PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D “PRAHARA TINJU TIMUR” MENGGUNAKAN PRINSIP SOLID DRAWING
Naskah Publikasi
diajukan oleh Wawan Setiawan 03.12.0428
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
THE MAKING OF 2D ANIMATION MOVIE “PRAHARA TINJU TIMUR” USING SOLID DRAWING PRINCIPLE PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D “PRAHARA TINJU TIMUR” MENGGUNAKAN PRINSIP SOLID DRAWING Wawan Setiawan Amir Fatah Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Currently the development of the animated film industry very rapidly with the numbers of animated films that played on television . Animation industry in Indonesia itself still can not be expected , many television stations in Indonesia are still importing animated films from abroad . Mainly from Japan and the United States , as Naruto ( Japan ) , Samurai - X ( Japan ) , Batman Animated ( United States ) , Mickey Mouse ( USA ) . It can not deny why they import other countries films because the films from these countries and the good quality . Both in terms of interesting stories and supported with pictures - good animation movie pictures , then no one else when domestic consumers from choosing and loved animated films from abroad . One appeal of the film - the animated movie is a pretty good picture and characterizations of characters - an interesting character . Images and characterizations character in an animated film is a pretty important thing in an animated film itself, especially the type of 2D animated films , drawing is like the life in a movie. One of the principal drawing in a 2D animated film is Solid Drawing. Solid Drawing itself is a sense ( taste ) of the three- dimensional perspective of the characterizations of the characters associated with the scratch line , shading and color . Solid Drawing emphasizes clear lines and shapes in creating character animation . Solid and precise modeling helps to convey the weight and balance of a character. By using the principal of Solid Drawing and specialized software help drawing and animation , the figures showed that characters associated with a scratch line quality , shading and color , which would improve the character picture quality in 2D animation itself. Keywords : 2D Animation , Character Figures , Solid Drawing .
1.
Pendahuluan Saat ini perkembangan industri film animasi sangat pesat dengan banyaknya
jumlah-jumlah film animasi yang ditayangkan di televisi. Industri animasi di Indonesia sendiri masih belum dapat di harapkan, banyak stasiun-stasiun televisi di Indonesia yang masih mengimport film-film animasi dari luar negeri. Terutama dari Jepang dan Amerika Serikat, seperti Naruto (Jepang), Samurai – X (Jepang), Batman Animated (Amerika Serikat), Mickey Mouse (Amerika Serikat). Memang tidak bisa di pungkiri mengapa mereka mengimport film-film negara lain karena memang film-film dari negara-negara tersebut bagus dan berkualitas. Baik dari segi cerita yang menarik dan didukung dengan gambar - gambar film animasi yang bagus, maka tak salah lagi bila konsumen dari dalam negeri memilih dan menyukai film-film animasi dari luar negeri. Salah satu daya tarik film - film animasi tersebut adalah gambarnya yang cukup bagus dan penokohan karakter karakter yang menarik. Gambar dan penokohan karakter dalam sebuah film animasi adalah hal yang cukup penting pada sebuah film animasi itu sendiri, terlebih jenis film animasi 2D, gambar adalah bagaikan nyawa dalam suatu film. Salah satu prinsip dalam film animasi 2D adalah prinsip Solid Drawing. Prinsip Solid Drawing sendiri adalah sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading dan warna. Solid Drawing menekankan garis dan bentuk yang jelas dalam membuat karakter animasi. Modeling yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot dan keseimbangan dari sebuah karakter. Berdasarkan alasan yang telah dipaparkan diatas, maka penulis tertarik untuk mengambil judul “Pembuatan Film Animasi 2D Prahara Tinju Timur Menggunakan Prinsip Solid Drawing “. 2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Animasi Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang
berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997 dikutip dari Djalle, dkk, 2006: 2). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup (Djalle, dkk, 2006: 2). 2.2
Sejarah Animasi Perkembangan film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Di
mana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan “Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama
1
dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”. (Djalle, dkk, 2006: 2-5). 2.3
Pengertian Solid Drawing Adalah sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan
seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading dan warna (Suyanto dan Yuniawan, 2006: 72). 2.4
Jenis Teknik-Teknik Film Animasi Menurut Djalle, dkk (2006: 6-9), berdasarkan materi atau bahan dasar obyek
animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-mantra (flat animation) dan film animasi tri-mantra (object animation). 2.5
Jenis-jenis Animasi Menurut Djalle, dkk (2006: 10-12), animasi yang dulunya mempunyai prinsip
yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah liat(Clay Animation), Animasi Jepang (Anime). 2.6
Prinsip – Prinsip Dasar Animasi Menurut Suyanto dan Yuniawan (2006: 67-73), animator perlu mengetahui 12
prinsip-prinsip animasi, yaitu: squash & stretch, anticipation, staging, straight-ahead action and pose-to-pose, follow-through and overlapping action, slow in-slow out, arc, secondary action, timing, exaggeration, solid drawing, dan appeal. 2.7
Perangkat Lunak Yang Digunakan Retas Studio Stylos & Retas PaintMan, Manga Studio EX 4.0, Adobe Photoshop
CS3 Professional, Adobe Audition 3.0, Adobe After Effects CS3 Professional, Adobe Premier CS3 Professional, Fruity Loops Studio 9 2.8
Langkah-Langkah Proses Pembuatan Film Animasi Dalam MSV ANIMATION (2006: 6), tahapan pembuatan film animasi terdiri dari 4
proses tahapan yaitu, Riset dan pengumpulan data, Pra produksi, Produksi, dan Post produksi. 2.8.1
Riset Dan Pengumpulan Data Menurut Suyanto dan Yuniawan (2006: 15-33), langkah-langkah awal proses
pembuatan film animasi adalah; idea,tema, logline, sinopsis, diagram scene, character development, dan research. 2.8.2
Proses Pra Produksi Dalam MSV ANIMATION (2006: 5), tahapan proses pra produksi pembuatan film
animasi yaitu; Pembuatan standard karakter tokoh, Pembuatan standard warna, Pembuatan standard properti, Pembuatan layout, dan Pembuatan storyboard. 2
3.
Perancangan
3.1
Perancangan Untuk membuat sebuah film animasi 2D dengan durasi waktu yang panjang
ataupun pendek diperlukan perancangan sebelum diproduksi agar terstruktur dan lebih mudah untuk dikerjakan, yang secara garis besar perancangannya hampir sama. Berikut beberapa tahapannya yang dikategorikan dalam tahap riset pengumpulan data, dan tahap pra produksi. 3.1.1
Riset Dan Pengumpulan Data a. Menentukan Ide Cerita Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film
animasi. Dalam film animasi Prahara Tinju Timur ini mengambil ide cerita fiktif tentang pertarungan antara saudara dalam sebuah perguruan bela diri. b. Menentukan Tema Cerita Setelah semua ide terkumpul, maka selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata, dalam film Prahara Tinju Timur ini tema cerita adalah ”Pengorbanan”. c. Membuat Logline Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan kemudian”. Logline dalam film ini adalah “Bagaimana jika seorang saudara mengkhianati saudaranya sendiri, Dan kemudian mengorbankan perasaannya dan nyawanya sendiri demi menebus semua kesalahannya. d. Membuat Sinopsis Langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis, sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab dalam film animasi “Prahara Tinju Timur”, yaitu: 1. Siapakah tokoh utama dalam film itu? Jawab : Tirta 2. Apakah yang diinginkan oleh tokoh utama? Jawab : Mengembangkan perguruan tinju timur agar menjadi perguruan bela diri yang besar dan dikenal banyak orang. 3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan apa yang dinginkannya?
3
Jawab : Bara (Kakak angkat seperguruan Tirta yang berkhianat), Gahar (Ketua perguruan tinju barat), Agsha (Wanita serikat pedang perguruan tinju barat yang mendampingi Bara) 4.
Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang diinginkannya dengan cara yang luar biasa dan unik?
Jawab : Untuk tetap menjaga keutuhan perguruannya, Tirta mengerahkan segenap tenaganya dan mengorbankan perasaan hatinya melawan kakak angkat seperguruannya yang berkhianat. 5.
Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?
Jawab : Kekuatan hati dan ketulusan pengorbanan dalam mencapai suatu tujuan. Bagaimanapun perasaan hati seorang manusia itu tidak bisa diabaikan. 6. Bagaimana anda mengkisahkan cerita anda? Jawab : Dengan sudut pandang orang ketiga, dengan tambahan flashback, pertarungan, perdebatan mengisi banyak adegan film. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab : Tirta akhirnya menyadari bahwa untuk menegakkan perguruannya dan mencapai tujuan perguruannya dia harus mengkorbankan perasaan hatinya untuk melawan kakak angkatnya. Setelah menjawab pertanyaan-pertanyaan diatas dapat dibuat sinopsis sebagai berikut. Prahara Tinju Timur Sepuluh tahun silam, Perguruan Tinju Barat menetapkan rencana untuk menguasai Perguruan Tinju Timur. Dalam rencana tersebut mereka membuat satu rencana rahasia, yaitu menggunakan anak kecil untuk menyusup dan menghancurkan Perguruan Tinju Timur dari dalam. Sekumpulan anak-anak ini dilatih dengan pelatihan yang ketat, dibekali dengan ketrampilan bela diri, fisik dan mental yang kuat juga ketrampilan untuk menjadi mata-mata yang hebat. Setelah melalui seleksi pemilihan yang ketat oleh ketua Perguruan Tinju Barat, seorang anak bernama Bara akhirnya dipilih dan ditugaskan untuk menyamar sebagai mata-mata yang kemudian mempunyai misi final menghancurkan dan menguasai Perguruan Tinju Timur. Tahun demi tahun, setelah dewasa misi tersembunyi Bara dimulai, Bara teringat akan janji tugasnya dari Perguruan Tinju Barat. Walaupun bayang-bayang masa indah waktu bersama Tirta dan keluarga Perguruan Tinju Timur senantiasa hadir, mengusik hati dan membuatnya mengalami dilema yang begitu berat. Namun akhirnya Bara memutuskan bahwa ia tetap harus menjalankan misinya itu. Bara dengan berat hati mulai menghadapi kakak tertua Perguruan Tinju Timur yaitu Kaka Raga, sekalipun Kaka Raga tidak menyangkanya, Bara dengan terang-terangan akhirnya membuka kedoknya sebagai mata-mata Perguruan Tinju Barat dengan diikuti datangnya Agsha (wanita Serikat Pedang Perguruan Tinju Barat).
4
Perguruan Tinju Timur mulai terdesak setelah dikalahkannya Kaka Raga. Tirta yang baru keluar untuk berlatih di pegunungan Timur kemudian datang untuk menyelamatkan Kakak Raga dan Perguruan Tinju Timur, semula dia tidak percaya bahwa Bara ternyata adalah musuh dalam selimut. Tirta tetap menganggap Bara adalah kakaknya walau apapun yang terjadi dan menawarkan supaya Bara berbalik dan berdamai, namun akhirnya Tirta dihadapkan pada kenyataan bahwa ia harus menghadapi pertarungan dengan Bara demi mempertahankan Perguruannya. Disini serasa semua perasaan hati yang pernah terjalin harus dibuang jauh-jauh. Dan dimulailah pertarungan antar saudara yang cukup sengit dengan ilmu dan jurus-jurus keduanya yang berimbang. e. Merancang Diagram Scene Diagram Scene Prahara Tinju Timur Karya: Wawan Setiawan
Saudara yang berkhianat
Perguruan bela diri, Pertarungan
Babak 1 Rencana Perguruan Tinju Barat
Rencana Perguruan Perguruan Tinju Tinju Timur Barat angkat melatih Bara anak kecil sebagai anak
