BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul “Waterboy”.
2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang diolah secara digital antara teks, gambar, suara, animasi dan video. Multimedia menjadi interaktif apabila pengguna dapat menentukan apa dan kapan komponen dari suatu projek multimedia tersebut ditampilkan. Serta ketika projek multimedia memiliki semua struktur yang saling berhubungan dimana pengguna dapat melakukan navigasi maka interaktif multimedia tersebut berubah menjadi hypermedia (Vaughan, 2011: 11). Terdapat lima elemen di dalam multimedia, diantaranya sebagai berikut: 1. Teks Teks adalah satu kata yang dapat memuat banyak arti sehingga saat perancangan multimedia mulai bekerja dengan teks sangat penting untuk menerapkan keakuratan dan kepadatan dalam kata tertentu yang akan dipilih. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, menu, narasi, isi dan navigasi (Vaughan, 2011: 20). 2. Gambar 7
8 Gambar adalah elemen visual pada multimedia. Ada dua tipe gambar yang sering digunakan, yaitu: •
Bitmap Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda
elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titiktitik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer (Vaughan, 2011: 71). •
Vektor Vektor merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan
satuan dot. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval, poligon dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut dan teks (Vaughan, 2011: 80). 3. Suara Suara adalah cara penyampaian yang paling berarti dalam semua bahasa, dari bisikan hingga teriakan. Suara dapat disampaikan dalam bentuk lagu, efek suara atau latar belakang suara. Penggunaan suara dapat memberikan perbedaan antara multimedia biasa dengan multimedia professional. Penggunaan suara yang salah dapat merusak sebuah proyek multimedia (Vaughan, 2011: 104). 4. Animasi
9 Animasi membuat sebuah presentasi menjadi lebih hidup. Animasi memberikan sebuah pergantian visual yang berubah seiring waktu dan memberikan pengaruh kuat bagi sebuah projek multimedia dan halaman web. Animasi merupakan sebuah sumber utama dari kedinamisan suatu presentasi multimedia (Vaughan, 2011: 140). Animasi digital dikategorikan menjadi tiga area yang luas yaitu: •
Dua Dimensi (2D) Animasi 2D adalah animasi yang hanya menggunakan dua dimensi
yaitu sumbu x dan sumbu y yang ada pada layar. Perubahan visual yang terjadi cukup sederhana dan bersifat statis. •
Dua Setengah Dimensi (21/2D) Memberikan visual yang terjadi pada sumbu z pada gambar dengan
pemberian bayangan dan sorotan cahaya. Akan tetapi gambar tetap bertumpu pada sumbu x dan sumbu y dalam dua dimensi. •
Tiga Dimensi (3D) Dalam tiga dimensi, piranti lunak menggunakan sumbu x, sumbu y
dan sumbu z dalam membuat suatu objek gambar. Sehingga objek gambar tampak lebih hidup, dapat bergerak dan melihat ke berbagai sudut. 5. Video Video adalah kompenen multimedia yang dapat menarik perhatian banyak orang. Digital video adalah bagian multimedia yang paling menarik dan memiliki kemampuan untuk mendekatkan pengguna komputer ke dunia
10 nyata. Dengan video dapat dengan efektif menyampaikan pesan dan memperkuat cerita, dan pengamat dapat memahami apa yang mereka lihat. Video yang tidak dipikirkan atau tidak diproduksi dengan baik dapat menurunkan kualitas presentasi (Vaughan, 2011: 164).
