PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI “ ZEBRA WANNABE” MENGGUNAKAN TEKNIK TWEENING ANIMATION
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan oleh
Subektiningsih 11.21.0567 HALAMAN JUDUL
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
HALAMAN PENGESAHAN MAKE 2 DIMENSION ANIMATION FILM ”ZEBRA WANNABE” WITH TWEENING ANIMATION TECHNIQUE PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI ”ZEBRA WANNABE” MENGGUNAKAN TEKNIK TWEENING ANIMATION
Subektiningsih Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Film is used to express an idea, opinion, or idea. Moreover the film is an effective media to communicate a message. There are various forms of films, one of which is animated cartoons with various figures and characters. The development of the technique begins with the making of the animated film manually. With a relatively long production time. But in this modern era of the development of animated films can be produced digitally. Using existing software so that it can shorten the time of manufacture and produce a better cartoon. Creating a two dimensional animated film entitled "Zebra wannabe" with tweening animation techniques to create animation faster. Using real-life animal figures are represented in disebuah funny cartoon character. With the goal of delivering the messages contained in the film. That every individual has the diversity of each. Tweening animation techniques used in the making of the film is a classic tween, motion tween and motion guide. Software used is Adobe Flash CS6. The use of tweening animation techniques greatly assist in the movement of objects in the movie "Zebra wannabe". With no need to make animation object every frame. However, inter-frame sufficient to determine keyframe and then the computer will make the movement between the keyframe. In this case is a computer act as an inbetweener. So that the time required for making this film about two months. It is expected that the resulting 2 dimensional movies can be enjoyed by the community and can take the messages contained in the film.
Keywords : animated films, 2 dimensional animation, cartoon film, 2D animated film, zebra Wannabe, tweening animation techniques, motion tween, motion guide, classic tween.
1. Pendahuluan Sebuah film selalu mendapat tempat tersendiri di tengah-tengah masyarakat. Film digunakan untuk merekam suatu keadaan atau dapat digunakan untuk mengemukakan suatu ide, pendapat, maupun gagasan. Perkembangan teknik film animasi diawali dari pembuatan secara manual kemudian berkembang produksi film secara digital dengan menggunakan berbagai software yang ada, sehingga dapat mempersingkat waktu pembuatan dan menghasilkan film animasi yang lebih baik. Dalam pembuatan film animasi didukung dengan penggunaan teknik untuk menciptakan animasi tersebut. Tweening animation merupakan salah satu teknik untuk menciptakan animasi dengan lebih cepat. Teknik animasi yang perbagian framenya otomatis digerakkan oleh komputer. Oleh sebab itu dalam skripsi ini penulis mengambil judul “Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi “Zebra WannaBe” Menggunakan Teknik Tweening Animation”. Teknik Tweening Animation yang digunakan diantaranya yaitu motion tween, motion guide, dan classic tween. Selain itu menggunakan metode Inverse Kinematics (IK) untuk melakukan pergerakan pada sekumpulan objek (kaki Kuda dan Zebra).
2. Landasan Teori Kata “animasi” itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata “animation” (dalam bahasa inggris), berasal dari kata dasar “to animate”, dalam kamus umum Inggris1
Indonesia berarti “menghidupkan” . Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup. Pengertian animasi secara khusus yang terdapat dalam “Encyclopedia Americana” “Animated, a motion picture consisting of a series of individual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figure are varied slightly from one sketch to another. Generally the series is film and, when projected on screen, suggest that figures 2
are moving” . 2.1 Bentuk Film Animasi Bruno Edera dalam buku yang berjudul “Full Length Animation Feature Films”, menggolongkan bentuk film animasi kedalam beberapa bagian berdasarkan pada masa putarnya :
3
1. Film Spot : Film dengan masa putar 10 sampai 60 detik.
1
Wojowasito. The Making Of 2 Dimensi animation Movie. 1997, hal 5. Encyclopedia Americana. Vol 1. VI, 1976. 3 Edera. Full Length Animation Feature Films. 1997. 2
2. Film „Pocket Cartoon‟ : Film dengan masa putar 50 detik sampai 2 menit. 3. Film Pendek (Short) : Film dengan masa putar 2 sampai 20 menit. Untuk film cerita pendek, biasanya film animasi kartun idealnya sekitar 6 menit, dan 10 menit untuk film animasi boneka. 4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film) : Film cerita dengan masa putar sekitar 20 sampai 50 menit. 5. Film Panjang (Full-Length) : Film cerita panjang dengan masa putar minimal 50 menit, paling utama dalam sebuah pertunjukan film bioskop.
