Index Index..........................................................................................................................................2 De Zwarte Vlam V - Proloog ..................................................................................................3 Wat vooraf ging ........................................................................................................................5 ’t Wolt .........................................................................................................................................5 Voor mensen die geen idee hebben wat LiveRolePlay is... ..............................................6 Wat is De Zwarte Vlam? .........................................................................................................6 Routebeschrijvingen:...............................................................................................................7 Voor de auto: ................................................................................................................7 Openbaar vervoer: .......................................................................................................8 Benodigdheden voor LRP-evenement de Zwarte Vlam:...................................................9 Kleding in Live Role Playing en de Zwarte Vlam....................................................9 Kleding-Dont's:..................................................................................................9 Kleding Tips: .....................................................................................................9 De Organisatie van de Zwarte Vlam heeft voor u:................................................10 De wereld van De Zwarte Vlam in het kort ........................................................................11 Dye Wereltkaert .....................................................................................................................13 De achtergrond: de drie Standen........................................................................................14 Zij die Zwoegen ..............................................................................................14 1. Boeren en Dorpelingen.........................................................................................15 2. de Middenstand. ....................................................................................................16 Zij die Strijden .................................................................................................16 3. Stadswachten.........................................................................................................16 4. Adel..........................................................................................................................17 Zij die Bidden ..................................................................................................17 5. Geestelijken van het Rechte Pad........................................................................19 6. Paladijnen van het Rechte Pad ...........................................................................19 De buitenstaanders........................................................................................19 Het spelsysteem.....................................................................................................................20 Gevechtsregels - Lichaamspunten: ...................................................................................20 Voorbeelden van vaardigheden ..........................................................................................22 Magie en het dagelijkse leven .............................................................................................24 Wettelijke macht.....................................................................................................................24 Mirakels, Beden en Woorden der Wet....................................................................25 Woorden der Wet ...........................................................................................25 Beden ...............................................................................................................26 Mirakels............................................................................................................26 Beheksingen, Vervloekingen, en Woorden van het Woud ..................................29 Woorden van het Woud.................................................................................29 Vervloekingen .................................................................................................30 Beheksingen ...................................................................................................31 Algemeen ritueel component........................................................................31 Ritueel van kracht...........................................................................................31 Voorbeeld beheksingen.................................................................................32
De Zwarte Vlam V - Proloog Ergens, niet eens zo heel ver hier vandaan, maar toch nog achter de grote rivieren, voorbij de lege landen en aan gene zijde van de verlaten heide, begint een uitgestrekt woud waar de zon de zanderige bodem nimmer raakt. In het midden van het woud ligt een gehucht; niet meer dan een eenvoudige herberg en wat schamele hutjes. Deze uitspanning, ‘die Vyer Ruyters’, staat hier zolang de eenvoudige mensen van 't Wolt zich kunnen herinneren, en ligt aan een oude handelsweg naar het Habsbergsche Rijk. Inderdaad, het is een afgelegen plek, ver van de heerbanen, ver van de steden en paleizen van de macht. En het is de plek waar de Heilige Ijsbrand met een nieuw klooster geëerd zal worden... We spreken het Jaar der Wet 1308, en na maanden van noeste bouw en nijver nadert het klooster op Ijsbrands grafheuvel voltooiïng. De spookverschijningen van de zonnewende hebben het veld geruimd voor mortelaars en timmerlieden, en geruime tijd was het gehucht tot bouwplaats verworden. Maar nu het voorjaar wederom de bloemen doet ontluiken valt het werk stil, en een voor een vertrekken de voormannen met medename van hun ploegen, werktuigen en rumoer. 'Geldproblemen', fluistert de een, en 'meer goud elders' weet een ander. En inderdaad, de Keizerlijke Tresurier belast met het uitbetalen aan de werklieden werd door paladijnen naar de hoofdstad Saltate afgevoerd, en in heel het land wordt koortsachtig aan forten en kastelen gebouwd, hetzij door paladijnen of abten, hetzij door edellieden of roofridders... Sedert 1306 legert de Keizer geen troepen meer in 't Wolt, en sinds vorige zomer wordt de bosrijke streek door Geralt de Roode onveilig gemaakt... Ook in het naburige Groothertogdom Habsberg is het onrustig, en verhalen van nauw verholen rebellie aan beide zijden van de grens worden overal gehoord. Onheilspellende maren van ziektes, plagen van ongedierten, bloedrode rivieren en onnatuurlijke zwangerschappen waren door het Saefthingsche Rijk rond, en reizigers doen kond van een zich verspreidende angst en achterdocht, die het gehele land in hun grip houden - een geruchtenstroom als een zwartblakerend vuur, door talloze boetepredikers aangewakkerd... Hun hartstochtelijke zelfkastijding laat adel en burgerij in vertwijfeling achter: is na alle rampspoed het einde nabij? De priesters tot wie zij zich wenden proberen hen gerust te stellen, maar in hun sussende woorden weerklinkt slechts de vrees van velen, en terstond wast de Wet zijn handen... Het licht der wereld lijkt uiteen te rafelen, en eenieder wordt op zichzelf terug geworpen. Sommigen zweren al het aardse af, treden in het klooster, en ontfermen zich over de armen, maar tegenover deze enkelingen zijn er meer en meer die zich overgeven aan allerhande uitspatting en losbandigheden. Het goud rolt rond en rond, en terwijl het volk feest viert en van de laatste zomer geniet staat het graan op de akker te rotten... Oswald IX, Keizer van het Groot-Saefthings Rijk, doet dan ook ten lange leste in het Jaar der Wet 1308 het bevel uitgaan dat het Oogstfeest in Wettelijke traditie gevierd dient te worden. Zal Zijn macht deze proef doorstaan? In het holst van de nacht brandt midden in de koude verlatenheid van 't Wolt een warm licht... De vrolijke klanken van fluit, vedel en tamboerijn weerkaatsen tegen de donkere bomen, en rond een wild knappend vuur dansen en springen de knechts en maagden uit het gehucht bij Die Vyer Ruyters. Twee mannen zitten op een bankje
tegen de muur van de herberg, een oog op het schouwspel en het andere op de stapel munten tussen hen in. Het geluid van munt op munt wordt vergezeld door een ietwat onvaste stem. "...Och', neu'n, tien, olf, twulf goe'n stuuk'n nog Gert... Wa' denk? oe, gaon we nog 's aon de oags? of is da' 'noeg voar dien'n wient'r?" De ander zwijgt even, ziet dan met enig misprijzen toe hoe een knecht zich uit het feestgewoel losmaakt en naar het kreupelhout waggelt, daar overvloedig zijn maag leegt. "Och Mert, ge weit noai' n ie' met die'n prie'z'n die Bul noe reiken?... 'k Seg oe, die'n Bul heif' jao die'n boe'meist'r heil wa' poen 'taolt voar 'ne kloast'r sonder gaesteverbliefe'. En volges mien verwaogt-ie hoag besoek...da' soll'n aol die'n aodelike Biedemier'Apsberg vroe'n koame', oe weit wel, voar dien' 'boartes. 's Goe' da' aole beiste' weg sien...en self sal 'k oak die'n bien'n maor neim'n!" Een welgemeende rochel onderstreept deze bewering, dan kijken beiden even rond. De knecht richt zich met enige moeite op, roept iets onverstaanbaars naar het vuur en struikelt onder algemeen gelach de struiken in. "Jao, Gert, oe he't reg' mien jong. Ik gaot oak ond'r die'n struuk'n...da's aolles 'n bietj'n te wilt voar mien 'worden. Laot'n wie die'n stuuk'n maor spliets'n." De ander wrijft nadenkend over zijn kin, kijkt nog eens rond naar het liederlijke tafereel op het erf van de herberg; een somberheid in de ogen. Dan knikt hij kort, instemmend, en onder beider oplettende blikken worden de muntstukken in twee stapels verdeeld. Door hen onopgemerkt stommelt een van de deernes het struweel in, enonderdrukt gelach klinkt even boven het rumoer uit. De mannen staan op, spugen in de hand, en kletsen die op elkaar, de hand aan de pet. Dan gaan zij huns weegs, en laten de herberg voor wat hij is. De struiken verderop bewegen nog even, dan is ook dat voorbij. Het duister neemt bezit van de wereld... Het woud is stil... en wacht.
Wat vooraf ging Na rampjaren van pestepidemie, hongersnood, oorlog en dood wankelt in 1308 het Groot-Saefthingsche Rijk op zijn grondvesten. Geruchten van het naderende einde der tijden hebben de economie lam gelegd, natuurrampen hebben oogsten laten mislukken, een strijd tussen fanatieke gelovigen heeft de kerk en de adel tegen elkaar opgezet, en roofridders en rondzwervende huurlingen maken het land onveilig. De Keizer (Oswald IX) probeert door een streng regime op te leggen de macht te behouden, maar hij is er slechts in geslaagd door wrede wetten en hoge belastingen de burgerij van zich te vervreemden, de adel tegen zich in het harnas te jagen en de kerk zijn prestige te doen verliezen. Aan het begin van de zomer is de toestand rampzalig: alleen de hoofdstad Saltate en het graafschap Houtryck volgen nog zijn bevelen, en een leger priesters en paladijnen heeft zich in Habsberg op de Speerberg verschanst. De andere delen van zijn eens uitgestrekte rijk zijn door wildelanders of zwarte heksen overgenomen, en de rest heeft zijn steun betuigd aan Jacobus I, de graaf van Waeterlant die zich tot Keizer heeft uitgeroepen met steun van de groothertog van Habsberg.
