Pravidla
Hráčů: 3-7 Věk: 10+ Herní doba: 60-90 minut
P
o ocelově šedém nebi Cornwallu letí vlaštovka... Temné síly zla se shromažďují kolem Kamelotu - Černý rytíř byl spatřen na vrcholku opuštěného hřebene; Morgana plánuje svou krutou pomstu; vojska Sasů jsou na postupu a akry lesů v celém okolí hradu jsou káceny kvůli stavbě obléhacích strojů. A aby nebylo špatných zpráv málo, po Lancelotovi jakoby se slehla zem, Excalibur stále spočívá v hlubinách jezera a Svatý Grál je i nadále pouhou legendou. Nastávají vskutku nelehké časy... Ukážeš se, mladý panoši, být hodný té cti a slíbíš oddanost rytířům Kulatého stolu? Je tvé srdce nezkažené a jsi připraven obětovat se pro dobro ostatních? Nebo tě temný příslib moci svede ke zradě?
;
Předmluva
;
Ve většině her hráči o vítězství soupeří mezi sebou navzájem. Shadows over Camelot nabízí úplně jiný zážitek, ve kterém budete společně s ostatními hráči jako Rytíři Kulatého stolu spolupracovat ve snaze porazit samotnou hru. Na první pohled se to může zdát jako jednoduchý úkol. Přeci jen, neměla by skupina mladých a urozených rytířů snadno porazit hru, která hraje sama za sebe? Bohužel váš úkol komplikuje všudypřítomná možnost, že se ve vašich řadách nachází zrádce, který trpělivě vyčkává na svůj okamžik, kdy obráncům Kamelotu zasadí smrtící úder... Ale dost bylo řečí... Oblečte si plášť, nasedněte na svého válečného oře a tryskem vyrazte do stínů Kamelotu!
2
Bruno cathala & Serge Laget — Duben 2005
;
Herní materiál
Hlavní herní plán Kamelotu
;
• 1 hlavní herní plán Kamelotu s Kulatým stolem a sousedícími výpravami • 3 doplňkové oboustranné plány výprav (Svatý Grál, Excalibur, a Lancelot & drak) • 16 mečů Kulatého stolu (bílých na jedné straně a černých na straně druhé) • 168 karet postav, událostí a oddanosti, mezi které patří: Výprava za Svatým Grálem
84 bílých karet
76 černých karet
69 běžných
15 speciálních
8 karet oddanosti
64 běžných
Oddaný
Zrádce
Výprava za Lancelotem & drakem
12 speciálních
• 7 erbovních karet (pro každého rytíře jedna) • 7 běžných kostek (pro každého rytíře jedna) a 1 osmistěnná kostka pro boj s katapulty
7 erbovních karet
16 černých & bílých mečů
Výprava za Excaliburem
3
• Kniha pravidel a Kniha výprav • Přístupový kód pro online hraní na stránkách Days of Wonder, který je na zadní straně pravidel 7 běžných kostek
• 30 figurek, mezi které patří:
1 osmistěnná kostka
- 12 katapultů - Tři relikvie - Čtyři Sasští a čtyři Piktští válečníci - Sedm rytířů
12 katapultů
Král Artuš
Lancelotovo brnění
Sir Gawain
Sir Galahad
Svatý Grál
Excalibur
Sir Kay
Sir Palamedes
4 Piktští válečníci
4 Sasští válečníci
Sir Percival
Sir Tristan
;
Seznámení s klíčovými herními prvky
;
Hra obsahuje mnoho různých prvků a herního materiálu. Doporučujeme, abyste v průběhu přípravy hry svým spoluhráčům a hlavně nováčkům vysvětlili tyto základy:
Karty
V Shadows over Camelot jsou tři hlavní kategorie karet: Karty oddanosti, pro každého hráče jedna na začátku hry, která určuje hráčovu příslušnost: Oddaný - ke Kamelotu a k rytířům Kulatého stolu; Zrádce - k silám zla.
Bílé karty, identifikovatelné svým bílým rubem a orámováním, představují různé „dobré“ události nebo postavy, které rytířům Kulatého stolu pomáhají na výpravách. Bílé karty se dále dělí na: Běžné bílé a vzácnější a také mocnější Speciální bílé karty, které poznáte podle zvláštního symbolu.
4
Černé karty, identifikovatelné svým černým rubem a orámováním, jsou pro rytíře Kulatého stolu vždy špatným znamením (ale vítanou událostí pro zrádce), protože obvykle pomáhají šíření zlých sil po Avalonu. Černé karty se dělí na dvě kategorie: Běžné černé a vzácnější a mnohem nebezpečnější Speciální černé kartě, které poznáte podle zvláštního symbolu.
Rub karty oddanosti
Oddaný rytíř
Zrádce
Rub bílé karty
Běžná bílá karta
Speciální bílá karta
Rub černé karty Symbol speciální bílé karty
Erbovní karty
Běžná černá Speciální černá karta karta Symbol speciální černé karty
Erbovní karta při hře slouží jako referenční přehled hráčovy postavy. Na začátku hry leží lícem nahoru tak, aby bylo vidět jméno rytíře. Při hře mají hráči na těchto kartách umístěny kostky života a případně i relikvie získané z úspěšných výprav. Od začátku hry jsou pod ně také zastrčeny tažené karty oddanosti. Erbovní karta obsahuje přehled akcí, které může hráč ve svém tahu provést a také popis zvláštní schopnosti, kterou rytíř ovládá. Schopnosti každého rytíře jsou detailněji popsány v Příloze 1 Knihy výprav. Druhá strana každé erbovní karty je určena pro zrádce pro případ, že je v průběhu hry odhalen. Tato strana popisuje intriky, jakými zrádce pomáhá silám zla k vítězství. STRANA RYTÍŘE
Kostka života
Podmínky vítězství
Jméno
STRANA ZRÁDCE
Zvláštní schopnost
Postava zrádce je popsána v Příloze 1 Knihy výprav
Popis moci jednotlivých relikvií Přehled herního tahu Karta oddanosti
Po odhalení zrádce umístěte figurku rytíře sem a postupujte dle pokynů
Výpravy
V Shadows over Camelot představují různé herní plány (hlavní plán hradu Kamelot a tři další) rozličná místa, na která můžete cestovat v honbě za výpravami, jejichž splnění vám může pomoci vyhrát hru. Všechny tyto výpravy sdílí několik stejných charakteristik: • Název a symbol, které danou výpravu zastupují na různých herních prvcích a kartách; • Vyobrazení krajiny, kde se výprava odehrává a v některých případech i protivníků, kterým budete muset na výpravě čelit. • Pole určená pro karty, na která musí být umístěny různé černé a bílé karty, aby bylo možné pokročit v plnění výpravy. • Místa určená pro rytíře, která udávají, zda se jedná o výpravu pro více rytířů nebo jde o výpravu pro jednoho osamoceného rytíře (tzv. Sólo výprava). • Obrázky vítězství a porážky, které zobrazují kořist pro vítězné rytíře a trest, který utrpí přemožení rytíři. Porážka
Vítězství
Každá výprava má obvykle přiřazeno několik černých karet nebo akcí zla stejně jako několik bílých karet nebo akcí hrdinů, které lze zahrát pro pokročení v plnění výpravy.
