BAB 3 ANALIS IS DAN PERANCANGAN Dalam perancangan skripsi ini, kami melakukan analisis terhadap data-data terkait kelebihan maupun kekurangan game-game sejenis menggunakan metode analisis sebagai berikut : 1.
Studi pustaka Adanya sumber literatur menjadi sumber referensi dalam analisis dan
perancangan game ini. 2.
Kuesioner Kami juga menggunakan kuesioner untuk mendapatkan data-data yang
kami perlukan dalam penulisan skripsi ini. Kuesioner kami sebarkan kepada responden yang memiliki perangkat iOS dan pernah memainkan game agar validitas dari data yang kami dapatkan terjaga. 3.
Analisis game sejenis Analisis terhadap game sejenis yang dapat memberikan suatu keuntungan
tersendiri terhadap pengembangan sebuah game. Dengan menganalisis kelebihan dan kekurangan game sejenis, kami dapat meminimalisasi kekurangan dari game sejenis tersebut.
28
29
3.1
S tudi Pustaka M enurut riset yang dilakukan oleh Katherine Isbiter dari Stanford University, desain karakter chibi (short person / small child dalam istilah Jepang) memiliki daya tarik sendiri bagi para pemain. Pemain cenderung akan percaya dan berusaha melindungi karakter tersebut. Hal inilah yang sering digunakan oleh banyak game-game RPG dari Jepang, seperti seri Pokemon maupun Final Fantasy.
3.2
Analisis Kuesioner Kuesioner ini diisi oleh 61 orang gamers yang memiliki perangkat iOS, Adapun
hasil analisisnya adalah sebagai berikut : 1. Apakah Anda pernah mengetahui tentang game RPG?
Validasi Kuesioner 4
Ya Tidak
57
Gambar 3.1 Diagram Validasi Kuesioner
30
Pertanyaan ini kami gunakan untuk memvalidasi ketepatan jawaban responden yang mengisi dikarenakan pertanyaan-pertanyaan tersebut menyangkut content dari game RPG.
2. Judul-judul game apa saja yang Anda pernah ketahui pada iPhone?
Iphone Games Other
19
Zenonia
27
Undercroft
8
Sword of Fargoal
8
Solomon's Keep
14
Rimelands : Hammer of Thor
8
Ravensword
Jumlah 13
Hybrid 2 : Saga of Nostalgia
14
Dungeon Hunter
20
Chaos Rings
29
Across Age DX
12 0
5
10
15
20
25
30
35
Gambar 3.2 Diagram Popularitas RPG di iPhone Game Chaos Rings dan Zenonia merupakan game RPG paling populer dengan persentase sebanyak 47.5% dan 44.3%. Kami menggunakan kedua game tersebut untuk melakukan analisis game sejenis.
31
3. Tipe gameplay seperti apa yang Anda suka pada game RPG di iPhone? Dice Based Battle 4 7% Turn Based 17 31%
Dice Based Battle Real Time Real Time 34 62%
Turn Based
Gambar 3.3 Diagram Tipe Gameplay Sistem battle real time merupakan tipe yang paling banyak di minati gamer dengan persentase 62%. Dari hasil tersebut, kami mengembangkan game dengan sistem battle secara real time. 4. Elemen cerita apa yang membuat Anda tertarik memainkan RPG pada iPhone?
Elemen Cerita Other
11
Learned Values
26
Humor
31
Persahabatan
28
Kisah Cinta
20 0
5
10
15
20
25
Gambar 3.4 Diagram Elemen Cerita
30
35
32
Elemen cerita humor dan persahabatan merupakan elemen yang paling diminati oleh gamer, sehingga dalam perancangan game ini, kami menyisipkan elemenelemen tersebut. 5. Jenis grafik seperti apa yang membuat Anda tertarik memainkan game RPG pada iPhone?
Western Style 2 3%
Other 8 13%
Realist 12 20%
Anime Style Realist Anime Style 39 64%
Western Style Other
Gambar 3.5 Diagram Jenis Grafik Jenis grafik anime (kartun Jepang) merupakan jenis yang paling diminati oleh gamer sebesar 64%, sehingga dalam perancangan game ini, kami menerapkan jenis grafik anime.
33
6. Tipe musik seperti apa yang Anda harapkan mengiringi Anda bermain game RPG di iPhone?
Other
7
Traditional Music
13
Popular Music
12
Art Music
41 0
10
20
30
40
50
Gambar 3.6 Diagram Tipe Musik Jenis musik art merupakan jenis musik yang paling diminati oleh para gamer dengan jumlah sebanyak 41 orang, sehingga kami menggunakan jenis musik art sebagai BGM (Background Music) dalam perancangan game. 7. Apa yang Anda harapkan setelah menyelesaikan sebuah babak dari game RPG?
Other
6
Receiving new skill
43
Get an unique Items
35
Unlocking New Character
29 0
10
20
30
40
Gambar 3.7 Diagram Harapan Pencapaian Babak
50
34
M emperoleh skill baru adalah harapan yang paling banyak diminati oleh para gamer, sehingga karakter-karakter dalam game yang kami rancang akan dapat memperoleh skill baru ketika menyelesaikan sebuah babak/quest dalam game ini. 8. Berapa lama waktu yang Anda harapkan untuk menyelesaikan (hingga tamat) sebuah game RPG pada iPhone?
>30 jam 12 21%
<= 10 Jam 9 16%
<= 10 Jam >10 dan <=20 jam
>20 dan <=30 jam 14 24%
>10 dan <=20 jam 22 39%
>20 dan <=30 jam >30 jam
Gambar 3.8 Diagram Lama Bermain Lama permainan yang diharapkan oleh para responden berkisar antara 10-20 jam, sehingga kami merancang game ini untuk diselesaikan dalam waktu 10-20 jam.
35
9. Kebudayaan dari Negara mana saja yang menurut Anda menarik dan Anda harapkan ada dalam sebuah game?
Kebudayaan Lainnya
6
Yunani
17
Mesir
16
Korea
15
Jepang
33
Italia
11
Indonesia
23
India
9
China
22
Belanda
5
Australia
4
Arab Saudi
6
Amerika Serikat
16 0
5
10
15
20
25
30
35
Gambar 3.9 Diagram Popularitas Kebudayaan Kebudayaan dari negara Jepang menjadi kebudayaan yang paling diminati oleh responden sebanyak 33 orang, diikuti dengan kebudayaan negara Indonesia dan China, sehingga pada perancangan game ini kami akan menyisipkan kebudayaan dari negara-negara tersebut.
36
10. Berapa lama waktu yang Anda gunakan untuk memainkan sebuah game pada device Anda dalam satu waktu? >4 dan <= 5 jam 1 2% >3 dan <= 4 jam >5 jam 4 4 6% 7%
>2 dan <= 3 jam 8 13%
<=1 jam 21 34%
<=1 jam >1 dan <= 2 jam >2 dan <= 3 jam >3 dan <= 4 jam >4 dan <= 5 jam >5 jam
>1 dan <= 2 jam 23 38%
Gambar 3.10 Diagram Lama Waktu Sekali Main Lama waktu yang mayoritas diluangkan responden untuk bermain game adalah 1 sampai 2 jam, sehingga dalam skripsi ini kami merancang quest-quest utama yang ada untuk diselesaikan dalam waktu 1 sampai 2 jam.
37
11. Dari mana umumnya Anda mengetahui / mendapatkan info tentang game yang Anda mainkan? Lainnya 5 Jejaring Sosial / 6% Forum / Email 13 15% Majalah / Media Cetak 5 6%
Teman 15 18%
Teman iTunes Gaming Website iTunes 17 20%
Gaming Website 29 35%
Majalah / Media Cetak Jejaring Sosial / Forum / Email Lainnya
Gambar 3.11 Diagram S umber Info Game Website game merupakan media utama yang digunakan para responden untuk memperoleh informasi tentang sebuah game, sehingga pada pengembangannya nanti kami akan memfokuskan publikasi lewat website game.
