BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Animasi
Banyak pengertian dari animasi yang ada. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Beberapa diantaranya sebagai berikut:
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.com/)
Animation is a process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion atau yang artinya animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
Universitas Sumatera Utara
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill, 2002).
Animasi adalah suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak. (Ronald Budi, 2011)
Dari beberapa contoh pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sebenarnya animai adalah gambar yang berusaha dihidupkan oleh pembuatnya, dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan berbagai metode. Dalam pembuatan Animasi Pelajaran Matematika tentang bangun ruang ini, penulis menggunakan metode frame to frame, yaitu pembuatan animasi seolah berlapis-lapis dengan dasar gambar yang sama. Metode ini adalah metode yang paling sederhana dalam pembuatan animasi, apalagi untuk para pemula, tetapi membutuhkan memori yang besar, serta kesabaran dan ketelitian karena cara kerjanya yang berulang dan cukup merepotkan, serta membutuhkan waktu yang lama.
2.2 Animasi Sebagai Media Pembelajaran
Di zaman modern seperti saat ini, teknologi berkembang sangat pesat, terlebih teknologi berbasis komputer. Berbagai bidang kehidupan telah tersentuh teknologi. Salah satunya adalah bidang pendidikan. Pada zaman dulu orang belajar menggunakan batu kapur atau arang, lalu berganti dengan papan tulis hitam dan kapur, sekarang media pembelajaran sudah menggunakan papan tulis dengan spidol, bahkan dengan peralatan multimedia seperti infocus.
Universitas Sumatera Utara
Terkait juga dengan kondisi alam yang memburuk serta global warming, alangkah baiknya jika media belajar yang digunakan tidak lagi manual dan konvensional seperti buku tulis, buku cetak dengan pena dan berbagai alat tulis lainnya, tapi media pembelajaran berbasis teknologi komputer atau berbasis digital.
Meggunakan animasi sebagai media pembelajaran sangatlah menguntungkan. Menguntungkan tidak hanya dari media fisiknya saja yaitu mengurangi pemakaian kertas dan alat tulis, tetapi juga menguntungkan bagi tenaga pendidik, karena dapat meringankan pekerjaan pendidik dengan memberikan media pemelajaran alternatif yang lebih menarik, sehingga pendidik tidak perlu mengajar terlalu keras. Tuntutan zaman yang semakin maju membuat banyak siswa cenderung jenuh dan terlalu memaksakan diri mempelajari banyak hal dengan buku-buku yang tebal dan berat, sehingga terkadang membuat siswa enggan untuk bersekolah. Bayangkan jika pelajaran sekolah yang belasan bidang studi dan puluhan bab serta ratusan soal itu, dikemas dalah sebuah flashdisk yang beratnya tidak sampai 3 gram? Tentulah akan sangat mudah dan ringan bagi siswa. Selain itu, dengan menggunakan animasi, siswa bisa mengerti pelajaran lebih baik karena ada ilustrasi yang bisa dilihat langsung, serta tampilannya yang menarik. Para pendidik juga tidak terlalu sibuk menjelaskan panjang-lebar di dalam kelas.
2.3 Perangkat Lunak Pembuat Animasi
Di tengah kemajuan zaman yang semakin canggih, begitu banyak vendor perangkat lunak pembuat animasi yang mengeluarkan produk-produk andalannya. Sebut saja
Universitas Sumatera Utara
Macromedia (yang akhirnya diakuisisi oleh Adobe), Adobe, bahkan perusahaan film animasi terkenal, yaitu Disney dengan produk andalannya masing-masing, yaitu Flash 1-8 dan MX dari Macromedia, Creative Suite Flash 1-5 dari Adobe, dan Marionette dari Disney. Selain itu juga ada 3D Blender, 3D Studio Max (3DS Max), GIF Creator, Manga Studio dan lainnya.
Dalam pembuatan animasi pelajaran bangun ruang ini, penulis menggunakan produk dari Adobe, yaitu Adobe Flash CS5. Dalam sejarah perkembangannya, sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (http://gugum-12.blogspot.com)
2.4 Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 adalah program yang berguna untuk membuat animasi atau presentasi. Dalam program Adobe Flash CS5 ini, banyak fasilitas yang lebih canggih dari program terdahulunya. Program ini telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga animasi yang dibuat lebih hidup dan lebih menarik.
Universitas Sumatera Utara
2.4.1 Halaman Awal
Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS5
Ketika membuka Adobe Flash CS5, terlihat tampilan seperti gambar diatas. Pada tampilan awal Adobe Flash CS5 terdapat beberapa pilihan yaitu pilihan Open a Recent Item untuk membuka file yang sudah pernah disimpan, Create From Template yaitu pilihan untuk membuka lembar kerja baru menggunakan desain (template) yang sudah tersedia dari Adobe Flash CS5, lalu pilihan Create New untuk membuka lembar kerja baru yang masih kosong dan dapat pula dipilih jenis lembar kerja yang akan kita buat yaitu lembar kerja menggunakan Action Script 1,2, atau 3, dan lainnya, selanjutnya juga ada pilihan Learn, untuk membuka jendela Help yang tersedia dari Adobe Flash CS5 untuk dipelajari sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS5.
