PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Wasis Budi Susilo 09.11.3409
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
DESIGNING APPLICATIONS FOR TEST BRAIN STUDENT ABILITY AT SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BASED MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA
Wasis Budi Susilo Mei P. Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta ABSTRACT
In today's modern era, especially in the field of education is desperately needed an application of effective and efficient learning on the brain's power ability, so it can create the HR (Human Resources) quality Application tests the ability of the brain is one of the facilities learning media are suitable for student use, because this application, there are some questions that can develop the brain power of thought and imagination of the students. So it is very effective for use in student learning media. Brain Capabilities Application Systems is a solutions and creative ideas to use as a learning tool to students effectively and efficiently. Students can determine the ability of the intellect and the imagination of his brain with answer these questions then this app will correct answers and results.
Keywords: Learning media, Honing the brain, Students, Solutions, Brain capabilities, Application learning.
1.
Pendahuluan Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini berkembang dengan cepat,
terutama di bidang multimedia turut membantu manusia dalam memasuki era baru “era modern”, semakin di sadari bahwa multimedia salah satu teknologi yang mempunyai peran penting dalam kehidupan manusia. Dalam era modern apabila di lihat dari pemanfaatan ilmu teknologis tentu di imbangai dengan tuntunan kemampuan adaptasi manusia sebagai pengguna, dengan demikian manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas menuju era modernisasi yang lebih baik.
SMK Binawiyata Sragen merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan swasta di kota sragen yang mempunyai standardisasi ISO (International Organization for Standardization). Sebagi penunjang kemajuan yang lebih baik lagi SMK Binawiyata di perlukan sebuah pembenahan, salah satunya adalah penerapan sistem teknologi informasi pengetahuan pada sekolah tersebut. Salah satu alat informasi tersebut adalah teknologi multimedia.
Multimedia merupakan salah satu cara interaksi manusia dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang di sampaikan dapat lebih jelas dan menarik. Disamping itu perancangan multimedia ini juga menggunakan sistem database untuk mempermudah pengoperasian sistem.
2.
Landasan Teori
2.1 Definisi Media Pembelajaran Menurut Heinich (2002) dan Ibrahim (1997, 2001) dikutip dalam Daryanto (2010:4) menyatakan bahwa kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.
2.2 Definisi Fungsi Media Pembelajaran Menurut Daryanto (2010:8), dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat di ketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran.
1
2.3 Definisi Manfaat Media Pembelajaran Menurut Daryanto (2010:52) apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar dapat ditingkatkan.
2.4 Definisi Multimedia Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan pengguna lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio atau suara dan video, berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio atau suara sehingga disebut monomedia (dikutip dalam Munir, 2012:2).
2.5 Elemen Multimedia 1.
Teks Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh yang membacanya.
2.
Grafik Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing).
3.
Gambar Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar berbentuk garis (line drawing), bulat, kotak, bayangan, warna dan sebagainya.
4.
Video Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata.
Angew dan kellerman (1996) mendefisinikan video sebagai
media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar- gambar yang bergerak. 5.
Animasi Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan.
2
6.
Audio Audio mendefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, music, narasi dan sebainya.
7.
Interaktif Elemen ini sangat penting dimultimedia interaktif. Elemen ini seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan dikomputer.
2.6
Perangkat Lunak yang Digunakan
2.6.1
Adobe Flash Pro CS5 Menurut Madcoms (2008:1), Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang
telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program animasi, Adobe Flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi seperti, Animasi Interaktif, Game, Company Profil, Presentasi, Movie dan animasi yang digunakan dalam situs web.
2.6.2
Adobe Photoshop CS3 MADCOMS (2008) menyatakan bahwa Adobe Photoshop CS3 merupakan seri
terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3 menjadi sebuah program pengolah gambar dan foto yang semakin digemari oleh para desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modofikasi sebuah foto. Kemudian, penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolah gambar yang semakin Andal.