’t Wolt In het voorgaande jaar heeft de Keizer zijn macht doen gelden in ’t Wolt, en dankzij financiële steun van de kooplieden van Saltate is hij erin geslaagd een gebouw te doen rijzen in het midden van ’t Wolt, pal naast de herberg Dye Vyer Ruyters. Omdat hij sinds 1306 geen troepen meer mag stationeren in ’t Wolt (vanwege het bestand met Habsberg) is het klooster een van de weinige tekens van keizerlijke macht in de streek, en nu het gebouw af is (minder mooi dan bedacht door geldgebrek) wordt het tijd dat het ingewijd wordt. Deze inwijding zal samenvallen met de uitvoering van ’s keizers laatst doorgekomen decreet: de traditionele viering van het Wittebroodseinde. Andere zaken die ’t Wolt in het afgelopen jaar getekend hebben zijn rondzwervende bokkerijders en flagellanten, de roofridder Geiralt de Roode en tenslotte verschijningen van de Heilige Ysbrand, Ballarkande en de Schim. Alledrie spreken tot het volk en manen hen tot daadkracht en wijsheid...die beide nodig zijn om de laatste keus te maken.
Voor mensen die geen idee hebben wat LiveRolePlay is... Bij LARP speel je met een groep mensen een spannend improvisatie theaterspel binnen de grenzen van een verzonnen wereld. Publiek is er niet; men speelt met elkaar, vóór elkaar. Er staat maar weinig van tevoren vast. Niemand heeft vaste tekst, er bestaat geen script. Iedereen is vrij om zich te gedragen zoals hij mooi en passend vindt bij zijn zelfverzonnen karakter. Doel van het spel is om met elkaar een spannend verhaal te beleven. Natuurlijk staat er wel iets van tevoren vast. Als speler maak je vooraf kennis met de bijzonderheden van de speelwereld en enkele spelregels. Thuis bedenk je het karakter dat je gaat spelen en zorg je voor een mooi kostuum. Ondertussen bedenkt de organisatie een basis voor een verhaal. Tijdens het spel wordt dit uitgangspunt met behulp van figuranten, aankleding en speciale effecten voor het voetlicht gebracht. De keuzes en acties van de spelers bepalen uiteindelijk hoe het verhaal loopt! Hoewel een rollenspel-evenement grotendeels een improvisatie-toneelstuk is, gelden er spelregels om de acties in goede banen te leiden. Net zoals in de echte wereld niet alles mogelijk is, zijn binnen de fictieve spelwereld je acties aan regels gebonden. Een voorbeeld: De Zwarte Vlam speelt in de Middeleeuwen, een tijd waarin men elkaar met zwaarden te lijf ging. Met speciaal voor LARP vervaardigde, zachte zwaarden worden dit soort gevechten gespeeld, en er is een eenvoudig puntensysteem om te zien wanneer je iemand geveld hebt. Omdat er bij LARP geen publiek is, hoeft er ook niet op een toneel gespeeld te worden; men speelt op een locatie die past bij het verhaal. De Zwarte Vlam speelt zich af rond herberg De Vier Ruiters in een afgelegen dorpje in de bossen. Deze locatie krijgt gestalte in en rond een kamphuis in de bossen bij Oosterhout. Een Vlam duurt een weekend, van vrijdagavond tot zondagmiddag. Het gevoel van de rollenspel-ervaring komt niet over in een droge tekst. Dat gevoel snap je pas wanneer je diep in de nacht door een maanverlicht bos hebt gestruind, bang voor struikrovers achter iedere boom; wanneer je met bonzend hart je medespeelster van al haar (theater)geld hebt beroofd; wanneer je hebt gevochten voor je leven, schouder aan schouder met je kameraden van het kampvuur; wanneer je zondagmiddag in je auto stapt en vergeten bent waar het gaspedaal zit, doordat je twee dagen in de Middeleeuwen was.
Wat is De Zwarte Vlam? Wat is De Zwarte Vlam? De Zwarte Vlam is een rollenspel-evenement in een op de Middeleeuwen ebaseerde setting. Een wereld waar heksenvervolging en heksenwaan heersen; waar ziekte, oorlog en uitbuiting de mens teisteren. Waar de hooggeboren adel het plebs
genadeloos laat kreperen, met de goedkeuring van de priesters van het enige ware geloof. Bij De Zwarte Vlam getroosten de organisatie en de spelers zich meer moeite dan elders om een middeleeuwse (dorps)gemeenschap vorm te geven. In 't Wold vind je geen elfen, draken of orcs: bij ons vind je boer'n die echt plat praten, stadswachten die echt corrupt zijn, en priesters die kijken of je wel iets in het collectezakje gooit. Dat wil niet zeggen dat er geen plaats is voor drama en heroiek, integendeel; het blijft alleen iets dichter bij huis. "Low fantasy" zegt men ook wel. Om het realisme van de setting goed uit te laten komen, wordt alles wat de inleving in het spel stoort, zo veel mogelijk geweerd. Er is een helder en eenvoudig regelsysteem. Er wordt niet met 'time freeze' gewerkt om het spel tijdelijk stil te leggen. Wat je ziet is er, wat je niet ziet niet. Geen fancy regeltjes, maar terug naar de basis van de dagelijkse middeleeuwse werkelijkheid! De Zwarte Vlam is een klein evenement van gemiddeld zo'n dertig spelers en twintig man organisatie. Wij beloven een goede organisatie van alle buitenspelse zaken, heerlijk eten in middeleeuwse sfeer, en een intensieve spelbegeleiding om het verhaal écht interactief te maken.
Routebeschrijvingen: Voor de auto: Vanaf de A27 afslag Oosterhout Zuid (afslag 17). Komende uit richting Utrecht onderaan de afslag rechtsaf, vanuit richting Breda linksaf, de Europaweg op. Doorrijden tot aan de T-splitsing, rechtsaf Paterserf op, doorrijden tot aan het Wilhelminakanaal, linksaf Wilhelminakanaal Zuid op,
onder de Bredase weg door, Wilhelminakanaal Zuid wordt daar Lagemolenpolderweg, weg volgen tot na de lichte s -bocht, rechtsaf de Pannenhuisstraat in, nummer 10. Bel bij problemen Christiaan Bakker (0651718739). Openbaar vervoer: Reis naar Breda NS, ga naar de taxistandplaats en bel Christiaan Bakker (0651718739). Hij haalt je op en brengt je naar DZV. Hij is vrijdag beschikbaar van 1619u en voor de terugreis op zondag van 16-18u. Overleg andere tijden voor 22 juni (
[email protected]).
Benodigdheden voor LRP-evenement de Zwarte Vlam: § § § §
Eigen 'In Character' middeleeuws ogende kleding. Slaapspullen (slaapzak, dekbed, hoeslaken, kussensloop) en eigen toileterieen. Een of meer veilige LRP-goedgekeurd wapens (worden ter plekke gekeurd; DZV houdt zich het recht voor wapens buiten het spel te houden). Je klasse bepaalt mede welk soort wapen je kan gebruiken. Twee onsjes goed humeur. (Mag meer zijn.)
Kleding in Live Role Playing en de Zwarte Vlam. Kleding voor de Zwarte Vlam wordt niet geleverd door de organisatie, maar spelers worden verwacht zelf hun kleding te maken en mee te nemen. Voor kledingstijl gaat de voorkeur uit naar zo origineel mogelijk middeleeuws, dus wol, zwaar velours en katoen, de kleursortering per klasse staan in de uitleg van het spel. Denk aan het weer en breng behalve mooi uitziende kleding ook thermo-ondergoed, (nep)bont of wollen sjaal, muts en/of mantel mee. Handschoenen en extra sokken zijn geen overbodige luxe; vet je schoenen in.
Kleding-Dont's: Spijkerbroek, t-shirt, Nike -Air, etc. Modern spul dus.
Kleding Tips: Doorzoek je kledingkast, of oude kleding van ouders, opa's of oma’s eens. Alles wat zwart, bruin of grijs is, en liefst vaal en versleten (uitzonderingen, zie hierboven bij de Don'ts) is een optie. Overslagdoeken (gehaakte doeken voor over de schouders), pof-/klepbroeken, wollen truien, vale jurken/rokken... alles heeft mogelijkheid. Als je wilt weten hoe zelf passende kleding te maken, ga dan eens kijken op de Aldebaran-site (http://home.clara.net/arianrhod/Aldebaran/DoItYourself/index.html; Engels).
De Organisatie van de Zwarte Vlam heeft voor u: § §
§
§ § §
Een eenvoudig bed in een van de slaapkamers (8 tot 10 personen of 2 tot 4 personen). Deze kamers zijn van tevoren verdeeld in '24 uurs speeltijd', of 'tussen 2 uur 's nachts en 10 uur 's ochtends geen spel'-ruimtes. Alle maaltijden: 1. Vrijdag-avond stevige soep met brood voor de verre reizigers, 18-20u. 2. Zaterdag- en zondagochtend een prachtontbijt, 10-11u, met daarna een kleine afhaaltafel. 3. Zaterdagavond een uitgebreide warme maaltijd, 19-21u. 4. Zondag een 'late lunch' tegen 15u. De hele dag door (11-2u ‘s -nachts) 'Middeleeuwse versnaperingen' zoals krentenbrood, cake en fruit, en koude en warme dranken, al dan niet met alcohol, geschonken door de herbergier van “Dye Vyer Ruyters”. Afrekening bij check-uit. Een veelzijdig en knap spannend verhaal in de duistere Middeleeuwen, opgezet en uitgevoerd door ervaren rollenspelers. Ondersteuning door ervaren ehbo’ers. Eventueel vervoer van en naar het station van Breda (bel 06-51718739).
