PENGENALAN SANDI-SANDI PRAMUKA (SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE) MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF
Naskah Publikasi
diajukan oleh Muhammad Nashudin 08.22.0885
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
AN INTRODUCTION OF CODES SCOUT (CODE MORSE AND CODE SEMAPHORE) THRUGH INTERAKTIF MULTIMEDIA
Muhammad Nashudin Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Many people believe that making music is a difficult and expensive project. The amount of time and cost that must be issued to make the process recording the musicians mainly independent artists or so-called indie difficulties for their creative ideas. Because, for all their production processes have to wear their own expense, from procurement of musical instruments and studio for recording. With the software Fruityloops studio, indie musicians now have the opportunity to be creative without having to spend lots of time and cost. Making songs will become easier because it does not have to go through the studio recording and the use of musical instruments. Making songs with methods of digital home recording studio uses Fruityloops software could be a new alternative in the sense that it is suitable to be applied to current indie musicians, this is supported by the increasing number of computer devices that can be purchased at affordable prices. Keyword : making music, indie, cost
1.
Pendahuluan Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi multimedia beberapa
tahun terakhir, tentu mengakibatkan kebutuhan manusia akan informasi semakin meningkat. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dikembangkan teknologi di bidang informasi yaitu multimedia. Ada berbagai cara untuk menyampaikan informasi diantaranya dengan menggunakan multimedia. Multimedia adalah gabungan dari berbagai media antara lain teks, gambar, audio, video dan animasi. Dengan bergabungnya berbagai unsur tersebut sebuah informasi yang disajikan menggunakan multimedia menjadi lebih menarik dan interaktif. Salah satu kegiatan penting dari pramuka adalah menghafal kode-kode atau biasa disebut sandi. Sandi pramuka ini bermacam-macam seperti sandi morse, sandi semaphore, dan sandi-sandi lain. Saat ini untuk mempelajari sandi-sandi pramuka masih menggunakan tutorial buku panduan biasa, dan untuk melengkapi sistem pembelajaran yang sudah berjalan, maka digunakan aplikasi multimedia yang dibuat secara interaktif yang dapat menghasilkan animasi-animasi yang menarik dan interaktif agar lebih mudah diingat dan mengenai sasaran. 2. 2.1
Landasan Teori Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik ,dan gambar. Dalam definisi ini terdapat empat komponen penting multimedia yaitu pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar. Kedua harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Ketiga harus ada alat navigasi yang memandu user menjelajahi jalinan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.
1
1
Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi Yogyakara (hal: 20)
2.2
Eleman Multimedia Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari teks, grafik, audio,
video, juga animasi: 1. Audio Audio atau Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik, juga efek-efek suara. 2 Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya: narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Beberapa format audio seperti WAV, AIFF, IBF, MOD, VOD, MIDI, MP3, dan lain-lain. 2. Video Video merupakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan : live video feeds, videotape, video disc, dan digital video.
3
Contoh format video seperti MP4, AVI, MOV, MPEG, DAT, dan lain-
lain. 3. Teks Bentuk data yang paling mudah disimpan dan disampaikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektonis, dan hypertext. 4 4. Grafik Alasan dalam menggunakan gambar dalam multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
5
Beberapa format file grafik seperti PSD, GIF, JPEG, PNG, TIF ,BMP. 5. Animasi Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 6 Animasi adalah suatu kumpulan pergerakan yang dilakukan secara berurutan dari suatu rangkaian frame-frame. Animasi pada multimedia biasanya terdiri dari gambar atau image, karena gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan 2
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Yogyakarta (hal: 273) 3 Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Yogyakarta (hal: 279) 4 Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Yogyakarta (hal: 255) 5 Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Yogyakarta (hal: 261) 6 Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Yogyakarta (hal: 287)
Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi,
cepat akan menimbulkaan kesan bahwa gambar-gambar yang ditampilkan itu bergerak. Dalam multimedia, animasi ini memegang peranan yang cukup penting, karena dengan adanya animasi maka tampilan yang dibuat jauh lebih menarik dan interaktif. Format filenya seperti SWF, MAX, DIR dan GIF. 2.3
Aliran Aplikasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan
struktur liniear, menu, hierarki, jaringan, dan kombinasi.7 1. Struktur Linear Struktur linear merupakan struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. 2. Struktur Menu Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi kelima objek tersebut. 3. Struktur Hierarki Struktur hierarki Merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada jumlah menu dan sub menu dalam sebuah struktur hierarki. 4. Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan yang paling kompleks. Objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi. 5. Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu struktur linear, menu, hierarki dan jaringan. 2.4
Kelebihan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media
konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disc), maupun alat peraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika Multimedia Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Kelebihan Multimedia Interaktif antara lain: 8 7
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta (hal:103)
1. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer. 2. Menambah pengetahuan, Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan dalam Multimedia Interaktif. 3. Tampilan audio visual yang menarik. 3.
