis hebt. Drugs zijn alle items uit het crafting systeem die als ‘Drugs’ gemarkeerd zijn.
Algehele lenigheid en snelle reflexen vallen onder BEHENDIGHEID. Punten in deze vaardigheid geven voordelen bij het stil en snel bewegen. BEHENDIGHEID level 1: Balance BEHENDIGHEID level 2: Block BEHENDIGHEID level 3: Ambidex BEHENDIGHEID level 4: / BEHENDIGHEID level 5: /
BEHENDIGHEID level 6: Dodge BEHENDIGHEID level 7: Disarm BEHENDIGHEID level 8: Neutralize BEHENDIGHEID level 9: / BEHENDIGHEID level 10: /
20 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Balance: Als een effect je tegen de grond zou werpen kan je deze call maken om dit effect te negeren. Je staat dan gewoon 2 seconden onwennig terwijl je je evenwicht behoud, maar je moet niet op de grond gaan liggen. Uitspeeltijd: Direct. Maak deze call meteen nadat je uit evenwicht wordt gebracht. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Block: Nadat je geraakt bent door een Mêlee aanval, en als je zelf een Mêlee wapen vast hebt, kan je Block roepen. Daarmee voorkom je de schade en eventuele speciale effecten die die aanval normaal op jou gehad zou hebben. De handeling Lethal kan niet met Block voorkomen worden. Uitspeeltijd: Direct. Maak deze call meteen nadat je geraakt bent door een Mêlee wapen. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Ambidex: Met Ambidex kan je met twee wapens tegelijk vechten. Dit geld voor zowel Mêlee als balistische wapens, of een combinatie daarvan. Beide wapens moeten op hun respectievelijke wapenlijsten van level 3 of minder zijn. Uitspeeltijd: Automatisch als je 2 wapens wilt gebruiken. Je hoeft geen call te maken.. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Dodge: Nadat je geraakt bent door een Mêlee of ballistische aanval kan je Dodge roepen. Daarmee voorkom je de schade en eventuele speciale effecten die die aanval normaal op jou gehad zou hebben. De handeling Lethal kan niet met Dodge voorkomen worden. Uitspeeltijd: Direct. Maak deze call meteen nadat je geraakt bent door een wapen of projectiel. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Disarm: Als je iemand met de hand kan aanraken direct na het roepen van Disarm, verliest het doelwit zijn greep op zijn wapen en moet die het direct laten vallen. Denk hierbij aan veiligheid en geef hem de kans om zijn wapen eventueel even opzij te zetten. Uitspeeltijd: Direct. Maak deze call meteen voordat je iemand met de hand kan aanraken. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Neutralize: Als je doelwit je nog niet gezien heeft kan je hem op de schouder tikken en zeggen dat hij geneutraliseerd is. Dan valt hij ter plekke bewusteloos op de grond voor 5 minuten. Uitspeeltijd: Direct. Maak deze call meteen voordat je iemand met de hand op de schouder kan aanraken. Gebruiken per dag: 2 x per dag.
Deze vaardigheid is vooral belangrijk bij het onderhouden, gebruiken en maken van mechanische apparatuur en andere voorwerpen. Het onderhouden van de levensvoorzieningen van de kolonie, het vervaardigen van speciale voorwerpen maar ook het herstellen van beschadigde wapens en het gebruik van industrieel materiaal vereist punten in MECHANICA. Bij het maken van dingen moet je de volledige benodigde tijd besteden. Als je wordt onderbroken, staat de klok als het ware op pauze en wordt weer gestart als je verder gaat. Er zijn geen regels hoe het vervaardigen van materiaal moet worden uitgespeeld. Er moet door middel van geloofwaardig spel iets gefabriceerd worden. De spelleiding heeft, in extreme gevallen, 21 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
de mogelijkheid om vervaardigde apparaten af te keuren wanneer er zeer weinig tot geen spel is gecreeërd. Let op! Je hebt een mechtool nodig om handelingen uit de vaardigheid MECHANICA uit te kunnen voeren, met uitzondering van Crafting. Dit is een werktuig dat je mag physreppen zoals je wilt. Als je start met minstens 3 levels in MECHANICA mag je het spel automatisch beginnen met een mechtool. Zo niet, dan moet je deze kopen of laten vervaardigen in het spel. Indien je je mechtool kwijt raakt zal je er een nieuwe moeten verkrijgen. MECHANICA level 1: Crafting, Recycing MECHANICA level 2: Sabotage Weapon MECHANICA level 3: Repair Weapon MECHANICA level 4: Repair Armour MECHANICA level 5: Repair Shield
MECHANICA level 6: Disarm Mine MECHANICA level 7: Disable Weapon MECHANICA level 8: Restore Weapon MECHANICA level 9: / MECHANICA level 10: Boost Weapon
Crafting: Je beschikt over de nodige kennis om mechanische apparaten te maken, mits je de nodige grondstoffen hebt. Hogere levels MECHANICA laten je toe meer en betere dingen te maken. Om te zien welke voorwerpen je kan vervaardigen, zie het Crafting Regelboek. Uitspeeltijd: 5 minuten per vereiste level om het voorwerp te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Recycling: Je kan oude mechanische aparatuur afbreken om de nog bruikbare componenten te recupereren. Om een voorwerp te recycleren moet je minimaal dezelfde level hebben als die je nodig hebt om het voorwerp te maken. Vervolgens krijg je een percentage van de basisgrondstoffen terug. Meld je hiervoor bij een SL. Om de level van een voorwerp te bepalen, zie het Crafting Regelboek. Uitspeeltijd: 2 minuten per vereiste level Mechanica, waarbij je het ontmantelen van het voorwerp uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig. Sabotage Weapon: Je kan een wapen (zowel ballistisch als Mêlee) zodanig beinvloeden dat het onbruikbaar wordt. Plak een rode sticker op het wapen om dit aan te geven. Uitspeeltijd: 5 seconden, waarbij je een sabotage op het wapen uitspeelt. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Repair Weapon: Je kan een gesaboteerd wapen (zowel ballistisch als Mêlee) herstellen. Verwijder in dat geval de rode sticker die erop is aangebracht. Uitspeeltijd: 5 minuten, waarbij je een herstelling op het wapen uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig. Repair Armour: Je kan een beschadigd harnas herstellen. Uitspeeltijd: 5 minuten per te herstellen punt, waarbij je een herstelling op het harnas uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig. Repair Shield: Je kan een beschadigd schild herstellen. Uitspeeltijd: 5 minuten, waarbij je een herstelling op het schild uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig.
22 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Disarm Mine: Je beschikt over de vaardigheid om een actieve mijn onschadelijk te maken. Als de mijn toch afgaat tijdens deze handeling, telt dit weldegelijk alsof je getroffen bent. Uitspeeltijd: 5 minuten of de tijd die je nodig hebt om de physrep intact te verwijderen, waarbij je het onschadelijk maken uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig. Disable Weapon: Na deze call werkt een door jou aangewezen vuurwapen binnen 10 meter niet meer gedurende 5 minuten of totdat iemand hier een Restore Weapon op doet. Uitspeeltijd: Direct. Wijs je doelwit aan waneer je de call maakt. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Restore Weapon: Na deze call verwijder je meteen het effect van een Disable Weapon op een door jouw aangewezen vuurwapen binnen 10 meter. Uitspeeltijd: Direct. Wijs je doelwit aan waneer je de call maakt. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Boost Weapon: Je kan de mechaniek van een wapen met een paar tijdelijke aanpassingen sterk verbeteren. Het wapen is volledig hersteld, ontdaan van de effecten van Sabotage of Disable, en telt als onderhouden. Het eerst volgende schot van dit wapen doet 2 punten schade en negeert AP. Gebruik hiervoor de call Double Through. Uitspeeltijd: 5 minuten, waarbij je het versterken van het geweer uitspeelt. Gebruiken per dag: 2 x per dag.