De wereld van De Zwarte Vlam in het kort 1) Cultuur De verhalen van De Zwarte Vlam spelen zich af in en rond de herberg ‘Die Vyer Ruyters’, gelegen in een achtergebleven provincie die kortweg ’t Wolt heet. De plaatselijke bewoners zijn voornamelijk boeren en buitenlui (de molenaar, de herbergier, de staljongen, etc.) en kenmerken zich door hun eenvoudige kledij, hun platte dialect en hun enigszins traditionele gedrag. De plaatselijke baron (Sebastiaan van ‘t Wolt) onder bewind van de tijdelijke regent, Tamarinde van Clearbosch-Biedermeyer, is in principe verantwoordelijk voor het innen van belastingen en het handhaven van de orde. 2) Politiek ’t Wolt maakt deel uit van het Groot-Saefthingsche Rijk, dat met strenge hand geregeerd wordt door de Keizer vanuit zijn verre residentie in Saltate. Op dit moment, het Jaar der Wet 1308, is het Oswald IX die zijn door rampspoed getroffen keizerrijk in een wankel evenwicht probeert te houden. Ooit waren Groot-Saeftinghe en Habsberg een rijk, maar eeuwen geleden dreef een keizerlijke erfopvolgingskwestie, gevolgd door een burgeroorlog, hen uiteen. In Saeftinghe verloopt de erfopvolging via de eerste mannelijke lijn; in Habsberg komt ook de eerste dochter in aanmerking voor opvolging. Van adel worden kan in de regel in beide rijken door erfopvolging (al kan je introuwen); het keizerschap is ook erfelijk. 3) Godsdienst en magie In beide rijken wordt Wet aanbeden, maar alleen in Saeftinghe zijn het de priesters van Wet en hun paladijnen die het laatste woord hebben. Hoewel de keizer van Saeftinghe in zijn rijk als de plaatsvervanger van Wet zelf beschouwd wordt, aanvaarden de Habsbergers zijn geestelijke en wereldlijke gezag niet. Zij beroepen zich op hun eigen geschiedenis en het bezit van de Speertop, waarin Wet zijn Speer wierp ten teken van zijn macht. De voorgaande keizers hebben dan ook met enige regelmaat hun vazallen opgeroepen deel te nemen aan Speergangen naar Habsberg, hetgeen heel wat bloederige veldslagen opleverde, maar de Speertop nooit in Saefthingsche handen bracht. De andere macht om rekening mee te houden wordt gevormd door de volgelingen van het Wilde Land. Zij hebben voornamelijk aanhang onder de boerenbevolking maar worden opgespoord en resoluut onderdrukt door priesters van Wet en hun paladijnen. De bewoners van ’t W olt zijn er inmiddels door hun heksen-praktijken in geslaagd de persoonlijke belangstelling van de keizer te verwerven… Overigens schijnt Habsberg de Wildelanders met meer coulance te behandelen; vergeleken met Saeftinghe hebben vrouwen en rijke burgers er meer rechten. Zo zijn er geen paladijnen maar stadslegers, en het schijnt dat in de steden de gildes er het voor het zeggen hebben. In principe kan iedereen zich aanmelden bij een klooster om lekebroeder of priester te worden. Maar om posities van macht te bekleden (prior, abt, abdis) zul je ook rijke en / of machtige connecties moeten aanspreken.
Priesters vertegenwoordigen de macht van Wet, en zij kunnen in Zijn naam grote en kleinere wonderen verrichten. Om zichzelf te reinigen voor deze gave houden zij dagelijkse erediensten (veelal als de zon haar hoogste punt bereikt heeft). Wildelanders (heksen) onttrekken hun krachten aan de natuur; ook zij dienen zichzelf hiervoor gereed te maken door dagelijkse rituelen, die zich in veelal in het holst van de nacht afspelen. 4) Economie De handel in de wereld van De Zwarte Vlam is genoeg ontwikkeld om geld te ondersteunen. Hoewel in achtergebleven streken als ’t Wold de ruilhandel nog steeds een belangrijke rol speelt, worden de munten uit Saltate algemeen geaccepteerd. Het gaat om stuivers (een stuk brood of een kop thee), vierlingen (voor een bed of een simpele maaltijd) en zilverlingen (een kamer met maaltijd of een dolk). Er gaan vier stuivers in een vierling en vijf vierlingen in een zilverling. Natuurlijk zijn prijzen afhankelijk van plaatselijke omstandigheden, woeker, en subjectieve waardeoordelen. (Wie wil er nou een landloper in zijn kroeg als die betere klanten wegjaagt?)
Dye Wereltkaert
De achtergrond: de drie Standen In de Middeleeuwen was de maatschappij verdeeld in drie belangrijke groepen, welke “standen” genoemd worden: zij die zwoegen, zij die strijden en zij die bidden. Elke stand werd beschouwd als gezegend door Wet, en ieder kon op zijn eigen manier verlossing vinden. Een onuitgesproken contract tussen de drie hield elk op zijn plek, waar zij de ander tot dienst konden zijn. Wetteloosheid heet dan ook de grootste zonde. Het symbool van Wet is de speer. Oeroude tekenen, die Hij in de speer sneed, geven zijn verbond met de mensheid weer. De Wet is heilig. In dit soort kaders staat ‘tijd-uit’ informatie. Iedere klasse heeft zijn kenmerkende kleding, wapens, samenhang, bezigheden en vaardigheden. Hier kun je de klasse van je personage kiezen: Zij de zwoegen: 1. Boeren en Dorpelingen 2. de Middenstand Zij die strijden: 3. Adel 4. Stadswachten Zij die bidden: 5. Priester van het Rechte Pad 6. Paladijn van het Rechte Pad De buitenstaanders 7. de Klasselozen
Zij die Zwoegen De omvangrijkste van de drie standen is de boerenstand. Het is het doel van de boer om de eerste levensbehoeften te vervullen van alle anderen, zodat de geestelijkheid haar tijd aan Wet kan wijden, en de adel de handen vrij heeft om oorlogen uit te vechten. Alhoewel de boerenarbeid al het andere mogelijk maakt, wordt deze desondanks gezien als de nederigste taak, toebedeeld aan de minsten van het volk. Ziekte, ondervoeding, mislukte oogsten en hoge belastingen vormen het gebruikelijke lot van de landarbeider. De hogere standen geloven dat hun posities door Wet geschapen zijn, en dat deze standen door Hem bestemd zijn voor de daartoe meest geschikte mensen. Vandaar dat er geen sprake kan zijn van dankbaarheid aan het zwoegende volk. Wet bepaalt wie wel en niet aan een zekere stand toebehoort – de ongelijkheid is voorbeschikt.
De boer is met een sociaal contract aan zijn meerderen gebonden: “Als u mij beschermt, zal ik u voeden”; “Als u zich over mijn ziel ontfermt, zal ik u voeden.” Boeren hebben naast plichten ook rechten. Net zozeer als koning of kardinaal kunnen zij verlossing vinden in het geloof, en deelnemen aan de zegeningen van de Orde. Daarnaast hebben zij recht op een betamelijke behandeling en bescherming van hun meerderen, hoewel de praktijk afhangt van de genade van de lokale adel en de luimen van de plaatselijke geestelijkheid. Uiteraard worden de rechten van boeren niet altijd geëerbiedigd. Echter, wanneer de hogere standen het sociale contract breken, kan dat aanleiding zijn voor de boeren om hetzelfde te doen. Iedere keer dat een jagende edelman de velden vertrapt, of een nodeloze oorlog de akkers teistert, zal de boer dat onthouden. Noch zullen zij het vergeten wanneer een priester zijn gelofte van kuisheid breekt, of wanneer een bedelorde zich verrijkt. Een tirannieke edelman of schijnheilige geestelijke zal zich wel twee maal bedenken, eer hij de toorn van een boerenopstand over zich afroept. Toch zijn de meeste boeren zeer trouw aan hun heren. 1. Boeren en Dorpelingen. Het algemene landvolk, de boeren, knechten, plukkers, jagers (neem een boog mee!), molenaars, bakkers, kaasboeren, vroedvrouwen, vissers; het grootste deel van de bevolking in een dorp en op het platteland bestond in de middeleeuwen uit dit soort mensen. De kleding en het uiterlijk zijn simpel en wellicht wat vuil, veel groen, bruin en grijs. Boeren kunnen een eenvoudig harnas meenemen naar het evenement; een leren harnas geeft 1 extra lichaamspunt, een metalen 2. Ze kunnen goedkope wapens gebruiken (geen tweehandige wapens, behalve een staf), zoals knuppels, bijlen, een staf of pijl en boog. Omdat zij op het land leven, bezitten zij nuttige kennis over kruiden en paddestoelen.