Analisis Sistem
3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah merupakan suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Untuk menyelesaikan masalah hal pertama yang dilakukan adalah harus dapat mengidentifikasi penyebab timbulnya masalah baru kemudian bisa menganalisis sebuah sistem. 3.2 Analisis PIECES Dalam penulisan skripsi ini digunakan analisis PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service) untuk mengindentifikasi masalah. 3.2.1 Performance (kinerja Sistem) Kinerja dapat diukur dari throughput (jumlah produksi) dan responce time (waktu tanggap). Throughput adalah jumlah pekerjaan yang dilaksanakan selama jangka waktu tertentu. Pada sistem yang lama untuk mempelajari sandi pramuka pengguna biasanya memerlukan waktu rata-rata 2 bulan. Dimana pengguna berlatih 2 kali setiap minggunya dan total pengguna berlatih selama dua bulan adalah 16 kali. Responce time adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut. Rata-rata waktu tanggap dari seorang anak dalam menangkap pelajaran dengan sistem lama adalah sekitar 3-5 detik yang dikarenakan tidak konstannya waktu perpindahan secara manual. Maka dari itu, ditinjau dari throughput dan responce time, sistem lama masih kurang efektif. Sistem
pembelajaran
lama
dalam
mempelajari
sandi-sandi
pramuka
masih
menggunakan metode pembelajaran secara manual dan masih sangat lambat yaitu belajar melalui buku pramuka dan harus didampingi oleh pembina. Rata-rata untuk memahami materi yang ada pada buku membutuhkan penyampaian sampai berulangulang. Selain itu isi buku yang monoton (hitam putih dan gambar diam). 3.2.2 Information (Informasi) Informasi merupakan komoditas krusial bagi pemakai akhir. Kemampuan media pembelajaran dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi untuk menangani masalah. Hal yang menjadi pertimbangan dalam pemenuhan kebutuhan informasi adalah sejauh mana kualitas informasi yang disajikan bagi pengguna informasi. 8
Ibid
Kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu dan relevan.9 Akurat
berarti
informasi
harus
bebas
dari
kesalahan-kesalahan
dan
tidak
menyesatkan. Hal ini bertujuan agar para pembelajarnya dapat menerima informasi yang disampaikan dengan baik. Dalam penerapan sistem yang lama informasi yang disajikan sudah benar karena didapat dari sumber yang telah teruji dan dapat dipercaya. Namun informasi yang disampaikan melalui buku-buku tidak bisa memperdengarkan contoh sandi morse dan menampilkan gerakan-gerakan sandi semaphore. Tepat waktu berarti informasi yang disampaikan kepada penerima tidak terlambat, informasi yang disampaikan harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Misalnya pembina
dan
pembelajar
harus
mencari
buku-buku
literatur
sebagai
sarana
penyampaian informasi, dimana bukunya masih sangat terbatas dan sulit untuk mendapatkanya. Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Dalam hal ini sistem yang lama dirasa masih kurang relevan karena media penyampaianya berupa buku, jika terjadi kesalahan cetak maka informasi yang disampaikan tidak memberikan manfaat bagi penggunanya. 3.2.3 Economic (Ekonomi) Bagaimana meningkatkan mutu pendidikan dengan waktu dan biaya yang minimal. Pertimbangan ekonomi dilakukan dengan membandingkan sejauh mana manfaat dari media pembelajaran dalam mendukung proses belajar. Pada sistem yang lama jika ditinjau dari segi biaya untuk membeli peralatan belajar mengajar masih harus membeli peralatan manual untuk belajar seperti: buku,pulpen, bendera semaphore dan lain-lain yang harganya masih terbilang cukup mahal di pasaran dan sulit untuk mendapatkanya. 3.2.4 Control (Pengendalian) Control (pengendalian) digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah penyalahgunaan sistem, dan menjamin keamanan data dan informasi. 10 Pengendalian dalam sebuah system sangat diperlukan sebagai tindakan pencegahan (preventif action), mendeteksi penyalah gunaan atau kesalahan system (system Detection), menjamin keamanan data dan informasi (Security) perbaikan atas ketidak sesuaian terhadap kinerja system. Dengan adanya control, maka kinerja yang mengalami gangguan dapat diperbaiki.
