PENERAPAN PRINSIP ANTICIPATION PADA ANIMASI 3D BERJUDUL "TENDANGAN PINALTI" MENGGUNAKAN BLENDER
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Rizwan Syaifullah 10.12.4795
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
PENERAPAN PRINSIP ANTICIPATION PADA ANIMASI 3D BERJUDUL “TENDANGAN PINALT” IMENGGUNAKAN BLENDER Rizwan Syaifullah1), Amir Fatah Sofyan2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 2)
Email :
[email protected]),
Abstract - The animated movie is a movie that is the result of image processing so that the hand into motion pictures. There are several types of animated films that we often see the films: 2d animation, 3d animation movie and the animated film stopmotion.
[email protected])
Oleh karena itu penulis mencoba membuat film animasi 3D dengan menerapkan prinsip anticipation yang berjudul "tendangan pinalti". 1.2 Tinjauan Pustaka
To understand and know how an animated film is made, it must know the 12 basic principles of animation including the principle of anticipation, this principle is a square preparation before the main movement is a scene done, so the scene looks obvious and the audience can guess what the scene will be done. For example, when jumping, or running. In the making of this animation, the application used is a blender applications, which applications are open source applications that are used to create 3D animated film.
Rahmad Wahid Saleh Insanim, STMIK Amikom Yogyakarta, tahun 2012 pada tulisannya yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Film Animasi 3d “Robobattle” Dengan Mengoptimalkan 3ds Max dan Adobe After Effect[1]. Dalam skripsinya untuk pembuatan film animasi 3d “Robobattle” ini, menggunakan software 3d berbayar. Disini penulis mencoba membuat sebuah animasi dengan software 3d yang berbasis opensource untuk mengurangi biaya produksi animasi 3d,dan tentunya hal ini dapat menjadi alternatif untuk yang lain yang terkendala dengan biaya dalam produksi animasi 3d.
Keywords : Animation, 3D Animation, 12 principles of animation , anticipation , Blender
Doni afianto, STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA, tahun 2013 pada tulisannya yang berjudul “film animasi 2D "OOI" menerapkan prinsip animasi exaggeration”[2]. Dalam tulisannya membahas tentang penerapan salah satu prinsip dasar animasi yaitu exaggeration dalam memperlihatkan ekpresi wajah para karakter. Ada persamaa dan perbedaan antara penulis dan doni afianto, dimana penulis dan doni afianto sama – sama membahas salah satu prinsip dasar animasi. Perbedaannya disini penulis ingin membahas tentang penerapan prinsip anticipation sedangkan doni afianto dalam tulisannya membahas tentang prinsip exaggeration.
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Film animasi merupakan salah satu jenis film yang masih banyak dibuat dan diproduksi hingga sekarang. Film animasi sangat digemari oleh semua kalangan baik itu anak-anak ataupun orang dewasa sekalipun, dikarenakan film animasi banyak menyajikan hiburan dan nasihat didalam ceritanya. Untuk dapat memahami dan mengetahui bagaimana sebuah film animasi dibuat, harus menggukankan 12 prinsip dasar animasi, yang mana salah satu diantaranya adalah prinsip anticipation, prinsip ini merupakan ancang- ancang persiapan sebelum gerakan utama suatu adegan dilakukan, sehingga adegan terlihat tampak nyata dan penonton dapat menebak adegan apa yang akan dilakukan. misalnya pada saat melompat, ataupun berlari.
Ristina, Bambang Eka Purnama, Fakultas Teknologi Informatika UNIVERSITAS Surakarta tahun 2013, pada tulisannya yang berjudul “Pembuatan Film Animasi Rahasia Gatotkaca Menggunakan Animasi 2 Dimensi”[3]. Dalam tulisannya membuatananimasi dalam bentuk 2 dimensi dengan gaya desain cartoon amerika, dan dalam hal ini animasi tersebut harusnya dapat dikembangkan lagi menjadi animas 3d, maka dari itu penulis penulis memilih jurnal dari ristina, Bambang eka purnama sebagai acuan dasar dalam pembuatan skipsi penulis yang nantinya akan dikembangkan menjadi animasi 3d.
Penulis ingin membuat sebuah film pendek animasi 3D tentang sepak bola, dalam film animasi ini terdapat banyak adegan gerakan – gerakan cepat seperti menendang berlari, atau pun menangkap. Agar setiap gerakan – gerakan tampak nyata maka penulis menerapkan prinsip anticipation / antisipasi didalamnya. Dengan menerapkan prinsip ini diharapkan film animasi yang dibuat lebih dinamis dan menarik.