2.4.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS5
Selanjutnya ada beberapa komponen dalam lembar kerja Adobe Flash CS5 yang perlu diketahui sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS5. Seperti yang dilihat pada
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.2 berikut, ada menu bar, stage area, panel-panel, toolbox, frame, timeline, layer. Panel – panel Menu Bar
Toolbox
Pilihan Tampilan Layers
Timeline
Area Stage
Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS5
Keterangan gambar adalah sebagai berikut: a) Menu Bar adalah barisan menu dasar dalam Adobe Flash CS5. b) Pilihan tampilan adalah pilihan untuk mengubah bentuk lembar kerja. Pilihan tampilah ini hanya mengubah posisi tools, timeline,dan panel-panel sehingga terlihat senyaman mungkin bagi penggunanya. Adapun bentuk tampilan dasar Flash adalah Essentials. c) Layer pada dasarnya adalah “lapisan-lapisan” tempat meletakkan gambar dalam pembuatan animasi. Banyaknya layer menunjukkan banyaknya objek yang dibuat dalam satu movie animasi. Susunan layer juga perlu diperhatikan, karena dalam Flash,
Universitas Sumatera Utara
Layer paling atas adalah layer yang pertama kali dimunculkan atau paling depan posisinya. d) Timeline adalah jendela pengatur durasi waktu animasi.Timeline berisi frame dan keyframe yaitu titik-titik penting penentu “gerakan” gambar. e) Area Stage adalah area seperti buku gambar dimana di area inilah animasi digambar. Resolusi Area Stage menentukan seberapa besar tampilan animasi dalam fullscreen. Untuk mengganti ukuran resolusi stage dilakukan di menu Modify Document tuliskan ukuran panjang dan lebar stage pada Length dan Width OK. f) Panel yang terdapat di lembar kerja Flash CS5 bermacam-macam, ada panel Properties untuk menunjukkan perintah dari sebuah objek terpilih untuk dapat melakukan modifikasi terhadap objek yang terpilih tersebut, kemudian panel Action untuk menginput Action Script, dan lain sebagainya.
2.4.3 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman didalam Flash. Action Script digunakan untuk menghasilkan aksi atau gerakan pada objek dengan perintah-perintah di dalamnya (Ronald Budi, 2011). Ada 3( tiga) hal penting dalam pembuatan sebuah animasi dengan action script, yaitu : a) Event (kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada objek. b) Action: merupakan suatu aksi atau pekerjaan yang diberikan / diperintahkan kepada objek. c) Target: merupakan objek yang diberikan perintah.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.3 Lembar Kerja Action Script
2.5 Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume. Bagian-bagian bangun ruang adalah: 1.
Sisi: bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya.
2. Rusuk: pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang. 3.
Titik sudut: titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.
Jenis-jenis bangun ruang yang umum dikenal adalah: 1.
Kubus
2.
Balok
3.
Prisma
4.
Limas
Universitas Sumatera Utara
5.
Kerucut
6.
Tabung
7.
Bola
2.5.1 Kubus
Kubus adalah bangun ruang yang terdiri dari persegi yang kongruen (sama besar). Kubus memiliki 12 rusuk, 6 sisi persegi yang seluruhnya sama besar, 8 titik sudut, diagonal ruang, dan sisi diagonal. Rumus luas kubus adalah L = 6 x Sisi2, dan rumus volume kubus adalah V = S3. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007)
2.5.2 Balok
Balok adalah bangun ruang yang terbentuk dari persegi panjang yang kongruen di tiap dua sisi. Jadi, pada balok, sisi yang berhadapan adalah kongruen. Sama dengan kubus, balok juga memiliki 12 rusuk, 6 sisi persegi panjang dimana sisi-sisi yang saling berhadapan adalah kongruen. Rumus luas balok adalah L = 2(pxl) + 2(pxt) + 2(lxt), dan rumus volume balok adalah V = p x l x t. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007)
Universitas Sumatera Utara
2.5.3 Prisma
Prisma adalah bangun ruang sisi datar yang dibatasi dua sisi berbentuk segibanyak yang sejajar dan kongruen serta sisi-sisi lainnya berbentuk persegi panjang atau jajargenjang. Bila sisi-sisi lainnya berbentuk persegi panjang, maka prisma berupa prisma tegak. Bila sisi-sisi lainnya berbentuk jajargenjang, maka prisma berupa prisma miring. Sisi atas dan sisi alas prisma sejajar dan kongruen.
