10
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Kerangka Teoritis
1. Hakikat Belajar
Menurut Gagne, Belajar adalah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasan dan tingkah laku. Djamarah (2008:12) Menurut James O. Whitteker, belajar sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Djamarah (2008:12) Sumardi Suryabrata mengatakan bahwa,” Belajar merupakan upaya yang sengaja untuk memperoleh perubahan tingkah laku baik yang berupa pengetahuan maupun keterampilan. Ma,mung (2000:42) Sedangkan menurut Singer mendefinisikan bahwa belajar diilustrasikan oleh suatu perubahan yang relatif permanen dalam penampilan atau potensi perilaku yang disebabkan oleh karena adanya latihan atau pengalaman masa lalu dalam suatu situasi tertentu. Ma,mung (2000:42)
2. Tahap Pembelajaran Gerak
Fitts dan Donsor mengemukakan bahwa proses keterampilan gerak terjadi dalam tiga tahap belajar, yaitu: 1) Tahap Kognitif
11
Merupakan tahap awal dalam belajar gerak. Pada tahapan ini, diberikan pemahaman secara lengkap mengenai bentuk gerak baru kepada peserta didik. Sebagai pemula, mereka belum memahami mengenai apa, kapan dan bagaimana gerak itu di lakukan. Oleh karena itu, kemampuan kognitif sangat berpengaruh pada tahap ini.
Pada tahap ini, proses belajar diawali dengan aktif berfikir tentang gerakan yang dipelajari. Pelajar berusaha mengetahui dan memahami gerakan dari informasi yang diberikan kepadanya. Informasi yang didiberikan bisa bersifat verbal atau bersifat visual. Informasi verbal ialah informasi yanng berbentuk penjelasan dengn menggunakan katakata. Disini indra pendengaran aktif berfungsi. Informasi visual adalah informasi yang dapat dilihat. Informasi ini bisa berbentuk contoh gerakan atau gambar gerakan.
Instruksi, demonstrasi, film clips dan informasi verbal lainnya secara khusus memberikan manfaat dalam tahapan ini. Tujuan pembelajarannya adalah agar peserta didik dapat mentransfer informasi yang sudah dipelajari sebelumnya kepada bentuk keterampilan yang dihadapinya sekarang. Contoh, beberapa keterampilan mempunyai ketentuan yang sama, sehingga perolehan informasi sebelumnya dapat digunakan untuk pengajaran yang baru. Juga, beberapa bentuk gerakan yang sudah dipelajari sebelumnya dapat disesuaikan dengan keterampilan yang diinginkan dan menjadi pijakan bahan pengajaran selanjutnya.
12
1) Tahap Fiksasi/Asosiatif Tahap fiksasi disebut juga tahap tengah. Tahap ini ditandai dengan tingkat penguasaan gerakan dimana pelajar sudah mampu melakukan gerakan dalam rangkaian yang tidak tersendat-sendat pelaksanaannya. Dengan tetap mempraktikan berulang-ulang, pelaksanaan gerakan akan menjadi efisien, lancar, sesuai dengan keiinginannya dan kesalahan gerakan semakin berkurang.
Untuk meningkatkan penguasaan dan kebenaran gerakan, peserta didik perlu tahu kesalahan yang diperbuatnya. Peserta didik membutuhkan motivasi dan umpan balik untuk mengetahui apa yang dilakukan itu sudah benar atau salah melalui pemberitahuan yang dilakukan oleh orang yang mengamatinya.
Dari pengetahuan tentang kesalahannya itulah peserta didik perlu mengarahkan perhatiannya untuk membetulkan kesalahan selama mempraktikkan berulang-ulang. Kemampuan untuk mengetahui kesalahan gerakan sangat diperlukan untuk peningkatan penguasaan gerak. Untuk meningkatkan pengusaan gerak diperlukan kesempatan yang leluasa untuk praktik berulang-ulang.
Pada tahap ini, sudah merangkaikan bagian-bagian gerakan menjadi rangkaian gerakan secara terpadu yang sangat penting untuk menguasai berbagai gerak keterampilan. Setelah rangkaian gerakan bisa dilakukan dengan baik, maka peserta didik dapat melanjutkan ketahap belajar otomatisasi.
13
2) Tahap Otomatisasi Tahap otomatisasi dapat dikatakan sebagai tahap akhir dalam belajar gerak. Tahap ini ditandai dengan tingkat penguasaan gerakan secara otomatis tanpa terpengaruh waluapun pada saat melakukan gerakan itu peseta didik harus memperhatikan hal-hal lainnya selain gerakan yang dilakukan. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan yang dilakukan lebih efisien dan efektif.
Untuk mencapai tahap ini, diperlukan praktik berulang-ulang secara teratur. Setelah dicapai tahap otomatisasi kelancaran dan kebenaran gerakan masih bisa ditingkatkan, namum peningkatannya tidak lagi secepat pada tahap-tahap sebelumnya. Pada tahap ini, dimana gerakan sudah menjadi otomatis, untuk mengubah bentuk gerakan cukup sulit. Untuk mengubahnya diperlukan ketekunan.
3. Periode Perkembangan Gerak Dasar untuk Anak Usia SD
a) Fase perkembangan gerak dasar usia 2-7 tahun Anak usia 2-7 tahun pada dasarnya sedang mengalami masa pertumbuhan, mengalami bertambahnya pengalaman, mereka bergantung pada instruksi dan meniru yang lain. Fase perkembangan gerak dasar ini dibagi menjadi tiga tingkatan, yaitu: 1. Tingkat awal, merupakan awal dari munculnya kesadaran anak akan pola gerak dasar, meskipun perpaduan dan koordinasi geraknya masih belum sempurna. 2. Tingkat dasar, merupakan proses menuju pematangan ke arah pola
14
gerak dasar. Kesadaran mengenai ruang dan waktu sudah terbentuk, sehingga gerak koordinasi sudah mulai lebih baik daripada tahap sebelumnya. 3. Tingkat kematangan, merupakan tahap pematangan gerak dasar yang ditandai dengan semakin efisiensinya koordinasi gerak yang dilakukan. Biasanya, anak yang berada pada fase ini, sudah layak untuk mendapatkan bentuk-bentuk gerak yang lebih kompleks lagi.
b) Fase transisi usia 7-10 tahun Pada masa ini, anak secara individu mulai dapat mengkombinasikan dan menerapkan keterampilan gerak dasar yang terkait dengan performanya dalam aktivitas jasmani. Pada fase ini, kemampuan gerak dasar dikembangkan dan diperhalus dalam situasi bermain dan situasi olahraga kecabangan. Ketermapilan berolahraga pada masa transisi merupakan suatu penerapan sederhana dari gerak dasar, menuju bentuk-bentuk gerakan yang lebih komplek dan spesifik.
c) Fase spesifikasi usia 10-13 tahun Pada usia 10-13 tahun anak sudah dapat menentukan pilihannya akan cabang olahraga yang sangat disukainya. Secara umum, mereka sudah memiliki kemampuan dalam koordinasi dan kelincahan yang jauh lebih baik. Atas dasar pertimbangan pada faktor fisik, kognitif dan budaya, mereka memilih untuk lebih mengkhususkan pada salah satu cabang yang dianggap dapat dilakukan. Mereka sudah mulai bisa memahami kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya.