38
12. Apa kendala utama yang Anda alami saat bermain game pada device Anda? Tidak ada 3 5%
Lainnya 2 3%
Baterai cepat habis Kontrol tidak nyaman 18 30%
Kontrol tidak nyaman Baterai cepat habis 38 62%
Tidak ada Lainnya
Gambar 3.12 Diagram Kendala Bermain Baterai cepat habis merupakan kendala yang paling banyak dialami oleh gamer sebanyak 62% dari 61 responden, sehingga kami menggunakan beberapa teknik untuk penghematan baterai. 13. Berapa rata-rata harga yang Anda keluarkan untuk membeli sebuah game RPG?
> $5 4 6% > $4 dan <= $5 13 21%
> $3 dan <= $4 5 8%
> $2 dan <= $3 12 20%
$0 12 20%
$0 <= $2 > $2 dan <= $3 <= $2 15 25%
> $3 dan <= $4 > $4 dan <= $5 > $5
Gambar 3.13 Diagram Rata-rata Harga Game Dibeli
39
Harga yang masih terjangkau oleh responden adalah kurang dari $2, sehingga pada pengembangan game ini kelak, dapat dijual dengan harga tersebut. 14. Jika terdapat game RPG (di iPhone / iPod / iPad) dengan ketentuan seperti yang Anda harapkan apakah Anda akan mencoba untuk memainkannya?
1
Ya Tidak Ya, 60, 98%
Gambar 3.14 Diagram Mencoba Main M ayoritas responden sebesar 98% akan mencoba untuk memainkan game RPG dengan kriteria yang sesuai dengan yang mereka harapkan, sehingga dalam perancangan game ini kami akan memenuhi kriteria-kriteria yang responden harapkan.
40
15. Apabila Anda telah menyelesaikan versi awal dari suatu game RPG, apakah Anda tertarik untuk memainkan versi sekuel berikutnya? Tidak 1 2%
Ya Tidak Ya 60 98%
Gambar 3.15 Diagram Memainkan Sequel M ayoritas responden sebesar 98% yang menyelesaikan game RPG tertarik untuk memainkan versi sekuel berikutnya, sehingga dalam pengembangan lebih lanjut dari game ini, dapat dikembangkan sekuelnya.
41
16. Jika terdapat game RPG (pada iPhone / iPod / iPad) dengan ketentuan seperti yang Anda harapkan, apakah Anda bersedia membelinya sesuai dengan harga pada nomor 13?
Tidak 8 13% Ya Tidak Ya 53 87%
Gambar 3.16 Diagram Kesediaan Membeli M ayoritas responden sebesar 87% bersedia untuk membeli game yang sesuai dengan harapan mereka dengan harga yang dapat dijangkau. 17. Apakah Anda akan merekomendasikan game RPG tersebut kepada rekan Anda? Tidak 4 7%
Ya Tidak Ya 57 93%
Gambar 3.17 Diagram Kesediaan Rekomendasi
42
M ayoritas responden sebesar 93% akan merekomendasikan game RPG yang memenuhi harapan mereka kepada rekan 18. Apa yang biasanya menyebabkan Anda berhenti atau beralih dari satu game ke game lainnya? Lainnya 2 4% Sudah Tamat 16 27%
Sudah Tamat Stage yang terlalu susah Bosan
Bosan 32 54%
Lainnya Stage yang terlalu susah 9 15%
Gambar 3.18 Diagram Penyebab Berhenti Main Bosan merupakan merupakan alasan paling banyak dari responden untuk beralih ke game lain, sehingga dalam perancangan game ini, kami menggunakan beberapa karakter sekaligus dan skill-skill yang hanya akan didapatkan jika gamer menyelesaikan quest-quest tertentu.
43
3.3
Analisis game sejenis a. Zenonia 2
Gambar 3.19 Zenonia 2 Slidetoplay.com menyebut Zenonia sebagai tonggak perubahan dalam genre action RPG di iPhone, senada dengan website tersebut, toucharcade.com juga menyebut Zenonia sebagai game RPG besar pertama yang telah dirilis di iPhone. Kebesaran dari game ini membuatnya seringkali dijadikan tolak ukur dalam berbagai review game di banyak website. Oleh karena itu kami menggunakan sekuel dari game ini, Zenonia 2, yang telah berhasil melanjutkan kesuksesan pendahulunya sebagai tolak ukur game-game action RPG di iPhone, sebagai bahan analisa dari skripsi ini. Zenonia 2 menceritakan tentang 4 orang petualang muda yang telah terpilih untuk mengemban misi berbahaya yaitu membangkitkan pohon kenangan (tree of memories). Pemain dapat memilih salah satu dari 4 petualang tersebut untuk dimainkan (paladin, melee fighter, mage atau sharpshooter). Setiap
44
karakter memiliki kepribadian yang unik, gaya bertarung yang berbeda dan sedikit perbedaan pada plot cerita yang akan dijalankan.
Gambar 3.20 Menu pemilihan karakter dalam Zenonia 2 Sistem pertarungan yang digunakan dalam game ini adalah real time battle system sama seperti seri Legend of Zelda, di mana karakter langsung memukul musuh yang ada di layar secara real-time. Karakter digerakan dengan menggunakan D-Pad di bagian kiri bawah layar dan melakukan aksi ataupun penyerangan dengan sebuah tombol di bagian kanan bawah layar.
45
Gambar 3.21 Real time battle system pada Zenonia 2 Zenonia 2 juga menyediakan pengaturan antarmuka yang fleksibel, di mana pemain dapat mengatur posisi tombol, besar D-Pad, dan transparansi control yang disediakan. Game ini juga menyediakan fitur online user-vs-user. Pemain dapat membuat tim bersama temannya, ataupun bersama pemain lain secara acak. Setiap ronde dalam mode ini hanya berlangsung dalam beberapa detik. Tujuan dari setiap ronde ialah untuk mengalahkan setiap musuh dalam waktu sesingkat-singkatnya. Hal menarik lainnya dari game ini adalah setiap kali pemain mengubah armor ataupun senjata dari sebuah karakter, maka perubahan tersebut akan nampak juga pada tampilan sprite karakter yang bersangkutan.
46
c. Chaos Rings
Gambar 3.22 Chaos Rings Chaos Rings merupakan game turn based RPG hasil karya Square Enix. Dalam game ini pemain diberikan pilihan untuk memainkan salah satu dari 2 pasang karakter. Setiap pasang karakter tersebut akan memiliki kisah cerita yang berbeda, memberikan suatu tingkat replayability yang lebih.
Gambar 3.23 Battle pada Chaos Rings
47
Sistem permainan pada Chaos Rings mirip seperti seri Final Fantasy, di mana user harus menjelajahi dunia game dan bertarung dengan sistem turn-based dengan setiap aksi berbasiskan pilihan pada menu. Dalam pertarungan user dapat memilih untuk mengeluarkan spell (sendiri ataupun berdua), menggunakan item, atau menyerang lawan. Tabel 3.1 Perbandingan antara game sejenis Zenonia 2
Chaos Rings
Penerapan
Battle System
Real-time
Turn-Based
Real-time
Jumlah karakter
Single
M ulti
M ulti
Jenis grafik
2D
3D
2D
M usik
Art Music
Art Music
Art Music
Linear
Linear
Alur cerita
berbeda
(namun Linear setiap
pilihan karakter) Harga rilis
$4.99
Dari
kedua
$12.99
game
tersebut
kami
$1.99
mengambil
keputusan
untuk
menggunakan alur cerita linear dan penggunaan art music sebagai musik pendukung yang sesuai juga dengan kuesioner analisis yang telah kami lakukan.