Pole určená pro černé karty
Více podrobností o výpravách (jako jsou například podmínky pro ukončení výpravy nebo důsledky vítězství či porážky) naleznete v Knize výprav.
Relikvie
VÝPRAVA ZA LANCELOTEM
Pole určená pro bílé karty
5
Symbol výpravy Rytířovo místo
Ve hře Shadows over Camelot nabízí některé výpravy odměnu v podobě mocných relikvií. Získáním každé z těchto relikvií významně pokročíte ve své nelehké cestě za vítězstvím. Tyto relikvie a výpravy, na kterých je lze získat, jsou: • Excalibur, proslulý meč z Výpravy za Excaliburem Excalibur Svatý Grál Lancelotovo brnění • Bájný Svatý Grál z Výpravy za Svatým Grálem • A Lancelotovo brnění z Výpravy za Lancelotem. Když jednu z těchto výprav úspěšně dokončíte, získáváte ihned odpovídající relikvii a umístíte si její miniaturu na erbovní kartu svého rytíře. Od tohoto okamžiku můžete využívat zvláštní schopnost relikvie, která je popsána na erbovní kartě každého rytíře. Pokud ale na výpravě selžete, je relikvie nadobro ztracena a až do konce hry je ze hry odstraněna.
Meče Kulatého stolu
16 mečů (černých na jedné straně a bílých na straně druhé) slouží v průběhu hry ke sledování postupu skupiny rytířů směrem k vítězství nebo prohře. Když hra skončí, určuje barva mečů a jejich počet, zda se vám podařilo zvítězit nebo jste hru prohráli.
MEČE Položené na Kulatém stole určují tyto meče postup rytířů respektive sil zla v jejich cestě za vítězstvím.
;
Cíl hry
;
V Shadows over Camelot představujete společně s ostatními hráči skupinu rytířů, kteří přísahali chránit království proti temným silám zla. Vaše vítězství závisí na úspěších při bájných výpravách jako je hledání Excaliburu, Svatého Grálu nebo Lancelotova brnění; při turnajovém klání proti Černému rytíři; a v početných bojích se Sasy a Pikty. Každá výprava nabízí vlastní výzvy společně s kořistí pro vítěze a hrozivých následků pro poražené. Ukončení výpravy většinou způsobí přidání jednoho nebo více mečů na Kulatý stůl. Pokud rytíři na výpravě zvítězí, jsou meče umístěny na Kulatý stůl bílou stranou vzhůru. V případě jejich prohry přijdou na Kulatý stůl ale meče černé.
6
Hra předčasně končí prohrou, pokud se oddaným rytířům nepodaří zabránit silám zla v dosažení jednoho z následujících úspěchů: a. současné obléhání Kamelotu dvanácti katapulty; b. umístění sedmi nebo více černých mečů na Kulatý stůl; c. zabití všech oddaných rytířů; Pokud nenastane žádná z těchto událostí, hru ukončí první akce, která způsobí přidání dvanáctého meče na Kulatý stůl. V takovém případě oddaní rytíři vyhráli hru, pokud se jim podařilo na Kulatý stůl umístit většinu mečů jejich bílou stranou vzhůru. Pokud se mezi rytíři nachází zrádce, vyhrává tehdy, když síly zla porazí ostatní rytíře.
;
Příprava hry
2
9 5
8 3
3
2
3
4 4
;
Umístěte hlavní herní plán Kamelotu a jeho okolí do středu hracího stolu . Z rámečků vylámejte plány Výpravy za Excaliburem, za Svatým Grálem i Výpravy za Lancelotem & drakem. Ty pak položte vedle hlavního herního plánu . Plán Výpravy za Lancelotem & drakem musí ležet Lancelotovou stranou nahoru.
4 5 9
Nyní na odpovídající místa plánů Výprav rozmístěte miniatury Excaliburu, Svatého Grálu a Lancelotova brnění . Vedle herních plánů vytvořte zásoby s 12 katapulty, 4 Sasy, 4 Pikty a 16 oboustrannými meči .
8
Doporučujeme vám po herních prvků svým sp příprav
Každému hráči náhodně přidělte jednu erbovní kartu. Každý hráč ostatním představí svého rytíře včetně jeho zvláštní schopnosti. Pak získanou erbovní kartu položte lícem vzhůru před sebe a na určené místo na této kartě umístěte šestistěnnou kostku své barvy čtyřkou 4 nahoru. V průběhu hry tato kostka slouží k určení počtu životů jednotlivých rytířů.
9
Figurku svého rytíře umístěte ke Kulatému stolu na křeslo, které se barvou shoduje s barvou rytíře . Na tomto místě začínáte hru.
5
Rozdělte karty do tří hromádek (bílé, černé a karty oddanosti). Černé karty zamíchejte a vzniklý balíček umístěte na jemu určené místo v Kamelotu .
8 10
Z bílých karet rozdejte každému hráči jednu kartu Merlina. Pak již karty včetně zbývajících karet Merlinů zamíchejte a z takto vytvořeného balíčku dejte každému hráči 5 dalších bílých karet. Balíček se zbytkem bílých karet položte na určené místo v Kamelotu .