Babak 2 Misi Penyerangan
Misi Bara Bara buka dimulai kedoknya dengan dan serang menyerang Perguruan Tinju Kaka Raga Timur terangterangan
Kaka Raga dikalahkan Bara
Babak 3 Pengorbanan
Tirta datang hadapi Bara
Pertarungan antara Tirta dan Bara berlangsung seimbang
Saat Tirta lengah Agsha menusukan pedangnya tapi dihalangi Bara membuat Bara tertusuk
Kenangan masa kecil
Tentang Pengorbanan
Bara teringat misinya sebagai mata-mata
Perguruan Tinju Timur mulai terdesak
Tirta sadar harus melawan Bara demi Perguruan
Gambar 3.1 Diagram Scene Prahara Tinju Timur
5
Bara korbankan nyawanya demi Tirta
3.1.2
Proses Pra Produksi a. Membuat Desain Standar Character Sebelum proses penggambaran karakter pada setiap frame, diperlukan panduan
karakter yang standar yang dinamakan Standar Character Model Sheet. Desain karakter minimalnya memuat tampak muka dan tampak belakang. Ukuran badan ditentukan sesuai ukuran kepala. Berikut standar character model dari Tirta tokoh utama film Prahara Tinju Timur.
Gambar 3.2 Standar Character Model Tokoh Tirta
b. Merancang Warna Tokoh-Tokoh Karakter Berikut rancangan warna pada tokoh-tokoh karakter film Prahara Tinju Timur.
Gambar 3.4 Rancangan Warna Tokoh Prahara Tinju Timur
b. Pengembangan Karakter Dalam sebuah cerita dimainkan oleh karakter atau tokoh, Berikut deskripsi dari karakter tokoh Tirta didalam perancangan film Prahara Tinju Timur ini. 1.
Nama
: Tirta (Tokoh utama Protagonis)
Jenis Kelamin : Laki-laki Usia
: Sekitar 23 tahun
Kulit
: Coklat muda
6
Rambut
: Hitam, lurus
Mata
: Coklat tua
Sifat
: Pemberani, berjiwa pemimpin, bijaksana
Gambar 3.5 Tokoh Karakter Tirta
d. Desain Standar Properti Dan Vegetasi Standar properti adalah perlengkapan pendukung pada tokoh-tokohnya termasuk senjata, pakaian yang dikenakan, kendaraan, dan sebagainya yang bersangkutan dengan tokoh-tokoh tersebut, termasuk desain rumahnya, dan gambaran benda-benda lain. Sementara itu vegetasi menentukan keadaan sekitarnya yang meliputi pepohonan yang ada serta tumbuhan lain yang disesuaikan dengan keadaan daerah yang diceritakan. e. Pembuatan Storyboard Storyboard adalah terjemahan berupa gambar cerita dari naskah yang sudah dibuat. Berikut ini adalah petikan storyboard scene 2 cut 9 pada film Prahara Tinju Timur.
Gambar 3.12 Storyboard Prahara Tinju Timur
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Proses Produksi Tahapan proses produksi pembuatan film animasi yaitu: Pembuatan Gambar
Key, Menentukan Timing, Pembuatan Gambar Inbetween, dan Pembuatan Backgrounds. 7
4.1.1
Pembuatan Gambar Key Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai
patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Gambar A1 adalah gambar awalnya yang tampak dalam frame dan gambar A10 adalah posisi gambar terakhir dalam frame.
A1
A2
Gambar 4.1 Gambar Key Tirta
4.1.2
Menentukan Timing Dari awal gambar animasi sebuah key memiliki navigasi berupa Time Mapping
yang ditunjukkan pada garis vertical dengan pembagian animasi inbetween yang sudah dibagi-bagi sesuai dengan fisikal, estetikal dan durasi. 4.1.3
Pembuatan Gambar Inbetween Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh Inbetween animator dari
panduan yang sudah diselesaikan oleh key. Pembuatan gambar Inbetween film animasi 2D Prahara Tinju Timur ini menggunakan manual gambar yang di scan lalu dikerjakan dengan software Retas Studio Stylos.
