MAU MAU D: MAU MAU: Der weltbekannte Kartenklassiker Der Kartensatz besteht aus: 36 Ziffern-Karten: in den Farben Grün, Blau, Rot und Gelb je zwei Karten mit den Ziffern von 1 bis 9 | 19 Sonderkarten: in den Farben Grün, Blau, Rot und Gelb jeweils zwei Karten: F: MAU MAU: Le classique mondialement connu Le jeu de cartes est composé de : 36 Cartes à chiffres: deux cartes vertes, bleues, rouges ou jaunes numérotées des chiffres 1 à 9 | 19 Cartes spéciales: deux cartes vertes, bleues, rouges ou jaunes: PL: MAU MAU: Znany na całym świecie klasyk Talia kart składa się z: 36 Kart liczbowych: w kolorach zielony, niebieski, czerwony i żółty z cyframi od 1 – 9 19 Karty specjalne: w kolorach zielony, niebieski, czerwony i żółty; z każdego po dwie karty: HU: MAU MAU: A világhírű klasszikus kártyajáték Kártyacsomag összetétele: 36 Számkártyák: két-két kártya zöld, kék, piros és sárga színben, 1-től 9-es számig 19 Különleges kártyák: két-két kártya zöld, kék, piros és sárga színben: I: MAU MAU: Il gioco di carte classico di fama mondiale Il set di carte contiene: 36 Carte numerate: due set di carte numerate da 1 a 9 in ognuno dei seguenti colori: verde, blu, rosso e giallo | 19 Carte speciali: due carte per ognuno dei seguenti colori: verde, blu, rosso e giallo:
„Richtung wechseln“ „Inversion“ „Zmiana kierunku“ „Válts irányt“ „Cambiare direzione“ U MAU
„Nimm2!“ „Carte +2 !“ „Weź 2 karty!“ „Vegyél fel 2-t!“ „Prendi 2 carte!“
„Nimm4!“ „Carte +4 !“ „Weź 4 karty!“ „Vegyél fel 4-et!“ „Prendi 4 carte!“
„STOP!“
D: 3 Farbwechselkarten: Sie haben keine bestimmte Farbe, sondern dienen dazu, eine neue Farbe anzusagen. | F: 3 Cartes „change couleur“: Ces cartes n‘ont pas de couleur déterminée, elles servent uniquement à choisir une nouvelle couleur. PL: 3 Karty zmiany koloru: Same nie mają żadnego koloru, ale służą do tego, by wprowadzić nowy kolor. | HU: 3 Színváltó kártyák: Ezeknek nincs meghatározott színük, az új szín bemondására szolgálnak. | I: 3 Carte che indicano il cambio di colore: Non hanno nessun colore, infatti servono per indicare il cambio di colore.
D: Spielvorbereitung: Gemeinsam vereinbaren die Spieler eine Anzahl von Spielen, z. B. 3 oder 5, und machen eine Namens-Tabelle zum Eintragen der Punkte. Dann wird für das erste Spiel ein Spieler bestimmt, der die 55 Karten mischt und einzeln ausgibt. Für das folgende Spiel ist dann dessen linker Nachbar an der Reihe usw. Jeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand und achtet darauf, dass die Mitspieler die Karten nicht sehen können. Die restlichen Karten werden in einem Stapel verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Die oberste Karte dieses Stapels wird umgedreht und offen daneben gelegt. Spielziel: Jeder Spieler versucht, so schnell wie möglich seine Handkarten loszu-werden. Wer als erster keine Karten mehr auf der Hand hat, ist der Gewinner des Spieles. Spielverlauf: Jeder Spieler, der an der Reihe ist, darf eine seiner Handkarten auf dem Stoß der offen liegenden Karten ablegen, wenn sie zur obersten Karte passt. Sie passt, wenn sie entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Ziffer hat. | Ein Beispiel: Auf dem offenen Stoß liegt eine „rote 8“. Ich bin an der Reihe und kann darauf - ebenfalls offen - entweder eine beliebige rote Karte oder eine grüne, gelbe oder blaue 8 legen. Ein Spieler, der unter seinen Handkarten keine zum Ablegen geeignete Karte besitzt, muss vom verdeckten Stapel eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen. Der der nächste Spieler ist an der Reihe - auch wenn die aufgenommene Karte passen würde. Die Bedeutung der Sonderkarten: Anstelle einer normalen Ziffern-Karte kann auch eine Sonderkarte auf den offenen Stapel gelegt werden, vorausgesetzt sie passt in der Farbe, oder es liegt bereits dieselbe Sonderkarte in einer anderen