BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum Teori umum secara garis besar berisi tentang teori-teori umum dan teori-teori dasar yang ikut berperan dalam perancangan sistem, meliputi informasi berkenaan dengan Analisis dan Perancangan , World Wide Web , PHP, CodeIgniter, MySQL, Database, DBMS, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan Rekayasa Piranti Lunak (RPL). 2.1.1 Pengertian Analisis dan Perancangan Menurut Fatta (2007, p24) Analisis sitem didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikasi dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem. Sementara sistem desain diartikan sebagai menjelaskan dengan detail bagaimana bagian-bagaian dari sistem informasi di implementasikan. Dengan demikian, analisis dan desain sistem informasi (ANSI) bisa didefinisikan sebagai : Proses organisasional kompleks di mana sistem informasi berbasis komputer di implementasikan. Atau bisa diringkas sebagai berikut : •
Analysis : mendefinisikan masalah : -
•
From requirements to specificiation
Design : memecahkan masalah : -
From specification to implementation
7
8
2.1.2 Pengertian Internet Dalam penerapan e-learning internet memiliki banyak peranan penting. Dengan adanya akses internet memungkinkan akses terhadap e-learning dapat berbagi tanpa ada batasan jarak dan waktu. Turban, Rainer, Potter (2005, p674) menyimpulkan bahwa Internet (“the Net”) adalah jaringan yang menghubungkan sekitar satu juta jaringan komputer organisasional internasional dilebih dari 200 negara disemua benua, termasuk Antarika. Sedangkan secara harfiah, internet kependekan dari (interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung didalam beberapa rangkaian
2.1.3 World Wide Web Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005, p680), World Wide Web adalah sistem standar yang digunakan oleh internet secara universal, berfungsi untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilakan informasi melalui arsitektur client/server. Sebuah web dibangun oleh hypertext standar yang disebut HyperText Markup Languange (HTML), yang memformat dokumen dan memadukan link hypertext dinamis ke dokumen-dokumen lain yang disimpan di dalam komputer. Istilah-istilah dalam World Wide Web : 1.
Website : sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain melalui suatu hyperlink.
2.
Web page : suatu file hypermedia yang disimpan disuatu website
9
yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik. 3.
Hypertext Link : suatu penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan didalam website.
4.
Universal Resource Locator (URL) : alamat dari suatu web page.
5.
Browser : Suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu grafik.
6.
File Transfer Protocol (FTP) : suatu perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja.
7.
Transfer Control Protocol/ Internet Protocol (TCP/IP) : standar komunikasi data yang digunakan untuk berkomunikasi di internet dalam tukar menukar data dari suatu komputer ke komputer lain.
8.
Web Server : suatu aplikasi pada suatu situs web yang bertanggung jawab merespon file dari web browser.
9.
Web Browser : program aplikassi yang digunakan untuk menjelajahi informasi yang ada di halaman web dan untuk mendapatkan dokumen dari web tersebut.
10.
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) : suatu protokol yang digunakan agar client dapat tetap berhubungan dengan web server atau sebaliknya.
11.
Hypertext Markup Languange (HTML) : suatu format data standar
10
yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext agar dapat dibaca dari suatu platform satu ke platform lainnya, tanpa melakukan perubahan.
2.1.4 Personal Home Page (PHP) Menurut Alan (2010, p1) PHP (hypertext Preprocessor) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS (Content Management System). Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web. Beberapa kelebihan PHP antara lain: •
Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
•
Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
•
Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
•
Dalam sisi pemahamannya, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
11
•
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan diberbagai mesim (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
2.1.4.1 CodeIgniter Menurut
(Supono, 2010), CodeIgniter adalah aplikasi open source
yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006. Versi terakhir adalah 1.7.2 dapat dilihat di website resminya. Framework secara sederhana dapat diartikan kumpulan dari fungsi fungsi/prosedur - prosedur dan class - class untuk tujuan tertentu yang sudah siap digunakan sehingga bisa lebih mempermudah dan mempercepat pekerjaan seorang pemrograman, tanpa harus membuat fungsi atau class dari awal. Ada beberapa alasan mengapa menggunakan framework: 1.
Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web.
2.
Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola tertentu dalam sebuah framework (dengan syarat programmer mengikuti pola standar yang ada)
12
3.
Umumnya framework menyediakan fasilitas - fasilitas yang umum dipakai sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (misalnya validasi,
ORM,
pagination,
multiple
database,
scaffolding,
pengaturan session, error handling, dll 4.
Lebih bebas dalam pengembangan jika dibandingkan CMS
Ada beberapa kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan framework PHP lain : 1.
Performa sangat cepat : salah satu alasan tidak menggunakan framework adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth, tapi CodeIgniter sangat cepat bahkan mungkin bisa dibilang CodeIgniter merupakan framework yang paling cepat dibanding framework yang lain.
2.
Konfigurasi yang sangat minim (nearly zero configuration) : tentu saja untuk menyesuaikan dengan database dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan CodeIgniter dengan setting standar, anda hanya perlu merubah sedikit saja file pada folder config.
3.
Banyak
komunitas:
dengan
banyaknya
komunitas
CI
ini,
memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu bertanya atau teknologi terbaru. 4.
Dokumentasi yang sangat lengkap : Setiap paket instalasi CodeIgniter sudah disertai user guide yang sangat bagus dan
13
lengkap untuk dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.
2.1.4.2 Model View Controller Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam pembangunan aplikasi web , berawal pada bahasa pemrograman Small Talk , MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data , user interface , dan bagian yang menjadi kontrol aplikasi . Terdapat 3 jenis komponen yang membangun suatu MVC pattern dalam suatu aplikasi yaitu : 1. View Merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model. 2.
Model Biasanya
berhubungan
langsung
dengan
database
untuk
memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung dengan bagian view
14
3. Controller Merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request dan data dari user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh aplikasi.
Gambar 2. 1 Perbedaan Teknik Klasik dan Teknik MVC
Dengan menggunakan prinsip MVC suatu aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani bagian model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintanability dan organisasi kode. Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi yang baik antara programmer dan designer dalam menangani variabel - variabel yang akan ditampilkan.
15
2.1.5 My Structure Query Language (MySql) Menurut Aditya Nur Alan (2010, p62) MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public Licensi). MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya yaitu SQL (Structure Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Kelebihan MySQL diantaranya adalah : •
Portabilitas: MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, dan masih banyak lagi.
•
Perangkat lunak sumber terbuka: MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
•
Multi-user: MySQL dapat digunaka oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah.
•
Performance tuning: MySQL memeliki kecepatan yang menabjubkan dalam menangani query sederhana.
•
Ragam tipe data: MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed/usignied integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lainlain.
16
•
Perintah dan fungsi: MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
•
Keamanan: MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izi akses user dengan sistem perizinan yang mendetail.
2.1.6 Database Menurut Indrajani (2011, p48) Database adalah sebuah kumpulan data yang saling berhubungan secara logis, dan merupakan sebuah penjelasan dari data tersebut, yang didesain untuk menemukan data yang di butuhkan oleh sebuah organisasi. Keuntungan dan kelamahan pada database menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, dan Kevin C. Dittman (2004, p519) kelemahan yang umum mengenai pendekatan database adalah bahwa anda dapat membangun sebuah super database yang terdiri dari semua item data yang diperlukan oleh sebuah organisasi. Hal tersebut justru akan membangun sebuah database yang kompleks. Karena pada kenyataannya sebagian besar organisasi membangun beberapa database, masing-masing berbagi pakai data dengan beberapa sistem informasi. Jadi, akan ada beberapa redudansi diantara database. Sedangkan keuntungan teknologi database menawarkan penyimpanan data dalam format yang fleksibel. Hal ini memungkinkan karena database didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan program-program aplikasi yang akan menggunakan database.