Gambar 4.8 Drawing Inbetween
4.1.4
Pembuatan Background Background dalam kata lain adalah gambar latar belakang, frontground adalah
gambar latar depan serta bisa juga benda-benda disekitar karakter. Backgrounds dalam pembuatan film kartun ini mempunyai fungsi untuk menentukan arah cahaya sebagai panduan pewarnaan dan menentukan waktu dan tempat kejadian. Pembuatan 8
background dalam film kartun 2D ini menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan Manga Studio EX 4.0.Berikut penggabungan antara background dan tokoh karakter dengan Manga Studio EX 4.0. Buka Manga Studio lalu klik file, import image file background ” balokGradiant”.PNG.Lalu klik file lagi import image file, pilih karakter “Tirta2.PNG” taruh layer ”Tirta2” diatas layer ”balokGradiant”.
Gambar 4.15 Penggabungan Karakter dengan Image Background
4.2
Proses Post Produksi Tahapan proses post produksi pembuatan film animasi yaitu; Scan gambar, Solid
drawing dan Pewarnaan, Editing , Dubbing, Sound effect, dan Composing 4.2.1
Scan Gambar Proses scan gambar dilakukan dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3,
setelah gambar sketsa dimasukkan scanner lalu buka Adobe PhotoshopCS3, klik menu File, Import pilih jenis scanner yang digunakan, lalu pilih Grayscale picture, klik Adjust quality of the scanned picture, atur resulotion (DPI) menjadi 600DPI untuk mendapatkan gambar scan yang lebih tajam.
Gambar 4.16 Scan dengan Adobe Photoshop dan Pengaturan DPI
Kemudian Klik tombol scan, gambar sketsa akan segera ditransfer ke Photoshop. Setelah gambar masuk photoshop lalu klik file, save as dan beri nama gambar yang telah di scan tadi simpan dalam format PSD.(Photoshop), klik menu File, Save As, (File Name) beri nama file, Format Photoshop (PSD.), klik Save. 9
4.2.2
Pembuatan Karakter Dengan Teknik Solid Drawing Untuk mendapatkan tokoh karakter yang mempunyai kualitas tiga dimensi yang
berkaitan dengan goresan garis, bayangan (shading) dan warna, maka dalam pembuatan film Prahara Tinju Timur ini penulis menggunakan software Manga Studio EX 4.0 dan Retas Studio yang mempunyai tool-tool khusus untuk menggambar dan mewarnai. Setelah gambar sketsa discan melalui Adobe Photoshop, import gambar melalui Manga Studio EX 4.0.
Import Sketsa File import pilih Photoshop File . Open kemudian akan muncul kotak dialog, ganti
Layer Type dengan Sketch Layer lalu klik OK.
Gambar 4.19 Import File Photoshop dan Layer Type
Cleaning (Inker) Untuk mendapatkan outline yang tegas maka dilakukan inker, pertama buat layer
baru di Palette Layer klik icon new layer, lalu di kotak dialog kasih nama layer “ TirtaV10” dan ganti Layer Type pilih Vector Layer klik OK. Lalu di Toolbox pilih Pen Tool, di Pen Tool Option pilih jenis Kabura atur Size sesuai kebutuhan dan non aktif kan opsi Strokein, proses inker pun dapat segera dimulai dengan menggunakan tool Pen Tool ini.
Gambar 4.23 Proses Inker Pen Tool
10
Setelah proses Inker dengan Pen Tool selesai, di Palette Layers
klik icon mata di
sebelah kiri layer sketsa “Tirta10” untuk menyembunyikan tampilan sketsa agar latar belakang transparansi, sehingga hanya terlihat layer vector “TirtaV10” saja untuk di lanjutkan dengan proses pewarnaan.
