BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Animasi Dua Dimensi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Catooning: A creative Guide, animasi didefenisikan sebagai beikut : “ Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw-Hiil/Osborn, California, 2002). Yang atinya animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali seangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan , yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bias bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi computer di bagi menjadi dua katagori, yaitu: a. Computer Assisted Animation, animasi pada katagori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaan tangan. Komputer di gunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang di gunakan dalam sebuah animasi.
Universitas Sumatera Utara
b. Computer Generated Animation, pada katagori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocard, dan lain sebagainya.
2.2. Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 merupakan salah satu progam yang digunakan untuk mendesain tampilan web seperti yang banyak yang digunakan saat ini. Saat membuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi objek gafis yang bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi tampak lebih redup, dari bentuk satu satu menjadi bentuk yang lain, dan masih banyak lagi yang lain. Adapun animasi-animasi objekn grafis tersebut dapat dikerjakan dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Flash 8 juga dapat mengenalkan bagaimana membuat movie clip, animasi frame, animasi tween motion, serta perintah action sript. Flash 8 mempunyai banyak banyak fasilitas yang sangat berdaya guna, tetapi mudah digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap di pakai (buildin), behavior yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada animasi tanpa perlu perlu menuliskan kode program, dan masih banyak lagi (Hakim,2004).
Universitas Sumatera Utara
2.2.1. Metode Animasi Dalam Flash Pada dasarnya Macromedia Flash membagi animasi dalam dua metode, yaitu: a. Frame by frame animation Animasi frame merupakan pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus. Misalnya, film cartoon.
b. Tweened animation Animasi tween merupakan pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan Macromedia Flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna. (Setiawan, 2008)
2.2.2. Komponen Pada Flash Area kerja flash ( mx, mx 2004, dan flash 8 ) pada dasarnya terdiri atas beberapa komponen yaitu, Menu, Timeline, Stage dan Panel. a. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, menyimpan file, dan sebagainya sesuai dengan menu yang di tampilkan.
Universitas Sumatera Utara
b. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat untuk membuat obyek animasi atau aplikasi yang akan di jalankan. c. Toolbox berisi menu untuk membuat atau menggambarkan bentuk, Toolbox terbagi menjadi empat yaitu drawing tool, view, color, dan option. d. Timeline adalah tempat untuk membuat dan mengontrol obyek dan animasi. e. Panel berisi control fungsi yang di pakai dalam flash yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property obyek animasi dengan cepat.
Gambar 2.1 Komponen pada Macromedia Flash 8
2.2.3. Istilah Umum Dalam Flash a. Properties Properties merupakan suatu cabang perintah yang lain. Seperti mengatur ukuran layer, warna background, dan mengatur frame.
Universitas Sumatera Utara
b. Action Script Action Script adalah suatu bahasa pemrograman yang ditambahkan dalam Flash secara intraktif, baik untuk kperluan aplikasi animasi SWF yang sderhana atau rumit, misalkan untuk aplikasi internet. c. Movie Clip Movie clip merupakan sebuah movie kecil yang berada didalam movie utama. Yang memiliki timeline sendiri, dan dapat ditampilkan dalam timeline movie utama dengan satu frame saja atau lebih.
d. Frame Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
e. Layer Layer merupakan suatu perintah yang digunakan untuk menampung satu grakan objek sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek yang sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
Universitas Sumatera Utara
f. Timeline Timeline merupakan bagian dari program Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk menampung layer.
g. Masking Masking merupakan suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampil saat movie di jalankan.