17
2.1.7 Database Management Sistem (DBMS) Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, dan Kevin C. Dittman (2004, p524) (Database Management Sistem (DBMS) adalah perangkat lunak komputer khusus yang disediakan dari vendor-vendor komputer yang digunakan untuk membuat, mengakses, mengontrol, dan mengelola database. Menurut Brian K. Williams dan Stacey C. Sawyer (2007, p422) keuntungan dari DBMS adalah: 1. Pengulangan Data Berkurang 2. Integritas Data Meningkat 3. Keamanan Meningkat 4. Kemudahan Memelihara Data
18
Gambar 2. 2 Arsitektur Sistem Manajemen Database
2.1.8 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Shneiderman (2008, p88) Interaksi manusia dan komputer atau Human Computer Interaction (HCI) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana berinteraksi antara manusia dengan seperangkat komputer dan pengaruh komputer dalam pengembangannya untuk berinteraksi dengan manusia
19
Interaksi manusia dengan komputer melibatkan perancangan antar muka pemakai yang memiliki 8 faktor yang harus di perhatikan, atau yang sering diketahui yaitu 8 aturan emas diantaranya :. 1. Berusaha untuk konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten dibutuhkan dalam situasi-situasi yang mirip, terminologi yang indetik harus digunakan pada prompts, menu dan layar pertolongan, dan perintah yang konsisten harus digunakan secara keseluruhan. 2. Memungkinkan pengguna yang sering untuk menggunakan shorcut (jalan pintas)
sejalan
dengan
peningkatan
penggunaan,
pengguna
juga
menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi. Singkatan, fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna yang sudah mahir. 3. Menawarkan balasan yang informatif untuk setiap operator dari aksi. Seharusnya ada balasan dari sistem. Untuk aksi yang sering dan kecil, balasan seharusnya sederhana, dimana untuk aksi yang jarang dan besar, respon harus lebih lengkap. 4. Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan rangkaian dari aksi dapat diatur ke dalam kumpulan dengan awal, tengah dan akhir. Informasi balasan pada penyelesaian dari kumpulan aksi memberikan operator kepuasan dari penyelesain, perasaan lega, sinyal untuk menghilangkan kemungkinan dan pilihan dari pemikirannya, dan sebuah indikasi bahwa sudah selesai dan dipersiapkan untuk kumpulan aksi berikutnya. 5. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana sebanyak mungkin, desain sistem yang membuat pengguna tidak dapat melakukan kesalahan
20
yang fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan mekanisme yang sederhana dan luas untuk mengatasi kesalahan. 6. Mengizinkan pengembalian aksi yang mudah. Keistimewaan ini menghilangkan kegelisahan, karena pengguna tahu kesalahan dapat dihindari, dengan begitu meningkatkan keinginan untuk menelusuri pilihan – pilihan yang asing. 7. Mendukung tempat untuk kendali operator yang mahir, sangat menginginkan perasaan bahwa mereka sedang berada dalam sistem dan sistem merespon aksinya. Desain sistem yang membuat pengguna sebagai pengontrol aksi dari pada perespon. 8. Kurangi bahan ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk memproses ingatan jangka pendek membutuhkan tampilan tetap sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, gerakan window yang banyak dikurangi, dan pelatihan yang cukup dibagi untuk kode-kode, menghafal, dan rangkaian aksi.
2.1.9 Pengertian Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p219) , perancangan perangkat lunak adalah proses dimana analisa diterjemahkan menjadi “blueprint” untuk membangun perangkat lunak. Awalnya, blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak. Yaitu, desain diwakili pada abstraksi tingkat tinggi yang dapat langsung ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang lebih rinci, fungsional, dan
21
perilaku persyaratan. Seperti terjadi pengulangan desain, perbaikan berikutnya mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah tingkat abstraksi.
