Semestrální práce z předmětu KIV / PH část Game design dokument
Václav Beca Adam Boháč Michal Skalský Josef Vyškovský
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] 2009
Obsah 1. Úvod 2. Popis hry 2.1. Jak hrát 2.2. Příběh 2.3. Rozšiřující myšlenky 3. User interface 3.1. Úvodní menu 3.2. In-game GUI 3.3. Pohyb kamery 4. Fyzika 4.1. Bomba 5. Grafika 6. Ozvučení 6.1. Zdroje zvuků 7. Editor 8. Rozdělení prací
2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 7 7 7
A.
8 8 9
Návrhy vyřazené ze zpracování 2.2 Příběh 2.3 Rozšiřující myšlenky
1
1 - Úvod Toto je game design dokument ke hře pracovně nazvané „People can fly“. Na jeho základě bude vytvořena samotná hra. Tento dokument popisuje vlastnosti hry a je vodítkem pro recenzenty ukazujícím, jak bude hra fungovat, o čem bude, popisuje její vlastnosti.
2 - Popis hry Hra je primárně určena pro krátké přestávkové hraní – jednotlivé úrovně by měly zabrat několik minut. Hlavní myšlenkou hry je přemisťování panáka pomocí odpalování bomb. Hráč má za úkol vhodným způsobem rozmístit bomby a pomocí tlakových vln dostat panáka na určené místo. K dispozici budou bomby v různých typových variacích (časovaná, proximity …). V jednotlivých úrovních se budou vyskytovat jak pevné (bombou neposunutelné), tak pohyblivé překážky. Uživatel si do scény bude moci umístit své vlastní objekty. Přidat Hráč si může vybrat mezi kampaní a hraním jednotlivých úrovní (těch, které již úspěšně dohrál v kampani a odemčených bonusových úrovní).
2.1 Jak hrát Základem bude 2D úroveň s pohledem z boku při 3D zobrazení. Celkový pohled na jednotlivé úrovně a ovládání bude podobné jako ve hře „The Incredible Machine“. Hráč umístí bomby do herní plochy a nastaví jejich parametry, případně umístí další předměty. Poté spustí čas. Při spuštěném čase nemůže jakkoli manipulovat herním prostředím. Čas je možné kdykoli pozastavit, pokračovat v průběhu a vrátit na začátek (pause, play, reset. Vzhledem k tomu, že použitý fyzikální engine neposkytuje vždy 100% shodné výsledky, úrovně budou designovány tak, aby nezáleželo na úplně přesné pozici bomb.
2
2.2 Příběh Po vzájemné dohodě hra příběh obsahovat nebude. Hra je spíše hračkou a příběh tedy není důležitý. Původně vymyšlený příběh je přiložen k dokumentu jako discontinued feature. Místo příběhu bude hráč motivován odměnovým systémem – medaile, tituly, bonusy do další hry…
2.3 Rozšiřující myšlenky -
různé mezihry o použij bomby tak, aby Frantu co nejvíce poranily (nějaká mez, přes kterou se hráč musí dostat, aby byl puštěn do další úrovně) o použij bomby tak, aby Franta dolétl co nejdále/nejvýše
-
různé druhy bomb o explozivní o implozivní o časovaná o proximity
-
bonusy o předměty navíc do dané úrovně, příští úrovně, napořád, na jedno použití o panák s proměnnou hmotností (závaží po kapsách)
-
skóre o o
za rychlost zdolání úrovně za použití/nevyčerpání bomb
-
ocenění hráče – medaile o medaile vztažené k úrovni, k mezihře o efektivní bomber – spotřeba bomb na 70,60,50 procentech ze zásob levelu o krvák – za překročení meze zranění Franty v mezihře o suicide bomber – Franta zemře, ale nějakým svým „dílem“ splní level (Hlava strefí drop zone a tak )
-
mimo bomby bude hráč moci přidávat do scény předměty o dokonale pevné předměty o pevné, pohyblivé předměty
3
3 - User interface Hra bude ovládána myší a klávesnicí. Rozmisťování herních objektů bude realizováno systémem „drag and drop“, kdy hráč vezme předmět z nabídky a myší jej přenese do herní plochy.
3.1 Úvodní menu Struktura úvodního menu: -
Pokračovat ve hře jako
(Dosud nesplněné úrovně jsou vizuálně odlišeny.) o Level 1 o Level 2 … o Level n Pokračovat aktuální úrovní o Level n+1 …
-
Volná hra (Povoleny jen splněné úrovně a otevřené bonusové) o Level 1 o Level 2 … o Level n
-
Nový profil
-
Nastavení o Grafika screen s nastavením grafiky o Zvuky screen s nastavením zvukových efektů o Ovládání screen s nastavením ovládání Nápověda o Jak hrát Krátký popis toho, co hra obsahuje, co je cílem atp.
-
… -
Konec 4
3.2 In-game gui Jednoduchý návrh rozložení uživatelského rozhraní. U spodního okraje obrazovky bude ovládací lišta. Její pravá část bude sloužit k zobrazení a ovládání času, levá bude úložiště umístitelných předmětů. Skóre, případně další hodnoty budou zobrazeny v hlavní části aplikačního okna.
<
item
item
item
item
item
item
>
|>
2,35s
<<
3.3 Pohyb kamery Hráč bude moci kamerou pohybovat více způsoby. - Klávesnicí pomocí vyhrazených kláves - Myší pomocí „chňapnutí“ světa kurzorem a posouváním - Myší nájezdem na okraje Pohyb kamery bude během spuštěného času (nastavitelné) - automatický – kamera se bude přesouvat tak, aby Franta nevyletěl ze záběru. - manuální – uživatel si na tvrdo určuje, kam bude kamera koukat
5
4 - Fyzika Každý objekt ve hře, se kterým bude fyzikální engine pracovat, má vlastní obálku, která jej zastupuje v příslušných výpočtech – především kolizí. Objektům je možné nastavovat různé parametry, například váhu. K realizaci fyzikálních výpočtů je používána open source knihovna JigLibX.http://www.codeplex.com/JigLibX
4.1 Bomba Vlastní výbuch bomby je realizován jako silový impulz příslušné velikosti, který působí silou na objekty v dosahu tlakové vlny. Je definována tzv. blízká vzdálenost, kde bomba působí maximální silou a pak „fall-off“ vzdálenost. Na předměty, jejichž poloha vůči bombě spadá mezi krátkou a fall-off vzdálenost, působí při výbuchu síla, která je funkcí síly bomby a vzdálenosti. Na vzdálenější předměty bomba nepůsobí.
5 - Grafika Základní knihovna použitá při vykreslování je XNA. Grafika je 3D. O vykreslování se starají vertex a pixel shadery. Grafika bude stylizovaná – obrysy hran objektů a stínů, „Hatch“ stínování a žádné odlesky. Tedy styl podobný komiksům. Budou použity různé speciální efekty. Například krev nebo deformace prostoru při explozi. Pro realizaci uživatelského rozhraní a některých dalších prvků budou použity 2D sprity.
6 - Ozvučení Pro ozvučení bude použit výstup z aplikace XACT. Toto se jeví jako vhodná volba, jelikož je to aplikace úzce spolupracující s rozhraním XNA, nad kterým je celá hra vystavěna. Při kompilování herního enginu je schopna služba Content Pipeline výstup z této aplikace překompilovat do formátu načtitelného při běhu hry jak na platformě x86 tak X-BOX. XACT využívá jako podkladů čisté WAVE soubory a umožňuje vytváření efektů. Zvuková vrstva podporuje formáty .wav a .aiff. 6
6.1 Zdroje zvuků Chtěli bychom se pokusit o vytvoření vlastních hudebních podkladů. Nicméně je poměrně pravděpodobné, že se z časových důvodů budeme muset omezit na již existující skladby. Zvuky výbuchů a ostatních efektů budou použity z existujících zdrojů.