Samen met MECHANICA is deze Vaardigheid van het grootste belang om de apparatuur in de kolonie werkende te houden. Bij het herstellen van computer hardware, alsook bij het vervaardigen van speciale voorwerpen zoals Bionics of het herstellen en omzeilen van elektronische systemen zijn punten in ELEKTRONICA vereist. Voor regels rondom Bionics zie het Bionics Regelboek. Let op! Je hebt een techtool nodig om handelingen uit de vaardigheid ELEKTRONICA uit te kunnen voeren, met uitzondering van Crafting. Dit is een werktuig dat je mag physreppen zoals je wilt. Als je start met minstens 3 levels in ELECTRONICA mag je het spel automatisch beginnen met een techtool. Zo niet, moet je deze kopen of laten vervaardigen in het spel. Indien je je techtool kwijt raakt zal je in het spel een nieuwe moeten verkrijgen.
23 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Elektronica level 1: Crafting, Recycling Elektronica level 2: / Elektronica level 3: Sabotage Krachtveld Elektronica level 4: Repair Krachtveld, Repair Bionic Elektronica level 5: Recharge Krachtveld
Elektronica level 6: Disable Krachtveld Elektronica level 7: Restore Krachtveld Elektronica level 8: Power Burst Elektronica level 9: Emergency Power Elektronica level 10: Boost Krachtveld
Crafting: Je beschikt over de nodige kennis om elektronische apparaten te maken, mits je de nodige grondstoffen hebt. Hogere levels ELEKTRONICA laten je toe meer en betere dingen te maken. Om te zien welke voorwerpen je kan vervaardigen, zie het Crafting Regelboek. Uitspeeltijd: 5 minuten per vereiste level om het voorwerp te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Recycling: Je kan oude elektronische aparatuur afbreken om de nog bruikbare componenten te recupereren. Om een voorwerp te recycleren moet je minimaal dezelfde level hebben als die je nodig hebt om het voorwerp te maken. Vervolgens krijg je een percentage van de basisgrondstoffen terug. Meld je hiervoor bij een SL. Om de level van een voorwerp te bepalen, zie het Crafting Regelboek. Uitspeeltijd: 2 minuten per vereiste level Mechanica, waarbij je het ontmantelen van het voorwerp uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig. Sabotage Krachtveld: Je kan een krachtveld zodanig beinvloeden dat het onbruikbaar wordt. Plak een rode sticker op het krachtveld om dit aan te geven. Uitspeeltijd: 5 seconden, waarbij je een sabotage op het krachtveld uitspeelt. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Repair Krachtveld: Je kan een gesaboteerd of beschadigd krachtveld herstellen. Verwijder in dat geval de rode sticker die erop is aangebracht. Uitspeeltijd: 5 minuten per te herstellen punt, waarbij je een herstelling op het krachtveld uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig. Repair Bionic: Je kan beschadigde bionics herstellen. Uitspeeltijd: 5 minuten per te herstellen punt, waarbij je een herstelling op de bionics uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig. Recharge Krachtveld: Na deze handeling krijgt een krachtveld 1 van zijn verloren AP terug. Je kan hiermee niet over de originele maximum waarde van het krachtveld gaan. Uitspeeltijd: 5 seconden, waarbij je een handeling op het krachtveld uitspeelt. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Disable Krachtveld: Na deze call werkt een door jou aangewezen krachtveld binnen 10 meter niet meer gedurende 5 minuten of totdat iemand hier een Restore Krachtveld op doet. Uitspeeltijd: Direct. Wijs je doelwit aan waneer je de call maakt. Gebruiken per dag: 3 x per dag.
24 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Restore Krachtveld: Na deze call verwijder je meteen het effect van een Disable Krachtveld op een door jou aangewezen vuurwapen binnen 10 meter. Uitspeeltijd: Direct. Wijs je doelwit aan waneer je de call maakt. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Emergency Power: Na deze call kan een aparaat of bionic dat uitgeschakeld is vanwege een gebrek aan Energy Cells voor 2 uur normaal functioneren. Uitspeeltijd: 10 minuten waarin je het terug inschakelen van het apparaat uitspeelt. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Boost Krachtveld: Met deze handeling herstel en verdubbel je de armour points van een door jou opgevoerd krachtveld. Wanneer het aantal AP van het krachtveld hierna weer op 0 komt te staan, is de Boost verwijderd. Voorbeeld: Jonas heeft een krachtveld van in totaal 4 AP. Door schade in het gevecht staan zijn AP nu op 1. Met Boost Krachtveld zorgt hij ervoor dat zijn originele punten worden hersteld en verdubbeld, wat resulteert in een krachtveld van 8 AP. Nadat Jonas 8 schoten heeft opgevangen met zijn krachtveld kan hij nogmaals Boost Krachtveld doen waardoor hij weer 8 AP krijgt. Het is niet mogelijk twee maal Boost Krachtveld achter elkaar te doen om 16 AP te verkrijgen. Uitspeeltijd: 5 minuten, waarbij je een handeling op het krachtveld uitspeelt. Gebruiken per dag: 2 x per dag. Power Burst: Na deze call offer je alle resterende armour points van je eigen krachtveld op. Iedereen in een straal van 5 meter rondom jou wordt naar achter geblazen door het ontploffend schild. Je moet om deze handeling te kunnen gebruiken een krachtveld van tenminste 1 AP hebben. Je kan deze handeling ook uitvoeren op een Krachtveld dat gedragen word door iemand anders. In dat geval moet je het krachtveld kunnen aanraken en 10 seconden zonder onderbreking de handeling kunnen uitspelen. Maak de drager van het krachtveld dan duidelijk dat je een power burst doet op zijn krachtveld. Het is dan aan hem om de call te maken zodat iedereen binnen 5 meter van hem weggeblazen wordt. Hijzelf wordt dan niet getroffen door het effect, maar jij wel. Uitspeeltijd: Direct of 10 seconden als het uitgevoerd wordt op een krachtveld dat je niet zelf draagt. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Bionics: Met ELECTRONICA kun je bionics verbeteren door het aanbrengen van modificaties, die ‘mods’ genoemd worden. Voor een lijst van de verschillende soorten mods en welke levels ELEKTRONICA je nodig hebt om deze te maken, zie het Bionics Regelboek..
De belangrijkste vaardigheid voor het gebruik van computers. Deze vaardigheid is ook van toepassing bij het kraken of herstellen van beveiligingsnetwerken of het programmeren van elektronische circuits. INFORMATICA level 1: Hacking level 1 INFORMATICA level 2: Hacking level 2 INFORMATICA level 3: Hacking level 3 INFORMATICA level 4: Hacking level 4 INFORMATICA level 5: Hacking level 5
INFORMATICA level 6: Hacking level 6 INFORMATICA level 7: Hacking level 7 INFORMATICA level 8: Hacking level 8 INFORMATICA level 9: Hacking level 9 INFORMATICA level 10: Hacking level 10
25 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Informatica kent op dit moment alleen de actieve handeling ‘hacken’. Dit betekent niet dat Informatica voor deze handeling gebruikt kan worden. Wil je als speler iets bereiken door middel van informatica dan zal je deze vaardigheid moeten hebben. Je hacking level geeft aan hoe diep je kunt hacken in de systemen en hoe hoog de kans op detectie is. Het hacking systeem groeit mee met de evenementen. We proberen telkens nieuwe mogelijkheden aan de software te koppelen. Omdat deze eerst getest moeten worden alvorens wij ze in de spelergids kunnen opnemen, staan deze er nog niet in. Spelers met Informatica krijgen een periode vóór het evenement de benodigde informatie om aan de slag te gaan in het hacksysteem.