48
3.4
Perancangan Game 3.4.1
Gambaran Umum mengenai game yang akan dibuat Game yang kami kembangkan akan mengambil judul ‘Halcyon Rules :
Fate of the Light’. Halcyon yang berarti kedamaian dan rules yang berarti aturan. M aksud dari judul game ini adalah tentang seorang yang harus menjalani takdirnya agar tercipta kedamaian di negerinya. Jenis game yang akan kami kembangkan adalah sebuah game action RPG. Di mana user akan mengendalikan sekumpulan karakter untuk menjelajahi sebuah kerajaan dengan sudut pandang top-down perspective. User dapat membeli item, memperoleh quest-quest dan berinteraksi dengan NPC dengan sudut pandang ini. Sedangkan pada saat user berhadapan dengan musuh, permainan akan masuk ke sebuah arena baru, dengan sudut pandang 2D. Sistem pertempuran yang digunakan adalah real-time battle sama seperti action fighting games pada umumnya. Setelah battle selesai, karakter yang dimainkan akan memperoleh experience sebanding dengan kontribusi yang diberikan. Untuk mempererat tema persahabatan pada ceritanya, user akan mengendalikan karakter dalam game ini secara party. Selama perjalanannya karakter utama akan ditemani oleh 3 orang playable character lainnya. Keempat playable character tersebut memiliki senjatanya masing-masing. Di mana senjata yang mereka miliki dapat di-upgrade dan di-embed berbagai macam soul. Soul adalah jenis barang yang dijatuhkan oleh monster yang berguna untuk meningkatkan status karakter. Seiring naiknya level, karakter akan memiliki
49
semakin banyak skill. Dan setiap skill tersebut memiliki level-nya masing-masin g yang dapat meningkat jika sering digunakan. Peningkatan level skill ini akan mempengaruhi damage atau abnormal status yang dihasilkan skill yang berkaitan. Game ini memasukan beberapa unsur negara di seluruh dunia. Termasuk di dalamnya diselipkan juga kebudayaan Indonesia untuk membiasakan masyarakat internasional terhadap budaya nusantara, seperti penggunaan batik dan senjata yang menyerupai keris. 3.4.2 Perancangan cerita dan latar belakang dalam game Latar belakang dari game ini adalah sebuah kerajaan medieval bernama Lucos, yang dulunya terdiri dari 5 daerah teritorial. Ketika permainan ini di mulai, 2 dari 5 daerah mereka telah memisahkan diri dan membentuk kerjaan sendiri, yaitu kerajaan Amran dan Rivera. Berikut adalah peta dari 3 kerajaan tersebut.
Gambar 3.24 Peta Kerajaan Lucos, Amran dan Rivera
50
Daerah utara merupakan daerah kerajan Rivera. Daerah yang diselimuti es dan tebing terjal. Istana kerajaan terletak di atas bukit es terjal yang sulit untuk didaki, ini menyebabkan Rivera menjadi kerajaan yang sulit untuk diseran g lawan. Kerajaan ini dipimpin oleh seorang raja bernama Clay Valdis. Clay Valdis dikenal sebagai salah seorang dari 5 Halcyon Knight, yaitu sekelompok ksatria yang membebaskan Lucos dari penguasaan Dark Orion Forces 18 tahun yang lalu. Ia mendirikan kerajaan Rivera karena tidak setuju dengan pengangkatan raja baru di Lucos. Daerah barat dari peta di atas adalah sebuah padang pasir, yang merupakan daerah kekuasaan kerajaan Amran. Klan-klan di kerajaan ini memiliki suatu kepercayaan terhadap totem. Totem adalah suatu entitas yang dipercaya melindungi dan membantu sekelompok orang. Ketika bertarung para ksatria dari negeri ini dapat menyatu dengan totem mereka, menjadikan diri nya manusia setengah binatang. Di kerajaan ini juga tinggal salah seorang dari Halcyon Knight, yaitu Zegrand Barlos. Zegrand Barlos adalah seorang pandai besi legendaris, yang tinggal menjauhi keramaian untuk mencari ketenangan. Ia memiliki seorang anak dengan nama mirip dengannya yaitu Zegranth Barlos. Daerah timur, selatan dan tengah menjadi daerah yang masih dipimpin oleh kerajaan Lucos yang saat ini dipimpin oleh Brada Hanzelwik. M oral dari penduduk di kerajaan ini mulai merosot, semenjak dipimpin oleh Brada. Sangat berbeda dengan masa keemasan Lucos ketika dipimpin oleh Raja Edgar, kakak dari Brada. Kondisi geografis dari kerajaan ini mayoritas adalah padang rumput dan hutan-hutan lebat.
51
3.4.3
Komponen Permainan
1. Playable Character Tabel 3.2 Playable Character, Xeandra Yacolasta Xeandra Yacolasta Data pribadi Nama Lengkap Xeandra Yacolasta Panggilan Xeya Jenis Kelamin Laki-laki Tinggi 176 cm Berat 59 kg Umur 22 tahun Elemen Dasar Cahaya Karakteristik • Tangguh • Adil • Jujur Latar Belakang Xeandra, anak dari Rigel dan Claire adalah salah seorang clan Yacolasta yang selamat dari pembantaian Dark Orion 18 tahun yang lalu. Xeandra dirawat oleh Nizhou Huang sejak kematian ayahnya. Dalam petualangannya, Xeandra akan berjalan bersama Zegranth, Raine, dan Shouji. Penampilan Fisik Warna Rambut Kuning Warna M ata Biru M uda Postur Ramping – Berotot Senjata The Commandment (Rigel’s Sword) Armor Armor Putih dengan Jubah biru Warna kulit Putih Informasi Tambahan Dalam petualangannya, Xeya akan belajar untuk mengendalikan elemen Cahaya dari sisa-sisa klan Yacolasta.
Tabel 3.3 Playable Character, Zegranth Barlos Zegranth Barlos Data pribadi Nama Lengkap Panggilan Jenis Kelamin Tinggi Berat
Zegranth Barlos Zegranth M ale 178 cm 62 kg
52
Umur 22 tahun Elemen Dasar Listrik Warna kulit Putih Karakteristik • Banyak Omong • Ceroboh • Cerdik Latar Belakang Zegranth, anak dari Zegrand Barlos, memiliki kisah yang buruk ketika ia masih kecil. Hal itu terjadi ketika ia mengikuti Battle Dome saat usianya masih 9 tahun, dan membunuh 4 orang lawannya dengan kekuatan totem yang tidak terkontrol. Sejak saat itu, ia dilarang untuk melawan siapapun di kotanya. Penampilan Fisik Warna Rambut Putih Warna M ata Cokelat tua Postur Ramping-Berotot Senjata Boboo Fist Armor Jaket cokelat dengan kulit binatang Informasi Tambahan Totem dari Zegranth adalah seekor Serigala Listrik. Ketika ia berubah menjadi wujud setengan Totem, kecepatannya meningkat dan serangannya bertambah kuat.