1.3 Landasan teori 1.3.1 Pengertian Film Film (movie) atau sinema merupakan salah satu bentuk teknologi audiovisual. Hampir semua ide,
1
gagasan, pesan, atau kejadian apapun sudah dapat dibuat dan ditayangkan dengan menggunakan teknologi audiovisual gerak ini. Baik hal-hal nyata yang ada di sekitar manusia (dokumentatif), hingga pada hal hal fiktif yang berasal dari imajinasinya.[4]
7.
Secondary Action Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). 8. Staging Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagai mana sebuah "shot" yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scene lenght (durasi). 9. Straight-ahead Action and Pose-to-Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulangulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. 10. Follow-through and Overlaping Action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. 11. Solid Drawing Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna. 12. Appeal Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.
1.3.2 Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, ukuran, warna, putaran, atau berubah properti properti lainnya.[5]. 1.3.3 Prinsip Dasar Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Adapun 12 prinsip dasar animasi sebagai berikut [6] : 1. Anticipation / Antisipasi Adalah persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal ini berguna agar suatu adegan terlihat real/nyata disaat sebelum melakukan suatu gerakan. misalnya pada saat memukul bola,ataupun saat ancang-ancang berlari. 2. Exaggeration Membuat gerakan pengembangan diri dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural tidak dilebih lebihkan. Biasanya gerakan - gerakan itu digunakan untuk mendukung sebuah kelucuan. 3. Squash and stretch Adalah gerkakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi - bagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. 4. Slow in – Slow out Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya. Biasanya diawal dan diakhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada ditengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. 5. Arcs Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi - sendi yang bekerja pada mahluk hidup. 6. Timing Ketika sang animator tidak menguasai teknik timing, maka kemungkinan yang akan terjadi adalah sebuah animasi akan terasa sangat kaku bahkan sangat lambat. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.
1.3.4 Teknik Animasi
1.
2.
2
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu[7] : Animasi sel (Cell animation) Kata "cell" berasal dari kata "celluoid" yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital. Animasi Frame (Frame animation) Adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan di sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan.Bila kita membuka halaman buku dengan cepat, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam sebuah film, serangkain frame bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 frame per detik.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
1.3.5.1 Pra Produksi Pra produksi adalah dimana kita mempersiapkan segala sesuatu untuk keperluan produksi yang akan kita laksanakan. Pra produksi mencakup seluruh persiapan dan aktifitas sebelum ke studio/lapangan. Tahapan ini terdiri dari beberapa proses, antara lain :1) ide cerita, 2) Concept Art, 3) Story/script (Naskah cerita/sekenario), 4) Storyboard.
Animasi Sprite (Sprite animation) Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiapobjek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah burung terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo berputar. Animasi Lintasan (Path animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis kurva yang sudah kita tentukan. Contohnya animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya. Animasi Spline (Spline animation) Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Kurva itu sendiri melewati titik pijak yang mendifinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Animasi Vektor (Vector animation) Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki garis ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Animasi karakter (Charcater animation) Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter biasanya digunakan dalam film animasi berbasis 3 dimensi. Pada animasi inisetiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer. Computational animation Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar anda cukup memvariasikan koordidanat x sebagai posisi horizontal dan y-nya sebagai posisi vertikal. Morphing Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame.