Punten in deze vaardigheid geven inzicht in de werking van het wezenlijk lichaam. CHIRURGIE geeft je de nodige kennis om chirurgische operaties uit te voeren. Met CHIRURGIE kun je ook bionics inplanteren. CHIRURGIE level 1: Chirurgische operatie, Anatomie CHIRURGIE level 2: - 1 minuut CHIRURGIE level 3: - 1 minuut, -1 bloedzak CHIRURGIE level 4: - 1 minuut CHIRURGIE level 5: - 1 minuut, -1 bloedzak
CHIRURGIE level 6: - 1 minuut CHIRURGIE level 7: - 1 minuut, -1 bloedzak CHIRURGIE level 8: - 1 minuut CHIRURGIE level 9: - 2 minuten, -1 bloedzak CHIRURGIE level 10: - 2 minuten, -1 bloedzak
Anatomie: Elk punt in CHIRURGIE geeft je een uitgebreidere kennis van anatomie, en bijkomstig ook meer wetenschap over hoe je iemand maximaal pijn kunt doen met een minimum aan schade. Als je iemand wilt martelen verlaagt elk punt in CHIRURGIE de duur van een marteling alvorens iemand breekt met 1 minuut. Bovendien laat het je ook toe om mensen die van sterkere wil zijn te breken zolang je meer punten CHIRURGIE hebt dan dat zij WILSKRACHT hebben.
Vanaf dat je punten hebt in CHIRURGIE kan je een medische operatie uitvoeren op gewonde figuren. Een operatie dient altijd om iemand terug zijn volledige hirpoints te geven. Als iemand op 0 hitpoints staat moet je een intensieve operatie uitvoeren om hem te genezen. Als je een operatie wilt uitvoeren op iemand die nog een deel van zijn hitpoints heeft, ongeacht hoeveel dit er zijn, volstaat het om een niet-kritieke operatie uit te voeren. Een intensieve operatie duurt standaard 15 minuten en vereist 8 bloedzakken. Een niet-kritieke operatie duurt standaard 10 minuten en vereist 5 bloedzakken. Meerdere levels in CHIRURGIE zorgen ervoor dat je minder tijd en bloedzakken nodig hebt voor een operatie, tot een minimum van 4 minuten en 1 bloedzak. Genezen spelers dienen zich te beseffen dat als zij genezen zijn, zij niet zonder meer aan allerlei activiteiten kunnen deelnemen. Let op, bloedzakken die gebruikt worden tijdens een operatie moeten een bloedtype bevatten (A, B, AB of O) dat compatibel is met het bloedtype van de persoon die je opereert. Wanneer je een verkeerde bloedzak gebruikt krijgt de patiënt direct -1 HP. Het bloedtype van je personage wordt bepaald door de spelleiding.
26 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Bionics: Je kan met CHIRURGIE bionics implanteren. Hiervoor hebt je CHIRURGIE level 5 nodig. Kijk voor verdere details in het Bionics Regelboek. Kijk voor verdere details in het Bionics Regelboek.
Punten in GENEESKUNDE geeft de nodige wetenschap en kunde voor het uitvoeren van medische diagnoses. Ook laat deze vaaridgheid je toe om ziektes en vergiffen te herkennen en te behandelen. GENEESKUNDE level 1: Noodverband, Diagnose GENEESKUNDE level 2: Identify Medication GENEESKUNDE level 3: First Aid, Draw Blood GENEESKUNDE level 4: Suppress Illness GENEESKUNDE level 5: /
GENEESKUNDE level 6: / GENEESKUNDE level 7: / GENEESKUNDE level 8: Strengthen Immunity GENEESKUNDE level 9: Strengthen Metabolism GENEESKUNDE level 10: /
Noodverband: Je kan een eenvoudig verband aanleggen dat het bloeden van niet-kritieke verwondingen 5 minuten tegen houd. Verwondingen tellen als niet-kritiek als iemand nog minimaal 1 HP heeft. Uitspeeltijd: De tijd die je nodig hebt om een verbandje aan te leggen. Minimaal 30 sec. Gebruiken per dag: Oneindig. Diagnose: Je kan ziekten en giffen herkennen. Als je iemand onderzoekt meldt deze welke symptonen hij vertoont. Aan de hand van deze symptomen kan je op een loresheet zien welke ziekte of vergiftiging hij mogelijk heeft en welke medicatie daar tegen kan werken. Per level GENEESKUNDE worden 2 giffen en 2 ziektes toegevoegd aan je loresheet. Hoewel deze informatie tussen verschillende geneeskundigen mag worden uitgewisseld, mag enkel de speler met deze informatie op zijn originele loresheet de nodige medicatie toedienen om een ziek iemand te genezen. Uitspeeltijd: 2 minuten waarin je iemand lichamelijk onderzoekt. Gebruiken per dag: Oneindig. Identify Medication: Je kan door het uitvoeren van een eenvoudige test een medicijn herkennen. Hiervoor krijg je een loresheet met codes. Op deze loresheet staan alle codes van alle drugs, medicatie en anti-giffen die je op deze manier kan herkennen. Welke codes je kent is afhankelijk van je level GENEESKUNDE. Uitspeeltijd: 1 minuut waarin je een simpele test uitspeelt. Hierna kan je je loresheet raadplegen. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. 27 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
First Aid: Je kunt op een dusdanige manier verband aanleggen dat iemand gedurende 10 minuten stopt met dood bloeden. Hierna moet het verbandje vervangen worden om het dood bloeden terug uit te stellen. Uitspeeltijd: De tijd die je nodig hebt om een verbandje aan te leggen. Minimaal 30 sec. Gebruiken per dag: Oneindig. Draw Blood: Je beschikt over genoeg vaardigheid om bloed te tappen. Bloed kan alleen getapt worden van levende personen. Je kan maximaal 2 bloezakken per persoon per dag tappen. Een 3 de bloedzak tappen zet de HP van de persoon in kwestie direct op 1 HP. Bij het tappen van een 4 de bloedzak gaat hij onherroepelijk dood. Een medische ingreep kan dan niet meer baten. Iemand die standaard maar 1 HP heeft (bijvoorbeeld door het nemen van bionics) kan hooguit 1 bloedzak per dag laten tappen. Een 2de bloedzak tappen is vervolgens meteen dodelijk. Uitspeeltijd: 5 minuten per getapte bloedzak. Gebruiken per dag: Oneindig. Suppress Illness: Je kan giffen en ziektes 20 minuten vertragen alvorens ze een effect beginnen te hebben op het lichaam. Uitspeeltijd: 1 minuut waarin je een medische ingreep uitspeelt. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Strengthen Immunity: Je kan het immuniteitssyteem van jezelf of iemand anders tijdelijk versterken waardoor hij gedurende 3 uur volledig resistent is tegen alle gekende ziektes. Gedurende deze 3 uur heeft geen enkele ziekte invloed op jouw lichaam en worden deze direct vernietigd. Ze worden na deze 3 uur dus ook niet terug actief. Als je al ziek was waneer deze handeling op jouw is uitgevoerd ben je direct terug genezen. Uitspeeltijd: 10 minuten waarin je een medische ingreep uitspeelt. Gebruiken per dag: 2 x per dag.. Strengthen Metabolism: Je kan iemands metabolisme tijdelijk versterken, waardoor hij gedurende 1 uur 4 HP meer heeft. Deze hitpoints kunnen iemand tijdelijk terug bij bewustzijn brengen als het doelwit op 0 HP stond. Schade aan deze tijdelijke hitpoints dragen over op de gewone hitpoints als de tijd op is. Na deze 20 minuten is het doelwit vermoeid en verschrikkelijk hongerig. Uitspeeltijd: 5 minuten waarin je een medische ingreep uitspeelt. Gebruiken per dag: 3 x per dag.