De tweede groep Zwoegers leefde voornamelijk in de grotere dorpen en steden: de middenstand. Daar waar de steden hun onafhankelijkheid op de adel en geestelijkheid hebben veroverd, zijn het de burgers die de dienst uitmaken. In de stad, waar grootschaligheid en geld hun intrede hebben gedaan, zien de gilden toe op alle bedrijvigheid. Elke stad heeft handwerkers nodig, de smeden, leerbewerkers, chirurgijns, de handelaren. De brouwers, kleermakers, wolspinners, ververs, wevers, houtsnijders... En vergeet de barden en troubadours niet, die op zijn tijd en op hun wijze een kritische noot zingen over de huidige situatie. Burgers zijn het vrije volk van deze duistere tijden. Het enige wat ze moeten doen is belasting betalen en zich aan De Wet houden. Zij kunnen niet gedwongen worden in dienst te treden van de stadswacht, maar kunnen uiteraard wel vrijwillig toetreden. In de stad missen de adel en geestelijkheid hun grip op de Zwoegers: er zijn geen lijfeigenen, geen horigen, en de grond is in privebezit of van de stad zelf. Het zijn de Gildemeesters die de stad besturen, die de tradities en wetten binnen de stadmuren bepalen. Zij stellen de Schepenen en Schouten aan, die de stad in hun naam beheren, de belastingen heffen, de orde bewaken en in het algemeen de winstgevendheid van de gildes beschermen. Tegen bedreiging van opstandige nieuwlichters en beunhazen, die de vaste gildetradities met voeten treden, en tegen
al te opdringerige edelen, die zich met hun torenhoge tolheffingen in de eigen voet schieten. De burgers gehoorzamen in principe aan de Wet en leven onder de bescherming van de Keizer – winst en orde gaan immers goed samen. Maar als deze strijdig zijn? In de stad zijn grote lichten, en dus ook diepe schaduwen… 2. de Middenstand. De kleding is rijker en kleuriger dan die van de Boeren, het Lagere Volk, en vaak gesierd met het teken van het Gilde, van het Vak. Burgers kunnen elk soort harnas meenemen naar het evenement, zo lang de speler maar uit kan leggen hoe zijn/haar personage daar aan gekomen is. Leren harnas geeft 1 extra lichaamspunt, metalen harnas 2. Omdat burgers geen gevechtstraining ontvangen, kunnen zij alleen kleine wapens hanteren. Wapens zouden werktuigen kunnen zijn, een hamer of een bijl, maar mogelijk ook een dolk voor zelfverdediging. Burgers dienen een beroep uit te kiezen, bijvoorbeeld: alchemist, smid, kruidenheelmeester (“Are you a witch, Mebbeth?”), klerk, leerlooier, koopman, gokker, minstreel/nar, kluizenaar/wijze/orakel, valsemunter, lijfwacht, bediende, huurling, chirurg.
Zij die Strijden De tweede stand valt uiteen in twee groepen: de stadswachten en de adel. De stadswachten zijn de handhavers van de orde in elke stad, gele id door de Weledele Schout en de Schout-bij-nacht. Stadswachten zijn degenen die daadwerkelijk de orde (en het gezag van Wet) handhaven . Hoewel zij in principe tot de burgerij gerekend worden, hebben zij het recht grotere wapens te dragen zoals zwaarden en hellebaarden, en in tijden van nood kunnen de Schepenen een beroep op hen doen om de stad tegen aanvallers te verdedigen. 3. Stadswachten De kleding is voornamelijk het uniform van de stad, dat opvallend afsteekt tegen de uniformen van andere gevluchte stadswachten. Aangezien stadswacht een baan is, worden zij betaald door de adel. Zij hebben dezelfde rechten en plichten als de rest van de burgerij, en alle rechten en plichten die bij dit beroep horen (of waarvan gezegd wordt dat die bij dit beroep horen). Stadswachten kunnen elk harnas dragen dat ze leuk vinden (en de adel vindt het leuk als ze harnas dragen), maar is meestal bepantsering simpel, zwaar leer, of ringmaliën. Leren harnas geeft 2 extra lichaamspunten, metalen harnas 3. Ze kunnen elk wapen gebruiken, behalve de speer. Wapens zijn meestal het zwaard en de hellebaard, maar ook de knuppel voor het uitschakelen van problemenmakers zonder bloed te doen vloeien.
De tweede groep Strijders omvat de adel. Deze dient de maatschappij te beschermen en de orde te handhaven. Iedere edelman stamt af van een sterke man uit barbaarse tijden in het verleden, die gesteund werd door het gewone volk in ruil voor de bescherming van zijn zwaard. Deze vroegere vechtjassen gaven aan hun nazaten hun positie door, tes amen met het recht een wapen te dragen, de steun van
het volk, en de verplichting hen als wederdienst te beschermen. Elke edelman die machtig en rijk genoeg is om een uitgestrekt grondgebied te bezitten, onderhoudt daar een huis waar zijn wapens, kurassen, dieren en oorlogstuig bewaard worden. In vervlogen tijden, toen oorlog nog aan de orde van de dag was, waren deze huizen weinig meer dan een stenen gebouw met palissade. Nu uit de adel zijn rijkdom met grootse landhuizen en kastelen, met ommuurde tuinen en hoge spitsen die van heinde en verre te zien zijn. De bij de kasteelheer behorende boeren zetten hun hutten nabij de kastelmuren, zodat zij, bij naderend onheil, binnen bescherming kunnen vinden. Slechts onder de beschutting van het huishouden en het zwaard van de edele bevindt zich beschaving – hoe vreemd het ook moge klinken, de adel dankt zijn tirannieke macht aan de bescherming van de minderbedeelden. Bovenaan de hierarchie staat de keizer. Niet alleen heeft hij het meeste geld, en het grootste leger; hij staat (zo zegt men) direct naast Wet, en is zijn hoogste vertegenwoordiger op aarde. Zijn aura van heiligheid verleent hem grote macht. Maar in het grootste deel van zijn rijk is hij een heer op zeer grote afstand. De pestepidemie van het voorgaande jaar heeft een ware slachting aangericht onder het hele volk… In barre tijden als deze moet zelfs de anders zich zo onkwetsbaar wanende adel vluchten als een gewone burger... De Zwarte Vlam maalt niet om de kleur van 's mens bloed. Zowel de puissant rijke, hoge adel heeft zijn machtige kastelen verlaten, als de landadel hun fraaie landhuizen. De echt machtigen der aarde, die belasting heffen over onafzienbaar grote gebieden, als ook zij die niet veel meer dan hun titel bezitten, en trachten deze te dragen met trots… 4. Adel Kleding is duur en chique, of dat in ieder geval geweest. Edelen dragen prachtige ceremonieële kurassen. Dit harnas, hoewel kunstig gemaakt, biedt minder bescherming dan de lelijkere, doch stevigere versies. Leren harnas geeft 1 extra lichaamspunt, metalen harnas 2. Edellui kunnen alleen kleine wapens gebruiken; het rapier, het slanke zwaard, de degen. Deze zijn meestal van prachtige makelij. Daarnaast is de adel de enige bevolkingsgroep die regelmatig contacten onderhoudt die over de landsgrenzen reiken. Hierdoor spreekt menig Edelman en vrouw een behoorlijk woordje over de grens.
Zij die Bidden Tenslotte is er nog een derde stand: de geestelijkheid. Het sociaal contract vereist dat zij het denkwerk verrichten. Vroeger was het redden van zielen hun enige taak, maar in de loop der jaren namen priesters, monniken en nonnen ook andere belangwekkende zaken voor hun rekening. Ten eerste dienen zij de maatschappelijke orde te bewaken. Aangezien Wet de samenleving met zijn wetten geschapen heeft – zo houden zij vol – horen Zijn vertegenwoordigers deze te regeren. Wanneer boeren teveel ambities koesteren,
moet de pastor ze erop wijzen dat hun lot door Wet verordoneerd is. Wanneer de edelen nodeloos tegen elkaar knokken, zal de bisschop hen waarschuwen dat Wet hun bevolen heeft het land te beschermen tegen binnendringers, niet tegen de buurman. Ongehoorzame koningen worden eraan herinnerd dat ze regeren bij de gratie van Wet, en dat de Keizer voor Hem spreekt. Ten tweede dient de geestelijkheid de geesten van het volk in de gaten houden. Wanneer zij, die daar niet voor aangewezen zijn, teveel nadenken, levert dat gevaar op. Wellicht denken zij dan onrechtmatigheden waar te nemen, wat kan leiden tot maatschappelijke ontust. Boeren moeten weten hoe het land te verbouwen, en edellui moeten weten hoe te vechten, maar geen van beide standen zou meer na moeten denken dan strikt noodzakelijk – daartoe dienen zij niet. Heidenen en tovenaars zijn ten tweede male vervloekt, want hun gedachten zijn niet alleen godslasterlijk, ze vallen tevens buiten Wets orde. Sommige geestelijken zijn zo zeker van hun zaak, dat zij wereldse wetten trotseren en hun eigen “goddelijk bekrachtigde” orde handhaven. Door een prijs te verbinden aan absolutie van de zonde, nemen zij steekpenningen aan in ruil voor zielerust in het hiernamaals. Kardinalen, abten en abdissen pogen landerijen en wereldse macht te vergaren. Hoe lang dit soort praktijken door kunnen gaan, hangt af van de verontwaardiging die zich van het volk meester maakt, of van de weinigen die genoeg macht hebben om de priesterstand een halt toe te roepen. Sinds enige tijd dreigt een interne strijd de geestelijkheid echter te verdelen. Aan de ene kant zijn er degenen die geloven dat hun eerste taak de belangrijkste is; zij zijn de handhavers van orde en Wet, en de bewakers van gelovige rechtzinnigheid. Soms houdt dit in dat een gestoorde edelman terechtgewezen moet worden, of een duivelsaanbidder vernietigd – de geestelijken die deze taken op zich nemen worden beschouwd als helden. Maar als een innovatieve edele geëxcommuniceerd wordt, of een goedaardig magiër wordt bedwongen, dan worden deze geestelijken als onderdrukkers gezien. Aan de andere kant van deze strijd staan zij die boven alles kennis willen opdoen. Vaak bestrijden zij de onbuigzaamheid die de eerstgenoemde groep ten toon spreidt, en bekritiseren ze de onverdraagzaamheid die vernieuwende ideeën zo vaak ten deel valt. Deze groep accepteert het adagium “Het is Wets wil” niet als excuus voor onrechtvaardigheden. Ze geloven dat Wet de mens geschapen heeft met de vaardigheid om zélf na te denken. Natuurlijk lopen dit soort denkbeelden het risico te worden uitgemaakt voor ketterij. De geestelijken worden aangevoerd door de priesters van Wet. Zij zijn Zijn dienaren van het Leger van Geloof, verspreiders van het Ware Woord, onder direct bevel van de Keizer, de Zoon van Wet. De geestelijken zijn de verbinding tussen hemel en aarde; zij zijn in principe vrome, diepgelovige mensen. Zij zijn de bewakers van De Wet en houden het volk productief en tevreden. Als Priester mag je nooit bloed doen vloeien of op je handen krijgen... bloed maakt je onzuiver, en je Ware Geloof onrein. Tenslotte: ter bevestiging van de superioriteit van Wet hebben praktisch alle Geestelijken gezworen nimmer een leugen te verkondigen.
