BAB II LANDASAN TEORI
2.1
ULAR TANGGA
2.1.1 Sejarah Ular Tangga Ular Tangga di temukan dan dimainkan pertama kali oleh orang – orang india. Pada jaman dahulu sebutan untuk permainan tersebut adalah MOKSHA PATAMU. Permainan ini ditemukan oleh seorang guru spiritiual agama yang berasal dari agama Hindu.lalu permainan ini disebut dengan nama LEELA. Karna game Ular Tangga ini mencerminkan kesadaran agama hindu di kehidupan sehari hari. Kemudian permainan Ular Tangga ini terkenal sampai ke negara Inggris, yang membawa permainan Ular Tangga ini adalah Jhon Jacques pada tahun 1892.dan setelah itu terkenal lagi sampai negara Amerika dan diberi nama SNAKE AND LADDER oleh seorang pembuat mainan yang bernama Militon Bradley. Moksha Patamu selalu dikaitkan dengan Filsafat tradisional dasar Hindu yakni: “Karma dan Kama” atau yang diartikan dengan “Takdir dan Keinginan”. Permainan ini juga diartikan sebagai Pembelajaran Efek dari Perbuatan yang baik melawan perbuatan yang buruk. Tangga mewakili kebaikan seperti kemurahan hati , iman , dan kerendahan hati. Ular mewakili keburukan dan kejahatan seperti nafsu, kemarahan, pembunuhan, dan pencurian.
5
6
Pelajaran moral dari permainan itu adalah moksh, seseorang dapat mencapai keselamatan melalui berbuat baik. Sementara dengan melakukan yang jahat akan mewarisi kelahiran kembali ke bentuk kehidupan yang rendah. Jumlah tangga kurang dari jumlah ular sebagai pengingat bahwa jalan yang baik adalah jauh lebih sulit untuk melangkah dari jalan dosa. Agaknya angka “100″ diwakili Moksha (keselamatan). (http://hafismuaddab.wordpress.com )
Gambar 2.1 Contoh Permainan Ular Tangga ( Sumber http://Mantraitemdoele.com)
2.1.2 Cara Bermain Ular Tangga
Cara bermain Ular Tangga adalah menggunakan dadu dan avatar yang berbentuk ular. Untuk memenangkan permainan ini dengan berlomba – lomba mencapai kotak nomor 100 dengan mengalahkan kompetitor atau pemain lawan.langkah pertama adalah pemain mulai mengocok dadu setelah itu angka dadu itu akan muncul secara acak antara 1 – 6 . jumlah angka dadu yang muncul akan menentukan berapa langkah avatar kita akan berjalanan disetiap kotak.
7
2.1.3 Peraturan Bermain Ular Tangga
Ada pun peraturan permainan Ular Tangga seperti berikut : 1.
Pilih Avatar ular anda, sebagai Pemain 1, 2, 3 atau 4
2.
Permainan dimulai dengan giliran Pemain 1
3.
Kocok dadu terlebih dahulu untuk melihat angka yang ditunjukan
4.
Melangkahlah sesuai angka dadu muncul ( tidak boleh melebihi atau mengurangi kotak sesuai angka dadu yang diterima )
5.
Jika anda bertemu kotak yang terisi oleh buntut Ular maka anda harus turun ke kotak di mana pala Ular tersebut Berada ( Turun ke Kotak )
6.
Jika anda bertemu dengan kotak yang berisi pala Ular maka anda tidak harus naik ataupun turun, cukup berada pada kotak di mana anda berada.
7.
Jika anda bertemu tangga maka anda harus naik ke kotak dimana puncak tangga itu berada, karna sesuai fungsi tangga tersebut yaitu naik.