2.1.2 Delapan Aturan Emas Dalam merancang interface suatu game diperlukan prinsip eight golden rules yang biasanya digunakan untuk hampir semua sistem interaktif berbasis multimedia. Prinsip ini diterima dan sangat berguna untuk petunjuk pembuatan interface bagi desainer baik game maupun aplikasi. Menurut Shneiderman (2010: 88) eight golden rules terdiri dari: 1. Berusaha untuk bersifat konsisten Berusaha agar seluruh elemen yang terlibat dalam aplikasi atau game dapat bersifat konsisten. Sebagai contoh apabila membuat tombol close berada di kanan atas maka dari awal sampai akhir aplikasi tombol close harus ada di kanan atas. 2. Memenuhi kebutuhan universal Karena
user
sangat
beragam,
maka
rancangan
layar
harus
mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcuts untuk user yang sudah berpengalaman. 3. Memberikan umpan balik yang informatif
11 Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus ada sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dan kecil, respon dapat menjadi sederhana, sedangkan untuk tindakan jarang dan besar, respon harus lebih jelas. 4. Merancang desain dialog untuk penutupan Suatu aplikasi multimedia yang baik adalah dimana action dalam aplikasi tersebut terbagi menjadi tiga bagian yaitu awal, pertengahan dan akhir. Dan di akhir diberikan tampilan atau dialog dimana mengindikasikan kepada user bahwa aplikasi telah berakhir. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Di dalam aplikasi multimedia, sebaik mungkin harus dibuat agar user tidak dapat melakukan kesalahan yang fatal, dan apabila user melakukan kesalahan maka sistem harus bisa mendeteksi dan menawarkan solusi sederhana untuk menyelesaikan kesalahan tersebut. 6. Memberikan kemudahan dalam pembalikan aksi Dengan adanya fitur ini, maka dapat mengurangin kecemasan user karena user tahu bahwa kesalahan yang dia buat bisa diselesaikan oleh sistem. Dengan fitur ini pula user dapat lebih tenang dalam mengeksplorasi aplikasi. 7. Mendukung tempat kontrol internal User yang sudah berpengalaman sangat ingin menjadi seperti raja di dalam suatu aplikasi. Artinya adalah user ingin memiliki otoritas tertinggi di dalam sebuah aplikasi. Aplikasi harus dibuat dimana user lebih banyak melakukan action dibanding menjadi responder.
12 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan
manusia
dalam
memproses
ingatan
jangka
pendek
mengharuskan suatu aplikasi untuk memiliki tampilan sederhana dan sistem navigasi yang baik. Hal ini ditujukan agar user tidak repot dalam mengeksplorasi aplikasi.
2.1.3 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (2010: 32) untuk merancang interface diperlukan lima faktor manusia terukur, yaitu : 1. Waktu Belajar Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari suatu tugas. 2. Kecepatan Kinerja Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk melakukan suatu tugas. 3. Tingkat Kesalahan Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan kesalahan apa saja yang dilakukan saat
menggunakan sistem. Dengan adanya peringatan atau
pencegahan kesalahan akan meminimalisir tingkat kesalahan
yang
dilakukan. 4. Daya Ingat Kemampuan user dalam mengingat suatu sistem yang setelah beberapa waktu tertentu tidak digunakan. Daya ingat dipengaruhi waktu belajar dan seberapa banyak user memakai sistem. 5. Kepuasan Subjektif
13 Kepuasan user terhadap suatu sistem. Hal ini bisa diketahui dengan melakukan wawancara atau survei.
2.1.4 Waterfall Model Waterfall model merupakan model pengembangan software yang berbasis perencanaan, dimana semua aktivitas pengembangan yang akan dilakukan telah direncanakan dan dijadwalkan sebelumnya (Sommerville, 2011: 29). Model ini memiliki tahapan kegiatan sebagai berikut : 1. Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan Mendefinisikan fitur, batasan, dan tujuan sistem yang didapatkan melalui interaksi dengan calon pengguna sistem. Definisi sistem yang telah dibuat kemudian diperinci dan dijadikan sebagai spesifikasi sistem. 2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Proses desain sistem mengalokasikan keperluan hardware atau software dengan membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan desain software melibatkan identifikasi dan penjelasan abstraksi sistem software dan relasinya. 3. Implementasi Merealisasikan desain software dengan membangun unit program. Masingmasing unit program yang dikembangkan akan diuji apakah telah sesuai dengan spesifikasinya. 4. Penggabungan dan Pengujian Sistem
14 Mengintegrasikan unit-unit program yang telah dikembangkan menjadi satu kesatuan sistem dan menguji kesatuan sistem tersebut apakah telah sesuai dengan spesifikasi. Apabila sistem telah sesuai dengan spesifikasi, sistem akan diberikan kepada pengguna. 5. Pengoperasian dan Pemeliharaan Pada umumnya, tahap ini merupakan siklus hidup software yang paling panjang. Sistem akan diinstalasi dan siap untuk digunakan. Pemeliharaan dilakukan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi pada sistem.
