MOVING OUT – GAME CONCEPT & EVALUATIE Isa project 2009-2010 Jephta Peijs GDD 1b Docent: Corné van Delft
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Inhoudsopgave 1 Introductie ............................................................................................................................... 3 1.1 Motief van de speler om mee te doen .............................................................................. 3 1.2 Werkwijze ........................................................................................................................ 3 2. Concept............................................................................................................................... 4 2.1 Inhoudelijke structuur .................................................................................................. 5 2.2 Tone of Voice ............................................................................................................... 5 2.3 Grafische stijl ............................................................................................................... 5 3. Evaluatie ............................................................................................................................. 9
Bijlage 1 – MOVING OUT: OPDRACHT .......................................................................... 10 Bijlage 2 - MOVING OUT: SCRIPT ................................................................................... 11 Bijlage 3 - MOVING OUT: SHOTLIST ............................................................................. 22 Bijlage 3 – MOVING OUT: PRIJZEN ................................................................................ 23 Bijlage 4 – MOVING OUT: EVALUATIE DEELNEMERS ............................................. 27
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
1 Introductie Moving Out wordt gemaakt om jongeren aan te sporen om na te denken over de invloed die zij als consument uit kunnen oefenen op duurzaamheid en de situatie van mensen in kansarme en/of conflictgebieden. Daarbij gaan we niet uit van een leeftijdscategorie, maar van een levensfase. Omdat het vooral gaat over consumentengedrag en keuzes maken, richten wij ons op de beginnende zelfstandigen; jongeren die net het huis uit gaan en heel veel keuzes moeten gaan maken. Deze fase overlapt grofweg met de studententijd en de leeftijdscategorie van 15 tot 25. Doelstellingen: •
Informeren over vraagstukken van vrede en conflict.
•
Bewustmaken van de relatie tussen hun leefstijl en vrede en conflict op mondiaal niveau.
•
Een concreet handelingsperspectief bieden om zelf aan de slag te gaan met het leveren van een bijdrage aan een vredescultuur.
1.1 Motief van de speler om mee te doen -
Informatie inwinnen over alles wat er komt kijken bij het ‘op jezelf gaan wonen’.
-
Experimenteren met verschillende inrichtingen (om dit te realiseren moet er veel persoonlijk aangepast kunnen worden, denk aan kleuren, modellen etc.)
-
Jezelf vergelijken met bekenden/ vrienden (kijken of jij een andere uitkomst kunt genereren).
-
Testen hoeveel je weet over het maken van verantwoorde keuzes.
-
Kijken wat Euro’s voor Vrede gemaakt heeft.
-
Betrokkenheid door link met een van de partners/sponsoren.
-
Evt. het winnen van prijzen die beschikbaar gesteld zijn door sponsoren.
1.2 Werkwijze Jephta schrijft aan de hand van de keuzes die voorgelegd kunnen worden een scenario. Hierin worden het verhaal en alle interactie-mogelijkheden beschreven. Jephta produceert de game en zorgt ervoor dat alles volgens de planning verloopt en dat de locaties en acteurs geregeld worden. Ook verorgd zij de implementatie en sponsoring van de prijzen. Jurriaan (de na 4 offertes en gesprekken gekozen developer) maakt aan de hand van de doelstellingen en het scenario de inhoudelijke en technische structuur. Aan de hand hiervan kunnen gezamelijk 'quests', puzzels, locaties en karakters bedacht worden. Jurriaan verzorgt verder zelfstandig de technische productie en is verantwoordelijk voor het inhuren van externe technische partijen (sounddesigner).
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Schatting van de uren verdeling
Jephta
Developers Sounddesigner Vrijwilligers
Fase 1 pre-concept:
10 5 15
0 0 5
0 0 0
0 0 0
20 20 15
20 3 0
0 0 0
0 0 0
Draaiboek maken Beeldmateriaal verzamelen (foto/film)
5
2
0
0
8
30
0
10
Beeldmateriaal bewerken
0 0 0
50 30 2
0 0 15
0 0 0
8 8
8 16
3 1
10 0
30
0
0
0
8
0
0
0
8
2
0
0
160
168
19
20
Formuleren van de opdracht Uitzetten bij developers Bespreken van offertes Fase 2 conceptontwikkeling: Afstemmen met developers Gamedocument maken Script schrijven Fase 3 productie:
Flash bouwen Sounddesign Fase 4 optimaliseren: Testen vd game Verbeteringen doorvoeren Fase 5 post-productie: Game uitzetten (inc. sponsoring & partners) Evaluatie deelnemers (extern) Evaluatie proces (intern) Totaal aantal uren
2. Concept Levendige / humorvolle Point & click adventure gebaseerd op video en fotografie waarbij de gevolgen van bewust/onbewuste keuzes met betrekking tot lifestyle en koopgedrag zichtbaar/inzichtelijk worden. Het verhaal speelt rond het begin van de studietijd en de speler gaat gedurende het spel voor het eerst op zichzelf wonen. De game kan gebruikt worden als springplank voor bewuste keuzes/aankopen zodat je niet pe se aangesproken wordt op 'slecht' gedrag maar vooral opties krijgt om je gedrag te verbeteren.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
In de game gaat het erom de gegeven missies te volbrengen. Hiervoor moeten steeds bepaalde keuzes gemaakt worden. De keuzes bepalen uiteindelijk hoe ‘goed’ of hoe ‘slecht’ de invloed van de speler is op vrede en veiligheid in de wereld. In de eindfilmpjes wordt duidelijk hoe de wereld er voor staat als iedereen in het echte leven de keuzes maakt, die jij in het spel maakt. Daarnaast is zichtbaar wat de invloed van de keuzes is op het milieu, op het welbevinden van de speler en of de financiële situatie van de speler door middel van meters. Waarom een keuze tot een bepaalde verandering op de vrede of milieumeter leidt, is terug te vinden op een aparte pagina met informatie. Bij elke keuze wordt er echter de mogelijkheid gegeven om de informatie op te roepen zodat er een weloverwogen keuze gemaakt kan worden. Je begint de game met als item een mobiele telefoon en een klein geldbedrag. Het doel van het spel is om alles voor elkaar te hebben voordat je nieuwe studie van start gaat.