Farbe auf. Eine Sonderkarte wirkt sich immer auf den folgenden Spieler aus. 1. „Richtung wechseln“ : Wenn diese Karte platziert wird, ändert sich ab sofort die Richtung, in der die Spieler an die Reihe kommen. Spielte man beispielsweise bisher im Uhrzeigersinn, so wird ab sofort gegen den Uhrzeigersinn gespielt und umgekehrt. Die Richtung wird so lange eingehalten, bis eine weitere Karte „Richtung wechseln“ aufgelegt wird. | Ein Beispiel: Ich bin an der Reihe und lege „Richtung wechseln“ ab. Normalerweise wäre mein linker Nachbar an der Reihe, doch durch meine Sonderkarte kommt mein rechter Nachbar zum Zug und es geht rechtsherum weiter. 2. „Nimm 2!“: Wenn diese Karte abgelegt wird, muss der nächste Spieler zwei Karten vom verdeckten Stapel aufnehmen und darf in dieser Runde keine eigene Karte ablegen - es sei denn, er hat selbst eine „Nimm 2“-Karte. Dann darf er diese oben auflegen und braucht keine zwei Karten aufzunehmen. Jetzt trifft es den folgenden Spieler besonders hart: Dieser muss nämlich vier Karten aufnehmen. Würde er jedoch ebenfalls eine „Nimm 2“-Karte ablegen können, so muss der nächste Spieler sechs Karten aufnehmen usw. 3. „Nimm 4!“ Bei dieser Karte muss der nächste Spieler 4 Karten aufnehmen. Er kann mit einer eigenen „Nimm 4“Karte nichts daran ändern. Der nächste Spieler ist an der Reihe. 4. „STOP“: Wenn diese Sonderkarte abgelegt wird, darf der nächste Spieler gar nichts machen. Er wird einfach ausgelassen, und der übernächste Spieler ist an der Reihe. 5. Die Farbwechselkarten: Ein Spieler, der an der Reihe ist und dem nicht etwa durch eine Sonderkarte das Ablegen verboten ist, kann jederzeit eine Farbwechselkarte ablegen und gleichzeitig eine neue Farbe ansagen, die dann ab sofort gilt. Eine Farbwechselkarte kann man unabhängig davon ablegen, welche Farbe oder welche Ziffer vorher aufliegt. Was ist, wenn der verdeckte Stapel aufgebraucht ist? Dann werden die offen liegenden Karten,
mit Ausnahme der zuletzt abgelegten, kurz durchgemischt und als verdeckter Stoß abgelegt. „mau“ ansagen: Ein Spieler, der seine vorletzte Karte ablegen konnte, muss „mau“ sagen. Jetzt wissen die anderen Spieler, dass dieser unter Umständen in der nächsten Runde das Spiel gewinnen könnte. Vergisst ein Spieler sein „mau“, so muss er zur Strafe eine Karte aufnehmen. Ende des Spieles: Wer seine letzte Karte ablegen konnte, sagt „mau mau“. Er hat gewonnen, darf sich ,,0“ Punkte notieren, und dieses Spiel ist zu Ende. Die anderen Spieler addieren die Werte ihrer verbleibenden Handkarten und notieren die Summe ebenfalls. Dabei gelten die Ziffern nach ihrem Wert, Sonderkarten haben den Wert “10“. Ein neues Spiel kann beginnen. Der Gesamtsieger: Wenn die vorher vereinbarte Anzahl von Spielen absolviert ist, zählt jeder Spieler die Punkte der einzelnen Spiele zusammen. Wer die niedrigste Gesamtsumme hat, ist der Gesamtsieger. Ein Hinweis zur vorliegenden Spielregel: Die hier vorliegende Spielregel ist die „Original-noris-mau mauSpielregel“. Natürlich gibt es zu dieser Spielregel viele, viele Varianten, die mit dem Original-noris-mau mau-Kartenblatt prima gespielt werden können. | Und nun viel Spaß und oftmals „mau mau“! F: Préparation au jeu : Les joueurs déterminent ensemble un nombre de manches, par ex. 3 ou 5 et réalisent une grille afin de noter les points. Pour la première manche, on détermine un joueur qui mélange et distribue les 55 cartes une à une. Pour la manche suivante, ce sera au tour de son voisin de gauche et ainsi de suite. Chaque joueur reçoit cinq cartes dans la main et prend garde à ce que les autres joueurs ne voient pas son jeu. Les cartes restantes sont placées face cachée en tas au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible et placée à côté du tas. But du jeu: Chaque joueur essaie de se débarrasser le plus vite des