BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang Berkaitan dengan Interactive Multimedia Bagian ini memaparkan teori yang merupakan dasar dari teori-teori lain yang digunakan pada skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Sebelum memahami game, yang perlu kita pahami terlebih dahulu yaitu Multimedia. Mutimedia merupakan kombinasi 5 elemen, yaitu text, grafik, suara, video, dan animasi yang diakses melalui alat-alat digital. •
Text Alat komunikasi untuk menyampaikan berbagai informasi kepada user. Text merupakan kata-kata yang muncul di menu, judul, navigasi dan narasi cerita. (Vaughan, 2011: 18). Typeface merupakan family dari text, berisi type size dan style font. Untuk font, yang paling sederhana dikelompokkan atas Serif dan Sans Serif. Sans dalam bahasa Prancis yang artinya ‘tanpa’, dan serif yang merupakan dekorasi kecil di akhir bagian huruf. Contohnya seperti dibawah ini :
Typefaces ( sans serif
dan
serif)
Serif biasa digunakan pada tulisan yang mengandung banyak text karena mudah dibaca dan menuntun mata melihat baris text. Sedangkan Sans Serif biasa digunakan pada headlines dan kata atau judul yang penting. Contoh font yang mengandung Sans Serif yaitu Arial, Verdana, Helvetica, dan lain-lain. Contoh untuk Serif yaitu Times New Roman, Bookman, dan lain-lain. (Vaughan, 2011 : 22). •
Grafik Terkadang ada yang susah disampaikan dengan text, karena itu adanya grafik atau gambar. Grafik atau gambar bisa saja berwarna, 5
6 memiliki bentuk gambar aneh, atau berada di posisi yang acak. Ada 2 jenis gambar sederhana : o Bitmap Gambar yang terdiri dari pixel-pixel, yaitu elemen paling dasar seperti matrix 2d yang berbentuk titik kotak kecil. (Vaughan, 2011:71). o Vector Image Gambar sekumpulan set operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, sudut, garis, koordinat, jarak, bentuk . Cocok digunakan pada gambar yang tidak mengalami banyak perubahan warna, karena tidak mengalami perubahan kualitas seandainya di-scale (diperkecil atau diperbesar). (Vaughan, 2011:80) •
Suara / Audio Arti sebenarnya yaitu sesuatu yang bergetar di udara menghasilkan gelombang yang ditangkap oleh pendengaran manusia. Untuk komputer, disebut lah audio digital yang dibuat saat mengkonversi gelombang suara ke bentuk angka. Ada beberapa tipe suara yang digunakan dalam aplikasi multimedia, yaitu Waveform Audio, Mp3, MIDI, dan Audio CD. (Vaughan, 2011 : 124-125). Namun tetap saja yang mesti diperhatikan dalam penambahan suara ke multimedia yaitu : o Menentukan format yang sesuai dengan perangkat lunak yang ada o Menentukan kapabilitas playback sound yang ditawarkan sistem enduse o Menentukan jenis suara yang dibutuhkan. Apa itu background music, efek suara, atau suara orang saat berbicara. o Menentukan menggunakan digital audio atau MIDI o Cari sumber bahan dengan membuatnya atau membelinya o Edit suara agar sesuai dengan proyek yang dikerjakan o Menguji suara tersebut agar lebih tepat sesuai yang diinginkan.
•
Animasi Merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan efek kuat pada multimedia, sehingga menjadi lebih menarik dan lebih hidup.
7 Ada macam-macam animasi, misalnya frame animation dimana ada pergerakan objek dengan menampilkan gambar-gambar secara berurutan dan tampil di lokasi yang berbeda pada layar. Lalu ada vector animation dibuat dengan merubah permulaan, ukuran, dan arah objek lalu disesuaikan dengan segmen objek. Berikutnya pada computational animation, untuk membuat objek terlihat bergerak, adalah dengan mengubah koordinat X dan Y pada layar. Terakhir yaitu morphing yang berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk yang lain. •
Video Video merupakan kumpulan gambar yang bergerak. Penggunaan video juga lebih menarik dalam pembuatan multimedia yang interaktif. Bahkan video pun bisa mengandung elemen multimedia lainnya. Untuk game, video bisa saja berupa video dalam game yang menjelaskan story / cerita, bahkan bisa juga sebagai demo dalam presentasi game. Tergantung cara pemakaian, video bisa menjadi elemen utama tertinggi pada multimedia. Ada tiga standar penyiaran video analog yang biasa digunakan, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM.
