10
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Sekilas Tentang Flash
Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia
11
Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.
Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash CS6. Dan pembuatan animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai aplikasinya.
2.1.1 Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk
12
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog ,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.
2.1.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6
Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 memang tidak sulit bagi yang sudah sering melakukan berbagai desain grafis, tetapi penulis ingin memberikan pengetahuan terhadap dasar-dasar penggunaan Adobe Flash Professional CS6. Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya.
2.1.2.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan pertama kali yang tampil ketika mengakses program Adobe Flash Professional CS6. Cara mengakses Adobe Flash Professional CS6 pertama kali adalah double klik pada icon Adobe Flash Professional CS6 yang ada di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di Start Menu. Berikut adalah tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6.
13
Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6
2.1.2.2 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat dimana objek diletakkan, tempat menggambar dan tempat menganimasikan gambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk membuat gambar, mengedit, dan menganimasikan gambar juga. Berikut ini adalah tampilan jendela utama Adobe Flash Professional CS6.
14
Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6
Keterangan gambar :
1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan masingmasing memiliki submenu perintah lagi.
2. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yang akan dibuat.
15
3. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.
4. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.
5. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.
6. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.
2.1.2.3 Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti yang telah dijelaskan sekilas diawal adalah beragam piranti atau alat yang mempunyai fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.
16
Tabel 2.1 Tools Yang Terdapat Pada Toolbox Gambar
Nama Selection Tool Subselection Tool
Penjelasan Digunakan untuk memilih atau menyeleksi suatu objek Digunakan untuk menyeleksi bagian objek lebih detail daripada selection tool.
Free Digunakan untuk mentransformasikan objek Transform terseleksi. Tool 3D Rotation Tool
Digunakan untuk melakukan 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.
\
Digunakan untuk melakukan seleksi dengan Lasso Tool
menggambar sebuah garis seleksi. Digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan
Pen Tool
titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva ataupun gambar. Digunakan untuk membuat objek teks ataupun
Text Tool
Line Tool Rectangle Tool
paragraf. Digunakan untuk menggambar objek garis lurus.
Digunakan untuk menggambar bentuk persegi.
17
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk Pencil Tool
goresan pensil. Digunakan untuk menggambar dengan bentuk
Brush Tool
polesan kuas. Digunakan untuk menggambar corak dekorasi
Deco Tool
dengan menggunakan symbol grafik. Digunakan untuk membuat animasi pertulangan
Bone Tool
Paint Bucket
dengan menambahkan titik sendi pada objek.
Digunakan untuk member warna bidang objek.
Tool Eyedropper Tool Eraser Tool
Digunakan untuk mengambil sampel warna dari sebuah objek. Digunakan untuk menghapus bidang objek. Digunakan untuk menggeser area lembar kerja atau
Hand Tool
stage tanpa mengubah pembesaran. Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
Zoom Tool
tampilan lembar kerja atau stage. Digunakan untuk memilih atau member warna pada
Stroke Color
suatu garis
18
Digunakan untuk memilih atau member warna suatu Fill Color
Black And White
objek. Digunakan untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam putih. Digunakan untuk membalikkan warna antara warna
Swap Colors
2.2
garis dan warna bidang objek.
Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. Action Script tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi Action Script kemudian pilih
19
Actionsatau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut tampilan dari panel Action Script pada Adobe Flash Professional CS6.
Gambar 2.3 Panel Actions
2.2.1 Fungsi Action Script
Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain : 1. Animation Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script, namun untuk animasi yang kompleks, Action Scriptakan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.
20
2. Navigasi Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.
3. User Input Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.
4. Memperoleh Data Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.
5. Kalkulasi Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shopping chart.
6. Grafik Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.
21
7. Mengenali Environment Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.
8. Memutar Musik Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.
2.2.2 Penggunaan Action Script
Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.
2.2.3 Struktur
Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.
22
2.2.4 Objek
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.
2.2.5 Class Dan Function
Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Berikut ini adalah struktur penulisan class: Class NamaClass { Class body }
23
Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu : 1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.
2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.
Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu: 1. Built-in functions 2. Named dan user-defined functions 3. Anonymous functions 4. Callback functions 5. Constructor functions 6. Function literal
2.3
Bahasa Jepang
Bahasa Jepang adalah bahasa dari negara Jepang yang memiliki tulisan dan ejaan yang berbeda dari bahasa lain namun sangat banyak orang yang tertarik untuk mempelajarinya, tetapi Sistem Pembelajaran Bahasa Jepang yang selama ini
24
berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan atau terlalu monoton. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah.
2.3.1 Huruf Hiragana
Hiragana (ひらがな、 平仮名) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. Pada masa silam, ia juga dikenali sebagai onna de (女手) atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana. Hiragana mula digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi.