TELEPSYCHICA is enkel beschikbaar voor Ekanesh Spelers! Punten in deze vaardigheid bieden toegang tot psychische krachten. Per level dat je verkrijgt in TELEPSYCHICA mag je één van de handelingen uit het corresponderende level kiezen om je toe te eigenen. Schade die iemand oploopt door middel van een Telepsychische aanval staat niet gelijk aan een bloedende wond. Je bloedt dus niet dood door Telepsychische schade. Als je een telepsychische handeling doet die invloed heeft op een andere speler moet je na het maken van je call ook gelijk het niveau van je vaardigheid in TELEPSYCHICA roepen (dus het niveau van je TELEPSYCHICA, niet het level van de handeling die je uitvoert). Dit geeft aan hoe sterk jouw telepsychische krachten zijn. Iemand met evenveel of meer WILSKRACHT dan jouw telepsychische kracht kan je mentale handelingen weerstaan. Je mag een zwakkere telepsychische kracht inzetten, 28 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
bijvoorbeeld om je niveau in TELEPSYCHICA verborgen te houden. In dat geval roep je na het maken van je call een getal dat onder je werkelijke niveau van TELEPSYCHICA ligt. Uiteraard mag je nooit een getal noemen dat boven je niveau ligt. Opgelet! Wanneer je punten hebt in TELEPSYCHICA kan je geen gebruik meer maken van ballistische wapens, met uitzondering van pijl en boog. Je mentale krachten hebben een punt bereikt dat deze wapentechnologie verstoren wanneer je een wapen wil gebruiken. Je kan nog wel punten steken in de vaardigheid BALLISTIEK om met pijl en boog te kunnen schieten. Zodra je minimaal 1 level hebt in TELEPSYCHICA worden bionics op jouw lichaam verstoord. Dit wil zeggen dat de bionic nog wel werkt in zijn functie van ledemaat, maar alle mods die erop aangebracht zijn of later geinstalleerd worden hebben geen enkele speltechnische invloed meer. Symbiots: Zodra je minimaal 3 levels hebt in TELEPSYCHICA kan je een Symbiot opnemen in je lichaam. Kijk voor verdere details in het Bionics Regelboek. Hoe vaak je de handelingen van TELEPSYCHICA per dag mag gebruiken hangt af van het level van de handeling:
TELEPSYCHICA level 1: TELEPSYCHICA level 2: TELEPSYCHICA level 3: TELEPSYCHICA level 4: TELEPSYCHICA level 5: TELEPSYCHICA level 6: TELEPSYCHICA level 7: TELEPSYCHICA level 8: TELEPSYCHICA level 9: TELEPSYCHICA level 10:
Maïr’s Blessing Maïr’s Hand Maïr’s Touch Maïr’s Lock Maïr’s Word Maïr’s Embrace Maïr’s Journey Maïr’s Prayer Maïr’s Cloak Maïr’s Circle
Maïr’s Blessing Je kunt iets zegenen in naam van Maïr. Gezegende wapens kunnen de eerste vijf klappen ‘holy’ slaan. Sigil of sleep De eerste persoon die het zegel aanraakt valt ter plekke in slaap voor 1 minuut. Detect Poison Je merkt of er ergens een gif in zit (persoon of object).
Sigil of sleep Minor Healing Sigil of Fear Delay Poison Sigil of Friendship Healing Sigil of Insanity Mirror Sigil of Pain Sigil of Dominance
Detect Poison Detect Presence Blindness Clamp Choking Grasp Riddance Reveal Location Chain of Invisibility Greater Riddance Energy Drain
Maïr’s hand Je hebt een psychisch schild om je heen van 1 AP. Houdt de eerste 1 schade tegen. Mair’s Hand blijft actief tot het is vernietigd, of tot de volgende ochtend. Detect Presence Alle levende wezens in een straal van 10 meter moeten zichzelf kenbaar aan je maken. Ook als ze verstopt zitten. (Chain of invisibility kun je niet zien) 29
© Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Minor Healing Als je iemand (of jezelf) aanraakt geneest diegene 1 HP. OPGELET! Tenzij een SL anders aangeeft, is Minor Healing ten alle tijden slechts 1 keer per dag bruikbaar. Dit aantal is niet beinvloedbaar door vaardigheden, handelingen of uitrusting. Maïr’s Touch Als je iemand aanraakt die een ziekte heeft, geneest deze persoon van de ziekte. Sigil of Fear De eerste persoon die fysiek contact maakt met het zegel zal voor 1 minuut bang worden en hard wegrennen. Blindness Iedereen in een straal van 3 meter rondom je is 1 minuut blind. Dit is een fysiek effect dat niet met WILSKRACHT genegeerd kan worden.
Maïr’s Lock Je kunt op een voorwerp, deur of kist een magisch slot zetten met een wachtwoord. Dit blijft actief tot het slot wordt geopend. Delay Poison Een gif wordt 30 minuten onwerkzaam. In iemands lichaam, of nog in het potje/flesje/spuit. Je moet de person of het voorwerp hiervoor aanraken. Na deze periode gaat de werking van het gif gewoon door. Clamp Zet een persoon voor 3 minuten vast, wanneer je deze hebt aangeraakt.
Maïr’s Word Je mag Maïr één vraag stellen die met ja of nee beantwoord kan worden. (Hiervoor schakel je een SL in) Sigil of Friendship De eerste persoon die het zegel aanraakt wordt voor 5 minuten je vriend en zal geneigd zijn je te helpen. Choking Grasp 1 persoon op maximaal 7 meter afstand krijgt 1 schade (negeert alle soorten bescherming) door een onzichtbare hand die om zijn keel grijpt.
Maïr’s Embrace 1 persoon op maximaal 7 meter afstand krijgt 1 schade (negeert alle soorten bescherming) door een onzichtbare beknellende greep om iemands middel. Hij kan zich 1 minuut niet bewegen. Riddance Verwijder een Telepsychische aanval van level 1 t/m 6 van jezelf of een ander. Degene die onder effect is moet je aanraken om het effect te kunnen verwijderen. Healing Als je iemand (of jezelf) aanraakt genees die persoon 2 HP. OPGELET! Tenzij een SL anders aangeeft, is Healing ten alle tijden slechts 1 keer per dag bruikbaar. Dit aantal is niet beinvloedbaar door vaardigheden, handelingen of uitrusting.
Maïr’s Journey Je kunt zelf onzichtbaar worden voor 5 minuten. Alle kleding, wapens en voorwerpen die je aan hebt of mee draagt worden ook onzichtbaar, maar zaken die je oppakt nadat je onzichtbaar bent geworden, blijven zichtbaar. Mensen kun je niet onzichtbaar maken. Sigil of Insanity De persoon die het zegel aanraakt kan 5 minuten totaal geen handelingen of vaardigheden
Maïr’s Prayer Als je in gebed gaat kan je met Maïr een gesprek aangaan en zal ze je proberen te helpen. Ze kan je ook een visioen geven. Chain of Invisibility Je bent zelf onzichtbaar voor 5 minuten. Als mensen jou aanraken zijn ze ook onzichtbaar. Maximaal 2 personen mogen jouw vastpakken. Pakt een 3e je vast, wordt de eerste weer onzichtbaar. Jij zelf blijft onzichtbaar. Je kunt 30
© Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
gebruiken en krijgt 1 punten schade. Hij kan niet rationeel nadenken en wordt krankzinnig. Reveal Location Onthult de locatie van een object of een persoon.
geen agressieve acties (zoals vechten) ondernemen wanneer je onzichtbaar bent. Het afbuigen van het licht is een fysiek effect dat niet met WILSKRACHT genegeerd kan worden. Mirror De eerste 2 schade wordt teruggekaatst naar de aanrichter, waarbij jijzelf niet gewond raakt. Gebruik hiervoor de call ‘reflect’. ‘Mirror’ is een gedeeltelijk fysiek effect. Het effect waarbij de schade voorkomen wordt kan niet ongedaan gemaakt worden met WILSKRACHT. De teruggekaatste schade kan echter wel genegeerd worden met genoeg WILSKRACHT. Mirror blijft actief tot het is vernietigd, of tot de volgende ochtend.
