Het ontwerpen van effectieve serious games Pieter Wouters en Erik van der Spek
1
Overzicht van College 1 en 2
College 1 Waaraan herkennen we een game? Wat is een serious game? De cognitieve en affectieve effecten van games op mensen Op welke gebieden kunnen we deze effecten toepassen? College 2 Zijn serious games eigenlijk wel effectief? Hoe kun je effectieve serious games ontwerpen? Presentatie van de game Re-Mission
2
3
Programma College 1
Kenmerken van games De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering Sociaal-Affectieve effecten: Immersion, presence en flow Serious games: Waarvoor kunnen we ze gebruiken?
4
Kenmerken van games
5
Doel
Competitie
Regels
Feedback
Interactivi -teit
Context
Game kenmerken: Een doel Er moet een doel bereikt worden, een taak of missie uitgevoerd worden
Een beschaving kiezen en deze naar de moderne tijd leiden
6
Game kenmerken: Competitie Competitie: tegen anderen, de computer of tegen jezelf
Je eigen vaardigheden verbeteren (Speel als prof:Co-op-seizoen); spelen tegen anderen
7
Competitie
Pure challenges (archetypes) Knowledge-based Pattern-recognition Coordination Reflex/reaction time
‘Applied’ challenges (applicatie) Races Puzzles Exploratie Conflict
8
Game kenmerken: Interactiviteit Wisselwerking tussen game en speler. Bijvoorbeeld: 1- Speler kan eigen wapens kiezen 2- Game houdt rekening met het niveau van de speler
9
Game kenmerken: Regels Er is een framework van regels en constraints waarmee de speler instemt
Budget kan maar één keer worden uitgegeven
10
Game kenmerken: Regels Er is een framework van regels en constraints waarmee de speler instemt
Fysieke constraints
11
Game kenmerken: Feedback De handelingen van de speler om het doel te bereiken veranderen de game wereld
Een doorgang maken voor de kubus
12
Game kenmerken: Context Games spelen zich af in een imaginaire wereld. De context kan realistisch zijn, fantasie of abstract
Authentieke reële context
13
Game kenmerken: Context Games spelen zich af in een imaginaire wereld. De context kan realistisch zijn of abstract
Abstracte context
14
Game kenmerken: Context Games spelen zich af in een imaginaire wereld. De context kan realistisch zijn of abstract
Fantasie context
15
Game kenmerken: Garris et al.
Fantasy: imaginaire wereld Rules/goals Sensory stimuli: waarnemingen die niet mogelijk zijn in echte wereld Challenge Mystery:interesse wekken door nieuwgierigheid, verrassing, breken met voorspelbaarheid Controle
16
Programma College 1
Kenmerken van games De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering Sociaal-Affectieve effecten: Immersion, presence en flow Serious games: Waarvoor kunnen we ze gebruiken?
17
De relatie tussen games, virtual reality en simulaties
18
De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Simulatie Simulatie
19
Game
Rol met een verantwoordelijkheid
Competitie gericht
Werkelijkheid weergeven
Een werkelijkheid in zichzelf
Dynamische set van relaties tussen variabelen die: 1- Veranderen met de tijd 2- Causale relaties weergeven
Ingebouwde regels: mogelijke moves, constraints/privileges, straffen; regels kunnen imaginair zijn
De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Virtual reality Een applicatie waarin de gebruiker realtime kan interacteren met een computer-gegenereerde 3-dimensionale omgeving. Dat kan via: -Desk-top
20
De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Virtual reality Een applicatie waarin de gebruiker realtime kan interacteren met een computer-gegenereerde 3-dimensionale omgeving. Dat kan via: - Desk-top -Head-mounted display
21
De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Virtual reality Een applicatie waarin de gebruiker realtime kan interacteren met een computer-gegenereerde 3-dimensionale omgeving. Dat kan via: - Desk-top - Head-mounted display - CAVE
22
Programma College 1
Kenmerken van games De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering Sociaal-Affectieve effecten: Immersion, presence en flow Serious games: Waarvoor kunnen we ze gebruiken?