9
Jogiyanto, HM.Analisis dan Desain Informasi Sistem: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.Andi Offset. Yogyakarta (hal:10) 10 Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta (hal 49)
Pada sistem lama tidak mampu mengontrol atau mengoreksi dengan cepat jika terjadi suatu kesalahan dalam penulisan. Dan kontrol atau pengendalian penyampaian materi masih kurang karena bisa terjadi kesalahan pemahaman dari gambar sandi semaphore dan tanda bunyi sandi morse yang ada dibuku. 3.2.5 Efficiency (Efisiensi) Efisiensi
berhubungan dengan bagaimana sumber
pemborosan yang minimal.
daya
digunakan dengan
11
Pada sistem lama dalam memahami materi pengenalan sandi-sandi pramuka, khususnya pada
materi sandi morse dan semaphore pembelajar
butuh membaca
berulang 3 sampai 4 kali baca sehingga tingkat efisiensi dalam pendayagunaan waktu kurang efisien. 3.2.6 Service (Pelayanan) Analisis pelayanan merupakan peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh sistem. Jadi pelayanan haruslah memuaskan pengguna sistem. Pada sistem lama pelayanan belum memberikan kemudahan sepenuhnya kepada pengguna
untuk
mempelajari
sandi-sandi.
Untuk
mempelajarinya
pembelajar
memerlukan guru atau pembina untuk membimbingnya, sedangkan guru atau pembimbing hanya ada pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja. 3.3 Solusi Permasalahan Dari hasil analisis Pieces didapatlah kesimpulan bahwa untuk pembelajaran sandisandi pramuka dengan menggunakan sistem lama masih kurang efektif maka didapatkanlah beberapa alternatif solusi dengan menggunakan metode yang baru yaitu sebagai berikut : 1. Belajar sandi-sandi pramuka menggunakan Game. 2. Belajar sandi-sandi pramuka melalui Web. 3. Belajar sandi-sandi pramuka melalui multimedia interaktif. Setelah mendapatkan beberapa alternatif solusi yang ada, Maka diambilah solusi permasalahan yang paling tepat yaitu dengan membuat Aplikasi Pengenalan sandi-sandi Pramuka melalui media Interaktif, agar pemula yang akan baru belajar sandi-sandi dapat memahami dengan mudah karena menonjolkan obyek gambar, suara dan animasi. 3.4 Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase analisis pembuatan aplikasi CD pembelajaran pengenalan sandisandi pramuka melalui media intertaktif ini adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi 11
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta (hal 49)
kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan.12 Aspek-aspek ini kemudian yang mempunyai peran dalam membuat serta mengembangkan sistem-sistem tersebut. Aspek-aspek ini meliputi aspek fisik dan non fisik yaitu antara lain : 1. Aspek Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan yang menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras. Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Dalam membangun sebuah media pembelajaran, dibutuhkan spesifikasi
hardware yang baik untuk memberikan
kemudahan dalam membangun sistem informasi tersebut. 2. Aspek Perangkat lunak (Software) Perangkat lunak sistem operasi yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah data Aplikasi Multimedia, antara lain: Windows Xp Professional SP2, Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Audition 2.0. 3. Aspek Sumber Daya Manusia (Brainware) Aspek Sumber Daya Manusia (Brainware)Terdapat berbagai peran yang dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif ini, diperlukan adanya kerja sama dari berbagai brainware. • Sistem analis: yang berperan sebagai sistem analis disini adalah spesialis informasi dimana berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer. • Programer / Desain Grafis: yang berperan sebagai programer disini adalah profesional komunikasi berperan menangani pembuatan program dengan bahasa pemrograman atau package program yang dikuasai. 3.5 Analisis Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia ini layak diteruskan atau dihentikan.13
12
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta. Halaman 63
3.5.1 Kelayakan Teknologi Teknologi yang ada saat ini sangat mendukung dalam pembangunan sistem baru. Sistem yang baru layak diterapkan karena perkembangan teknologi yang semakin berkembang mengharuskan kecepatan dan keakuratan data. Dengan sistem ini juga dapat digunakan untuk pengenalan sandi-sandi pramuka kepada khalayak ramai anak pramuka khusunya sehingga dengan diterapkannya metode Multimedia pengenalan sandi-sandi pramuka melalui media interaktif ini dapat memudahkan belajar sandi-sandi yang maksimal. 3.5.2 Kelayakan Hukum Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika aplikasi multimedia tidak memenuhi syarat secara hukum maka proyek multimedia dihentikan dan akan adanya sanksi-sanksi hukum. Informasi atau isi yang terkandung dalam sistem ini tidak mengandung unsur SARA, atau hal-hal yang dapat memprovokasi dan menyinggung pihak-pihak tertentu. Dimana informasi yang terkandung adalah sematamata hanya untuk media panduan pembelajaran Interaktif Pengenalan Sandi-sandi Pramuka. Secara isi, bagian-bagian menu dari aplikasi multimedia yang dibuat merupakan hak cipta dan hak publikasi yang diambil dari data-data yang berhubungan dengan sandi-sandi pramuka. Oleh karena itu akan dihindarkan dari aspek pelanggaran hak kekayaan intelektual pihak ketiga. 