Tabel 3.4 Playable Character, Raine Hanami Raine Hanami Data pribadi Nama Lengkap Raine Hanami Panggilan Raine Jenis Kelamin Perempuan Tinggi 165 cm Berat 55 kg Umur 19 tahun Elemen Dasar Api Warna kulit Putih Karakteristik • Cuek • Cerdik • Latar Belakang Raine, anak dari Arian Hanami, adalah seorang gadis muda yang mencari kebebasan dari kehidupan keluarga bangsawan. Ia memilih untuk lari dari
53
rumahnya, dan berpetualang di daratan Lucos. Penampilan Fisik Warna Rambut M erah Warna M ata Hijau Postur Ramping Senjata Crimson Sword Armor Hanami’s Noble Armor Informasi Tambahan -
Tabel 3.5 Playable Character, Shouji Kanazawa Shouji Kanazawa Data pribadi Nama Lengkap Shouji Kanazawa Panggilan Shoji Jenis Kelamin Laki-laki Tinggi 182 cm Berat 77 kg Umur 24 tahun Elemen Dasar Air Karakteristik • Pendiam • Sabar • Setia dan hangat Latar Belakang Sejak kecil, Shouji dibesarkan sebagai salahs seorang pasukan elit dari keluarga Valdis. Ia seorang yang disiplin, pendiam, dan setia. Sebenarnya ia terlahir dengan kondisi tubuh yang lemah dan gampang sakit. Namun ayahnya yang sekaligus menjadi gurunya, mendidiknya dengan keras, agar ia menjadi seorang yang kuat kelak. Penampilan Fisik Warna Rambut Cokelat Tua Warna M ata Hitam Postur Besar-Berotot Senjata Lion Sabre Armor M antel Kulit Beruang Rivera Warna kulit Putih Informasi Tambahan -
54
2. Non Playable Character Tabel 3.6, NPC Nizhou Huang Nizhou Huang Data pribadi Nama Lengkap Nizhou Huang Panggilan M aster Ni Jenis Kelamin M ale Tinggi 168 cm Berat 58 kg Umur 72 tahun Elemen Dasar Tanah Karakteristik • Hangat • Baik hati Informasi Nizhou adalah pengasuh Xeandra sejak insiden Azusa. M ereka tinggal di desa Harigi. Penampilan Fisik Warna Rambut Botak Warna M ata Cokelat tua Postur Kurus Senjata Tongkat Warna kulit Putih
Tabel 3.7 NPC, Itomi Itomi Huang Data pribadi Nama Lengkap Itomi Huang Panggilan Itomi Jenis Kelamin M ale Tinggi 143 cm Berat 38 kg Umur 10 tahun Elemen Dasar Earth Karakteristik • Cerewet • Kasar • Disiplin Informasi Cucu dari Nizhou, seorang anak kecil yang cerewet dan sering bertengkar dengan Xeandra.
55
Penampilan Fisik Warna Rambut Warna M ata Postur Senjata Warna kulit
Hitam Cokelat Tua Kurus Putih
Tabel 3.8 NPC, Zegrand Barlos Zegrand Barlos Data pribadi Nama Lengkap Zegrand Barlos Panggilan Zegrand Jenis Kelamin Laki-laki Tinggi 184 cm Berat 80 kg Umur 46 tahun Elemen Dasar Listrik Karakteristik • Dingin • Cuek Informasi Salah seorang anggota Halcyon Knight, yang terkenal sebagai pandai besi legendaris. Saat ini ia tinggal menjauhi keramaian di Kerajaan Amran. Penampilan Fisik Warna Rambut Putih Warna M ata Cokelat Postur Berotot Senjata Raging Axe Warna kulit Putih
Tabel 3.9 NPC, Juno Malthein Juno Malthein Data pribadi Nama Lengkap Panggilan Jenis Kelamin Tinggi Berat Umur Elemen Dasar Karakteristik
Juno M althein Juno Female 168 cm 55 kg 20 tahun Angin
56
• Hangat • Cerewet Informasi Seorang pandai besi wanita di Amran. Seorang yang sangat cantik dan jadi rebutan antara Zegranth Barlos dan Ramda Zolgakis. Penampilan Fisik Warna Rambut Hitam Warna M ata Biru Postur Ramping Senjata Palu Warna kulit Putih
Tabel 3.10 NPC, Zalmekh Zolgakis Zalmekh Zolgakis Data pribadi Nama Lengkap Zalmekh Zolgakis Panggilan Zalmekh Jenis Kelamin M ale Tinggi 182 cm Berat 83 kg Umur 45 tahun Elemen Dasar Api Karakteristik • Banyak bicara dan Kasar • Dominan • Setia kawan Informasi Pemimpin kerajaan Amran, seorang yang setia kawan, namun bermulut besar. Disukai orang-orang karena sikap-nya yang apa adanya. Zalmekh memiliki Totem beruang. Yang menjadikan dirinya dapat berubah menjadi beruang ketika bertarung. Ia M enganggap Zegrand Barlos sebagai saingannya, walaupun sebenarnya Zegrand tidak memperdulikan hal tersebut. Penampilan Fisik Warna Rambut Putih Warna M ata Hitam Postur Berotot Senjata Demon Axe Warna kulit Sawo M atang
57
Tabel 3.11 NPC, Ramda Zolgakis Ramda Zolgakis Data pribadi Nama Lengkap Ramda Zolgakis Panggilan Ramda Jenis Kelamin Laki-laki Tinggi 184 cm Berat 80 kg Umur 23 tahun Elemen Dasar Api Karakteristik • M ulut Besar • Ceroboh Informasi Anak dari Zalmekh, ia memiliki sikap yang mirip seperti bapaknya. Seorang yang ingin menjadi kekasih Juno sekaligus menjadi saingan Zegranth. Penampilan Fisik Warna Rambut Putih Warna M ata Hitam Postur Berotot Senjata Demon Sword Warna kulit Sawo M atang
Tabel 3.12 NPC, Clay Valdis Clay Valdis Data pribadi Nama Lengkap Clay Valdis Panggilan King Valdis Jenis Kelamin Laki-laki Tinggi 182 cm Berat 69 kg Umur 54 tahun Elemen Dasar Es Karakteristik • Bijaksana • Kolot Informasi Clay Valdis salah seorang dari Halcyon Knight, yang saat ini memimpin kerajaan Rivera. Penampilan Fisik Warna Rambut Putih Warna M ata Biru M uda
58
Postur Senjata Warna kulit
Berotot Shiva Staff Putih
Tabel 3.13 NPC, Rienth Valdis Rienth Valdis Data pribadi Nama Lengkap Rienth Valdis Panggilan Rienth Jenis Kelamin Laki-laki Tinggi 184 cm Berat 73 kg Umur 24 tahun Elemen Dasar Es Karakteristik • Dingin • Pemikir yang dalam • Ambisius Informasi Rienth adalah salah satu saingan utama dari Xeandra, memiliki bakat yang sangat tinggi. Seorang yang pendiam dan pemikir yang dalam. Penampilan Fisik Warna Rambut Putih Warna M ata Cokelat Postur Berotot Senjata Crystal Sword Warna kulit Putih
Tabel 3.14 NPC, Yukou Kanazawa Yukou Kanazawa Data pribadi Nama Lengkap Panggilan Jenis Kelamin Tinggi Berat Umur Elemen Dasar Karakteristik • Disiplin • Loyal
Yukou Kanazawa Yukou Laki-laki 176 cm 65 kg 52 tahun Air
59
Informasi Yukou adalah salah satu dari 12 Jendral Langit Rivera. Ia adalah ayah dari Shouji, sekaligus seorang yang sangat setia kepada keluarga Valdis. Penampilan Fisik Warna Rambut Cokelat Tua Warna M ata Hitam Postur Sedang Senjata Warna kulit Putih