Sigil of Pain Zegel waarbij de eerste persoon die het aanraakt 3 punten schade krijgt. Maïr’s Cloak Je hebt een psychisch schild om je heen van 4 AP. Houdt de eerste 4 schade tegen. Mair’s Cloak blijft actief tot het is vernietigd, of tot de volgende ochtend. Greater Riddance Verwijder een effect van TELEPSYCHICA van level 1 t/m 10 van jezelf of een ander. Degene die onder effect is moet je aanraken om het effect te kunnen verwijderen.
Energy Drain Je haalt maximaal 3 HP uit iemand anders door hem 10 seconden aan te raken. Je krijgt er zelf 3 HP bij of zoveel als het slachtoffer nog had, maar niet meer dan de HP dan je oorspronkelijk had. Maïr’s Circle Je trekt een cirkel waarin je mensen kunt genezen. Dit kunnen maximaal 5 mensen tegelijk zijn. Het aantal minuten per te genezen HP is afhankelijk van het aantal mensen. Per gewonde in je cirkel moet je 1 minuut blijven incanteren om voor iedereen +1 HP te genezen Voorbeeld: 3 gewonden = 3 minuten incanteren voor +1 HP voor iedereen. 5 gewonden = 10 minuten incanteren voor +2 HP voor iedereen. Sigil of Dominance De eerste persoon die het zegel aanraakt kun je volledig controleren voor 3 minuten. Dit domineren gebeurt door duidelijke commando’s te geven. (Moord en zelfmoord kun je niet commanderen).
Bij TELEPSYCHICA is er sprake van zogenaamde Sigils. Dit is een onzichtbaar zegel dat met telepsychische krachten op een object wordt geplaatst en wordt geactiveerd door aanraking. Een Sigil heeft maximaal de grootte van een blad van A4-formaat. De speler die een Sigil plaatst op een object is degene die de call maakt wanneer iemand anders het zegel aanraakt en het daardoor activeert. Wanneer je dus uit de buurt loopt van een geplaatste Sigil kun je de call niet meer maken en wordt de Sigil onwerkzaam, waardoor de Telepsychische kracht ervan verloren gaat. Zodra een Sigil éénmaal is geactiveerd is het vernietigd.
31 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Voorbeeld: Jonas heeft Sigil of Insanity gekozen van level 7 TELEPSYCHICA. Hij speelt uit dat hij het zegel op een vuurwapen plaatst en geeft het vuurwapen aan een andere speler. Jonas zegt dan ‘Sigil of Insanity’ en de andere speler speelt de 1 HP schade uit en 5 minuten lang speelt hij dat hij krankzinnig is. Voorbeeld: Martine heeft Sigil of Fear gekozen van level 3 TELEPSYCHICA. Ze speelt uit dat ze het zegel op het zitvlak van een stoel plaatst. Wanneer iemand op die stoel gaat zitten zegt zij tegen diegene ‘Sigil of Fear’ en de ander speelt 1 minuut de angst uit. Sigils zijn bijzondere fragile Telepsychische constructies. Abrupte bewgingen van het object op welke ze geplaatst zijn vernietigd het Sigil meteen. Je kan dus NIET een Sigils plaatsen op een voorwerp en dit dan smijten, lanceren, afschieten of iets dergelijks. Fel zwaaien, zoals een Sigil plaatsen op het lemmet van een zwaard, zal eveneens niet werken, hoewel het wel zou tellen als je iemand er voorzichtig mee weet te raken.
Deze vaardigheid geeft inzicht in de politieke, culturele en geschiedkundige situaties van de verschillende facties in het gekende universum. Er zijn geen handelingen verbonden aan SOCIOLOGIE. Dit is een volledig passieve vaardigheid die een speler voorziet van extra informatie omtrent de setting en wat daar in plaats vind. Houdt er dus rekening mee dat deze vaardigheid interesanter is voor spelers die het hebben van en omgaan met deze informatie als belangrijk deel van hun spel beschouwen. Ook krijgen spelers met SOCIOLOGIE in bepaalde situaties naar hun level bijkomstige informatie van de spelleiding. SOCIOLOGIE level 1: Sociologic knowledge, Decypher, Forgery SOCIOLOGIE level 2: / SOCIOLOGIE level 3: / SOCIOLOGIE level 4: / SOCIOLOGIE level 5: /
SOCIOLOGIE level 6: / SOCIOLOGIE level 7: / SOCIOLOGIE level 8: / SOCIOLOGIE level 9: / SOCIOLOGIE level 10: /
Sociologic Knowledge: Tijdens het event kan je extra informatie opvragen over de nieuwsberichten die op het Gaia netwerk verschijnen. Meld je hiervoor bij een SL. Voor elke 2 levels in SOCIOLOGIE kan je van een extra bericht informatie opvragen, tot een maximaal van 5 berichten. Elke level in SOCIOLOGIE geeft je vervolgens één extra deel informatie over dat bericht, voor een totaal van maximum 10 extra delen informatie per bericht. Uitspeeltijd: Automatisch, meld je hiervoor bij een SL. Gebruiken per dag: Eén keer per 2 levels in Sociologie, verspreid over het hele event. Decypher: Je bent in staat nieuwe talen te ontcijferen. Deze handeling heeft zowel effect op gesproken als op geschreven taal. Deze handeling is level gevoelig. Hoe meer punten je in SOCIOLOGIE stopt, hoe beter en sneller je talen kunt ontcijferen. Vraag de SL om een vertaling. Naar gelang je level krijg je een kleiner of groter gedeelte van de vertaling. Uitspeeltijd: Variabel. Dit krijg je van een SL te horen zodra je iets wilt ontcijferen. Gebruiken per dag: Oneindig. Forgery: Je kan documenten vervalsen door het handgeschrift, schrijfstijl en/of officieel termgebruik te immiteren. Dit geeft je geen speciale kennis van wachtwoorden of gebruik van codes of codetaal. In combinatie met een crafting vaardigheid zoals MECHANICA of ELECTRONICA kan je ook vervalsingen maken van voorwerpen. De moeilijkheid hangt dan af van de complexiteit van het voorwerp. Meld je 32 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
hiervoor bij een spelleider. Meld altijd bij een SL als je een vervalsing maakt, en welke level SOCIOLOGIE je hiervoor inzet. Je kan kiezen om bewust een zwakkere vervalsing te maken. In dat geval geef je aan de spelleiding een getal dat onder je werkelijke niveau van SOCIOLOGIE ligt. Uiteraard mag je nooit een getal noemen dat boven je niveau ligt. Deze handeling laat je ook toe om vervalsingen te herkennen. Meld je hiervoor bij een spelleider. deze zal je vragen welke level SOCIOLOGIE je hebt. Heb je evenveel of meer punten in SOCIOLOGIE dan diegene die de vervalsing gemaakt heeft (of dan het niveau dat hij voor de vervalsing heeft ingezet) kan je vaststellen dat het een vervalsing is. Opmerking: Iemand zonder punten in sociology kan ook proberen een vervasing te maken. Dit telt simpelweg als een vervalsing door iemand met 0 levels in SOCIOLOGIE. Eénder wie die bij een SL navraag gaat doen omdat hij vervalsing vermoed zal dan opmerken dat het document of voorwerp niet geheel authentiek is.