15
4. Hakikat Bermain Huizinga mendefinisikan bermain sebagai aktivitas bebas yang dilakukan tidak sungguh-sungguh, tidak dibatasi oleh ruang dan waktu serta aturan-aturan tertentu. Siendentop, menyatakan bahwa bermain merupakan dunia bagi kehidupan anak-anak. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Sudono (2010:1) Buitendyk menyebutkan prisip-prinsip yang terdapat dalam permainan yaitu:
Kita bermain dengan suatu barang atau seseorang;
Kemungkinan bermain banyak sekali, tetapi ada batas-batas yang menentukan yaitu aturan-aturan dan lapangan/tempat;
Dalam permainan terdapat suatu klimaks, mula-mula dari lemah kemudian semakin lama semakin kuat dan turun menjadi lemah kembali; dan
Ada pertukaran antara ketegangan dan kekendoran.
Selain berguna sebagai media untuk pembentukan gerak, sebagian besar para ahli psikologi meyakini bahwa bermain merupakan dasar bagi pembentukan perilaku dimasa anak-anak , sehingga sangat dibutuhkan untuk mendapatkan pengetahuan mengenai kehidupan sosial dan perkembangan fisiknya.
16
5. Pengertian Bermain dalam Pendidikan Anak Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Menurut Mayke dalam Sudono (2010:3) menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Dari pengertian tersebut kita dapat memahami bahwa bermain merupakan suatu kebutuhan bagi anak yang dapat memberikan dampak yang positif untuk seluruh aspek perkembangan anak. Dengan bermain kita dapat memberikan kesempatan yang lebih banyak kepada anak untuk bereksplorasi sehingga pemahaman tentang konsep maupun pengertian dasar suatu pengetahuan dapat dipahami oleh anak dengan lebih mudah. 6. Sumber Belajar dan Alat Permainan
a.
Pengertian Sumber Belajar dan Alat Permainan Sumber belajar adalah bahan termasuk juga alat permainan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada murid maupun guru antara lain buku referensi, buku cerita, gambar-gambar, narasumber, benda atau hasil-hasil budaya. Sudono (2010:7)
Sedangkan alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan
17
oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti mengelompokkan, menyempurnakan suatu desain, atau menyusun sesuai bentuk utuhnya. Sudono (2010:7)
b.
Fungsi Sumber Belajar dan Alat Permainan Menurut Sudono (2010: 7-9) Sumber belajar berfungsi untuk memberikan kesempatan proses berasosiasi kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan menggunakan berbagai alat, buku, narasumber atau tempat. Selain itu sumber belajar juga berfungsi untuk meningkatkan perkembangan anak dalam berbahasa melalui berkomunikasi dengan mereka tentang hal-hal yang berhubungan dengan sumber belajar atau hal lainnya Sedangkan alat permainan berfungsi untuk mengenali lingkungan mengenal lingkungan dan membimbing anak untuk mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya. Sudono (2010:8)
7. Teori Tentang Permainan
a. Teori Kelebihan Tenaga dari Herbert Spencer Berbunyi bahwa tenaga yang berlebihan yang ada pada anak itu menuntut jalan keluar dan dapat disalurkan dalam permainan. b. Teori Rekreasi dari Lazarus Permainan itu adalah keasyikan yang bukan dalam bentuk bekerja dan bermaksud untuk bersenang-senang serta istirahat. Permainan dilakukan oleh orang-orang setelah lelah bekerja dan bermaksud menyegarkan kembali jiwa dan raganya.
18
c. Teori Persiapan atau latihan Memandang bermain sebagai latihan manusia sebelum dewasa untuk mempersiapkan beberapa fungsi-fungsi keperluan hidup.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh seseorang dengan sukarela untuk bersenang-senang atau rekreasi dan persiapan atau latihan di dalam mempersiapkan kehidupan bermasyarakat.
8. Manfaat Bermain Bagi Anak
a. Di pandang dari sudut kesehatan Tiap manusia memiliki naluri untuk bergerak, terlebih untuk anakanak yang memiliki naluri untuk bergerak sangat besar. Gerakan itu sangat berguna untuk fungsi-fungsi jasmani dan rohani. Bergerak sama pentingnya dengan mekan, minum, tidur. Melarang anak bergerak artinya menahan, merintangi pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani anak.
Bergerak dalam permainan yang dimainkan dalam suasana gembira mempunyai pengaruh yang baik bagi organ-organ dalam yang mendorong pertumbuhan. Oleh karena itu, suasana gembira dalam latihan-latihan dan permainan-permainan harus selalu diusahakan oleh guru.
Dalam permainan anak banyak sekali bergerak, ini mempunyai pengaruh yang baik terhadap peredaran darah dan pernafasan. Luas
19
pernafasan diperbesar, ruang dada diperbesar kesemua jurusan sehingga paru-paru berfunngsi lebih baik. Semua alat-alat pernfasan menjadi terlatih , jantung pun menjadi lebih kuat memompa darah keseluruh tubuh. Karena permainan dan latihan tesebut maka organ tubuh kita berfungsi lebih baik dan pada gilirannya akan meningkatkan kesegaran jasmani dan kesehatan.
b. Dipandang dari sudut pendidikan Anak-anak itu senang bemain, permainan itu dilakukan dengan gembira. Oleh karena itu, segala sesuatu yang diajarkan pada waktu itu dapat ditangkap dengan baik. Ahli-ahli pendidikan menganjurkan supaya permainan menjadi alat pendidikan yang utama, untuk menuntun pertumbuhan jasmani dan rohani.
9. Hubungan Permainan dengan Cabang-Cabang Olahraga
Permainan merupakan bagian dari pendidikan jasmani yang mempunyai banyak kegiatan seperti halnya kegiatan olahraga pada umumnya, dengan bermain maka terpaculah perkembangan manusia secara menyeluruh misalnya perkembangan-perkembangan jasmani, koordinasi gerak, kejiwaan dan sosial. Dengan tumbuh dan berkembanganya manusia secara keseluruhan melalui kegiatan-kegiatan yang ada pada permainan ini, berarti anak-anak dipersiapkan untuk mengikuti kegiatan-kegiatan bidang studi olahraga yang lain, yang juga menuntut keterampilan gerak, kekuatan, kelincahan, kemasakan mental dan pendekatan jarak sosial. Dalam semua kegiatan bidang studi pendidikan jasmani pada hakikatnya
20
menggarap hal yang sama yaitu gerak manusia. Permainan pada umumnya disenangi oleh anak-anak, rasa senang saat bermain, merupakan situasi yang memudahkan guru untuk mengadakan pengarahan sesuai dengan tujuan-tujuan, termasuk pengarahan mempersiapkan anak untuk mempelajari atau meningkatkan keterampilan dalam bidang cabang olahraga-olahraga lain.
B. Jenis-Jenis Permainan Anak tanpa Alat dan Permainan Anak dengan Alat 1. Permainan Anak Tanpa Alat 1) Lintang Ngalih Jumlah pemain
: Tidak terbatas tetapi dalam jumlah genap
Tempat
: Lapangan
Tujuan
: Melatih kelincahan, kecepatan, kerjasama tim
a) Persiapan
Siswa berkumpul dilapangan lalu diadakan pembagian regu yang dilakukan dengan “sut “. Siswa yang menang berkumpul menjadi satu regu, begitu juga dengan siswa yang kalah.