2.1.2 Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, atau memanipulasi. User aplikasi multimedia dapat memegang kontrol terhadap elemen apa yang ingin disajikan dan kapan elemen tersebut akan disajikan. Jadi, user dapat berperan aktif selama menggunakan apliaksi multimedia tersebut Komunikasi yang sukses tidak hanya melibatkan sekedar transmisi informasi, komunikasi akan sukses apabila menggunakan pengalaman berkomunikasi (communication experience). Transmisi data multimodal harus memenuhi syarat bahwa informasi ini dapat menjadi pengalaman multisensor secara konsisten untuk penerima. Pada saat ini, komputer sudah banyak diterapkan dalam bentuk lain berupa alat penghubung multimodal. Hal itu memungkinkan interaksi
8 manusia dengan sistem multimedia tersebut secara mudah dan tidak rumit. Interaksi itu merupakan suatu bentuk partisipasi fisik lebih dalam dan berfokus pada pengguna, serta meningkatkan pengalaman dalam proses interaksi manusia dan komputer.
2.1.3 Unified Modelling Language (UML) Menurut Flynt dan Salem (2005 : 75 - 76), UML (Unified Machine Language) adalah bahasa pemodelan untuk tujuan umum yang telah distandarisasi di bidang rekayasa perangkat lunak (Software Engineering), yang dikembangkan secara independen oleh para software engineer, designer, dan analyst. UML digunakan sebagai medium yang sangat berguna untuk komunikasi dimana kita membutuhkan gambar diagram untuk mengilustrasikan ide tentang komponen dan sistem software. UML dibagi menjadi beberapa komp onen: 1. Class Diagram Menurut
Flynt dan Salem
(2005 : 81),
class
diagram
menggambarkan struktur sistem suatu object dengan menggunakan istilah class dan ada penjelasan hubungan antar class. Diagram ini menampilkan komponen objek yang menyusun sistem.
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram
Menurut Flynt dan Salem (2005 : 95), fitur dalam kelas itu sendiri juga ditunjukkan sebagai berikut: •
Nama yang muncul dibagian atas sebagai representasi dari kelas itu.
•
Tanda (+, -) sebagai tanda cakupan dari atribut atau operasi yang berjalan. Tanda plus (+) untuk publik atau umum, tanda minus (-) untuk private
9 atau pribadi. Ada juga tanda (#) sebagai tanda protected.
Gambar 2.2 Contoh Bagian Class Diagram
2. Use Case Diagram Menurut Flynt dan Salem (2005 : 81 - 84), use case diagram menggambarkan interaksi k i t a d e n g a n sistem dari sudut pandang system user (atau disebut Actor). Dengan kata lain, mengenai bagaimana user menggunakan sistem untuk memperoleh service yang diberikan oleh sistem.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
10 Use case diagram memiliki komponen sebagai b erikut: a. User (pelaku) Pada use case diagram, pelaku adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi
dengan
sistem
untuk
pertukaran
informasi.
Digambarkan dengan stick figure. b. Relationship (hubun gan) Pada use case diagram, hubungan digambarkan dalam sebuah garis di antara dua simbol. Ada relasi include dan relasi extend. Relasi include ditujukan untuk penggunaan kembali apa yang dimodelkan oleh usecase lain. Relasi extend dimaksudkan untuk menambah bagian usecase yang ada serta untuk pemodelan usecase opsional, yang mungkin terpanggil setelah beberapa langkah. c. Use Case Yang
menggambarkan
tentang
use
case
tersebut
dengan
menggunakan tanda atau simbol ellips atau lingkaran lonjong. Pemberian nama use case diberi didalam gambar ellips tersebut. d. Kotak Batas (Boundary Box) Merepresentasikan batas dari sistem terebut.
3. Activity Diagram Menurut Flynt dan Salem (2005 : 90-91),
activity diagram
menggambarkan alur yang berurutan dari aktifitas use case atau proses bisnis. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan logika dengan suatu sistem.
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
11
Activity diagr am memiliki komponen sebagai berikut: a. Titik solid Pada activity diagram, titik solid menggambarkan awal sebuah proses. b. Segi empat dengan sudut tump ul Pada activity diagram, segi empat dengan sudut tumpul menggambarkan tugas yang perlu dilakuk an. c. Panah Pada activity diagram, panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. d. Diamond Pada activity diagram, diamond menggambarkan sebuah sebuah kegiatan keputusan. e. Titik solid di dalam lingkaran Pada activity diagram, titik solid di dalam lingkaran menggambarkan akhir sebuah p roses.