Deze vaardigheid geeft inzicht in de ECONOMIE, zowel plaatselijk als interplanetair. Het beheren van de markt, handelen in aandelen of het goedkoper kunnen aanschaffen via handelaren vereist punten in ECONOMIE. ECONOMIE level 1: ECONOMIE level 2: ECONOMIE level 3: ECONOMIE level 4: ECONOMIE level 5:
Trade Permit, Merchant Stock Market Sona Trade Permit Restricted Trade License Additional Trade Permit
ECONOMIE level 6: Black Market ECONOMIE level 7: Additional Trade Permit ECONOMIE level 8: / ECONOMIE level 9: Additional Trade Permit ECONOMIE level 10: /
Trade Permit: Je staat bij je factie geregistreerd als erkend handelaar. Je hebt toegang tot de intergalactische markt van je eigen factie. Hier kan je verschillende goederen kopen en laten importeren via het portaal. De intergalactische markt is toegangkelijk via het Controlecentrum van de kolonie. Uitspeeltijd: Automatisch. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Gebruik voor deze handeling de daarvoor bestemde computer in het Controlcentrum. Merchant: Je kan op de intergalactische markt goedkopere prijzen verkrijgen. Deze handeling is level gevoelig. Hoe meer punten je in ECONOMIE stopt, hoe goedkoper alle goederen worden. Voorlopig wordt de procentuele korting op alle goederen verwerkt door de SL die het geld van je IC rekening afschrijft. De prijzen die weergegeven worden op de intergalactische markt blijven dus vooralsnog hetzelfde, ongeacht wie er ingelogd is. De intergalactische markt is toegangkelijk via het Controlecentrum van de kolonie. Uitspeeltijd: Automatisch. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Stock Market: Je hebt toegang tot de intergalactische aandelenmarkt. Je kan zaterdagavond besluiten aandelen te kopen, verkopen of te laten staan. Zondag krijg je hiervan de resultaten. De aandelenmarkt is enkel zaterdag avond toegangkelijk via het Controlecentrum van de kolonie. Uitspeeltijd: Automatisch. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Enkel op zaterdag avond, zoveel als je wilt.
33 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Sona Trade Permit: Je hebt toegang tot de intergalactische markt van de Sona. Alle zaken die deze factie te koop aanbied kunnen nu ook aangekocht worden via het Controlecentrum van de kolonie. Als je een Sona speler bent en deze markt dus al beschikbaar was als thuismarkt heb je nu de optie een nieuwe markt te kiezen van de andere facties. Uitspeeltijd: Automatisch. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Restricted Trade License: Je hebt een licentie om te handelen in strikter gereguleerde zaken zoals wapens en andere militaire technologie. Uitspeeltijd: Automatisch. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Additional Trade Permit: Je hebt de optie om een nieuwe markt te kiezen van de andere facties. Alle zaken die deze factie te koop aanbiedt kunnen nu ook aangekocht worden via het Controlecentrum van de kolonie. Uitspeeltijd: Automatisch. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling. Black Market: Je hebt toegang tot bepaalde goederen van welke de origine twijfelachtig is. Deze wordt met behulp van droppods naar Eos getransporteerd, dit om alle controles te vermijden. Dit soort activiteiten is zonder meer illegaal. Uiteraard houdt dit in dat er veel mee kan mis lopen, zowel in het transport als in de handel hiervan. Alle zaken die op deze manier aangeboden worden kunnen nu ook aangekocht worden via het Controlecentrum van de kolonie. Uitspeeltijd: Automatisch. Je hoeft geen call te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Dit is een passieve handeling.
Deze vaardigheid omvat het herkennen, analyseren en verwerken van gesteenten en metalen. Punten in GEOLOGIE laat toe efficiënter grondstoffen te delven en te verwerken tot bruikbare componenten. Let op! Om met GEOLOGIE grondstoffen te kunnen delven heb je een drilboor nodig. Dit is een werktuig dat je mag physreppen zoals je wilt. Er zijn geen speltechnische eisen aan hoe deze eruit ziet, maar houd wel een industriële grondboor voor ogen. Als je start met minstens 3 levels in GEOLOGIE mag je het spel automatisch beginnen met een drilboor. Zoniet moet je deze kopen of laten vervaardigen in het spel. Indien je je drilboor kwijt raakt zal je er een nieuwe moeten verkrijgen. GEOLOGIE level 1: Prospection GEOLOGIE level 2: / GEOLOGIE level 3: Mining GEOLOGIE level 4: / GEOLOGIE level 5: Rapid Mining
GEOLOGIE level 6: / GEOLOGIE level 7: Explosion Mining GEOLOGIE level 8: / GEOLOGIE level 9: Deep Core Mining GEOLOGIE level 10: /
Prospect: Je krijgt van de SL een kaart met een algemene indicatie van waar je mineralen zou kunnen vinden. Je speelt dan uit dat je de bodem gaat onderzoeken op zoek naar mineralen. Op drie plaatsen op de kaart mag je een markering zetten van waar je hebt uitgespeeld dat je hebt gezocht. Je gaat hiermee terug naar de SL en deze kan je vertellen of daar mineralen zitten of niet. Je mag deze handeling zo vaak herhalen als je wil, met een maximum van drie markeringen per raadpleging van de SL.
34 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Uitspeeltijd: De tijd die je nodig hebt om op 1 tot 3 locaties uit te spelen dat je een bodemonderzoek hebt uitgevoerd. Dit vereist minimaal 3 minuten per locatie. Gebruiken per dag: Oneindig. Mining: Als je eenmaal een plek met mineralen gevonden hebt moet je de mineralen nog ontginnen. Hoe je dit uitspeelt mag je zelf bepalen. Meld je bij een SL als je ergens wilt beginnen mijnen, want deze gaat met je mee. Elke plek heeft 5 verdiepen waarop naar grondstoffen gezocht kan worden. Je bepaald eerst naar welk verdiep je wilt graven. Dit kost je 10 minuten per verdiep. Vervolgens laat de SL weten of er op dit verdiep mineralen te vinden zijn. Het ontginnen van deze mineralen kost je vervolgens 15 minuten, ongeacht van het verdiep waarop je zit. Je kan in plaats van te ontginnen, of nadat het verdiep ontgonnen is, ook besluiten verder naar beneden te boren vanaf het verdiep waarop je reeds zit. Een verdiep kan bestaan uit hard gesteente waar je enkel met explosieven doorheen kan. Hiervoor heb je de handeling Explosion Mining nodig. Een verdiep kan bestaan uit gesteente in half vaste toestand door de diepte waarop het verdiep licht. gewoonlijk is dit vanaf verdiep 4 of 5. Je hebt speciale technieken nodig om deze verdiepen te ontginnen. Hiervoor heb je de handeling Deep Core Mining nodig. Wordt je onderbroken in het ontginnen, dan wordt je ontgintijd als het ware op pauze gezet. Je hebt dan een uur de tijd om het ontgingen te herstarten, anders moet je opnieuw beginnen. Uitspeeltijd: 10 minuten per verdiep dat je dieper wilt graven + 15 minuten waarin je grondstoffen ontgint. Gebruiken per dag: Oneindig. Rapid Mining: Je kan kiezen heel snel enkel de basismineralen te delven, ten koste van efficiëntie en zeldzamere mineralen. In 5 minuten delf je een deel van de basismaterialen van één verdiep. De overige mineralen van dit verdiep gaan verloren. Uitspeeltijd: 5 minuten in welke je uitspeelt dat je de grondstoffen delft. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Explosion Mining: Delven met behulp van explosieven. In 5 minuut delf je de helft van alle beschikbare mineralen uit één verdiep, alsook de zeldzamere. De overige mineralen van dit verdiep gaan verloren. Je hebt voor Explosion Mining explosieven nodig, die je kan maken met het craftingsysteem (zie het Crafting Regelboek) of kunt kopen. Uitspeeltijd: 5 minuten in welke je uitspeelt dat je de grondstoffen delft met behulp van explosieven. Gebruiken per dag: 3 x per dag. Deep Core Mining: Je beschikt over de vereiste technieken om apparatuur te begeleiden door half vaste grondlagen en extreme temperaturen. Dit heb je meestal nodig om de diepste grondlagen te ontginnen. Uitspeeltijd: 15 minuten waarin je grondstoffen ontgint uit half vaste grondlagen. Gebruiken per dag: 3 x per dag.
Met deze vaardigheid verkrijgt men inzicht in de werking van organismen en chemische stoffen. Hiermee kan je zowel biologische als synthetische materialen ontwikkelen.