cartes qu‘il a dans la main. Le premier n‘ayant plus de cartes est le gagnant du jeu. Déroulement de la partie: Chaque joueur dont c‘est le tour peut placer une des cartes qu‘il tient dans la main sur le tas de cartes ouvertes si celle-ci correspond bien à la carte du dessus. La carte jouée doit soit avoir la même couleur (le chiffre n‘a pas d‘importance) soit le même chiffre ou le même symbole (la couleur n‘a pas d‘importance). | Exemple: un „8 rouge“ est placé sur le dessus du talon. C‘est mon tour, je peux donc placer dessus une carte rouge ou bien une carte verte, jaune ou bleue dont le numéro est 8. Un joueur n‘ayant pas de carte offrant cette possibilité dans son jeu doit piocher dans le tas de cartes retournées et passe le tour au joueur suivant, même si la carte qu‘il vient de piocher peut convenir. La signification des cartes spéciales: Au lieu de placer une carte à numéro normale, on peut mettre une carte spéciale sur le talon, à condition que celle-ci ait la bonne couleur ou qu‘une même carte spéciale d‘une autre couleur ait été placée auparavant. Une carte spéciale détermine toujours le jeu du joueur suivant. 1. „Inversion“ : Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Autrement dit, si le jeu évoluait jusque là dans le sens des aiguilles d‘une montre, il devra alors évoluer maintenant dans le sens inverse jusqu‘à ce qu‘une autre carte inversion soit jouée. | Un exemple: C‘est mon tour de jouer et je pose une carte „Inversion“. Normalement, c‘est au tour de mon voisin de gauche mais, grâce à ma carte spéciale, c‘est au tour de mon voisin de droite puis de son voisin de droite et ainsi de suite. 2. „carte +2 ! “: Lorsque cette carte est jouée, dans tous les cas le joueur suivant doit tirer 2 cartes dans
la pioche et passer son tour. Le prochain joueur peut la contrer en posant une autre carte „+2“ . Il peut donc la poser sur le talon et n‘a pas besoin de piocher deux cartes. Le joueur suivant est donc doublement touché car il doit piocher quatre cartes. S‘il peut cependant lui-même contrer en posant une carte „+2 “, c‘est au joueur suivant de piocher six cartes, et ainsi de suite. 3. „carte +4 !“ Une fois cette carte placée, le joueur suivant doit piocher quatre cartes. Il ne pourra cependant pas contrer en plaçant lui-même une carte „+4 “. C‘est ensuite au tour du prochain joueur. 4. „STOP“: Si l‘on place cette carte, le prochain joueur ne peut rien faire, il doit donc passer son tour et c‘est au joueur suivant de jouer. 5. les cartes „change couleur“: Un joueur dont c‘est le tour et n‘étant pas empêché par une carte lui interdisant de jouer peut placer à tout moment une carte „change couleur“ et annoncer ainsi une nouvelle couleur valable tout de suite. On peut placer une carte indépendamment de la couleur ou du numéro dernièrement placés sur le talon. Cosa succede se il mazzo di carte coperte si esaurisce? In questo caso le carte scoperte, tutte tranne quella appoggiata per ultima, vengono mischiate e riutilizzate come mazzo di carte coperte. Que faut-il faire lorsque la pioche est épuisée ? Il suffit de prendre les cartes du talon à l‘exception de la dernière carte placée et de les mélanger pour finalement former une nouvelle pioche. Annoncer „mau“: Un joueur doit annoncer „mau“ en jouant son avant-dernière carte, avant qu‘elle ne soit posée sur le talon. Les adversaires savent alors que ce joueur va pouvoir gagner la manche au prochain tour. Si le joueur oublie de faire cette annonce à ce moment-là, il sera pénalisé par ses adversaires. Fin du jeu: Le joueur ayant pu placer sa dernière carte doit annoncer „mau mau“. Il a gagné et peut donc noter „0“ points et la manche est terminée. Les autres joueurs additionnent les points de leurs cartes restantes et notent la somme sur la grille. Il faut compter la valeur inscrite