2.2
Prinsip Film Animasi
4
Dalam buku “Art of Animation”, Disney mengemukakan 12 prinsip animasi, yaitu Pose to Pose, Timing, Anticipation, Secondary Action, Follow Trough and Overlapping Action, Slow In – Slow Out, Arcs, Exaggeration, Staging, Appeal, Solid Drawing.
2.3
Perancangan Film 5
Tahapan pembuatan film antara lain : Ide Cerita, Tema, Logline, Sinopsis, Script Writer, Storyboard, Editor, Sound Editor, Talent 2.4
Proses Pembuatan Animasi Pembuatan film animasi 2D terdapat 11 proses penciptaannya, yaitu meliputi : 1. Pembuatan cerita 2. perancangan bentuk karakter 3. Pembuatan storyboard 4. Pembuatan gambar karakter 5. Pembuatan gambar foreground dan background 6. Pewarnaan digital 7. Pembuatan animasi obyek karakter, foreground, dan background. 8. Pembuatan efek pada animasi 9. Pencarian data suara dan dubbing 10. Sinkronisasi animasi 11. Konversi ke dalam VCD atau DVD
4
Ollie Johnston dan Frank Thomas. Art of Animation. 1981 M.Suyanto dan Aryanto Y, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia, hal 9-17 6 Santosa Soewigno. Let’s Animate. Hal. 09 5
6
2.5
Teknik Tweening Animation
1.
Pengertian Tweening Animation Tweening atau inbetweening merupakan proses pembuatan frame secara
otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua. Jenis Teknik Tweening Animation
2.
1. Motion Tweening : Teknik animasi yang digunakan untuk merubah letak objek gambar, besar kecil objek gambar, warna objek gambar animasi maupun rotasi objek gambar. 2. Motion Guide
: Teknik animasi yang hampir sama dengan motion tweening,
yang membedakan terdapat tambahan layer bantuan berupa layer guide yang berguna mengatur jalur atau path objek gambar yang digerakkan.
2.6
Inverse Kinematics (IK) Inverse kinematics (IK) adalah metode baru untuk menambahkan animasi pada
sebuah objek atau pada sekumpulan objek. Dengan metode ini, setiap bagian objek akan saling terkait dalam sebuah kerangka. 2.7
Perangkat Lunak (Software) Yang Digunakan
1.
Adobe Flash CS6
2.
Adobe Photoshop CS3
3.
Adobe Premiere CS3
4.
Sothink SWF to Video Converter
3. 3.1
Analisis dan Perancangan Analisis
3.1.1
Analisis Kebutuhan Non Fungsional
1. Perangkat Lunak (Software) a. Windows 7 sebagai sistem operasi. b. Adobe CS6 digunakan untuk membuat karakter, foreground, background, pewarnaan digital, dan animasi obyek karakter. c.
Teknik Tweening Animation merupakan teknik animasi yang digunakan untuk pergeseran atau perubahan bentuk objek.
d. Adobe Photoshop CS3 sebagai editor gambar. e. Sothink SWF to Video converter untuk konversi file Swf menjadi Avi f.
Adobe Premiere untuk sinkronisasi animasi.
2. Perangkat Keras (Hardware) a. Netbook Asus 1215B b. Mouse c. 3.1.2
Scanner Canon Lide 25
Analisis Kebutuhan Sumber Daya Manusia Untuk memenuhi tenaga produksi film animasi 2 Dimensi “Zebra Wannabe”
dibutuhkan minimal sumber daya manusia, yaitu : Produser, Sutradara, Scriptwriter, Storyboard Artist, Animator, Editor 3.1.3 Analisis SWOT 1. Strenght (Kekuatan) Terletak dalam judul film dan ide untuk mengakhiri cerita. Apabila penonton mengetahui judul film ini “Zebra Wannabe”, maka orang dapat langsung menebak jalan cerita dari judul tersebut. Namun diakhiri dengan cerita yang jarang terpikirkan oleh penonton, yaitu berupa sad ending (akhir cerita sedih). 2. Weaknes (Kelemahan) Film tidak menggunakan dubing atau percakapan. Sehingga film tersebut terasa kurang menjiwai. 3. Opportunities (Peluang) Tersedianya situs video (youtube.com) untuk publikasi karya. Selain itu film animasi 2D karya dalam Negeri belum terlalu banyak, sehingga dapat dikembangkan untuk turut memajukan film animasi karya Anak Bangsa Indonesia. 4. Threat (Ancaman) Ancaman pada film animasi 2 Dimensi “Zebra Wannabe” yaitu terdapat banyak film animasi luar Negeri yang telah memasuki dunia film animasi di Indonesia. Dengan teknik dan peralatan produksi yang lebih lengkap.