Huruf hiragana terbentuk dari garis-garis dan coretan-coretan yang melengkung (kyokusenteki). Huruf hiragana yang digunakan sekarang adalah bentuk huruf yang dipilih dari soogana yang ditetapkan berdasarkan Petunjuk Departemen Pendidikan Jepang tahun 1900.
Sampai sekarang belum ada pendapat yang pasti mengenai pencipta huruf hiragana. Hal ini dijelaskan oleh Sada Chiaki dalam bukunya Atarashii Kokugogaku bahwa ada pendapat yang menjelaskan pembuat huruf hiragana adalah Koobo Daishi. Tetapi pendapat ini tidak beralasan karena huruf hiragana tidak dapat dibuat oleh satu orang dalam satu kurun tertentu.
25
Hiragana merupakan alphabet fonetis dasar dibahasa Jepang. Seluruf huruf hiragana melambangkan semua suara yang muncul di bahasa Jepang. Jadi, sebetulnya bias saja bahasa Jepang ditulis hanya dengan hiragana. Namun spasi tidak digunakan di bahasa Jepang, menggunakan hiragana saja akan menghasilkan kalimat yang susah dibaca.
Dibawah terdapat gambar table hiragana beserta pelafalannya. Karena semua kata di bahasa Jepang disusun dari suara-suara tersebut, salah mengucapkan suatu huruf akan merusak fondasi terdasar pelafalan.
Gambar 2.4 Huruf Hiragana
2.3.2 Huruf Katakana
Katakana adalah salah satu daripada tiga cara penulisan bahasa Jepang. Katakana biasanya digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke dalam bahasa Jepang (外来語/gairaigo) selain itu juga
26
digunakan untuk menuliskan onomatope dan kata-kata asli bahasa Jepang, hal ini hanya bersifat penegasan saja. Huruf katakana digunakan oleh kamu lelaki dan mempunyai bentuk berbeda dengan Hiragana dimana bentuk dari huruf ini luruslurus.
Berbeda dengan hiragana suku kata, yang digunakan untuk katakata bahasa Jepang dan tata bahasa yang infleksi kanji tidak meliputi, suku kata katakana ini terutama digunakan untuk transkripsi kata-kata bahasa asing ke dalam bahasa Jepang dan penulisan kata-kata pinjaman (secara kolektif gairaigo ). Hal ini juga digunakan untuk penekanan, untuk mewakili onomatopoeia , dan untuk menulis kata-kata bahasa tertentu Jepang, seperti istilah teknis dan ilmiah, dan nama-nama tumbuhan, hewan, dan mineral. Nama perusahaan Jepang juga sering ditulis dalam katakana daripada sistem lain.
Katakana ditandai dengan ringkas, guratan lurus dan bersudut, dan paling sederhana aksara Jepang. Ada dua sistem utama pengurutan katakana, yang kuno urutan iroha, dan lebih umum gojūon.
2.3.2.1
Sistem Penulisan
Katakana Jepang terdiri dari 48 suku kata syllabograms (komplemen penuh 51 kurang yi, kamu dan wu, yang, seperti yang disebutkan, tidak pernah menjadi mapan). Namun, dua dari 48 sekarang usang, dan satu yang diawetkan hanya
27
untuk penggunaan tunggal wi dan kami diucapkan sebagai vokal dalam bahasa Jepang modern dan karena itu usang. Wo sekarang digunakan hanya sebagai partikel , dan biasanya diucapkan sama seperti vokal オo. Sebagai partikel, biasanya ditulis dalam hiragana (を) dan bentuk katakana, ヲ, ini jarang terjadi.
Versi kecil dari katakana untuk ya, yu atau yo (ャ,ュ, atauョmasingmasing) dapat ditambahkan ke katakana berakhiran i. Ini mengubah suara vokal i untuk meluncur ( pembibiran ) ke, u atau o. Penambahan kana y kecil disebut Yoon . Sebagai contoh,キ(ki) ditambahャ(ya kecil) menjadiキャ(kya).
Sebuah karakter disebut sokuon , yang secara visual identik dengan ッ tsu kecil, menunjukkan bahwa konsonan berikut ini geminated (dua kali lipat), ini diwakili dalam romaji dengan menggandakan konsonan yang mengikuti sokuon tersebut. Misalnya, membandingkan Jepang
サカ saka "bukit" dengan
サッカSakka "penulis" (contoh-contoh ini untuk ilustrasi, tetapi dalam prakteknya kata-kata ini biasanya ditulis dalam kanji). Konsonan Geminated yang umum dalam transliterasi dari kata pinjaman asing, misalnya bahasa Inggris "tempat tidur" direpresentasikan sebagai ベッド(beddo). Sokuon juga terkadang muncul pada akhir ucapan, dimana itu menandakan sebuah hamzah . Namun, tidak dapat digunakan untuk menggandakan na, ni, nu, ne, konsonan tidak ada suku kata 'untuk menggandakan ini, n tunggal (ン) ditambahkan di depan suku kata.