35 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
BIOCHEMIE level 1: Crafting BIOCHEMIE level 2: / BIOCHEMIE level 3: Bio Extraction BIOCHEMIE level 4: / BIOCHEMIE level 5: Bio Stimulation
BIOCHEMIE level 6: / BIOCHEMIE level 7: Bio Conversion BIOCHEMIE level 8: / BIOCHEMIE level 9: Bio Syntheses BIOCHEMIE level 10: /
Crafting: Je beschikt over de nodige kennis om biochemische producten te maken, mits je de nodige grondstoffen hebt. Hogere levels BIOCHEMIE laten je toe meer en betere producten te maken. Om te zien welke voorwerpen je kan vervaardigen, zie het Crafting Regelboek. Uitspeeltijd: 5 minuten per vereiste level om het voorwerp te maken. Gebruiken per dag: Oneindig. Bio-Extraction: Je kan organisch materiaal van de plaatselijke flora en fauna onttrekken. In het bos wil dit zeggen dat je kan bepalen welke organismen interesante moleculen kan opleveren, en dat je de correcte manier weet om deze heelhuids naar het laboratorium te vervoeren. In het laboratorium van de kolonie betekent dit dat je organismen kan kweken en hier vervolgens interessante moleculaire componenten uit kan vergaren. Deze componenten worden zaterdag en zondag ochtend in het laboratorium aangebracht door de spelleiding. Uitspeeltijd: 5 minuten in welke je de extractie uitspeelt. Gebruiken per dag: Oneindig. Bio-Stimulation: Deze handeling moet je uitvoeren voor het vergaren van de moleculaire componenten zaterdag ochtend. Meld dit bij een SL. Je gebruikt je kennis van BIOCHEMIE om de organismen te stimuleren sneller te groeien. Je krijgt hierdoor grofweg de helft extra moleculaire componenten uit je organismen. Zondagochtend krijg je er dan weer een stuk minder terwijl de organismen zich herstellen van de ingreep. Uitspeeltijd: Minimaal 15 minuten in welke je een laboratorische ingreep uispeelt, zoals stoffen inspuiten, bemesten, of met laboratorisch materiaal proeven uitvoeren. Gebruiken per dag: 1 x voor zaterdag ochtend. Bio-Conversion: Deze handeling moet je uitvoeren voor het vergaren van de moleculaire componenten op Zaterdag of Zondag ochtend. Meld dit bij een SL. Je weet de organismen zo te beïnvloeden dat ze meer basiscomponenten aanmaken ten kosten van de meer gespecialiseerde stoffen. Uitspeeltijd: Minimaal 15 minuten in welke je een laboratorische ingreep uitspeelt, zoals stoffen inspuiten, bemesten, of met laboratorisch materiaal proeven uitvoeren. Gebruiken per dag: 1 x voor zaterdag ochtend en 1 x voor zondag ochtend. Bio-Syntheses: Deze handeling moet je uitvoeren voor het vergaren van de moleculaire componenten op zaterdag of zondag ochtend. Meld dit bij een SL. Je weet de organismen zo te beïnvloeden dat het zijn basiscomponenten sneller omzet naar de meer gespecialiseerdere grondstoffen. Uitspeeltijd: Minimaal 15 minuten in welke je een laboratorische ingreep uitspeelt, zoals stoffen inspuiten, bemesten, of met laboratorisch materiaal proeven uitvoeren. Gebruiken per dag: 1 x voor zaterdag ochtend en 1 x voor zondag ochtend.
36 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
37 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Appendix A: Algemene veiligheidsregels
Om de gevechten soepel en zo veilig mogelijk te laten verlopen hebben we een aantal regels opgesteld wat betreft de eisen waaraan een wapen moet voldoen en hoe je je dient te gedragen in een gevecht. De spelleiding beslist of iets onveilig is of niet en deelnemers van het evenement dienen zich bij die beslissing neer te leggen.
-
De glasfiber kern mag niet te soepel zijn en niet te stug. Rondom de kern zit zacht schuim. Het wapen mag alleen in het handvat verzwaard zijn. Er mogen geen losse onderdelen aan zitten of onderdelen die niet van schuim zijn. Steeksperen zijn toegestaan indien ze twee stops bevatten en zacht genoeg zijn.
-
Bogen en kruisbogen zijn toegestaan tot 30 lbs. Bij aanvang van het evenement dien je een boogschiettest te doen om te zien of je veilig om kunt gaan met het wapen.
-
Projectielen die als wapen gegooid worden met het specifieke doel iemand anders te raken (zoals werpdolken), moeten naar dit doel ontworpen zijn. Een werpwapen mag nooit een kern bevatten. Er mogen geen losse onderdelen aan zitten of onderdelen die niet van schuim zijn.
-
-
-
Geweren dienen geverfd te worden in kleuren, passend in de setting. Wapens van NERF en Buzz Bee worden doorgaans door ons geaccepteerd. Modificaties aan een wapen zijn toegestaan, maar worden door ons bij de incheck getest op veiligheid. Als je twijfelt of een modificatie veilig genoeg is, stuur dan een mail naar:
[email protected]. Zelf gemaakte wapens en pijltjes worden uitvoerig gecontroleerd en getest en kunnen afgekeurd worden.
38 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
-
Het is absoluut verboden iets anders af te schieten dan projectielen (pijltjes) van foam of discs zoals bij de Vortex varianten van NERF.
-
Gebruik je gezond verstand! Alle wapens worden vooraf gekeurd. Afgekeurde wapens mogen het spel niet in. Als je je in een gevecht mengt, dien je een bril te dragen voor de veiligheid. Ook als je zelf niet met foam-pijltjes schiet. Mocht je verkeerd slaan of schieten of gaat er iets anders mis, controleer hoe het met de getroffen persoon gaat en biedt je excuses aan.
-
– -
Niet steken (m.u.v. steeksperen en kernloze wapens). Sla niet voluit, houd je slag wat in. Hoofd is geen locatie. Maak slagen in een hoek van 45 graden. Sla dus horizontaal en niet verticaal. Niet op het kruis of op de borsten mikken.
-
Bogen en kruisbogen mogen nooit krachtiger zijn dan 35lbs. Schiet alleen als je zeker bent van je schot. Als je twijfelt, schiet dan niet. Je mag niet schieten op iemand die dichter bij staat dan 5 meter. Controleer je pijlen na elk schot of ze nog in goede staat zijn. Schieten met beschadigde pijlen is verboden. IDV-pijlen zijn niet toegestaan. Schiet niet met natte pijlen, bij harde regen of veel wind. Let op harde oppervlaktes, zoals schilden, muren en bomen. Pijlen kunnen terug kaatsen. Je mag geen pijlen uit de lucht slaan of schieten of afweren met boog of kruisboog. Trek de pees niet volledig uit (full pull) als dit niet nodig is. Als je iemand onder schot houdt, richt dan laag. Geldt ook voor rondlopen met een geladen kruisboog (een hoek van 45 graden naar beneden). Pijlen mag je niet als Mêlee-wapens gebruiken (gooien, slaan of steken). Je mag maar 1 pijl tegelijk schieten, tenzij je wapen gebouwd is op meer pijlen. Je mag met een boogje ergens overheen schieten, maar let op hoofden. In het donker schieten mag, maar wees zeker van je schot en ben extra voorzichtig!
-
39 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
-
-
Je mag niet op iemands hoofd richten. Slaan met een vuurwapen mag niet, tenzij deze daar speciaal voor is gebouwd en goedgekeurd. Mêleewapens en pijlen mogen niet geblokkeerd of afgeweerd worden met een vuurwapen.
Stel de spelleiding op de hoogte als je in het bezit van een of meerdere lasers bent. Alleen class 2 1mW lasers of minder zijn toegestaan op het evenement. Desondanks moeten er met zorg worden gespeeld. Ook deze lasers kunnen bij langdurig contact met de ogen voor oogbschadiging zorgen.