7 - Editor úrovní Editor úrovní bude čerpat (a čerpá) z editoru pro Unreal Tournament, tedy po stránce GUI. Uživatel má k dispozici pseudo3D rozhraní pro návrh úrovně a systém pseudo Drag’n’Drop. Tedy v knihovně dostupných objektů poklepe na jméno objektu a tento objekt je vložen do prostoru na souřadnice *0;0;0+. Poté má možnost pohybovat tímto objektem „uchopením“ myší a následným přemisťováním. Díky panelu vlastností má možnost nastavit veškeré parametry pro barvu, rotaci, název a také pro nastavení fyzikálních parametrů (nehybnost, nezničitelnost apod.). Editor ukládá vytvořenou úroveň jako XML soubor obsahující serializované herní objekty, tudíž jejich zpětné načtení do hry včetně všech parametrů už není takový problém. A co je hlavní, není potřeba vymýšlet nějaký speciální formát souboru pro přenos informací mezi editorem a herním enginem.
8 - Rozdělení prací Jedná se o hrubé rozdělení členů týmu k jednotlivým částem hry a vymezení zodpovědnosti. Václav Beca
– editor úrovní, zvuky
Adam Boháč
– fyzika
Michal Sklaský
– grafika
Josef Vyškovský
– user interface, level design
Kolektivní práce
– game design, level design
7
A - Nezařazené nápady Jedná se o návrhy, které z nějakého důvodu nebyly zařazeny do návrhu hry. Ať už pro obtížnost realizace jak po technické tak po časové stránce nebo rozhodnutí o jejich nevhodnosti…
A. 2.2 Příběh Jedné deštivé noci panák Franta usnul opravdu tvrdě a již se neprobudil. Byl unesen zlými mimozemšťany ke genetickým pokusům a naklonován. Zlí emzáci mají v plánu zotročit lidstvo jako geneticky upravené vojáky a na Frantovi testují svoji „léčbu“. Hráč je postaven do role testera, který má za úkol v „bombové aréně“ ozkoušet účinnost léčby. … Hráč dostává poselství od hodných emzáků. Byli schopni infiltrovat ty zlé a jejich agent dokáže umístit do arény předměty potřebné pro Frantův útěk. Hráč k nim musí Frantu dostat. … Postupně se rozplétá příběh a hráč si může vybrat, ke komu se nakloní. Franta musí předměty nově i ukrývat. Je jich hodně a nelze je mít jen tak v kójích pro klony. Pokud Frantu s předmětem nedostane do úkrytu, je předmět odhalen a hráč se přiklání ke zlé straně, opačně k dobré. … Čas útěku jednoho z Frantových klonů. S sebou nese nasbírané předměty (povětšinou bomby ) a je na hráči jak je využije, jestli pro Frantu nebo proti němu. DOBRO: Hráč má za úkol dostat alespoň Frantův klon do hangáru a po cestě nabrat agenta hodných emzáků. Franta uniká, lidstvo používá mimozemskou technologii ke své záchraně. ZLO: Franta má předměty i v případě, že je hráč neukrýval. Šéfové pojali podezření a tak svého testera zkoušejí, jak se zachová. -
Hráč Frantovi pomůže, lidstvo je zachráněno. Hráč je však popraven. Hráč odhalí agenta hodných emzáků. Lidstvo je zotročeno a hráč je coby loajální vazal povýšen na vrchního dozorčího nových kasáren Země
8
A . 2.3 Rozšiřující myšlenky -
webové rozhraní o Idea je taková, že po dokončení úrovně bude mít hráč možnost uploadnout svoji konfiguraci bomb a svoje skóre (nick je samozřejmost) na server. o Na základě těchto informací můžeme hráčům rozdávat tituly třeba „Merciless Killer“ nebo „Pure Angel“ apod. o Hráči tak budou mít možnost mezi sebou online soutěžit a díky uloženým konfiguracím, které si budou moct stáhnout a bude možné si spustit „Replay“ zahrání levelu někoho jiného
-
mimo bomby bude hráč moci přidávat do scény předměty o zničitelné překážky – výbuch bomby v blízkosti překážku vymaže
9