Setelah itu setiap anak dengan pasangannnya masing-masing berbaris dua dengan posisi anak yang kalah undian berada didepan anak yang menang dengan mengambil jarak kira-kira 2 atau 2,5 meter antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lainnya dengan membentuk lingkaran.
Untuk mengawali permainan ini, 2 anak atau 1 pasangan secara sukarela berlari dengan pihak yang kalah (disebut jadi ) mengejar
21
pihak yang menang.
b) Cara dan Aturan Permainan.
Untuk pertama kali secara sukarela 2 orang anak dalam satu pasangan mengawali jalannya permainan, dimana pihak yang jadi (misalnya A1) mengejar pihak yang menang (misalkan B) sambil berusaha untuk menyentuh atau menepuk B1 yang berusaha pula untuk menghindar atau menyelamatkan diri dari kejaran atau sentuhan lawan.
Apabila B1 dapat disentuh, maka disaat itu pula B1 berganti arah dan mengejar A1. Jika pada awalnya B1 tidak tersentuh oleh A1 dan ia berhasil hinggap di depan pasangan misalnya B2 dan A2, maka B2 harus lari dan A1 tetap menjadi pengejar. Demikian permainan ini dilakukan berulang-ulang hingga siswa merasa lelah.
c) Gambar permainan.
B1 A2
A1
B1
A3
A1
A4 B1
B3 A5
Gambar 1. Bentuk Permainan Lintang Ngalih
22
Keterangan: : pemain yang menang : pemain yang kalah : arah lari
2) Kucing dan Tikus Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Lapangan, ruang senam
Tujuan
: Melatih kecepatan lari, kerberanian dan kejujuran
Gambar Permainan
Gambar 2. Gambar Permainan Tikus dan Kucing Cara bermain
Siswa dibariskan menjadi beberapa saf, dengan jarak siswa satu dan yang lainnya menggunkan rentangan tangan.
Siswa berjabatan tangan dan membentuk lorong dengan arah yang sama.
Guru menunjuk satu orang siswa untuk menjadi kucing dan 4 orang siswa menjadi tikus. Tikus-tikus bebas bergerak didalam lorong.
Guru memberi aba-aba dengan menggunakan peluit, jika bunyi peluit satu kali, siswa berdiri menghadap kearah 900, jika peluit berbunyi 2
23
kali, siwa harus berubah arah menjadi 1800 . Dengan demikian, lorong yang dilalui tikus dapat berubah-ubah sehingga tikus dapat mempertahankan diri dari tangkapan tikus.
Jika tikus keluar dari lorong, dinyatakan tertangkap dan ia yang menjadi kucingnya.
Jika kucing berhasil menangkap tikus, maka bertugas menggantikan kucing, dan seterusnya.
3) Pulang ke Rumah dengan cepat Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan reaksi dan lari serta kerjasama tim,kejujuran.
Gambar Permainan
Gambar 3. Posisi/Bentuk Permainan Pulang ke Rumah dengan Cepat Cara Bermain Seluruh siswa dibariskan menjadi empat syaf. Masing-masing syaf ditentukan disudut yang menjadi rumahnya. Tugas siswa adalah berlari-lari keliling di tengah lapangan. Jika mendengar peluit dari guru, siswa harus segera kembali menuju kerumah yang telah ditentukan.
24
Setelah tiba dirumah mereka bertugas untuk membentuk lingkaran. Pemenangnya adalah kelompok yang paling cepat membentuk lingkaran. Permainan ini dapat diulang sesuai kebutuhan.
4) Merah Putih Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan reaksi dan lari serta kejujuran
Cara Bermain Siswa dibariskan menjadi dua syaf di tengah-tengah lapangan permainan. Masing-masing siswa berhadapan satu sama lainnya. Syaf pertama di beri nama Merah dan syaf kedua diberi nama Putih. Tugas setiap syaf memperhatikan atau mendengarkan syaf yang disebutkan guru.
Bila guru menyebut Merah, berarti Merah harus segera berlari meninggalkan tempatnya menuju garis bebas sedangkan untuk syaf Putih harus berusaha menangkap Merah sebelum melewati garis bebas. Pemenangnya adalah regu yang paling sedikit anggotanya yang tertangkap selama permainan.
5) Berhadapan dan Membelakangi Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan reaksi dan lari
Gambar Permainan
25
Gambar 4. Posisi Permainan Berhadapan dan Membelakangi
Cara Bermain Seluruh siswa dibaris menjadi dua syaf di tengah-tengah lapangan. Masing-masing siswa saling berhadapan satu sama lainnya dan dilanjutkan dengan membentuk ligkaran dengan bergandengan tangan.
Tugas siswa lari keliling lapangan dan mendengarkan suara peluit dari guru. Bila guru mendengarkan peluit satu kali, berarti siswa harus membentuk pasangan tiga orang sambil bergandengan tangan dan berhadapan.
Jika guru membunyikan peluit dua kali, berarti siswa harus membentuk pasangan tiga orang sambil berpegangan tangan dan saling membelakangi. Jika guru membunyikan peluit tiga kali, berarti siswa harus segera berjongkok di tempatnya masing-masing.
6) Nelayan
Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan reaksi dan lari serta kejujuran.
26
Gambar Permainan
Gambar 5. Bentuk Permainan Nelayan Cara Bermain Buatlah lingkaran sebanyak tiga atau empat di lapangan. Setiap kelompok di isi oleh siswa-siswi dengan jumlah perbandingan yang sama dan setiap lingkaran diberi nama dengan jenis-jenis ikan, misalnya bandeng, mas, lele dan paus. Guru menunjuk seorang siswa untuk menjadi nelayan. Dengan peluit yang dibunyikan oleh guru Nelayan dari tengah-tengah berlari kesana-kesini mengelilingi daerah lingkaran. Nelayan menyebutkan salah satu nama ikan, misalnya lele maka seluruh ikan yang bernama ikan lele keluar darai persembunyiannya dalam lingkaran mengikuti jalan Nelayan dan menirukan segala gerakan yang dilakukan oleh Nelayan. Nelayan harus berusaha menangkap ikan lele dengan cara menyentuh atau mentik sebanyak mungkin dan ikan lele harus berusaha menghindar dengan cara masuk ke tempat persembunyiannya. Kemudian dihitung berapa ikan yang berhasil ditangkap. Diantara ikan yang berhasil ditangkap Nelayan, guru dapat menunjuk salah satu untuk menjadi Nelayan untuk permainan selanjutnya. Demikianlah permainan ini dilanjutkan sampai beberapa kali. Untuk melihat pemenangnya dapat
27
dibandingkan dari seluruh nelayan yang ada. Siapa yang paling banyak menangkap ikan adalah pemenangnya.
7) Elang dan Anak Ayam Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Gambar Permainan
Gambar 6. Posisi Permainan Elang dan Anak Ayam
Cara Bermain
Seluruh siswa dibariskan ditengah-tengah lapangan. Seluruh siswa memegang pundak/pinggang teman yang berada di depannya. Siswa yang paling depan berperan sebagai induk ayam dan siswa yang dibelakangnya sebagai anak ayam. Guru menunjuk salah satu siswa sebagai “ Burung Elang” berdiri berhadapan dengan induk ayam. “Burung Elang” bebas bergerak kemana saja untuk menangkap anak ayam dan induk ayam bergerak dengan posisi tangan direntangkan kesamping kiri dan kanan untuk menghindari serangan Burung Elang yang akan menangkap anak ayam.
