BAB I PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG MASALAH Renang adalah salah satu aktifitas olahraga yang sering dipertandingkan baik tingkat lokal maupun regional. Dalam aktifitas renang sangat jarang sekali terjadi kecelakaan, tapi renang sangat berbahaya apabila dilakukan pada orang yang belum menguasainya. Gaya punggung adalah berenang dengan posisi punggung menghadap ke permukaan air. Gerakan kaki dan tangan serupa dengangaya bebas, tapi dengan posisi tubuh telentang di permukaan air. Renang di zaman yang modern seperti ini merupakan dunia bisnis yang sangat pesat perkembangannya dan juga dapat menjajikan dalam segi hal ekonomi. Dan dengan seiringnya berjalan waktu perubahan perubahan itu pun semakin terasa denga berkembangnya teknologiteknologi untuk mendukung sarana dan prasarana renang tersebut. Adapun teknologi di sini adalah sebagai alat untuk memberikan suatu informasi yang berhubungan dengan pembelajaran renang salah satuya adalah pembelajaran renang gaya punggung animasi, yang merupakan satu dari beberapa gaya renang yang memiliki cara gerakan-gerakan yang sesuai cara pergerakannya yang sangat baik, selaras dan menarik untuk memahami dan mempelajarinya.
1
1.2
PERUMUSAN MASALAH Berdarsarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka di dapat uraian masalah sebagai berikut: 1.
Bagaimana membuat informasi jelas tentang Pembelajaran
Renang Gaya Punggung supaya menarik dan bermanfaat sehingga dapat berguna untuk perkembangan kedepannya.
2.
Bagaimana merancang aplikasi Pembelajaran Renang
berbasis Animasi untuk memberikan informasi mengenai Pembelajaran Renang Gaya Punggung.
3.
Bagaimana mendisain dan membuat aplikasi multimedia
dengan konsep memberikan informasi mengenai Pembelajaran Renang Gaya Punggung.
4.
Bagaimana membangun sebuah aplikasi tentang informasi
Pembelajaran Renang Gaya Punggung dengan tepat dan mudah untuk di mengerti.
2
1.3
PEMBATASAN MASALAH
Agar pembatasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah: 1.
Aplikasi ini hanya memberikan informasi mengenai informasi mengenai Aplikasi Pembelajaran Renang Gaya Punggung.
2.
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemprograman action script 2.0.
3.
1.4
Aplikasi ini belum dapat melakukan beberapa penambahan materi.
TUJUAN PENULISAN Tujuan dari penulisan ini: 1.
Untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara stroke tungkai
dengan kecepatan renang gaya punggung. 2.
Untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara stroke lengan
dengan kecepatan renang gaya punggung. 3. Untuk mengetahui ada tidaknya sumbangan yang diberikan oleh gabungan kedua variabel bebas (stroke tungkai dan lengan) terhadap kecepetan renang gaya punggung.
3
1.5
METODE PENULISAN
Dalam pembuatan aplikasi ini, metode perancangan yang digunakkan penulis adalah dengan menggunakan metode pengembangan multimedia luther dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut:
1.
Konsep
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan pengguna aplikasi yang di buat. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (interaktif, presentasi, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (Pembelajaran, hiburan, dll.). Biasanya Output yang di hasilkan berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan aplikasi yang ingin dicapai.
2.
Desain
Dalam tahap ini adalah tahap merancang aplikasi, tampilan, dan kebutuhan-kebutuhan yang lainnya untuk program aplikasi tersebut. Pada tahap ini biasanya menggunakan Storyboard untuk menggambarkan deskripsi ke setiap scane, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan menggambarkan aliran dari satu scan ke scane lainnya.
3.
Pengumpulan Bahan
Pada tahap ini adalah tahap mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Contoh dari bahan-bahannya di antaranya animasi, gambar, suara, dll. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap pembuatan (assembly).
4
Pembuatan
4.
Tahap pembuatan (Assembly) ini adalah tahap dimana semua bahan dibuat menjadi sebuah aplikasi. Tahap pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap Concept, Design, Material Colleting.
5.
Pengujian
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan menjalankan aplikasi / program untuk memastikan apakah ada kesalahan dan aplikasi tersebut berjalan dengan baik.
6.
Distribusi
Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan Misalnya CD, DVD, dll. Jika aplikasi tersebut memiliki ukuran yang besar maka akan dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
1.6
SISTEMATIKA PENULISAN
Penyusunan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini berisikan Latar Belakang, Perumusahan Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian, Sistematika Penulisan.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan dasar teori yang mendukung pembuatan prototype perangkat lunak ini untuk selanjutnya digunakan pada bagian pembahasan . BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang analisa dan perancangan system. Dalam perancangan ini dibahas mengenai analisa permasalahan dengan metode yang digunakan, perancangan antar muka dan pembuatan aplikasinya.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang pembahasan dari implentasi kerja sistem yang telah dibangun.
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini akan di uraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak.
6