3.5.3 Kelayakan Operasional Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user atau Sumber Daya Mamusia yang akan menggunakan sistem ini pada saat sistem telah berjalan. Kelayakan dapat dilihat dari mampu tidaknya end user memanfaatkan sistem tersebut. Sistem yang baru layak diterapkan karena dengan adanya sistem yang baru Sumber Daya Manusia atau para pengguna tidak mengalami kendala dalam pengoprasian sistem, karena sistem yang digunakan tidak rumit dalam penggunaannya. Untuk lebih memahami penggunaan dari sistem, aplikasi dirancang dalam bentuk CD yang dapat dijalankan dikomputer sehingga dapat mudah digunakan oleh end user. 3.5.4 Kelayakan Strategik Kelayakan strategik lebih ditekankan pada layak tidaknya sistem yang dibangun dapat meningkatkan daya saing. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis multimedia ini dimungkinkan akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan terutama ekstrakulikuler dibidang Pramuka yaitu dalam hal strategi pembelajaran sandi-sandi pramuka terkomputerisasi yang lebih baik, efektif dan efisien 13
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta (hal:53)
3.5.5 Kelayakan Ekonomi Secara ekonomi, investasi dalam sistem pengenalan sandi-sandi pramuka melalui media interaktif ini tidak ada kendala, sebaliknya akan memberikan keuntungan. Dengan penggunaan sistem baru yaitu dengan CD pembelajaran interaktif ini akan memberikan manfaat yang sesuai dengan biaya yang akan dikeluarkan. 3.6 Perancangan Sistem Sebuah karya aplikasi multimedia tidak akan terlihat bagus jika cerita atau ide yang disajikan dalam tampilan tersebut juga tidak bagus. Membuat sebuah cerita atau ide yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Untuk itu perlu dilakukan tahap perancangan yang meliputi: 3.6.1 Merancang Konsep Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini memerlukan kretivitas dan pemikiran yang terarah. Dalam merancang konsep semua materi dipersiapkan untuk dirancang agar bisa memberikan gambaran tentang aplikasi multimedia yang akan dibuat. Maka dari itu, merancang konsep merupakan gambaran awal tentang aplikasi multimedia, dan dalam penyusunan rancangan konsep diperlukan ketepatan dan kesesuaian agar informasi yang akan ditampilkan atau diberikan sesuai dan jelas. 3.6.2 Merancang Isi Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia. Dalam merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. 3.6.3 Merancang Naskah Naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting dalam aplikasi multimedia, karena adanya naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya. Selain itu kata-kata atau teks juga menjelaskan gambaran yang ada sehingga penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada. 3.6.4 Merancang Grafik Dalam membuat desain sebuah aplikasi multimedia perlu diperhatikan bagaimana merancang grafik yang sesui sehingga mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain apliksi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan.
4.
Implementasi Sistem
4.1 Memproduksi Sistem Dalam memproduksi sistem aplikasi multimedia ini menggunakan beberapa software dalam membuat aplikasi multimedia yaitu Adobe Photoshop CS4, Adobe Audition 0.2 dan Adobe Flash CS3 Professional. Sedangkan sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. 4.1.1 Mengelolah Grafik Dengan Adobe Photoshop CS4 Grafik yang akan diolah menggunakan Adobe Photoshop CS4 diantaranya adalah grafik untuk background, tombol menu dan gambar yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. 4.1.2 Mengelola Gambar Gambar atau foto yang akan digunakan sebagai data dalam pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3 harus dihilangkan backgroundnya. Tujuannya agar gambar atau foto yang digunakan hanya menampilkan obyek yang dibutuhkan saja. 4.1.3 Mengolah Suara ( Sound ) Sound merupakan salah satu animasi maupun dalam setiap tampilan menu. Adobe Flash CS3 Professional dapat memainkan sound MP3, WAV dan SWA. Untuk suara latar atau backsound, dalam aplikasi ini digunakan file MP3. Penggunaan MP3 ini berkaitan dengan segi efisiensi dalam memanajemen memory, karena file MP3 lebih kecil ukuranya daripada file WAV. 4.2 Mengetes Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Sebelum melakukan pengetesan terhadap aplikasi ini , maka terlebih dahulu dilakukan penginstalan Software – software pendukung. Kemudian dilakukan uji coba apliakasi multimedia tersebut, diyakini bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Adapun langkah – langkah pengetesan sebagai berikut : •
Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk melakukan pengetesan aplikasi multimedia.