23
De complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering
Hand-oog coördinatie
Taak kenmerken
24
Cognitieve capaciteit
Hand-oog coördinatie
Visuele informatie en beweging op verschillende locaties Coördineren met muis/joystickbewegingen Toepassen van game regels
25
Hand-oog coördinatie Visuele informatie en beweging op verschillende locaties Coördineren met muis/joystickbewegingen Toepassen van game regels
‘Zone of spatial interaction’ (Green & Bavelier, 2007)
26
27
Hand-oog coördinatie Visuele informatie en beweging op verschillende locaties Coördineren met muis/joystickbewegingen Toepassen van game regels
‘Zone of spatial interaction’ (Green & Bavelier, 2007)
28
Hand-oog coördinatie Visuele informatie en beweging op verschillende locaties Coördineren met muis/joystickbewegingen Toepassen van game regels
‘Dual attention skills’ (Satyen & Ohtsuka,2001)
29
De complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering
Hand-oog coördinatie
Taak kenmerken
30
Cognitieve capaciteit
Taakkenmerken
Naast game vaardigheden: Problemen oplossen Verschillende soorten informatie interpreteren Tijdsdruk
31
De complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering
Hand-oog coördinatie
Taak kenmerken
32
Cognitieve capaciteit
Cognitieve theorie van multimedia leren (CTML) sensorisch geheugen
werkgeheugen
lange-termijn geheugen
woorden selecteren tekst
verbaal model integreren
visueel model
plaatjes beelden selecteren
33
voorkennis
Cognitief-(Affectieve) theorie van multimedia leren(CATML) medium Spraak/ geluid Tekst/ plaatjes ‘virtual gloves’
sensorisch geheugen auditief
langetermijn geheugen
integreren
tactiel olfactorisch smaak
34
werkgeheugen
verbaal model
visueel
geuren smaken
verbale informatie selecteren
non-verbale informatie selecteren
non-verbaal model
voorkennis
Programma College 1
Kenmerken van games De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering Sociaal-Affectieve effecten: Immersion, presence en flow Serious games: Waarvoor kunnen we ze gebruiken?
35
Sociaal-Affectieve effecten: Immersion Immersion Subjectief: Immersion refers to the degree to which an individual feels absorbed by or engrossed in a particular experience (Witmer & Singer, 1998) Objectief: An objective description of aspects of the system such as field of view and display resolution (Slater & Wilbur, 1997)
36
Immersion Immersion als een objectieve beschrijving omvat: 1. Inclusiviteit (mate van uitsluiting van fysieke werkelijkheid) 2. Extensiviteit (de range van sensorische modaliteiten) 3. Het omgeven zijn (panoramisch of beperkt) 4. Levendigheid (resolutie, fidelity van de gebruikte modaliteiten) Immersion Desk-top
HMD/Cave
37
-
+
Sociaal-Affectieve effecten: Presence Presence Refers to the subjective experience of actually existing within the computer-mediated environment even when one is physically situated in another (Slater & Steed, 2000; Witmer & Singer, 1998) The extent to which a person fails to perceive or acknowledge the existence of a medium during a technologically mediated experience (Lombard & Ditton, 1997)
38
Sociaal-Affectieve effecten: Immersion en presence Immersion versus presence Immersion is van invloed op presence Immersion en presence belangrijk bij angstbestrijding/therapie
39
Sociaal-Affectieve effecten: Flow Flow Zo’n mate van betrokkenheid bij een taak dat het andere er niet toe doet. De flow ervaring kan zo sterk zijn dat het er niet toe doet wat het oplevert, dat het moeilijk is of zelfs gevaarlijk is. Concept bedacht door Csikszentmihalyi.