3.2
Pra Produksi Pembuatan Film Animasi
3.2.1
Pembuatan Cerita
3.2.1.1 Ide Cerita Ide cerita dari film animasi 2 Dimensi yang berjudul “Zebra Wannabe” ini merupakan hasil dari imaginasi sehingga termasuk dalam jenis film fiksi atau khayalan.
3.2.1.2 Tema Tema dalam film animasi 2 Dimensi “Zebra Wannabe” adalah perjuangan.
3.2.1.3 Logline Logline dalam film animasi 2 Dimensi “Zebra Wannabe” ini adalah bagaimana jika seorang Kuda merasa tertarik dengan seekor Zebra, namun ditolak karena berbeda jenis dan kemudian berhasil mendekati Zebra dengan cara bermandikan cat warna hitam agar menjadi seperti Zebra.
3.2.1.4 Sinopsis Sinopsis dalam film animasi 2 Dimensi “Zebra Wannabe” ini adalah : 1. Siapa tokoh utama dalam film ini? Jawab : Kuda jantan hitam yang bernama Hosse. 2. Apa yang diinginkan tokoh utama? Jawab : Ingin mendekati Zebra betina yang bernama Zerah. 3. Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya? Jawab : Perbedaan jenis, yaitu Kuda dan Zebra. 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang di citacitakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? Jawab : Hosse menumpahkan cat hitam ke dalam kolam. Kemudian Hosse berendam di dalam kolam tersebut dan akhirnya berubah menjadi seperti Zebra. 5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini? Jawab : Menjadi diri sendiri, bersyukur terhadap semua Karunia Tuhan, bangkit dengan kekuatan diri sendiri walau pun mengalami kegagalan. 6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda? Jawab : Mengingat cerita yang telah terjadi (flashback) untuk mengambil setiap hikmah yang dapat dijadikan pelajaran hidup. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab : Hosse berubah lagi menjadi wujud kuda setelah berhasil merubah dirinya menjadi seperti Zebra. Dan Zebra betina (Zerah) kembali mengacuhkan Hosse walau pun dalam wujud Hosse yang seperti Zebra dia merasa tertarik.
3.2.1.5 Cerita Kisah seekor kuda jantan berwarna putih keabu-abuan yang bernama Hosse dan Zebra Betina yang bernama Zerah. Hosse tertarik dengan Zerah namun ditolak karena Hosse seekor Kuda bukan Zebra. Akhirnya Hosse berusaha merubah dirinya menjadi seperti Zebra dengan cara mandi dengan sekaleng cat hitam. Akhirnya Hosse dekat dengan Zerah. Tiba-tiba hujan turun. Cat tubuh Hosse luntur kemudia Zerah marah dan pergi meninggalkan Hosse.
3.2.1.6 Diagram Scene “Zebra Wannabe” Subektiningsih
Kuda putih Jantan (Hosse) dan Judul Babak I Pertemuan
Hosse berjala n-jalan di taman dan bertem u dengan Zerah
Judul Babak II Perjuangan
Hosse tertari k denga n Zerah
Keindahan taman yang jauh dari keramaian kota
Perjuangan
Keindahan alam Kesadaran diri
Hosse berhenti di dekat kolam dan melihat kaleng cat hitam
Zerah pergi menin ggalka n Hosse
Hosse dan Zerah berjal anjalan bersa ma di taman
Hosse berendam di dalam kolam dan berubah menjadi seperti Zebra
Judul Babak III Bangkit
Hu jan tur un
Cat tubuh Hosse luntur, Zerah marah
Gambar 3. 1 Diagram Scene 3.2.1.7 Storyboard
Gambar 3.2 Storyboard
3.2.2
Perancangan dan Gambar Karakter
Gambar 3. 3 Perancangan karakter
Hosse bersed ih telah diting galkan Zerah
Hujan telah reda, Hosse sadar. Menikma ti senja.