28
Sokuonini juga dapat digunakan untuk perkiraan suara non-pribumi; Bach ditulis バッハ (Bahha); Mach sebagai マッハ (Mahha).
Versi kecil dari lima vokal kana kadang-kadang digunakan untuk mewakili suaranya melemah suara (ハァ haa,ネェ nee), tetapi dalam katakana mereka lebih sering digunakan dalam Yoon-seperti digraf diperpanjang dirancang untuk mewakili fonem tidak hadir dalam bahasa Jepang; contoh termasuk チェ ( che) di チェンジchenji
("perubahan"),
dan
ウィ(wi)
dan
ディ(di)
dalam
ウィキペディア Wikipedia .
Standar
dan
menyuarakan tanda
iterasi
ditulis
dalam katakana
sebagaiヽdanヾmasing-masing. Kedua katakana dan hiragana biasanya mantra asli vokal panjang dengan penambahan vokal kana kedua, tapi katakana menggunakan tanda extender vokal, yang disebut chōonpu ("tanda vokal panjang"), dalam kata-kata pinjaman asing. Ini adalah garis pendek (ー) mengikuti arah teks, horisontal untuk yokogaki (teks horizontal), dan vertikal untuk tategaki (teks vertikal). Sebagai contoh,メールMeru adalah gairaigo untuk e-mail yang diambil dari "mail" kata Inggris;ーmemanjang e. Ada beberapa pengecualian, seperti ローソク (rōsoku (蝋烛 ? , "lilin")) atau ケータイ (ketai (携帯 ? , "ponsel")), di mana kata-kata Jepang yang ditulis dalam katakana menggunakan merek perpanjangan juga.
29
2.3.2.2 Penggunaan
Dalam bahasa Jepang modern, katakana yang paling sering digunakan untuk transkripsi kata-kata dari bahasa asing (selain kata-kata historis diimpor dari Cina), yang disebut gairaigo. Sebagai contoh, "televisi" ditulis terebi (テレビ ? ). Demikian pula, katakana biasanya digunakan untuk nama negara, tempat-tempat asing, dan nama pribadi asing. Sebagai contoh, Amerika Serikat biasanya disebut sebagai アメリカ Amerika, bukan di perusahaan ateji kanji ejaan 亜 Amerika 米利加.
Katakana juga digunakan untuk onomatopoeia, kata yang digunakan untuk mewakili objek - misalnya, pinpon (ピンポン ? ), yang "ding-dong" suara bel a.
Istilah teknis dan ilmiah, seperti nama-nama hewan dan tumbuhan spesies dan mineral, juga umumnya ditulis dalam katakana, sebagai spesies, ditulis hito( ヒト ? ) , bukan 人 kanji nya.
Katakana juga sering, namun tidak selalu, digunakan untuk transkripsi nama perusahaan Jepang. Misalnya Suzuki ditulis スズキ, dan Toyota ditulis トヨタ. Katakana juga digunakan untuk penekanan , khususnya pada tanda-tanda, iklan, dan lari (yaitu, papan reklame ). Sebagai contoh, adalah umum untuk melihat ココ koko ("di sini"), ゴミ gomi ("sampah"), atau メガネ megane
30
("kacamata"). Kata penulis ingin menekankan dalam sebuah kalimat juga kadangkadang ditulis dalam katakana, mencerminkan penggunaan Eropa huruf miring .
Pra - Perang Dunia II resmi dokumen campuran katakana dan kanji dengan cara yang sama bahwa hiragana dan kanji dicampur dalam teks-teks Jepang modern, yaitu, katakana digunakan untuk okurigana dan partikel seperti wa atau o.
Katakana juga digunakan untuk telegram di Jepang sebelum tahun 1988, dan untuk sistem komputer sebelum pengenalan karakter multibyte pada tahun 1980an. Sebagian besar komputer di era yang digunakan katakana bukan kanji atau hiragana untuk output.
Meskipun kata-kata dipinjam dari kuno Cina biasanya ditulis dalam kanji, katakata pinjaman dari dialek Cina modern yang dipinjam langsung menggunakan katakana bukan sino-Jepang on'yomi bacaan.
31
Gambar 2.5 Huruf Katakana