40
Flow Kenmerken van flow: Balans tussen vaardigheden en uit te voeren taak Concentratie door duidelijke doelen en directe feedback Controle over acties Tijdsbeleving wordt aangepast Sterke betrokkenheid Zichzelf tijdelijk ‘vergeten’
41
Flow
Voor serious games is de balans tussen de vaardigheden van de speler en de uitdaging van de taak belangrijk
42
Cognitief-Affectieve theorie van multimedia leren(CATML) medium Spraak/ geluid Tekst/ plaatjes ‘virtual gloves’
sensorisch geheugen auditief
werkgeheugen
integreren
tactiel olfactorisch smaak
langetermijn geheugen
verbaal model
visueel
geuren smaken
verbale informatie selecteren
non-verbale informatie selecteren
non-verbaal model
Motivationele en affectieve effecten
43
voorkennis
Programma College 1
Kenmerken van games De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering Sociaal-Affectieve effecten: Immersion, presence en flow Serious games: Waarvoor kunnen we ze gebruiken?
44
Serious games: World of Borecraft? Drie definities 1. “[any] computerized game whose chief mission is not entertainment [including] entertainment games which can be reapplied to a different mission other than entertainment” (Sawyer, 2004) 2. “games that do not have entertainment, enjoyment, or fun as their primary purpose”…. this is not to say that serious games are not entertaining, enjoyable, or fun, ….. (Michael & Chen, 2006) 3. “a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.“ (Zyda, 2005)
45
Andere termen
Advergaming Edutainment Game-based learning Simulation games Persuasive games Organizational-Dynamic games
46
Mogelijke leereffecten
Het leren van cognitieve vaardigheden Het leren van visueel-motorische vaardigheden Het leren van affectieve vaardigheden Het leren van communicatieve vaardigheden
47
Cognitieve vaardigheden ‘encoded knowledge
- declaratieve kennis (bijv. feiten) - procedurele kennis (weten hoe je iets moet doen)
Bijvoorbeeld: Kinderen leren over kanker met Re-Mission
48
Cognitieve vaardigheden ‘encoded knowledge
- declaratieve kennis (bijv. feiten) - procedurele kennis (weten hoe je iets moet doen)
Bijvoorbeeld: Kinderen leren over recyclen van afval
49
Cognitieve vaardigheden ‘encoded knowledge
- declaratieve kennis (bijv. feiten) - procedurele kennis (weten hoe je iets moet doen) Cognitieve vaardigheden
- problemen oplossen - beslissingen nemen - situational awareness
In de game River City leren leerlingen over biologie, economie en ecologie
50
Visueel-motorische vaardigheden Beroepen waarbij fijne motoriek in combinatie met visueelruimtelijk inzicht
51
Affectieve vaardigheden
Attitude verandering
- Desensitizeren van angsten door mensen te confronteren met bedreigende situaties zonder de dreiging van (fysiek) gevaar
Bijvoorbeeld het behandelen van trauma’s met Virtual Iraq
52
Affectieve vaardigheden Attitude verandering
- Desensitizeren van angsten door mensen te confronteren met bedreigende situaties zonder de dreiging van (fysiek) gevaar - Pijnbehandeling
Bijvoorbeeld het behandelen van pijn bij slachtoffers met brandwonden 53
Affectieve vaardigheden
Attitude verandering
- Desensitizeren van angsten door mensen te confronteren met bedreigende situaties zonder de dreiging van (fysiek) gevaar - Pijnbehandeling Motivatie
- Mensen vinden het leuk om games te spelen. - Deze motivatie kan worden gebruikt om mensen te stimuleren tot leeractiviteiten
54
Communicatieve vaardigheden
Communicatie tijdens leren als middel om tot … Aanleren van (basale) social en communicatieve regels Communicatie is esentieel in sommige beroepen (cockpit
bemanning) De rol van Massive Multiplayer Online Games
55
Programma College 1
Kenmerken van games De relatie tussen games, virtual reality en simulaties Complexiteit van gamen: Een cognitieve benadering Sociaal-Affectieve effecten: Immersion, presence en flow Serious games: Waarvoor kunnen we ze gebruiken?
56
Dank voor jullie aandacht.
[email protected]
57