2.1.4 Database Database adalah koleksi data yang saling berelasi satu sama lain yang di kelompokkan dalam satu unit. Database Object adalah nama struktur data yang direkap dalam suatu database. Tipe objek database yang spesifik dapat didukung melalui model database yang berbeda-beda. Beberapa rekapan data yang saling berrelasi dapat dikelompokkan dalam satu file oleh Operating System. (Oppel, 2009 : 4). 2.1.5 Android Menurut DiMarzio (2008 : 6), Android adalah sistem operasi berbasis Java yang bekerja pada Linux 2.6 kernel dan keatas. Sistem ini sangatlah ringan dan penuh dengan fitur menarik. Menurut Heger (2012 : p1), Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Android
diciptakan
berawal
melalui
satu
ide
sederhana
yaitu
menyediakan platform mobile yang tangguh dan terbuka untuk dikembangkan oleh siapapun sehingga bisa mendorong inovasi lebih cepat demi keuntungan pelanggan. Kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005.
12 Dengan menyediakan platform pengembangan yang terbuka, Android menawarkan kemampuan pada para developer untuk membangun aplikasi yang inovatif. Developer dapat dengan bebas mengambil berbagai keuntungan antara lain dari device hardware, access location information, menjalankan background services, dll. Developer dapat memiliki akses penuh ke framework APIs yang digunakan di core applications. Arsitektur dari aplikasi ini didesain untuk memudahkan penggunaan kembali komponen-komponen yang diperlukan. Aplikasi apapun dapat mempublikasikan keunggulannya dan aplikasi lain dapat mengambil keunggulan tersebut sejauh yang dibatasi oleh security constraints dari framework.
Gambar 2.5 Android System Architecture
2.1.6 Interaksi Manusia dan Komputer Antarmuka pemakai atau user interface bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berkomunikasi atau berinteraksi dengan komputer. Selain usability perancangan antarmuka, pemakai juga harus memenuhi kriteria
13 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai (Shneiderman, 2005:7476) sebagai berikut:
1. Berusaha untuk konsisten. Merupakan urutan tindakan konsisten harus diminta pada kondisi yang mirip. Kondisi identik berupa konsistensi warna pada menu, adanya layar bantuan, tata letak dan jenis font text. 2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts. Untuk meningkatkan laju tindakan menggunakan interaksi dengan tombol tertentu atau metode khusus. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap tindakan, akan ada pembalikan respons dari sistem, misalnya ada suara bila diklik, atau muncul perubahan warna tombol yang telah ditekan. 4. Merancang dialog yang memberikan closure. Urutan tindakan yang diatur pada kelompok awal, tengah, dan akhir. Misalnya pada web e-commerce, setelah memilih barang, bisa memilih untuk dibayar, dan ada konfirmasi selesainya transaksi. 5. Memberikan pencegahan kesalahan. Sebisa mungkin sistem didesain supaya pengguna tidak melakukan kesalahan serius. Misalnya untuk memebeli sejumlah barang, tidak perlu masukkan abjad untuk menentukan jumlah barang yang akan dibeli. Lalu sistem bisa mendeteksi kesalahan dan memberikan informasi penanganan kesalahan agar pengguna bisa memperbaikinya. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Sebisa mungkin aksi yang dilakukan bisa dibalikkan atau dibatalkan. Fitur ini meredakan kecemasan pada pengguna yang khawatir melakukan kesalahan. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). Operator berpengalaman sangat mengharapkan arti bahwa mereka bertanggung jawab atas interface yang merespon tindakan mereka sendiri. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Beban memori jangka pendek dapat dikurangi dengan dirancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
14 2.1.7 Graphical User Interface (GUI) Menurut Martinez (2011 : 119-122), adalah jenis user interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan perangkat elektronik melalui ikon grafis dan indikator visual, berbeda dengan interface berbasis text yang membutuhkan pengetikan atau text navigasi untuk menerima dan menjalankan perintah. 2.1.8 Game Engine Menurut Gregory (2009 : 11-13), Game engine lebih ke pengaturan pekerjaan kasar , yaitu pengerjaan coding pada produksi game. Dengan begitu tugas art artist akan berfokus pada art, designer akan berfokus pada ide baru dan pengembangan design dari game yang dibuat. Game Engine dibuat berdasarkan berbagai macam kebutuhan dan tingkatan kebutuhan keahlian pemograman yang tertentu. Beberapa macam tingkatan Game Engine.
- Roll-your-own Game Engine : Selain karena biayanya, banyak perusahaan yang memilih untuk membuat game engine mereka sendiri. Ini artinya mereka menggunakan Interface Aplikasi yang sudah umum seperti XNA, DirectX, OpenGL, API Windows ataupun Linux. Untuk tambahannya, bisa mengabil Library dari luar.