2.1.5 Unified Modeling Language (UML) UML adalah suatu metode yang dilakukan untuk menggambarkan dan mendokumentasikan
data
dari
suatu
sistem
objek
orientasi
yang
dikembangkan. (Whitten & Bentley, 2007: 371) Berikut adalah beberapa diagram UML: 1. Use Case Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007: 246-250), Use Case menjelaskan suatu fungsi dari sistem menurut sudut pandang external users dengan cara yang dapat mereka dipahami. Antara sistem dengan user terdapat beberapa jenis relationship antara lain Associations, Extends, Uses (or Includes), Depends On dan Inheritance. Berikut penjelasannya: - Associations: merupakan hubungan interaksi antara actor dan use case yang terjadi antara keduanya.
15 - Extends: Use case untuk memperluas fungsionalitas dengan cara menyederhanakan kasus awal yang diekstrasi dari use case yang lebih kompleks. - Uses (or Includes): Use case yang menggabungkan langkah-langkah umum yang biasa ditemukan dengan mengurangi redundancy antara dua atau kasus lebih. - Depends On: Hubungan antara use case yang saling memiliki ketergantungan dengan use case lainnya. - Inheritance: Hubungan yang diciptakan untuk menyederhanakan gambar ketika abstract actor yang mewarisi peran ganda atau lebih actor yang sebenarnya.
Berikut simbol-simbol yang biasa digunakan dalam Use Case Diagram: Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007: 246-247) Simbol
Nama Simbol Aktor
Use Case
Use case
Relasi
Fungsi Benda atau seseorang yang berinteraksi dengan sistem Menggambarkan aktivitas dalam sistem Interaksi antara aktor dengan use case
16
Sistem
Tempat terjadinya seluruh aktivitas.
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007: 246)
2. Activity Diagram Diagram yang menggambarkan alur dari aktivitas use case dan dapat diterapkan dalam model logika dengan sistem. (Whitten & Bentley, 2007: 382).
Berikut adalah contoh penggunaan Activity Diagram:
17
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007: 392)
18 Menurut Whitten & Bentley (2007: 391),
Activity diagram
mempunyai notasi-notasi yang menggambarkan alur dari activity diagram tersebut, berikut penjelasan notasi-notasi dari gambar diatas: 1. Initial node: menggambarkan awal dari proses. 2. Actions: menggambarkan langkah tunggal. Rangkaian dari actions membentuk aktivitas dari diagram tersebut. 3. Flow: tanda panah yang menggambarkan alur dari actions. 4. Decision: biasa disebut diamond juga karena bentuknya, menggambarkan opsi pilihan. 5. Merge: output dari alur decision yang berfungsi untuk menyatukan dua actions atau lebih. 6. Fork: hampir sama seperti decision, perbedaannya fork menggambarkan dua proses berbeda tapi dijalankan secara bersamaan. 7. Join: menggambarkan akhir dari proses fork untuk dilanjutkan ke alur berikutnya. 8. Activity final: dilambangkan dengan sebuah lingkaran di dalam sebuah lingkaran berongga yang menandakan akhir dari proses.
3. Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, 400), Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain. Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut.
19 Macam-macam hubungan antar class : 1. Asosiasi Hubungan antar class yang umum digunakan. Digambarkan dengan garis. Dilengkapi dengan multiplicity. 2. Agregasi Agregasi terjadi jika hubungan antar class yang sifatnya dapat berdiri sendiri tetapi dapat disatukan. 3. Komposisi Komposisi terjadi jika hubungan antar class sifatnya saling melengkapi dan tidak dapat berkerja dengan sempurna jika class lain tidak ada. 4. Generalisasi Hubungan yang menunjukan turunan dari class lain. Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan operasi-operasi dari class lainnya (parent class atau super class). Parent class bersifat lebih umum daripada child class. Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan hubungan kesamaan diantara class.
20
Gambar 2.3 Notasi asosiasi dan multiplicity (Sumber: Whitten & Bentley, 2007: 377).
