Conrad Szaküzlet, 1067 Budapest, VI. Teréz krt. 23. Tel: 302 3588
Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám: 95 05 31
Kezelési utasítás
A játékkonzol billentyűinek leírása Játék kiválasztás
Új játék / start / szünet Háttér megvilágítás Be / ki Állító (Set) gomb Hangjelzés kapcsoló Lefelé Felfelé
Játék nehézségi fokának megválasztása Tanács / ötlet Előző lépés törlése Mezők
64 mező
A készülék hátoldalán lévő funkciók leírása Az érintő-stift hornya
Reset gomb Érintő-stift
Az elemtartó rekesz fedelének csavarja
Hangszóró Elemtartó rekesz fedél
◄Amennyiben a játék készen áll és még nem nyomtunk gombot, a játék készenléti üzemmódban van.
Funkciók leírása 1. 2. 3. 4.
Beépített sakkjáték, sakk könyvtár, dáma-játék és Connect four (4 nyer) játék. Beépített nehézségi fokozatok. Automatikus mentési funkció. Automatikus elrejtés.
1
5. 6. 7. 8.
Játékkonzol. A játékkonzol belső nézete. LED háttér megvilágítás. Amennyiben 10 percen belül nem játszunk rajta dáma-játékot, vagy Connect four játékot, ill. 30 percig nem játszunk sakk játékot, a készülék készenléti üzembe kapcsol.
1. Használatba vétel - Elemek behelyezése: 2 AAA elem szükséges. 1. Csavarhúzóval csavarjuk ki a csavarokat és nyissuk fel az elemtartó rekesz fedelét. 2. Ellenőrizzük, hogy a behelyezendő elemek újak-e, új és már használt elemeket egyidejűleg tilos használni. 3. Helyezzük be az elemeket, ügyelve a helyes +/- csatlakozásokra. 4. Helyezzük vissza a fedelet és húzzuk meg a csavarokat. - Be- és kikapcsolás. 1. A készüléket az ON (be) gombot megnyomva kapcsoljuk be. 2. A készüléket az OFF (ki) gombot megnyomva kapcsoljuk ki. - Érintő-stift. 1. A készülékhez egy érintő-stift is mellékelve van. 2. A stiftet helyesen és óvatosan kell használni. Használat után vissza kell tolni az erre kialakított hornyába.
2. Az érintőképernyőn való játékhoz az egyes billentyűk leírása a) A bekapcsolás után kattintsunk az ON/OFF-ra, ezzel a játék kiválasztási kínálat menübe jutunk. Az UNDO-ra (utolsó művelet visszavonására) kattintva megjelenik a komplett start-menü és 2 másodperccel később a játék kiválasztási kínálat menü. Ezzel egyidejűleg szövegmező részben megjelennek a játékok nevei. A Mode megnyomásával választhatunk a sakk, a sakk feladat megoldások, a dáma vagy a Connect four között. Egy kattintással jutunk be a játékba, miután igazoltuk a választást a kiválasztott játék beviteléhez nyomjuk meg az s/p-t. Az UNDO-ra kattintva visszatérünk a játék kiválasztás menübe. b) A játék kiválasztása után kattintsunk a LEVEL-re, majd utána a ▼▲-re kattintva állítsuk be a játék nehézségi fokát. c) Amennyiben a játék során a HINT-re (tanácsra) kattintunk, tanácsot kapunk a következő lépésünkhöz, egyszeri kattintással csak a legközelebbi lépéshez. Ha további tanácsokra van szükségünk, kattintsunk még egyszer a HINT-re. d) Ha játékosként a játszmát meg akarjuk szakítani, vagy új játszmát szeretnénk kezdeni, kattintsunk a MODE to EXIT-re, majd