2.2
MOBILE GAME
Mobile Game adalah suatu permainan yang dimainkan lewat Device ( Handheld) berupa Smartphone, PDA atau Handphone berbasis Symbian atau Java. Untuk saat ini, ponsel dipandang sebagai kendaraan pengiriman terkemuka. "Jika Anda berbicara tentang katering ke pasar massal, hiburan mobile akan menjadi ponsel-sentris," (Jeanette Borzo,2002:R8)
8
2.3
ANDROID ( Operating Sytem )
Cikal bakal Android berasal dari tahun 2005, kala itu beberapa pendiri Android salah satu nya adalah Andry Rubin dan beberapa tim nya mendirikan perusahaaan Android Inc. di tahun 2008, perusahaan ini merilis sistem operasi sendiri smartphone (OS) Android. Berbeda? OS, yang semata-mata untuk? Telepon (dan sekarang? Pad), Google lisensi Android ke beberapa produsen smartphone, yang masing-masing menambahkan user interface brandspecific sendiri di atas OS. Android adalah arsitektur terbuka berbasis kernel Linux (Hall,Reggie 2011:27) Andy Rubin yang bertindak sebagai „ketua‟ sempat kehabisan uang pada start up ini. Beruntung seorang teman bernama Steve Perlman memberinya USD 10 ribu.pada saat itu juga Andy langsung memulai pendekatan kepada Google, dan terjadi persetujuan antara kedua belah pihak,pada bulan Juli 2005 jadilah Google meminang Android. Pamor Android terus menanjak pada tahun 2010 dan mengalahkan ponsel berbasis Symbian yang kala itu masih paling Top.Google menambahkan vitur baru versi Awal yaitu pada tahun 2009 dengan nama Android CupCake dan terus melaju hingga 2013 dengan versi terbaru yaitu Jelly Bean
2.4
SWIFT APK Swiftapk.com adalah website yang menyediakan sebuah aplikasi yang
memungkinkan pengguna dapat mengubah file berkestensi .SWF (Smart Web Format) menjadi .APK (Android Package).
9
2.5
Sekilas Tentang Flash Player
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 ( Sutopo, Ariesto Hadi. 2003 )
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
10
2.6 Adobe Flash Player Professional CS 3 Adobe Flash CS3 Professional adalah nama baru dari Macromedia flash, perangkat lunak yang biasa digunakan untuk membuat animasi, game, presentasi interaktif ataupun aplikasi yang kaya dengan konten. Setelah Adobe membeli Macromedia, maka embel-embel macromedia diganti dengan tulisan Adobe dan dimasukkan kedalam keluarga besar Adobe CS3. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau interaktif tidaklah sulit, tools yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer dengan baik
2.6 .1 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3
2.6.2
Halaman Awal
Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 Professional yaitu:
Gambar 2.2 Tampilan Awal Menjalankan Program Flash (screenshoot)
11
2.6.3
Jendela Utama
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 3 Professional peratama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 3 yaitu:
TOOLB OX
PROPER TIES
Gambar 2.3 Tampilan Jendela Program Adobe Flash CS3 (screenshoot)
Gambar di atas adalah tampilan lingkungan kerja di Adobe Flash CS3. Berikut adalah sedikit penjelasan mengenai lingkungan kerja yang ada : 1. Menu Bar Menubar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misal menu file terdiri atas perintas New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
12
2. Timeline Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Layers Layers digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. 4. Stage Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 5. Toolbox Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar objek. 6. Properties Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dar objek yang terpilih. 7. Panels Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.
13
2.6.4
ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan intruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang akan didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. (Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008). Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalammnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 3 ada empat yaitu: a. Mouse Event Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
14
b. Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event Event yang diletakan pada keyframe. d. Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pasa skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).
3. Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, Keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin
15
menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.
Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 3.:
Gambar 2.4 Tampilan Panel Act 2.7
Multimedia
2.7.1
Pengertian Multimedia
(Hofstetter, 2001) Multimedia adalah penggunaan komputer utnuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
16
2.7.2
Elemen Multimedia
(Hofstetter, 2001) komponen multimedia terbagi atas lima jenis
1.
yaitu:
Teks Teks
merupakan
elemen multimedia yang
menjadi
dasar
untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. 2.
Grafik Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.
3.
Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a.
WaveformAudio(WAV) WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh
Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti
17
AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet. b.
Musical Instrument Digital Interface (MIDI) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music
dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. c.
Audio Interchange File Format (AIFF) File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk
menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec. d.