•
Lakukan penginstalan terlebih dahulu beberapa software pendukung aplikasi multimedia, seperti software Adobe Flash CS3 Professional.
•
Cari folder dimana aplikasi disimpan, jika sudah berbentuk CD, masukkan CD kedalam komputer kemudian double klik file *.exe.
•
Jika file tersebut dapat bejalan dengan baik dan tidak ditemukan kesalahan sperti bug atau kesalahan perintah dalam pengoperasiannya maka dapat dikatakan testing secara aplikasi atau umum sukses.
•
keluar dari aplikasi.
4.3 Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai
bisa mandiri
dalam
mengoperasikannya.
Penulis akan
menjelaskan beberapa langkah langkah dalam menggunakan sistem multimedia, diantaranya adalah: 1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk melakukan pengetesan aplikasi multimedia. 2. Cari folder dimana aplikasi disimpan, jika sudah berbentuk CD masukan CD kedalam komputer kemudian double klik file *.exe. 3. Setelah masuk ke aplikasi pilihlah menu menu yang telah tersedia sesuai dengan kebutuhan pengguna. 4. Pilih/Click Menu Sejarah Sandi masuk ke sejarah sandi morse dan semaphore. 5. Untuk melihat lebih jelas sejarah morse pilih/Click Selengkapnya maka muncul penjelasan lebih lanjut. Pilih Kembali untuk kembali kemenu sebelumnya. 6. Untuk melihat lebih jelas sejarah Semaphore pilih/Click Selengkapnya maka muncul penjelasan lebih lanjut. Pilih Kembali untuk kembali kemenu sebelumnya. 7. Pilih/Klick menu Sandi-sandi akan masuk ke sandi morse dan sandi semaphore. 8. Pilih/Klick Lihat Sandi untuk masuk ke sandi Morse. Begitu juga untuk sandi semaphore. Pilih/Klick pada huruf atau angka untuk mendengarkan dan melihat sandi morse Pilih/Klick kembali untuk kembali ke menu sebelumnya. 9. Untuk melihat sandi semaphore caranya sama seperti pada poin 8. 10. Pilih/klick menu Pramuka maka akan muncul Sekilas Pramuka untuk melihat sejarah pramuka di Indonesia Pilih/klick Pramuka di Indonesia maka akan muncul sejarah pramuka di Indonesia. 11. Untuk kembali ke menu sebelumnya pilih/Klick Kembali. 12. Pilih/Klick menu Atribut maka akan masuk pada menu Tanda Kecakapan Khusus, Tanda Kecakapan Umum, Tanda Jejak dan Tanda Medan.