Tabel 3.15 NPC, Arian Hanami Arian Hanami Data pribadi Nama Lengkap Arian Hanami Panggilan Lord Arian Jenis Kelamin Laki-laki Tinggi 176 cm Berat 65 kg Umur 48 tahun Elemen Dasar Api Karakteristik • Adil • Penyayang Informasi Bangsawan ternama di daerah timur Lucos. Ayah dari Raine, ksatria yang dihormati para rakyat. Penampilan Fisik Warna Rambut Kuning Warna M ata Hijau Postur Sedang Senjata Luminous Sword Warna kulit Putih
Tabel 3.16 NPC, Lex Hanami Lex Hanami Data pribadi Nama Lengkap Panggilan Jenis Kelamin Tinggi
Lex Hanami Lex Laki-laki 175 cm
60
Berat 62 kg Umur 22 tahun Elemen Dasar Api Karakteristik • Angkuh Informasi Kakak dari Raine Hanami, tidak menyukai Xeandra. Penampilan Fisik Warna Rambut Kuning Warna M ata Hijau Postur Sedang Senjata Sword of Redemption Warna kulit Putih
3. M onster Dalam game ini, kami mengklasifikasi monster menjadi 3 bagian, yaitu monster biasa, Dragon, dan Ancient Monster. Ancient Monster adalah monster khusus yang memiliki kekuatan bahkan setara dengan musuh terakhir dari game ini. Tabel 3.17 Monster
Nama M older Goblin Desert Wolf Succubus M erman Leak Satyr Centaur Pegasus Bigfoot Unicorn Naga M inotour Garuda
Elemen Monster Neutral Earth Neutral Shadow Water Dark Nature Earth Neutral Ice Nature Water Steel Wind
HP 100 230 350 400 450 570 650 700 1100 1200 1300 1400 1600 1700
61
Hommunculus Shadow Hydra Water Cerberus Fire Gryphon Wind Chimaera Lightning Fire Wolf Fire Qi Lin Fire Wind Wolf Wind Lightning Wolf Lightning Dragon Vilsatha Ice Armoryme Steel Hanzael Light Remositym Dark Ancient Monster Leviathan Water Behemoth Earth Ziz Wind
2000 2200 2300 3500 4300 6500 6500 8700 9300 21000 34000 42000 36000 270000 330000 230000
4. Weapon and Soul Tabel 3.18 Weapon – S oul The Commandment Damage Level Slot Min Max 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
14 17 20 23 26 29 32 35 38 41
23 26 29 32 35 38 41 44 47 50
1 2 2 2 3 3 3 4 4 4
62 Boboo Fist Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Damage Min Max 16 20 19 23 22 26 25 29 28 32 31 35 34 38 37 41 39 43 43
Slot 1 2 2 2 3 3 3 4 4
47
4
Crimson Sword Damage Level Slot Min Max 1 17 18 1 2 20 21 2 3 23 24 2 4 26 27 2 5 29 30 3 6 32 33 3 7 35 36 3 8 38 39 4 9 41 42 4 10 44 45 4 Lion Sabre Damage Level Min Max 1 11 25 2 14 28 3 17 31 4 20 34 5 23 37 6 26 40 7 29 43 8 32 46 9 35 49 10 38 52
Slot 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4
63
List Soul Setiap monster dalam game ini memilki soul. Soul tersebut dijatuhkan oleh monster dengan drop-rate yang berbeda-beda.
Tabel 3.19 S oul
Name Molder Goblin Desert Wolf Succubus Merman Leak Satyr Centaur Pegasus Bigfoot Unicorn Naga Minotour Garuda Hommunculus Hydra Cerberus Gryphon Chimaera Fire Wolf Qi Lin Wind Wolf Lightning Wolf Vilsatha Armoryme Hanzael Remositym
Soul Effect Monster +1 VIT +1 SPR +1 STR +3 DEX, +2 SPR +4 STR, +3 VIT +5 SPR +5 DEX +5 STR, +3 VIT +5 SPR, +5 DEX +6 STR, +3 VIT +7 DEX, +2 SPR +6 STR, +4 VIT +3 STR, +2 VIT, +2DEX +4 STR, +4 DEX, +2 SPR +10 SPR +7 STR, +3 VIT, +3 SPR +6DEX, +5 VIT +8DEX, +7SPR +8STR, +8 VI T, +2 DEX, + 2SPR +12 STR, +12 DEX +12 SPR, +12 VIT +12 STR, +12 VIT +12 DEX, +12 SPR Dragon +20 DEX, +15 SPR +20 VIT, +15 DEX +20 STR, +15 VIT +20 SPR, +15 STR
64 Leviathan Behemoth Ziz
Ancient Monster +30 DEX, +15 SPR +30 STR, +15 VIT +30 SPR, +15 DEX
5. Item Tabel 3.20 Item
Nama Item
Harga Beli Jual 30 15 100 50 320 160 1000 500 50 25 160 80 500 250 1650 825 100 50 100 50 25 12 20 10
Tipe
Minor Healing Potion Healing Potion Great Healing Potion Ultra Healing Potion Minor Spirit Potion Spirit Potion Great Spirit Potion Ultra Spirit Potion Chaos Powder Peace Powder Green Herb Red Herb
Blue Herb
30
15
Consumable
Yellow Herb White Herb Animal Nail Mucus Animal Fur Wood Fluffy Iron Feather Steel Hammer Pearl
15 35 5 15 35 40 45 50 65 70 80 120
Consumable Consumable Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine
30 70 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
Consumable Consumable Consumable Consumable Consumable Consumable Consumable Consumable Consumable Consumable Consumable Consumable
Informasi Heal 50 HP Heal 120 HP Heal 350 HP Heal 800 HP Recover 30 SP Recover 80 SP Recover 220 SP Recover 540 SP Increase Monster Encounter Rate Decrease Monster Encounter Rate Heal Poisoned Status Heal Freeze Status Heal Burned Status Heal Blind Status Heal any abnormal Status
65 Emerald Fragment Ruby Fragment Diamond Fragment Amethyst Fragment Ruby Amethyst Diamond Emerald Perfect Amethyst Perfect Emerald Perfect Diamond Perfect Ruby Excelsior Cullinan Nizhou Letter Book of Just Holy Water Kris Antalaya Dragon Horn Package
3.5
‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
250 260 260 280 1400 1450 1450 1600 5500 5700 5700 5800 8800 16200 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Refine Quest Item Quest Item Quest Item Quest Item Quest Item Quest Item
Perancangan Sistem Menggunakan UML Dalam perancangan sistem, selain perancangan aplikasi game itu sendiri, juga
terdapat perancangan suatu aplikasi backend yang berperan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan aplikasi game itu sendiri. Aplikasi Backend merupakan aplikasi yang berjalan di atas platform Mac OS X, yang dipakai dalam kegiatan manipulasi data-data yang dipakai di Frontend (Game), sehingga memudahkan pihak pengembang untuk menambah maupun mengubah isi dalam game dengan lebih cepat dan efisien. Pada aplikasi Backend, terdapat 12 jenis data yang dapat dimanipulasi oleh Admin, yaitu Map, Item, Trigger, Event, Switch, Character, Action, Frame, Quest, Mob, Mob Team, dan Object. Detail dari masing-masing data bisa dilihat pada bagian Class Diagram.
66
Terdapat 2 aktor utama, yaitu admin, yang mengisi semua data dalam game melalui backend, dan user, yang bertindak sebagai player pada frontend. Dalam perancangan sistem, dipakai 4 perancangan UML, yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram.