2.1.9.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak (RPL) Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Fritz Bauer adalah pengembangan
dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk
memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Pressman, (2010,p13 ). Secara umum Rekayasa piranti lunak dibagi menjadi empat layer, Pressman, (2010,p12-14), antara lain : 1. Proses model adalah pondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key proses area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL. 2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak. 3. Tool menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk proses model dan methods. 4. Quick focus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam RPL.
Gambar 2. 3 Contoh Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
22
2.1.9.2 Tahap-Tahap Perancangan Piranti Lunak Menurut Turban, Rainer dan Potter (2005), System Development Life Cycle (SDLC) adalah kerangka kerja tradisional yang terstruktur dan yang digunakan untuk proyek TI besar, serta terdiri atas berbagai proses berurutan untuk mengembangkan sistem informasi. SDLC terdiri dari delapan tahap, meliputi : penelitian, analisis, desain, pemrograman, pengujian, implementasi, operasi, dan pemeliharaan. Di masa lalu, para pengembang menggunakan pendekatan air terjun (waterfall
approach).
Waterfall approach merupakan pendekatan SDLC dengan berbagai pekerjaan di suatu tahap diselesaikan terlebih dulu sebelum pekerjaan dilanjutkan ke tahap berikutnya : a. Penelitian sistem (System Investigation) Penelitian sistem dimulai dengan masalah bisnis (atau peluang bisnis). Masalah dan peluang seringkali
tidak
hanya membutuhkan
pemahaman mengenai dari sudut pandang internal nya, tetapi juga sebagai sudut pandang mitra
organisasional
(pemasok
atau
pelanggan) yang akan melihatnya. b. Analisis Sistem (System Analysis) Analisis sistem
adalah
proses
mempelajari
berbagai
masalah
bisnis yang direncanakan perusahaan dapat diatasi melalui sistem informasi.Tahap ini menentukan masalah bisnisnya, mengidentifikasi berbagai penyebabnya, menspesifikasi solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus dipenuhi oleh solusi tersebut.
23
c. Desain Sistem (System Design) Desain sistem
menjelaskan
bagaimana
sistem
tersebut
akan
menjalankan sistem yang telah di buat. d. Pemrograman (Programming ) Pemrograman melibatkan penerjemahan spesifikasi desain ke dalam kode komputer. Dalam proyek, tim pemrograman akan dibentuk. e. Pengujian (Testing) Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang diinginkan. f. Implementasi (Implementation) Implementasi adalah proses konversi dari sistem lama ke sistem baru. Terdapat empat strategi konversi :
parallel, langsung,
percobaan awal, dan bertahap. g. Operasi (Operation) Sistem baru akan beroperasi dalam jangka waktu tertentu, hingga sistem tersebut tidak lagi memenuhi tujuan perusahaan, begitu operasi sistem baru stabil, audit akan dilakukan selama masa operasi untuk menilai kemampuan sistem dan menentukan apakah sistem tersebut digunakan dengan benar. h. Pemeliharaan Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
24
Gambar 2. 4 Proses (tahapan) SDLC
2.2
Teori Khusus Teori khusus ini berisi teori-teori yang lebih spesifik mengenai topik yang akan dibahas. 2.2.1 e-learning 2.2.1.1 Pengertian e-learning Menurut Turban,Rainer,Potter (2005, p165), e-learning adalah pembelajaran elektronik yang didukung melalui web; dapat dilakukan didalam kelas tradisional atau dalam kelas virtual (maya).
25
Sedangkan menurut Turban,E., et al (2004, p358), e-learning adalah pembelajaran secara online yang mengirimkan informasi tujuan pendidikan, pelatihan , atau manajemen pengetahuan. Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa elearning merupakan proses pembelajaran yang menggunakan teknologi sebagai sarananya dalam memperluas pengetahuan.
2.2.1.2 Jenis e-learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7), terdapat dua jenis e-learning yaitu sebagai berikut : 1. Synchronous training Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference
dan
sering
digunakan
kelas
atau
universitas
online.
Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet secara bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta konferensi web dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan melalui chat window. Jadi, Synchronous training sifatnya mirip pelatihan di
26
ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat virtual dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom. 2. Asynchronous training Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pembelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak terlibat interaksi dengan pengajar atau pelajar lain.
Oleh
karena
itu,
pelajar
dapat
memulai
pelajaran
dan
menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya. Akan tetapi, ada pelatihan e-learning asynchronous yang terpimpin dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat email. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board. 2.2.1.3 Materi dan Content Materi adalah pelajaran e-learning yang akan diikuti oleh anggota organisasi/pelajar, Effendy dan Zhuang (2005, p92). Desain materi untuk e-
27
learning tentu berbeda dengan desain untuk pelajaran di kelas. Desain materi untuk e-learning menghasilkan produk akhir berupa naskah atau story board yang berisi tampilan layer dan materi yang menawarkan beberapa fungsi berbeda dibanding pelatihan di kelas. Hal - hal yang harus diperhatikan dalam desain materi pelajaran e-learning adalah sebagai berikut: 1.) Tampilan Latar belakang tampilan hendaknya menarik secara visual namun tidak mengganggu konsentrasi belajar. Misalnya, pemilihan gambar yang halus dan warna yang tidak terlalu kuat agar tidak mengganggu tulisan pada materi pelajaran. a)
Grafik 2D maupun 3D dengan warna yang menarik.
b)
Penyertaan foto sebagai contoh aplikasi materi pada dunia nyata
c)
Animasi secukupnya agar pelajar tetap konsentrasi pada pelajaran.
2.) Interaksi Interaksi antara pelajar dengan e-learning sangat diperlukan agar pelajar dapat memahami materi dengan lebih baik. Interaksi oleh siswa dapat dilakukan terhadap tampilan, dimana siswa harus memberikan respon atau inisiatif dalam pelajaran. Misalnya: 1)
Roll-over: suatu keterangan akan muncul ketika pelajar menunjukkan suatu objek dengan mouse.
2)
Hot text: dengan meng-klik suatu objek, suatu keterangan akan muncul.
3)
Drag and drop : Pelajar dapat mengklik dan memindahkan suatu objek ke bagian lain dari layer.
28
3.) Kontrol Pelajar dapat mengontrol kecepatan belajarnya melalui mekanisme berikut: 1.
Menu Pelajar dapat melihat daftar bab dalam suatu mata pelajaran, sehingga ia dapat memilih bab mana yang akan ia pelajari
2.
Panel Panel yang dimaksud dapat disebut juga user interface. Dengan panel ini, siswa dapat berpindah halaman, berhenti belajar sementara, dan sebagainya.
3.
Help Help merupakan bantuan bagi siswa dalam belajar menggunakan elearning. Misalnya, tombol apa yang harus ditekan, apa yang harus dilakukan, dan sebagainya.
Kondisi tampilan dalam pelajaran e-learning haruslah jelas dan mudah dimengerti. Tampilan harus disertai pesan error atau peringatan yang berisi informasi yang berhubungan dengan masalah yang muncul atau proses yang sedang dilakukan. Misalnya ketika konfigurasi tidak sesuai, siswa menyalahi prosedur, koneksi dengan server terputus, dan sebagainya.