2.6.3
Adobe Soundbooth CS3 Adobe soundbooth merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk editing audio berupa file digital, baik yang sudah tersimpan atau audio yang direkam melalui linein/mikrofon.
2.6.4
XAMPP Version 1.6.7. Xampp berisi 3 program yang sangat dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini bisa
dieksekusi. Ketiga program tersebut adalah : web server apache, PHP, database server Mysql.
3
3
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Tinjuan Umum SMK Binawiyata yang beralamatkan di jalan Abimanyu 18 Taman Asri desa Kroyo Karangmalang Sragen, ini bisa disebut juga Sekolah Menengah Kejuruan yang paling difavoritkan oleh siswa-siswi lulusan SMP sederajat, karena SMK Binawiyata Sragen merupakan sekolah kejuran yang sudah mengantongi standardisasi internasional yang disibut dengan ISO (Internation Organization for Standardization). Tidak sedikit perusahaan besar yang melirik lulusan SMK Binawiyata Sragen antara lain, Pama, Buma, Astra Group. Namun siswa-siswi
jaman sekarang ini mengalami
penurunan semangat belajar, tidak heran bila siswa-siswi jaman sekarang memiliki kemalasan yang tinggi dalam hal belajar, hal ini dikarenakan oleh pergaulan lingkungan dan juga cara mengajar yang kurang menarik sehingga membuat siswa malas dan cepat bosan, tetapi itu semua juga tergantung kepada niat belajar siswa sendiri.
3.2
Analisis Permasalahan
3.2.1
Identifikasi Masalah Dari hasil observasi ditempat penelitian, maka permasalahan dapat diidentifikasi
sebagai berikut : Bagaimana membuat dan mendesain Aplikasi Pembelajaran dinamis untuk tes kemampuan otak sebagai media pembelajaran dengan menggunakan Teknologi Multimedia agar siswa SMK binawiyata lebih tertarik dan nyaman dalam belajar?
3.2.2
Solusi Pemecahan Sistem Dari permasalahan yang ada, dapat disimpulkan solusi dari permasalahan
tersebut adalah: Pembuatan aplikasi media pembelajaran dengan menggunakan software adobe flash,adobe photoshop, adobe soundbooth dan XAMPP. Setelah semua data di jadikan satu maka terciptalah media pembelajaran berbasis meultimedia dengan system dinamis. Media pembelajaran ini tentu mempunyai manfaat diantaranya: Penyampaian informasi dapat lebih efektif, membuat siswa lebih tertarik dan nyaman dalam belajar, Dapat meningkatkan mutu SMK Binawiyata. 3.3
Perancangan Sistem Aplikasi
3.3.1
Perancangan Konsep Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan rancangan konsep yang terarah
sehingga rancangan dari aplikasi multimedia ini jelas dan bisa dipahami. Dalam penyusunan aplikasi multimedia ini akan memadukan dengan system database sehingga akan lebih mudahkan dalam mengoperasikannya. Konsep dasar dari aplikasi multimedia
4
ini adalah memberikan pelatihan soal evaluasi dimana soal-soal tersebut dibuat untuk mengasah otak. Disamping itu aplikasi multimedia ini juga dapat sebagai media untuk metode pembelajaran. Dalam susunan aplikasi multimedia ini terdapat tampilan Menu utama sebagai Menu home. Di menu utama ini terdapat sub menu yaitu menu mulai, menu about, menu profil dan menu help.
3.3.2
Merancang Isi Untuk lebih memudahkan dalam pengoperasian dan memberikan pelatihan soal
evaluasi mengenai tes kemampuan otak melalui aplikasi multimedia ini maka diperlukan perancangan isi. Caranya dengan membagi isi yang ada menjadi beberapa menu utama. Pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur kombinasi yaitu struktur yang menggunakan lebih dari satu struktur.