- Mostly ready Game Engine : Kebanyakan Game Engine dianggap dalam kategori ini. Engine-engine ini sudah lengkap dengan fungsi rendering, Input, GUI dan Physics. Sehingga engine jenis ini sudah memiliki tools yang lengkap dan siap digunakan.
- Point-and-Clik Game Engine : Engine jenis ini adalah engine yang sudah dianggap biasa untuk jaman sekarang. Dilengkapi dengan serangakaian tools yang memungkinkan untuk membuat game hanya dengan mengpointer dan klik. Engine jenis ini dibuat userfriendly dan sangat meminimalisir koding yang dilakukan oleh si pengguna
15
2.2 Teori yang Terkait Tema Penelitian 2.2 .1 UNITY Unity merupakan bagian dari teknologi baru yang membuat kehidupan para Game Developer menjadi lebih baik dan lebih mudah. Unity adalah Game Engine atau game authoring tools yang membuat orang kreatif seperti anda untuk membuat Video Game. Dengan menggunakan Unity, kinerja anda dalam membuat suatu Game menjadi lebih cepat dan lebih mudah daripada sebelumnya.
Pada
sebelumnya, untuk membuat suatu Game membutuhkan setumpuk kartu pons yang banyak, komputer yang memenuhi seluruh ruangan, dan pengorbanan yang tak ternilai untuk dewa yang bernama Fortran. Sekarang, daripada memasang paku menggunakan telapak tangan anda, kita punya Unity. Anggap saja Unity adalah sebuah Palu, sebuah teknologi baru yang menjadi peralatan yang sangat berguna. Ryan Henson Creighton( 2009 : 7) Unity merupakan pilihan terbaik untuk studio kecil, developer kecil, ataupun orang-orang yang ingin membuat Game sendirian. Mempunyai basis User yang besar ( lebih dari 1,2 juta pada musim panas 2013) dan mempunyai komunitas yang sangat aktif, sehingga memungkinkan semua orang dari pemula hingga ahli untuk mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah. Unity memberikan pemasukan yang sempurna ke dalam Game Development, balancing features, dan functional tanpa harga yang mahal. Unity versi gratis memungkinkan untuk experiment, belajar, develop, dan menjual game sebelum benar-benar menghasilkan uang. Sue blackman ( 2013 : xxvi).
2.2.2 Game Menurut Subhash (2011), kata ‘Video’ dalam Video Game sudah merujuk kepada perangkat penampil layer. Namun istilah modern Video Game sudah merujuk ke semua jenis perangkat display. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain Video Games disebut dengan Platform. User Interface yang digunakan untuk memanipulasi Video Game disebut dengan Game Controller.
16 Menurut Apperley (2006 : 11-17), Genre didalam Video Games merupakan kategori yang perlu dipikirkan kembali dengan perspektif yang berbeda di setiap pikiran orang karena genre yang sudah ditetapkan dan diterima oleh industri tidak sekompleks yang dipikirkan oleh para pemain. Selanjutnya merupakan studi genre dimana kategori genre itu sendiri masih ada beberapa jenis. Berikut penjelasan inti genre game yang akan dibuat:
Simulation Melibatkan video game yang mensimulasikan olahraga, penerbangan, maupun pengemudian,
serta simulasi dinamisnya kota dan komunitas.
Dimana inti dan isi game simulasi yaitu reka ulang suatu kegiatan sehari-hari melalui suatu media seperti televisi atau sinema.
Strategy Game dengan asosiasi sedikit dengan gerakan kinematik, karena terbagi atas strategi berdasarkan putaran / giliran, dan strategi berdasarkan waktu nyata. Kesamaannya yaitu area dipandang secara keseluruhan, lalu pemain mulai memperhitungkan suatu nilai pada dunia game layaknya seorang ahli untuk mendapatkan suatu hasil terbaik.
Role-Playing Game Atau disingkat RPG, yaitu genre suatu petualang yang terikat dengan genre fantasi, dengan penjelajahan suatu wilayah. Pemain berasumsi sebagai model karakter yang dimainkan dan mengambil tindakan di dalam lingkungan game tersebut.
Lalu
ada
sugesti
perubahan
karakter,
dimana
setelah
mengembangkan karakter yang dimainkan, mereka bisa berubah atau bertransformasi menjadi lebih kuat.