h. Keyframe Keyfram merupakan suatu tanda yang digunakan untuk mmbatasi suatu gerakan animasi. (Wibiwanto, 2006)
2.2.4. Menggunakan Operator Aritmatika Matematika memegang peranan penting dalam pemrograman. Flash menunjang operasi matematika dengan banyak Action script, meskipun demikian tidak semua script yang harus dikuasai. Hal mendasar yang harus dikuasai dalam operator matematika yaitu seperti yang terlihat pada table 2.1.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.1 Aritmatika dalam flash N0
Operator
Fungsi
1
+
Penambahan
2
-
Pengurangan
3
*
Perkalian
4
/
Pembagian
Operator ++ merupakan penggunaan operator untuk penambahan suatu variable dengan angka 1. Misalnya untuk membuat sebuah movieclip bola. Dengan posisi awal yang diletakkan disebelah kiri frame. Kmudian seleksi bola tersebut dan buka action script dengan mengtikkan program seperti yang diperlihstkan pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Operator Aritmatika
Setelah mengetikkan script program, kemudian pilih menu control pada mnu bar dan test movie atau ctrl + enter. Maka akan terlihat movieclip bola bergerak
Universitas Sumatera Utara
kekanan secara perlahan-lahan. Hal tersebut karena setiap seperduabelas detik ( bila setting default movie adalah 12 fps), koordinat x bola ditambah 1 pixel. (Wibiwanto, 2006)
2.2.5. Memasukkan Suara Macromedia Flash 8 menyediakan fasilitas sound/suara. dengan tambahan mdia suara tersebut diharapkan dapat membuat suatu animasi atau game dengan kualitas yang lebih baik serta menarik. Cara memasukkan suara kdalam animasi didahului dengan meng-import file suara yaitu dengan memilih menu file – import – import library dan pilihlah suara yang sudah disiapkan pada penyimpanan. Pada saat keyframe di klik maka pada bagian bawah stage terdapat parameter keyframe seperti yang diperlihatkan pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Properties Sound Properties sound brisi parameter suara yang brfungsi untuk mengatur pemunculan suara pada animasi yang di buat. (Wibiwanto, 2006)
Universitas Sumatera Utara
2.3. Rekayasa Perangkat Lunak Perangkat Lunak (software) tidak sama dengan program computer. Perangkat lunak tidak hanya mncakup program, tetapi semua dokumentasi dan konfigurasi data yang dihubungkan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dngan benar. System perangkat lunak terdiri dari : a. Sejumlah program yang terpisah b. File-file konfiguras c. Dokumentasi system d. Dokumentasi user
RPL atau software Enginering (SE) merupakan disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi system sampai pemeliharaan system setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci di sini : a. Disiplin rekayasa yaitu perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori, metod, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan. b. Semua aspek produksi perangkat lunak yaitu RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangn perangkat lunak tetapi juga dngan
Universitas Sumatera Utara
kegiatan seperti manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.
2.4. Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) Paradigma berorientasi objek memandang aplikasi dengan cara yang berbeda. Dengan pndekatan ini, kita membagi aplikasi menjadi banyak potongan-potonga kecil, atau obyek, yang cukup bebas antara satu dengan lainnya. Kita kemudian dapat membangun aplikasi dengan menggabungkan/ merekatkan semua obyek ini bersama. Dalam konsep-konsep object oriented dikenal polimorfisme, inheritance (pewarisan), dan Encapsulation (pembungkusan). a. Polimorfisme, yaitu konsep yang menyatakan bahwa suatu fungsi yang sama dapat ditrapkan dan dapat dimiliki oleh kelas-kelas yang berlainan. b. Inheritance, pewarisan ini pada dasar nya adalah berbagai atribut dan operasi antarkelas berdasarkan hierarki kelas. Pewarisan akan sangat mengurangin perulangan penulisan kod dan mungkin merupakan salah satu keunggulan utama rekayasa perangkat lunak, karena memungkinkan penulisan kode yang lbih sedikit tanpa mngorbankan esensi perangkat lunak secara keseluruhan. c. Encapsulation, Ipembungkusan berarti meninggalkan aspek eksternal dari objek yang dapat diakses oleh objek lain dan memfokuskan diri pada implementasi internal suatu objek. Keuntungan pembungkusan adalah memungkinkan seseorang
Universitas Sumatera Utara
menggunakan (mmanfaatkan fungsi-fungsi srta layanan) suatu komponen yang diciptakan
dengan
konsep
pembungkusan
tanpa
mengetahui
rincian
implementasinya. (Munawar, 2005)
2.5. Unified Modeling Language (UML) 2.5.1. Defenisi Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modling Langeage) adalah salah satu alat bantuyang sangat handal di dunia pengembangan system yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang system untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimngerti serta dilngkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagai (sharing) dan berkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa prmodelan yang dikembangkan oleh booch, object Modeling Technique (OMT) dan object Oriented Softwareenginering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan interaktif, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi sematik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Dengan UML, metode Booch, OMT, dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari
Universitas Sumatera Utara
metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragan dari pada metode lainnya. Gambar 2.3. merupakan unsure-unsur yang mmbentuk UML. ( Munawar, 2005)
Gambar 2.4 Metodologi Pemodelan Berorientasi Objek
2.5.2. Diagram – Diagram Pada UML UML mempunyai sejumlah elmen grafis yang bias dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML mempunyai aturan untuk menggabungkan dan mengkombinasikan elemen-elemen tersebut.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.2 Diagram-diagram pada UML Diagram
Tujuan
Use Case
Menunjukkan sekumpulan kasus fungsional dan aktor dan hubungannya. Memodelkan kosakata di sistem, distribusi dan tanggung jawab, tipe primitif, kolaborasi, skema database logik.