2.1.6 Filebase File adalah kumpulan records yang mengandung data yang saling berhubungan. Sedangkan file-based system adalah suatu cara untuk mengkomputerisasi sistem manual filing. File-based system lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan lainnya sehingga apabila terdapat kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya (Connoly & Begg, 2005: 7).
21 2.1.7 Storyboard Storyboard terdapat dua jenis pendekatan dalam membuat storyboard. Pendekatan yang pertama adalah dengan mengerjakan storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk penggunaan warna, isi dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol, model dan perubahan suara. Pendekatan ini biasa cocok dilakukan oleh tim yang dapat dengan cepat merancang prototipenya dan kemudian secara cepat mengembangkannya menjadi hasil akhir. Pendekatan yang kedua adalah dengan pembuatan storyboard berupa sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara langsung diimplementasi (Vaughan, 2011: 295).
2.2
Teori Khusus Berikut ini akan dijelaskan teori-teori khusus yang dipakai:
2.2.1 Game Menurut Adams (2010: 3) game adalah sebuah tipe aktivitas bermain, dilakukan dalam konteks berpura-pura, dimana partisipan mencoba untuk mendapatkan setidaknya satu kewenangan, akhir yang tidak mudah dengan bertindak sesuai dengan aturan.
2.2.2 Komponen Game
22 Menurut Adams (2010: 35) terdapat 2 komponen kunci dari sebuah video game yaitu: 1. Core Mechanics Satu dari tugas sebuah game designer adalah merubah aturan umum dari game
menjadi
model
simbol
dan
matematika
yang
dapat
diimplementasikan secara algoritma (Adams, 2010: 35). 2. User Interface Sebuah antarmuka pengguna game harus menghibur dan mempermudah. Antarmuka pengguna menengahi antara core mechanics game dan pemain. Antarmuka mengambil tantangan yang dihasilkan oleh core mechanics dan merubahnya menjadi grafis pada layar dan suara dari speaker. Selain itu juga mengubah tombol yang ditekan pemain dan gerakan pada keyboard atau controller menjadi aksi dalam konteks game (Adams, 2010: 37).
2.2.3 Tipe pemain Perbedaan tipe pemain yang paling menonjol adalah tipe core gamers dan casual gamers (Adams, 2010: 75). 1. Core gamers Core gamers adalah tipe pemain yang menikmati sebuah game lebih dari sebuah hiburan. Permainan dijadikan sebuah hobi yang menuntut waktu dan uang. Core gamers mengikuti perkembangan game yang mereka mainkan melalui berbagai media. Core gamers menyukai tantangan dan persaingan dalam game. Core gamers tidak menyukai game yang mudah.
23 2. Casual Gamers Casual gamers adalah pemain yang mencari kesenangan dalam bermain. Jika permainan mulai tidak menyenangkan atau memusingkan, pemain akan berhenti bermain. Casual gamers tidak menginginkan permainan yang membutuhkan waktu belajar yang lama. Mendesain game untuk casual gamers memerlukan desain yang menantang kemamuan berpikir.
2.2.4 Game Design Document Menurut Adams (2010: 54) game design document dibutuhkan agar gagasan yang masih belum terlalu jelas dan suka mengalami perubahan menjadi terlihat jelas serta tidak menimbulkan kesalahpahaman antara anggota tim. Ada beberapa tipe game design document : 1. High concept document Jenis dokumen ini bukan bertujuan untuk membuat permainan, namun untuk membuat seseorang tertarik untuk akan suatu game dalam katakata yang singkat. 2. Game treatment document Dokumen ini berisi garis besar game dan dibuat untuk ditunjukan kepada pihak yang sudah tertarik dan ingin tahu lebih tentang game tersebut. 3. Character design document Dokumen ini secara spesifik berisi desain satu karakter yang ada di dalam game. Yang bertujuan untuk menunjukkan tampilan karakter dan semua
24 hal yang dapat dilakukan karakter seperti pose karakter, ekspresi karakter dan cerita tentang karakter, serta kelebihan dan kelemahan karakter. 4. World design document Dokumen ini adalah dasar untuk membuat suara dan seni yang menggambarkan game world. Misalkan jika di game terdapat landscape atau cityscape maka di dalam world design document harus dibuat map. Para desainer membutuhkan informasi ini untuk membuat konten yang sebenarnya. 5. Flowboard Flowboard adalah nama campuran antara flowchart dan storyboard. Menggabungkan kedua ide dari flowchart dan storyboard. Fungsinya untuk membuat struktur game. 6. Story dan level progression document Dokumen ini berisi cerita game secara garis besar dan perkembangan level dari satu level ke level lainnya. Jika game yang dibuat hanya memiliki satu level atau game yang tidak memiliki cerita maka tidak perlu membuat dokumen ini. 7. Game script Game script berisi hal-hal yang tidak dicakup oleh dokumen lain, seperti aturan dan core mechanics. Game script harus menjelaskan aturan secara detail.