1.3.5.2 Produksi Film animasi 3 dimensi mempunyai beberapa tahapan produksi dalam pembuatannya, antara lain :1) Modelling, 2) Texturing, 3) Rigging, 4) Acting/Animation, 5) Lighting, 6) Rendering. 1.3.5.3 Pasca Produksi Pada tahap pasca produksi, film animasi hasil rendering tadi akan diedit sehingga menjadi sebuah karya utuh yang enak dilihat 1.3.6 Short Movie/ Film Pendek Film Pendek adalah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks yang memiliki durasi dibawah 50 menit. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif.[9] 1.3.7 Blender Blender merupakan software 3D yang bersifat open source, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat legal. 2. Pembahasan 2.1 Analisis Kebutuhan 2.1.1 Kebutuhan Perangkat keras Perangkat keras (Hardware) adalah semua bagian fisik computer. Perangkat keras yang digunakan penulis untuk membangun film animasi ini adalah sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1.3.5 Proses Produksi Animasi Secara umum tahapan produksi animasi dibagi menjadi 3 bagian yaitu pra produksi, produksi, pasca produksi [8]
Kebutuhan Spesifikasi Processor AMD FX(tm) 8130 Motherboard ASUS VGA Power color HD 7770 Memory Corsair Vengeance 8Gb PCI1600 Harddisk WDC Black 1TB 7200 PSU Prolink pro 700 V DVD RW samsung Monitor LED Samsung 19 Mouse + keyboard speaker Simbadda casing Infinity trinity
2.1.2 Kebutuhan Perangkat lunak Perangkat lunak dibutuhkan agar animasi dapat terwujud sesuai perancangan.adapun perangkat lunak yang dibutuhkan diantaranya :
Gambar 1. Tahapan Proses Pembuatan Animasi
3
No Kebutuhan Software 1 Software 3D Blender 3D 2 Software coloringPhotoshop
Status Free Trial
2.2.4 Storyboard Tabel 1. Storyboard No Action Dialog 1 Cuaca yang sangat cerah Sfx:suara angin Kamera : dari arah atas menuju bawah. 2 Alfa berlari menuju taman Sfx: suara lari, Kamera : dari depan
2.2 Pra Produksi 2.2.1 Ide Cerita Ide cerita dalam animasi "tendangan pinalti", penulis mengarang sendiri dan terinpirasi juga dari dunia sepak bola. Pembuatan animasi ini lebih diarahkan kepada prinsip dasar animasi yaitu antisipasi (anticipation) dibuat dalam bentuk teaser. 2.2.2 Concept Art 2.2.2.1 Desain Karakter Berikut adalah character design dalam film animasi “Tendangan Pinalti”.
3
Alfa menyapa anak-anak lain di taman Sfx:none Kamera : arah depan.
Durasi 5 detik
4 detik
4 detik
2.3 Produksi 2.3.1 Modeling Pada Animasi “tendangan pinalti” yang dibuat, modeling berdasarkan Concept art yang sudah penulis buat dalam bentuk 2D. Pembuatan dimulai degan membuat model character Alfa dan Beta yang kemudian dilanjutkan degan environment yang dibutuhkan dalam film animasi ini.
Gambar 2. Karakter Alfa
Gambar 3. Karakter Beta 2.2.3 Naskah/ script Awal cerita dimulai di sebuah taman, anak lakilaki(alfa) berlari menuju taman dengan senangnya, setibanya ditaman dia kaget melihat anak anak lain yang sedang asik sendiri bermain gadget. Tidak mempunyai teman untuk bermain akhirnya alfa pulang dengan perasaan kecewa. Tiba - tiba saat alfa melangkah pulang, datang seorang anak lain yang bernama beta, anak itu (beta) pun heran melihat anak -anak lainnya sibuk bermain gadget, beta yang melihat alfa yang pulang dengan kecewa, berinisiatif mengajak alfa bermain bola, beta tidak kehabisan akal, di tendangnya bola kearah alfa.
Gambar 4. Modeling Karakter
Gambar 5. Modeling Environment
4
2.3.2 Texturing Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek.
Gambar 9. render dalam bentuk image sequence 2.4 Pasca Produksi 2.4.1 Compositing Scene-scene berupa output Image sequence yang telah dirender sebelumnya di-import kedalam Blender pada VSE (Video Sequence Editor) lalu disusun sesuai dengan storyboard
Gambar 6. Proses Texturing 2.3.3 Rigging Proses pemberian kerangka atau tulang pada model dimana tulang inilah yang nantinya akan menjadi penggerak bagi model yang telah dibuat sebelumya.
Gambar 10. Penggabungan scene menjadi satu bagian 2.4.2 Editing Agar suasan film yang dibuat tidak sunyi pada tahapan editing file audio digabungkan kedalam timeline VSE (Video Squence Editor). Yang kemudian Audio di – mixing untuk menyelaraskan dengan scene yang sudah ada seperti gambar 4.17. Untuk meng – import kan sound dapat menggunakan shortcut Shift + A kemudian pilih sound yang diinginkan.
Gambar 7. Proses Rigging 2.3.4 Lighting Proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan objek.