Activity
Pandangan operasi, bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi yang mempengaruhi objek, pandangan use case workflow
Sequence
Berfungsi
untuk
overview
prilaku sistem,
menunjukkan objek-objek yang diperlukan, mendokumentasikan
skenario
dari
suatu
diagram Use Case.
a. Use case Diagram Diagram Us case merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku system. Masing-masing diagram use case menunjukkan sekumpulan use-case, actor, dan hubungannya. Diagram use case adalah penting untuk memvisualisasikan, mespesifikasikan, dan mendokumentasikan kebutuhan perilaku system. Diagram use-
Universitas Sumatera Utara
case merupakan pusat pemodelan perilaku sistem, subsistem, kelas. Berikut adalah elemn dalam use case :
Tabel 2.3 Notasi pada Use Case Diagram Penjelasan
Notasi UML
Aktor : Mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Use Case : Abstraksi dari interaksi antara sistem Mengisi soal
dan actor Association : adalah abstraksi dari penghubung antara actor dan use case Generalisasi : menunjukkan spesialisasi actor untuk dapat berpartisipasi dalam use case
Stereotype adalah sebuah modl khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Stereotype digambarkan dengan bentuk << diawali dan ditutup >>. Adalah hal yang lumrah untuk menggunakan kembali use case yang sudah ada. Berikut adalah jenis-jenis Stereotype :
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.4 Jenis Stereotype Penjelasan
Tipe Stereotype
Menunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.. Menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi.
Pelanggan dating melakukan pencarian buku untuk dibaca, dengan cara melihat dan membaca buku yang tersedia untuk dibaca sesuai dengan selera.
Gambar 2.5 Use Case Diagram
a. Activity Diagram Pada dasarnya, diagram aktivitas adalah diagram flowchat yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain. Kegunaan diagram ini adalah untuk memodelkan workflow atau jalur kerja, memodelkan operasi, bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi dan pngaruh terhadap objek. Symbol-simbol yang terdapat dalam activity diagram sebagai berikut :
Universitas Sumatera Utara
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram Keterangan
Simbol
Titik Awal atau permulaan. Titik Akhir atau akhir dari aktivitas. Aktiviti, atau aktivitas yang dilakukan oleh aktor.
Decision, atau pilihan untuk mengambil keputusan.
Arah tanda panah alur proses.
Activity diagram menunjukkan apa yang terjadi, tetapi tidak menunjukkan siapa yang melakukan apa. Dalam pemrograman hal tersebut tidak menunjukkan class mana yang bertanggung jawab atas setiap action. Pada pemodelan bisnis, hal tersebut tidak bias menunjukkan organisasi mana yang menjalankan sebuah action. Swimline adalah sebuah
cara
untuk
mengelompokkan
activity berdasarkan
actor
(
mengelompokkan activity dari sebuah urutan yang sama ). Actor biasa ditulis nama actor ataupun sekaligus dengan lambing actor ( stick figure) pada use case diagram. Swimlane digambarkan secara vertical, walaupun terkadang digambarkan scara horizontal.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.6 Activity Diagram
Di dalam activity diagram trsebut dijelaskan bahwa user melakukan proses login untuk dapat memasuki area system, jika proses login dan user belum teregistrasi, maka user akan di tolak oleh system tersebut dan diberi pesan error. Selain itu, bila user telah teregistrasi dan memasukkan kode login dengan benar maka akan diberi akses untuk masuk ke system, dan diberikan pesan sukses. User dapat logout ( keluar ) untuk mengakhiri sesi.
b. Class Diagram Class banyak system berorientasi objek yang memerlukan persistent object yang berarti disimpann di file yatau basis data untuk eksekusi masa dating. Class menggambarkan keadaan (atribut/property ) suatu system, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut ( metode/ fungsi ). Class diagram
Universitas Sumatera Utara
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lainnya seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Gambar 2.7 Bentuk Realisasi Dari Class
Atribut dan metode dapat memiliki sifat-sifat yang di bawa oleh Inheritance ( pewarisan ) dan Multiplicity. Multiplicity mendefenisikan relasi antara class dengan objek/golongan-golongan yang terkait. Multiplicity menggambarkan relasi class dengan class lain dalam satu ke satu ( one–to–one ), satu k satu atau lebih ( one-tomany), banyak ke satu ( many –to-one) dan banyak ke lebih banyak (many-to-many). Pada notasi UML, multiplicity dapat ditampilkan dengan tanda bintang (*), yang menunjukkan banyak, yang mnunjukkan ‘atau’ digunakan titik dua (..) seperti 1..* satu atau lebih ), untukmenunjjukan ‘atau’ juga bias digunakan tanda koma (,).
c. Sequence Diagram
Universitas Sumatera Utara
Sequence Diagram adalah suatu diagram yang digunakan untuk memodelkan skenario penggunaan. Skenario penggunaan adalah barisan kejadian yang terjadi selama satu eksekusi sistem. Sequence diagram digunakaan untuk : 1) Overview perilaku sistem. 2) Menunjukkan objek-objek yang di perlukan. 3) Mendokumentasikan skenario dari suatu use-case. 4) Memeriksa jalur-jalur pengaksesan.