Coloring (Pewarnaan) Buat layer baru untuk warna, klik icon New Layer pada Palette Layers akan
muncul kotak dialog, beri nama layer “ Warna” , Layer Type Raster Layer, Resolution 600dpi, Color Model ganti Color (32 bits) Output Attribute pilih Finish, klik OK. Taruh Layer Warna dibawah Layer Vector TirtaV10. Kemudian di Tool Box klik icon Fill lalu muncul kotak dialog Fill Tool Options, pada Tool Setting Menu klik Fill ganti dengan Browse Multiple Layers.
Gambar 4.26 Fill Color Tool
Pada karakter Tirta ini menggunakan 3 level warna yaitu warna dasar (basic), warna cahaya (highlight) dan warna bayangan (shadow). Pertama pilih warna dasar untuk Tirta, pada palette Color pilih warna yang sesuai di inginkan, klik pada bagian-bagian karakter Tirta dan isi warna dengan Tool Fill tadi. Setelah semua warna dasar Tirta terisi, import image background “in p.barat” untuk menentukan arah cahaya (Highlight) dan bayangan (shadow), kemudian taruh image background layer tsb dibawah layer Warna.Untuk pemberian warna Highlight kulit misalnya, warna dasar (basic) kulit kita pilih dengan mengambil sampel warna kulitnya memakai tool Eyedropper , klik warna dasar kulit, di Palette Color akan menujukkan warna dasar kulit yang kita pilih tadi, lalu naikkan parameter persentase V nya dari 86% jadi 96% untuk mendapatkan warna yang lebih terang.
Gambar 4.30 Eyedropper Tool dan Parameter Highlight Color
11
Lalu buat garis (line) warna untuk nanti di isi warna Highlight, di Tool Box klik Magic Marker dan muncul Magic Marker Tool Option, sesuaikan size dan parameter nya. Buat garis (line) Highlight dengan Magic Marker dengan panduan background untuk menentukan bagian mana yang terkena cahaya.
Gambar 4.32 Line Highlight Color
Lalu isi warna Highlight garis (line) tadi, di Tool Box klik icon Fill Tool untuk mengisi warna Highlight. Bikin semua garis kemudian isi warna Highlight dengan Fill Tool di tempat kira-kira jatuhnya cahaya pada karakter Tirta dengan cara yang sama. Semua warna Highlight telah selesai, kemudian dilanjutkan dengan membuat warna bayangan (Shadow). Dengan cara sama persis seperti membuat warna cahaya (Highlight). Dengan cara seperti ini buat semua warna Shadow pada bagian-bagian tubuh Tirta dengan menurunkan parameter warna Dasar (Basic). Setelah semua proses dari Sketsa, Inker sampai 3 Level Coloring telah selesai, kemudian export Layer Warna (karakter) yang sudah jadi ini, klik File Export Image File (in Pixel). Muncul kotak dialog lalu pilih dan sesuaikan parameternya seperti pada gambar dibawah ini, Output At Actual Size : tidak usah diganti, Output Area : Entire Page, Output Color Depth : Color , Sketch Info : tidak usah diganti. Lalu File Settings : File Name (beri nama), Type : PNG, Output Destination : Browse For Folder (pilih tempat dimana file akan disimpan). 4.2.3
Editing Editing Scene Buka Adobe After Effect CS3 klik Composition, New Composition lalu tentukan isi
kotak dialog : Present: Custom (agar bebas menentukan ukuran resolusi layar) width: 2048 Height: 1151 (supaya widescreen), Frame Rate 24 Frames per second, Resolution: Full, Start Timecode: 0;00;00;00, Duration: 0;00;10;00 klik OK. Kemudian File, Import, Multiple Files untuk mengambil file-file yang diperlukan untuk membuat project Scene 1 ini. File-file backgrounds, file Dream Remains.PNG, file gambar Perguruan Tinju Barat, file gambar-gambar ghahar dalam format PNG., untuk kemudian disatukan dalam composition dan di atur timeline nya. Setelah gambar ghahar (A0001-A0014.png) masuk semua ke project maka masukan semua gambar-gambar tadi ke dalam timeline satu 12
persatu dan atur seberapa panjang atau seberapa lama satu gambar itu akan muncul di frame, dengan mengatur panjang pendeknya file gambar tersebut di time ruler, gambar A0001.png akan muncul di detik ke-6 sampai detik ke-8 maka atur panjangnya file gambar tersebut dari detik ke-6 sampai detik ke-8. Dan untuk gambar-gambar lain atur panjang pendeknya sesuai berapa lama gambar itu akan muncul.