Action Genre Action dibagi menjadi 2 golongan utama, First Person Shooter dan Third Person Game. First Person Shooter (FPS) dimainkan seolah-olah layar adalah pandangan pemain itu sendiri. Sedangkan Third Person dimainkan dengan mengggunakan Avatar karakter yang dapat dilihat oleh player. Sangat
17 jarang orang menciptakan game dengan FPS yang sekaligus ditambah gerakan cinematik yang banyak. Lebih dominan orang menggunakan versi Third Person, karena lebih umum, dan dapat dilihat dengan mudah oleh banyak orang . Karakter Avatar yang digunakan di mode Third Person berfungsi sebagai kursor untuk lingkungan dunia game itu. Sedangkan First Person memakai sejenis teknik visual yang membuat objek statis berfungsi sebagai avatar untuk menghubungkan player ke kinestetik, kognitif, dan perseptual dalam dunia game dalam bentuk pistol atau lengan yang terlihat sebagai penambah jangkauan ke dunia game. Hal ini menunjukkan apapun perspektif yang ditampilkan di dalam game, player harus terhubung dengan suatu benda fisik yang statik yang dapat menghubungkan player dengan aksi-aksi yang dapat dilakukan di dalam dunia game itu.
Side-Scrolling Menurut Greenslade (2006), Side-scrolling adalah genre video game dimana aksi gameplay dipandang dari sisi pandang kamera, dan karakter pada game secara umumnya bergerak dari sisi kiri layar menuju ke kanan untuk mencapai objektif.
Platform Game (Platformer) Merupakan video game yang melibatkan mengarahkan avatar untuk melompati rintangan atau melompati platform untuk melanjuti permainan. Pemain mengontrol avatar tersebut agar tidak jatuh dari celah jurang antar platform. Oleh karena fiturnya yang bisa digabung bersama dengan sidescrolling, maka disebut juga Scrolling-Platformer. (Greenslade , 2006)
Endless Runner Menurut Faraday (2013), konsep game ini cukup sederhana, yaitu berlari sampai mati. Tidak hanya terlihat pada pelari dalam arti itu, namun juga berarti pada game dengan gerakan tanpa ujung, serta tidak hanya berakhir pada dimensi horizontal.
18
2.2.3 Game Design Document Game Design Document merupakan Dokumen yang berisi penjelasan isi game secara detail. Game Design Document diperlukan untuk menjaga konsistensi di dalam game. Sebuah tim, ketika jumlah personilnya makin banyak, akan semakin sulit menjaga konsistensi game yang sedang dibuat. Maka dari itu, diperlukan Game Design Document.(Rouse, 2005 : 307) Tidak ada format khusus dalam menulis Game Design Document. Setiap Game Designer memiliki format sendiri-sendiri dalam menulis Game Design Document. Yang perlu diperhatikan adalah kelengkapan dalam Dokumen itu sendiri.(Rouse, 2005 : 355) Game Design Document berinti kepada menjelaskan secara detail apa isi game yang sedang dibuat, apa yang akan dialami oleh pemain ketika bermain game tersebut, bagaimana pemain akan berinteraksi dengan dunia di dalam game, Cerita game secara mendetail. Format tidaklah penting, selama format yang dipakai dapat menjelaskan isi game ke anggota tim lain secara efektif.(Rouse, 2005 : 355)
2.2.4 Metode Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2013 : 3-14), Scrum, bagian dari Agile Methodology, biasa disebut juga dengan sprint, dimana metode ini mendorong pembuatan produk dengan cepat, bahkan bisa dalam 30 hari untuk 1 periode untuk pencapaian yang tetap. Langkah – langkah dalam scrum yaitu: a) Product Backlog Dimana berisi daftar apa yang perlu dikembangkan, juga estimasi waktu pembuatan, bahan dan data yang perlu dikumpulkan, seperti penggunaan kuesioner atau pengumpulan materi atau bahan belajar. Peran bagi orang yang mengatur ini disebut Product Owner.
b) Sprint Backlog
19 Hasil diurutkan berdasarkan prioritas pengerjaan dari product, sehingga bisa mengetahui urutan pengerjaan yang pas selama perancangan agar tidak terbengkalai.
c) Sprint Pada tahap ini dilakukan pengecekan dan pengerjaan produk sambil melakukan
meeting
untuk
membahas
serta
ada
pengecekan
permasalahan. Pengerjaan produk dilakukan secepat mungkin dalam waktu 2-4 minggu sambil melakukan review mengenai tahap pengerjaan telah sampai dimana, lalu pada bagian akhir untuk membahas pengembangan produk tersebut.
d) Deliverable Pada akhir kegiatan ini kita akan melakukan demonstrasi dan pengiriman kepada tester tertentu. Ini merupakan awal dan evaluasi bagi tahap pengerjaan Sprint berikutnya.