az EXIT (kilépésre), mikor visszakerülünk a játék kiválasztás módba. Az UNDO-ra kattintva a játékot tovább folytathatjuk. e) A játék végén, egy új játszma felállításához kattintsunk az S/P-re. A játékot az S/P-re kattintva indítjuk el. A MODE to EXIT-re és az EXIT-re kattintva a játék kiválasztás menübe lehet visszatérni. Ezekkel a gombokkal kapcsoljuk át a hang kapcsolót. f) g) Ezekkel a gombokkal kapcsoljuk át a háttér világítást. h) A játék során rá kell kattintani a figurára, amellyel lépni akarunk. A bábu villogni kezd és hangjelzést is ad. (Ezt az UNDO-val törölhetjük és választhatunk egy másik játszmát). Kattintsunk arra a mezőre, ahová lépni akarunk, és a figura oda lép; miután a másik fél befejezte a lépését, az UNDO-ra kattintva töröljük a lépést és más lépést választhatunk. Amennyiben ki akarunk ütni egy figurát, kattintsunk a leütendő bábura, miután a mező villogni kezd, kattintsunk újra a kiütendő bábura, ekkor a kiütött bábu helyén a kiütő jelenik meg. Amennyiben a mezőre lépő bábu vagy a bábu kiütése nem felel meg a játék szabályainak, a bábut a készülék nem mozdítja el. Ekkor nézzünk utána a szabályokban. Amennyiben más gomb megnyomása után sem történik semmi, kíséreljük meg a játék újraindítását a RESET gombbal.
3. Sakk üzemmód a) A sakk üzemmódban az S/P-re kattintva megjelenik a sakktábla. Ezután kattintsunk a LEVEL-re (nehézségi fok), és a ▼▲ gombokkal állítsuk be. A nehézségi fok 1 – 20 között állítható. A színválasztáshoz kattintsunk a SET-re, majd a ▼▲ gombokkal választhatunk hogy a PW (fehér színnel), vagy PB (fekete színnel) játszunk; 2P-re kattintva, ketten játszunk a számítógépen. Ezek után a játékot az S/P gomb megnyomásával indítjuk. b) Automatikus mentés: A készülék minden lépést automatikusan elment. Az UNDO-val visszahozhatjuk automatikusan a legutolsó lépést. A további visszalépésekhez újból meg kell nyomni az UNDO-t, ez ismételhető addig, amíg a kiinduló állásba vissza nem jutunk. A játék során a készülék automatikusan áramkímélő, készenléti üzemmódba megy át, ha 30 percen keresztül nincs billentyű művelet. Az ON/OFF megnyomásával felébreszthető és folytatja az adott játszmát. Amennyiben eközben az áramellátás megszakad, a játszma mentése elvész. c) Automatikus lekapcsolás: A készülék 30 perc után automatikusan készenléti üzemmódba kapcsol. ON/OFF-al újra bekapcsolható.
Bevezetés a sakkjátékba Sakktábla és figurák
A nemzetközi sakkjáték sakktáblája 8 vízszintes és 8 függőleges irányú négyzetsorból, vagyis 64 váltakozóan fekete vagy fehér négyzetből áll. A fekete négyzetek összességét fekete mezőknek, a fehérekét fehér mezőknek hívjuk. Ezeken a mezőkön hajtják végre a sakkjáték lépéseit. Összesen 32 sakkfigura - egy-egy játékoshoz 16 fekete ill. 16 fehér – van. Az egyes figuracsoportok a következőkből állnak: király (1), királynő (1), bástya (2), futó (2), huszár (2), és gyalog (8). A két játékos figuráinak felállítását a baloldali ábra mutatja.