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Produksi Film Animasi
4.1.1
Menggambar Objek Karakter
1. Tahap Scanning Tahap berikutnya adalah memasukkan gamabar dengan scanner. Scanner yang digunakan yaitu Canon Lide 25. Untuk pengaturan dipilih grayscale supaya hasil scan yang didapatkan lebih jelas. Dengan setting resolusi warna sebesar 300 dpi. 2. Tracing gambar 3. Menggambar objek karakter Menggambar objek karakter ke dalam bentuk digital dilakukan menggunakan software Adobe flash CS6. 4.1.2
Pewarnaan Digital
Gambar 4. 1 Hasil akhir tokoh “Zebra WannaBe” 4.1.3
Pembuatan Animasi Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar.
Dalam film animasi “Zebra WannaBe” menggunakan 25 fps 25. Teknik yang digunakan tweening animation. Tahap embuatan animasi adalah sebagai berikut : 4.1.3.1 Membuat Symbol Animasi Semua bagian tubuh hosse yang sudah digambar dan sudah dijadikan symbol movie clip diconvert menjadi satu symbol. 4.1.3.2 Pengunaan Inverse Kinematics Menganimasikan objek menggunakan inverse kinematics (bone tool), yang perlu dilakukan adalah menentukan posisi awal dan posisi akhir. Flash secara otomatis membuat pergerakan posisi tulang antara frame awal dan akhir.
Gambar 4. 2 Pose kaki Hosse
4.1.3.3 Membuat Bayangan Hosse Bayangan Hosse untuk membuat tokoh utama Hosse bergerak lebih realistis.
Gambar 4. 3 Bayangan Hosse 4.1.3.4 Animasi Background dan Foreground Background dan foreground dilakukan animasi untuk mengesankan tokoh utama berjalan dengan baik. Pergerakan background dan foreground dibuat berlawanan dengan animasi tokoh utama. 4.1.3.5 Penggabungan Background, Foreground, dan Tokoh Utama 4.1.3.6 Penggunaan Teknik Animasi Motion Tweening Teknik animasi motion tweening merupakan jenis tweened animation yang digunakan untuk merubah letak objek, besar kecil objek, warna objek, maupun rotasi objek. 1.
Seleksi symbol awan. Kemudian klik kanan -> pilih motion tween
2.
Geser posisi awan ke dalam frame 75. Garis putus – putus menunjukkan pergeseran objek setelah menggunakan efek motion tween.
Gambar 4. 4 Tampilan pergeseran objek awan 4.1.3.7 Penggunaan Teknik Animasi Motion Guide Teknik animasi motion guide merupakan sebuah pergerakan objek yang mengikuti alur garis. Teknik ini digunakan untuk mengerakkan kupu-kupu terbang yang digunakan sebagai pelengkap background. a. Menyiapkan objek kupu-kupu yang telah diconvert menjadi movie clip symbol
Gambar 4. 5 Kupu-kupu
b. Membuat layer baru untuk objek kupu-kupu, Import symbol kupu-kupu. c.
Klik kanan layer kupu-kupu, klik kanan -> Add Classic Motion Guide Penambahan classic motion guide akan membuat satu layer otomatis di atas layer kupu-kupu, yaitu layer Guide: kupu-kupu. Layer ini berfungsi untuk membuat bentuk lintasan pergerakan kupu-kupu.
d. Pilih layer guide, kemudian membuat garis lintasan untuk pergerakan kupukupu. Garis lintasan dibuat menggunakan Pen tool e. Klik objek kupu-kupu, pilih menu View -> Snapping -> Snap to Objects f.
Posisikan kupu-kupu pada awal garis lintasan
Gambar 4. 6 Posisi awal kupu-kupu g. Pilih frame 120, klik kanan -> Insert Keyframe h. Posisikan kupu-kupu pada akhir garis lintasan, yaitu frame 120
Gambar 4. 7 Posisi akhir kupu-kupu i.
Pilih frame ke 1 layer kupu-kupu, klik kanan -> Create Classic Tween. Classic tween berfungsi untuk membuat pergerakan objek kupu-kupu dengan menyesuaikan bentuk lintasan yang telah dibuat didalam layer guide
j.
