LANDASAN TEORI PENGGUNAAN MEDIA
SISTEM DAN PROSES PEMBELAJARAN Pertanyaan: 1. Siapa? 2.Menyampaikan apa? 3. Melalui apa? 4. Kepada siapa? 5. Dengan efek apa?
Unsur-unsur Komunikasi:
Unsur-unsur Pembelajaran:
1. Komunikator 2. Pesan 3. Media 4. Komunikan 5.Kognitif,Afektif, Psikomotor
1. Guru 2. Materi Pembelajaran 3. Media Pemb. 4. Murid 5. Tujuan Pembelajaran
Proses Pembelajaran Perencanaan
Pelaksanaan
Penilaian
POSISI MEDIA PEMBELAJARAN Pesan
Efek
Lingkungan
Pengkodean Pesan
Komunikator Guru
Penafsiran Pesan
Media_______ Media Pembelajaran Perwujudan
Materi Pembelajaran
Komunikan Murid Alat Indera
Metode
Tujuan Pembelajaran
FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN Fungsi Umum: ~ Media sebagai pembawa pesan (Materi) dari sumber pesan (Guru) ke penerima pesan (Murid) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Fungsi Khusus: ~ Untuk menarik perhatian murid. ~ Untuk memperjelas penyampaian pesan. ~ Untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan biaya. ~ Untuk menghindari terjadinya verbalisme dan salah tafsir. ~ Untuk mengaktifkan dan mengefektifkan kegiatan belajar murid.
KEMAMPUAN MEDIA PEMBELAJARAN Kemampuan Fiksatif
Media dapat menangkap, menyimpan, dan menempilkan kembali suatu obyek atau kejadian jika suatu saat diperlukan kembali. Kemampuan Manipulatif
Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat dirubah penempilannya (ukuran atan kecepatannya) disesuaikan
dengan kebutuhan. Kemampuan Distributif
Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat
disebarluaskan ke wilayah yang lebih luas dengan jumlah penerima yang lebih banyak.
4 LANDASAN PENGGUNAAN MEDIA Landasan Filosofis Penggunaan media hasil teknologi modern dalm pembelajaran tidak akan menghilangkan hubungan kemanusiaan antara guru dan murid tergantung bagaimana cara memanfaatkannya. Landasan Psikologis Belajar bagi manusia merupakan proses yang kompleks dan unik; melalui persepsi; dan berjenjang dari konkrit ke abstrak.
Lanjutan Landasan Teknologis Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu mempermudah guru dalam mengajar dan mempermudah murid dalam belajar. Landasan Empiris Berdasarkan pengalaman nyata dari hasil penelitian, murid yang diajar oleh guru yang menggunakan media bervariasi dibandingkan dengan murid yang diajar oleh guru tidak menggunakan media bervariasi, hasil belajarnya lebih tinggi murid yang diajar oleh guru yang menggunnakan media bervariasi.
Bruner: 3 Tingkatan Pengalaman utama dalam belajar: Langsung (enactive) Piktorial atau gambar (iconic)
Abstrak (symbolic)
3 tingkat pengalaman bel utama
Langsung (enactive)
Gambar (iconic)
Abstrak (symbolic)
Hasil penelitian (Levie & Levie 1975)
Stimulus visual mebuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali dan menghubung-hubungkan fakta dengan konsep. Stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih baik apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan yang berturut-turut (sekuensial)
Konsep hipotesis koding ganda (dual coding hypothesis) Ada dua sistem ingatan manusia: 1.
2.
Untuk mengolah simbol verbal dan menyimpannya dalam bentuk proposisi image Untuk mengolah image nonverbal yang kemudian disimpan dalam bentuk proposisi verbal
PENGALAMAN BELAJAR (GEORGE WILSON)-----------------(HARGINSON)
82 % MATA
• 10% DARI YG DIDENGAR • 50% DARI YG DILIHAT
12 % TELINGA
6%
LAINNYA
• 60% DARI YG DIKATAKAN • 90% DARI YG DILAKUKAN
BELAJAR TERJADI DENGAN: (Magnesen)
MEMBACA
10 % MENDENGAR 20 % MELIHAT 30%
MELIHAT DAN MENDENGAR 50%
MENGATAKAN
70% MENGATAKAN SAMBIL MENGERJAKAN 90%
Prinsip Media Pembelajara 1. Mudah
2. Murah
SK
KD 3. Menarik
Media Pembelajaran.
7M Media Pembelajaran
4. Mempan 5. Mustajab
7. Menstimulasi
6. Manfaat
PENGALAMAN BELAJAR (EDGAR DALE)
75 % MATA 13 % TELINGA 12 % LAINNYA
Kerucut Pengalaman Edgar Dale Abstrak Lambang Kata
ABSTRAK
Lambang Visual Gambar diam, Rekaman Radio
ICONIC
Gambar hidup pameran Televisi Karyawisata Dramtisasi
Benda tiruan/Pengamatan Kongkret Pengalaman langssung
ENACTIVE
Kenapa pengalaman langsung penting Memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan tentang pengalaman itu
Contoh:
melakukan laboratorium
Ikut menyajikan makanan
percobaan
Lambang
Tingkat keabastrakan semakin tinggi ketika digunakan lambang-lambang
Contoh: grafik
KLIK DALE
Hasil penelitian (Baugh) 90% hasil belajar diperoleh dari indera pandang 5 % melalui indera dengan dengar 5 % dengan indera lainnya
KEMAMPUAN MEDIA MENJADIKAN KONGKRIT MENAMPILKAN OBJEK YG
TRLALU BESAR TIDAK DAPAT DIAMATI DENGAN MATA
TELANJANG
KEMAMPUAN MEDIA GERAKAN YG TERLALU CEPAT KESERAGAMAN PERSEPSI MEMOTIVASI BELAJAR PERHATIAN KPD SELURUH
SISWA DAPAT DIULANG SESUAI KEBUTUHAN
KEMAMPUAN MEDIA DAPAT DIULANG SESUAI KEBUTUHAN MENGATASI RUANG DAN WAKTU (SEREMPATK) MENGONTROL ARAH DAN KECEPATAN BEL SISWA SEBAGAI AKIBAT PEMANFAATAN MEDIA GURU MAMPU MEMBIMBING SISWA SECARA INDIVIDUAL
KEMAMPUAN MEDIA Menjelaskan CIRI-CIRI KONSEP MENDEMONSTRASIKAN MOTORIK TERTENTU MENDEMONS TUGAS YG HARUS DILAKUKAN MIS. DI LABORATORIUM MENSIMULAISKAN PENGALAMAN SEBENARNYA, MIS. MENGGANTI KARYAWISATA
m a t u r s u w u n