13. Pada Kecakapan Khusus terdapat sub menu lagi berupa Pengertian, Pemasangan dan Pembagian. Pilih/Klick pada Pengertian berisikan pengertian tentang kecakapan khusus lalu pilih Kembali untuk kembali menu Atribut. 14. Pilih/Klick pada Pemasangan berisikan tentang tata cara pemasangan kecakapan khusus dan pilih Kembali untuk kemenu Atribut. 15. Pilih/Klick pada Pembagian berisikan symbol-simbol tentang pembagian kecakapan khusus Klick Selanjutnya untuk melihat symbol yang lain dan Sebelumnya untuk kemenu sebelumnya lalu pilih Kembali untuk kembali kemenu Atribut. 16. Pilih/Klick Siaga pada Tanda Kecakapan Umum untuk melihat lambang siaga. Lalu Klick Kembali untuk kembali ke menu Atribut. 17. Pilih/Klick Penggalang pada Tanda Kecakapan Umum untuk melihat lambang penggalang. Lalu Klick Kembali untuk kembali ke menu Atribut. 18. Pilih/Klick Penegak pada Tanda Kecakapan Umum untuk melihat lambang penegak. Lalu Klick Kembali untuk kembali ke menu Atribut. 19. Pilih/Klick Lihat pada Tanda Jejak di menu Atribut untuk melihat gambargambar Tanda Jejak. Klick Selanjutnya untuk melihat gambar berikutnya dan Klick Sebelumnya untuk melihat gambar sebelumya lalu Klick Kembali untuk kembali ke menu Atribut. 20. Pilih/Klick Lihat pada Tanda Medan di menu Atribut untuk melihat gambargambar Tanda Medan. Klick Selanjutnya untuk melihat gambar berikutnya dan Klick Sebelumnya untuk melihat gambar sebelumya lalu Klick Kembali untuk kembali ke menu Atribut. 21. Pilih/Klick pada menu Video. Di menu ini berisikan video-video tentang kegiatan pramuka. 22. Pilih Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. 4.4 Memelihara Sistem Setelah sistem berhasil dalam masa pengujian sistem atau pengetesan sistem dan selanjutnya adalah tahap penggunaan dari sistem yang baru, maka sistem tersebut perlu dilakukan perawatan sistem. Perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan sebagai mana mestinya. Untuk itu, perlu adanya pemeliharaan. Adapun cara pemeliharaan aplikasi multimedia tersebut dan perangkat keras yang digunakan, sebagai berikut :
•
Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan dan sebaiknya duplikat dapat
dilakukan
dengan
mencopy
file-file
tersebut
kedalam
CD
untuk
mengantisipasi terhadap kesalahan atau kerusakan pada aplikasi tersebut. •
Lakukan up date jika ada perubahan data. Up date yang dimaksud adalah jika nanti suatu saat ada perubahan data pada salah satu bagian halaman menu dari aplikasi Pengenalan
Sandi-Sandi
Pramuka
Melalui
Multimedia
Interaktif,
seperti;
Penambahan Sandi, Atribut Pramuka, dan lain-lain, maka data baru tersebut dapat ditambahkan atau data lama diganti dengan data baru. Dan pemeliharaannya, dalam hal ini adalah pada aplikasi Pengenalan Sandi-Sandi Pramuka Melalui Multimedia Interaktif akan diadakan pengeditan, maka pengeditan dilakukan pada file yang masih berformat .FLA, kemudian dipublish ulang setelah pengeditan selesai dilakukan. 5.
Penutup
5.1. Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai Pengenalan sandi-sandi Pramuka melalui media interaktif adalah sebagai berikut: 1. Dengan
memanfaatkan
teknologi
multimedia
maka
dibuatlah
aplikasi
pembelajaran Pengenalan sandi-sandi Pramuka melalui multimedia interaktif menggunakan software Adobe Flash CS3. 2. Aplikasi ini dirasa cocok dan layak digunakan bagi para pemula yang ingin mempelajari sandi-sandi pramuka khususnya sandi morse dan semaphore. Terbukti dari hasil quisioner uji aplikasi pada bab 4. 3. Adanya aplikasi pembelajaran sandi-sandi berbasis multimedia ini, akan menjadi sarana pembelajaran yang baru untuk mempelajari sandi-sandi kepramukaan. 4. Dengan
aplikasi
ini
diharapkan
dapat
memberikan
kemudahan
dalam
mempelajari sandi-sandi kepramukaan khususnya sandi morse dan semaphore.
5.2. Saran Dari aplikasi multimedia yang dibuat ternyata masih banyak kekurangannya, dibawah ini merupakan beberapa komponen yang perlu ditambahkan: 1. Akan sangat baik jika dalam aplikasi multimedia ini menjelaskan semua sandisandi yang ada dipramuka. 2. Aplikasi multimedia yang dibuat masih jauh dari sempurna karena perkembangan teknologi berbasis multimedia sangat cepat. Oleh karena itu, diharapkan perbaikan dan pengembangan yang lebih baik pada masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M.2005. Multtimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi, Yogyakarta
Raymond McLeod Jr, Penerjemah Hendra Teguh SE, AK, Editor Hardi Sukardi MBA, MSc, SE (MM-UI), 1996, Sistem Informasi Menejemen II, Jakarta. Tay Vaughan, 2006, Multimedia Making It Work Edisi 6. Andi Offset. Yogyakarta
Djauhari, M, Fachrudin, Widayaloka Anang, 1995, Pembinaan Latihan
Penggalang.
CV.Sahabat. Klaten
Suyanto, M, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta. http://www.pramuka.net/