4 Pokud jste pouze 3, přečtěte si před pokračováním kapitolu „Tři stateční rytíři“ na straně 19. Zamíchejte všech 8 karet oddanosti a každému hráči dejte náhodně jednu z nich. Skrytě si kartu prohlédněte, abyste zjistili svou příslušnost (ke Kulatému stolu u oddaných rytířů nebo k silám zla v případě zrádce). Kartu pak zasuňte pod svoji erbovní kartu . Zbylé karty oddanosti vraťte bez prohlížení do krabice.
8
1
8 5 9
7
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
6 8 5 9
opsat význam různých poluhráčům v průběhu vy hry.
Důležitá poznámka
V průběhu hry musí být všechny odehrané karty, ať již černé nebo bílé, odhozeny lícem dolů. Odhazovací balíček od balíčku na lízání odlišíte tak, že lízací balíčky jsou vždy na herním plánu Kamelotu ( & ), zatímco odhazovací balíčky mají své místo mimo herní plán .
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
7
;
Zahájení hry
;
Na začátku hry, jako gesto budoucí spolupráce, musí každý hráč vybrat jednu svou bílou kartu a položit ji lícem vzhůru na Kulatý stůl. Mezi hráči by následně měla proběhnout diskuse, jak by si nejlépe měli tyto karty rozdělit. Rytíři se mohou v gestu dobré vůle dobrovolně vzdát možnosti vzít si některou z nabízených karet, zatímco ostatní si jich mohou vzít více. Pokud se rytíři mezi sebou nedohodnou (což není dobré znamení pro Kamelot), zamíchejte nabízené karty a každému hráči dejte náhodně jednu z nich. Nyní jste připraveni a můžete začít hrát.
;
Doporučení pro první hru
;
Tato hra je jiná, skutečně jiná! V jednu chvíli budete hrát hru a nedobrovolně jí budete pomáhat v tom, aby vás porazila. A zatímco jsou herní principy vcelku jednoduché, jejich důsledky a dopady vašich činů mohou být krajně neočekávané. Pokud nehrajete s ostřílenými veterány, kteří znají všechna pravidla a dodatky této hry nazpaměť, doporučujeme vám hrát první hru bez nebezpečí, že se ve vašich řadách nachází zrádce sloužící silám zla. Snížíte tím sice celkové napětí a zábavu, které pramení ze zákeřných úskoků a nečekaných ran do zad, současně ale dáte všem hráčům možnost proniknout do principů hry a naučit se základní triky.
8
To provedete jednoduše odstraněním karty zrádce z balíčku karet oddanosti ještě předtím, než je rozdáte hráčům. Získanou kartu oddanosti položte lícem vzhůru, jen aby připomínala podmínky vaší výhry. Mělo by vám to umožnit rychlejší pochopení herních principů včetně zvláštních schopností jednotlivých rytířů, podmínek všech výprav a v neposlední řadě i překážek, kterým budete muset při obraně Kamelotu čelit. První pohled na přehršel pravidel může být skličující, ale nebojte se. Vše co pro začátek potřebujete je seznámit se při přípravě hry s klíčovými herními prvky a vyjasnit si průběh herního tahu, který je popsán v těchto pravidlech a na erbovní kartě každého rytíře. Když tyto základy ovládáte, můžete začít hrát a zbytek budete objevovat až v průběhu hry nahlížením do Knihy Výprav při účasti na výpravách a Přehledu karet, když se objeví nějaká nejasnost ve významu karet. Jakmile bude hru znát jako své boty, vraťte na začátku hry do balíčku karet oddanosti kartu zrádce a užijte si hru plnou podezíravosti a možných intrik. Někdo z vaší udatné skupiny může skrytě pracovat pro druhou stranu... A ten někdo je stejně jako vy obeznámen s hrou a zná lsti, které hra proradným zrádcům nabízí!
k Pár slov k
P
ke spolupráci
ři hře bude vaše vítězství často záviset na schopnosti vaší skupiny udělat správné rozhodnutí nebo něco obětovat pro dobro všech v Kamelotu. Karty, které jste získali, a zvláštní schopnosti vašich rytířů mohou občas ovlivnit vaše rozhodnutí. Spolupráce s ostatními rytíři z vaší skupiny se díky tomu často ukáže být klíčovou a bez ní budete vyhrávat jen velice obtížně. Proto musíte při všech poradách s ostatními rytíři brát zřetel na několik málo pravidel. Oznámení záměru („Zaslechl jsem, že ti kacířští Sasové opět pochodují na Kamelot, vyrazím je zastavit!“) smí být volně pronášena; zdroje („Mí muži jsou připraveni v plné síle, můj pane“) a moc („Co to vidím za směšného Černého rytíře na druhé straně řeky!“) lze otevřeně probírat, dokud se komentáře nesou v takto obecné rovině. V žádném případě ale nesmíte odhalit přesné hodnoty karet, které máte v ruce nebo ostatním hráčům oznámit jinou zajímavou informaci, která jim dosud není z nějakého důvodu známa. Například byste nikdy neměli pronést „Mám 3 Grály, nechte mi i tento.“ nebo „Vyměním tvé tři karty Boje o síle 2 za mou kartu Boje se silou 5“. Protože jste muži cti, měli byste vždy jednat podle své nejlepší vůle a svědomí. Nezávisle na radách, přáních či výhrůžkách svých bratrů ve zbrani, vždy můžete konat dle svého přání. Je přípustné lhát o svých záměrech stejně jako o kartách v ruce (což může být výhodné pro zrádce), ale nikdy nepodvádějte.
;
Začínající hráč
Herní tah
;
Jak přísluší monarchovi, Král Artuš začíná jako první. Pokud se hry neúčastní, začíná jako první rytíř nejmladšího z hráčů.
Pořadí tahů
Hráči se ve svých tazích střídají ve směru pohybu hodinových ručiček až do okamžiku, kdy: Hra končí předčasně prohrou; Nebo Na Kulatý stůl je umístěn 12. meč. V tomto okamžiku je vítězství nebo prohra rytířů oddaných Kamelotu určena barvou mečů, která na Kulatém stole převažuje.