2.2.5 Game World
25 Game world adalah sebuah dunia buatan, sebuah tempat khayalan yang merupakan tempat terjadinya suatu peristiwa pada game. Dimana ketika pemain masuk dan berpura-pura menjadi orang lain. Tidak semua game memiliki game world. Game world yang dibuat harus mendukung dan bekerja dengan baik dengan core mechanic dan gameplay dari game. Game world berfungsi untuk menawarkan pemain suatu tempat untuk dieksplorasi dan suatu lingkungan untuk berinteraksi (Adams, 2010: 84).
2.2.6 Gameplay Gameplay terdiri dari tantangan-tantangan yang harus dihadapi oleh pemain untuk mencapai tujuan (goals) dari game tersebut dan tindakantindakan yang disediakan dalam menghadapi tantangan-tantangan yang ada. Game dapat memasukkan aksi yang tidak berkaitan dengan gameplay akan tetapi inti dari gameplay tetap ada dalam hubungan antara tantangan dan tindakan yang dapat dilakukan dalam game. Gameplay merupakan sarana utama dimana suatu game dapat dikatakan
menghibur,
tanpa
gameplay,
aktivitas
game
mungkin
menyenangkan, tetapi itu bukanlah suatu game karena kurangnya unsur utama, yaitu hiburan (Adams, 2010: 251).
2.2.7 Storyline Game Pembuat game menambahkan cerita untuk menambahkan nilai hiburan dalam game, untuk membuat pemain merasa tertarik dengan game dan
26 membantu penjualan game kepada konsumen prospective (Adams, 2010: 155).
2.2.8 Game Balancing Dengan adanya game balancing, suatu game tidak akan menjadi terlalu mudah untuk dimainkan atau terlalu sulit untuk dimainkan, tidak terlalu cepat selesai atau terlalu lama selesai. Menurut Adams (2010: 325) ada beberapa karakteristik untuk menentukan keseimbangan suatu game, yaitu: 1. Menyediakan pilihan berarti Bila dalam game diberikan beberapa pilihan strategi, tidak boleh ada strategi yang paling dominan. Kalau ada strategi yang dominan maka strategi lainnya akan tertutup oleh strategi tersebut, dan tidak ada artinya menyediakan beberapa pilihan strategi. 2. Jangan menonjolkan chance yang bisa membuat skill tidak berfungsi Dengan tidak menonjolkan chance maka pemain yang memang memiliki skill akan lebih berhasil dibandingkan dengan yang tidak memiliki skill. 3. Pemain mempersepsikan game bersikap adil. Kesulitan dalam tantangan tidak boleh dibuat melonjak tiba-tiba menjadi sangat sulit. Game yang membuat pemain belajar melalui kekalahan juga dianggap tidak adil. 4. Tingkat kesulitan permainan harus konsisten Kesulitan yang dibuat untuk setiap level harus dibuat dengan rentang yang masuk akal. Bila memang game dibuat dengan kesulitan yang
27 rendah, maka peningkatan kesulitan juga harus rendah. Begitu juga sebaliknya.