sur la carte à numéro, les cartes spéciales valent „10“ points. Une nouvelle manche peut commencer. Le gagnant du total des manches: Une fois que le total des manches jouées est atteint, chaque joueur compte le nombre de points effectués à chaque manche. Le joueur comptabilisant un score minimum sera le gagnant de la partie. Indications concernant les règles du jeu énoncées: Les règles du jeu énoncées correspondent aux règles originales du jeu „noris mau mau“. Il existe naturellement bon nombre de variantes qui peuvent tout à fait être jouées avec le jeu de cartes original „noris mau mau“. | Bonne chance et amusez-vous bien avec ce jeu ! PL: Przygotowanie gry: Uczestnicy wspólnie ustanawiają liczbę partii, np. 3 czy 5, oraz robią tabelę z imionami uczestników do wpisywania punktów. Zostaje wybrany gracz, który do pierwszej partii miesza 55 kart i pojedyńczo je rozdaje. Przed kolejną partią to samo zadanie przypada jego sąsiadowi po lewej stronie itd. Każdy z graczy dostaje 5 kart i trzyma je tak, by żaden inny uczestnik ich nie widzał. Reszta ukrytych kart zostaje płożona w stosie na środku stołu. Górna karta zostaje odkryta i położona obok stosu. Trwanie gry: Każdy z graczy próbuje się jak najszybciej pozbyć kart w ręku. Wygrywa ten, kto jako
pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Przebieg gry: Każdy z graczy czeka na swoją kolej i może położyć jedną ze swoich, na stos odkrytych kart, jeśli pasuje ona do aktualnej na stosie najwyżej leżącej karty. Pasuje ona wtedy, kiedy ma ten sam kolor (bez względu na cyfrę i symbol) lub tą samą cyfrę/ ten sam symbol (bez względu na kolor). Przykład: Na odkrytym stosie leży „czerwona ósemka“. Jest moja kolej. Mogę płożyć na stos jakąkolwiek kartę czerwoną (również odkrytą) czy też żółtą, niebieską lub zieloną ósemkę (również odkrytą). Gracz, który nie posiada odpowiedniej karty w ręku, musi wziąć jedną kartę ze stosu ukrytych kart, kolejka przechodzi do następnego uczestnika – nawet jeśli wzięta karta pasuje do aktualnej karty na otwartym stosie. Znaczenie kart specjalnych: Zamiast normalnej karty liczbowej można również położyć kartę specjalną na odkryty stos, jeśli ma ona odpowiedni kolor lub ta sama karta specjalna w innym kolorze leży na stosie. Karta specjalna zawsze wpływa na kolejkę następującego po mnie gracza. 1. „Richtung wechseln“ : Jeśli ta karta zostaje położona na stos, odrazu zmienia się kierunek kolejności graczy. Jeśli np. dotychczas grano zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zmienia się na kolejność biegnącą w przeciwnym kierunku ruchu wskasówek zegara i odwrotnie. Kierunek gry jest ważny tak długo, aż zostanie położona inna karta zmiany kierunku. | Przykład: Jest moja kolej. Kładę kartę „zmiana kierunku“. Chociaż dotychczas kolej po mnie padała na sąsiada po mojej lewej stronie, przez moją kartę specjalną ruch należy do mojego sąsiada po prawej stronie. Także kolejne ruchy od tej pory idą w prawą stronę. 2. „Weź dwie!“: Jeśli ta karta zostaje położona na stos, następny gracz musi wziąć dwie karty z ukrytego stosu oraz nie wolno mu w tej kolejce odrzucić karty – chyba że gracz sam posiada kartę „weź dwie!“. W tym przypadku może ją położyć na stos odkryty i nie musi brać dwóch kart z zakrytego stosu. Oznacza to ciężki los dla kolejnego gracza: musi on wziąć cztery karty z zakrytego stosu. Jeśli jednak ten również posiada kartę „weź dwie!“, może ją płożyć na odkryty stos. Kolejny gracz musi wziąć sześć kart itd. 3. „Weź cztery!“: Ta karta powoduje, że kolejny gracz musi wziąć cztery karty. Nie może on tego zmienić własną kartą „weź cztery!“. Po tym ruchu kolej następnego uczestnika. 4. „STOP“: Przy tej karcie specjalnej, następny uczestnik nie robi nic. Opuszcza kolejkę. Ruch należy do uczestnika następnego. 