28
Burung Elang dapat menangkap satu atau lebih anak ayam dengan cara menyentuh/mentik. Anak ayam yang telah tertangkap dapat keluar dari permainan dan setiap anak ayam tidak boleh terlepas dari anak ayam yang lain. Apabila terlepas dapat dikatakan tertangkap. Demikian permainan ini dapat di ulang-ulang hingga berkali-kali dengan pergantian pemain.
8) Menjala Ikan I Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya.
Gambar Permainan
Gambar 7. Posisi Permainan Menjala Ikan I Cara Bermain
Seluruh siswa berdiri bebas dimana saja secara menyebar dilapangan yang telah diberi batas dan siswa siswa tersebut berperan sebagai ikan. Guru menunjuk tiga orang siswa untuk menjadi “Jala” yang saling bergandengan tangan sehingga membentuk lingkaran seperti jala. Siswa yang lainnya berlari kesana kemari dengan tujuan menjauhkan diri dari “Jala” dan siswa yang menjadi “Jala” berusaha menangkap ikan. Ikan
29
yang tertangkap dapat keluar dari lapangan dan jika jumlahnya sudah tiga dapat menjadi “Jala”, sehingga “ sehingga “Jala semakin banyak. Ikan yang berlari kesana kemari tidak boleh keluar dari batas yang telah ditentukan, jika keluar dari batas yang telah ditentuka dapat dikatakan tertangkap. Demikianlah seterusnya hingga ikan tersebut habis dan ikan yang terakhir ditangkap adalah pemenangnya.
9) Menjala Ikan II Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Gambar Permainan
Gambar 8. Gambar Posisi Permainan Menjala Ikan II Cara Bermain Permainan ini sama dengan permainan menjala ikan I, hanya pada permainan menjala ikan ikan II lebih dimodifikasi peraturan permainannya. Siswa yang bertugas menjadi “Jala” berlari kesana kemari berusaha untuk menangkap ikan-ikan yang ada sedangkan ikan-ikan yang berlari kesana kemari berusaha menghindar dari jala. Ikan-ikan yang terjaring oleh jala bergabung menjadi “Jala” sehingga “Jala” menjadi
30
semakain besar, berikutnya “Jala” terus menjaring ikan yang ada sampai habis tertangkap dan ikan yang terakhir tertangkap adalah pemenangnya.
10) Menyeberang Garis Perbatasan Musuh Jumlah Pemain : Tidak terbatas Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Kelincahan, kecepatan dan keberanian serta kejujuran.
Gambar Permainan
Gambar 9. Gambar Posisi Permainan Menyeberang Garis Perbatasan Musuh Cara Bermain Buatlah tanda dua garis dengan kapur denga panjang 5 meter dan lebar 3 meter. Garis pertama sejajar denga garis kedua. Salah satu siswa ditunjuk menjaga garis perbatasan tersebut sebagai”Penjaga”. Siswa yang lainnya berada didepan “Penjaga”. Setelah guru membunyikan peluit siswa berusaha menyeberangi garis perbatasan musuh dengan melalui garis pertama ke daerah perbatasan musuh dengan selamat (tidak tersentuh). Sebaliknya, “Penjaga” dengan waktu tertentu harus berusaha menyentuh siswa sebanyak mungkin, misalnya satu atau dua menit. Setelah waktu habis, guru menunjuk salah seorang siswa lain untuk menjadi “Penjaga”.
31
Demikianlah permainan diteruskan sampai beberapa kali. Penjaga yang berhasil menyentuh siswa yang menyeberang paling banyak adalah pemenangnya. Catatan: Perhatikan agar siswa menyeberang melalui garis selebar lima meter Anak yang menyeberang di luar garis lima meter dinyatakan mati Lamanya waktu menyeberang dapat ditentukan berdasarkan keadaan siswa. Jika sudah habis waktunya siswa belum dapat menyeberang dinyatakan mati
11) Harimau dan Rusa
Jumlah Pemain : Tidak terbatas Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Kelincahan, keseimbangan, kecepatan.
Cara Bermain Buatlah lingkaran di tengah-tengah lapangan dengan diameter dua meter. Salah satu siswa yang ditunjuk guru menjadi Harimau harus berdiri diluar lingkaran dan siswa yang lainnya ditunjuk menjadi Rusa berdiri didalam lingkaran.
Rusa-rusa tersebut berusaha menggoda Harimau dan harimau berusaha untuk menangkap Rusa yang berlari kesana kemari di dalam lingkaran. Pada permaianan ini siswa yang lainnya berperan sebagai pagar dengan cara
32
berpegangan tangan satu sama lainnya dan berusaha menjaga Rusa dari tangkapan Harimau. Rusa yang tertangkap bergaintian menjadi Harimau dan seterusnya.
12) Bersarang dan Hinggap Jumlah Pemain : Tidak terbatas Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Kemampuan menagkap dan menghindar dari bahaya
Gambar Permainan
Gambar 10. Gambar Posisi Permainan Bersarang dan Hinggap
Cara Bermain Seluruh siswa berdiri secara bebas dan berada di dalam lapangan permainan yang telah di buat. Salah satu siswa yang di tunjuk oleh guru menjadi “Pemburu” berdiri di tengah-tengah ruangan. Seluruh siswa yang berdiri bebas bergerak sekehendaknya di dalam ruangan yang telah dibatasi menirukan burung terbang. Guru bertanya kepada pemburu: “Hai pemburu yang kau tangkap yang bersarang atau yang hinggap?” Pemburu menjawab yang hinggap, berarti tiap anak yang berhenti dapat ditangkap. Jika pemburu menjawab yang bersarang, maka setiap siswa yang berkelompok dua atau lebih dan berhenti
33
dapat ditangkap. Siswa yang menjadi “Burung” menggoda Pemburu dan berusaha menghindar dengan cara bergerak agar tidak tertangkap. Burung yang tertangkap menggantikan menjadi “Pemburu” dan sebaliknya.
13) Lomba Lari Gawang Jumlah Pemain : Tidak terbatas Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Melatih ketangkasan, keseimbangan dan kerjasama tim
Gambar Permainan
Gambar 11. Gambar Posisi Permainan Lomba Lari Gawang Cara Bermain Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf dengan jumlah siswa yang sama dan masing-masing syaf membentuk lingkaran. Jarak antar siswa dalam lingkaran cukup satu lengan saja. Siswa berhitung dan siswa mengambil posisi duduk menbentuk lingkaran dengan kaki diselonjorkan. Guru menunjuk siswa nomor satu dari kedua kelompok berdiri.
Permainan dimulai ketika guru meniup peluit dan siswa yang ditunjuk oleh guru tadi berlari keliling lingkaran dengan cara melewati rintangan yang di buat siswa lain, yaitu tiap kali melewati rintangan harus dengan cara
34
berjingklak. Jika siswa nomor satu sudah kembali ketempat semula maka dilanjutkan oleh siswa nomor dua, begitu seterusnya sampai siswa terakhir. Pemenangnya adalah kelompok yang menyelesaikan rintangan paling cepat. Demikian permainan ini dapat diulang sesuai kebutuhan.
14) Membebaskan Tawanan Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Tujuan
: Melatih ketangkasan, kerjasama, kejujuran.