MPEG Audio Layer 3 (MP3) Pada awalnya, format MP3 ini dikembangkan oleh seorang Jerman
bernama Karlheinz Brandenburg, memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). Prinsip yang dipergunakan oleh MP3 adalah mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia – sehingga adapat digolongkan file audio dengan kompresi lossy.
18
Audio terbagi atas 2, yaitu : 1.
Audio Analog Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara, instrumen, atau sumber lain.
2.
Audio Digital Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti mikrofon.
4.
Video Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital
yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
5.
Animasi menurut Simon 1995, animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap
satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton.
19
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001) :
1.
Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2.
Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3.
Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4.
Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame
2.8
BLACK BOX
Salah satu metode pengujian perangkat lunak adalah black box Testing. black box Testing merupakan menemukan
kesalahan
dioperasikan,
apakah
sebuah
metode
dan mendemonstrasikan input
diterima
dengan
yang
digunakan untuk
fungsional benar dan
aplikasi output
saat yang
dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan( Pressman, R. S. 2002) Fokus dari pengujian mengunakan metode black box adalah pada pengujian fungsionalitas dan output dihasilkan aplikasi. Pengujian black box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional dengan mengabaikan mekanisme internal atau komponen dari suatu program. (Pressman, 2002) Pengujian untuk ruang lingkup testing dari metode black box sebagai berikut:
20
1.
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2.
Kesalahan antar muka
3.
Kesalahan kerja
Metode black box testing ini lebih menitikberatkan pada kebutuhan fungsi dari suatu program aplikasi. Pengujian dengan metode ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan pada program aplikasi yang kemudian proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan spesifikasi rancangan, maka program aplikasi yang bersangkutan adalah benar.
2.9 REKAYASA PERANGKAT LUNAK
RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan untuk dapat menghasilkan suatu perangkat lunak / sistem dengan cara yang efektif dan efisien dari segi biaya, waktu, dan tenaga. Pada dasarnya rekayasa perangkat lunak lebih memfokuskan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Pengujian, Pemeliharaan, dan Dokumentasi. (Pressman, R. S. 2002)
21
2.10 METODE WATERFALL
Metode Waterfall biasa disebut juga dengan siklus hidup perangkat lunak merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak dari sekian banyak model pengembangan perangkat lunak. Waterfall adalah model yang umumnya paling banyak digunakan. Pada model ini, desain perangkat lunak atau sistem dibagi menjadi sejumlah langkah linier, sistematis, dan sekuensial di mana evolusi perangkat lunak atau sistem terlihat seperti air yang mengalir semakin turun melalui serangkaian tahapan ( Mawardi, Agus 2012 )
ANALISA
DESAIN / PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK ATAU SISTEM
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN UNIT
INTEGRASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK ATAU SISTEM
PEMELIHARAAN
( Sumber : Agusdar.wordpress.com )
Gambar 2.5 Gambar Siklus Hidup Waterfall Model pengembangan ini tidak mengizinkan tahapan tertentu langsung menggantikan tahapan berikutnya sampai operasi tahapan yang terdahulu telah terpenuhi. Pada umumnya tahapan-tahapan yang ada di dalam model ini adalah :
22
-
Analisa Pada tahapan ini biasanya dilakukan pengumpulan data-data / informasiinformasi yang berkaitan dengan perangkat lunak / sistem yang akan dikembangkan
-
Desain / perancangan perangkat lunak / sistem Pada tahapan ini, arsitektur perangkat lunak / sistem mulai dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh sebelumnya pada tahapan analisa. CODING juga dilakukan pada tahapan ini, kemudian komponen antarmuka perangkat lunak juga dirancang dengan mengacu pada kebutuhan-kebutuhan yang sebelumnya telah dilakukan pada tahapan analisa.
-
Implementasi dan pengujian unit Pada tahapan ini, dilakukan pengujian terhadap tiap unit-unit program yang telah dibuat. Tujuan dilakukannya tahapan ini adalah untuk mem-verifikasi bahwa setiap unit program telah berjalan sesuai dengan fungsi yang telah ditetapkan sebelumnya.