5. Geestelijken van het Rechte Pad Zij gaan gekleed in de kleur van de zuiverheid: smetteloos wit. Allen dragen het teken van Wet: de Speer. Geestelijken bemoeien zich zo min mogelijk met aardse, laag-bijde-grondse zaken. Zij kunnen dan ook geen harnas of wapens dragen. Zij zijn echter zeer kundig in Wettelijke Mirakels.
De priesters zijn mensen van grote wijsheid, en in hun woord klinkt de Waarheid van Wet. Hun wil wordt waar nodig afgedwongen door de Paladijnen: de beschermers en uitvoerders van De Wet en Zijn dienaren, de geestelijkheid. Zij hebben trouw gezworen aan de priesterstand en zullen elk bevel van een geestelijke zonder aarzeling opvolgen. 6. Paladijnen van het Rechte Pad Paladijnen gaan gekleed in wit; het Heilige Teken van de Speer prijkt trots op hun borst en schild. Paladijnen kunnen elk harnas en wapen gebruiken. Leren harnas geeft 2 extra lichaamspunten, metalen geeft er 3. Zij zijn de enigen die de speer mogen gebruiken.
De buitenstaanders Als laatste klasse zijn er diegenen die tot geen enkele bevolkingsklasse horen (en dus ook geen bescherming genieten van wachters, de Orde of de Adel). Dit zijn de nietsnutten, dronkelappen, landlopers, oplichters en dieven, levend van wat de anderen zijn vergeten of hebben weggegooid. de Klasselozen zijn diegenen die zodra er iets gebeurt als eerste worden ondervraagd en beschuldigd... en 't komt vaak voor dat ze terechtgesteld worden bij gebrek aan bewijs of een andere schuldige. 7. De klasselozen Bezittingen van de Klasselozen? Alles wat ze zouden hebben kunnen schooien en stelen, oude kleding, misschien een dolk of zelfs heel misschien een oud zwaard...een klasseloze met mooie spullen is meer dan verdacht. (En natuurlijk weet alleen de echte adel zijn familie tot tien generaties terug te benoemen…)
Het spelsysteem DZV streeft naar een minimalistisch systeem van spelregels, waarbij zo min mogelijk spelleiders geraadpleegd hoeven worden. Dit om de spelers niet uit hun rol te halen en daarmee het spelplezier te vergroten. Leef je uit!
Gevechtsregels - Lichaamspunten: • •
1 lichaamspunt per ledemaat 2 lichaamspunten op de torso
- Harnas: • 1 of 2 punten per locatie voor leren harnas (hangt af van klasse) • 2 of 3 punten per locatie voor metalen harnas (hangt af van klasse) • een helm geeft 1 extra lichaamspunt op het torso • schilden zijn toegestaan (behalve aan priesters van Wet) • harnassen kunnen – mits gelijktijdig gedragen – opgeteld worden (een stadswacht met een leren kuras onder een malienkolder heeft 5 extra torsopunten) • harnas, helm of schild kan gerepareerd worden met de juiste spullen (leer, naald en draad, tang, hamer, etc); neem tien minuten per schadepunt de tijd om je spullen te (laten) repareren - Wapens • wapens doen 1 lichaamspunt schade • bogen en kruisbogen zijn toegestaan (een pijl doet 1 punt schade) Omdat deze regels eenvoudig zijn, is het ONNODIG om de hoeveelheid toegebrachte schade te roepen. Sterker nog: het is VERBODEN! Speel een gevecht natuurgetrouw uit: zwaai met je wapen, niet “vissen”, niet “vibreren” of ander onrealistisch vechten. Speel het uit als je geraakt wordt (AARGH!); speel een vuistgevecht alleen uit met mensen die aangeven dat leuk te vinden. - Wonden • wonden zijn vervelend; ga naar een genezer of iemand die eerste hulp kan toepassen (snel!) • ze blijven niet bloeden (je kan niet “doodbloeden”) • als een ledemaat 0 lichaamspunten over heeft, is hij onbruikbaar (na 10 minuten is hij kreupel – ga nou eens naar die genezer toe!) • als je torso 0 lichaamspunten heeft, ben je bewusteloos (na 10 minuten ben je dood) • als een verbonden locatie 0 punten bereikt, ben je kreupel (ledemaat) of dood (torso); wees dus (nog) voorzichtig(er)! - Gif Als je een raar smaakje in je eten of drinken proeft, heb je hoogstwaarschijnlijk een soort van kruid binnen gekregen, en de kans dat het genezende balsem of tegengif
is, is te verwaarlozen. Waarheidskruid wordt alleen gebruikt door mensen die ook vragen gaan stellen, dus… Je hebt 10 minuten om te creperen, en aan anderen te vertellen wat je hebt geproefd. Zij vertellen je dan verder wel of je dood gaat, of niet.
Andere regels - Geld DZV werkt met tijd-in geld in de vorm van kleine (‘stuiver’) en grote ringen (‘vierling’), en zilveren munten (‘zilverlingen’). Met dit geld wordt gespeeld: de smid wordt ermee betaald voor zijn diensten, je kunt er kruiden mee kopen, de wachter omkopen, etc. Bovendien betaal je je eten en drinken, overnachting, etc. mee. Dit geld werkt. Om het spel te bevorderen zonder spelers hun natje en droogje te onthouden kan de herbergier eventueel overgaan op het kerfstok-systeem. (Spelers worden geacht bij check-uit ook in harde euro’s af te rekenen.) Om de waarde ongeveer aan te geven: voor een stuiver krijg je een stuk brood of iets te drinken; twee stuivers betaal je voor bier of wijn; voor een vierling krijg je een simpele maaltijd; voor een zilverling krijg je een eigen kamer voor een dag, compleet met bediening en eten en drinken. Startende personages krijgen door de spelleiding in hun PAS (zie vaardigheden, hieronder) een bepaalde hoeveelheid geld toegewezen; bij de check-uit wordt dit weer voor het volgende evenement vastgelegd. - Diefstal Alles in het spel is in principe te stelen. Als je iets gestolen hebt, of je bent iets kwijt, meld dit dan zo snel mogelijk bij de herbergier (‘infobalie’). Als je iets kwijt bent dat je liever niet in andermans handen ziet, proberen wij dat zo snel mogelijk uit het spel te halen. Aan het eind van het spel dient iedereen spullen die niet van hem zijn in te leveren. Wanneer er spullen aan het eind van het spel niet bij de rechtmatige eigenaar terug zijn, dan beschouwen we dit als buitenspelse diefstal, met alle gevolgen van dien. LET OP: Er mag NIET met andermans wapens gevochten worden! Als je een wapen van iemand steelt, lever het dan zo snel mogelijk in bij de herbergier! - Vluchten Als je je karakter wil laten vluchten: 5 min. lopen vanaf herberg of laatste plaats waar je gezien werd; dan 10 min. verbergen => karakter gevlucht met alles wat je op dat moment bij je had. Karakter mag de rest van het evenement niet meer terug het spel in. - Vaardigheden De vaardigheden die een persoon heeft hangen af van zijn (voor)geschiedenis en worden vastgelegd in je PAS (personage archief systeem). Dat gebeurt voor het evenement (DZV’s antwoord op de inschrijving) en erna (check-uit). Startende personages krijgen door de spelleiding in hun PAS vaardigheden toegewezen voor hun eerste evenement. Bestaande personages kunnen vaardigheden aanleren tussen of tijdens evenementen, maar alleen onder bepaalde voorwaarden (leermeester, geld, tijd, etc). Vaardigheden buiten die kenmerkende naar klasse kunnen alleen aangeleerd worden als de speler een mooi verhaal heeft. Voor algemene vaardigheden (leren omgaan met een zwaard, kruidenleer,
verbandleer, etc) geldt de vuistregel dat het de tijd tussen twee evenementen kost om ze te verwerven.