Gambar Permainan
Gambar 12. Gambar Posisi Permainan Membebaskan Tawanan Cara Bermain Buatlah garis yang membagi ruangan menjadi dua buah serta serta garis pembatas dengan kapur atau bahan lainnya yang tidak membahayakan siswa. Guru menunjuk dua orang siswa menjadi penjaga dan tiga anak menjadi tentara. Tentara berbaris sejajar menenpati ruang kedua dekat garis pembatas, sedangkan Penjaga menempati ruang kedua dekat dengan garis pemisah antara ruang pertama dan kedua. Siswa yang lain sebagai tawanan masuk kedalam ruang kedua.
35
Setelah guru membunyikan peluit, maka tentara berusaha membebaskan tawanan keluar dari ruang kedua. Tentara dapat dikatakan selamat bila tidak tersentuh oleh penjaga dan selamat membawa tawanan keluar. Jika tentara tersebut tidak tersentuh penjaga waktu masuk dan keluar ruangan kedua, maka tawanan tersebut dapat menjadi tentara sehingga tentara dapat bertambah dan sebaliknya bila masuk keruang kedua dan kembali keruangan pertama tersentuh, maka tentara tersebut menjadi tawanan. Untuk itu, guru akan kembali menunjuk siswa untuk menjadi tentara sehingga tentara yang ada sekurang-kurangnya lebih dari satu dibandingkan penjaga. Demikian permainan ini dapat diganti untuk sebaliknya 15) Lomba Lari Melewati Lorong Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman atau Lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan lari dan kerjasama kelompok
Gambar Permainan
Gambar 13. Gambar Posisi Permainan Lomba Lari Melewati Lorong
Cara Bermain Siswa dibariskan menjadi beberapa saf dengan jarak dua rentangan tangan yang menyerupai lorong. Baris pertama dan saf pertama saling
36
bergandengan tangan membentuk lorong. Pada saat guru membunyikan peluit, siswa pada baris pertama berlari kelorong tersebut dan berdiri serta berpegangann tangan pada siswa baris terakhir. Kemudian siswa selanjutnya melanjutkan permainan dengan berlari kebelakang dan berpegangan tangan pada siswa yang pertama tadi. Kelompok yang lebih dahulu selesai melakukan permainan adalah pemenangnya. Demikian permainan ini dapat diulangi sesuai kebutuhan.
16) Pindah Bintang
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman atau Lapangan
Tujuan
: Melatih ketangkasan dan keseimbangan.
Gambar Permainan
Gambar 14. Posisi Permainan Pindah Bintang
Cara Bermain Buatlah lingkaran-lingkaran dengan kapur atau bahan lainnya yang tidak membahayakan siswa. Kemudian, siswa melakukan undian dengan tos atau hum-pim-pa. Lalu siswa yang menang tos memilih tempat sendiri atau masuk kedalam lingkaran dan siswa yang kalah berada diluar lingkaran.
37
Siswa yang kalah harus berusaha untuk mengambil tempat yang ada setelah siswa yang berada didalam lingkaran berpindah tempat.
2. Permainan Anak dengan Alat 1) Permainan Lempar Mangsa Jumlah pemain
: Untuk memainkan permainan lempar mangsa, diperlukan pemain yang berpasangan. Dengan demikian jumlah peserta selalu genap, maksimal 10 pasang.
Tempat
: Lapangan, halaman .
Peralatan
: Bola plastik/ bola tenis/bola kasti.
Tujuan permainan
: Meningkatkan kelincahan, kerjasama
a) Jalannya permainan Siswa dibariskan menjadi beberapa saf. Kemudian dilakukan “sut” sebagai siapa yang kalah dan siapa yang menang. Selanjutnya siswa yang menang menjadi satu kelompok, demikian juga dengan siswa yang kalah. Misalkan kelompok A yang menang dan kelompok B yang kalah. Setelah itu mereka menempati daerah permainannya masing-masing.
b) Aturan permainan Ukuran arena permainan 5 x 12 meter. Arena permainan dibagi menjadi dua bagian dengan garis batas berada ditengah-tengah. Jumlah peserta sebanyak 4 pasang hingga 8 pasang dan dijadikan dua kelompok. Permainan dilaksanakan 2 ronde dalam waktu 2 x 15
38
menit. Arena bermain setiap kelompok terbatas pada arena permainan kelompok masing-masing. Sebelum bermain dilakukan undian atau “sut” antara kedua pemimpin kelompok. Kelompok yang menang berhak bermain atau yang berhak melempar bola lebih dahulu. Pemain yang terkena lemparan bola, akan menjadi tawanan dari kelompok yang melemparnya dan ditempatkan di “daerah tawanan” yang berada di belakang garis daerah lawan.
Kelompok penyerang mati jika: Pemain menginjak atau melewati batas garis tengah. Bola yang dilemparkan keluar dari lapangan permainan.
Kelompok bertahan mati jika: Bola yang dilemparkan mengenai bagian tubuh pemain bertahan; Pemain menginjak atau melewati batas garis tengah.
Pemain yang terkena lemparan bola harus masuk kedaerah tahanan lawan. Pindah bola terjadi setelah pihak penyerang melakukan lemparan pada pihak bertahan, yang kemudian pihak bertahan langsung melempar bola pada pihak penyerang. Kemenangan ditentukan berdasarkan jumlah pemain yang masih tersisa pada kelompok tersebut. Apabila pemainnya masih banyak, kelompok itulah yang menjadi pemenangnya.
c) Gambar Lapangan Permainan
39
Daerah tawanan
6m
Daerah permainan
15 meter
Daerah permainan
Daerah permainan Gambar 15. Lapangan Permainan Lempar Mangsa Daerah tawanan 2) Berlomba Meniti Balok
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, lapangan atau ruang senam
Alat yang digunkan
: Balok dari kayu
Tujuan
: Melatih keseimbangan dan kerjasama tim.
Gambar Permainan
XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX A
B
Gambar 16. Bentuk Lapangan Permainan Meniti Balok
40
Keterangan : X X X X : siswa/ pemain : balok titian A
: garis start
B
: garis finish
Cara Bermain Buatlah dua buah garis dengan kapur atau bilah atau bahan lain yang tidak membahayakan anak-anak. Garis tersebut merupakan sebagian garis start dan garis finish dengan jarak disesuaikan dengan lapangan dan kondisi siswa. Kemudian letakkan balok-balok didepan garis start membentuk garis lurus.
Kemudian siswa dibariskan menjadi beberapa saf dan berdiri dibelakang garis start. Permainan dimulai ketika guru memberikan aba-aba dengan peluit, maka siswa yang berada pada baris pertama mulai berjalan dengan meniti balok titian yang telah diletakkan dibelakang garis start. Siswa tersebut harus berjalan di atas balok titian sampai garis finish dan kembali lagi ke garis start. Kemudian ia menepuk badan atau tangan siswa yang berada di nomor dua, lalu siswa tersebut berjalan meniti balok tersebut hingga seluruh siswa selesai melakukannya. Regu yang tercepat adalah pemenangnya.
3) Mengibarkan Sapu Tangan Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, lapangan
41
Alat yang digunakan : Sapu tangan/ plastik Tujuan
: Melatih kecepatan lari
Gambar Permainan
Gambar 17. Bentuk lapangan Permainan Mengibarkan Sapu Tangan.