3.5.1
Use Case Diagram
Gambar 3.25 U se Case Diagram Halcyon Rules
67
Skenario dalam use case diagram digunakan untuk menjabarkan tahap-tahap yang dilalui oleh aktor dalam melakukan setiap kegiatan sesuai dengan use case diagram bersangkutan. Berikut adalah rincian skenario untuk kegiatan-kegiatan bagi admin pada use case diagram di atas : 1. M enambah Game Content •
Admin membuka form add data
•
Form add data ditampilkan
•
Admin memasukkan data
•
Sistem melakukan validasi data
•
Jika data valid, data ditambahkan ke database
2. M engubah Game Content •
Admin memilih data
•
Admin membuka form edit data
•
Form edit data ditampilkan
•
Admin memasukkan data
•
Sistem melakukan validasi data
•
Jika data valid, data akan diubah
3. M enghapus Game Content •
Admin memilih data
•
Admin menekan tombol delete
•
Sistem menghapus data terpilih
68
Berikut adalah rincian skenario untuk kegiatan-kegiatan bagi admin pada use case diagram di atas : 1. M emulai Permainan Baru •
Player mengakses menu new game
•
Layar new game ditampilkan
•
Daftar save slot ditampilkan
•
Player memilih save slot
•
Sistem mengubah data save slot
•
Area penjelajahan ditampilkan
2. M enyimpan Progress •
Player mengakses menu save game
•
Layar menu save game ditampilkan
•
Player menekan tombol yes
•
Sistem memperbaharui data progress
•
Notifikasi ditampilkan
3. M elanjutkan Permainan •
Player mengakses menu continue
•
Layar menu continue ditampilkan
•
Daftar save slot ditampilkan
•
Player memilih save slot
•
Jika player menekan tombol load, area permainan akan ditampilkan
4. M enjelajahi Area •
Player melakukan aksi
69
•
Sistem mengambil dan melakukan validasi trigger
•
Jika trigger valid, trigger dijalankan
5. M elihat Rincian Quest •
Player mengakses menu quest
•
Layar menu quest ditampilkan
•
Daftar quest ditampilkan
•
Player memilih quest
•
Rincian quest ditampilkan
6. M anipulasi Item •
Player mengakses menu item
•
Layar menu item ditampilkan
•
Daftar item ditampilkan
•
Player memilih item
•
Rincian item ditampilkan
•
Jika player menekan tombol use, item dipakai
•
Jika player menekan tombol trash, item dibuang
7. M engatur Skill •
Player mengakses menu skill
•
Layar menu skill ditampilkan
•
Daftar skill ditampilkan
•
Player memilih skill
•
Rincian skill ditampilkan
•
Jika player menekan tombol set, slot skill diganti
70
•
Jika player menekan tombol unset, slot skill dikosongkan
8. M emilih Character Aktif •
Player mengakses menu character
•
Layar menu character ditampilkan
•
Daftar character ditampilkan
•
Player memilih character
•
Player menekan tombol set active
•
Sistem mengubah karakter aktif
9. M elakukan Pertempuran •
Jika player melakukan penyerangan, HP mob akan dikurangi
•
Jika player diserang, HP Player akan dikurangi
•
Jika jumlah mob yang hidup kurang dari 1, kembali ke area penjelajahan
•
Jika jumlah character yang hidup kurang dari 1, kembali ke menu awal
10. M elihat Status •
Player mengakses menu status
•
Layar menu status ditampilkan
•
Rincian status character ditampilkan
11. M anipulasi Equip •
Player mengakses menu equip
•
Layar menu equip ditampilkan
•
Daftar equip info ditampilkan
71
•
Player memilih soul
•
Jika player menekan tombol set, slot soul diubah
•
Jika player menekan tombol unset, slot soul dikosongkan
12. Transaksi Item •
Player mengakses menu buy-sell item
•
Jika tombol buy ditekan, layar buy item ditampilkan
•
Jika tombol sell ditekan, layar sell item ditampilkan
•
Daftar item ditampilkan
•
Player memilih item
•
Rincian item ditampilkan
•
Jika Player menekan tombol buy, sistem menambah jumlah item player dan mengurangi jumlah gold
•
Jika Player menekan tombol sell, sistem mengurangi jumlah item player dan menambah jumlah gold
13. M elihat Bantuan •
Player mengakses menu help
•
Layar menu help ditampilkan
•
Daftar topic help ditampilkan
•
Player memilih topic help
•
Rincian help ditampilkan
72
3.5.2
Class Diagram
Gambar 3.26 Class Diagram – Halcyon Rules Class Game adalah inti dari Frontend, yang mana menjalankan hampir semua fungsi-fungsi penting dalam permainan. Class Scene berfungsi sebagai
73
wadah, tempat adanya area permainan, dan mengatur jalannya permainan bersama-sama dengan class Game. Dalam suatu instance class Map, terdapat 1 atau lebih instance dari class Trigger, yang mana terdiri dari sekumpulan instance class Switch (sebagai penguji / kondisi apakah Trigger sudah bisa dijalankan atau tidak), dan instance class Event (akibat yang dijalankan jika semua Switch terpenuhi). Class Actor adalah class dalam permainan yang dapat menjalankan suatu kegiatan. Class Actor diturunkan dalam 3 subclass, yaitu Character, Mob, dan Object. Class User adalah class yang dikendalikan oleh User. User dapat memiliki lebih dari 1 instance class Character. Setiap character memiliki instance class Item (dengan tipe Equip) nya masing-masing. User dapat memiliki sekumpulan instance Item. Class Quest adalah class untuk setiap Quest yang dapat dilaksanakan oleh User. Class Mob adalah class yang dikendalikan oleh AI yang bertindak sebagai musuh User. Class Object merupakan turunan class Actor untuk setiap instance subclass Actor selain Character dan Mob. Setiap instance Mob dapat memiliki beberapa instance class Item, yang merupakan daftar Item yang dapat diperoleh ketika mengalahkan Mob bersangkutan. Class Mob Team terdiri dari beberapa instance class Mob, yang mana User hadapi sekaligus dalam suatu pertarungan. Class Action adalah class untuk setiap kegiatan / aks i yang dapat dilakukan oleh class Actor dan turunannya. Setiap Action dapat terdiri dari
74
sekumpulan instance class Frame, yang merupakan visualisasi dari Action tersebut, dalam wujud animasi.
3.5.3
Sequence Diagram Sequence Diagram menunjukkan bagaimana arus pertukaran pesan dan
proses serta interaksi dalam setiap kegiatan pada sistem. Berikut adalah Sequence Diagram untuk kegiatan-kegiatan yang terjadi dalam Frontend (Game) dan Backend.
Gambar 3.27 Sequence Diagram – Backend – Menambah Data
75
Gambar 3.28 Sequence Diagram – Backend – Mengubah Data
Gambar 3.29 Sequence Diagram – Backend – Menghapus Data
76
Gambar 3.30 Sequence Diagram – Frontend – Memulai Permainan Baru
77
Gambar 3.31 Sequence Diagram – Frontend – Melakukan Penjelajahan
78
Gambar 3.32 Sequence Diagram – Frontend – Memilih Karakter Aktif
79
Gambar 3.33 Sequence Diagram – Frontend – Menyimpan Progress Permainan
80
Gambar 3.34 Sequence Diagram – Frontend – Memasang S hortcut Skill
81
Gambar 3.35 Sequence Diagram – Frontend – Mengosongkan Shortcut Skill
82
Gambar 3.36 Sequence Diagram – Frontend – Memasang Soul Ke Equip
83
Gambar 3.37 Sequence Diagram – Frontend – Melepas Soul Dari Equip
84
Gambar 3.38 Sequence Diagram – Frontend –Melihat dan Memakai Item
85
Gambar 3.39 Sequence Diagram – Frontend – Melihat dan Membuang Item
86
Gambar 3.40 Sequence Diagram – Frontend – Membeli Item
87
Gambar 3.41 Sequence Diagram – Frontend – Menjual Item
88
Gambar 3.42 Sequence Diagram – Frontend – Upgrade Equip
89
Gambar 3.43 Sequence Diagram – Frontend – Melihat Detail Quest
Gambar 3.44 Sequence Diagram – Frontend – User Melakukan Serangan
90
Gambar 3.45 Sequence Diagram – Frontend – User Diserang
Gambar 3.46 Sequence Diagram – Frontend – Menjalankan Aksi
91
Gambar 3.47 Sequence Diagram – Frontend – Melihat S tatus
Gambar 3.48 Sequence Diagram – Frontend – Melanjutkan Permainan Sebelumnya
92
3.5.4
Activity Diagram Activity Diagram menampilkan detail bagaimana suatu proses / aktivitas
terjadi dalam sistem, dalam bentuk suatu rentetan tahapan. Berikut adalah Activity Diagram untuk kegiatan-kegiatan yang terjadi dalam Frontend (Game) dan Backend.