5. Karta zmiany koloru: Gracz, w czasie swojej kolejki, którego ruch nie jest zablokowany kartą specjalną, może zawsze położyć kartę zmiany koloru i równocześnie ogłosić nowy kolor, który odrazu obowiązuje. Tą kartę można zastosować bez względu na kolor, cyfrę czy symbol leżący na stosie otwartym. Co się dzieje, kiedy stos kart ukrytych się kończy? Wówczas bierze się wszystkie oprócz ostatniej karty stosu otwartego, miesza się je i odwrotnie kładzie na stół jako stos ukrytych kart. Ogłaszanie „mau“: Gracz, któremu się udało odłożyć swoją przedostatnią kartę, musi powiedzieć „mau“. Teraz pozostali uczestnicy wiedzą, że stoi on tuż przed wygraną w następnej kolejce. Jeśli zapomni on powiedzić „mau“, musi wziąć jedną kartę ze stosu ukrytytego. Koniec gry: Kto położył swoją ostatnią kartę, mówi „mau-mau“. Dany uczestnik wygrał. Koniec gry. Notuje on sobie „0“ punktów, pozostali gracze sumują punkty pozostałych na ręku kart i notują tą sumę.
Przy tym karty z cyframi mają wartość swoich liczb, natomiast karty specjalne zawsze „10“ punktów. Może się zacząć nowa gra. Ostateczny zwycięzca: Kiedy minie ostatnia kolejka ustanowionej przed grą ilości partii, każdy z uczestników liczy swoje pukty ze wszystkich gier. Kto ma najniższą sumę, wygrywa. Wskazówka do niniejszej instrukcji: Ta oto instrukcja jest oryginalną „noris-mau-mau instrukcją“. Oczywiście istnieje bardzo wiele wariacji gry niniejszą talią kart. | Życzymy miłej zabawy i częstego „mau mau“! HU: Előkészület a játékra: A játékosok közösen megegyeznek a játékok számában, pl. 3 vagy 5, és készítenek egy névtáblázatot a pontok feljegyzéséhez. Ezután az első játékhoz kijelölnek egy játékost, aki összekeveri a 55 kártyát, és egyenként leosztja. A következő játékban azután az ő baloldali szomszédja kerül sorra, stb. Minden játékos öt kártyát kap a kezébe, és ügyel arra, hogy a játékostársak ne láthassák a kártyáit. A maradék kártyákat lefelé fordítva egy oszlopban leteszik az asztal közepére. Ennek az oszlopnak a legfelső kártyáját megfordítják és leteszik az oszlop mellé. A játék célja: Minden játékos megpróbál a lehető leggyorsabban megszabadulni a kezében levő kártyáktól. Akinek elsőként fogy el a kezéből az összes kártya, az lesz a játék nyertese. A játék menete: Minden sorra kerülő játékos akkor teheti rá a kezében levő kártyák egyikét a színnel felfelé fordított kártyarakásra, ha az megegyezik a legfelső kártyával. Akkor van megegyezés, ha a kártya vagy ugyanolyan színű (mindegy, hogy szám vagy szimbólum), vagy ugyanaz a szám ill. ugyanaz a szimbólum van rajta (a szín ekkor bármilyen lehet). | Egy példa: A rakás legfelső kártyáján egy „piros 8” áll. Én vagyok soron, és erre – szintén színnel felfelé – vagy egy tetszőleges piros kártyát vagy egy zöld, sárga vagy kék 8-ast tehetek. A játékosnak, akinek nincs a kezében megfelelő kártya, amit letehetne, a lefelé fordított kártyaoszlopból fel kell vennie egy kártyát, és a következő játékos kerül sorra – akkor is, ha a felvett kártya illene a felső kártyához. A különleges kártyák jelentése: A rendes számkártya helyett egy különleges kártyát is rá lehet tenni a nyílt kártyarakásra, feltéve, hogy színben hozzáillik, vagy van már rajta ugyanilyen különleges kártya egy másik színben. Egy különleges kártya mindig a soron következő játékosra nézve jár következményekkel. 1. „Válts irányt“ : Ha valaki ráteszi ezt a kártyát, azonnal megváltozik az irány, amelyben a játékosok sorra kerülnek. Ha például eddig az óramutató járásával megegyező irányban folyt a játék, most azonnal azzal ellentétes irányban folytatódik, és megfordítva. Az irányt addig tartják, amíg fel nem tesznek egy másik „Válts irányt!” kártyát. | Egy példa: Én vagyok soron, és leteszek egy „Válts irányt!” kártyát. Rendes esetben a baloldali szomszédom lenne soron, de most a különleges kártyám miatt a jobboldali szomszédom kerül játékba, és a játék jobbra körbe megy tovább. 