Cara Bermain Seluruh siswa dibariskan dilapangan menjadi beberapa syaf dan berdiri dibelakang garis start. Setiap baris siswa memegang satu buah sapu tangan. Permainan dimulai ketika guru membunyikan peluit dan siswa yang berada dibarisan depan berlari secepat-cepatnya dengan mengibarkan sapu tangan ke garis finish dan berbalik lagi ke garis finish dan dilanjutkan oleh siswa yang lainnya sampai siswa terakhir. Pemenangnya adalah kelompok yang lebih dahulu menyelesaikan permainan tersebut.
4) Berlomba Memindahkan Balok
Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, lapangan
Alat yang digunakan : Balok kayu/ potongan paralon Tujuan
: Melatih kecepatan, kelincahan dan kerjasama tim
42
Gambar Permainan
Gambar 18. Bentuk Permainan Lomba Memindahkan Balok
Cara Bermain Buatlah dua buah garis A dan B panjang kurang lebih 8 meter, jarak antar kedua garis kurang lebih 5 meter dan di belakang garis dibuat lingkaran masing-masing sebanyak 3 buah pada setiap lingkaran ditaruh 3 buah balok. Seluruh siswa dibagi menjadi beberapa regu yang sama banyaknya. Kemudian setiap regu di bagi lagi menjadi 2 dengan jumlah yang sama. Setengah dari regu berada di belakang lingkaran pada baris yang pertama dan yang lainnya pada baris selanjutnya dengan posisi berbanjar.
Setelah siap, guru membunyikan peluit maka setiap siswa yang berada pada baris pertama yang ada dibelakang garis A berlari memindahkan balok satu persatu kebelakang garis B sampai selesai. Setelah itu, siswa nomor satu yang berada dibelakang garis B melekukan hal yang sama, yaitu memindahkan balok satu persatu kebelakang garis A. Kemudian dilanjutkan oleh siswa nomor dua yang berada dibelakang garis A.
Begitu seterusnya sampai seluruh siswa selesai memindahkan balok tersebut. Pemenangnya adalah kelompok yang lebih dahulu menyelesaikan permainan tersebut.
43
5) Melempar Balok dengan Penjaga
Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, lapangan
Alat yang digunakan : Bola kasti/ bola karet, balok kayu, kaleng/botol Tujuan
: Ketepatan melempar dan menangkap, kejujuran dan kerjasama tim.
Gambar Permainan
Gambar 19. Posisi Permainan Melempar Balok dengan Penjaga
Cara Bermain Buatlah empat persegi panjang dengan ukuran 10x15 meter, lalu buatlah garis mellintang yang membagi lapangan tersebut menjadi sama besar. Letakkan balok sejajar dengan garis melintang tersebut dan buat garis pembatas di belakang balok.
Siswa dibariskan dan dibagi menjadi dua kelompok yang sama banyak jumlahnya dan tentukan ketua regu masing-masing yang bertugas sebagi penjaga, yaitu menghalang-halangi jangan sampai lawan berhasil menjatuhkan balok dengan lemparan bola. Kedua penjaga berdiri masingmasing diantara garis tengah di daerah masing-masing. Untuk siswa yang lainnya berada dibelakang garis pembatas masing-masing regu. Pada permainan ini setiap regu memegang dua buah bola. Setelah semuanya
44
siap, guru membunyikan peluit maka masing-masing regu berusaha menjatuhkan balok lawan dengan cara melemparkan atau menggelindingkan bola ke arah balok. Demikian lempar melempar terjadi sementara penjaga berusaha menghalang-halangi bola yang dilempar dengan cara menangkap atau menghentikan bola yang telah dilempar dengan kaki atau tangan atau seluruuh badannya. Penjaga tidak boleh melempar bola, dia hanya boleh memberikan bola kepada temannya sendiri. Setelah salah satu regu berhasil menjatuhkan balok lawan maka permainan dihentikan. Balok yang jatuh dihitung dan pemenangnya adalah regu yang paling banyak menjatuhkan bola. Permainan dapat diulang lagi sesuai kebutuhan.
6) Bola Beranting di Atas Kepala
Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Alat yang digunakan : Bola Voli/ Bola Plastik Tujuan
: Melatih koordinasi tangan didalam memberi dan menerima bola
Gambar Permainan
Gambar 20. Gambar Permainan Bola Beranting di Atas Kepala.
45
Cara Bermain
Seluruh siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dan dengan jumlah yang sama banyak lalu di bariskan berbanjar sesuai dengan jumlah bola yang ada. Jarak antar baris kira-kira satu rentang tangan. Permainan dimulai dengan siswa di depan membawa bola, setelah guru membunyikan peluit, maka bola dipindahkan kebelakang melalui atas kepala dan siswa yang berada dibelakangnya segera menerima bola tersebut samapai siswa yang terakhir. Ketika bola berada pada siswa yang terakhir maka siswa tersebut berlari kedepan dan memberikan bola tersebut kebelakang sampai siswa terakhir dan dilakukan sampai siswa yang pertama tadi kembali keposisinya. Pemenangnya adalah kelompok yang lebih dahulu menyelesaikan permainan tersebut.
7) Bola Beranting di Antara Kedua Kaki Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Alat yang digunakan : Bola Voli/ Bola Plastik Tujuan
: Koordinasi kedua tangan dalam memberikan dan menerima bola
Gambar Permainan
Gambar 21. Gambar Permainan Bola Beranting di Antara Kedua Kaki
46
Cara Bermain
Seluruh siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dengan jumlah sama banyak lalu dibariskan menjadi beberapa banjar sesuai dengan jumlah bola yang tersedia dan baris maghadap satu arah. Permainan dimulai dengan anak terdepan memegang bola, lalu guru membunyikan peluit maka bola segera dipindahkan kebelakang melalui antar kedua kaki.
Saat memberikan bola badan harus membungkuk kedepan, siswa yang berada dibelakang menerima bola yang datang dari depan kemudian selanjutnya siswa memberikan bol kepada siswa dibelakannya lagi dengan cara yang sama. Demikian seterusnya sehingga siswa yang berada pada baris paling terakhir dan langsung berlari kedepan, dan berteriak “siap” dan permainan dimulai lagi sampai siswa yang berada pada baris pertama kembali menempati posisinya kembali. Pemenangnya adalah kelompok yang berhasil menyebutkan kata “siap” sebanyak tiga kali. Jika ada siswa yang berbuat curang, maka guru berhak memberikan hukuman.
8) Lempar Bola ke Samping
Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, lapangan
Alat yang digunakan : Bola voli/ bola plastik Tujuan
: Ketangkasan mengoper dan menerima bola, kerjasama tim, kejujuran.
47
Gambar Permainan
Gambar 22. Gambar Posisi Permainan Lempar Bola ke Samping
Cara Bermain Seluruh siswa dibagi menjadi dua kelompok dengan jumlah yang sama banyak dibariskan bersyaf. Jarak antar siswa kira-kira 1 meter dan jarak antar baris 4 meter. Seluruh siswa dalam setiap kelompok berhitung mulai dari satu dan seterusnya sampai siswa terakhir. siswa nomor 1 akan melempar bola pada siswa nomor dua dan selanjutnya sampai nomor terakhir. Setelah siswa terakhir menerima bola maka ia mengoper kembali bola tersebut pada teman sebelahnya sampai bola tersebut kembali pada siswa nomor satu.