Pilih antara frame ke 1 dan frame ke 120 pada layer kupu-kupu, Selanjutnya dalam panel properties Tweening tandai pada menu Orient to Path. Hal ini bertujuan agar pergerakan objek dapat mengikuti bentuk lintasan
k.
4.1.4
Test movie dengan cara menekan tombol Ctrl + Enter
Pemberian Efek Animasi
4.1.4.1 Penggunaan Action Script 3.0 1. Efek Air Mengalir /** WATER CODE **/ var bm:BitmapData=new BitmapData(backImg1.width, backImg1.height); var disp:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(bm,new Point(0,0),1,2,10,60); var pt1:Point = new Point(0,0); var pt2:Point = new Point(0,0); var perlinOffset:Array = [pt1, pt2];
/** WATERFALL CODE **/ var bm2:BitmapData=new BitmapData(waterfall.width, waterfall.height); var disp2:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(bm2,new Point(0,0),1,2,10,60); var pt3:Point = new Point(0,0); var pt4:Point = new Point(0,0); var perlinOffsetFall:Array = [pt3, pt3]; addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame); function onFrame(evt:Event):void { /*water perlin noise */ perlinOffset[0].x +=1; perlinOffset[1].y +=0.1; bm.perlinNoise(45,9,2,50,true,false, 7,true,perlinOffset); backImg1.filters=[disp] /*water fall perlin noise, moved by y, creating the fall effect */ perlinOffsetFall[0].y -=1; perlinOffsetFall[1].x -=0.1; bm2.perlinNoise(20,10,1,99,true,false, 7,false,perlinOffsetFall); waterfall.filters=[disp2] }
2.
Efek Hujan import flash.events.Event; import flash.filters.DropShadowFilter; addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); function loop(e:Event){ //make a rain drop var d = new drop(); d.x=Math.random()*768; d.y=-10; d.rotation=80; // starts facing right, rotates clockwise d.scaleX=d.scaleY=0.5+Math.random(); d.ground=500+60*d.scaleX; // might change this a bit later addChild(d); d.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fall); } function fall(e:Event) { //update this rain drop var d = e.currentTarget; d.x+=(10*d.scaleX)*Math.cos(d.rotation/180*Math.PI); d.y+=(10*d.scaleX)*Math.sin(d.rotation/180*Math.PI); if (d.y>d.ground){ // if the drop has landed d.y=d.ground; var r = new ripple(); r.x=d.x; r.y=d.y; r.scaleX=d.scaleX; r.scaleY=d.scaleY/3; //flatten it a bit for perspective addChild(r); r.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fade); d.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fall); removeChild(d) } } function fade (e:Event) { // delete the ripple when it has played through var r = e.currentTarget; if (r.currentFrame==r.totalFrames) { r.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fade); removeChild(r); } }
4.1.5
Pencarian Data Suara Daftar Sound effect yang digunakan adalah sebagai berikut :7
1. Suara air mengalir
7. Suara air hujan
2. Suara langkah kaki ketika berjalan 8. Suara alam 3. Suara langkah kaki ketika lari
9. Suara Zebra
4. Suara kuda meringik
10. Suara Zebra ketika makan
5. Suara kuda kaget 2
11. Instrument lagu pelengkap
6. Suara petir
12. Kuda mendengus
4.1.6
Sinkronisasi Animasi Semua file animasi yang telah dieksport kemudian diedit menggunakan software
Adobe Premiere CS3 untuk menggabungkan file animasi menjadi satu bagian dan di sinkronkan dengan instrument untuk menghidupkan suasana film. Sebelum dilakukan penggabungan dengan Adobe Premiere CS 3, File Swf diconvert menjadi file berekstensi Mpeg atau pun Avi dengan software converter Swf to Video. Hal ini dilakukan karena Adobe Premiere tidak mendukung file yang berekstensi Swf. Untuk melakukan eksport menjadi file video tidak dilakukan langsung dengan Adobe Flash CS6 dikarenakan eksport Avi dengan Adobe Flash CS6 tidak mendukung untuk konversi actionscript. Berikut ini adalah Snapshot film “Zebra Wannabe”
7
www.partnersinrhyme.com www.sounddogs.com www.soundbible.com www.stafaband.com
Gambar 4. 8 Snapshot Film “Zebra WannaBe”
4.2
Pasca Produksi Film Animasi Tahapan yang terakhir yaitu pasca produksi, merupakan proses menjadikan
output film animasi dalam bentuk VCD atau DVD dengan ekstensi Avi. Film Zebra WannaBe selain dilakukan konversi ke dalam DVD juga diupload ke dalam situs video terkemuka, yaitu www.youtube.com. Hal ini dinaksudkan agar film Zebra WannaBe dapat dinikmati oleh semua lapisan masyarakat yang terkoneksi dengan jaringan internet. Film animasi tersebut di upload dengan channel youtube bernama neng.bekty dan judul film animasi tersebut adalah “Film Animasi Pendek 2 Dimensi - Zebra WannaBe”.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dihasilkan adalah sebagai berikut : 1.