Gambar 2.8 Sequence Diagram
2.6. Adobe Photoshop CS Photoshop CS merupakan perangkat lunak grafis yng bertipe bitmap. Graphics designer juga banyak menggunakan perangkat lunak ini untuk pengolahan gambar karena fasilitas dan kemudahan yang diberikan perangkat lunak ini.
Universitas Sumatera Utara
Photoshop bukanlah penyunting gambar biasa tapi merupakan program paling popular dan paling hebat yang ada dipasaran sekarang ini ( Abis, 2005). Photosop CS merupakan program aplikasi pengolahan image atau gambit bitmap. Image atau bitmap yang sering disebut gambar rester merupakan gambar yang di bentuk dari gridgride warna. Grid ini merupakan elmen dasar dari sbuah elemen image Atau gambar yang biasa di sebut pixel.(Budi permana.2007)
2.7. Sistem Perancangan dan Implementasi Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang sudah ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem sebelumnya diharapkan akan dapat teratasi pada sistem yang baru. Artinya, konsep dan teknik untuk perancangan sistem informasi yang mengacu pada analisis dari siklus pengembangan yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan sistem lama yang dapat diimplementasikan pada suatu lingkungan organisasi.
2.8. Pengertian Alphabet Kata Alphabet merupakan penggalan kata Alpha dan Beta yang berasal dari bahasa semit. Bahasa semit merupakan sebuah kelompok bahasa yang diperuntukkan oleh mayoritas bangsa Timmur Tengah dan bangsa daratan Afrika. Alpha atau aleph yang berarti "lembu jantan" dan Beta yang mempunyai arti "rumah". Orang-orang semit
Universitas Sumatera Utara
mengambil
tanda
(hieroglyphyc) Mesir
gambar
lembu
(bagian
yang
artinya
tulisan
kepala) para
dari
huruf
pemuka
Hierogliph
agama
dengan
mengesampingkan pengertian lembu itu sendiri dalam bahasa Mesir, sedangkan menurut bahasa semit, lembu itu disebut aleph. Demikian juga dengan gambar rumah yang disebut beth. Dengan menggunakan prinsip akroponi, tanda gambar kepala lembu oleh masyarakat semit dijadikan tanda untuk vokal a dan gambar rumah untuk vokal b. Perkembangan cara untuk berkomunikasi melalui tanda dan gambar terus berkembang.
Awalnya
dengan
menggunakan
pictograph
(simbol
yang
menggambarkan sebuah objek) hingga berkembang hingga ideograph (simbol yang menggambarkan gagasan yang lebih kompleks) dengan konsep abstrak yang lain dengan membuat lukisan di dinding gua. Bahasa tulisan menjadi salah satu indikator yang mampu membedakan zaman awal sejarah dan zaman prasejarah. Perpindahan yang mendasar yang mendasar dari bahasa gambar dan tanda yang dibunyikan (pictograph, ideograph) hingga bahasa tulisan yang dapat dibunyikan dan memiliki arti (phonograph) yang setiap tanda serta huruf menandakan bunyi dapat disaksikan pada sistem alphabet Phoenician yang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1300 sebelum masehi. Huruf-huruf alphabeth ini terdiri dari 23 simbol yang sederhana, terbatas dan hanya sebagai perwakilan unsur bunyi. Seperti bunyi huruf 'A' yang dalam bahasa mereka disebut Alpeh dan digambarkan kepala banteng.
Universitas Sumatera Utara
Bangsa Yunani kemudian mengadaptasi huruf-huruf tersebut ke dalam struktur anatomi huruf yang lebih teratur dengan menggunakan bentuk geometris. Perubahan ini menimbulkan pola baca tulisan dari arah kiri ke arah kanan (Alphabet Phoenician). Alphabet dengan sistem Yunani ini berkembang hingga akhirnya bangsa Romawi menyempurnakannya kembali ke dalam huruf yang dikenal dan dipergunakan hingga saat ini.
Universitas Sumatera Utara