A
B
C
D
E
F
B.1
C.1
D.1
E.1
F.1
B.2
B.2.1
B.2.2
B.2.3
B.2.3.1
B.2.3.2
B.2.3.3
B.2.3.3.1
B.2.3.4
B.2.3.3.2
B.2.3.5
B.2.3.3.3
Gambar 3.1 Rancangan Struktur Kombinasi (hirarki dan menu)
5
Tabel 3.1 Keterangan Struktur Kombinasi
3.3.3
Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi
multimedia.
Susunan
naskah
diterapkan
ke
dalam
menu-menu
yang
direncanakan sehingga dapat digunakan untuk pembuatan perancangan aplikasi multimedia mengenai Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia.
Tabel 3.2 Merancang Naskah NO
MENU
KETERANGAN ISI
1
Menu Utama (A)
Menampilkan tampilan pertama yang terdiri dari beberpa menu yaitu : Menu Mulai, About, Profil, Exit dan Help
Mulai (B)
2
Menampilkan menu login siswa, kemudian masuk ke halaman Tes Soal Evaluasi
3
Login/masuk (B.1)
4
Menampilkan kolom untuk memasukan No. induk siswa dan menampilkan tombol masuk.
Soal Tes
Menampilkan Soal Tes Evaluasi (15 Soal) dan menampilkan
Evaluasi
tombol Masuk Ulang, Koreksi, Admin.
(B.2)
6
5
Masuk Ulang (B.2.1)
6
Koreksi
Akan menampilkan tombol masuk ulang kemudian akan menuju ke halaman login/masuk. Menampilkan score/nilai
(B.2.2) 7
8
Admin
Menampilkan kolom username, password dan item-item yang
(B.2.3)
akan di editing
Edit Soal
Menampilkan soal yang di edit dan tombol simpan,cancel
B.2.3.1 9
Hapus Soal (B.2.3.2)
10
Data Siswa (B.2.3.3)
11
Tambah Siswa (B.2.3.3.1)
12
Hapus Siswa
Menampilkan soal yang akan di hapus dan tombol “Ya” , “Tidak” Menampilkan data-data siswa(nilai,No induk, nama, kelas) dan tombol del,edit Menampilkan kolom nama, kelas, no induk dan tombol simpan, cacel. Menampilkan nama siswa dan tombol del, No
(B.2.3.3.2) 13
Edit Siswa
Menampilkan kolom item -item siswa dan tombol ok, X
(B.2.3.3.3) 14
15
Tambah Soal
Menampilkan kolom soal nomor soal, jawaban dan tombol
(B.2.3.4)
simpan, cacel
Log Out
Akan menampilkan admin ke halaman menu home/utama
(B.2.3.5) 16
Menampilkan teks mengenai informasi apalikasi multimedia ini About (C)
dan menampilkan tombol ke menu utama. Menampilkan teks mengenai identitas SMK Binawiyata dan
17
Profil (D)
menampilkan tombol ke menu utama.
18
Help (E)
Menampilkan teks yang berisikan cara penggunaan aplikasi multimedia ini. Menampilkan teks dan dua tombol fungsi yaitu “tombol Ya”
19
Exit/Keluar (F)
yang fungsinya untuk keluar dari aplikasi, dan “tombol Tidak” fungsinya untuk batal keluar dari aplikasi.
7
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Memproduksi Sistem Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software
yang digunakan dalam membuatan aplikasi multimedia yaitu : Adobe Soundbooth CS3, Adobe Photoshop CS3 dan XAMPP Version 1.6.7. Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Flash Pro CS5 sebagai software utama. XAMPP Version 1.6.7.
Adobe Flash CS5
Adobe Photoshop CS3
Adobe Soundbooth CS3 Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi
4.2
Tampilan Program
4.2.1
Tampilan Home Menampilkan tampilan utama yang terdiri dari beberpa tombol yaitu tombol
Home, Mulai, About, Profil, Help, Backsoud, Fullscreen dan Exit.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Home
8
4.2.2
Tampilan Soal Tes Kemampuan Menampilkan tombol masuk dengan memasukan nomor induk sisawa untuk bisa
memulai mengerjakan soal tes kemampun berupa pilihan ganda.