2
A sakkjáték szabályai A király alapvető lépései A király egy mezőt léphet bármilyen irányban, vízszintesen, függőlegesen és átlósan. (1) A király mozgása hasonló a királynőéhez. A különbség csak annyi, hogy a királlyal csak egy mezőt lehet lépni. A király számára a sakktábla mindegyik mezeje rendelkezésre áll. (2) Sáncolás: Sáncolásnak hívjuk azt a lépést, amikor a bástya védi a királyt. Sáncolni a hosszú oldalra és a rövid oldalra egyaránt lehet. A sáncolást egy lépésben kell végrehajtani, mint azt az ábra mutatja. A sötét nyíl a hosszú oldali sáncolást, a világos pedig a rövid oldali sáncolást mutatja. (3) A király és a bástya közötti sáncolás feltételei: A. A király és a bástya korábban nem mozdulhatott el a helyéről. B. Nem állhat figura a király és a bástya között. C. Sem az a játékmező, amelyre a király vagy a bástya lép, sem az útvonal, amelyen áthalad, nem lehet ellenséges támadás alatt. D. A király előzőleg még nem állott sakk alatt. A királynő alapvető lépései A királynő bármilyen egyenes irányban mozoghat, vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, korlátlan számú mezőn keresztül. Ugyanakkor nem ugorhat át más sakkfigura felett. A nemzetközi sakkjátékban a legnagyobb erővel bíró figura. 1) A királynő a legerősebb és legflexibilisebb figura a sakkjátékban, és magában egyesíti a bástya és a futó funkcióit.
Lépések a bástyával A bástyával egyenesen léphetünk, vagyis vízszintesen és függőlegesen, de átlósan nem. Más figurákat sem ugorhat át. 1) A bástya a sakktáblán egyenes vonalban vízszintesen és függőlegesen mozoghat az átlépett mezők számának korlátozása nélkül. 2) A bástya leüthet más figurákat, miközben elfoglalja a helyüket. A sáncolást lásd a király leírásánál.
Lépések a futóval A futó átlós irányban egyenesen mozoghat. Más figurákat nem ugorhat át. Minden játékosnak két futója van, az egyik a fekete mezőkön, a másik a fehér mezőkön mozog. 1) A futó a sakktáblán átlósan egyenes vonalban mozoghat, az átlépett mezők számának korlátozása nélkül. 2) A futó kiütheti az ellenfélnek az általa elérhető mezőn álló bábuját. Az ábrán a fehér futó kiütheti az ellenfél két huszárjának bármelyikét.
Lépések a huszárral A huszár lépése egy mezőnyi vízszintes vagy függőleges lépésből és ezután két mezőnyi erre merőleges lépésből áll. A huszár átugorhat más figurákat is.
3
A gyalog lépéseinek alapvető szabályai A gyalog egy mezőt lép előre. Az első lépésnél a gyalog két mezőt léphet előre. A többi sakkfigura mozgásával ellentétben a gyalog előre halad, de ütni csak közvetlenül átlós irányban lehet vele. Más szóval, ha egy közvetlenül átlósan mellette álló mezőt az ellenfél bábuja foglal el, a gyalog átlósan kiütheti, és a bábu a kiütött helyére kerülhet. 1) A gyalog egy lépést léphet előre. Kiinduló lépésként egy vagy két mezőt is léphet. Mint az ábrán látható az e 2 gyaloggal léphetünk az A vagy a B mezőre. 2) A gyalog az ellenfél figuráját csak a szomszédos mezőn ütheti ki. Az ábrán az e 2 gyalog csak a B mezőre léphet. 3) Kiütés en-passant: ez a speciális szabály csak az 5. sorban lévő fehér gyalogra és a 4. sorban lévő fekete gyalogra vonatkozik. Amennyiben az e 2 gyalog az ábra szerint a B mezőt az A-n keresztül éri el és az A mezőt a fekete gyalog támadja, az a fehér gyalogot kiüti. Ebben az esetben a fekete gyalog az e 3 mezőre lép előre. 4) A gyalog egy más figurára cserélhető, ha az ellenfél alapvonalát eléri. Ez alól kivétel a király. Amennyiben az ábrán a c 7 gyalog a C mezőt eléri, átcserélhető. Egy gyalogot csak egyszer lehet cserélni, és a cserét nem lehet visszacsinálni.