Op dit moment hebben wij nog geen officiële regels omtrent de toegstane decibellen. Wij gaan hierbij uit van de common sense van de deelnemers. De organisatie kan tijdens het evenement deelnemers verzoeken het gebruik van apparaten met een hoog decibel gehalte in te leveren. Deze worden aan het einde van het evenement teruggegeven.
Alleen simpele, in de winkel verkrijgbare rookbommen mogen gebruikt worden op Frontier. Zogenaamde KAS suikerrookbommen of vergelijkbaars zijn niet toegestaan. Wanneer je een niet goedgekeurde rookbom toch afsteekt zijn wij genoodzaakt de deelname aan het evenment te ontzeggen (dit in verband met eventuele problemen met de brandweer).
40 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Appendix B: Speciale regels Hoewel het binnen de setting altijd officieel zal afgekeurd en veroordeeld worden laat het spelsysteem toe anderen te martelen. Iedereen kan een marteling uitvoeren, hoewel mensen met de nodige anatomische kennis hier beter in zullen zijn. Bij het uitspelen van een marteling is het belangrijk om te beseffen dat het voor iedereen een spel moet blijven. Spreek van te voren OC af hoe je gaat martelen en of de ‘gemartelde’ het hier mee eens is! -
-
-
Standaard duurt een marteling 15 minuten alvorens de gemartelde breekt en naar waarheid moet antwoorden op de gestelde vragen. Elk punt in Chirurgie waar de martelaar over beschikt verlaagt de duur met 1 minuut. Elk punt in Wilskracht dat de gemartelde heeft verlengt de duur met 2 minuten. De martelaar moet als eerste aangeven hoeveel punten Chirurgie hij heeft. Vervolgens is het aan de gemartelde vrij om bekend te maken hoeveel punten hij heeft in Wilskracht. Hij kan opteren om dit niet te willen zeggen, aangezien hij op deze manier eventuele leugens kracht kan bijzetten. Het is dan wel aan hem om de tijd in het oog te houden tot op het punt dat hij werkelijk breekt en verplicht de waarheid moet zeggen. Als de gemartelde evenveel of meer punten heeft in Wilskracht dan de martelaar punten heeft in Chirurgie mag hij vragen blijven negeren of blijven liegen.
Een vuistgevecht houd in dat twee of meerdere personen elkaar te lijf gaan zonder gebruik te maken van ballistische of Mêlee wapens. Deze gevechten zijn enkel voor de show en dienen bovenal in samenspraak en met zorg uitgevoerd te worden! De persoon met het meeste punten in Conditie heeft de overhand en wint het gevecht, tenzij de deelnemers onderling anders afspreken. Als je meerdere vuistgevechten achter elkaar uitvoert verlaagt elk opeenvolgend gevecht tijdelijk je Conditie met 1 level om vermoeidheid weer te geven. Dit tijdelijk levelverlies heeft verder geen invloed op andere bonussen van Conditie zoals extra hitpoints en langere doodbloedtijd. Zodra je een half uur hebt kunnen rusten heb je deze punten terug.
Alles dat zich in het spel bevind wordt als IC beschouwd en mag dus in het spel gestolen worden voor anderen. Hierbij is het de verantwoordelijkheid van de stelende om er zeker van te zijn dat het IC spullen betreffen, en in geval van een vergissing deze zo snel mogelijk terug te bezorgen aan de eigenaar. Zodra iets gestolen wordt moet dit gemeld worden bij een SL. Spullen die in OC tenten liggen tellen nooit als zijnde in het spel. Het is nooit toegelaten, tenzij met duidelijke toestemming van de eigenaar, om iemands tent te betreden of OC spullen te doorzoeken!
Het is iedereen in het spel toegelaten om iemand te fouilleren. Respecteer hierbij de persoonlijke grenzen van je medespelers! Het is beide partijen toegstaan om fysiek contact (volledig dan wel gedeeltelijk) te weigeren. In dit geval vertrouwen we op de common sense van de spelers om de situatie naar behoren op te lossen. De fouilleerder mag aangeven waar en hoe grondig hij zou fouilleren, en de gefouilleerde mag naar eerlijkheid vertellen wat de andere zou vinden.
41 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Appendix C: Wapens en de Wapenwet LARP een evenement zo realistisch mogelijk laten overkomen moeten wapens geschilderd worden. De wapenwet is echter terughoudendend met wapens die er realistisch uitzien, “speelgoedwapens en lucht-, gas- en veerdrukwapens die sterk op echte wapens lijken”:
Speelgoedwapens en lucht-, gas- en veerdrukwapens die sterk op echte wapens lijken Speelgoedwapens, lucht-, gas- en veerdrukwapens en andere voorwerpen die, wat betreft hun vorm en afmetingen, een sprekende gelijkenis vertonen met vuurwapens of met voor ontploffing bestemde voorwerpen zijn verboden. Het gaat dan om een min of meer bewuste nabootsing van een vuurwapen of een explosief. Voor de beoordeling is het niet van belang welke kleur het wapen heeft en/of het wapen een oranje stop heeft. In de praktijk is er wel eens onduidelijkheid of een speelgoedwapen, een lucht-, gas- of veerdrukwapen of een ander voorwerp op een echt wapen gelijkt. In deze gevallen kan degene die vragen over een dergelijk wapen heeft, met de technische omschrijving en een afbeelding van het wapen om een oordeel vragen bij de Regionale Vuurwapen Centrale of bij ontbreken daarvan aan de gecertificeerde collega taakaccenthouder WWM in zijn regio. Indien de Regionale Vuurwapencentrale of de taakaccenthouder signaleert dat er verschillende interpretaties bestaan tussen diverse experts of een wapen op een echt wapen gelijkt of niet, kan hij contact opnemen met de dienst Justis van het Ministerie van Justitie. http://www.rijksoverheid.nl/onderwerpen/wapens-en-munitie/welke-wapens-zijn-verboden
Speelgoedwapens zoals de NERF en latex zwaarden kunnen onder categorie 4 wapens2 vallen. De meeste agenten zullen niet moeilijk doen, maar geschilderde NERF wapens kunnen in beslag worden genomen op grond van artikel 4 als een agent van mening is dat het wapen een ‘sprekende gelijkenis’ heeft. Aangezien de eigenaar van een NERF wapen vaak een discussie met een agent verliest raden wij aan met zorg om te gaan met de wapens. Stichting Chronos heeft contact gehad met de politie van Rotterdam, Leiden en Utrecht. In alle gesprekken kwam naar voren dat het gebruik van geschilderde NERF-wapens wordt gedoogd mits er een aantal zaken in acht worden genomen. De wapens dienen zoveel mogelijk uit het zicht worden gehouden. Ga niet openlijk met wapens door bijvoorbeeld een treinstation lopen en houd ze ten alle tijden afgedekt. Aangezien Frontier op privéterrein zal worden gehouden, en niet in een drukke winkelstraat, zullen we naar alle waarschijnlijkheid geen last hebben van de lokale politie. De lokale politie dient op de hoogte te worden gesteld. De stichting zal contact onderhouden met de politie Ommen. Zij kan de stichting ten alle tijden telefonisch bereiken, mochten er meldingen binnenkomen over gewapende personen in het gebied. 2
http://wetten.overheid.nl/BWBR0008804/geldigheidsdatum_11-03-2010
42 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2
Mogelijke omstanders dienen op de hoogte te worden gesteld. Aangezien Frontier op privéterrein zal worden gehouden zullen er geen onwetende omstanders aanwezig zijn. Mochten er toch onbekende personen op het terrein aanwezig zijn, stel zo snel mogelijk een spelleider op de hoogte, of, als deze niet aanwezig is, een NPC. Ondanks de vele pogingen om problemen met de politie te voorkomen stelt de stichting zich niet aansprakelijk voor mogelijke in beslag name van wapens.
43 © Stichting Chronos: Frontier Regelsysteem v.1.2