Gambar 4.3Tampilan Tes Kemampuan
4.2.3
Tampilan Admin Panel Halaman ini menampilkan login untuk admin dengan mengisi username dan
password, setelah login akan menampilkan halaman yang berfungsi untuk mengedit.
Gambar 4.4 Tampilan Admin Panel
9
4.2.4
Tampilan About Us
Halaman ini berisi mengenai aplikasi tentang tes kemampuan otak.
Gambar 4.5 Tampilan About Us
4.2.5
Tampilan Profil Halaman ini berisi alamat dari SMK BINAWIYATA.
Gambar 4.6 Tampilan Profil
10
4.2.6
Tampilan Help
Halaman ini berisi tentang bantuan untuk mengoperasikan aplikasi ini.
Gambar 4.7 Tampilan Help
4.2.7
Tampilan Exit Halaman ini berisi tombol “YA” dan “TIDAK” yang fungsinya bila di klik tombol
“YA” maka akan keluar dari aplikasi bila di tekan tombol “TIDAK” maka akan kembali kemunu Utama.
Gambar 4.8 Tampilan Exit
11
4.3
Memelihara Sistem 1.
Hardware a. Bersihkan komputer dari debu dan kotoran b. Gunakan UPS untuk menjaga kestabilan listrk yang masuk ke komputer dan untuk mengantisipasi jika listrik padam.
2.
Software
Duplikasi software tersebut dengan mengcopy semua file kedalam sebuah CD untuk mempermudah jika ingin mengupdate data. Jika ingin mengupdate data dengan membuka file *.fla dengan catatan software pendukung file itu sudah terinstal dikomputer yang akan dioperasikan untuk update data.
5.
Penutup Pada penutupan akan dibahas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang
diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dibangun serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik.
5.1
Kesimpulan Dari semua uraian dalam skripsi “Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan
Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia” ini dapat diambil kesimpulan antara lain: 1.
Aplikasi ini merupakan media pelatihan mengenai kemampuan otak yang membahas tentang pengetahuan dan logika. Aplikasi ini multifungsi karena sifatnya yang dinamis sehingga dapat membantu admin (Guru SMK Binawiyata) apa bila mau dialih fungsikan untuk media mengajar misalnya saja untuk ulangan di sekolah, admin tinggal merubah soalnya yang berhubungan dengan pelajaran disekolah, sehingga dalam memberikan pelatihan kepada siswa dengan sentuhan multimedia akan dapat membangkitkan minat belajar siswa, dan memiliki nilai lebih dalam penyajiannya.
2.
Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia dirancang menggunakan file gambar, file database, teks dan audio yang digabung dan dikemas dalam bentuk aplikasi multimedia yang terdiri dari menu-menu yang berisi tentang informasi pembelajaran kemampuan otak atau pikiran.
3. Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia, bertujuan untuk dapat mendukung siswa dalam belajar.
12
5.2
Saran Penulis menyadari bahwa dalam proses Perancangan Aplikasi Untuk Tes
Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia masih banyak kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran-saran yang bersifat membangun dan bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya. Kekurangan dari Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia ini adalah sebagai berikut: 1.
Masih terlalu banyak menggunakan teks dalam menjelaskan informasi yang ada dalam aplikasi tersebut.
2.
Di dalam Soal pembahasan Tidak ada soal yang berupa Gambar.
3.
Tampilan Fullscreen kurang maksimal.
4.
Masih menggunakan animasi-animasi sederhana.
Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambahkan fitur-fitur lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik.
13
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto, 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: GAVA MEDIA. Munir, 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. ALVABETA.
Bandung:
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. ………..Yogyakarta : Andi. Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi.
14