Speciális lépések
Gyalogcsere Gyalogcsere a sakkjátékban: ha egy gyalog eléri a sakktábla túlsó oldalán lévő utolsó sort, huszárrá változik, és villogni kezd. Ezután a ▲ jelre kattintva választhatunk a huszár, futó, bástya és királynő sorrendben felálló lehetőségek közül, míg a ▼ jelnél a sorrend királynő, bástya, futó, huszár. A választható bábuk villognak. A kiválasztáshoz kattintsunk közvetlenül az adott bábura. Sáncolás A játék során mindkét játékosnak egyszer módja van a királyt két mezővel a bástya irányában húzni és a bástyát a király felett átlépve, a mellette lévő mezőre helyezni. Létezik világos, vagy rövid oldali sáncolás és fekete, vagy hosszú oldali balról jobbra sáncolás. Hosszú oldali sáncolás Amennyiben a király és a bástya nem lépett még a játszma folyamán és nincs közöttük más bábu, valamint a királynak nem kell áthaladnia olyan mezőn amelyet az ellenfél valamely bábuja támad, a királyra kell kattintanunk. A király villogni kezd. Kattintsunk rá a királytól balra lévő második mezőre. A király lépése után a bástya a királytól jobbra álló mezőre lép. Rövid oldali sáncolás Amennyiben a király és a bástya nem lépett még a játszma folyamán és nincs közöttük más bábu, valamint a királynak nem kell áthaladnia olyan mezőn amelyet az ellenfél valamely bábuja támad, a királyra kell kattintanunk. A király villogni kezd. Kattintsunk rá a királytól jobbra lévő második mezőre. A király lépése után a bástya a királytól balra álló mezőre lép. A sáncolás feltételei: a király vagy a bástya még nem lépett. a király és a bástya között minden mező üres kell legyen. a király nem áll sakkban, a király nem mehet át olyan mezőn, amelyet az ellenfél bábuja támad. En passant Egy gyalog, amennyiben támadja azt a mezőt, amelyen az ellenfél gyalogja, eredeti helyzetéből kiindulva, két mezőt haladva átlép – ütheti átlósan az ellenfél gyalogját úgy, mintha az az eredeti helyzetéből csak egy mezőt lépett volna előre. Amennyiben en-passant akarjuk a gyalogot ütni, azt azonnal meg kell tegyük. Amennyiben a játékos a kettős lépés után nem közvetlenül hajtja végre az en-passant ütést, az ellenfél gyalogja később már nem üthető en-passant ki. Sakk-matt és döntetlen A sakkjáték célja az ellenfél királyának mattot adni. Játékszabályok Amikor valamelyik játékos királyát az ellenfél bábuja kiütni lenne képes, a király sakkban áll. Ha a királyt kiütik, a játszmának vége.
Sakkjátszma gyűjtemény üzemmód a) A lóverseny ikon jelzi a sakkjátszma gyűjteményt. Ekkor 100 játszma (feladat) jelenik meg. Kattintsunk a S/P-re, majd a ▼▲ billentyűkkel válasszunk ki egyet a 100 játszma közül. A SET-re, majd a ▼▲ billentyűkre kattintva választhatunk a P:W (a játékos a fehér bábukat választotta) vagy a P:B (fekete választása) és a 2P (két játékos játszik a számítógépen) között. A játszmát az S/P-re kattintva indítjuk el. b) A Rowing Bureau játék befejezte után ha a sakktáblára kattintunk, bemutatásra kerül a játszma (feladat) megoldása.
4
5. A DÁMA játék szabályai A Dáma játéktábla 64 váltakozóan sötét vagy világos színű mezőből áll. Mindegyik játékosnak 12 bábuja van, amelyek három sorban a sötét mezőkre vannak felállítva. A játékosok egymás után lépnek.