Voorbeelden van vaardigheden § Leeuwenmoed Je mag de eerste twee lichaamspunten schade die je oploopt negeren. Geldt eenmaal per gevecht. Er vloeit wel bloed, maar je hoeft niet te spelen dat je pijn voelt. § Eerste hulp Je weet hoe je gewonden moet verzorgen. Je weet ook dat je niets meer kunt uitrichten als er al 10 minuten zijn verstreken sinds een wond is toegebracht. Gewoon verband stabiliseert de verwonding; de tijdslimiet van 10 minuten vervalt, zodat een wond ook daarna verzorgd kan worden. Gebalsemd verband zal, ná 10 minuten, 1 lichaamspunt genezen. Een kruidenheelmeester met deze vaardigheid kan deze balsems zelf maken en zal ze bij altijd zich dragen. Na een nacht rust (6 uur of meer) kan alle verband verwijderd worden. Dit geneest ook 1 punt schade op alle locaties waar het verband zat. Een verbonden locatie kan niet voor een tweede keer verbonden worden. (Wees dus voorzichtig.) § Beroep Je bent bijvoorbeeld smid of jager, alchemist of troubadour. Deze achtergrond stelt je in staat zaken te (her)kennen of te weten, te maken of te repareren. Spelers die in aanmerking willen komen voor een bepaalde vaardigheid moeten zelf voor specifieke attributen zorgen (een smid heeft hamer, nijptang, aambeeld, etc; een leerlooier heeft huiden en bijtende stoffen, etc). Wat je met een vaardigheid kan, kan je zelf het beste inschatten. (Een smid kan je gebroken zwaard hersmeden, een troubadour kan je vertellen welke smeuiige roddels over die baron de ronde doen, etc.) Als je je afvraagt of iets kan, bedenk dan of het 1) realistisch, 2) spelbevorderend (leuk!) en 3) praktisch is. Voor vragen en oordelen kan je altijd terecht bij de spelleiding. § Kruiden In de wouden bevinden zich vele nuttige kruiden. Hier is een aantal voorbeelden: - genezende balsem (verkort de tijd waarin een wond geneest) - gif (jeukende kruiden, slaapgiffen, verblindende giffen, giffen waar je sloom van wordt, geestverruimende paddestoelen) - tegengif (tevens is er genezing te vinden voor bovengenoemde giffen) - waarheidskruid (na inslikken dwingt het kruid je de waarheid te spreken) Boeren weten meer van kruiden dan burgers, en volgelingen van het Wilde Land weten meer dan boeren. Wat je personage aan vaardigheden onder de knie heeft is vastgelegd in je PAS; je ontvangt de bijbehorende informatie van de spelleiding. § Lezen en schrijven Alleen zij die een opleiding hebben genoten kunnen lezen en schrijven. § Vreemde taal Deze vaardigheid is voornamelijk weggelegd voor de adel.
§ Runen Het lezen van de Oude Runen is het domein van priesters…vinden zij. Er zijn Wettige runen, die gebruikt worden voor heilige teksten en vertrouwelijke boodschappen tussen priesters, en die herkenbaar zijn aan hun hoekige letters. Er zijn ook andere runen, die uit de oude tijd stammen, en die tegenwoordig vooral door ketters en heksen gebruikt voor hun heidense rituelen. Deze runen worden langs een lijn gekerfd.
Magie en het dagelijkse leven Hieronder staan de spreuken en de magie uitgelegd. Dit is in principe tijd-uit kennis die iedere speler moet lezen zodat hij/zij weet welke effecten te verwachten zijn. Voor spreuken waar dat niet zo is (grote rituelen) moet altijd een spelleider aanwezig zijn die het effect van het ritueel kan a angeven. In hoeverre de kennis ook tijd-in is hangt af van je character. In principe hebben weinig mensen buiten de wilde-landers weet van hoe ver hun macht reikt, maar is beter bekend wat de macht van Wet is.
Van priesters, paladijnen, gelovigen, heksen en volgelingen De priesters zijn de verpersoonlijking van de Wil der Wet; zij zijn degenen die Zijn wonderen verrichten kunnen. Maar bij de dagelijkse rituelen is de steun der gelovigen onontbeerlijk. De paladijnen zijn de sterke arm van de priesterlijke orde: zij zijn geoefend in de krijgskunst en laten hun wapens voor hen spreken. Heksen zijn degenen die in staat zijn de machten van het Woud aan te roepen; ook zij zijn van hun volgelingen afhankelijk voor deze belangrijke rituelen. In principe zijn vooral boeren en buitenlui heksen, hoewel zij hun sympathisanten in alle lagen van de bevolking hebben.
Mana-punten Iedere dag (en nacht) voltrekken priesters en heksen de rituelen om zich te zuiveren voor de machten die zij aan zullen roepen. Het succes daarvan wordt bepaald door een spelleider. Na het ritueel vertelt hij de priesters dan wel heksen hoeveel kracht zij voor het komende etmaal verzameld hebben; deze kracht wordt uitgedrukt in ‘manapunten’. Alle wonderen en werken van het Woud zijn in te delen in drie niveaus (zie hieronder); daarbij geldt dat het eerste niveau 1, het tweede niveau 2, en het derde niveau 3 mana-punten ‘kost’.
Wettelijke macht Zij die Wet dienen, zijn in staat Zijn wil te verwerkelijken; wettelozen, die men ‘heks’ noemt en vervolgt, roepen de krachten van de natuur aan. Maar niets komt voor niets! Om wat voor krachten dan ook aan te mogen roepen, moet er een ritueel worden uitgevoerd – iedere dag. Welke krachten men kan opnemen, en hoe veel, hangt af van het aantal deelnemers aan het ritueel, en aan de kwaliteit en uitvoering van het ritueel zelf. (Zie hieronder voor een voorbeeldritueel voor dienaren van Wet.) Hiervoor geldt dat dienaren van Wet hun ritueel liefst uitvoeren wanneer de zon hoog staat. Wat de wettelozen uitvreten, en wanneer, weet niemand – houd uw kinderen in het donker binnen! Voorbeeld : in de kleine boskapel van Sint Aldemar hebben zich aan het eind van de ochtend drie priesters en twee paladijnen voor de dagelijkse gebedsdienst verzameld. Er zijn ook twee gelovigen. Op het altaar brandt een enkele kaars; kaarsen en wierookstaafjes liggen ernaast, met een kleine gong. De oudste priester staat in de deuropening, kijkt naar buiten en knikt: het ritueel kan beginnen. Hij sluit de deur, loopt achter het altaar en knikt naar een paladijn. Die hangt een donkere
doek voor het enige raam, en de ruimte wordt in schemer gehuld. De priester slaat op de gong, ontsteekt twee wierookstaafjes, en spreekt tot de verzamelden: “het duister is hier, en angst omringt ons”. Een tweede priester gaat rechts van hem staan en spreekt hem na :”het duister is hier”, en de derde gaat links van hem staan, “en angst omringt ons”. Dan weerklinkt de gong, hij geeft beide priesters een wierookstaafje, en neemt de brandende kaars in handen. Dan spreekt de eerste priester weer, zeggende, “maar Wet is met ons, en wij zijn niet alleen.” De andere priesters antwoorden weer. De gong klinkt, de priester verheft zijn stem en kaars. “Een stap is voldoende, en het licht zal schijnen!” Antwoord. De twee priesters wijken naar achter en naar buiten, staan aan weerszijden van het altaar. De gong klinkt. “Dus komt, en neemt het licht tot u!” Stilte. Hij maakt een uitnodigend gebaar naar een paladijn, die naar het altaar loopt, een kaars pakt en knielt. De priester laat het licht langzaam zakken, zodat de paladijn zijn kaars kan aansteken terwijl hij het gezicht van de priester in de vlam ziet flakkeren. Als de kaars is ontstoken staat de paladijn voorzichtig op, wijkt naar achter en buiten, zodat een cirkel ontstaat. De tweede paladijn port zo subtiel mogelijk een gelovige, die snel opstaat en het eerdere voorbeeld volgt. Uiteindelijk staan alle verzamelden in een kleine cirkel rond het altaar met een kaars in hun hand. De gong klinkt. “Wees niet bevreesd, want ik zeg u: het ware licht schijnt in ons zelve!” Dan houdt hij de vingers van zijn andere hand boven de kaarsvlam van zijn rechterbuur, en de anderen volgen. Een korte stilte weerklinkt in ingehouden adem. Dan, een voor een, doven de vlammen als de ritualisten de kaarsen doven. De gong klinkt zacht in het plotselinge duister. De priester knikt naar een paladijn, die naar de deur loopt. “Ga nu heen in vreugde, eet en drink! En weet: u draagt het Licht!” De gong klinkt een laatste keer, op een teken van de priester gooit de paladijn de deur open, licht en ruimte stromen binnen. De aanwezigen knikken elkaar toe en verlaten de ruimte, en de spelleider kijkt verbaasd naar de beginnende blaar op zijn vingers.
Mirakels, Beden en Woorden der Wet De geestelijken belichamen De Wet, en kunnen zo Hem dat zint Zijn wil aan hun omgeving opleggen, zij het mens of zaak. Daartoe hebben zij drie verschillende wegen, in oplopende macht: Woorden der Wet, Beden en Mirakels. Om de aandacht van Wet te trekken is het essentieel dat de priester zijn stem verheft en zijn bedoeling aan alle aanwezigen kenbaar maakt. Bovendien kost het volbrengen van Wets Woord de priester(s) kracht – speel het vooral uit. De teksten zijn voorbeeldteksten, maar variaties zijn natuurlijk mogelijk.
Woorden der Wet De priester van het Rechte Pad gebruikt de kracht die op dat moment in hem is om de wereld te verlichten met de macht van Wet, die zich als een bliksemflits manifesteert. Begeleid door een duidelijk en groots gebaar van de sprekende priester. Duur van effect: tot 1 minuut. Reikwijdte: hoorafstand. §
Kniel! (Woord der Wet) De Wet gebiedt een persoon onmiddellijk te knielen voor Zijn dienaar.
§
Wees Verstoten! (Woord der Wet)
Het Wetteloze kan het licht van Wet niet verduren. Wijs naar iemand/iets om hem/haar/het op enige meters afstand te houden. §
Zwijg! De priester wijst naar een persoon, die het nog oneens kan zijn met de priester, maar daarover niet langer kan spreken. Deze zegening voorkomt de uiting van verdere tegenargumenten. (Het voorkomt ook alleen de uiting van tegenargumenten, en niet bijvoorbeeld het doen van magie of het roepen om hulp.)