2.2.9 Genre Game Setiap orang memiliki selera game yang berbeda-beda. Untuk dapat dengan mudah mengembangkan suatu game sesuai dengan selera pemain, maka perlu dibuat penggolongan terhadap game. Penggolongan ini disebut genre game. Menurut Adams (2010: 390) ada beberapa genre game, yaitu: 1. Action Games Action games berfokus terhadap kemampuan fisik pemain serta koordinasi yang baik antara tangan dan mata. Untuk action games yang sangat cepat yang mengandalkan refleks, pemain tidak memiliki waktu untuk strategi atau merencanakan sesuatu. Biasanya dalam action games kecepatan dalam bereaksi sangatlah dibutuhkan dibandingkan strategi, walau terkadang membutuhkan strategi namun yang paling menonjol adalah kemampuan fisik serta koordinasi tangan dan mata. Beberapa subgenre dari action game yaitu shooters, fighting games, fast puzzle games, action-adventure, music-dance-rhythm games (Adams, 2010: 392). 2. Strategy Games Strategy games membutuhkan perencanaan dan strategi dalam mencapai kemenangan, dan perencanaan ini dilakukan untuk menghadapi lawan dengan jumlah satu atau lebih dari satu. Berbeda dengan puzzle game, walaupun membutuhkan perencanaan namun puzzle game tidak terdapat konflik dan tidak melakukan tindakan langsung terhadap lawan. Biasanya
28 strategy game bertujuan untuk mengurangi musuh yang dihadapi di dalam game (Adams, 2010: 419). 3. Role Playing Game Role playing game adalah game yang memiliki alur cerita yang kental, pemain dapat berinteraksi dengan dunia di dalam game dengan bentuk avatar. Biasanya bentuk game world pada role playing game memiliki kondisi hampir seperti dunia asli namun diubah sedemikian rupa menjadi dunia fantasi. Pemain dapat memiliki power untuk berubah melalui power yang berhasil ditemukan dan dikumpulkan. Biasanya, di dalam game pemain berusaha mengembangkan karakter menjadi lebih kuat (Adams, 2010: 453). 4. Sports Games Tidak seperti game lainnya, sports game mensimulasi aspek olahraga sesuai dengan dunia nyata. Mekanisme dalam game dibuat sesuai dengan dunia nyata. Skill yang dibutuhkan pemain adalah kemampuan fisik dan strategi (Adams, 2010: 482). 5. Vehicle Simulations Vehicle simulations adalah game yang memberikan simulasi tentang perasaan ketika mengendarai kendaraan, baik darat, laut, maupun udara. Banyak sekali tipe permainan yang ada seperti racing, battle, dan driving simulation (Adams, 2010: 507). 6. Construction and Management Simulations Construction and Management Simulations adalah
game yang
memberikan simulasi mengenai keadaan ekonomi serta perkembangan
29 zaman sekarang. Challenge dalam game jenis ini biasanya berhubungan dengan ekonomi dimana pemain harus mencari uang untuk terus lanjut melakukan konstruksi. Contoh dari game bergenre ini adalah SimCity yang mengharuskan pemain untuk mengerti keadaan ekonomi internal dalam
game
tersebut
dan
berusaha
memanipulasinya
untuk
perkembangan ekonomi yang lebih baik (Adams, 2010: 527). 7. Adventure Games Adventure games berbeda dengan game lain. Adventure game merupakan cerita interaktif yang dimainkan oleh tokoh protagonis yaitu si pemain sendiri. Elemen atau essensi dasar dari game ini adalah alur cerita dan eksplorasi. Adventure game biasanya memiliki sistem ekonomi tersendiri dan memiliki action yang lebih (problem solving dan combat) dalam menjalani alur cerita yang telah disusun oleh system (Adams, 2010: 547). 8. Artificial Life dan Puzzle Games Artificial life atau sering disebut A-life adalah game yang memberikan simulasi langsung pada pemain mengenai suatu kehidupan. Seperti namanya Artificial Life merupakan suatu simulasi yang tidak nyata. Beberapa contoh dari game ini adalah Artificial Pets dan The Sims (Adams, 2010: 573). Puzzle games adalah game dengan permainan yang bisa dilakukan oleh satu orang atau lebih, puzzle game menyajikan permainan yang membutuhkan pemikiran atau strategi yang tepat untuk menyelesaikan suatu goal. Contoh puzzle game adalah The Incredible Machine dan Chess (Adams, 2010: 583).
30 10. Online Gaming online gaming adalah game yang dapat dimainkan lebih dari 1 orang yang terhubung pada suatu jaringan.