2. „Vegyél fel 2-t“: Ha egy játékos ilyen kártyát tesz le, a következő játékosnak két kártyát kell felvennie, és ebben a körben nem teheti le a saját kártyáját – kivéve, ha neki magának is van egy „Vegyél fel 2-t“ kártyája. Akkor ezt ráteheti, és nem kell felvennie két kártyát. Ez most különösen a következő játékost sújtja: neki ugyanis négy kártyát kell felvennie. Ha azonban ő is le tudna tenni egy „Vegyél fel 2-t” kártyát, a következő játékosnak már hat kártyát kellene felvennie, és így tovább. 3. „Vegyél fel 4-et“: Ennél a kártyánál a következő játékosnak 4 kártyát kell felvennie. Nem válto-
ztathat ezen az sem, ha van saját „Vegyél fel 4-et!” kártyája. A következő játékos van soron. 4. „STOP“: Ha egy játékos leteszi ezt a különleges kártyát, a következő játékosnak semmit nem szabad tennie. Egyszerűen kimarad a körből, és a következő játékos van soron. 5. Színváltó kártyák: Egy játékos, aki sorra került, és akinek egy különleges kártya nem tiltja, hogy tegyen, bármikor letehet egy színváltó kártyát, és ugyanakkor bemondhat egy új színt, amely azután azonnal érvényessé válik. Színváltó kártyát attól függetlenül le lehet tenni, hogy előzőleg milyen színt vagy milyen számot ill. milyen szimbólumot tettek le. Mi van akkor, ha a lefelé fordított kártyaoszlop elfogyott? Ilyenkor a játék során letett kártyákat – az utolsóként letett kivételével – össze kell keverni, és színnel lefelé fordítva le kell tenni. „mau“ bemondása: A játékosnak, aki az utolsó előtti kártyáját tette le, be kell mondania a „mau”-t. Ekkor a többi játékos tudni fogja, hogy megfelelő körülmények között a következő körben ez a játékos nyerhet. Ha a játékos elfelejti bemondani a „mau”-t, büntetésből fel kell vennie egy kártyát. A játék vége: Aki le tudta tenni az utolsó lapját is, „mau mau“-t mond. Ő nyert, és „0” pontot jegyezhet fel magának, és ennek a játéknak vége van. A többi játékos összeadja a kezében maradt kártyák értékeit, és az összeget szintén feljegyzi. A kártyák értékük szerint számítandók, a különleges kártyák értéke „10”. Kezdődhet egy új játék. A végső győztes: Ha a meghatározott számú játékot mind lejátszották, minden játékos összeszámolja az egyes játékok pontjait. Akinek az összpontszáma a legkevesebb, az a végső győztes. Útmutató a jelen játékszabályhoz: Az itt olvasható játékszabály az „Eredeti noris mau mau játékszabály“. Természetesen ehhez a játékszabályhoz még sok-sok változat létezik, amelyek kitűnően lejátszhatók az eredeti noris mau mau kártyalapokkal. | És most jó szórakozást és gyakori „mau mau“-t kívánunk. I: Preparazione al gioco: I giocatori si mettono d‘accordo sul numero di partite, per esempio 3 o 5, e fanno una tabella con i nomi per registrare il punteggio di ogni giocatore. Per la prima partita viene scelto un giocatore che mischia le 55 carte e le distribuisce singolarmente. Per la partita successiva tocca fare carte al giocatore a sinistra del primo mazziere. Ogni giocatore riceve cinque carte e sta attento a non fare vedere le carte agli altri giocatori. Il resto delle carte rimane nel mazzo che viene messo al centro del tavolo. La prima carta del mazzo viene scoperta e messa accanto al mazzo. Lo scopo del gioco: Ogni giocatore deve cercare di rimanere senza carte. Il primo giocatore a rimanere senza carte vince il gioco. Svolgimento del gioco: Ogni giocatore, quando è il suo turno, può appoggiare una carta sul mucchio di carte scoperte. La si può appoggiare solo se è dello stesso colore (il numero o il simbolo non importano) o dello stesso numero o simbolo (il colore non importa) dell‘ultima carta del mazzo delle carte scoperte. | Un esempio: l‘ultima carta del mazzo delle carte scoperte è un „8 rosso“. Quando è il mio turno posso buttare o una qualsiasi carta rossa o un 8 verde, giallo o blu. Se il giocatore non ha nessuna carta da appoggiare deve prendere una carta dal mazzo di carte coperte e passare il turno. Ora tocca al giocatore successivo. Il significato delle carte speciali: Al posto di una carta numerata si può anche appoggiare una carta spe-
ciale se è dello stesso colore dell‘ultima carta del mazzo delle carte scoperte oppure se l‘ultima carta scoperta è una carta speciale di un altro colore. La carta speciale ha sempre conseguenze per il giocatore successivo. 1. „Cambio direzione“ : Quando viene buttata questa carta si deve da subito cambiare la direzione del turno die giocatori. Se prima si giocava per esempio in senso orario si gioca da questo momento in poi in senso antiorario. Si gioca in una direzione finché non viene buttata un‘altra carta „cambio di direzione”. Un esempio: È il mio turno e butto la carta „cambio direzione“. In genere il prossimo a giocare sarebbe quello che siede alla mia sinistra; ma dato che la carta speciale è stata giocata tocca al giocatore alla mia destra, poi al suo vicino di destra e così via. 2. „Prendi 2!“: Quando viene appoggiata questa carta il giocatore successivo deve prendere due carte dal mazzo di carte coperte e non può buttare nessuna carta per questo giro – a meno che non abbia anche lui una carta „Prendi 2“. Solo in questo caso può appoggiarla e non deve prendere due carte. Il giocatore successivo è stato sfortunato: deve infatti prendere 4 carte. Se avesse anche lui una carta „Prendi 2“ il giocatore che viene dopo ancora dovrebbe prendere sei carte e così via. 3. „Prendi 4!“: Se un giocatore appoggia questa carta il giocatore successivo deve prendere quattro carte dal mazzo di carte coperte. Anche se ha lui stesso una carta „Prendi 4“ non può appoggiarla. Dopo che ha preso le quattro carte tocca al prossimo giocatore. 4. „STOP“: Quando viene appoggiata questa carta speciale il giocatore successivo salta un turno e tocca al giocatore dopo quello che ha saltato il giro. 5. Le carte che indicano cambio di colore: Se un giocatore, quando è il suo turno, non ha carte da appoggiare, e solo quando non deve saltare il turno perché è stata appoggiata una carta speciale, può appoggiare una carta che indica il cambio di colore e può decidere il nuovo colore, che vale da subito. Una carta che indica il cambio di colore può essere appoggiata indipendentemente dal colore, numero o simbolo della carta che è stata appoggiata precedentemente. Cosa succede se il mazzo di carte coperte si esaurisce? In questo caso le carte scoperte, tutte tranne quella appoggiata per ultima, vengono mischiate e riutilizzate come mazzo di carte coperte. Dire „mau“: Il giocatore che ha appoggiato la sua penultima carta deve dire „mau“. In questo modo gli altri giocatori sanno che è possibile che il suddetto giocatore possa vincere la partita al prossimo giro. Se il suddetto giocatore dimentica di dire „mau“ deve prendere una carta per punizione. Fine del gioco: Chi ha appoggiato l‘ultima carta deve dire „mau mau“. Il giocatore ha vinto, deve riportare 0 punti nella tabella del punteggio e la partita si conclude. Gli altri giocatori devono fare la somma del valore delle carte che sono loro rimaste e scrivere il punteggio nella tabella. I numeri mantengono il loro valore e le carte speciali valgono “10” punti. Ora si può iniziare una nuova partita. Il vincitore: Quando il numero delle partite stabilite si è concluso ogni giocatore fa la somma dei punti di tutte le partite precedenti. Vince chi ha il punteggio inferiore in assoluto. Precisazione riguardo le presenti regole del gioco: Le presenti regole del gioco sono quelle del gioco originale “noris-mau mau“. Naturalmente ci sono moltissime varianti a cui si può giocare con il set di carte originale “noris-mau mau”. | Buon divertimento e fate tanti „mau mau“!