Dvě fáze
Herní tah je rozdělen do dvou fází, které jsou odděleny kontrolou, zda se nenaplnily podmínky ukončující hru. • V první fázi, fázi Postupu zla, musíte provést jednu ze tří nepříjemných možností, které jsou nakloněné silám zla. • V druhé fázi, fázi Hrdinských činů, se pokoušíte pokročit ve svém tažení o záchranu Kamelotu tím, že provedete jednu (a příležitostně i více) z pěti hrdinských činů.
99
Přehled herního tahu V průběhu svého tahu musíte provést dva kroky: • POSTUP ZLA. Musíte zvolit jednu z následujících tří akci: - Lízněte si jednu černou kartu z balíčku černých karet, přečtěte ji a proveďte její efekt (Tažení černé karty - strana 10); - Přidejte jeden katapult do okolí Kamelotu (strana 11); - Ztraťte jeden život (strana 12). Před pokračováním zkontrolujte, zda nebyly naplněny podmínky pro ukončení hry (strana 17). • HRDINSKÉ ČINY. Musíte provést jeden z následujících pěti hrdinských činů (příležitostně jich můžete provést více - viz Obětování a Zvláštní schopnosti na straně 16 a 17): - Přesuňte se na novou výpravu (Pohyb - strana 12); - Proveďte akci spjaté s výpravou, které se váš rytíř účastní (strana 13-15); - Zahrajte speciální bílou kartu (strana 16); - Vyléčete se (strana 16); - Obviňte jiného rytíře (strana 16). Po provedení hrdinského činu zkontrolujte, zda nedošlo k naplnění podmínek pro ukončení hry. Pokud ne, hra pokračuje tahem dalšího hráče.
Během fází Postup zla a Hrdinské činy svého tahu můžete své možnosti kdykoli probírat se svými spoluhráči. Samozřejmě za předpokladu, že budete dodržovat pravidla stanovená v kapitole „Pár slov ke spolupráci“ na straně 8. Vždy ale máte poslední slovo v tom, co uděláte.
1. Postup zla
Na začátku každého tahu budete muset zvolit jednu ze tří nepříjemných akcí, jejichž cílem je pomáhat silám zla v jejich snaze o vaší porážku. V závislosti na situaci, v jaké se právě s ostatními rytíři nacházíte, musíte vybrat nejmenší zlo z těchto akcí: tažení černé karty, přidání katapultu před hradby Kamelotu nebo ztráta jednoho života.
a. Tažení černé karty Když si zvolíte tažení černé karty, vezměte si vrchní kartu lízacího balíčku černých karet, nahlas ji přečtěte a proveďte její efekt. V případě potřeby se můžete podívat na vysvětlení karty do Přehledu karet, který naleznete v Příloze 2 v Knize výprav.
dyž hrajete za Sira PERCIVALA, můžete se díky K své zvláštní schopnosti podívat na vrchní kartu lízacího balíčku černých karet a vrátit ji zpět
ještě předtím, než se rozhodnete, kterou ze tří akcí fáze Postupu zla provedete.
Všimněte si, že karty Černého rytíře a karty Lancelota a Draka mohou být zahrány lícem dolů. V takovém případě byste ale neměli přečíst jejich hodnotu ostatním hráčům. Pokud si při tažení černé karty vezmete poslední kartu z lízacího balíčku, zamíchejte všechny odhozené černé karty a vytvořte tam lízací balíček nový. Současně smíchejte lízací balíček bílých karet se všemi odhozenými bílými kartami a vytvořte tak lízací balíček nový. Když v průběhu hry doberete karty z jednoho z lízacích balíčků, musíte zamíchat odhozené karty do obou lízacích balíčků, i když druhý z balíčků ještě karty obsahuje.
Speciální černé karty
10
Symbol speciální černé karty
Pokud tažená černá karta patří mezi speciální černé karty:
Dark Forest (Temný les)
Desolation (Prázdnota)
Guinevere
Mist of Avalon (Mlhy Avalonu)
Mordred
Morgan (x5)
Vivien
Nahlas ji přečtěte a ihned proveďte její efekt. Pokud chcete, můžete se společně s ostatními rytíři rozhodnout tento efekt ihned zrušit tím, že dohromady s ostatními odhodíte 3 karty Merlina. Všechny tři karty může odhodit i jediný z rytířů. Pozor: toto společné použití karet Merlinů, které zabrání speciální černé kartě přijít do hry, nelze nikdy provést zpětně. Tj. když si líznete kartu Vivien nebo Dark Forest a nemáte dohromady 3 karty Merlinů, přichází tato černá karta do hry a ve hře zůstává až do jejího konce i v případě, že později 3 karty Merlinů získáte. Všechny zahrané karty - včetně 3 karet Merlinů, pokud jste je hráli - odkládejte na odhazovací balíčky odpovídající barvy lícem dolů.
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
Důležitá poznámka
V průběhu hry odhazujte všechny karty lícem dolů nezávisle na jejich barvě nebo hráči, který kartu zahrál. Pokud není uvedeno jinak, karty vykládané na herní plán leží obvykle lícem nahoru.
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
Běžné černé karty Pokud tažená černá karta patří mezi běžné černé karty:
Black Knight
Despair
Excalibur
Lancelot & Dragon
Mercenaries
Picts
Saxons
Kartu umístěte lícem nahoru na výpravu, která je určena symbolem výpravy na každé z těchto karet. Na rozdíl od speciálních černých karet nelze efekt běžných černých karet při jejich příchodu do hry zrušit použitím 3 karet Merlina. Efekt karty Mercenaries (Žoldáci) je v závislosti na vaší volbě použit buď ve Válce s Pikty nebo ve Válce se Sasy. Karty Lancelot & Dragon jsou umístěny vždy na tu z těchto dvou výprav, která je zrovna ve hře (nejdříve Výprava za Lancelotem, kterou po jejím ukončení následuje Výprava za drakem). Když je taženou černou kartou karta boje s číselnou hodnotou (Lancelot & Dragon nebo Black Knight), můžete se rozhodnout, že tuto kartu na herní plán umístíte lícem dolů tak, aby žádný jiný hráč neznal její číselnou hodnotu. Pár hráčů asi pozdvihne podezřívavě své obočí, ale vy si díky tomu můžete ihned vzít jednu bílou kartu z lízacího balíčku. Pokud výprava pro taženou černou kartu není ve hře (po dokončení každé z výprav je její herní plán otočen nebo úplně odstraněn ze hry), přidejte ihned do okolí Kamelotu jeden katapult. Tažená karta je poté odhozena obvyklým způsobem na odhazovací balíček černých karet. Rozhodně kartu neumisťujte na herní plán, na kterém je obrázek katapultu, který má tento efekt připomínat.