Gambar 4.44 Pengaturan File Karakter Di Timeline
Pemberian Efek Visual Efek-efek visual diberikan baik pada backgrounds, pada karakter, atau pada
adegan-adegan tertentu pada suatu scene. Pada scene 1 pemberian efek juga diberikan pada backgrounds, pada file gambar backgrounds perguruan tinju barat (p.png) klik kanan pilih Effect, Blur&Sharpen, Fast Blur. Efek Fast Blur dipakai pada detik ke-0 sampai detik ke-3 dengan memainkan efek transform opacity juga, sehingga backgrounds Perguruan Tinju Timur tidak kelihatan pada detik ke-0 , dan kemudian kelihatan kabur samar-samar pada detik ke-2 dan perlahan menjadi nampak kelihatan jelas pada pada detik ke-3. Kemudian mulai pada detik ke-4 background p.png diberikan efek lagi yaitu CC Radial Fast Blur, atur Current Time Indicator di Timer Ruler pada detik ke-4, lalu pada panel efek CC Radial Fast Blur klik Time-Vary-stopwatch (icon gambar jam stopwatch) atur amount : 0,0 untuk memulai efek. Lalu atur Current Time Indicator pada detik ke-6, pada panel efek CC Radial Fast Blur klik Time-Vary-stopwatch atur amount : 98,0. 4.2.4
Dubbing Pemberian suara pada karakter-karakter (Dubbing) dalam film ini menggunakan
software Adobe Audition CS6. Dengan menggunakan microphone headset untuk merekam suara. Pada Adobe Audition CS6 klik File, New, Multitrack Session, kemudian akan keluar kotak dialog lalu isi seperti berikut ini; Session Name: bara talk sc13 , Folder Location: tentukan project file mau disimpan dimana, Sample Rate: 44100Hz, lainnya boleh dibiarkan default aja, klik OK. Import file video bara13 yang sedang bicara yang sudah jadi ke Adobe Audition CS6. Setelah File video bara13 masuk maka klik kanan,
13
Insert into Multitrack, klik bara talk sc13. Kemudian klik tombol Record untuk memulai merekam dengan mic suara karakter bara dengan panduan video bara13 untuk menyesuaikan dengan gerakan bibir karakter bara.
Gambar 4.52 Recording Process
4.2.5
Sound Effect Sound dan effect ialah merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Biasanya
editing sound berjalan bersama editing video untuk menciptakan suasana dan sinkronisasi antara visual dengan audio. Pembuatan sound dan effect pada film animasi 2D ini menggunakan dan mengambil dari plug in sound effect Fruity Loops 9. Pada browser Fruity Loops 9 pilih sound atau effect yang diinginkan, klik kanan, Open in new channel, setelah masuk di jendela pattern, aktifkan tombol sound atau effect dan atur sesuai keinginan. Kemudian File, Export ke MP3 file, pilih lokasi, Save As, kemudian klik Start. 4.2.6
Composing Composing pada film animasi 2D Prahara Tinju Timur ini menggunakan Adobe
Premiere CS3. Pada Adobe Premiere CS3, New Project, Load Present pilih HDV 1080p25 untuk mendapat video settings: frame size Horizontal: 1440 Vertical: 1080 dengan Frame rate: 25 frames/second kemudian simpan di lokasi yang ditentukan beri nama Project, OK.Kemudian File Import untuk mengimport file-file video dan file-file audio agar diedit disatukan, dan diberikan sentuhan akhir efek video audio bila diperlukan. Setelah semua file-file video dan audio telah masuk dalam jendela Project, masukkan file-file tersebut satu persatu pada Timeline dengan cara me-drag file ke dalam Timeline dan diatur sesuai posisi video dan audio masing-masing.