Gambar 3.49 Activity Diagram – Backend – Add Data
93
Gambar 3.50 Activity Diagram – Backend – Edit Data
Gambar 3.51 Activity Diagram – Backend – Delete Data
94 Player
Me ng akse s Men u N ew Ga me
S ystem
Men am pi lka n Men u N ew Ga me
Me ng am bil Da ftar Sa ve Sl ot
Me na mp ilka n D aftar Sa ve Slo t
Me mi lih Save Slo t
Men gu ba h Da ta Sav e Slo t
Me na mpi lka n Are a Pe nje la ja ha n
Gambar 3.52 Activity Diagram – Frontend – Memulai Permainan Baru
Gambar 3.53 Activity Diagram – Frontend – Melakukan Penjelajahan
95
Gambar 3.54 Activity Diagram – Frontend – Memilih Karakter Aktif
Gambar 3.55 Activity Diagram – Frontend – Menyimpan Progress Permainan
96 Player
S ystem
Me ng ak ses Me nu S kill
Me na mpi lka n Me nu Sk ill
Me ng am bil Skil l In fo Ka rakter
Me na mpi lka n Ski ll Info Ka rak te r
M emi li h Skil l
Mem ili h Slo t S kil l
Me na mpi lka n De tail Skil l
Me mpe rba ha rui S kill In fo
Gambar 3.56 Activity Diagram – Frontend – Memasang Shortcut Skill
Gambar 3.57 Activity Diagram – Frontend – Mengosongkan Shortcut Skill
97
Gambar 3.58 Activity Diagram – Frontend – Memasang Soul Ke Equip Player
S ystem
Me ng akse s Men u Eq ui p
Men am pil kan Men u Eq ui p
Me ng amb il Eq ui p Info Ka rakte r
Men am pil kan Equ ip In fo Kara kter
Me mil ih Sl ot Equ ip
Me ne kan To mb ol U nse t
M en amp ilk an D etai l So ul
Mem per ba har ui Eq ui p Info
Gambar 3.59 Activity Diagram – Frontend – Melepas Soul Dari Equip
98
Gambar 3.60 Activity Diagram – Frontend – Melihat dan Memakai Item
Gambar 3.61 Activity Diagram – Frontend – Melihat dan Membuang Item
99
Gambar 3.62 Activity Diagram – Frontend – Membeli Item
100
Gambar 3.63 Activity Diagram – Frontend – Menjual Item
101
Gambar 3.64 Activity Diagram – Frontend – Upgrade Equip
102
Gambar 3.65 Activity Diagram – Frontend – Melihat Detail Quest
Gambar 3.66 Activity Diagram – Frontend – User Melakukan Serangan
103
Gambar 3.67 Activity Diagram – Frontend – User Diserang
Gambar 3.68 Activity Diagram – Frontend – Menjalankan Aksi
104
Gambar 3.69 Activity Diagram – Frontend – Melihat S tatus
Gambar 3.70 Activity Diagram – Frontend – Melanjutkan Permainan Sebelumnya
3.6
S truktur Penyimpanan Data Pada sistem ini, digunakan penyimpanan data dengan format file Property List
(PList), yang berbasiskan pada XML. Berikut adalah struktur yang dipakai :
105
•
M aster File FileInfo : Dict M apList : Array M apInfo : Dict Id : Integer Name : String M apFile : String BGM : String ESFX : String QuestFile : String ItemFile : String CharacterFile : String M obFile : String M obTeamFile : String ActionFile : String SwitchFile : String EventFile : String TriggerFile : String
•
M ap File M apData : Dict EncounterRate : Integer BattleBackground : String BattleBGM : String
106
BattleForeground : String TileWidth : Integer TileHeight : Integer Width : Integer Height : Integer TileTrigger : Array Tile : Dict PositionX : Integer PositionY : Integer TriggerList : Array TriggerInfo : Dict TriggerId : Integer M ovement : String Speed : Integer Sprite : String Type : Integer M obTeamList : Array TeamInfo : Dict M obTeamId : Integer Rate : Integer •
Item File ItemList : Array ItemData : Dict ItemId : Integer
107
ItemName : String Description : String Price : Integer Type : Integer STR : Integer VIT : Integer DEX : Integer SPR : Integer HP : Integer SP : Integer M inAttack : Integer M axAttack : Integer MAttack : Integer Image : String Element : Integer Abnormal : String Def : Integer Acc : Integer Crit : Integer Subtype : Integer •
Switch File SwitchList : Array SwitchData : Dict SwitchId : Integer
108
Description : String InitialState : Integer Parameter : Integer Range : Integer Type : Integer Value1 : Integer Value2 : Integer •
Event File EventList : Array EventData : Dict EventId : Integer Type : Integer Active : Integer Background : String LeftAvatar : String RightAvatar : String LeftName : String RightName : String Speed : Integer Text : String M apId : Integer X : Integer Y : Integer Directions : String
109
IsOnM ap : Integer IsChar : Integer Sprite : String BattleBackground : String BattleForeground : String BattleBGM : String M obTeamId : Integer Amount : Integer ItemId : Integer ParallelEventList : Array EventInfo : Dict EventId : Integer SwitchId : Integer Stats : Integer •
Trigger File TriggerList : Array TriggerData : Dict TriggerId : Integer Description : String SwitchList : Array SwitchId : Integer EventList : Array EventId : Integer
110
•
Character File CharacterList : Array CharacterData : Dict CharacterId : Integer CharacterName : String Description : String HP : Integer SP : Integer HPInc : Integer SPInc : Integer ExpRate : Integer STR : Integer STRInc : Integer DEX : Integer DEXInc : Integer SPR : Integer SPRInc : Integer VIT : Integer VITInc : Integer Level : Integer M Spd : Integer Element : Integer Armor : Integer LArm : Integer
111
RArm : Integer SkillList : Array SkillInfo : Dict SkillId : Integer ActionList : Array ActionInfo : Dict ActionId : Integer •
M ob File M obList : Array M obData : Dict M obId : Integer M obName : String HP : Integer SP : Integer Exp : Integer Gold : Integer M inAttack : Integer M axAttack : Integer Def : Integer Eva : Integer ASpd : Integer IsBoss : Integer M Spd : Integer Element : Integer
112
MAtk : Integer Crit : Integer SkillList : Array SkillInfo : Dict SkillId : Integer Rate : Integer ActionList : Array ActionInfo : Dict ActionId : Integer Rate : Integer •
M ob Team File M obTeamList : Array M obTeamData : Dict M obTeamId : Integer M obTeamName : String M obList : Array M obInfo : Dict M obId : Integer Count : Integer
•
Object File ObjectList : Array ObjectData : Dict ObjectId : Integer
113
ObjectName : String Life : Integer SkillList : Array SkillInfo : Dict SkillId : Integer ActionList : Array ActionInfo : Dict ActionId : Integer •
Skill File SkillList : Array SkillData : Dict SkillId : Integer SkillName : String Description : String Element : Integer Abnormal : Integer IsArea : Integer IsQuest : Integer IsOffensive : Integer LevelReq : Integer M axLevel : Integer Damage : Real DamageInc : Real SPUsage : Integer
114
SPUsageInc : Integer •
Action Frame File ActionFrameData : Dict Actions : Array ActionData : Dict ActionId : Integer Frames : Array FrameData : Dict FrameId : Integer Anchor : Dict X : Real Y : Real Bounds : Array Bound : Dict Bottom : Integer Left : Integer Right : Integer Top : Integer Type : Integer Skills : Array SkillData : Dict SkillId : Integer Frames : Array FrameData : Dict
115
FrameId : Integer Anchor : Dict X : Real Y : Real Bounds : Array Bound : Dict Bottom : Integer Left : Integer Right : Integer Top : Integer Type : Integer •
Quest File QuestList : Array QuestData : Dict QuestId : Integer IsM ain : Integer Picture : Integer Title : String Description : String
Untuk penyimpanan Progress Data, dipakai suatu jenis file yang mampu menyimpan data hierarkikal dan objek data secara langsung. Adapun untuk setiap Progress Data, terdiri dari data berikut :
116
3.7
•
CurrentQuestId : Integer
•
CurrentM apId : Integer
•
CharacterDataList : DataObject
•
ActiveCharacterId : Integer
•
Position : DataObject
•
SwitchState : DataObject
•
ItemList : DataObject
•
CurrentM apState : DataObject
Perancangan Layar 3.7.1
Perancangan Layar Backend Pada bagian backend, meskipun terdapat banyak jenis data yang bisa
dimasukkan admin, terdapat kesamaan dalam bentuk form input data nya, dimana untuk setiap jenis data, terdapat form untuk melihat daftar data yang telah dimasukkan, serta form untuk melakukan penambahan / pengubahan data.