Pada permainan ini, jika bola terjatuh maka harus diulang dari awal dan jika ada siswa yang berbuat curang, guru dapat memberi hukuman yang bersifat mendidik. Pemenang dalam permainan ini adalah siswa nomor satu yang dapat memegang bola untuk kedua kalinya. Demikian permainan ini dapat dilakukan berulang-ulang sesuai dengan kebutuhan . 9) Membawa Batu di Atas Kepala Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
48
Alat yang digunakan : Batu Kecil/ Pecahan genting Tujuan
: Melatih keseimbangan dan kerjasama
Gambar permainan
Gambar 23. Gambar Posisi Permainan Membawa Batu di Atas Kepala
Cara Bermain
Buatlah dua buah garis, yaitu garis start dan garis finish dengan jarak tertentu. Kemudian seluruh siswa dibariskan menjadi beberapa kelompok. Siswa berdiri dibelakang garis start. Setiap baris siswa memegang satu buah batu pipih/pecahan genting.
Permainan dimulai ketika siswa paling depan sudah menaruh batu di atas kepala. Pada saat berjalan batu tidak boleh dipegang oleh tangan. Setelah siap guru membunyikan peluit dan siswa yang dibarisan pertama berjingklak menuju garis finish dengan syarat batu tidak boleh jatuh dan berbalik kembali ke garis start dan dilanjutkan oleh siswa berikutnya sampai siswa yang terakhir. Pemenangnya adalah kelompok yang pemain terakhirnya berhasil sampai lebih dahulu di garis start. Permainan dapat diulang-ulang sesuai kebutuhan.
10) Membawa Batu di Punggung Kaki Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
49
Tempat
: Halaman, Lapangan
Alat yang digunakan : Batu Kecil/Pecahan Genteng Tujuan
: Melatih keseimbangan dan kerjasama.
Gambar Permainan
Gambar 24. Gambar Posisi Permainan Membawa Batu di Punggung Kaki.
Cara Bermain
Buatlah dua buah garis, yaitu garis start dan garis finish dengan jarak tertentu. Kemudian seluruh siswa dibariskan menjadi beberapa kelompok. Siswa berdiri dibelakang garis start. Setiap baris siswa memegang satu buah batu.
Permainan dimulai ketika siswa paling depan sudah menaruh batu di punggung kakinya sebelah kanan atau kiri dan berdiri dengan satu kaki. Setelah sisp guru membunyikan peluit dan siswa yang dibarisan pertama berjingklak menuju garis finish dengan syarat batu tidak boleh jatuh dan berbalik kembali ke garis start dan dilanjutkan oleh siswa berikutnya sampai siswa yang terakhir. Pemenangnya adalah kelompok yang pemain terakhirnya berhasil sampai lebih dahulu di garis start. Permainan dapat diulang-ulang sesuai kebutuhan.
50
11) Bola Bersambung dalam Lingkaran
Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Alat yang digunakan : Bola voli/ bola plastik Tujuan
: Melatih kemampuan menangkap dan melempar serta kebersamaan dan kerjasama kelompok
Gambar Permainan
Gambar 25. Gambar Posisi Permainan Bola Bersambung dalam Lingkaran
Cara Bermain Seluruh siswa dikumpulkan dilapangan dan siswa membentuk lingkaran besar dengan menghadap keluar, jarak antar siswa kurang lebih satu meter. Sebelum permainan dimulai siswa berhitung terlebih dahulu. Siswa dengan hitungan genap menjadi kelompok 1 dan anak dengan hitungan ganjil menjadi kelompok II. Pertama bola dilempar pada siswa yang tempatnya berjauhan, sehingga siswa yang memegang bola dari regu I dan II akan berjauhan. Setelah semuanya siap, guru membunyikan peluit, maka siswa yang memegang bola akan melemparkan bola pada kelompoknya searah jarum jam. Jika ada siswa yang tidak dapat
51
menangkap bola, ia harus mengambil bola dan kembali ke tempatnya semula. Permainan berakhir sampai bola terakhir diterima oleh siswa paling terakhir pada regu masing-masing.
Pemenangnya adalah kelompok pertama yang menerima bola kembali pada siswa yang pertama memegang bola. Pada permaian ini dapat di variasikan dalam melempar bola, misalnya melempar di atas kepala, harus dipantulkan dulu dan sebagainya. Permainan ini dapat diulangi sesuai dengan kebutuhan.
12) Estafet dengan Batu
Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Alat yang digunakan : Batu Kecil/ Pecahan Genting Tujuan
: Melatih kecepatan, kelincahan dan kerjasama tim.
Gambar Permainan
Gambar 26. Gambar Posisi Permainan Estafet dengan Batu
Cara Bermain
Buatlah lapangan permainan berbentuk empat persegi panjang dengan menggunakan kapur, bilah atau bahan lainnya yang tidak membahayakan
52
siswa. Ukuran lapangan disesuaikan dengan kondisi lapangan. Kemudian buatlah dua garis sejajar dengan garis lapangan sebagai garis start dan garis finish dengan jarak 5-10 meter. Pada garis finish ditaruh beberapa batu sesuai dengan syaf yang akan bertanding.
Permainan dimulai oleh siswa yang berada pada barisan paling depan, setelah siswa siap guru membunyikan peluit, maka siswa pertama berlari secepat-cepatnya menuju garis finish dengan membawa batu yang ada di garis finish dan kembali kebaris semula untuk menyerahkan batu ke pelari selanjutnya. Permainan dilanjutkan hingga seluruh peserta menjadi pelari hingga pelari terakhir. Pemenangnya adalah regu yang pertama sampai kegaris finish membawa batu tanpa jatuh dan permainan dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
13) Menyuruk dan Melompati Tongkat Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Alat yang digunakan : Kayu/Bilah Bambu Tujuan
: Melatih ketangkasan dan kerjasam kelompok
Gambar Permainan
Gambar 27. Gambar Susunan Permainan Menyuruk dan Melompati Tongkat
53
Cara Bermain Buatlah lapangan permainan berbentuk persegi panjang dengan kapur, tali atau benda-benda lainnya yang tidak membahayakan, ukuran lapangan disesuaikan dengan kondisi lapangan dan siswa. Setelah itu, buatlah ruangan dengan luas 1/3 bagian dari luas lapangan dan garis itu merupakan garis Start.
Kemudian siswa dibariskan menjadi beberapa kelompok dan berdiri dibelakang garis start. Misalkan 6 kelompok, regu 1 sampai 3 berdiri dibelakang garis start sebagai pemain dan regu 4 sampai 6 berdiri didepan garis start sambil memegang tongkat. Jarak antar siswa kira-kira satu meter.
Setelah semuanya siap guru membunyikan peluit, maka siswa yang menjadi peserta akan berlari ke depan dan ketika bertemu dengan tongkat pertama, mereka harus menyuruk kebawah tongkat selanjutnya bertemu dengan tongkat kedua mereka harus melompati tongkat, demikian seterusnya menyuruk dan melompat hingga tongkat terakhir. Setelah sampai tongkat terakhir maka ia berlari secepat-cepatnya menuju ketempat semula dan menepuk tangannya kepada siswa yang ada di belakangnya. Begitu selajutnya hingga pada siswa yang terakhir.