4.) Bentuk Materi pelajaran e-learning dapat dikemas dalam bentuk: 1. Text-based Materi dikemas dalam bentuk tulisan dan disertai dengan sedikit
29
gambar, persis seperti pada buku. 2. Text with graphic and animation Pengemasan materi dengan bentuk ini sama seperti pada text-based, hanya saja lebih banyak penyisipan gambar dan animasi. Bentuk ini jika didesain dengan baik dapat membuat e-learning menjadi lebih efektif. Bentuk ini sering digunakan untuk paket pelajaran bersifat teknis seperti pelajaran cara penggunaan software tertentu. 3. Blended learning Bentuk ini sangat populer di dunia pelatihan. Bentuk ini merupakan penggabungan materi e-learning dengan pelatihan di kelas. Materi elearning sebagai materi pembuka diberikan sebelum kelas dimulai, sedangkan di kelas berfungsi sebagai praktik latihan, diskusi, dan sebagainya. 4. Virtual classroom Virtual Classroom termasuk synchronous learning, dimana pelajar dan pengajar berinteraksi langsung secara online. Jadi, Bentuk ini sama seperti Blended learning, hanya saja pada bentuk ini, pertemuan di kelas pada blended learning diganti menjadi pertemuan di kelas virtual. 5.) Susunan Penyusunan materi e-learning sebaiknya menggunakan cara learner-centric atau berdasarkan alur pikir pelajar sendiri. Pada learnercentric, materi disusun sedemikian rupa agar dapat memancing keingin tahuan pelajar agar mau belajar lebih jauh. Urutan topik pelajaran atau
30
konsep dasar pelajaran itu sendiri tidak perlu terlalu diperhatikan. Materi yang pertama kali diberikan adalah materi yang paling menarik minat pelajar, misalnya materi yang paling rumit namun sering dijumpai sehari hari. Bentuk simulasi di dalam permainan merupakan salah satu bentuk materi yang dapat menarik minat pelajar untuk belajar.
2.2.1.4 Kelebihan e-learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9-14), e-learning memiliki keuntungan sebagai berikut: : 1) e-learning mampu mengurangi biaya pelatihan. e-learning memungkinkan perusahaan / sekolah mengurangi biaya untuk berbagai kebutuhan sewa pelatih, transport pelatih, perawatan kelas (kebersihan kelas, penggantian meja/bangku yang rusak), operasional kelas (spidol, ac/kipas), makan siang pelatih, dan biaya lainnya. 2) Fleksibilitas Waktu Seringkali pelajar (dalam hal ini pelajar yang merangkap karyawan pada suatu perusahaan) kesulitan menghadiri kegiatan pembelajaran karena terlalu disibukkan oleh pekerjaan kantornya. Dalam hal ini, elearning
memungkinkan
pelajar
untuk
menyesuaikan
waktu
belajarnya. Pelajar dapat mengakses e-learning secara langsung kapanpun ia ingin mengaksesnya. Jadi jika ada waktu luang, pelajar dapat mengisinya dengan belajar.
31
3) Fleksibilitas Tempat Proses pembelajaran dengan e-learning tidak memerlukan kelas dan segala perlengkapannya. Pelajar maupun pengajarpun tidak perlu bersusah payah menempuh perjalanan jauh dan melelahkan hanya untuk hadir di kelas. Dengan menggunakan internet, pelajar maupun pengajar dapat mengakses e-learning untuk melangsungkan kegiatan belajar mengajar dimanapun mereka berada. 4) Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran Pada dasarnya, siswa memiliki gaya belajar yang berbeda. Dengan demikian, kemampuan tiap siswa untuk memahami suatu materi pelajaran pun berbeda. Ada siswa yang dapat memahami suatu materi hanya dalam 1 - 2 kali membaca, namun ada juga yang baru bisa memahami materi setelah 3 - 5 kali membaca, dan seterusnya. Terlebih lagi, di kelas seringkali guru, dengan waktu belajar yang terbatas, hanya sempat menjawab beberapa pertanyaan saja. e-learning memungkinkan penyesuaian belajar bagi para pelajar. Pelajar yang daya belajarnya tinggi, dapat melanjutkan ke materi yang selanjutnya dan berarti dapat menguasai banyak materi. Sedangkan pelajar yang daya belajarnya rendah, dapat memilih materi yang dianggapnya sesuai dengannya dan mempelajarinya dengan perlahan. Selain itu, pengajar pun memiliki waktu lebih banyak untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari para pelajar.