2.1 Inhoudelijke structuur Zie bijlage 1 voor het volledige sript. 1. Kamer zoeken Missie 1: Naar het koffiehuis. Missie 2: Een studentenkamer uitzoeken. 2. Verhuizen. Missie 3: De verhuizing voorbereiden. Missie 4: Aan geld komen. Missie 5: Shoppen. 3. Leven Missie 6: Alles zaakjes op orde hebben. Missie 7: Het leuk hebben. 4. Naar school / slotvideo + notities
2.2 Tone of Voice Serieuze onderwerpen, gebracht op een luchtige en humorvolle manier. Geen wijzende vinger, maar puur door ervaringen de gevolgen van je gedrag laten zien. De tone of voice van het te schrijven script is hiervoor van belang. De humor kan snel en snappy, zelfs een beetje wacky zijn zoals bijvoorbeeld bij het Schnitzelparadijs en in de Donald Duck. Dialogen kort en krachtig.
2.3 Grafische stijl De grafische stijl is deels fotografisch, deels illustratief Hierdoor wordt het een beetje comic book achtig. Met name de karakters en de belangrijke omgevingen zijn ‘uitgeknipt’ fotorealistisch (zie Game Design). Hierdoor vermijden we een te duidelijke herkenning van ‘echte’ locaties, en onstaat er een unieke stijl voor de game. Er wordt video gebruikt voor introducties van karakters, omgevingen en transities tussen verschillende gebieden.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Bijlage 1 – MOVING OUT: OPDRACHT Oorlog in Colombia, aanslagen in Israël, schendingen van de mensenrechten in Burma... Heb jij niets mee te maken. Toch?? Wat voor invloed heb jij op vrede en conflicten in de wereld? Deze vraag beantwoordt het nieuw spel Moving Out. De afgelopen jaren heeft Stichting Euro's voor Vrede de Schone Handafdruk aangeboden op internet. Schone Handafdruk is een online test waarmee je de invloed van je eigen handelen op mondiale conflicten kan meten. Wel eens een illegale DVD op vakantie gekocht? Pas dan maar op dat je niet op een zwarte lijst van de VS komt te staan als financier van terroristische organisaties. Met ogenschijnlijk onschuldige handelingen kun je soms letterlijk een oorlog faciliteren. Misschien nog wel belangrijker is dat je door hele kleine aanpassingen in het dagelijks leven, ervoor kunt zorgen dat jouw geld niet bijdraagt aan geweld. Welke invloed jouw leefstijl heeft op geweld en welke aanpassingen je kunt maken wordt duidelijk in de test van de Schone Handafdruk. Het publiek van de Schone Handafdruk willen we verbreden en daarom gaan we een nieuw spel ontwikkelen. Moving Out is een spel voor jongeren en is gebaseerd op de Schone Handafdruk.
Missie van Moving Out: • • •
informeren over vraagstukken van vrede en conflict. bewustmaken van de relatie tussen hun leefstijl en vrede en conflict op mondiaal niveau. een concreet handelingsperspectief bieden om zelf aan de slag te gaan met het leveren van een bijdrage aan een vredescultuur.
Voor deze serious game hebben wij een point&click adventure in gedachte. De hoofdkarakter Fred maakt een avontuur mee en komt daarbij voor een aantal keuzes en problemen te staan. Een deel van deze situaties zijn gebaseerd op vredesthema's (afkomstig uit de Schoen Handafdruk), zoals eerdergenoemd DVD voorbeeld. Doordat de gevolgen van de keuzes van Fred uitvergroot worden in het spel, komen (onverwachte) oorzakelijke verbanden aan het licht. De bedoeling van het spel is dat de speler zich realiseert wat de gevolgen zijn van de keuzes die hij of zij in het dagelijks leven maakt of zou kunnen maken. Fred zorgt ervoor dat de speler in een virtuele wereld kan experimenteren met de gevolgen van deze keuzes. De opdracht Werk het bovenstaand serious game concept verder uit tot een kleine online game die door de doelgroep en eventueel andere geïnteresseerden gespeeld kan worden. Het streven is om een spel te maken dat in ongeveer een uur uitgespeeld kan worden. Het is natuurlijk belangrijk dat het spel leuk is (en dat onze boodschap over komt). De spelers moeten gevoel krijgen wat de gevolgen van hun handelen zijn. Dit kan bijvoorbeeld door direct feedback op een handeling te geven, maar het kan ook door het Fred of zijn omgeving te laten veranderen onder invloed van zijn keuzes (overal oorlog bij alle ‘vieze’ keuzes).
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Bijlage 2 - MOVING OUT: SCRIPT Het oorspronkelijke script. De onderdelen in rode tekst weergeven worden, zijn in de huidige versie van het spel niet opgenomen. Voor een tweede versie wordt er gekeken naar de mogelijkheden om deze alsnog te realiseren.
1. Kamer zoeken Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Kamer in ouderlijk huis Inrichting kamer, oude knuffel, computer, telefoon De speler zelf, je 'geweten' en evt. een huisdier (liefst iets geks een Fred oid) Er komt een sms binnen ''uitnodiging koffiehuis" Je geweten "spoort je aan om te gaan" Je kunt klooien met het huisdier (aaien, liedje met hem rappen of iets anders)
Je bent aan het chillen op je kamer bij je ouders thuis. Een vriend stuurt een sms met de vraag of je zin hebt om koffie te komen drinken. Keuze A: Je kunt kiezen tussen een bevestigend berichtje terug (a) of een smoesje (b). Als je het smoesje kiest verschijnt je ‘geweten’ (zoals het mannetje uit de dubbelfris reclame) die zegt dat je best wel tijd hebt en maar gewoon moet gaan. Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a 0 0 +1 0
Optie b X X X X
Missie 1: Naar het koffiehuis. Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Huiskamer ouderlijk huis Inrichting huiskamer, autosleutels, collectebus Vader, moeder, collectant en evt. het huisdier Mededeling dat je "wat gaat drinken met een vriend" Collectant belt aan en "vraagt of je wilt doneren" ???
Je loopt de trap af en komt aan in de huiskamer, waar je ouders zitten. Je kunt verschillende dingen tegen ze zeggen. Keuze B: Je vraagt of je met je vriend wat kunt gaan drinken (a), je deelt mee dat je met je vriend wat gaat drinken (b), je deelt mee dat je met je vriend wat gaat drinken en vraagt of je de auto mee kunt nemen (c). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter
Optie a 0
Optie b 0
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Optie c 0
Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
0 0 +2
0 0 0
0 0 0
(Bij optie a krijg je wat geld mee om de koffie te betalen.) De bel gaat. Jij doet open. Er staat een collectant voor ‘het goede doel’. Wat doe je: Keuze B 2: Je zegt het tegen je ouders zodat zij geld kunnen geven (a), je gooit de deur dicht (b) Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a 1 1 1 -1
Optie b -1 -1 -1 0
Bij optie a & b vraagt ‘pa’ alsnog of je de auto mee wilt nemen. Keuze C: Neem je de auto (a) of pak je de fiets (b)? Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a -1 -1 0 -1
Optie b +1 +1 0 0
Je verplaast je naar het koffiehuis met het aangegeven vervoermiddel. Locatie Atributen Personen Interactie
Extra interactie
Koffiehuis Inrichting koffiehuis, menukaart, chocola Verkade, chocola Toney Choceloney, Browney, bonnetje koffieshop Serveerster, vriend of vriendin, evt. medegasten Er komt een sms binnen ''kamer gevonden, jij moet ook snel zoeken" "Peptalk" van vriend "Bestelling" plaatsen bij ober Gesprek vriend over baantje "koffiehuis" Iets grappigs met de overige gasten?
Je telefoon gaat/ er komt een sms binnen. Een vriend zegt dat hij/zij een kamer geregeld heeft, en dat jij toch echt op moet schieten als je ook alles geregeld wilt hebben voordat je studie begint. Je wordt een beetje chagerijnig. Je vriend zegt dat je niet chagerijnig moet worden en biedt je een kop koffie met iets lekkers aan. Er komt een ober langs. Keuze D: Je kunt kiezen uit een menukaart. Hierop staat Max Havelaar koffie (a) en ‘gewone’ koffie (b). Als je op één van de andere keuzes klikt verschijnt de tekst “Nee, ik denk dat ik toch meer zin heb in koffie”.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a +1 +1 +1 -1
Optie b -1 -1 +1 -1
Je wilt ook nog iets lekker bij de koffie. Keuze E: Je kunt kiezen uit een Browney (a), chocola van Tony Chocelony (b) of van Vekade (c). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a -1 0 +1 -1
Optie b +1 0 +1 -2
Optie c +1 0 +1 -1
De koffie wordt gebracht. Je krijgt een sms binnen dat je bent uitgenodigd om diezelfde avond nog te komen kijken naar een studentenkamer waar je op gereageerd hebt. Het adres staat in de sms. Je vriend vraagt de rekening en betaalt. Hij merkt op dat op het bonnetje staat dat ze nog personeel zoeken. Hij geeft het bonnetje aan jou omdat jij altijd platzak bent. Je verlaat het koffiehuis.
Missie 2: Een studentenkamer uitzoeken. Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Kamer ouderlijk huis Inrichting kamer, oude knuffel, computer, telefoon Evt. het huisdier. Op computer "reisadvies" opzoeken Misschien nog even je haar doen, tanden poetsen, luchtje op etc. om er goed uit te zien.
Wat moet je doen om aan je studentenkamer te komen? Uitzoeken hoe je op het adres komt. Op de computer zoek je reisadvies. Keuze F: Het blijkt zowel met de trein (a) als met de auto (b) te kunnen. Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a +1 +1 -1 0
Optie b -1 -2 +1 -1
Je verplaatst je naar het adres met het gekozen vervoermiddel. Locatie Atributen
Studentenhuis Rommel, vieze afwas, berg wasgoed (overal hangt was te drogen?) veel drankflessen.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Personen Interactie Extra interactie
Huisbaas, huisgenoten, evt. je 'geweten' Huisbaas "vraagt of je de kamer wilt hebben" Omstoten van rommel (oeps) overal. Geweten ''wat een troep, weg hier" ft. De speler zelf die het vet gezellig vindt. Evt. interactie met huisgenoten "onzinpraat"
Je loopt rond en leert de huisgenoten een beetje kennen. [NB dit gedeelte kan enorm opgepimpt worden met grappen en onzinnige gesprekken als we nog tijd over hebben] Keuze G: Na enige tijd rondgelopen te hebben komt de huisbaas naar je toe en vraagt hij je of je de kamer wel (a) of niet (b) wilt hebben. Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a 0 +1 +3 -5
Optie b 0 -1 -1 0
Na afloop reis je terug naar huis, als je gekozen hebt om de kamer niet te nemen, zit je te kniezen op je kamer. Eventueel duikt het geweten hier weer op en pusht je om de kamer toch te nemen. Je kunt ook gewoon zorgen dat er niets te doen is en dat er na enige tijd een sms van de huisbaas komt met de vraag of je de kamer misschien toch nog wilt hebben. Anyway, de uitkomst is dat je de kamer accepteert anders kun je niet verder. De voorbereidingen voor je verhuizing beginnen.
2. Verhuizen. Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Kamer in ouderlijk huis Computer, oude knuffels, dozen, spullen om in te pakken, verschillende internetpagina's (marktplaats, stroom, bank, IBG) Niemand evt. huisdier. Misschien een plant om tegen te praten ofzo? Dingen "opzoeken en regelen" op de computer Iets grappigs. Misschien zuchten en steunen tegen de plant dat het allemaal zo'n gedoe is, waarop de plant een preek terug geeft.
Eenmaal thuis aangekomen moet je hard aan het werk:
Missie 3: De verhuizing voorbereiden. Wat moet je hiervoor doen? Een bankrekening openen. Keuze H: kies je voor matschappelijk verantwoorde bank (a) of niet (b). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter
Optie a +2
Optie b -2
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
+2 0 0
-2 0 0
Zodra je dit gedaan hebt krijg je van je ouders een startbedrag (hoogte nader te bepalen). Stroom regelen. Keuze I: Kies je voor gewone stroom (a) of groene (b)? Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a -1 -2 0 -1
Optie b 0 2 0 -1
Inpakken. KeuzeI 2: Gooi je je oude knuffels weg (a) of stuur je ze naar Afrika (b)? Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a 1 1 1 0
Optie b 0 0 0 0
Missie 4: Aan geld komen. Er zijn drie manieren om aan geld te komen in de game. De eerste manier is dat je geld van je ouders krijgt. Dit is op bepaalde momenten ingebouwd en kun je als speler niet echt beinvloeden. De tweede manier is via de IB-Groep. De derde manier is het zoeken van een baantje. Als je te weinig geld over houdt wordt deze optie getriggerd. Stufi regelen bij de IB-groep (optioneel stukje extra voorlichting, evt. ism IB-groep of een universiteit, in ruil voor promotie van onze game onder studenten). Keuze J: Regel je dit wel (a) of niet (b). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a 0 0 0 +3
Optie b 0 0 0 0
In totaal is het geld van de IBG en je ouders niet genoeg om rond van te komen. Locatie
Op straat
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Atributen Personen Interactie Extra interactie
Straatdecor, steegje, diamanten, lugubere outfit, vette auto???, bonnetje koffieshop, telefoon Diamantenhandelaar, evt. voorbijgangers. Diamantenhandelaar doet "aanbod" ???
Een baantje zoeken. Als je bijna geen geld meer over hebt komt er iemand naar je toe met de vraag of jij een beetje een handige verkoper bent. Hij neemt je mee naar een steegje en laat zijn producten aan je zien. Het blijken diamanten te zijn. De man geeft aan ze zelf niet via de officiele weg te kunnen verkopen omdat ze niet gecertificeerd zijn. Jij mag ze aanbieden voor de helft van de winkelprijs en krijgt dan zelf een deel van de opbrengst. Keuze K: Sla je het aanbod voor het foute baantje af (a)of neem je het aan(b)? Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a 0 0 +1 0
Optie b -3 0 -1 +10
Als je het aanbod afslaat zul je een ander baantje moeten zoeken. Je hebt het bonnetje van de koffietent nog in je zak en belt ze op om te vragen of ze nog mensen zoeken. Ze herinneren je nog voor die ochtond en je wordt direct aangenomen. Keuze L: Je hebt eigenlijk direct geld nodig. Vraag je om een voorschot (a) of blijf je platzak (b). NB. Je kunt de zaak later nog terugbellen om alsnog om een voorschot te vragen, want dit heb je nodig om de rest van de game te spelen. Meteroverzicht (vol = goede) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Keuze A 0 0 0 +8
Keuze B 0 0 0 0
Missie 5: Shoppen (in willekuerige volgorde) Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Meubel winkel (IDEA) Meubels, prijskaartjes FSC keurmerk, Verkoper Je "kiest een aantal basismeubels" en rekent deze af bij de kassa ???
Je moet kasten, stoelen, een bed en een tafel kopen. Je loopt rond in een Ikea achtige winkel, waarin alle meubels naast het prijskaartje ook al dan niet voorzien zijn van een FSC keurmerk. Keuze M: Kies je voor FSC hout (a) of niet (b).
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Optie a +1 +1 +1 -2
Optie b -1 -1 +1 -1
Spulletjeswinkel (Wereldwinkel & Expo in 1) Spulletjes Verkoper Je kiest "wat leuke spulletjes" en rekent deze af bij de kassa ???
Je moet het ook een beetje gezellig maken dus je hebt lampen, behang en rotzooi nodig Keuze N: Koop je bij de standaard winkel (a) of ga je naar de wereldwinkel om je kamer te pimpen (b). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Optie a 0 0 +2 -1
Optie b +1 +1 +2 -2
Elektronicazaak Apparaten om te kopen, oude laptop (verschijnt in gedachtenwolk/ dmv geweten) Verkoper, evt. het geweten. Je "kiest een nieuwe computer" en rekent deze af bij de kassa ???
Je hebt ook een nieuwe computer nodig en bezoekt een elektronicazaak. Keuze O: Gooi je je oude laptop bij het grofvuil (a) of neem je hem mee om hem voor recycling aan te bieden (b)? Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a -1 -1 0 0
Optie b +1 +1 0 0
Zodra je deze dingen allemaal gekocht hebt bevindt je je in je nieuwe kamer en kun je ze een plekje geven. De volgende fase wordt getriggerd. Het studentenleven begint.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
3. Leven Missie 6: alles zaakjes op orde hebben. Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Boodschappenwinkel Fair trade producten en niet fair trade producten, boodschappenmand/kar Kassiere en evt. vakkenvuller Je kiest "levensmiddelen" en rekent deze af bij de kassa Grapjes met de vakkenvuller
Boodschappen doen. Keuze P: fair trade (a) of niet (b). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a +1 +1 +1 -2
Optie b -1 -1 +1 -1
Tussendoor wordt je gebeld met de vraag of je je abonnement wilt verlengen en daar een nieuwe telefoon bij wilt. Keuze Q: Nieuwe telefoon & oude weggooien (a) of oude nog even gebruiken (b). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Optie a -1 -1 +1 0
Optie b +1 +1 0 0
Combiwinkel van blokker, HEMA en V&D voor huishoudelijke spullen Huishoudspullen in de schappen. ook beddengoed, handdoeken en gordijnen. Gedachtenwolk/ geweten met suggestie Marktplaats. Verkoper (hoeft niet perse steeds. Je kunt ook gewoon een keus maken zonder bij de verkoper/ kassier langs te gaan.) evt. het geweten. Je kiest "huishoudelijke spullen" en rekent deze af ???
Huishoud spullen kopen (pannen, theedoeken, beddengoed etc.). Keuze R: Kies je gewoon katoen (a) of voor fair trade(b). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a 0 0 +1 -1
Optie b +1 +1 +1 -2
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Al winkelend kom je ook bij de pannen en borden aan. Het ziek er allemaal leuk en nieuw uit, maar ineens bedenk je dat je het eventueel ook tweedehands zou kunnen nemen (evt. door middel van gedachtenwolk icm het geweten visualiseren). Keuze S: Kies je voor tweedehands spullen (pannen, bestek etc. van bijv. Marktplaats) (a) of niet (b). Als je ze gwoon in de winkel koopt zie je de impact op de meters meteen. Zo niet dan moet je in je kamer op de computer via marktplaats gaan kopen om het resultaat te zien. Als je dit niet doet dan is de missie niet voltooid en wordt de socre op de meters niet verwerkt! Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a 0 +1 +1 -1
Optie b 0 0 +1 -2
Missie 7: Het leuk hebben. Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Reisbureau (kan evt ook op kamer op de computer) Balie, informatiefolders, of website (evt. ook in reisbureau boeken op computer) Medewerker. De medewerker biedt aan om iets te vertellen over "duurzaam reizen" ???
Je wilt een weekendje weg boeken (deze impuls kan eventueel ingegeven worden door ‘het geweten’, maar daarvoor kun je kiezen uit vele mogelijkheden. Keuze T: trein (a) of vliegtuig (b). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a +1 +1 +1 -1
Optie b -1 -1 +2 -2
Je belt een vriend/vriendin op om te gaan shoppen want jullie hebben uitgaanskleding nodig. Locatie Atributen Personen Interactie Extra interactie
Winkelstraat Kraampje met nep designerkleding, H&M achtige winkel (V&M???). Verkoper kraampje, vriend/vriendin Probeert "nep designerkleding" aan te smeren Misschien is het grappig als je aan een touwtje kunt trekken en dat er dan ergens een emmer water vandaan komt die over de foute verkoper valt of zoiets.
Keuze U: Nep designerkleding (a) of liever naar de H&M (b).
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a -2 0 +2 -1
Optie b 0 0 +1 -1
Feestje organiseren Hier mag het ook wel echt een beetje leuk en grappig worden. Misschien met een feestje dat uit de hand loopt (buren die klagen, politie etc.). Als je goed gefeest hebt wordt dit ochtend beloond met een fikse kater (waardoor het spelen tijdelijk lastiger wordt omdat alles draait, gewoon voor de grap). Locatie
Feestje Dingen die er op een feestje zijn. Echt feestje is het makkelijkst denk ik. Evt. Losse kledingstukken als je gaat strippen. Leek mij wel grappig en 'ontsuffend', maar dan moet er wel in het begin aangegeven zijn of je een jongen of meisje bent zodat de juiste kledingstukken voorbij Atributen kunnen komen. Feestgangers (achtergrond) gefotograveerd met verschillende (gezichts) uitdrukkingen, vriendin, Personen iemand die vriendin lastig valt. Interactie "Reageren" op de gast die je vriendin lastig valt "Drankjes drinken" veel of weinig, alcohol of niet. De aangeboden drugs "aannemen of weigeren" Extra interactie ??? (Versieren, dronken acties, strippen ed.)
Op het feestje kun je allerlei leuke dingen doen (zoals strippen?), maar er gebeuren ook minder leuke dingen. Je vriendin (die al eerde rin de game voor kwam) wordt lastig gevallen op het feestje. Wat doe je? Keuze V: Sla je er op los (a) of los je het op met woorden (b). Meteroverzicht (vol = goede) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Keuze A -2 0 -1 0
Keuze B +1 0 +1 0
Op een bepaald moment wordt je tijdens het feestje coke aangeboden. Keuze W: Koop je dit (a) of niet (b) (geld het drugcircuit inhelpen of niet). Meteroverzicht (vol = goed) Vredesmeter Milieumeter Welzijnsmeter Geldmeter
Optie a -2 -1 -3 -2
Optie b 0 0 0 0
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
4. Naar school / slotvideo + notities (apart uitgewerkt) Einde van het spel. De resultaten worden zichtbaar. Heb je het gehaald om al je zaakjes te regelen?? En wat was de impact het milieu en vrede en veiligheid in de wereld. Zie het resultaat in 1 van de 4 eindfilmpje (a/b/c/d). Er zijn aan de hand van de variabelen vier slot videos die de gevolgen van je gedrag laten zien (dit over de top en grappig (lach met kiespijn effect). Je ziet in alle gevallen je school op de voorgrond, met als achtergrond aan de hand van de variabelen een van de volgende opties: a. Vrede + Milieu zijn goed (over de top: hippy achtig, bloemetjes en blijheid) b. Oorlog + Goed Milieu (bloemetjes landschap met een atoombom op de achtergrond) c.
Vrede + Slecht milieu (industrieel vervuild landschap met multiculti mensen)
d. Oorlog + Slecht milieu (industrieel vervuild landschap met atoombom op de achtergrond) Hierna kun je het notitieblok inzien met welke stappen / variabelen een goede of slechte voetafdruk hebben laten zien. Ook zie je hier links naar echte websites (onafhankelijk) die je helpen echte stappen te ondernemen.§
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Bijlage 3 - MOVING OUT: SHOTLIST Locaties Kamer in ouderlijk huis Huiskamer ouderlijk huis Koffiehuis Kamer ouderlijk huis Studentenhuis Kamer in ouderlijk huis Op straat Meubel winkel (IDEA) Spulletjeswinkel (Wereldwinkel & Expo in 1) Elektronicazaak Boodschappenwinkel Kraampje met nep designerkleding, H&M achtige winkel (V&M???). Combiwinkel van blokker, HEMA en V&D voor huishoudelijke spullen Reisbureau (kan evt ook op kamer op de computer) Winkelstraat Feestje Personen Je 'geweten' en evt. een huisdier (liefst iets geks een Fred oid) Vader, moeder, collectant Serveerster, vriend of vriendin, evt. medegasten Huisbaas, huisgenoten, evt. je 'geweten' Diamantenhandelaar, evt. voorbijgangers. Verkoper 1, 2, 3 en 4 Kassiere en evt. vakkenvuller Medewerker reisbureau. Verkoper kraampje, vriend/vriendin Feestgangers (achtergrond) gefotografeerd met verschillende (gezichts) uitdrukkingen, vriendin, iemand die vriendin lastig valt. Atributen Inrichting kamer ouderlijk huis, oude knuffel, computer, telefoon Inrichting huiskamer, autosleutels, collectebus evt. fiets en auto die je ziet staan. Inrichting koffiehuis, menukaart, chocola Verkade, chocola Toney Choceloney, Browney, bonnetje koffieshop Inrichting kamer, oude knuffel, computer, telefoon Rommel, vieze afwas, berg wasgoed (overal hangt was te drogen?) veel drankflessen. Computer, oude knuffels, dozen, spullen om in te pakken, verschillende internetpagina's (marktplaats, stroom, bank, IBG etc.) Straatdecor, steegje, diamanten, lugubere outfit, vette auto???, bonnetje Meubels, prijskaartjes FSC keurmerk, Spulletjes voor in de kamer Apparaten om te kopen, oude laptop Fair trade producten en niet fair trade producten, boodschappenmand/kar Huishoudspullen in de schappen. ook beddengoed, handdoeken en gordijnen. Gedachtenwolk of geweten met Marktplaats. Balie, informatiefolders, of website (evt. ook in reisbureau boeken op computer) Dingen die er op een feestje zijn. Echt feestje is het makkelijkst denk ik. Evt. Losse kledingstukken als je gaat strippen. Leek mij wel grappig en 'ontsuffend', maar dan moet er wel in het begin aangegeven zijn of je een jongen of meisje bent zodat de juiste kledingstukken voorbij kunnen komen.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Bijlage 3 – MOVING OUT: PRIJZEN Alle prijzen zijn gesponsord op basis van het concept en onderstaande sponsorbrief.
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Pakket met zes luxe Lush producten die in menig Hollywood-Crib terug te vinden zijn.
5x You're a star Lush Fresh Handmade Cosmetics Bij mouse over in eindscherm: Bij Lush zeggen ze: “Wij zijn heel eerlijk, als een beroemdheid door onze winkeldeuren binnenstapt, zijn we niet van het type ‘niet onder de indruk’ (tenzij we haar/hem per ongeluk niet herkennen). Nee, we raken daar helemaal opgewonden van en vertellen het aan iedereen die het maar horen wil”. You’re a Star bevat producten die regelmatig gekocht worden door de beroemde film- en televisiehoofden. En ja, ze betalen er gewoon voor. Net als jij en ik. Zo vind je Dream Cream (favoriet van Halle Berry) en Helping Hands (gekocht door Angelina Jolie). Bevat: Honey I Washed the Kids zeep (gekocht door Tyra Banks); Ma Bar Bubble Bar Slice (gekocht door Mischa Barton); Dream Cream Body Lotion (gekocht door Halle Berry); Helping Hands Handcreme (gekocht door Angelina Jolie); Ceridwen’s Cauldron (gekocht door Gwyneth Paltrow) en Floating Island Luxury Bath Melt (gekocht door Bondgirl Eva Green). Mouse over sponsor: Lush probeert het gebruik van verpakkingsmateriaal te minimaliseren. Maar begrijpt dat je al haar geweldige producten ook graag cadeau geeft. Daarom maken ze ook cadeauverpakkingen, maar natuurlijk wel op de meest milieuvriendelijke manier. Zo is al het papier volledig gerecycled en met de hand gemaakt. Als vulling gebruikt Lush popcorn of Ecoflo. Ecoflo is een nieuw milieuvriendelijk alternatief voor de bekende piepschuimvulling en wordt gemaakt van biologisch afbreekbaar aardappelzetmeel. Het afvalproduct van een grote chipsfabrikant, dat is nog eens recyclen! Link: www.lush.nl
_______________________________________________________________________________ Gebakken liefde (voor elkaar en de wereld) om te verspreiden
50 x Gookie – koekjes Gookie en Gummo Bij mouse over in eindscherm: Ontdek de bijzondere en verantwoorde koekjes van Gookie in de smaken 'Sour Cherry & Chocolate', 'Butterscotch & Grapefruit' en 'Pepper & Roses' en feel the love for yourself. Gookie is
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
al reizend ontstaan. Daar waar de meeste wereldreizigers, die er op uit trekken om zichzelf te ontdekken, terugkomen met een ‘kijk-ik-heb-mezelf-ontdekt’ piercing, namen de bedenkers van Gookie een levensles van John Altman mee. Op Baker Beach in San Fran gaf deze oude hippie betoverende koekjes weg, waar hij niets anders voor terug wilde dan het verspreiden van de liefde. “Make people happy, man. Take the recipe, bake the cookies and spread the love.” Aldus geschiedde. Mouse over sponsor: 'Spread the love, man' is de lijfspreuk van John Altman, en zo ook die van Gookie. Liefde niet alleen voor je medemens, maar ook voor de planeet waar we met zijn allen op wonen. Ondanks dat Gookie zelf tamelijk bescheiden is over haar zorg voor de aarde, ontplooit zij op alle mogelijke fronten initiatieven. Zo worden de Koekjes op een zo verantwoord en duurzaam mogelijke wijze geproduceerd, verpakt en vervoerd, wordt 10 % van de winst aan goede doelen gegeven (je kunt een goed doel nomineren via de website) en worden er werkervaringsplekken aangeboden in de bakkerij voor mensen met psychische- en of leer-problemen. Link: www.gookie.nl _______________________________________________________________________________ Gesigneerd kookboek van Ramon Beuk. Een culinaire wereldreis.
2 x Wat van Fair Komt... Ramon Beuk en Fair Trade Original Bij mouse over in eindscherm: In het kader van het 50-jarig bestaan van Fair Trade Original ging Ramon Beuk op zoek naar de gezichten achter dit eerlijke label. De lange reis bracht hem bij lokale boeren en producenten van rijst, koffie, suiker en andere levensmiddelen. Overal waar hij kwam, ontmoette, proefde en kookte hij. Naast de persoonlijke verhalen van de mensen achter het fair trade product staan in dit boek de smaken en producten uit de bezochte landen centraal. Ramon goot klassieke recepten in een geheel eigen vorm: makkelijk te bereiden, vernieuwend gepresenteerd en altijd smaakvol. Mouse over sponsor: Koken en eten staat centraal in het leven van Ramon Beuk (1971). Hij werd bekend als kok, columnist, schrijver en tv-persoonlijkheid, maar is daarnaast vooral creatief ondernemer en spreker. Vanuit zijn evenementenorganisatie CuliPro worden feesten en vergaderingen op originele wijze culinair ondersteund. Met zijn presentaties legt hij een link tussen bedrijfsprocessen en de creatieve processen in de keuken. Ramon is met name bekend van tvprogramma Born2Cook en zijn column in De Telegraaf. Wat van Fair komt... is Ramons zevende kookboek. Link: www.ramonbeuk.nl _______________________________________________________________________________
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Fun en verantwoord. Play it fair.
2 x Ethletic voetbal of beachbal Lotika Bij mouse over in eindscherm: De ballen van Ethletic dragen de logo's van FSC en van Max Havelaar. Het rubber is afkomstig van FSC rubberplantage 'New Ambadi' in India waar goed gelet wordt op de natuur, het milieu en de ontwikkeling van medewerkers. In Sialkot (Pakistan), de sportballenhoofdstad van de wereld, worden de ballen in elkaar gezet. De fabriek genaamd Talon werkt op een MVO manier en geeft werknemers eerlijke arbeidsvoorwaarden, waaronder een fair salaris. De meerprijs die voor de Fair Trade ballen betaald wordt, gaat verder naar de Talon Fair Trade Welfare Society, een gezondheidsvoorziening die medische ingrepen financiert voor mensen die dit zelf niet kunnen betalen. Mouse over sponsor: Lotika is de webwinkel voor duurzame en trendy fashion en gifts, van t-shirts van bio katoen tot sneakers met FSC rubber. De hipste fair trade brands zijn hier verzameld, waarmee jij kunt laten zien dat je geeft om de wereld om je heen. Neem nu de Pants To Poverty: fair trade, eco, in vette kleuren en met de 'Pants To Poverty' boodschap geprint op de tailleband. Deze bijzonder producten zijn als klap op de vuurpijl ook nog eens voorzien van een buitengewoon normale prijs. Alle producten die je in de shop aantreft, zijn op eerlijke wijze geproduceerd.
Link: www.lotika.nl
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
Bijlage 4 – MOVING OUT: EVALUATIE DEELNEMERS Ik ben een: [meer keuze 1 optie] Man Vrouw
Ik heb Moving Out: [meer keuze 1 optie] Helemaal niet gespeeld: Voor een deel gespeeld Helemaal uit gespeeld
Ik ben geboren in het jaar: [open vraag] Ik ben bij moving out terecht gekomen: [meer keuze meerdere opties] Via vrienden/ bekenden Via de nieuwsbrief of website van Euro’s voor Vrede Via één van de andere projecten van Euro’s voor Vrede (Budget Europe, Markt voor Vrede, De Schone Handafdruk) Via de nieuwsbrief of website van mijn (studie)vereniging Via een andere website Via de TV, krant of radio
Wat vond je van het spel: [7-punts schaal] Totaal niet leuk – Heel erg leuk Totaal niet nuttig – Heel erg nuttig Totaal niet uitdagend – Heel erg uitdagend Totaal niet moeilijk – Heel erg moeilijk Totaal niet grappig – Heel erg grappig Totaal niet interessant – Heel erg interessant
Heb je doorgeklikt om extra informatie te lezen over één of meerdere onderwerpen: [1 optie] Ja Nee
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.
In het spel zijn een 23 keuzes aan bod gekomen die van invloed zijn op het milieu. Van hoeveel daarvan wist je voor het spelen van het spel al dat ze van invloed zijn op het milieu? [1 optie] Minder dan 5 5–9 10 – 14 15 – 20 Meer dan 20 Van hoeveel dingen uit het spel weet je nu dat ze van invloed zijn op het milieu? [1 optie] Minder dan 5 5–9 10 – 14 15 – 20 Meer dan 20 Kun je iets noemen waar je nu van weet dat het invloed heeft op het milieu, waarvan je dat voor het spelen van het spel niet wist? [Open vraag]
In het spel zijn een 23 keuzes aan bod gekomen die van invloed zijn op vrede. Van hoeveel daarvan wist je voor het spelen van het spel al dat ze van invloed zijn oorlog en vrede? [1 optie] Minder dan 5 5–9 10 – 14 15 – 20 Meer dan 20
Van hoeveel dingen uit het spel weet je nu, na het spelen dat ze van invloed zijn op vrede? [1 optie] Minder dan 5 5–9 10 – 14 15 – 20 Meer dan 20
Kun je iets noemen waar je nu van weet dat het invloed heeft op het oorlog en vrede, waarvan je dat voor het spelen van het spel niet wist? [Open vraag] Heb je opmerkingen en/ of suggesties over het spel of de enquete? Vul het hier in of stuur een mailtje naar
[email protected] [Open vraag] Als je kans wil maken op de prijzen, laat dan hier je e-mail adres achter: [Open vraag]
ISA documentatie Jephta Peijs GDD1 2009-2010.