-
Integrasi dan pengujian perangkat lunak / sistem Pada tahapan ini, seluruh unit program mulai diintegrasikan satu sama lain kemudian diuji sebagai perangkat lunak / sistem secara lengkap dan utuh. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menjamin bahwa segala persyaratan yang sebelumnya dicatat pada tahapan analisa telah terpenuhi dan tidak ada yang meleset dari perkiraan atau prediksi.
23
-
Pemeliharan Pada tahapan ini biasanya dilakukan perbaikan / penambahan / pengembangan perangkat lunak / sistem berdasarkan permintaan dari user atau pemilik. Manfaat yang bisa didapatkan dengan menggunakan model waterfall
adalah penjadwalan proyek atau pengembangan perangkat lunak terjadwal dengan baik dimana jadwal tersusun secara sistematis, terurut dan sesuai dengan target awal yang direncanakan. Namun model ini tidak dapat digunakan jika segala kebutuhan berikut data-data dan informasi-informasi yang berkaitan dengan pengembangan perangkat lunak / sistem itu sendiri belum terkumpul lengkap. Kekurangan dari model ini adalah, waktu yang dibutuhkan relatif lama, karena pengembangan perangkat lunak dilakukan secara terstruktur dan harus mengikuti prosedur-prosedur yang telah ditetapkan sebelumnya. Selain itu, kita juga tidak bisa meloncati tahapan berikutnya bila tahapan yang sebelumnya belum selesai.
2.11
UNIFIED MODELLING LANGUANGE ( UML ) Menurut (Munawar, 2005) ”Unified Modelling Languange (UML) adalah
alat bantu analisis serta perancangan lunak berbasis objek” UML (Unified Modelling language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari
24
system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Notasi UML merupakan pendefinisian persyaratan – persyaratan system yang disebut dengan use case dengan metode untuk perancangan sistem yang disebut Object – Orioented yang berfokus pada analisis. UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek sistem yaitu : Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, State Machine Diagram, Activity Diagram, Communication Diagram, Composite Structure Diagram, Interaction overview Diagram, Timing Diagram. (Chonoles, M.J, James A. Schardt. 2003)
2.11.1 Diagram Use Case
Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tripikal antara para pengguna system dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Use
25
diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat mengextend
use case lain dengan behavior nya sendiri. Sementara hubungan
generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Use Case Diagram menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Tabel 2.1 dmengilustrasikan actor, use case dan boundary.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
Simbol
Nama Simbol
Keterangan
Aktor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Include dan
Include memungkinkan Use Case untuk
Extends
menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
26
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ( Lanjutan)
Generalisasi
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
( Sumber : www.docstock.com)
2.11.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Daigram aktivitas mempunyai peran seperti hal bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa. Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram Notasi
Keterangan Titik awal Titik akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu Rake : menunjukan adanya dekomposisi Tanda pengirim
27
Tabel 2.2 Notasi Activity Fiagram ( Lanjutan ) Tanda penerimaan Aliran akhir (flow final)
(Sumber : www.pccontrol.wordpress.com )
2.11.3 Sequence Diagram
Sebuah Sequence Diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah scenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam Use Case Diagram (Fowler, 2005). Sequence Diagram menunjukan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertical dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Sequence Diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian utnuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek, termask aktor memiliki lifeline vertical. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada tabel 2.3, 2.4 dan 2.5 menerangkan tentang notasi Sequence Diagram beserta keterangannya. Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram 1
Notasi
Keterangan Frame: dugunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
28
Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram ( Lanjutan ) Lifeline: digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. Exection
Specification:
digunakan
untukmenggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
(Sumber : www.Thoy.Blogdetik.com )
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram 2
1:message
Pesan (message): digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost message: digunakan untuk menggambarkan sebuah
pesan
yang
mendefinisikan
komunikasi
particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found message: digunakan untuk menggambarkan sebuah
pesan
yang
mendefinisikan
komunikasi
particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.
29
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram ( Lanjutan ) Objek: digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor: yang digunakan untuk mengtgambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau system computer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
(Sumber : www.docstock.com )
30