Gambar 11. Proses meng - import sound 2.4.3 Rendering Video Setelah proses mixing antara audio dan scene telah selesai, image sequence siap di-render, masuk pada tahap rendering dengan output berupa video dengan format .AVI.
Gambar 8. Proses lighting 2.3.5 Rendering Pada proses rendering film animasi “tendangan pinalti” Penulis merender setiap adegen secara terpisah antar karakter dan background, hal ini dilakukan untuk mengantisipasi kegagalan saat proses rendering dilakukan dikarenakan terlalu besarnya file sehingga proses kinerja computer sangat berat.
Gambar 12. Proses Final Render Dalam bentuk Video
5
[2] Afianto, Doni. 2012. “Perancangan Film Animasi 2D ‘OOII’ Menerapkan Prinsip Animasi Exaggeration” , STIMIK AMIKOM, Yogyakarta. [3] Ristina, Bambang Eka Purnama. 2013. “Memebuat Film Animasi Rahasia Gantotkaca Menggunakan Animasi 2D ” , UNSA, Surakarta [4] Estu Miyarso. 2009. Developing Of Interactive Multimedia for the Study of Cinematography. Yogyakarta :UNY. [5] Suciadi, Andi Andreas. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX, Jakarta: Dinastindo. [6] M.Suyanto, Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Andi Offset. Yogyakarta [7] M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta [8] Wands, Bruce.2002. Digital Creativity : Technique for Digital Media and the Internet. John Wiley & Sons,Inc. [9] Ids. “Pengertian Film Pendek Fiksi Naratif”. 19 mei 2014.http://www.idseducation.com/articles/pengertia n-film-pendek-fiksi-naratif/ diakses pada tanggal 14 desember 2015 jam 02:37.
2.5 Penerapan Prinsip Anticipation dalam film Berkaitan dengan judul yang penulis buat, terdapat beberapa scene dalam film animasi tendangan pinalti yang menerapkan Prinsip anticipation. Ada 7 pengelompokan dalam menerapkan anticipation pada film animasi 3D. 3. Penutup 3.1 Kesimpulan Setelah menyelesaikan proses pembuatan film pendek animasi 3D “Tendangan pinalti” ini, penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh, penerapan prinsip anticipation pada film animasi “tendangan pinalti” membuat animasi menjadi lebih menarik dan lebih layak. 2. Dibutuhkan ketelitian dan latihan lebih mendalam terhadap penerapan prinsip antisipation agar hasil dari penerapannya menjadi lebih baik. Penulis menyadari betul bahwa penulis masih banyak kesalahan dan kurangnya pemahaman tentang12 prinsip dasar animasi terutama prinsip anticipation. 3. Untuk menciptakan sebuah film animasi yang berkualitas tentu tidak hanya dengan penerapan satu prinsip saja tetapi harus menerapkan kesuluruhan prinsip dasar animasi ,karena hal itu adalah mutlak. 4. Penulis menyadari sangat kurangnya cerita dalam film animasi 3d yang penulis buat.
Biodata Penulis Rizwan Syaifullah, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Amir Fatah Sofyan, memperoleh gelar Sarjana, S1 Teknik Arsitektur (S.T) UGM, Memperoleh gelar S2(M.kom) Magister Ilmu Komputer MIPA,UGM. Sekarang lagi menempuh gelar S3Program Doktor Ilmu Komputer MIPA, UGM.
3.2 Saran 1.
2.
3.
Daftar Pustaka Dalam pembuatan film pendek animasi 3 demensi “Tendangan Pinalti” ini tidak saja diperlukan kemampuan penguasaan program, tetapi ide dan imajinasi juga harus lebih di kembangkan agar bisa menciptakan animasi yang lebih berkesan di hati penonton. Dibutuhkan sebuah team dalam proses pembuatan sebuah film animasi untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan juga untuk menghemat waktu pengerjaannya dari tahap awal hingga akhir pembuatan. Dalam pembuatan animasi 3 dimensi dibutuhkan perangkat komputer yang mempunyai spesifikasi yang tinggi khususnya dalam melakukan rendering, karena pada saat proses rendering komputer lebih banyak memakai kapasitas memori dan juga agar waktu yang di butuhkan dalam proses rendering tidak memakan terlalu lama.
Daftar Pustaka [1] R.W.S. Insanim. 2012. “Perancangan dan Pembuatan Film Animasi 3D Robobattle Dengan Mengoptimal kan 3ds Max dan Adobe After Effect”, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.
6