Penamaan suatu prisma didasarkan pada bentuk sisi alas (atau sisi atasnya). Unsur-unsur yang terdapat dalam sebuah prisma adalah titik sudut, rusuk, sisi tegak/miring, sisi alas, dan sisi atas yang jumlahnya ditentukan dari bentuk sisi atas atau sisi alasnya. Dalam pembelajaran ini, penulis menggunakan contoh prisma segitiga.
Secara umum, luas permukaan prisma adalah jumlah seluruh sisi-sisi yang membatasinya. Sebagai contoh untuk prisma segitiga adalah L = 3(pxl) + 2( ½ x a x t), dimana 3(pxl) adalah tiga kali luas persegi panjang yang kongruen dan 2( ½ x a x t) adalah dua kali luas segitiga sebagai sisi atas dan sisi alasnya. Begitu pula berlaku dengan prisma-prisma banyak sisi lainnya. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007)
Universitas Sumatera Utara
2.5.4 Limas
Limas adalah bangun ruang sisi datar yang dibatasi oleh sebuah bidang segibanyak sebagai sisi alas dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga. Pemberian nama limas berdasar sisi alasnya, Limas nyag sisi alasnya berbentuk segiempat dan dua sisi-sisi tegak berupa segitiga yang kongruen dinamakan Limas Segiempat Tegak. Tinggi Limas adalah jarak dari puncak ke sisi (bidang) alas. Apotema adalah jarak dari titik puncak limas ke salah satu rusuk sisi alas.
Limas Segitiga dinamakan juga Bidang Empat. Limas beraturan adalah limas yang sisi alasnya berbentuk segi banyak beraturan dan sisi tegaknya berbentuk segitiga-segitiga yang kongruen. Unsur – unsur yang terdapat pada limas adalah sisi tegak, sisi alas, apotema, dan tinggi limas. Tinggi limas dapat diperoleh dengan menghitung apotema. Luas limas dapat dihitung dengan menjumlahkan luas sisi-sisi pada karing-jaring limas. Sedangkan rumus volume limas adalah : V=
x Luas alas x tinggi. (Tatag Yuli E.S., Lastiningsih Netti, Matematika SMP
dan MTs untuk kelas VIII, Esis, Jakarta, 2007)
2.5.5 Kerucut
Kerucut adalah bangun ruang yang dibentuk dari sebuah lingkaran sebagai alas, dan sebuah selimut yang berbentuk segitiga radial. Unsur-unsur kerucut adalah sisi alas berbentuk lingkaran, tinggi kerucut, jari-jari alas kerucut, sisi miring/apotema/garis pelukis, dan selimut kerucut berupa bidang lengkung.
Universitas Sumatera Utara
Luas permukaan kerucut atau luas kerucut adalah luas sisi alas ditambah luas selimut kerucut yang disimbolkan π x r x (r +s), dimana r = jari-jari, t = tinggi kerucut, dan s = sisi miring/apotema/garis pelukis. Volume kerucut adalah 1/3 x luas alas x tinggi kerucut, yang disimbolkan dengan 1/3 πr2t. Volume empat buah kerucut sama dengan volume satu buah bola, dimana jari-jari bola tesebut sama dengan jari-jari alas dan tinggi kerucut. (http://id.wikibooks.org)
2.5.6 Tabung
Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua sisi yang kongruen dan sejajar dan berbentuk lingkaran serta sebuah sisi lengkung. Unsur-unsur tabung adalah dua sisi yang berbentuk lingkaran yang kongruen, tinggi tabung yaitu jarak antara titik pusat alas dan titik pusat tutup tabung, jari-jari alas dan jari-jari tutup tabung yang ukurannya sama, dan sebuah sisi lengkung sebagai selimut tabung.
Luas tabung alas luas alas + luas tutup + luas selimut, dan dapat dirumuskan : 2πr(r+t). Sedangkan volume tabung adalah luas alas x tinggi dan dapat dirumuskan : πr2t. (http://id.wikibooks.org)
Universitas Sumatera Utara
2.5.7 Bola
Bola adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah sisi lengkung atau yang disebut kulit bola, yang jarak pusat ke bidang permukaannya selalu sama. Bola hanya memiliki satu sisi yaitu kulit bola, diameter dan jari-jari sebagai tinggi bola.
Luas permukaan bola adalah sama dengan luas selimut tabung, dengan catatan jari-jari bola sama dengan jari-jari alas/tutup tabung, dan tinggi tabung sama dengan diameter bola. Luas permukaan bola dapat dirumuskan dengan : 4πr2. Sedangkan volume bola dapat dirumuskan dengan : 4/3πr3. (http://id.wikibooks.org)
Universitas Sumatera Utara