Na Výpravě za Lancelotem platí hodnota Lancelota.
11
Na Výpravě za drakem platí hodnota u draka.
Když je taženou černou kartou: • karta Black Knight nebo Lancelot & Dragon, která zaplní poslední volné místo na temné straně výpravy; • karta Excalibur, která posune Excalibur na poslední pole na temné straně řeky; • karta Despair nebo Desolation, která způsobí, že je celá Výprava za Grálem zaplněna černými kartami; • nebo karta Picts, Saxons nebo Mercenary, která umístí na bitevní pole 4. figurku Pikta nebo Sasa; výprava související s taženou kartou okamžitě končí. V Knize výprav zjistíte, zda jste výpravu vyhráli nebo prohráli. Na základě tohoto výsledku proveďte důsledky vítězství nebo porážky, které ukazuje obrázek vítězství a obrázek porážky. Oba naleznete na herním plánu každé výpravy.
b. Přidání katapultu do okolí Kamelotu Vezměte jeden katapult ze zásob a umístěte ho na libovolné volné pole pro katapulty v Ležení nepřátel před hradbami Kamelotu. Pokud se jedná o 12. katapult před Kamelotem, hra ihned pro všechny kromě zrádce končí prohrou!
c. Ztráta jednoho života Vždy můžete obětovat svůj život a tím zbrzdit postup sil zla. To provedete jednoduše tak, že snížíte počet životů svého rytíře otočením jeho kostky života tak, aby ukazovala o jedna nižší číslo. Počet vašich životů nikdy nemůže klesnout pod nulu ani přerůst šest (životy získané navíc ignorujte). Když počet vašich životů klesne na nulu (jako důsledek dobrovolného obětování nebo v jiném okamžiku hry ať již je důvod jakýkoli), umíráte a na konci právě probíhající fáze tahu je váš rytíř včetně figurky odstraněn ze hry. Pokud máte Excalibur nebo Lancelotovo brnění, jsou tyto relikvie nadobro ztraceny a odstraněny ze hry. Všechny vaše bílé karty jsou odhozeny lícem dolů na odhazovací balíček. Vaše jediná naděje: Pokud rytíři stihli získat Svatý Grál a jeho vlastník vám dovolí se z něj napít, podařilo se vám poprvé a naposledy přežít svoji smrt. (Pokud jste vlastníkem Grálu vy, můžete jeho magickou moc použít sami na sebe.) Po napití se ze Svatého Grálu si vraťte počet svých životů na 4 a odstraňte Svatý Grál ze hry. Svatý Grál
Důležitá poznámka: Dokonce i po své smrti nesmíte před ukončením hry odhalit svou kartu oddanosti. I když padnete v boji, máte šanci užít si v případě výhry své strany vítězství (samozřejmě posmrtné).
2. Hrdinské činy 12
Pokud se vám podařilo přežít fázi Postupu zla svého tahu, musíte provést jeden z následujících pěti hrdinských činů: • Přesuňte se na novou výpravu; strana 12 • Proveďte akci vztahující se k výpravě, které se právě účastníte; strana 13-15 • Zahrajte speciální bílou kartu; strana 16 • Výléčete se; strana 16 • Nebo obviňte jednoho z rytířů ze zrady.
Nezapomeňte, že v této fázi jeden z činů provést musíte. Takže když jste na výpravě a nemůže provést akci k této výpravě se vztahující, musíte zahrát speciální bílou kartu, vyléčit se nebo obvinit jednoho z rytířů ze zrady. Pokud nemůžete provést nic z výše uvedeného, musíte se přesunout na jiné místo herního plánu i v případě, že byste chtěli na výpravě zůstat.
a. Přesun na novou výprava Kraj v okolí Kamelotu je temný a nevěstí nic dobrého. Cestování na jíné jeho místo je často odvážný čin sám o sobě, a proto se jedná o hrdinský čin. Pro přesun svého hrdiny jednoduše vezměte jeho figurku a přemístěte ji na pole jiné výpravy, které se chcete zúčastnit. Vzdálenost mezi současnou a cílovou výpravou je stejně jako jejich umístění na herním plánu nepodstatná. Každý přesun vyžaduje právě jeden hrdinský čin. Jedinou výjimkou je Kamelot, který se skládá ze dvou oblastí (Ležení nepřátel před hradbami a Kulatý stůl uvnitř hradu). Mezi těmito oblastmi se můžete pohybovat volně bez vynaložení hrdinského činu.
Pár výprav (Černý rytíř, Lancelot) jsou sólo výpravy. Každé takové výpravy se v jednu chvíli může účastnit pouze jeden rytíř. Na pole sólo výpravy se tedy můžete přesunout pouze tehdy, když na ní zrovna nikdo není.
tah jste strávili v Kamelotu, můžete Kse svůj díky své zvláštní schopnosti přesunout dyž hrajete za Sira TRISTANA a předchozí
od Kulatého stolu na jinou výpravu zdarma. Svůj hrdinský čin pak můžete využít k jiné akci.
b. Provedení akce spjaté s výpravou Každá výprava má přiřazen jeden nebo více určitých hrdinských činů. Tyto specifické akce obvykle hrdinům pomáhají posunout výpravu ke vítěznému konci. Hrdinský čin spjatý s určitou výpravou můžete provést pouze tehdy, když se váš hrdina dané výpravy účastní (jeho figurka stojí na poli dané výpravy). Když jsou výsledkem hrdinského činu naplněny podmínky pro ukončení výpravy: • Vraťte všechny rytíře, kteří se účastní právě ukončené výpravy, ke Kulatému stolu v Kamelotu; • Proveďte všechny důsledky vítězství nebo prohry tak, jak je uvádí obrázky na herním plánu ukončené výpravy. Důsledky pro všechny výpravy můžete také nalézt v Knize výprav. • Všechny karty zahrané na dané výpravě odhoďte na odpovídající odhazovací balíčky. Pokud se na ukončené výpravě nachází nějaké figurky Sasů nebo Piktů, vraťte je do zásob.