14
Lalu di beri efek transisi antara file satu dengan file selanjutnya agar pergantian file, baik file video atau audio bisa kelihatan halus dan menyatu.
Gambar 4.56 Import File To Timeline And Transitions Effect
Setelah semua selesai untuk mendapat hasil akhir, File Export, pilih Adobe Media Encoder, kemudian muncul jendela dialog Export setting, isi parameter kotak dialog; Format: MPEG2-DVD (untuk nanti di burning dengan media DVD Disc), Range: Entire Sequence. Export Video, Export Audio, pilih Video Codec quality: 5, TV Standart: PAL, Pixel Aspect Ratio: Widescreen 16:9. Untuk Export setting lainnya boleh di default, klik OK. Kemudian Save File, pilih lokasi, beri nama, Save as type format: MPEG2-DVD.
Gambar 4.57 Export Setting And Finishing
15
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Adapun beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari permasalahan dan
pembahasan dalam pembuatan film animasi 2D “Prahara Tinju Timur” ini adalah. 1. Untuk mendapatkan film animasi 2D yang memiliki gambar tokoh karakter yang berkaitan dengan goresan garis, warna dan bayangan, maka dapat digunakan prinsip Solid Drawing. Karena Solid Drawing menekankan garis, bayangan, warna dan bentuk yang jelas dalam
membuat karakter animasi. Modeling yang solid dan tepat
membantu untuk menyampaikan bobot dan keseimbangan dari sebuah karakter. 2. Ketrampilan dalam membuat gambar key dan inbetween akan menentukan halus (natural) atau tidak nya pergerakan animasi. 5.2
Saran 1. Untuk mendapatkan gambar tokoh karakter yang berkaitan dengan goresan garis, bayangan, warna dan bentuk, bisa menggunakan bantuan softwaresoftware yang memiliki tools khusus menggambar animasi seperti Manga Studio EX, RETAS Studio Stylos, RETAS PaintMan. 2. Sound effect dan background music hendaknya harus dipersiapkan sejak awal, dan sebaiknya dibuat sendiri agar benar-benar lebih mewakili suasana yang dibutuhkan dalam film animasi 2D. 3. Untuk menjadi animator yang handal, hendaknya sering-seringlah menonton film animasi dari luar negeri maupun dalam negeri, kemudian lakukan tindakan Amati, Tiru dan Modifikasi (A.T.M.) sebagai bagian dari proses belajar.
16
Daftar Pustaka Hendi Hendratman, ST, 2012. The Magic of Adobe Premiere Pro Bandung: Penerbit Informatika. Tatsu Maki & Friends, 2008. Let’s Draw! Compilation I, Volume 1 Kepala & Wajah Dan Volume 2 Tubuh & Anatomi. Bandung: TriExs media.inc. Tatsu Maki & Friends, 2008. Let’s Draw! Compilation II, Volume 3 Otot & Gerakan Dan Volume 4 Pakaian & Aksesoris. Bandung: TriExs media.inc. Ganjar Darmayekti, 2007. Tehnik Pewarnaan Digital Karakter Anime Manga. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Hendi Hendratman, ST, 2007. The Magic of After Effect. Bandung: Penerbit Informatika. Suyanto. M dan Yuniawan. A, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi. MSV ANIMATION, 2006. Modul Animasi Kartun. Yogyakarta: PT Mataram Surya Visi Soewignjo. 2005. Let’s Animate!. Yogyakarta: Nexx Media.inc. Utami, Ayu. “Animasi Di Indonesia Terus Berkembang”. C&R Digital, Rabu, 24 October 2012.http://www.cekricek.co.id/component/k2/item/2170-animasi-diindonesia-terus-berkembang.html
17
18