Pembuatan film animasi 2D yang berjudul Zebra Wannabe dengan menggunakan teknik tweening animation. Tweening animation yang digunakan yaitu motion tweening, motion guid, dan classic tween..
2.
Kelebihan pembuatan film animasi Zebra Wannabe menggunakan teknik tweening animation adalah kecepatan dalam penciptaan gerak setiap objek. Hal ini dikarenakan animasi perbagian framenya otomatis digerakkan oleh komputer, yang perlu dilakukan hanya menentukkan gambar awal pada keyframe. Pembuatan film animasi “Zebra WannaBe” ini diselesaikan dalam waktu dua bulan.
3.
Kekurangan pembuatan film animasi “Zebra Wannabe” menggunakan teknik tweening animation ini adalah tidak adanya dubbing atau tidak terjadi percakapan antar tokoh dalam film tersebut, sehingga kurang menjiwai, karena penonton yang satu dengan penonton yang lain mempunyai penafsiran yang berbeda – beda.
5.2 Saran Pembuatan film aniamsi 2D terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan. Yang paling penting keunggulan dari aniamsi 2D adalah dalam seni gambarnya. Selain tekstur pewarnaan juga menjadi perhatian supaya gambar yang dihasilkan lebih nampak menjiwai dan seolah-olah nampak perspektif. Untuk pembuatan film animasi lebih baik menggunakan keknik frame by frame supaya penciptaan gerak objek lebih beragam. Dapat juga melakukan penggabungan teknik tweening animation dan teknik frame by frame sehingga animasi yang dihasilkan akan terlihat lebih halus. Selain itu, dapat juga ditambahkan dengan dubbing atau percakapan yang diisi oleh pengisi suara untuk membuat film animasi lebih terasa hidup.
Daftar Pustaka
Djalle, Zaharuddin. 2007. 3D Animation Movie Using 3D StudioMax. Bandung: Penerbit Informatika. Mortier, Shamms. 2002. Flash
TM
5 Weekend Crash Course
TM
. Jakarta: Penerbit PT.
Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia. Soewignjo, Santosa. 2004. Belajar Membuat Animasi 2-Dimensi Let’s Animate!. Bandung: Nexx Media, Inc. Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi. Tim Rumpun Studi. 2012. Pedoman Penyusunan Proposal dan Laporan Skripsi. STMIK AMIKOM Yogyakarta. www.bryanheisey.com/blog/?p=1
(diakses tanggal 15 Juli 2012)
www.freesfx.co.uk/soundeffects/
(diakses tanggal 08 Agustus 2012)
www.free-scores.com/index_uk.php3
(diakses tanggal 08 Agustus 2012)
http://help.adobe.com/en_US/flash/cs/using/WS58BD3A02-DA25-488f-B534AE5463A24833.html
(diakses 18 September 2012)
www.id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
(diakses tanggal 02 Maret 2012)
www.id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Premiere_Pro (diakses tanggal 02 Maret 2012) www.id.wikipedia.org/wiki/Animasi
(diakses tanggal 07 Mei 2012)
www.pachd.com/sounds.html
(diakses 25 September 2012)
www.partnersinrhyme.com/soundfx/Weather.shtml
(diakses tanggal 05 Juli 2012)
www.skilldraw.com
(diakses tanggal 15 September 2012)
www.stafaband.info/download-mp3-lagu-instrument.html (diakses tanggal 05 Juli 2012) www.sounddogs.com/subcategories.asp?Type=1&CategoryID=1058 (diakses 25 September 2012)