32
5) Standarisasi Pengajaran Setiap guru memiliki kemampuan mengajar dan metode pengajaran yang berbeda, sehingga dikenal guru favorit, yaitu guru yang kemampuan belajar atau metode pengajarannya disukai oleh pelajar. Dengan e-learning, semua pelajar memiliki kemampuan mengajar dan metode pembelajaran yang sama, sehingga kualitas pelajaran yang disampaikan kepada setiap pelajar akan relatif sama. 6) Efektivitas Pengajaran e-learning sebagai teknologi baru, dapat memikat perhatian para pelajar sehingga jumlah peserta pembelajaran akan meningkat. Penyampaian materi pelajaran pun diiringi simulasi dan kasus dalam bentuk permainan dengan menerapkan teknologi animasi yang canggih. Dengan demikian, diharapkan pelajar dapat lebih mudah memahami suatu materi. 7) Kecepatan Distribusi e-learning dapat diakses dari berbagai lokasi yang berada di luar wilayah pusat. Perusahaan/sekolah hanya perlu menyiapkan bahan pembelajaran di pusat, lalu pelajar maupun pengajar yang ada di daerah dapat langsung mengaksesnya. Jika suatu saat materi perlu diubah, maka Perusahaan/sekolah hanya perlu mengubah materi yang ada di pusat saja. Secara otomatis, ketika pelajar maupun pengajar di daerah mengakes e-learning, materi yang tampil pun akan berubah sesuai revisi yang dilakukan di pusat. 8) Ketersediaan On-Demand
33
e-learning, karena mudah diakses, dapat dianggap sebagai “buku saku” yang dapat membantu pekerjaan setiap saat. Misalnya pelajar mengalami suatu kesulitan dalam penggunaan suatu aplikasi. Pelajar tersebut dapat mengkases e- learning lalu membaca materi yang berhubungan dengan kesulitannya. Dalam beberapa menit saja, ia dapat mempraktekan materi pelajarannya dan sekaligus menyelesaikan pekerjaannya .
2.2.1.5 Kekurangan e-learning Keterbatasan e-learning adalah sebagai berikut, Effendy dan Zhuang, (2005, p15-p17). 1.) Budaya Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan pembelajaran dengan komputer. e-learning menuntut budaya selflearning, sedangkan siswa di Indonesia pada umumnya masih bergantung pada guru. Pada pembelajaran di kelas, 60% energi dari pengajar dan 40% energi dari siswa. Sedangkan pada e-learning, 100% energi dari siswa. Pelajar maupun pengajar pun apabila tidak terbiasa dengan komputer, akan mengalami kesulitan dalam memanfaatkan e-learning. 2.) Investasi Investasi awal untuk membangun e-learning cukup mahal. Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management sistem, paket pembelajaran, dan biaya lain - lain
34
seperti promosi dan change management sistem serta infrastruktur seperti komputer, server, jaringan, dan sebagainya 3.) Teknologi Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik. 4.) Infrasuktur Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia layanan broadband baru ada di kota-kota besar Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet. 5.) Materi Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah rata dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna, Akan tetapi, e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik.
2.2.2
Unified Modeling Languange (UML) Menurut Jim arlow, Ila Neustadt (2002, p5) Unified Modeling Language (UML) adalah tujuan umum dari bahasa pemodelan visual untuk sebuah sistem. UML dirancang untuk menggabungkan praktek terbaik saat ini dalam pemodelan teknik dan rekayasa perangkat lunak.
35
Menurut Jeffery L. Et al. (2004, p417), UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem, seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. Lima perspektif tersebut yaitu :
2.2.2.1 Use Case Menurut Martin Fowler (2003,p99) Use Case adalah suatu teknik untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sebuah Sistem. Use Case bekerja dengan cara menggambarkan interaksi yang khas antara para pengguna sistem dan sistem itu sendiri, memberikan narasi tentang bagaimana Sistem yang digunakan.