Online gaming biasanya dimainkan
dengan koneksi internet sehingga dapat menghubungkan banyak pemain sekaligus secara real-time. Namun, game yang dimainkan menggunakan koneksi Local Area Network tanpa menggunakan koneksi internet tetap disebut online gaming (Adams, 2010: 591).
2.2.10
Android Android adalah sistem operasi mobile yang didasarkan pada versi
Linux. Pada awalnya dikembangkan oleh startup dengan nama yang sama, Android, Inc. Pada tahun 2005, Google membeli Android dan mengambil alih pengembangan. Google ingin Android menjadi terbuka dan bebas, sehingga sebagian besar kode Android dirilis di bawah Apache License open source, yang berarti bahwa siapa pun yang ingin menggunakan Android dapat melakukannya dengan mendownload penuh kode sumber Android. Dengan kata lain, Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat mobile (Lee, 2012: 2).
2.2.11
Eclipse Eclipse adalah suatu software yang bersifat terbuka dan multi-bahasa.
Eclipse terdiri dari Integrated Development Environment (IDE) dan sistem extensible plug-in. Dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai jenis
31 aplikasi, menggunakan bahasa seperti Java, C, C++, COBOL, Python dan lain-lain (Lee, 2012: 14).
2.2.12
Android Software Development Kit (SDK) Yang pertama dan paling penting bagian dari perangkat lunak yang
Anda butuhkan untuk men-download, tentu saja, Android SDK.. Android SDK berisi debugger, libraries, emulator, dokumentasi, sample code, dan tutorial (Lee, 2012: 10).
2.2.13
Java Development Kit JDK adalah programming environment untuk meng-compile, men-
debug, dan menjalankan aplikasi Java, Java Beans, dan Java applets. JDK sudah mencakupi JRE dengan tambahan dari Java Programming language dan tambahan development tools serta APIs tool (Liguori, 2013: 99).
2.2.14 Android Developer Tools (ADT) ADT adalah tambahan di dalam Eclipse IDE yang mendukung pembuatan dan debug aplikasi Android. (Lee, 2012: 15). Dengan menggunakan ADT dapat: 1. Membuat project aplikasi Android yang baru. 2. Mengakses emulator dan perangkat Android. 3. Compile dan debug aplikasi Android. 4. Export aplikasi Android ke dalam Android Packages (APKs).
32 5. Membuat sertifikasi digital untuk mendaftarkan kode di dalam APK.
2.3
Penelitan yang Terkait
Terdapat beberapa jenis genre game, salah satunya adalah Action dan Prosocial games. Menurut penelitian keuntungan dari Action games membantu mempertajam kemampuan Visual spatial dari pemain. Sedangkan keuntungan dari Prosocial games meningkatkan rasa empati dan rasa ingin menolong serta mengurangi sikap agresi dari pemain. Penelitian menemukan hubungan yang positif antara pengalaman bermain game dan performa dalam beberapa tugas visual, seperti mencari lokasi yang dituju dan kecepatan reaksi visual. Percobaan penelitian mendemonstrasikan bahwa bermain game sedikitnya 10 jam dapat mengembangkan spatial attention dan mental rotation (Prot, McDonald, Andersib dan Gentile, 2012: 648,652).
Bahasa Java merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang populer pada masa ini. Disebut dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi dikarenakan
struktur
bahasanya
mendekati
bahasa
manusia,
sehingga
programmer tidak mengalami banyak permasalahan pada saat melakukan proses coding. Selain itu kepopuleran ini dikarenakan banyaknya keunggulankeunggulan yang diberikan diantaranya adalah dapat berjalan di berbagai jenis platform. Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalah yang ada dalam permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil
33 dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan (Martono, 2011: 49-50).
Game bergenre Endless Running memiliki angka unduhan tertinggi dengan Temple Run sebanyak 50 juta dan Subway Surf sebanyak 100 juta. Sedangkan di urutan ke dua game bergenre First-Person Shooter seperti CS portable dan Dead Trigger angka unduhan tertinggi hanya mencapai 10 juta. Menyusul genre game lain dibawahnya. Data ini diperoleh berdasarkan Google Play September 2013 (Yang, H.T., Chen, D.Y., Hong, Y.X., and Chen, K.T., 2013: 2).