14) Bintang Beralih Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Alat yang digunakan : Kayu/ Bilah Bambu
54
Tujuan
: Melatih kecepatan, kelincahan, dan keseimbangan
Gambar Permainan
Gambar 28. Posisi Permainan Bintang Beralih
Cara Bermain Tancapkan beberapa tonggak atau lembing dilapangan permainan yang tidak membahayakan siswa. Tonggak yang ditancapkan dikurangi satu dari jumlah pemain. Kemudian, siswa melakukan undian dengan tos atau humpim-pa. Lalu siswa yang menang tos memilih tempat sendiri atau menempati tonggak tersebut dan siswa yang kalah tidak boleh memegang tonggak. Siswa yang kalah harus berusaha untuk mengambil tempat yang ada setelah siswa yang berada didalam lingkaran berpindah tempat. Siswa yang “jadi” menghitung sampai 15 kali sedangkan yang lainnya berpindah-pindah, jika ia tidak dapat merebut tempat tersebut ia dinyatakan kalah. Demikian permainan ini dapat dilakukan berulang-ulang sesuai kebutuhan.
15) Pungut Puntung Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, Lapangan
Alat yang digunakan : Potongan Kayu/ Paralon
55
Tujuan
: Melatih kecepatan, kelincahan dan kerjasama
Gambar Permainan
Gambar 29. Gambar Susunan Permainan Pungut Puntung.
Cara Bermain Sebelum memulai permainan ini harus disiapkan lapangan berbentuk persegi panjang dengan ukuran yang disesuaikan dengan keadaan lapangan dan puntung/kayu sebanyak 20 potong. Kemudian membuat garis-garis untuk meletakkan puntung tersebut jarak antar putung/kayu ½ meter. Setelah itu, dibuat lingkaran tempat anak menunggu giliran yang berada di tengah lapangan bagian kanan dan kiri.
Seluruh siswa dibagi menjadi dua regu dan baris berbanjar. Setelah siap, guru membunyikan peluit maka setiap siswa yang berada pada baris pertama berlari memindahkan puntung/kayu satu persatu secara berurutan, misal 1, 2, 3 dan seterusnya sampai puntung yang terakhir. Kemudian dilanjutkan oleh siswa nomor dua, begitu seterusnya sampai seluruh siswa selesai memindahkan balok tersebut. Pemenangnya adalah kelompok yang lebih dahulu menyelesaikan permainan tersebut.
16) Melempar Bola Keatas Jumlah Pemain
: Tidak terbatas
56
Tempat
: Lapangan
Alat yang digunakan
: Bola Voli/ Bola Plastik
Tujuan Permainan
: Melatih kecepatan reaksi menangkap bola, kekompakan, kejujuran.
Cara Bermain Siswa dikumpulkan dilapangan dan membentuk lingkaran besar dengan menghadap kedalam, lalu siswa mulai berhitung sampai selesai dan Guru menunjuk salah satu siswa sebagai Pemimpin dan berdiri ditengah-tengah lingkaran dan memegang bola. Pada saat Guru membunyikan peluit sekali, siswa yang berada didalam lingkaran berjalan atau berlari kecil dan bila Guru membunyikan peluit dua kali, maka siswa segera berhenti, bersama itu siswa yang sebagai pemimpin melambungkan bola keatas dan memanggil nomor siswa, maka siswa yang dipanggil nomornya harus maju ketengah dan menangkap bola yang dilambungkan tadi dan pelambung cepat-cepat kembali ketempat siswa yang menerima bola tadi.
Jika siswa yang dipanggil tidak dapat menangkap bola dan lemparan dianggap tidak sah, maka siswa yang sebagai pememimpin tetap menjadi pemimpin dan permainan diulangi. Lemparan sah jika sebelum bola jatuh pelempar telah sampai pada tempat siswa yang dipanggil dan bola jatuh ditengah lingkaran.
C. Kerangka Berfikir
Masa anak-anak merupakan masa dimana pertumbuhan dan perkembangan organ-organ tubuhnya sedang berlangsung dan bersifat terpadu.
57
Perkembangan yang satu berkaitan erat dan mempengaruhi aspek perkembangan yang lain. Pada usia sekolah dasar perkembangan fisik akan amat erat kaitannya dengan perkembangan kognitif. Melalui aktivitas fisik mereka mampu menghayati konsep- konsep yang belum dikenalnya.
Permainan merupakan aktifitas yang sangat disukai oleh anak-anak. Bagi anak-anak bermain sama halnya dengan kebutuhan makan dan minum. Dalam permainan semua fungsi organ tubuh dilatih, selain itu dalam permainan terkandung nilai-nilai sosial, mental dan moral. Permainan sangat besar pengaruhnya bagi pertumbuhan dan perkembangan anak terutama karena karakteristik permainannya yang mengutamakan kerjasama kelompok dan dapat mengembangkan kemampuan penalaran disamping dapat mengembangkan kemampuan gerak, sikap serta kesegaran jasmani. Elyzabeth B. Hurlock dalam Azis (1999:1.19) mengatakan bahwa “ bila anak yang aktif dalam melaksanakan aktivitas jasmani atau permainan, maka banyak keuntungan yang mereka peroleh karena pada saat perkembangan motorik, meningkat pula tingkat kecepatan, akurasi, kekuatan. Peningkatan yang paling besar adalah masa kanak-kanak”.
Karena permainan sangat disukai oleh anak-anak, maka permainan dapat digunakan sebagai alat dalam pembelajaran Penjas. Dengan permainan diharapkan kemampuan gerak anak akan lebih berkembang. Oleh karena itu, pada penelitian ini Penulis menggunakan permainan anak dengan alat dan permainan anak tanpa alat sebagai latihan yang diberikan untuk meningkatkan kemampuan gerak anak. Permainan tersebut diharapkan dapat
58
merangsang kemampuan gerak (motor ability) yang telah dimiliki oleh anak agar menjadi lebih baik dan sempurna sehingga anak dapat mengembangkan gerak spesialisasi dalam cabang olahraga lainnya.
D. Hipotesis
Hipotesis adalah dugaan sementara yang harus diuji lagi kebenarannya melalui penelitian ilmiah. Berdasarkan teori dan kerangka pikir yang dikemukakan diatas, maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut: H0 : Tidak ada perbedaan dan pengaruh yang signifikan antara latihan PADA terhadap peningkatan kemampuan gerak (motor ability) pada siswa kelas 3 SD Negeri 2 Tekad tahun ajaran 2010/2011. H1 : Ada perbedaan dan pengaruh yang signifikan antara latihan PADA terhadap peningkatan kemampuan gerak (motor ability) pada siswa kelas 3 SD Negeri 2 Tekad tahun ajaran 2010/2011. H0 : Tidak ada perbedaan dan pengaruh yang signifikan antara latihan PATA terhadap peningkatan kemampuan gerak (motor ability) pada siswa kelas 3 SD Negeri 2 Tekad tahun ajaran 2010/2011. H2 : Ada perbedaan dan pengaruh yang signifikan antara latihan PATA terhadap peningkatan kemampuan gerak (motor ability) pada siswa kelas 3 SD Negeri 2 Tekad tahun ajaran 2010/2011. H0 : Tidak ada perbedaan dan pengaruh yang signifikan antara latihan PADA dan latihan PATA terhadap peningkatan kemampuan gerak (motor ability) pada siswa kelas 3 SD Negeri 2 Tekad tahun ajaran 2010/2011
59
H3 : Ada perbedaan dan pengaruh yang signifikan antara latihan PADA dan latihan PATA terhadap peningkatan kemampuan gerak (motor ability) pada siswa kelas 3 SD Negeri 2 Tekad tahun ajaran 2010/2011.