Gambar 2. 5 Use Case Diagram
36
2.2.2.2 Class Diagram Menurut
Martin
Fowler
(2003,
p35)
Sebuah
class
diagram
menggambarkan jenis objek dalam sebuah sistem dan berbagai jenis hubungan statis yang ada di antara mereka. Diagram Class juga menunjukkan sifat dan operasi kelas dan kendala-kendala yang berlaku antara objek yang terhubung. UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang mencakup sifat dan operasi dari suatu Class. Washing Machine Brand Name Serial Name Capacity Add Clothes() Add detergen() Remove Clothes() Gambar 2. 6 Class Diagram
2.2.2.3 Activity Diagram Menurut Martin Fowler (2003, p117) Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan alur kerja . Dalam banyak hal , mereka memainkan peran yang mirip dengan flowchart, tetapi perbedaan utama antara Activity diagram dan notasi flowchart adalah bahwa Activity diagram mendukung perilaku parallel. Contoh Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.
37
Rotate drum back and forth 15minutes
Empty soapy
Restart water input
Gambar 2. 7 Activity Diagram
2.2.2.4 Sequence Diagram Menurut Martin Fowler (2003, p53) Sequence Diagram, biasanya, menangkap perilaku skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan yang disampaikan antara objek dalam use case. Contoh Sequence Diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Drain
Drum
Water pipe Send Fresh Water
Remain
Stop
Send Fresh Water
Rotate Back And Forth Send Soapy Water Rotate Back And Forth Send Rinse Water Rotate
Gambar 2. 8 Sequence Diagram
38
2.2.3
Entity Relationship Diagram ERD Menurut Whitten ( 2007, p381 ), ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut. Menurut Connoly dan begg (2010,p371-395), Entity Relation Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logical database dalam bentuk diagram ERD, serta menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami bagian berbagai komponen dalam desain database. ERD memiliki 3 komponen yaitu : 1. Entity Entity adalah benda yang memiliki identifikasi yang berbeda . Entity dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entity tersebut. 2. Relationship Relationship adalah hubungan antara entity. Entity merupakan pengikut dari relationship. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang mana berisi nama dari relasi tersebut. Relationship dapat berupa hubungan one-to-one, one-to-many, atau manyto-many . a. Hubungan one-to-one (1 atau 1...1) Hubungan dimana setiap entity yang ada hanya dapat mempunyai maksimal 1 (satu) hubungan dengan entity yang lain. b. Hubungan one-to-many (1...*) Hubungan dimana setiap entity yang dapat mempunyai satu atau lebih dari satu hubungan dengan entity yang lain.
39
c. Hubungan many-to-many (*...*) Hubungan dimana setiap entity dapat mempunyai lebih dari satu relasi dengan entity lainnya. 3. Property atau atribut Property atau atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas. Setiap property atau atribut mempunyai key diataranya primary key (PK) dan foreign key (FK), yang bertujuan untuk menunjukkan hubungan atara kedua entitas. 2.2.4
Teknik Pengumpulan Data Menurut Sugiyono ( 2008, p194) dalam bukunya yang berjudul Metode penelitian bisnis : (pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D), terdapat 3 jenis teknik pengumpulan data, yaitu : 1.) Interview (Wawancara) Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data, apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus di teliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat dilakukan melalui tatap muka (face to face) maupun dengan menggunakan telepon. a.) Wawancara terstruktur Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui pasti tentang informasi apa yang akan di peroleh.
40
b.) Wawancara tidak terstruktur Wawancara tidak terstruktur, adalah wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sitematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. 2.) Kuesioner (Angket) Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden selain itu, kuesioner juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. 3.) Observasi Observasi sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain, yaitu wawancara dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi dengan orang , maka observasi tidak terbatas pada orang , tetapi juga obyek-obyek alam yang lain. Sutrisno Hadi (1986) mengemukakan bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis da osikhologis. Dua di antara yang terpenting adalaah proses-proses pengamatan dan ingatan. Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila, peneletian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja , gejala-gejala alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar.