PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL ”JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Daniel Yitzak Umboh Rawung 08.12.3182
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL ”JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI Daniel Yitzak Umboh Rawung 1), Dhani Ariatmanto 2) 1)
Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Manajemen Teknik Informatika
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email :
[email protected]),
[email protected])
menyelesaikan kekacauan, Samurai ini mempunyai cara yang unik yaitu tidak akan membunuh meskipun itu lawan atau musuh yang sudah kalah.
Abstract - Dokumen ini merupakan format panduan bagi penulis untuk mennulis makalah yang siap dipublikasikan dalam proceedings seminar. Dokumen ini disadur dari IEEE tempalate. Para penulis harus mengikuti petunjuk yang diberikan dalam panduan ini. Anda dapat menggunakan dokumen ini baik sebagai petunjuk penulisan dan sebagai template di mana Anda dapat mengetik teks Anda sendiri.
1.2 Rumusan Masalah Seperti yang dijelaskan pada latar belakang, perfilman 3D sudah banyak dibuat dengan berbagai jenisnya. Akan tetapi pembuatan film animasi 3D dengan story telling jepang, tepatnya pada masa Sengoku Jidai (Era Peperangan) masih sedikit. Jadi pada kesempatan ini, penulis akan membuat film berjenis action dengan story telling Negara Jepang pada abad keenam belas dengan judul “Jalan Hidup seorang Samurai”.
Abstrak berisi uraian singkat tentang penelitian / makalah / konsep yang diajukan secara singkat, komprehensif dan dilengkapi dengan hasil yang didapatkan secara terstruktur. Jumlah kata dalam abstrak maksimal 300 kata, maximal 3 paragraf. Disarankan 1 paragraph saja. Abstrak ini bukanlah extended abstract, sehingga perlu mengalami penyederhanaan dari extended abstract yang sudah ditulis di naskah skripsi yang memiliki muatan lebih detail tentang masalah yang diajukan. Lebih disarankan lagi menggunakan bahasa Inggris.
1.3 Batasan Masalah Untuk mempermudah pembuatan film animasi 3D “Jalan Hidup Seorang Samurai”, maka Penulis menggunakan aplikasi-aplikasi antara lain: Autodesk Maya 2014 Adobe Photoshop CS6 Adobe Premiere CS6 Adobe After Effect CS6
Keywords - Letakkan kata kunci Anda di sini, kata kunci dipisahkan dengan koma, dan merupakan kata yang sering kali ditulis ulang (5 - 6 kata). 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
1.4 Tujuan Penelitian Teknologi informasi saat ini berkembang dengan pesat. Salah satu bagian dari teknologi tersebut yang berkembang dan memiliki banyak peminat adalah film animasi. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai dalam dunia film. Berbagai jenis film animasi 3D saat ini sudah banyak bermunculan dengan beraneka ragam alur cerita yang menarik dan gerakan pada karakter sudah terlihat natural sehingga tiap orang dapat memahami saat menonton, contohnya adegan bertarung, berdialog, berjalan, dan sebagainya. Proses pembuatan film animasi 3D membutuhkan persiapan yang matang untuk menghasilkan sebuah film animasi 3D yang menarik dengan kualitas gambar yang baik.Dalam proses pembuatan sebuah film animasi 3D dibutuhkan beberapa tahapan, mulai dari tahap sebelum produksi, produksi itu sendiri, hingga proses setelah produksi. Berdasarkan latar belakang uraian diatas, maka akan dibuat sebuah cerita fiksi berbentuk film pendek animasi 3D, yang berjudul “Jalan Hidup Seorang Samurai” film ini menceritakan tentang seorang Samurai yang diutus untuk memberantas kejahatan. Dalam
Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini sebagai berikut. Merancang dan membuat karakter hingga animasi pada film 3D “Jalan hidup seorang Samurai” Menerapkan ilmu teoritis yang didapat selama mengikuti pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pembaca dapat mengamati dan mempelajari proses pembuatan animasi 3D untuk menambah wawasan baru. Mengajak lebih banyak orang untuk mengenal dan mempelajari cara membuat film 3D. Penelitian Tindakan Penelitian Tindakan bertujuan mengembangkan ketrampilan baru
1
untuk atau
pendekatan baru dan diterapkan langsung serta dikaji hasilnya.
2.1.5 Animasi Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.[1]
1.6 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah teknik dokumentasi dan wawancara.
2.2 Prinsip Animasi
Teknik Dokumentasi
Prinsip film animiasi merupakan aturan baku dan setandar yang harus diketahui oleh para animator atau pembuat film animasi. [3]
Teknik dokumentasi adalah metode yang digunakan untuk melengkapi peneletian, baik berupa tulisan, film, gambar (foto), dan karyakarya monumental yang semua itu memberikan informasi bagi proses penelitian.
2.3 Jenis Animasi Secara umum, animasi dapat dibagi kedalam tiga kategori,yaitu traditional animation (2D animation), stop motion animation, dan computer grafphics animation (3D animation). [4]
Teknik Wawancara Teknik wawancara merupakan pembuktian terhadap informasi atau keterangan yang diperoleh sebelumnya.Wawancara dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari narasumber. Dalam penelitian ini, wawancara yang dilakukan adalah wawancara bebas terpimpin, yaitu kombinasi dari wawancara bebas dan terpimpin. Pewawancara membawa pedoman yang merupakan garis besar hal-hal yang akan ditanyakan.
2.1.1 Pra Produksi pada tahap ini, film belum dibuat tapi persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan lagi menjadi storyline, storyboard, hingga ke tahap animatic, dimana pada tahap animatic ini boleh dibilang sudah merupakan draft dari film yang akan dibuat. Dalam tahap ini akan diuraikan satu persatu tahapan dari praproduksi.
2. Landasan Teori
Ide Cerita Untuk membuat animasi diperlukan sebuah ide dan cerita. Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan seharihari, pendidikan, perjalan/adventure, dan lain sebagainya. [2]
2.1 Definisi Multimedia Menurut Rosch, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Menurut McCormick, multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinsai dari paling sedikit dua media input atau output dari data , media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. [1] Menurut Hofsterr, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan apa yang didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memadu menjelajah informasi yang saling berhubungan. Memberikan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dari ide pengguna itu sendiri.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Peninjauan Film 3D Secara Umum Deskripsi film 3D tidak lepas dari kata animasi yang berasal dari bahasa latin yang artinya “dihidupkan”. Dengan kata lain teknologi ini mengarah kepada satu proses menghidupkan atau memberikan gerakan kepada sesuatu yang mati agar kelihatan hidup dengan tujuannya masing-masing. Salah satu contohnya film animasi 3D dengan judul “Jalan Hidup Seorang Samurai” yang dibuat oleh penulis. 3.3.6
Concept Art
Pada tahap ini sudah dibuat desain para karakter, desain tempat, dan properti yang ada dalam film animasi 3D ini. Semua sketsa yang dibuat ini nantinya akan diubah dalam bentuk 3D pada tahap produksi. 2
Gambar 3.5 Arena Pertarungan Gambar 3.2 Sketsa Karakter Samurai (Depan)
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Nama : Samurai-san Jenis Kelamin : Laki-laki Negara : Jepang Sifat : Taat pada perintah, membantu orang lemah, tidak suka terhadap kejahatan. Penampilan : Memakai topi, badan ditutupi dengan tattoo, memiliki sebilah pedang. Kemampuan : Mempunyai insting bertarung yang baik.
4.1.1 Modeling Setelah ConceptArt dibuat maka tahap selanjutnya adalah tahap modeling dengan melihat hasil apa yang telah dikonsepkan sebelumnya. Dalam hal ini penulis membuat object menggunakan Primitive Modeling. Primitive modeling, adalah modeling yang dibuat dari objek primitive yang sudah tersedia atau modeling yang sudah menjadi suatu bangun ruang. Model dengan cara primitive bisa dilakukan dengan vertex, edge, spline, polygon. Objek primitive tersebut seperti plane, cube, circle dan lain-lain. Dari desain yang telah dibuat baik itu desain karakter, environment maupun property yang dipakai sebagai pendukung dalam animasi yang akan dibuat dalam bentuk 3D adalah sebagai berikut : 4.1.1.1 Desain Karakter Dalam modeling desain karakter dibuat sesuai dengan konsep dan desain awal masing-masing karakter. Teknik modeling yang digunakan untuk modeling ada bermacam-macam seperti manipulation object, modeling 3D object from 2D object, dan duplication object. Dalam pembuatan karakter Ninja-kun dalam bentuk 3D adalah menggunakan teknik memanipulasi dari beberapa primitive object seperti, box, cylinder dan sphere untuk kemudian dibuat sesuai konsep awal yang telah dirancang.
Gambar 3.4 Sketsa Karakter Ninja (Depan) Nama : Ninja-kun Jenis Kelamin : Laki-laki Negara : Jepang Sifat : Memberontak,suka melakukan perbuatan yang merugikan orang lain Penampilan : Memakai pakaian berwarna hitam yang menutupi seluruh tubuh kecuali mata,memiliki sebilah pedang Kemampuan : Memiliki gerakan bertarung yang cepat.
3
Gambar 4.7 Model 3D Ninja-kun Daftar Pustaka
4.1.2. Pemberian Material dan Texture
[1]
Pemberian material dimaksudkan agar objek baik itu objek property maupun karakter terlihat seperti objek yang nyata.
Suyanto, M., Ariyanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun. Yogyakarta : CV Andi Offset.
[2]
Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : CV Andi Offset.
[3]
G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Movie using 3D StudioMax. Bandung : Informatika Bandung.
[4]
Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta : CV Andi Offset.
Biodata Penulis Gambar 4.14 Material texture karakter Ninja-kun
Daniel Yitzak Umboh Rawung, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.kom), Jurusan Sistem Informasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.
5. PENUTUP Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika (S-1) STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom) Program Magister Teknik Informatika (S-2) STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5.1 Kesimpulan Dari uraian penjelasan keseluruhan materi pada penulisan skripsi ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam merancang karakter pada film 3D "Jalan Hidup Seorang Samurai", cara yang digunakan untuk mempercepat proses pembuatan karakter, yaitu dengan cara mengerjakan separuh bagian karakter terlebih dahulu kemudian menduplikat bagian sisi sebelahnya. 2. Untuk membuat animasi bertarung pada karakter, penulis menggunakan Gerakan manual agar sesuai dengan yang diinginkan. 5.2 Saran 1.Untuk membuat gerakan bertarung terlihat alami, pada waktu proses rigging, penempatan tulang harus tepat agar tidak ada tulang yang keluar dari tubuh karakter. 2.Melakukan pengecekan tes gerakan setelah dirigging. 3.Pada tahap pemberian tekstur harus dilakukan dengan baik untuk menegaskan objek yang dibuat. 4.Pembuatan objek-objek environment sebaiknya diukur secara terliti antara satu objek dengan objek yang lain agar terlihat seimbang dan nyata.
4