Hrdinské činy spjaté s jednotlivými výpravami:
Kamelot
Kamelot má s každou ze svých dvou částí (Kulatý stůl a Ležení nepřátel) spjat jeden hrdinský čin. V Kamelotu můžete svůj hrdinský čin použít k: - tažení 2 bílých karet; - nebo k boji s jedním katapultem. Tažení 2 bílých karet Ve hře není žádné omezení na počet bílých karet, které můžete mít kdykoli v průběhu hry v ruce. Ale v případě, že jich v ruce máte dvanáct nebo více, nemůžete si ve fázi Hrdinské činy svého tahu líznout další 2 bílé karty. Boj s katapultem Při boji s katapultem nejprve vyberte a položte na stůl tolik bílých karet boje, kolik chcete. Pak hoďte osmistěnnou kostkou: - Pokud je součet hodnot zahraných bílých karet boje vyšší než kolik padlo na kostce, v boji jste zvítězili. Jeden katapult z Ležení nepřátel vraťte zpět do zásob a všechny zahrané karty boje odhoďte.
Ležení nepřátel
Kulatý stůl
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
Důležitá poznámka
Když v průběhu hry dojde lízací balíček bílých karet, zamíchejte všechny odhozené bílé karty a vytvořte lízací balíček nový. Současně smíchejte odhozené černé karty s kartami v lízacím balíčku černých karet a vytvořte i nich nový lízací balíček.
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ své zvláštní schopnosti v Kamelotu Klíznoutdíkymísto 2 karet karty 3. I pro vás ale platí dyž hrajete za Sira GAWAINA, můžete si
omezení, pokud máte v ruce 12 bílých karet.
- Pokud je součet bílých karet boje nižší nebo rovný hodnotě, která padla při hodu kostkou, přicházíte o jeden život. Pokud počet vašich životů klesl na nulu, umíráte (viz kapitola Ztráta jednoho života na straně 12 těchto pravidel). Katapult zůstává na svém místě a použité bílé karty jsou odhozeny.
13
Výpravy za Černým rytířem, Lancelotem & drakem Turnajové klání s Černým rytířem, Výprava za Lancelotovým brněním a také Výprava za drakem jsou bojové výpravy. Když se účastníte bojové výpravy, můžete jako svůj hrdinský čin přidat jednu bílou kartu boje na jakékoli volné pole určené pro kartu na straně rytířů.
ČERNÝ RYTÍŘ
Karty, které zahrajete musí tvořit určité kombinace (2 páry odlišných hodnot na turnajovém klání s Černým rytířem, full house na Výpravě za Lancelotem a 3 trojice na Výpravě za drakem). Volba přidávaných karet boje tak může být omezena nebo může významně ovlivnit karty použitelné v budoucích tazích. Bojová výprava končí v okamžiku, kdy je zaplněno poslední pole pro bílou (nebo černou, pokud právě probíhá fáze Postup zla) kartu. Součet bílých karet umístěných na výpravě porovnejte se součtem všech černých karet tamtéž. Před otočením a sečtením hodnot všech černých karet zahraných na ukončené výpravě musíte tyto karty nejdříve zamíchat! Je to velmi důležité kvůli ochraně totožnosti oddaných rytířů a hlavně případného zrádce.
LANCELOT
Když je součet bílých karet boje vyšší než součet karet černých, končí výprava vítězstvím. V opačném případě prohrou. Výprava končí přiložením 5. černé karty
14
5 černých karet včetně 4 položených lícem dolů jsou:
DRAK
3 + 1 + 1 + 5 + 1 = 11
Rytíř dosud zahrál 3 karty s celkovou hodnotou:
1 x 4 + 2 x 5 = 14 Výhra rytíře (14 : 11)
Výprava za Excaliburem
K získání Excaliburu musíte postupně přesunout tento legendární meč na svoji stranu řeky. Pro posunutí Excaliburu o jedno pole blíže k vaší straně řeky musíte jako svůj hrdinský čin odhodit jednu libovolnou bílou kartu z ruky lícem dolů na odhazovací hromádku. Jakmile Excalibur dosáhne posledního pole na vaší straně řeky, končí výprava vítězstvím se všemi důsledky. Miniaturu Excaliburu umístěte na erbovní kartu rytíře, který výpravu dokončil.
Pro posunutí Excaliburu o jedno pole blíže k vám odhoďte jednu bílou kartu lícem dolů.
Výprava za Svatým Grálem
Pro získání Svatého Grálu musíte zaplnit každé pole na této výpravě bílou kartou Grálu. Pokud chcete pokročit v hledání Svatého Grálu musíte svůj hrdinský čin použít k umístění jedné bílé karty Grálu na první volné pole, které se nachází nejblíže k miniatuře Svatého Grálu.
V případě, že jsou všechna pole pro karty plná, odstraňte místo toho nejbližší kartu Despair (případně Desolation) a odhoďte ji společně s bílou kartou Grálu. Když na poslední pole herního plánu výpravy položíte 7. kartu Grálu, končí výprava vítězstvím se všemi jeho důsledky. Svatý Grál přesuňte na erbovní kartu svého rytíře.
Války se Sasy a Pikty
Pro vítězství ve Válce se Sasy nebo Pikty musíte vyložit postupku tvořenou kartami boje s hodnotami 1 až 5 ještě předtím, než síly zla rozšíří řady Sasů nebo Piktů na čtyři figurky. K boji se Sasy nebo Pikty musíte jako svůj hrdinský čin přidat jednu bílou kartu boje na první volné místo války, které se právě účastníte. Když ještě na herním plánu války není žádná karta boje, musíte jako první přidat kartu boje s hodnotou 1. Každá další přidaná karta pak musí mít hodnotu právě o jedna vyšší, než má poslední dříve přidaná karta. To znamená, že karty boje musí v každém okamžiku tvořit postupku začínající jedničkou.
Konec výpravy
Přidáním poslední páté karty boje do války ihned končí danou výpravu vítězstvím. Pokud se ale ve válce objeví čtvrtá figurka Sasa nebo Pikta dříve, než tuto pátou kartu přidáte, končí výprava porážkou.