1. Játékmód:
Sakkhoz hasonló szabályok: Mindig csak egy mezőt lehet átlósan előre lépni. Hátra lépni nem lehet. Amennyiben egy mező foglalt, oda lépni nem lehet. Amennyiben az ellenfél által elfoglalt mező átugorható, a rajta lévő bábut kiütjük. Ez a művelet folyamatosan ismételhető. Amennyiben mód van ugrásra, más lépés nincs megengedve. Amikor egy bábu az ellenfél oldalán a tábla szélét elérte, ebből a bábuból királynő lesz. A királynő hátrafelé is léphet. Amikor egy játékos az ellenfél összes bábuját leütötte vagy az ellenfél a fennmaradó bábuival lépni nem tud, a játszmát megnyerte. Ha 120 lépés után egyik játékos sem nyert, az induló játékos vesztett.
2. Játékmód: Mindig csak egy mezőt lehet átlósan előre lépni. Hátra lépni nem lehet. Amennyiben egy mező foglalt, oda lépni nem lehet. Amennyiben az ellenfél által elfoglalt mező átugorható, a rajta lévő bábut kiütjük. Ez a művelet folyamatosan ismételhető. Viszont egy bábut nem kell feltétlenül leütni, lehet más irányban is lépni. Amikor egy bábu az ellenfél oldalán a tábla szélét elérte, ebből a bábuból királynő lesz. A királynő hátrafelé is léphet. Amennyiben egy játékos az ellenfél összes bábuját leütötte vagy az ellenfél a fennmaradó bábuival lépni nem tud, a játszmát megnyerte. Ha 120 lépés után egyik játékos sem nyert, az induló játékos vesztett. A készülék kezelése Dáma játéknál 1. A Dáma módban a ▲ billentyűre kattintva a P1 játékos a fekete bábukkal játszik, míg a P2 a fehérekkel. A ▼ billentyűvel választhatunk az M1 a normál játék és az M2 az ütéskényszeres játék között, ezek után az S/P-vel indítjuk a játékot. 2. A játék során arra a bábura kell rákattintani, amelyikkel lépni szeretnénk. A bábu villog (a lépési szándékot UNDO-val törölhetjük, és utána más bábut jelölhetünk ki), majd ezután a cél mezőre kell kattintani, amelyre a bábunak lépnie kell. 3. Ha két játékos módban a játékot meg akarjuk szakítani, és egy új játékot akarunk kezdeni, kattintsunk a MODE-ra - ekkor a pont-raszter részen EXIT jelenik meg. Erre a mezőre kattintva, visszatérünk a fő menübe; ha mégis folytatni szeretnénk a korábbi játékot, kattintsunk az UNDO-ra. 4. A játék végén kattintsunk S/P-re, amire egy új játszma jelenik meg. A játék megindításához kattintsunk újra az S/P-re; ha a főmenübe kívánunk visszatérni, kattintsunk az UNDO-ra. 5. Automatikus lekapcsolás: A készülék 10 perc után elmenti a pillanatnyi állapotot, majd utána automatikusan készenléti üzemmódba kapcsol. ON/OFF-al a készülék újra bekapcsolható, és visszatér az automatikus lekapcsolás előtt elmentett állapotba.
6. „A négy nyer” („Vier gewinnt”, ill. „Connect four”) A játék szabályai: A sakkal rokon játék előnyösen hat a felfogóképességre. Két fél játssza: az egyik oldalon a fekete, a másikon a fehér. A játékot a fekete oldal kezdi, és a fehér folytatja. Az első bábut a saját oldal szélső sorába kell elhelyezni, majd a következőt egy sorral feljebb, egészen a játék végéig. Az a játékos nyer, amelyik függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan négy egymás mellett lévő bábut képes elhelyezni. Ekkor vége van a játéknak. Amennyiben a teljes játékmező megtelt bábukkal, a kezdő játékos a vesztes. A készülék kezelése: 1. A ▲vagy ▼ billentyűre kattintva határozzuk meg, hogy a P1 játékos a fekete bábukkal játszik, míg a P2 a fehérekkel. 2. Az S/P-vel indítjuk a játékot. Válasszuk ki az oszlopot és kattintsunk ezen oszlop első sorára. A bábu megjelenik itt. 3. Ha két játékos módban a játékot meg akarjuk szakítani, és egy új játékot akarunk kezdeni, kattintsunk a MODE-ra, ekkor a pont-raszter részen EXIT jelenik meg. Erre a mezőre kattintva, visszatérünk a főmenübe; ha mégis folytatni szeretnénk a korábbi játékot, kattintsunk az UNDO-ra. 4. A játék végén kattintsunk S/P-re, erre egy új játszma jelenik meg. A játék megindításához kattintsunk újra az S/P-re, vagy ha a főmenübe kívánunk visszatérni, kattintsunk az UNDO-ra. 5. Automatikus lekapcsolás: A készülék 10 perc után elmenti a pillanatnyi állapotot, majd utána automatikusan készenléti üzemmódba kapcsol. ON/OFF-al újra bekapcsolható, és visszatér az automatikus lekapcsolás előtt elmentett állapotba.