Beden De priester van het Rechte Pad concentreert zich en focust de macht van Wet op het doel dat hem helder voor ogen staat. In zijn handen heeft hij een symbool van het doel, een offer, of een middel om zich te concentreren. Langzaam bouwt hij de spanning op, opent zijn ogen dan en spreidt zijn armen. Zijn stem klinkt kalm maar daadkrachtig terwijl hij Wet vraagt Zijn dienaar bij te staan in de taak voorhanden, en duidelijk maakt wat het doel van zijn bede is. Duur van effect: tot 10 minuten. Reikwijdte: armlengte. §
Schild der Wet (Bede) "Wat zal ik vrezen, met Wet aan mijn zij?" De priester draagt een innerlijke kracht aan iemand over, die beschermd is tegen de eerste twee rake klappen in de strijd tegen wetteloze wezens. Degene die beschermd wordt bepaalt de wetteloosheid van zijn tegenstander; bij twijfel na het gevecht navragen bij een spelleider.
§
Kennis der Waarheid (Bede) De Wet ziet niet graag dat er tegen Zijn dienaren gelogen wordt… mikpunt van deze bede beantwoordt, door goddelijke macht gedwongen, een vraag naar waarheid.
§
Wees gezegend (Bede) De wegen van de Wetteloze leiden naar angst en vrees. De priester vraagt Wet om iemand te beschermen tegen de irrationele angsten en invloeden die de Wetteloze hem kan bezorgen. Het eerstvolgende woord van het woud of de eerstvolgende vervloeking zal geen effect hebben.
Mirakels Meerdere priesters voeren een uitgebreid ritueel uit, waarbij ze de macht van Wet aanroepen om een lastig doel te bereiken, een kwaad uit te drijven of onheil af te wenden. Een goed ritueel begint met een gedegen voorbereiding (met rolverdeling tussen de priesters, vinden en gereed maken van rituele componenten, het zoeken van de goede tijd en plaats voor het ritueel, etc.). Vervolgens wordt de plaats van het ritueel gereinigd, de juiste incantaties worden gedaan en de macht van Wet gefocust (bijvoorbeeld in symbool of offer). Dan verzoeken de priesters Wet om in te grijpen, vermelden wat het doel van het ritueel is, en laten het gebeuren. Wanneer succesvol wordt Wet gedankt, maar in ieder geval het ritueel afgesloten.
De aanwezigheid van een spelleider is vereist voor de beoordeling, die weer afhangt van de uitvoering.Hieronder vind je een lijst voorbeelden, die zeker niet compleet is. Bid, onderzoek, doe kennis op, improviseer! Duur van effect: hangt af van de uitvoering van het ritueel. Reikwijdte: hangt af van de uitvoering van het ritueel. §
Excommunicatie (Mirakel) ‘ Wie niet voor mij is , is tegen mij!’ In Wet heeft ieder zijn plaats, ieder zijn doel. De uitgestotene heeft een gruwelijk misdrijf begaan en wordt daarvoor gestraft door hem te bestempelen tot paria. Een onuitwisbaar teken verschijnt op het voorhoofd van de uitgestotene, en indien er kleding overheen gedaan zou worden, verschijnt dit teken op de bovenzijde van de stof.
§
Ritueel der Genezing (Mirakel) Met dit ritueel kunnen geestelijken iemand genezen, zelfs wanneer de gebruikelijke methodes gefaald hebben. "Gewonden zijn Wet e en doorn in het oog, want onbekwaam Zijn wil uit te voeren." De priester kan iemand genezen van alle verwondingen, ook als alle andere methodes niet meer baten. Ziektes en vergif worden hiermee niet bestreden, want een uiterste wetteloosheid ligt aan hen ten grondslag.
§
Ritueel van Visie (Mirakel) "Het oog der Wet ziet al." In extase wordt de priester door Wet een visioen gezonden van dingen die waren, zijn of komen. Het is de priester niet toegestaan directe vragen te stellen; indien hun zoeken gerechtigd is zal Wet hen feilloos sturen. Er zijn ook priesters die dit tot hun volledige taak gemaakt hebben, de zogenaamde ‘flagellanten’. Zij worden met zeer veel eerbied door de volgers van Wet behandeld!
§
Loutering (Mirakel) "Slechts Wet maakt goed en puur." De priester draait het bederf van voedsel en drank terug, maakt verdorvenheid van een bepaalde plaats ongedaan en kan in het algemeen de corruptie en wetteloosheid van het land tegengaan. . Indien de gehele drank of spijs in staat van verval is, blijft er niets over!
§
Uitdrijving (Mirakel) "Laat het licht der Wet het duister verdrijven." De priester verdrijft kwade geesten en andere wetteloze wezens van een bepaalde plaats. In sommige gevallen is het nodig de plaats of het slachtoffer blijvend te beschermen.
§
Woorden met de Doden (Mirakel) “Aan het einde van de reis wacht Wet.” De riteleider kan met een dode spreken, die drie vragen naar beste weten zal beantwoorden. Het is op deze wijze dat veel informatie over het hiernamaals is vergaard, alhoewel veel verledenen weinig spraakzaam blijken te zijn in het hiernamaals.
§
Voorbeeld: broeder Mattheus en vader Timotheus zijn uitgenodigd voor het middagmaal van Baron Othold II. Zij vermoeden dat iemand probeert de
baron te vergiftigen, en besluiten het eten en d rinken op tafel te zuiveren. Eerst reinigen zij de tafel op rituele wijze (wandelen, witte doeken, wierook, etc), dan houden zij een kort gebed waarin zij Wet aanroepen en hem vragen ‘de gaven van het land, de vruchten van het water’ te zuiveren. Ook geven zij aan ‘dat de Baron een plichtsgetrouw man is wiens werk nimmer wetteloos was’, met enige uitwijding om de Baron te vleien, en offeren zelfgemaakt brood en zelf ingezegend water. Tenslotte sluiten ze het korte ritueel af door van alle spijs en drank iets tot zich te nemen en Wet te danken voor ‘al datgene op tafel, op het land, en in het water’. De maaltijd kan beginnen; de spelleider die het mirakel gade sloeg is tevreden en geeft vader Timotheus (die het ritueel leidde) aan dat er inderdaad gif in het spel was, en welke gast zo overvloedig zat te zweten tijdens het ritueel.
Beheksingen, Vervloekingen, en Woorden van het Woud De ‘Volgelingen van het Wilde Land’ noemen ze zich: teruggetrokken als kluizenaars in uitgestrekte bossen, als kruidenvrouwtjes altijd lopend op hun lange weg. Of als waarzeggers, vangsten voorspellend in kleine vissersdorpjes, of als eenvoudige buidelsnijders in de donkervuile stegen van de grote stad, op zoek naar bescherming tegen de hardhandige handlangers van de Wet. Lang gele den, zeggen sommigen, toen de wereld nog fris, jong en blozend was, waren de Volgelingen talrijk, en werd hun wijze raad immer gevolgd, en waren de oogsten vrolijk en uitbundig groot. Heksen, noemen de priesters van Wet hen, en nu worden zij door eenieder gewantrouwd…het boze oog, de geitenschurft, het gif in de wijn…de lijst beschuldigingen is eindeloos lang, en de Priesters en Paladijnen jagen hen op als bloedhonden die hun prooi geroken hebben. In tegenstelling tot de priesters hebben de Volgelingen geen duidelijke organisatie, maar herkennen zij elkaar aan geheimzinnige tekens en de plaatsen op het bos waar zij elkaar ontmoeten. Namen zijn niet nodig, nee: zelfs gevaarlijk….de macht van het Woud is genoeg voor hen. Dat zij nog niet allen gevonden zijn is dan ook te danken aan deze macht van het Woud…niet alleen zijn zij daar minder zichtbaar – het lijkt ook of zij daar door een hogere macht in bescherming genomen worden… Een macht die sommige van hen zich eigen gemaakt hebben: zij beschikken in oplopende macht over de Woorden van het Woud, over Vervloekingen en over Beheksingen. Iedere nacht houden de wildelanders de heimelijke rituelen om zich te reinigen voor de machten van het Woud. Aan de hand van deze rituelen wordt door een spelleider bepaald hoe veel van deze krachten opgenomen kunnen worden. Dat hangt af van het aantal deelnemers aan het ritueel en van de kwaliteit en uitvoering van het ritueel zelf. (Zie hierboven bij ‘manapunten’.) Wat de uitoefening van die machten betreft: om de aandacht van het woud te trekken zijn stemverheffing en grootse gebaren niet nodig; wel is het nodig dat je de aandacht van de ander hebt. De teksten zijn voorbeeldteksten; variatie is natuurlijk mogelijk, zo lang anderen maar begrijpen wat je bedoelt.
Woorden van het Woud Woorden van het Woud zijn instantaan, in dat het uitspreken van de incantatie in principe genoeg is. Echter, het wordt zeer op prijs gesteld ook hier een klein toneelstukje omheen te bouwen, ter bevordering van het spelplezier. Duur van effect: tot 1 minuut. §
Fluister (Woord van het Woud) "Luister!" Alles wat de heks tegen het slachtoffer fluistert klinkt alsof een stem in zijn hoofd spreekt. De heks kan ook een korte boodschap op papier achterlaten, met hetzelfde effect. Sparnaalden, geblazen van de hand of gestrooid over het papier van de fluistering bekrachtigd en voltooid de bezwering.
§
Op ‘t Puntje van de Tong (Woord van het Woud)
"Op het puntje van je tong!" De heks spreekt en sprinkelt een vermalen blaadje van de berk over het slachtoffer. Deze kan vervolgens op geen enkele naam of bijzonderheid komen, en zelfs de meest eenvoudige dingen slechts met grote moeite kan omschrijven. Het slachtoffer weet niet dat er een spreuk op hem of haar is gedaan. Reikwijdte: strooiafstand. §
Woeker (Woord van het Woud) "Het Woud zij met u!" De Volgeling vraagt de bescherming van het Woud voor de aangeraakte persoon, die voor de duur van een minuut gevrijwaard is tegen de wettige invloed van priesters. Reikwijdte: aanraking.