15
c. Zahrání speciální bílé karty
Symbol speciální bílé karty
Speciální bílé karty snadno poznáte podle jejich symbolu.
Convocation
Fate
Heroism
Lady of the Lake
Messenger
Piety
Reinforcements
Clairvoyance
Merlin
Při hraní speciální bílé karty přečtěte nahlas její text a ihned vyhodnoťte její efekt. Poté ji odhoďte lícem dolů na odhazovací balíček bílých karet. V průběhu jednoho tahu nesmíte zahrát více než jednu speciální bílou kartu.
tohoto hrdinského činu využívat díky své Kzvláštní schopnosti zdarma. Jako svůj běžný dyž hrajete za Sira GALAHADA, můžete
hrdinský čin pak ale musíte zvolit čin odlišný.
d. Léčení se Abyste se vyléčili a získali tím jeden život, odhoďte tři identické bílé karty (např. 3 karty Grálu nebo 3 karty boje stejné hodnoty). Po odhození karet, otočte svou kostku života na číslo o jedna vyšší. Takto můžete zvýšit počet životů nad původní 4, ale nikdy na více než 6.
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
e. Obvinění jiného rytíře 16
Obviňte jednoho z rytířů z toho, že je zrádce. Tím ho přinutíte ukázat všem jeho kartu oddanosti. Když chcete obvinit jiného rytíře ze zrady, nemusíte být oba na stejném místě herního plánu.
Důležitá poznámka
• Tento čin lze provést až od okamžiku, kdy se v Ležení nepřátel nachází 6 a více katapultů nebo na Kulatém stole leží nejméně 6 mečů libovolné barvy. • Každý rytíř smí tento hrdinský čin provést nejvýše jednou za celou hru.
Pokud jste zrádce, můžete také ze zrady falešně obvinit QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ jiného rytíře jednoduše kvůli šíření zmatku mezi oddanými rytíři (a samozřejmě také kvůli získání dalšího černého meče na Kulatém stole). Když se obviněný rytíř ukáže být oddaným Kamelotu, otočte jeden bílý meč na Kulatém stole jeho černou stranou nahoru. Pokud na Kulatém stole žádný bílý meč není, mylné obvinění nic nezpůsobí. Když je obviněný rytíř skutečně zrádcem, přidejte jeden bílý meč na Kulatý stůl. Zrádce je nyní odhalen a musí postupovat dle pokynů, které jsou uvedeny na zadní straně jeho erbovní karty. Více informací naleznete v Příloze 1 Knihy výprav.
Druhý hrdinský čin: Obětování Jednou za tah se můžete rozhodnout vydat veškeré své síly a za cenu jednoho svého života získat další hrdinský čin. V takovém případě si ihned snižte počet životů o 1 a proveďte druhý hrdinský čin.
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
Důležitá poznámka
V jednom tahu nesmíte provést dvakrát stejný hrdinský čin. Jako druhý hrdinský čin musíte zvolit čin odlišný.
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
Svůj první hrdinský čin můžete například využít k cestě na Výpravu za Excaliburem, poté obětovat jeden život, odhodit bílou kartu a posunout Excaliburu o jedno pole blíže k vaší straně řeky.
Pokud vám vaše oběť sníží počet životů na nulu, naleznete sice dostatek sil na provedení svého posledního hrdinského činu, ale ihned poté umíráte nezávisle na tom, co váš čin způsobil (tj. umíráte i tehdy, pokud jste díky své oběti ukončili vítězně některou z výprav a mohli tak získat nový život). Před jistou smrtí vás může zachránit pouze Svatý Grál za předpokladu, že jste ho vy nebo jiný rytíř dříve v průběhu hry získali.
Další hrdinské činy: Zvláštní schopnosti rytířů S výjimkou Sira Percivala a Sira Kaye mohou všichni rytíři použít svou zvláštní schopnost pouze ve svém tahu ve fázi Hrdinských činů. Sir Percival svou schopnost může použít ve svém tahu ve fázi Postupu zla a Sir Kay může svou schopnost použít mimo svůj tah v okamžiku, kdy končí výprava a on se jí účastní. Svou zvláštní schopnost můžete použít předtím nebo i potom, co jste provedli svůj hrdinský čin. Když se rozhodnete provést hrdinské činy dva, můžete svou zvláštní schopnost použít i mezi nimi. Pravidlo zakazující provést stejný hrdinský čin dvakrát v jednom tahu platí i pro používání zvláštních schopností.
ediná výjimka je Sir KAY, který smí zahrát Js Lancelotem, další kartu boje, když skončil jeho souboj drakem, Černým rytířem nebo katapultem a podíval se na hodnoty černých karet, kterým čelí.
Pokud tedy například jako Sir Galahad využijete své zvláštní schopnosti k volnému zahrání speciální bílé karty, nemůžete již ve stejném tahu zahrát druhou speciální bílou kartu jako svůj povinný hrdinský čin.
Nerozhodné výsledky
Při hře jsou všechny nerozhodné výsledky, včetně: • Boje s katapultem; • Turnajového klání s Černým rytířem; • Boje na Výpravě za Lancelotem a boje na Výravě za drakem; • A nerozhodného výsledku mezi bílými a černými meči na Kulatém stole při skončení hry; vždy vyhodnoceny ve prospěch sil zla a proradného zrádce. Udatní rytíři se přeci nemohou spokojit s nerozhodným výsledkem!
;
Konec hry
;
Hra ihned končí pro všechny oddané rytíře prohrou, když nastane jedna z následujících situací: a. v Ležení nepřátel se objeví 12 katapultů; b. na Kulatém stole je 7 nebo více černých mečů; c. všichni oddaní rytíři (zrádce se nezapočítává) jsou mrtví; Hra navíc končí i v okamžiku, kdy je na Kulatý stůl umístěn 12. meč (nezávisle na jeho barvě). Pokud je zrádce na konci hry stále naživu a nebyl odhalen, odkryje svou kartu oddanosti a otočí dva bílé meče na Kulatém stolu jejich černou stranou nahoru.
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
Důležitá poznámka
Když poslední událost hry způsobí přidání více mečů najednou, může hra skončit i s třinácti nebo více meči na Kulatém stole.
QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ
17
Poté spočítejte černé a bílé meče, které se nacházejí na Kulatém stole. Když je počet bílých mečů vyšší než počet mečů černých, vyhrávají hru rytíři oddaní Kamelotu. V opačném případě vítězí síly zla společně se svým zrádným posluhovačem, pokud se ten hry zúčastnil. Kterýkoli rytíř (zrádce nevyjímaje), jehož v průběhu hry potkala smrt, je považován za vítěze in memoriam v případě, že ve hře zvítězila strana, které přislíbil svou oddanost.
;
Pokročilá a volitelná pravidla
;
Připojení se v průběhu hry
Když se chce někdo další připojit v průběhu hry, vezme si jednoduše jednu ze zbývajících erbovních karet a jednu kartu oddanosti. Tento nový hráč si sedne nalevo vedle Krále Artuše (nebo hráče, který hru začal, když Artuš ve hře není). Kostku života si nastaví tak, aby ukazovala 4, lízne si 5 horních karet z lízacího balíčku bílých karet, figurku svého rytíře umístí ke Kulatému stolu a už jen počká na svůj první tah. Pokud chce některý z hráčů opustit hru, je jeho rytíř ihned považován za předčasně zemřelého. Podrobnosti viz kapitola „Ztráta jednoho života“ na straně 12.
18
Pravidla pro experty
Po pár vítězstvích mohou ti nejstatečnější z vás chtít vyzkoušet některou z následujících variant pravidel:
Těžký život panoše Jakýkoli zkušený hráč hledající větší výzvu se může rozhodnout začínat hru jako obyčejný panoš, který nemá žádnou erbovní kartu a ani zvláštní schopnost. Na začátku hry je panoš vybaven pouze kostkou života nastavenou na 4 životy a v ruce má 5 bílých karet a jednu kartu Merlina. Když libovolná výprava skončí pro rytíře vítězstvím, obdrží jeden (a pouze jeden) z panošů, který se výpravy účastnil, rytířský titul. Hráči se mohou dohodnout, který z nich to bude. Pokud se neshodnou, získá titul rytíře ten, jehož čin výpravu vítězně ukončil. Daný panoš se stává plnohodnotným rytířem včetně erbovní karty (o jakou se jedná určuje barva panošovy kostky života) a své zvláštní schopnosti. Jakmile jednou mistrně ovládnete tuto výzvu, zvažte možnost, že by váš panoš hru začínal pouze se 3 životy a menším počtem bílých karet v ruce.
Zrádce v našich řadách Při rozdání karet oddanosti vezměte pouze tolik karet oddaných rytířů, kolik se bude hry účastnit hráčů, přidejte kartu zrádce, zamíchejte a teprve nyní tyto karty rozdejte. Oproti běžnému rozdávání karet oddanosti je pravděpodobnost výskytu zrádce v řadách rytířů výrazně vyšší (zvlášť pro menší počet hráčů), ale i přesto je možné, že jsou všichni rytíři naprosto oddáni obraně Kamelotu.
Tři stateční rytíři
Když je rytířů nemnoho, je obrana Kamelotu výrazně obtížnější. Při hře pouze 3 hráčů proto doporučujeme vzít v úvahu kapitolu „Doporučení pro první hru“ na straně 8 této knihy pravidel a hru nejprve vyzkoušet bez hrozby v podobě možného zrádce ve vašich řadách. Prvek v podobě zrádce do hry přidejte pouze poté, co si budete naprosto jisti svými schopnostmi. Zrádce se sice ve vaší malé skupince rytířů objeví pouze zřídkakdy (šance je pouze 3 ku 8), ale když se do vašich řad dostane, stane se jeho přítomnost smrtícím nebezpečím. Kvůli tomu musí hráč, který získá kartu zrádce, pečlivě zvažovat své činy, aby odpovídali nejenom pravidlům, ale také duchu hry. V Shadows over Camelot je zrádcovým cílem porazit rytíře oddané Kamelotu pomocí klamu, záludnosti a intrik. Rozhodně by neměl rytíře porazit sérií očividně zrádných činů a tím jasně odhalit svou totožnost. K podpoření tohoto způsobu hry by se hráči, když hrají pouze ve třech, neměli podívat na získanou kartu oddanosti hned jak ji dostanou na začátku hry. Místo toho by měli počkat až do chvíle, kdy se na Kulatém stole objeví šestý meč, a až pak zjistit svou příslušnost. Teprve nyní se začne Kamelotem šířit stín nedůvěry a podezřívavosti, zatímco oddaní rytíři i nadále stojí před početnými výzvami nezávisle na tom, zda byl některý z nich sveden temnými přísliby na stranu zla.
19
;
Online hraní
;
Ačkoli v současné době neplánujeme vytvořit online verzi hry Shadows over Camelot, chtěli bychom vás pozvat do naší úžasné internetové komunity hráčů, ve které budete moci otestovat své schopnosti proti ostatním hráčům z celého světa v několika našich známých hrách: Ticket to Ride, Gang of Four a dalších... Toto je váš přístupový kód pro hraní na stránkách Days of Wonder:
Pro jeho použití stačí navštívit www.shadowsovercamelot.com a kliknout na tlačítko New Player Signup, které naleznete hned na úvodní stránce. Dále postupujte dle pokynů. Informace o dalších zajímavých hrách od Days of Wonder můžete nalézt na: www.daysofwonder.com
20
;
Poděkování
;
Návrh hry Bruno Cathala & Serge Laget www.sergelaget.com
Ilustrace Julien Delval Chtěli bychom poděkovat veselým pěvcům z Etourvy-en-Chaource, světové metropole her a sýra, vyzývavým pánům a svůdným dámám z krajů Burgundska a Dauphiny a také všem z Days of Woder za jejich připomínky a pomoc. O jejich trpělivosti a oddanosti jsme (téměř...!) nikdy nezapochybovali. Překlad do češtiny Ondřej Mysliveček (
[email protected])
Další šíření, úpravy a komerční využití je zakázáno bez souhlasu autora překladu. Copyright © 2005 Days of Wonder, Inc. 199 First Street, Suite 340 Los Altos, CA 94022 Days of Wonder a Shadows over Camelot jsou registrované obchodní známky společnosti Days of Wonder, Inc. Všechna práva vyhrazena.
7202-P07