Biztonsági tudnivalók: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
A gyártó a kivitelt és a specifikációt értesítés nélkül megváltoztathatja. A készüléket puha, nedves ruhával tisztítsuk. Ne helyezzük a készüléket nedves felületre. Ne tegyük ki közvetlen napsugárzás hatásának. Tartsuk távol a készüléket a nedvességtől és napsugárzástól. Ne ejtsük le és ne rázzuk. Az újra fel nem tölthető elemeket tilos feltölteni. Az elemek felnőtt felügyelete alatt legyenek feltöltve. Különböző gyártmányú, valamint használt és új elemeket együttesen ne használjunk. A lemerült elemeket mielőbb vegyük ki a készülékből. Az elemeket ne csatlakoztassuk és ne töltsük fordított polaritással! A különböző polaritású elektródákkal ne hozzunk létre rövidzárlatot. 10. Ha a készülék hosszabb ideig használaton kívül marad, vegyük ki az elemeket, nehogy kifussanak. 11. Őrizzük meg a csomagolást. Lényeges adatokat, utasításokat tartalmaz.
5
12. A feltölthető elemeket a töltés előtt a készülékből ki kell venni. 13. Az elemeket a megjelölt polaritásnak „+ / - " megfelelően kell behelyezni. 14. Az elemtartó rekeszben lévő érintkezőket tilos rövidre zárni. 15. Elemeknek nincs helye a háztartási szemétben. Szakszerűen ártalmatlanítsuk őket. A hiba leírása A kijelző sötét marad Nincs kijelzés, a készülék a gombokra nem reagál Nincs hangjelzés. A gombokat nem lehet megnyomni:
A hiba oka és elhárítása 1. Lemerült elem. Elemet kell cserélni. 1. Az elemeket helyesen helyezzük be. 2. Lemerült elem. Elemet kell cserélni. 1. A hangjelzést kapcsoljuk be. 2. Lemerült elem. Elemet kell cserélni. 1. Ez a zavar a játékszabályok be nem tartásakor fordul elő. Először figyelmesen olvassuk át a játékszabályokat.
Figyelmeztetések: - Nem alkalmas 8 évesnél fiatalabb gyerekek számára. Lenyelhető apró alkatrészekkel bír. - Ne tároljuk kis gyerekek közelében. - A műanyag csomagolást azonnal távolítsuk el és semmisítsük meg. Fulladásveszély! - A készüléket tilos szétszedni. - A készüléket tartsuk tűztől távol. - Biztonságtechnikailag 8 éves vagy idősebb gyerekek általi használatra bevizsgálva.
Műszaki adatok: 1. 2. 3. 4. 5.
Termék: Sakkjáték Alap jellemzői: LCD, elektronikus elemek Mennyiség: 1 készülék. Méret: 110 x 78,5 x 27 mm. Ajánlott életkor: A készülék a biztonsági vizsgálatnak megfelelt és alkalmas gyerekek számára 8 éves kortól. 6. Szabvány: A készülék megfelel az EN 71 és EN 62115 szabványoknak.
6