117
Berikut adalah format rancangan layar untuk bagian backend :
Open
Save
Add
Edit
Delete
Daftar Data
Gambar 3.71 Rancangan Layar Backend – Form Daftar Data
118 Field
Textbox
Field
Textbox
Field
Textbox
Field
Textbox
Field
Textbox
Done
Cancel
Gambar 3.72 Rancangan Layar Backend – Form Penambahan / Pengubahan Data
Pada form daftar data, terdapat suatu tabel berisi daftar data yang telah dimasukkan sebelumnya. Terdapat pula tombol add dan edit untuk mengakses form pengisian dan pengubahan data, sementara tombol delete untuk menghapus data terpilih. Pada form pengisian / pengubahan data, terdapat sejumlah atribut yang perlu diisi, tergantung pada jenis data yang sedang diisi. Bila tombol done ditekan, maka data akan langsung diubah pada database. Tombol cancel untuk menutup form dan kembali ke form daftar data.
119
3.7.2
Perancangan Layar Frontend (Game) Berikut adalah rancangan layar untuk tampilan pada game :
Gambar 3.73 Rancangan Layar Frontend – Menu Awal Pada tampilan ini, terdapat judul game dalam ukuran sedang, beserta sederet menu utama, termasuk di dalamnya adalah menu continue, new game, options, help dan credits. Tombol new game akan membawa user masuk ke halaman memulai game dari awal. Tombol continue akan membawa user menuju halaman untuk melanjutkan game, tombol options untuk masuk ke halaman pengaturan, tombol help untuk melihat bantuan, dan tombol credits untuk melihat halaman credits.
120
Gambar 3.74 Rancangan Layar Frontend – Game (Adventu re Mode) Pada saat bermain, terdapat 2 jenis tampilan, yaitu tampilan saat mode petualangan dan mode battle. Pada mode petualangan, terdapat joystick di kiri bawah, informasi karakter di kiri atas, mini map di kanan atas, tombol aksi di kanan bawah, dan tombol menu di bagian tengah bawah. Informasi karakter menunjukan nama, gambar, level, HP, SP, dan experience karakter.
121
Gambar 3.75 Rancangan Layar Frontend – Game (Battle Mode) Pada layar ini lah, tempat user melakukan pertarungan. Pada kiri bawah terdapat joystick untuk bergerak dan melompat. Pada kanan bawah terdapat beberapa tombol action, baik untuk menyerang maupun bertahan. Pada bagian atas, terdapat info karakter aktif, dan musuh yang sedang diserang. Pada bagian bawah terdapat tombol untuk mengakses menu.
122
Gambar 3.76 Rancangan Layar Frontend – Menu Karakter Bila tombol menu ditekan, akan muncul layar berisi daftar karakter, informasi gold, dan 2 tombol, yaitu tombol active untuk menjadikan karakter tersebut sebagai karakter aktif, dan tombol more info untuk melihat rincian informasi mengenai karakter yang bersangkutan. Di bagian bawah terdapat menu bar yang terdiri dari item, quest, dan system. Tombol back juga terdapat di bagian kiri bawah untuk kembali ke tampilan sebelumnya.
123
Gambar 3.77 Rancangan Layar Frontend – Menu S tatus Bila user menekan tombol more info, user akan masuk ke halaman rincian karakter. Dalam bagian menu bar rincian karakter terdapat 4 buah tab, yaitu : status, skill, equip dan bio. Pada tab status, dapat dilihat rincian status dari karakter yang dipilih.Terdapat pula tombol prev dan next berupa panah untuk melihat karakter lain.
124
Gambar 3.78 Rancangan Layar Frontend – Menu Skill Tab kedua dari bagian rincian karakter adalah tab skill. Pada tab ini, user dapat melihat dan mengatur skill-skill dari karakter bersangkutan. Pada bagian info skill, terdapat tombol assign untuk meletakkan sebuah skill sebagai skill aktif pada shortcut skill. Bagian shortcut skill berisi daftar shortcut saat ini.
125
Gambar 3.79 Rancangan Layar Frontend – Menu Equip Pada tab equip, user dapat melihat rincian senjata yang digunakan dan memasukan soul pada senjata tersebut. Halaman ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu Detail Weapon berisi daftar slot pada equip beserta info equip, Daftar Soul, dan info soul.
126
Gambar 3.80 Rancangan Layar Frontend – Menu Bio Pada tab bio, user dapat melihat cerita / latar belakang dari karakter bersangkutan.
Gambar 3.81 Rancangan Layar Frontend – Menu Item
127
M enu Item dibagi menjadi 3 bagian, yaitu Item, Soul, dan Quest Item. Bagian daftar item berisi daftar item untuk jenis yang sedang dipilih. Pada bagian info item, terdapat rincian item terpilih, dan tombol untuk membuang serta memakai item.
Gambar 3.82 Rancangan Layar Frontend – Menu Quest Dalam menu quest terdapat daftar dari quest utama dan daftar side quest user. Pada info quest, dijabarkan instruksi dari quest terpilih.
128
Gambar 3.83 Rancangan Layar Frontend – Jual / Beli Item Tampilan di atas adalah struktur tampilan antarmuka saat user ingin melakukan pembelian atau penjualan item, dimana user dapat memilih item yang ingin dibeli / dijual pada daftar item yang ada.
129
Gambar 3.84 Rancangan Layar Frontend – Upgrade Equip Tampilan di atas adalah struktur tampilan antarmuka saat user ingin melakukan upgrade equip.
Gambar 3.85 Rancangan Layar Frontend – Menu Sistem
130
Tampilan di atas berisi sederet menu sistem, yaitu menu help, save, dan quit.
Gambar 3.86 Rancangan Layar Frontend – Konfirmasi Save dan Quit Pada saat memilih untuk menyimpan progress ataupun saat ingin keluar dari permainan, akan ada suatu kotak dialog yang menanyakan apakah user ingin melakukan penyimpanan / keluar permainan, seperti pada tampilan di atas.
131
Gambar 3.87 Rancangan Layar Frontend – Menu Help Tampilan di atas adalah tampilan saat user mengakses menu help, dimana terdapat 2 tombol navigasi untuk perpindahan rincian bantuan.
132
Gambar 3.88 Rancangan Layar Frontend – Menu Credit Tampilan di atas adalah tampilan saat user mengakses menu credit, dimana terdapat daftar nama pengembang aplikasi ini di bagian tengah layar.