Vervloekingen Vervloekingen zijn kleine rituelen, die door 1 persoon uitgevoerd kunnen worden. Het zijn echter geen instantane spreuken! De spelleiding verwacht hier een klein stukje toneel, afgestemd op de situatie en de vervloeking. Duur van effect: tot 10 minuten. Reikwijdte: armlengte. §
Hypnose (Vervloeking) "Het licht raakt slechts de buitenkant, luister naar mijn stem..." Wrijf enkele bloempjes van de heide fijn tussen uw handen, terwijl u spreekt. Als de bloem verwreven is tot moes, toont u de handen met de palmen naar het slachtoffer toe, de vingers van de linkerhand naar boven, de rechterhand naar beneden. De heks hypnotiseert een, die versuft luistert naar de monotone stem van de heks. Die kan de ander een simpele ongevaarlijke opdracht meegeven van maximaal 3 woorden, die de ander moet uitvoeren na het horen van een appart code-woord. De opdracht moet worden uitgevoerd als het slachtoffer het woord hoort, niet noodzakelijk uitgesproken door de heks. Als de heks of de andere persoon tijdens de bezwering gestoord wordt is die teniet gedaan. De vervloeking vervaagt na een dag of als de opdracht is uitgevoerd. Het slachtoffer weet niet wie hem vervloekt heeft.
§
Vergeet Het (Vervloeking) Een hand gemengde sparre- en dennennaalden, geworpen naar het verleden, het heden, en de toekomst, zal de gebeurtenissen aldaar verwarren. Het slachtoffer vergeet 5 aaneengesloten minuten, te beginnen 2 minuten voor de vervloeking plaats vindt. Gedurende de resterende tijd na het uitspreken van de vervloeking is het slachtoffer gedesoriënteerd en in de war.
§
Kille Angst (Vervloeking) Wijs met het takje van een wilg naar het slachtoffer, met de andere hand een hand wilgeblaadjes in de lucht werpend. De heks spreekt tegen iemand op
armlengte; het slachtoffer is tien minuten verstijfd van angst en, hoewel hij alles ziet en hoort, komt hij daarna pas bij zinnen. §
Voorbeeld: Amalthea, de kuiper van Jacobsloo, draagt een zware zak meel over haar schouder en is bijna in het dorp als een barse stem klinkt uit de vallende schemering. “Vrouwmens! Uw zilverlingen, en snel een beetje…” Ze draait zich langzaam om, laat haar ogen wennen aan het duister van het peppelbosje langs de kant van de weg. “Zeker, heerschap”, klinkt het onderdanig uit haar mond, “ik zal ze u da’lijk geven.” Even later komt de rabauw versuft bij in de donkere kelder van de kuiperij. In de verte hoort hij het grove stemgeluid van de schout dichterbij komen, maar het meeste verbaast hem nog…de dennenaalden op zijn schouder.
Beheksingen Voor beheksingen dient een uitgebreid ritueel gehouden te worden, met meerdere personen. Deze heksenrituelen worden bij voorkeur 's nachts uitgevoerd in groepen van drie, en vormen de sterkste weerspiegeling van de wetteloosheid die de tegenpool is van Wet. De heksenkring voert een ritueel uit, waarin ze de macht va n het Woud aanroepen om de oogsten te verbeteren, een ander lastig doel te bereiken, of zich te beschermen tegen naderend onheil. Een goed ritueel begint met een gedegen voorbereiding (met rolverdeling tussen de Volgelingen, vinden en gereed maken van rituele componenten, het zoeken van de goede tijd en plaats voor het ritueel, etc.). Vervolgens wordt de plaats van het ritueel gereinigd, de juiste incantaties worden gedaan en de macht van het Woud gefocust (bijvoorbeeld in symbool of offer). Dan verzoeken de Volgelingen de macht van het Woud om in te grijpen, vermelden wat het doel van het ritueel is, en laten het gebeuren. Wanneer succesvol wordt het Woud gedankt, maar het ritueel in ieder geval afgesloten. Ook hier geld weer dat als er dingen gegeten moeten worden, of er verwezen wordt naar ‘gewone’ kruiden, dat dan dat voorbereide kruid eerst bij de infobalie omgezet moet worden in een component die binnen het spel gegeten of gedronken mag worden! De aanwezigheid van een spelleider is vereist voor de beoordeling, die weer afhangt van de uitvoering.Hieronder vind je een lijst voorbeelden, die zeker niet compleet is. Mediteer, onderzoek, improviseer! Duur van effect: hangt af van de uitvoering van de beheksing. Reikwijdte: hangt af van de uitvoering van de beheksing.
Algemeen ritueel component Lint gebonden rond een sparappels, verbind de ene plek met de andere, indien beide plekken niet meer dan 5 stappen van elkaar verwijderd zijn. Voor grotere afstanden is elke 5 stappen een sparappel vereist.
Ritueel van kracht Dit ritueel moet uitgevoerd worden om kracht te verzamelen voor de andere rituelen en woorden van het woud. Dit is het enig bekende ritueel dat zonder kracht kan worden uitgevoerd, en wordt dus bij voorkeur aan het begin van de dag gehouden.
Iedere deelnemer dient 1 of meer blaadjes van de berk bij zich te hebben, die aan de leider van het ritueel overhandigd worden als hij of zij daar om vraagt.
Voorbeeld beheksingen: §
Verboden Cirkel (Beheksing) "In duisternis gaan wij binnen; buiten vlucht het l icht." Dit ritueel vormt een krachtige magische cirkel, waaruit zoveel wetteloosheid naar buiten sijpelt dat slechts een Volgeling binnen kan treden. De kracht van deze cirkel kan uren of zelfs dagen uren, afhankelijk van de kracht van het ritueel. Dode ta kken van de braam geven de grenzen aan van het afgeschermde gebied. Alle deelnemers eten een vrucht van de braam.
§
Zwarte Kiem (Beheksing) "Eén zaad voor de zaaier - ontelbare voor de oogster." De heksen kunnen de wetteloosheid van een ziekte naar hun wil buigen en zo een zieke genezen of iemand juist ziek maken. Die persoon hoeft niet in de buurt te zijn, zolang hij/zij maar een door de heksen vervaardigde rituele sparreappel op zijn persoon draagt.
§
Amulet (Beheksing) "Het licht zal buigen voor het duister." In dit ritueel verzamelen de heksen hun wetteloze kracht en binden het in een voorwerp, zodat het kan dienen als bescherming, bijvoorbeeld tegen de macht der Wet. De steel van een varenblad vormt de basis van het amulet.
§
Verbintenis van Bloed (Beheks ing) "Eén en één is één." Met deze krachtige bezwering bindt een van de deelnemende heksen haar levenskracht aan die van een andere persoon, die ook hier niet aanwezig hoeft te zijn zo lang de heksen een persoonlijk voorwerp van hem hebben. Dood voor de één betekent dood voor de ander. Berkenbladeren, gestript tot aan de nerf, tezamen met dodelijk gif, vormen de componenten benodigd voor een ritueel der zielsverbintenis.
§
Boze Oog (Beheksing) "Het oog is hier...en het ziet…" De heks kan een slachtoffer een klein probleem bezorgen, bijvoorbeeld het gevoel dat iemand alsmaar naar hem kijkt, dat zijn eetlust bedorven wordt, dat hij slapeloos wordt, alsmaar het gevoel heeft dat hij moet niezen, dat hij vieze handen heeft, etc. De duur van de effecten varieert van uren tot jaren, maar kan niemand serieus hinderen in waarname of dingen die ook tijd -uit aangaan (slapen, eten, drinken). Het slachtoffer bepaalt in hoeverre hij hierin meegaat.
Voorbeeld: Hertog Leopold “de Slapeloze” van Coburg wil een nieuwe palissade om zijn vee tegen rovers te beschermen, en geeft zijn rentmeester Coen van Meerse opdracht de dikste bomen van het bos te vinden en te kappen. Overdag markeren mannen van de hertog de bomen, ’s nachts komt de heksenkring van Coburg bij
elkaar om de aanslag op hun heilige plek af te wenden. Zij besluiten een beheksing uit te voeren, en beginnen met de voorbereidingen van het ritueel, dat de volgende avond bij volle maan onder de Oude Eik moet plaatsvinden. De oudste Volgelinge, Marga Hylgsdocht de kruid eniersvrouw, zal het ritueel leiden, en als voorbereiding een van haar eigen dromen vangen. De middelste, Walter Gerardse is een van ’s hertogs houtkappers en zorgt voor een jonge eikenloot. De jongste Volgelinge, Coronea van Lanscot, is hofdame van de hertogin en slaagt er op verleidelijke wijze in de lievelingsdolk van de hertog achterover te drukken. De volgende nacht komen de heksen weer bij elkaar, zuiveren de grond rond de boom, trekken cirkels van gemalen kruimels en kaarsen, en roepen de macht van het Land aan met een offer van een geroofd lam. Dan planten zij op rituele wijze de jonge eikenloot, laten de gevangen droom los en gebruiken de dolk om een twijg van de loot af te snijden. Dan danken zij het Land voor “alle gaven, op het land of in het water” en sluiten het ritueel af. Nog diezelfde nacht krijgt de hertog een nare droom: hij hakt een boom in het bos om, en de stronk die overblijft vervormt langzaam tot een schedel waarop runen staan. Zwetend wordt hij wakker, en laat zijn raadsman, vader Micael, de runes die hij zich herinnert vertalen. “Hier ligt Leopold.” Is diens antwoord…de hertog huivert, en gelast de kap af. Maar…vader Micael is gewaarschuwd.